Pestera noaptea. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (Pentru Dawnguard)

Prefaţă

Toți utilizatorii de computere personale așteptau cu nerăbdare lansarea primei adăugări cu drepturi depline pentru Skyrim, numită Dawnguard. În acest articol voi descrie pasajul poveștii pentru facțiunea Dawnguard.

Pentru a înțelege mai bine cum diferă poveste pe partea luminoasă și întunecată, iată o diagramă mică:

Cerințe pentru a începe povestea: nivelul 10 sau mai mare.
Cerințe pentru finalizarea poveștii: prezența unui sul antic (obținut din pasajul principal din Skyrim)

Paznicul zorilor

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Primul lucru care apare după instalarea DLC-ului este cum să vedeți tot conținutul suplimentar în toată gloria lui? Răspunsul este simplu, după ce personajul tău ajunge la nivelul 10, orice gardian din Skyrim va avea acces la un dialog despre recrutarea pentru Dawnguard, dar dacă te afli în oraș, un orc pe nume Durak te va aborda și vorbește cu tine. Alegem răspunsul cu dorința de a ne alătura ucigatorilor de vampiri (Ucidem vampiri? Unde mă înscriu?).

Urmând marcajul (cel mai bun mod de a ajunge acolo este de la Riften) ajungem la o crăpătură în munte. Să sărim cu îndrăzneală. Mergând pe potecă ajungem la intrarea în castel. În continuare observăm un dialog scriptat între doi NPC-uri:

Vorbim cu un personaj pe nume Isran și ne exprimăm dorința de a se alătura Dawnguard. Aceasta este urmată de o scenă de conversație între Isran și Tolan, după care se încheie misiunea Dawnguard.

Trezire

Urmăm până la peșteră, care este situată nu departe de sanctuarul lui Mehrun Dagon și ucidem o grămadă de vampiri în ea (atenție! Pentru a urma povestea Dawnguard, nu vă infectați accidental cu vampirism). Ajunși la un anumit altar:

apăsați butonul de sub marker și apare o strălucire violetă. Apoi, trebuie să mutați brazierele (brazier) care stau în jur, astfel încât să fie cuprinse de flăcări.

Când totul este gata, se va deschide un monolit de piatră Când este activat, o doamnă cu aspect frumos și... colți lungi. După ce vorbești cu ea, sarcina este finalizată.

Linie de sânge

După cum s-a dovedit, fetița o cheamă Serana și cere să o ia acasă. Ei bine, nu vom refuza. Ieșim din criptă și învățăm un nou strigăt pe parcurs.

Ne deplasăm spre nord și luăm o barcă către Castelul Volkihar și mergem la poarta principală. Când o vor vedea pe Serana, vor deschide imediat poarta.

Lordul Harkon ne așteaptă în castel și te va invita să devii vampir. Alegem să refuzăm să acceptăm acest blestem (nu vreau să devin vampir. Îți refuz cadoul), pentru că vrem să sacrificăm vampiri Nemulțumiți de această desfășurare a evenimentelor, Harkon ne alungă din castel! el nu ne ucide, mulțumesc pentru asta) În drum spre castelul Gardienilor Zorilor, observăm un atac asupra castelului de către un detașament de vampiri, în valoare de 3, vorbim cu ei! Isran și aici se termină sarcina.

O Noua Ordine

ID: DLC1HunterBaseIntro

Ni se cere să recrutăm doi noi Van Helsing la castel. Să începem. Primul, pe nume Gunmar, nu va veni la castel până nu o ucizi pe ursoaica care se află în peșteră sub ochii noștri. Dificultatea de aici poate fi cauzată doar de un troll care s-a stabilit lângă urs. Vorbim cu Gumnar și se duce la castel.

Al doilea recrut va fi o fată pe nume Sorine Jurard. Ea refuză categoric să meargă la castel dacă nu ai o condamnare pompată sau dacă nu are un „Dwemer Gyro”. Din fericire, geanta pierdută a Seranei cu giroscoape se află lângă râu.

Îi dăm o bucată și ea este deja membru al ordinului.

Întorcându-ne din misiune, ne trezim închiși într-un castel unde suntem testați pentru vampirism. Dacă nu ești infectat, poarta se va coborî, după care mergem spre Isran (facem stânga și urcăm scările). Sfârșitul sarcinii.

Profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Ni se cere să-l urmăm pe Isran, care ne va conduce la Serana (deja mă gândeam că va trebui să o omorăm) și după ce vorbesc cu ei ne vor trimite să aflăm despre un anume preot. Mergem la Colegiul din Winterhold la bibliotecarul Urag gro-Shub și aflăm unde să-l găsim pe preot (trebuie să găsesc un Moth Priest), el ne va trimite la Podul Dragonului. Ajunși acolo, pierdem marcatorul de misiuni, dar orice rezident al orașului sau paznic ne ajută rapid. Întrebăm dacă l-au văzut pe preotul aici (Știți ceva despre un Moth Priest care vizitează Podul Dragonului?) și ne răspunde că el a fost aici, dar a trecut deja podul spre sud.

Scoatem biletul de la vampir și, după ce îl citim, urmăm markerul până la peșteră. Hai să-l curățăm. Scoatem piatra de căutare din cadavrul marcat și o introducem în gaura de pe parapet.

Bariera energetică cade și trebuie să-l bătuți pe bătrân! După ce am vorbit cu el, după ce i-au fost stricate părțile de sabia/buzduganul/toporul/mingea de foc/(inserați după caz), îl trimitem la castel, apoi ne mutăm noi înșine acolo. După dialogul din castel, bătrânul citește sulul antic și căutarea Profetului se încheie.

Chasing Echoes

Trebuie să vorbiți cu Serana și din dialog aflăm că intrarea într-unul dintre avioanele Oblivion este ascunsă acolo unde ea nu ar privi. Îi oferim opțiunea Castelul Volkihar (În Castelul Volkihar?) și pornește la drum.

Nu ar trebui să intri în intrarea principală a castelului, vom merge la stânga.

În castel trecem prin coridoare, descuim ușile, coborâm podurile cu pârghii și la final, ieșind în aer curat, dăm peste un ceas lunar (e ca un ceas solar, doar lunar). Ei arată așa.

Pentru ca acestea să funcționeze, trebuie să găsiți secțiunile lipsă:


După repararea mecanismului, coborâm la subsol. Trecem pe drum, luând toți adversarii în Oblivion.

Mecanismul de la barele din spatele garguiului.

Să-l activăm.

Ce neașteptat!

Când treceți pe lângă o cameră cu o grămadă de gargui, nu uitați să luați o armură frumoasă de vampir.

Găsiți câteva diferențe:


Sosind în această locație cu cercuri în mijlocul camerei:

Vă sfătuiesc să nu atingeți nimic până când nu este indicat în sarcină (sunt bug-uri cu sarcina) și salvați pentru orice eventualitate.

După lungul discurs al Seranei, ea ne cere să găsim jurnalul mamei sale.

Citim, luăm, îi dăm Seranei („am găsit notițele mamei tale”). După care ea cere să găsească trei lucruri în cameră pentru a deschide portalul.


Apoi, punem totul într-o cană marcată și îi spunem Seranei. Ea își picură sângele acolo, portalul se deschide, dar nu putem intra acolo. Serana ne spune că poate intra acolo fie un vampir, fie cineva care își lasă o parte din suflet în această lume.

Eh, din moment ce noi, Gardienii Zorilor, într-o conversație cu Serana alegem varianta împărțirii sufletului (Sufletul mă prinde în capcană. Nu mă voi simți bine ca un vampir), și apoi spunem că suntem pregătiți (sunt gata). Separarea este nedureroasă:

și putem trece prin portal. Sfârșitul sarcinii.

Dincolo de Moarte

După ce am trecut prin portal, ne aflăm într-unul dintre planurile Oblivion, unde sunt depozitate acele suflete care sunt absorbite în pietre. Particularitatea acestei zone este peisajul său unic. Există crăpături în pământ care, atunci când sunt activate, umplu una dintre pietrele sufletului din inventarul jucătorului.

În primul rând, mergem la marcaj, pe parcurs întâlnind suflete rătăcitoare și strigoi locali.

Ajunși la locul ne vom întâlni pe mama Seranei, Valerica.

Pe baza pontului ei, vom ucide trei gardieni. Nu este nimic complicat cu asta, markerii vor indica unde se află.

Revenind la Valerika, descoperim că bariera care ne desparte a dispărut și ea ne duce în afara poartă.

Unde apare un dragon care trebuie învins.

Și apoi am pornit să îndeplinim următoarea sarcină.

În căutarea dezvăluirii

Unul dintre sulurile pentru această sarcină este obținut prin sarcina anterioară, iar celălalt în timpul parcurgerii poveștii principale.

După ce au obținut ambele suluri, vorbim cu călugărul.

Acest lucru completează sarcina.

Vederi nevăzute

Important: în această sarcină veți avea nevoie de un pergament străvechi (Elder Scroll Dragon), care este obținut în conformitate cu intriga principală a jocului (vezi sarcina „Dincolo de obișnuit”)

Călugărul care trebuia să ne citească sulurile este orb! Acum trebuie să efectuați ritualul moliei.

Pentru a face acest lucru, mergem la peștera de sub semn, unde luăm o racletă, o folosim pe un copac și începem să alergăm după molii. Nu trebuie să-i prinzi, trebuie doar să zboare după tine. Pentru a face acest lucru, alergăm prin peșteră în căutarea a 7 grupuri de molii.

Când sunt adunate, mergeți la lumină și citiți sulul.

Vorbim cu însoțitorul și sarcina este finalizată.

Atingerea Cerului

Așadar, ne aprovizionăm cu tot ce ne trebuie pentru o călătorie lungă și pornim într-o misiune care va dura mult timp să urce prin peșteri întunecate.

Deci, în prima peșteră trebuie să sărim în apă și să înotăm cu curentul, acesta va duce la locul potrivit. În general, peștera este destul de simplă, ne uităm la harta locației și mergem unde nu am fost până acum. După o călătorie lungă, întâlnim un elf al zăpezii pe nume Gelebor! Singurul reprezentant în minte și cu ochi văzători.

Vorbind cu el, aflăm că nu este ultimul elf al zăpezii, dar își dorește neapărat să devină unul și îi dă sarcina de a-și ucide propriul frate. Ei bine, nu este posibil să continui cursa, așa că nu contează dacă mai există un membru al unei rase pe moarte sau unul mai puțin.

Un reprezentant al Cărții Roșii ne deschide un portal și primim sarcina de a colecta 5 probe de apă din surse diferite.


Există o mulțime de alergări, sunt mulți Falmer, există mai mult de un dragon, dar nu ar trebui să existe dificultăți în găsirea locațiilor.

În cele din urmă ajungem la un castel imens, în vasul căruia trebuie să turnăm apa colectată. Mergem la locația deschisă și ne întâlnim cu fratele care stă pe tron.

Nu vrea să renunțe chiar așa, așa că îi reînvie pe Falmer și Corus înghețați pe care trebuie să-i ucidem. Apoi, lupta are loc cu elful zăpezii însuși:

după ce l-a învins, Gelebor ne va da Arcul lui Auriel.

Sfârșitul sarcinii.

Judecata înrudită

Misiunea finală a Dawnguard! Vorbim cu Serana, iar apoi cu Isran în castel, unde el, încântat de descoperirea noastră a arcului, va aduna pe toți războinicii și va ține un discurs de foc.

După ce ne-am ocupat de ei, alergăm la castel, unde se dă naștere unei bătălii, în care ar fi bine să nu-i rănim pe ai noștri.

Iar ultimul va trebui să lupte cu Harkon. Nu este nevoie să-i dai arcul, pentru că bătălia va avea loc în orice caz.

Este un inamic agil, cheamă schelete și gargui și, uneori, se pupă, devenind invulnerabil la orice, cu excepția arcului lui Auriel.

Omorându-l, primim... onoare și respect din partea tuturor Dawnguard. Felicitări.

Night Void Crypt este o locație vastă în jocul popular Skyrim. Acest proiect de joc de rol este renumit pentru lumea sa imensă în care te poți mișca liber. Printre majoritatea peșterilor similare, aceasta are câteva caracteristici, informații despre care vor fi prezentate în acest articol.

Descriere generală

Pentru a ajunge la Night Void Crypt, trebuie mai întâi să o găsiți pe hartă. Întrucât teritoriul a apărut numai cu Supliment Dawnguard, atunci cu absența ei locația nu va fi deloc pe hartă. Pentru a găsi peștera, trebuie să mergeți de la Dawnstar în direcția sud-vest până la munți. Dacă treci pe lângă Sala de Veghe distrusă de vampiri, jucătorul va merge direct în locul de care are nevoie. Există o singură cale în sus din această locație, așa că nu vă veți putea pierde chiar dacă doriți cu adevărat. Caracteristica principală este că aspectul peșterii se schimbă în funcție de dacă utilizatorul a venit acolo cu sarcina „Trezirea” sau pur și simplu a găsit-o în călătoriile sale.

Intrarea liberă

Dacă te uiți în Cripta Vidului Nopții fără o misiune asociată cu acest loc, va avea un aspect ușor diferit. Cele mai multe colțuri ale locației vor fi locuite de o varietate de animale care își numesc peștera acasă. Aceștia vor fi în principal dinți de sabie, precum și lupi.

După câteva scurte lupte, ar trebui să vă îndreptați spre colțul sudic, unde există un vechi turn nordic care poate fi explorat. Poți să intri și să mergi de-a lungul primelor două etaje. Intrarea va continua să fie închisă până când jucătorul preia misiunea „Trezirea”.

La primul etaj poți găsi o sabie utilă pentru personajul tău - caracteristicile sale depind de nivelul eroului. Același lucru este valabil și pentru cufărul situat puțin mai sus în turn. Conținutul acestui recipient depinde și direct de nivelul de pompare al personajului central. În caz contrar, în jocul Skyrim, Night Void Crypt nu este diferită de alte locații similare. Centrul este tăiat de un mic pârâu, sunt mulți stâlpi de piatră și margini.

Pornirea unei misiuni într-o locație

Mulți jucători se întreabă cum să deschidă Night Void Crypt fără a avea misiunea „Awakening” în jurnalul de misiuni. Acest lucru este imposibil de făcut, deoarece trecerea către turnuri și colțurile îndepărtate vor fi blocate cu pietre - nicio cantitate de magie nu va putea să-l demonteze.

Dacă vii aici în timpul căutării menționate mai sus de la Dawnguard, peștera se va schimba puțin. În primul rând, aproape imediat la intrare există un grătar care va trebui deschis. În al doilea rând, locuitorii acestui loc vor fi mult mai periculoși. Această listă include păianjeni de îngheț, draugr, schelete și chiar câini de moarte. Va trebui să te descurci singur cu o astfel de companie.

Deja în prima sală puteți găsi doi vampiri care vorbesc lângă cadavrul santinelei Tolan. Pentru a merge mai departe, trebuie să deschideți același grătar și pentru a face acest lucru va trebui să pășiți în turela de pe cealaltă margine a teritoriului. Acolo va fi un lanț special. Dacă interacționați cu el, pasajul se va deschide instantaneu.

Descrierea căii ulterioare

Trezirea Criptei Golului Nopții la sarcina „Trezirea” după deschiderea grătarului implică deplasarea de-a lungul unui coridor mic. Inițial, jucătorul va observa arhitectura nordilor, care va lăsa rapid loc nișelor cu mormintele vampirilor. Există un cufăr în dreapta lângă ieșire, dar îl puteți rata - nu veți putea ridica lucruri utile din prada slabă.

Coridorul va conduce jucătorul într-o nouă locație - o sală vastă cu patru pasaje. Fiecare dintre ei este închis de gratii, iar în centru unul dintre vampiri se luptă cu un draugr de nivel înalt. Nu este recomandat să te amesteci într-o luptă, deoarece poți deveni un obiect de furie pentru doi inamici. Este mai bine să așteptați câștigătorul și apoi să-l terminați cu mai multe atacuri bine țintite.

Se recomandă deschiderea inițială a primelor două pasaje. Ele vor conține un cufăr de nivel Master cu niște pradă bună și un piedestal cu poțiuni în tunelul următor. Este mai bine să săriți peste al treilea pasaj, deoarece există un alt draugr care locuiește acolo. A patra opțiune ne va permite să mergem mai departe în cercetare.

Progres prin peșteră

Cripta Nightvoid este destul de vastă, iar jucătorul începe să înțeleagă acest lucru abia după ce se uită la cimitirul de vampiri inundat. Aceasta va fi următoarea zonă în care intri din sală cu patru pasaje. Aici va trebui să te lupți cu mai mulți vampiri pentru a merge mai departe în mormântul nordilor.

Utilizatorului i se recomandă imediat să meargă la cel mai exterior alcov pentru a nu rata pieptul. După aceasta, puteți vedea vampirul luptă în spatele gratiilor și puteți merge în zona următoare. Va fi o sală imensă și frumoasă, cu diverse decorațiuni, inclusiv garguile. Există un cerc de piatră în centru, iar în dreapta este o scară în jos. Dacă o cobori, poți găsi cadavrul unui alt polițist și un cufăr cu obiecte utile.

Finalizarea drumeții

ÎN jocul Skyrim Night Void Crypt se închide după ce apăsați butonul din centrul aceluiași cerc de piatră. Acest lucru trebuie făcut la sarcina „Trezirea”, care implică aflarea planurilor vampirilor. Grătarul de la începutul locației coboară, lăsând doar drumul în față. Odată cu apăsarea unei taste, jucătorul va trebui să mute brazierele pentru a elibera o femeie misterioasă pe nume Serana. Ea a dormit aici pentru o lungă perioadă de timpși va putea spune informații despre sarcină.

Avansarea mai departe vă va permite să explorați ruinele nordice. Vă puteți deplasa liber de-a lungul lor până în momentul în care pasajul este din nou închis de grătar. Pârghia pentru deplasarea barierei se află în centrul holului. După următorul pasaj, jucătorul va vedea o priveliște interesantă - în interiorul peșterii există un amfiteatru cu un cerc de foc în interior, iar pe piedestal se află un tron ​​draugr, în spatele căruia se află un cufăr. Aici există și o cale spre ieșire, dar inițial va trebui să treci un test.

Descrierea noastră despre Dawnguard va continua cu Izran vorbind despre vampirii care au atacat Sala de Veghe. Acum sunt în cripta Vidului Sumbru. Trebuie doar să mergem acolo să ne dăm seama ce au vrut spiritele rele acolo. Înainte de a pleca, încercați să obțineți un număr suficient de poțiuni și alte consumabile de care aveți nevoie.

Veți găsi cripta țintă la sud-vest de Dawnstar, este situată lângă sanctuarul Mehrunes Dagon, precum și ruinele Dwemer din Mzinchaleft. De îndată ce intri în peșteră, vei întâlni imediat primii adversari - vampirii nu vor fi mulțumiți de tine și vor ataca imediat de îndată ce te vor vedea. Sunt ajutați de creaturi neplăcute - câini demonici, câini de moarte. În lupta împotriva vampirilor, aveți grijă, pentru că sunt contagioși și au necromanție, adică pot învia colegii uciși, care se alătură imediat bătăliei împotriva eroului nostru.

Când au terminat, continuați prin Dawnguard, găsind un pasaj mare în criptă. Va fi închisă cu un grătar, dar nu este fixă ​​poate și trebuie ridicată mergând mai adânc în peșteră prin pasajul îngust sudic. După ce treci de acest loc, urcă-te pe scările mici. Acolo veți găsi un cufăr - căutați-l, luați lucruri utile sub formă de poțiuni și trageți inelul metalic.

După ce ați trecut în următoarea peșteră, veți găsi încă o mână de adversari, printre care vor fi schelete și un vampir, ucideți-i pe toți, mergeți la pârghia, care se află în partea dreaptă a grătarului care ne blochează calea. Așa că îți vei deschide drumul către o cameră cu draugr mort și sicrie, acolo poți găsi o pentagramă de suflete și pietre sufletești lângă ea. Iar în partea dreaptă a intrării veți găsi o scară care vă va duce mai adânc în jos, este iluminată de lumina unei torțe, așa că nu o ratați.

Coborâți de-a lungul ei și veți găsi o confruntare între vampiri și draugr. După ce v-ați spulberat adversarii, găsiți din nou grătarul, care se deschide cu un inel pe un lanț. Mai departe pe traseul nostru se află o peșteră spațioasă, în care se află un lac întreg și o cascadă. De îndată ce te apropii, spiritele rele sub formă de schelete se vor târî din apă și trebuie ucise. Puțin mai în față veți întâlni și magicieni vampiri străvechi, sprijiniți de câinii lor infernali.

Când toată această bunătate este terminată, continuă să treci prin Dawnguard, examinând criptele în unele locuri sunt acoperite cu o pânză densă, așa că s-ar putea să nu poți găsi imediat grătarul care se deschide cu pârghia din partea stângă. Primul inamic cu adevărat puternic te așteaptă în spatele gratiilor - vampirul Stăpânul Nopții, cu care va trebui să te chinuiești puțin. După ce ați terminat, treceți prin ușa de lemn în Peștera Golomy Void.

În ea vei ieși pe balcon cu gargui și un sul, care se află chiar pe piedestal. Acolo se aud voci, așa că soluția optimă este să acționezi în secret și în liniște pentru a nu fi descoperit din timp. Când cobori de pe balcon, îl vei găsi pe sentinelul mort Adalvald, nu departe de cadavrul lui se află și însemnările lui. După ce a ajuns la platforma cu coloane de pietre, intră în luptă împotriva vampirului Lokil, precum și a însoțitorilor săi - un magician complice și un sclav - războinic.

După ce s-au ocupat de ei, continuă trecerea Dawnguard, apropiindu-se de piedestalul de piatră cu un buton în mijlocul platformei. Când apăsați butonul, nu vă alarmați de vârful de metal care iese afară, nu este periculos. După ce vedeți o strălucire violetă misterioasă, acum trebuie să aranjam brazierele împrăștiate în hol, astfel încât să ardă toate cu foc albastru.

Aceste tigăi pot fi mutate fie în centrul cercului, fie invers departe de acesta. După ce ați găsit combinația potrivită, veți lansa un mecanism care va depărta plăcile în centrul cercului, care va depărta plăcile și va împinge în sus un monolit de piatră care nu are deschideri pentru ferestre sau uși. Trebuie să te apropii de el și să-l activezi, se dovedește că este un sarcofag care conține o... frumusețe adormită sau nu - depinde de tine să decizi, dar cu siguranță un fel de fată adormită.

Adevărat, de îndată ce deschideți capacul sarcofagului, fata își va recăpăta imediat cunoștința și își va exprima surprinderea că nu suntem ca ea, aștepta ca unul de-al ei, de la vampiri, să o elibereze. Apropo, la spatele ei poți găsi un pergament străvechi. Numele străinului este Serana, ne va cere să-i facem o favoare - să o ajutăm să ajungă acasă la tatăl ei. Tatăl este un vampir puternic care locuiește pe coasta de nord a Skyrimului într-un castel.

Dis-de-dimineață, după ce am dormit în aerul proaspăt geros, Lydia și cu mine am mers la Cripta Golului Nopții. Era foarte aproape de tabăra noastră. Și plimbă-te aer curatînainte era frumos, deși scurt. Ne-am apropiat de peșteră în zori, iar soarele, cu o lumină ușor roz, a luminat pietrele cenușii ale intrării în peșteră... La intrare, chiar de la început, Cripta Golului Nopții seamănă cu o peșteră înghețată cu o cascadă minunată, o crustă subțire de zăpadă se întinde în jur și o prospețime geroasă abia vizibilă, vă însoțește necruțător până la ruinele antice nordice...

Ieșind în holul cu cascada, am observat un vampir și un vampir maestru vorbind între ei. Mai târziu, în această locație am dat și peste un vampir. Pe lângă diverși vampiri, am întâlnit aici schelete și draug.

Țintind cu arcul și trăgând mai strâns coarda arcului, l-am doborât pe unul dintre ei cu o săgeată. Cu celălalt, ca și cu câinii morții, a trebuit să ne chinuim. E bine că eu și Lydia nu am prins nimic de la vampiri sau câini morți. Lângă trupurile lor, am găsit cadavrul Observatorului lui Stendarr pe nume Tolan. De asemenea, datorită arcului elf fermecat, am umplut câteva pietre sufletești și întotdeauna îmi place această acțiune - este frumoasă! =) În căruciorul de lemn erau mai multe cărți deteriorate. Și, de asemenea, aici, într-o peșteră înghețată, crește un tufiș de zăpadă, ale cărui fructe au fost culese cu grijă de mine pentru alchimie. Dar am întâlnit o singură dată, chiar la început, un tufiș de zăpadă. Apoi, deși rar, am întâlnit doar ciuperci strălucitoare.

Pe parcursul lungului drum au fost găsite mai multe cufere, o mulțime de poțiuni (deși nici unul nou pentru mine), monede, pietre prețioase și bijuterii au fost ascunse în urne... Ei bine, și, bineînțeles, erau atât armuri, cât și armele. În ceea ce privește armele, a existat o descoperire interesantă... În sarcofagul deschis zăcea o sabie de abanos a disperării fermecată (creaturile și oamenii de nivelul 13 și mai jos își iau zborul timp de 30 de secunde). Oh, am nevoie, când termin munca pe care am început-o, trebuie să mă ocup de toate armele mele fermecate, care sunt păstrate la mine acasă din Whiterun. Într-una dintre peșterile camerelor, am dat peste pietre funerare nordice vechi din piatră. Apropo, aici a existat și o Pentagramă a Sufletelor - o masă specială pe care poți atât dezasambla obiectele fermecate, cât și fermeca pe altele noi. Dar din moment ce nu am vrut să pierd deloc timpul și există o astfel de masă în Whiterun, în Dragon’s Reach, pur și simplu am luat pietrele sufletului: Great and Large și am luat o poțiune de magie care stătea în apropiere pe aceeași masă.

După ce am trecut în următoarea sală rotundă, ne-am întâlnit cu un călău draugr, schelete zăceau în nișe. Cu un vampir - un ghid al umbrelor, am descoperit până la 2 pietre prețioase: un ametist impecabil și un rubin fără cusur, și era prima dată când văzusem asta.

Mai departe, prin barele de deschidere ne-am trezit, parcă, în celule. Căutătorii de comori ar trebui să rătăcească pe aici cu mare grijă. De exemplu, am găsit cufărul la a 2-a încercare. Dar am găsit câteva poțiuni: otrăvuri vindecătoare și o poțiune slabă de magie. Într-un mic labirint în care trăiesc câțiva păianjeni înghețați, într-un colț era un balon cu o poțiune. Totuși, când te plimbi și cauți totul cu atenție, poți găsi ceva rar și interesant, ca să nu mai vorbim de necesitatea obiectului găsit. În cufăr, apropo, pe lângă 99 de monede, era o piatră neagră a sufletului.

După ce am trecut de un alt coridor lângă râul interior, deschizând grătarul și rănind păianjenul de îngheț, am ajuns la o ușă de lemn. Lydia și cu mine trebuia să ne tragem respirația. Ne-am așezat pe niște pietre, o cascadă a gâlgâit în apropiere, crescând într-un mic râu și au crescut ciuperci.

În spatele ușii alăturate ne-am întâlnit cu un vampir maestru. Totul aici era acoperit de pânze de păianjen și am găsit cuiburi de păianjen cu ouă. Era și o ușă de lemn care ducea la Peștera Golului Nopții...

În spatele ușii, pe un piedestal, zăcea „Scroll: Firestorm”. Două statui de gargui au decorat această cameră. Mergând mai departe, ne-am trezit într-o sală foarte imensă, unde vampirii vorbeau dedesubt într-o cameră rotundă deschisă... Ne-am îndreptat liniștit mai departe, pe parcurs deschizând un cufăr în care am găsit un topor de fier de luptă a fricii (creaturi). iar oamenii de nivelul 5 și mai jos își iau zborul timp de 30 de secunde), 108 monede, 12 săgeți de oțel și armură elfică de sănătate adevărată (mărește sănătatea cu 50 de unități). La coborâre, au găsit cadavrul Watchman Adalvald, fără nimic special asupra lui, dar lângă el se afla cartea „Note despre cripta golului nopții, volumul 3”.

De departe, intr-o camera rotunda deschisa, am invins mai multi vampiri si am intrat pe teritoriul lui. Câțiva vampiri s-au dovedit a fi: un sclav de vampir, un vampir care este un ghid al umbrelor și au găsit și trupurile unui anume Lokil. Nu s-a găsit nimic special la ei...

În mijlocul holului se află un buton pe care l-am apăsat destul de dureros pentru mine – după ce am apăsat, un vârf uriaș mi-a străpuns palma. Este bine că Lydia era în apropiere, care a început imediat să mă calmeze și să mă trateze cu poțiuni. În apropiere zăcea un schelet... 5 monede din care Lydia a scos singură. Sincer, nu știam ce să fac în continuare și doar ingeniozitatea mea m-a ajutat cu asta... Sunt lucruri frumoase aici care seamănă cu vaze mari, dar de fapt sunt brazere. Trebuiau mutați cumva. Presupunea era că, mutându-le într-o anumită ordine, ceva ar trebui să se deschidă. Mișcând brazierele, mi-am dat seama că la un anumit nivel se aprinde o torță în ele. Am hotărât să le mut astfel încât torța să ardă în toate. După aceasta, a început transformarea sălii în care eram noi... În timp ce transformarea avea loc, am reușit chiar să învăț, găsit puțin mai devreme, „Spell Tome: Stone Flesh”.

În mijlocul sălii a apărut un monolit de piatră, după activarea căruia s-a deschis și în el a apărut Femeia misterioasă. Am vorbit cu ea... S-a dovedit că este un vampir, fetița o cheamă Serana. A fost închisă aici cu mulți, mulți ani în urmă și în tot acest timp a stat în acest sarcofag. Și acum vrea să meargă acasă și a cerut să fie escortată acasă, la un castel de pe coasta de nord a Skyrimului. Desigur, am fost de acord.

După ce am mers mai departe prin locație, noi trei am învins deja câteva garguile, la care am găsit minereu de fierŞi pietre pretioase, a găsit un alt cufăr de comori și trupul unui vrăjitor începător, cu care a fost găsită o nouă rețetă pentru forja atronach. Privirea mea de elfică a observat și o pungă de monede. După ce am examinat sălile îndepărtate, am găsit „Tomul vrăjilor: tratament necromantic” și un alt cufăr. Cufărul, printre altele, conținea un abanos sabie cu două mâini.

Rătăcind, am ieșit în ultima sală uriașă... Totul era pustiu și chiar și clopotele otrăvitori au crescut. După ce am ucis câțiva draugr, inclusiv domnul războinic, am examinat sala în căutare de obiecte. Am găsit un cufăr. Cel mai interesant lucru a fost că în ea s-a găsit Crâma lamelară a adevăratei restaurări (vrăjile de restaurare consumă cu 20% mai puțină magie). Au fost găsite și cadavre arse...

Și la capătul drumului pe care îl parcurisem, mă aștepta Zidul Cuvintelor, lângă care am învățat Cuvântul Puterii: „Rezerva de putere, Suge de energie vitală”.

Cadourile sunt aproape, m-au si bucurat! Pe lângă pungi de specie, au existat: Sabia de oțel a putrezirii și Pumnalul de sticlă al groazei. Aici au fost găsite și o pereche de vene de malachit. Într-unul din cufere, pe lângă schimbul mic, am găsit o Piatră Mare de Suflet.

Am ieșit afară să luăm puțin aer, dar apoi ne-am întors să ne plimbăm prin locație căutând lucruri pe care nu le-am văzut. Apropo, am găsit un alt filon de malachit și câteva lucruri valoroase. Ne-am plimbat acolo și înapoi.

Am părăsit Cripta Golului Nopții abia seara. Aerul era atât de proaspăt încât voiai să-l bei! Iar căprioara care trecea alergând ne-a reamintit că suntem în viață și că există o natură frumoasă în jurul nostru.

Ne-am dus să petrecem iar noaptea în tabăra care a fost așezată la piatra Domnului...

Dis-de-dimineață, după ce am dormit în aerul proaspăt geros, Lydia și cu mine am mers la Cripta Golului Nopții. Era foarte aproape de tabăra noastră. Și plimbarea în aer curat pentru a ajunge acolo a fost minunată, deși scurtă. Ne-am apropiat de peșteră în zori, iar soarele, cu o lumină ușor roz, a luminat pietrele cenușii ale intrării în peșteră... La intrare, chiar de la început, Cripta Golului Nopții seamănă cu o peșteră înghețată cu o cascadă minunată, o crustă subțire de zăpadă se întinde în jur și o prospețime geroasă abia vizibilă, vă însoțește necruțător până la ruinele antice nordice...

Ieșind în holul cu cascada, am observat un vampir și un vampir maestru vorbind între ei. Mai târziu, în această locație am dat și peste un vampir. Pe lângă diverși vampiri, am întâlnit aici schelete și draug.

Țintind cu arcul și trăgând mai strâns coarda arcului, l-am doborât pe unul dintre ei cu o săgeată. Cu celălalt, ca și cu câinii morții, a trebuit să ne chinuim. E bine că eu și Lydia nu am prins nimic de la vampiri sau câini morți. Lângă trupurile lor, am găsit cadavrul Observatorului lui Stendarr pe nume Tolan. De asemenea, datorită arcului elf fermecat, am umplut câteva pietre sufletești și întotdeauna îmi place această acțiune - este frumoasă! =) În căruciorul de lemn erau mai multe cărți deteriorate. Și, de asemenea, aici, într-o peșteră înghețată, crește un tufiș de zăpadă, ale cărui fructe au fost culese cu grijă de mine pentru alchimie. Dar am întâlnit o singură dată, chiar la început, un tufiș de zăpadă. Apoi, deși rar, am întâlnit doar ciuperci strălucitoare.

Pe parcursul lungului drum au fost găsite mai multe cufere, o mulțime de poțiuni (deși nici unul nou pentru mine), monede, pietre prețioase și bijuterii au fost ascunse în urne... Ei bine, și, bineînțeles, erau atât armuri, cât și armele. În ceea ce privește armele, a existat o descoperire interesantă... În sarcofagul deschis zăcea o sabie de abanos a disperării fermecată (creaturile și oamenii de nivelul 13 și mai jos își iau zborul timp de 30 de secunde). Oh, am nevoie, când termin munca pe care am început-o, trebuie să mă ocup de toate armele mele fermecate, care sunt păstrate la mine acasă din Whiterun. Într-una dintre peșterile camerelor, am dat peste pietre funerare nordice vechi din piatră. Apropo, aici a existat și o Pentagramă a Sufletelor - o masă specială pe care poți atât dezasambla obiectele fermecate, cât și fermeca pe altele noi. Dar din moment ce nu am vrut să pierd deloc timpul și există o astfel de masă în Whiterun, în Dragon’s Reach, pur și simplu am luat pietrele sufletului: Great and Large și am luat o poțiune de magie care stătea în apropiere pe aceeași masă.

După ce am trecut în următoarea sală rotundă, ne-am întâlnit cu un călău draugr, schelete zăceau în nișe. Cu un vampir - un ghid al umbrelor, am descoperit până la 2 pietre prețioase: un ametist impecabil și un rubin fără cusur, și era prima dată când văzusem asta.

Mai departe, prin barele de deschidere ne-am trezit, parcă, în celule. Căutătorii de comori ar trebui să rătăcească pe aici cu mare grijă. De exemplu, am găsit cufărul la a 2-a încercare. Dar am găsit câteva poțiuni: otrăvuri vindecătoare și o poțiune slabă de magie. Într-un mic labirint în care trăiesc câțiva păianjeni înghețați, într-un colț era un balon cu o poțiune. Totuși, când te plimbi și cauți totul cu atenție, poți găsi ceva rar și interesant, ca să nu mai vorbim de necesitatea obiectului găsit. În cufăr, apropo, pe lângă 99 de monede, era o piatră neagră a sufletului.

După ce am trecut de un alt coridor lângă râul interior, deschizând grătarul și rănind păianjenul de îngheț, am ajuns la o ușă de lemn. Lydia și cu mine trebuia să ne tragem respirația. Ne-am așezat pe niște pietre, o cascadă a gâlgâit în apropiere, crescând într-un mic râu și au crescut ciuperci.

În spatele ușii alăturate ne-am întâlnit cu un vampir maestru. Totul aici era acoperit de pânze de păianjen și am găsit cuiburi de păianjen cu ouă. Era și o ușă de lemn care ducea la Peștera Golului Nopții...

În spatele ușii, pe un piedestal, zăcea „Scroll: Firestorm”. Două statui de gargui au decorat această cameră. Mergând mai departe, ne-am trezit într-o sală foarte imensă, unde vampirii vorbeau dedesubt într-o cameră rotundă deschisă... Ne-am îndreptat liniștit mai departe, pe parcurs deschizând un cufăr în care am găsit un topor de fier de luptă a fricii (creaturi). iar oamenii de nivelul 5 și mai jos își iau zborul timp de 30 de secunde), 108 monede, 12 săgeți de oțel și armură elfică de sănătate adevărată (mărește sănătatea cu 50 de unități). La coborâre, au găsit cadavrul Observatorului Adalvald, fără nimic special asupra lui, dar lângă el se afla cartea „Note despre cripta golului nopții, volumul 3”.

De departe, intr-o camera rotunda deschisa, am invins mai multi vampiri si am intrat pe teritoriul lui. Câțiva vampiri s-au dovedit a fi: un sclav de vampir, un vampir care este un ghid al umbrelor și au găsit și trupurile unui anume Lokil. Nu s-a găsit nimic special la ei...

În mijlocul holului se află un buton pe care l-am apăsat destul de dureros pentru mine – după ce am apăsat, un vârf uriaș mi-a străpuns palma. Este bine că Lydia era în apropiere, care a început imediat să mă calmeze și să mă trateze cu poțiuni. În apropiere zăcea un schelet... 5 monede din care Lydia a scos singură. Sincer, nu știam ce să fac în continuare și doar ingeniozitatea mea m-a ajutat cu asta... Sunt lucruri frumoase aici care seamănă cu vaze mari, dar de fapt sunt brazere. Trebuiau mutați cumva. Presupunea era că, mutându-le într-o anumită ordine, ceva ar trebui să se deschidă. Mișcând brazierele, mi-am dat seama că la un anumit nivel se aprinde o torță în ele. Am hotărât să le mut astfel încât torța să ardă în toate. După aceasta, a început transformarea sălii în care eram aflați... În timp ce transformarea avea loc, am reușit chiar să învăț, găsit puțin mai devreme, „Spell Tome: Stone Flesh”.

În mijlocul sălii a apărut un monolit de piatră, după activarea căruia s-a deschis și în el a apărut Femeia misterioasă. Am vorbit cu ea... S-a dovedit că este un vampir, fetița o cheamă Serana. A fost închisă aici cu mulți, mulți ani în urmă și în tot acest timp a stat în acest sarcofag. Și acum vrea să meargă acasă și a cerut să fie escortată acasă, la un castel de pe coasta de nord a Skyrimului. Desigur, am fost de acord.

După ce am mers mai departe prin locație, noi trei am învins deja câteva garguile, cu care am găsit minereu de fier și pietre prețioase, am găsit un alt cufăr de comori și corpul unui vrăjitor începător, cu care a fost o nouă rețetă pentru forja atronach. găsit. Privirea mea de elfică a observat și o pungă de monede. După ce am examinat sălile îndepărtate, am găsit „Tomul vrăjilor: tratament necromantic” și un alt cufăr. Cufărul, printre altele, conținea o sabie de abanos cu două mâini.

Rătăcind, am ieșit în ultima sală uriașă... Totul era pustiu și până și clopotele otrăvitori au crescut. După ce am ucis câțiva draugr, inclusiv domnul războinic, am examinat sala în căutare de obiecte. Am găsit un cufăr. Cel mai interesant lucru a fost că în ea a fost găsită Casca lamelară a adevăratei restaurări (vrăjile de restaurare consumă cu 20% mai puțină magie). Au fost găsite și cadavre arse...

Și la capătul drumului pe care îl parcurisem, mă aștepta Zidul Cuvintelor, lângă care am învățat Cuvântul Puterii: „Rezerva de putere, Suge de energie vitală”.

Cadourile sunt aproape, m-au si bucurat! Pe lângă pungile de specie, mai existau și o Sabie de oțel a decăderii și un Pumnal de sticlă al groazei. Aici au fost găsite și o pereche de vene de malachit. Într-unul din cufere, pe lângă schimbul mic, am găsit o Piatră Mare a Sufletului.

Am ieșit afară să luăm puțin aer, dar apoi ne-am întors să ne plimbăm prin locație căutând lucruri pe care nu le-am văzut. Apropo, am găsit un alt filon de malachit și câteva lucruri valoroase. Ne-am plimbat acolo și înapoi.

Am părăsit Cripta Golului Nopții abia seara. Aerul era atât de proaspăt încât voiai să-l bei! Iar căprioara care trecea alergând ne-a reamintit că suntem în viață și că există o natură frumoasă în jurul nostru.

Ne-am dus să petrecem iar noaptea în tabăra care a fost așezată la piatra Domnului...

Intrarea în Cripta Vidului Nopții.

O peșteră înghețată la intrare.

Sabia de abanos a disperării.

Urnă și cufăr.

Decor criptă.

Morminte nordice antice.

Pentagrama sufletelor.

călăul Draugr.

Grile în criptă.

Poțiuni pe un piedestal.

Păianjen de îngheț rănit.

Lydia pe fundalul ușii de la peșteră și cuiburilor de păianjen.

Piedestal cu pergament.

Corpul paznicului Adalvald.

Decorarea peșterii.

Sala principală deschisă a peșterii.

Mangal.

Un nasture îmi străpunge mâna.

Pornirea friteuzei.

Deplasarea friteuzei în direcția corectă.

Transformarea sălii.

Monolit de piatră.

Străin zidit.

Un vampir pe nume Serana.

Garguile de piatră vii.

Cufăr și vrăji Tome: Vindecare necromantică.

Holul principal al locației.

Zidul Cuvintelor și Cuvântul Puterii: „Rezerva de Forță, Drenarea Energiei Vieții”.

Sabia mare de oțel a scăderii și pumnal de sticlă al groază și pungi de monede.

Seară geroasă în drum spre noaptea noastră.