Tip de joc de preferință 5 litere. Jocuri „de hârtie” pe telefon pentru a învăța limba engleză

Preferința este un joc clasic de cărți care s-a născut în Rusia în secolul al XIX-lea. Este similar ca complexitate și distracție cu șahul. De aceea era prețuit de aristocrați. Scriitorii, muzicienii și artiștii au fost pasionați de asta. În prezent, numărul persoanelor care sunt interesate de preferință crește în fiecare zi. Pentru ei acesta este un hobby distractiv. În general, o preferință destul de interesantă. Regulile jocului aici sunt unice. Mai multe despre asta mai jos.

Drepturile și obligațiile deponentului

Există multe nuanțe în acest sens. Nu depinde de cine împarte cărțile ce intra în tragere la sorți. Dar valoarea cărților de joc îi afectează recompensa sau pedeapsa. Dacă participantul nu este mulțumit de achiziție și o returnează dealer-ului, atunci el este pedepsit cu puncte de penalizare pe munte. Numărul lor depinde de ce joc a fost comandat. Acest lucru este important de știut. Punctele premium sau whist-urile depind și de jocul comandat. Deponentul are dreptul la:

  • Pentru un as la egalitate, fluierurile sunt egale cu un truc. Corespunde jocului comandat.
  • Pentru o regină și un rege cu același costum, fluierul echivalează cu o mită. Această combinație de cărți de joc se numește „căsătorie”.
  • Pentru un as și un rege din același costum, fluturi sunt egale cu două trucuri.
  • Doi ași valorează și anumite puncte. Sunt ca pentru trei mită.
  • Pentru un ordin nejucat există o penalizare pentru înșelăciune.

Dealerul poate participa la un ordin numit „minor”. Acesta este momentul în care nu poți lua mită deloc. Dacă este invitat de partenerul care joacă acest joc. Acest lucru se întâmplă atunci când cărțile împărțite pentru „minor” nu au mare succes, dar există speranță că extragerea este potrivită. Deși s-ar putea să nu fie cazul. Totul depinde de caz. Pierderea este apoi semnată pentru doi. Cu toate acestea, punctele de victorie sunt, de asemenea, împărțite în jumătate. Acest lucru este foarte atractiv pentru vânzător în invitația către slab. Dacă este de acord să joace, atunci i se permite să se familiarizeze cu aspectul cărților clientului.

Dealerul este obligat să se asigure că achiziția nu este dezvăluită până la sfârșitul licitației. Nici nu ar trebui să se uite la el însuși. De o importanță deosebită este atunci când dealerul este invitat să joace „în jumătate”. Acest lucru este important de reținut.

Clasificare

Jocul minim de preferință este „șase”. Acesta este momentul în care un participant trebuie să ia un anumit număr de mită. Și anume șase. Restul de patru sunt împărțiți de partenerii săi. În acest caz, repartizarea mită între apărători nu contează: fiecare are câte două; unul are trei iar celălalt; sau toate într-o mână. În orice caz, jocul va fi considerat jucat. De asemenea, va fi certificat atunci când participantul a luat mai multe mită decât a obligat. Numai în acest caz există o anumită condiție. Și anume, fundașul, care are mai puțin de două trucuri, își marchează un munte de puncte. Acest lucru ar trebui reținut. Jocul este nejucat dacă participantul are mai puțin de mită comandată. În acest caz, el este amendat și primește puncte pentru munte. Iar fluieratorii primesc puncte pentru mita suplimentara si pentru momeala.

Apoi urmează jocurile, denumite în funcție de numărul de mită comandată. Și anume: „zece”, „nouă”, „șapte”, „opt” sau „totus”. Acest lucru este, de asemenea, important de știut. „Totus” este un joc absolut opus „avarului”. A fost menționat mai devreme. Există și cel mai înalt joc. Dar combinațiile de cărți pentru ea se întâmplă extrem de rar. Aceasta este ceea ce se numește „preferință”. Se anunță atunci când participantul, după ce a primit buy-in-ul, are în mâini trei cărți de cea mai mare valoare a aceluiași costum. Sau patru dintre cei mai tineri. Acesta este, de asemenea, în același costum.

Condițiile pentru cele „șase” și „nouă” variații de preferință sunt destul de stricte. Regulile jocului de aici ar trebui, de asemenea, respectate cu strictețe. Adică apărătorii trebuie să ia mita declarată. Și anume: patru într-un joc cu șase jucători și unul într-un joc cu nouă jucători. Variațiile precum „șapte” și „octogon” au reguli mai flexibile. Adică apărătorii pot avea un anumit număr de mită. Doi în al șaptelea joc și unul în al optulea.

Împărțirea cărților

În acest caz, totul este destul de simplu. Setul de cărți este amestecat de dealer. Acest lucru a fost afirmat mai sus. Cărțile sunt împărțite în perechi. Adică trei jucători au 10 piese și 2 în plus. În acest caz, ultima pereche de cărți trebuie să fie la mijloc. Și anume nu primul și nici ultimul.

Comerț

După ce s-au familiarizat cu cărțile, jucătorii încep să negocieze tipul de joc. Primul care depune o cerere este participantul care stă în spatele dealerului în sensul acelor de ceasornic. Tranzacționarea începe cu un joc minim. Și anume „6 pică” și nu numai. Fiecare jucător declară un joc mai mare în costum decât precedentul. Sau renunță și iese din comerț. Jocurile cresc de la 6 la 10. Vechimea costumelor este într-o anumită ordine. Și anume: pică, crose, diamante, inimioare. Un joc fără atu este mai mare decât orice culoare. Deși numărul de mită rămâne același cu cel menționat. Este imposibil să se declare „minor” dacă jucătorul a negociat deja pentru un alt joc sau a trecut. Dar acest lucru poate fi întrerupt de o aplicație pentru un joc de nouă. Apoi negocierile se opresc cu preferinta. Regulile jocului prevăd și alte opțiuni. Și anume, atunci când se anunță o sumă minusculă fără un buy-in, aceasta poate fi supralicitată printr-o aplicație pentru nouă. La „pase”, toți participanții joacă „pase”. Acesta este, de asemenea, ceva ce ar trebui să știți. Dacă „minuscule” și „pase” nu sunt efectuate, atunci participanții se negociază până la ultimul jucător. Să ne uităm la asta mai detaliat în continuare.

Varietăți ale jocului

Există trei variante:

  • Pentru mită.
  • Avar.
  • Treci.

Descrierea lor detaliată va fi dată mai jos.

Preferința cărților de joc pentru mită

Aici sunt anumite condiții. Adică cine câștigă licitația este obligat să joace cu atuul declarat (sau fără ea). De asemenea, trebuie să adune câte mită a comandat. Participantul, după ce a luat buy-in-ul și a aruncat două cărți de care nu are nevoie, spune cu ce atu va juca (sau fără). De asemenea, raportează câte mită se angajează să ia. În acest caz, există o anumită limitare. Constă în faptul că nu poți comanda mită mai puțin decât s-a declarat în timpul negocierii. De exemplu, un jucător care a schimbat până la 7 diamante poate juca de la 7 diamante și mai mult, 8 pică, etc. Cu toate acestea, el nu poate juca 7 pică sau 6 din orice alt costum. Restul joacă împreună împotriva lui. Cu toate acestea, fiecare dintre ei decide singur dacă să fluiere sau să treacă. Totul depinde de dorințele și capacitățile participanților. Apărătorul se obligă să ia și numărul de trucuri determinat de joc. Dacă ambii parteneri fac acest lucru, atunci jocul este închis. Dacă există un singur fluier, atunci poți juca deschis. Apoi amândoi își arată cărțile. Fluierul joacă pentru doi. Adică pentru tine și pentru cel care a trecut. Scopul jocului este întotdeauna și ca fiecare să-și îndeplinească obligațiile. Adică, trebuie să colectați un anumit număr de mită. Și, de asemenea, încercați să forțați inamicul să recruteze mai puțin decât a ordonat el. Sau dați cât mai multe mită dacă jocul este minim. Aceasta este o anumită tactică.

Avar

Este, de asemenea, un aspect distinctiv. Un joc fără mită se numește „minuscule”. Întreaga esență a acestuia este vizibilă din nume. Mulți oameni folosesc acest tip ca „minuscule”. Preferința în acest sens are un anumit criteriu. Adică adversarii joacă deschis și fără obligații. Scopul lor este să predea cât mai multe mită inamicului.

Treci

În acest caz, fiecare joacă pentru sine. În același timp, ar trebui să încercați să luați cât mai puține mită posibil. Sau cel puțin nu mai mult decât un partener. Aceasta este opțiunea „Rostov”. Cărțile de cumpărare pot determina culoarea primelor două trucuri. Ele pot aparține și dealer-ului. Acest lucru se întâmplă atunci când joci cu patru jucători. Sau s-ar putea să nu se deschidă deloc („Rostov”, „Gusarik”).

Tombolă

Acesta este, de asemenea, ceva ce ar trebui să știți. Este foarte important să jucați mită în preferință! Fiecare jucător plasează câte o carte într-o anumită ordine. Acest lucru este de înțeles. Prima carte determină costumul. Apoi au pus restul. Adică o carte de același costum. Sau joacă un atu. Asta dacă costumul necesar nu este disponibil. Sau orice alt card. Asta dacă nu există atu. Jucătorul care a plasat cea mai mare carte ia mită. Acesta este un fapt cert. Mita se numără după numărul lor. Acest lucru este indiferent de valoarea cărților.

Verifica

Pentru jocul jucat, jucătorul înregistrează un anumit număr de puncte în glonț pentru el însuși, iar fluierul înregistrează un anumit număr de puncte pentru el. Excesul de obligație se înregistrează doar ca ultimul. Pentru fiecare încălcare a ordinului, jucătorilor li se acordă un anumit număr de puncte. Acolo se înscriu și mită primită la „passas”. Sau jucătorul care i-a luat cel mai puțin din toate înregistrările fluieră împotriva altor participanți („rost”).

Jocuri pentru șapte până la zece

Să luăm în considerare aceste variații în preferință. Regulile jocului în acest caz sunt destul de simple. Fluierele în „șapte” sunt necesare pentru a lua câte un truc fiecare. Aceasta este o condiție certă. Amândoi fluieră rar asupra mingii opt. Unul spune de obicei: „Treceți”. Totuși, el încă fluieră. Deși nu primește nicio recompensă pentru asta. Dacă ambii apărători trec, atunci ei nu își aruncă cărțile. Ei joacă gratis. Adică de dragul testării adversarului. Aceasta se numește whist forțat.

Această combinație de test este necesară pentru jocurile „nouă” și „zece”! În acest caz, câștigătorul este debitat atât cât a comandat. Și fluierătorii primesc puncte pentru mită, care depind de ce fel de joc s-a jucat. „Nouă” și „zece” sunt rare.

„Șapte” sau „opt” devin controversate atunci când doi participanți doresc să-l joace în același timp. În acest caz, costumul cel mai înalt are avantajul.

Fără joc de atu

Aici numele însuși vorbește de la sine. În această preferință, a cărei fotografie este furnizată în acest text, se află în denumirea cărților. În acest caz, nu există atuuri. Șapca întrerupe orice joc. Ei taxează 60 de „puans” pentru asta.

Puteți comanda un joc fără atuuri dacă jucătorul are următorul set de cărți în mâini:


Preferință cu cadouri

Preferința are multe trucuri. Mai târziu au fost dezvoltate numeroase soiuri cu reguli noi. De exemplu, inițial, cu trei treceri, schimbarea nu a fost socotită. Pentru un joc nou, pachetul de cărți a fost transmis următorului participant. Nu a fost corect. Din moment ce primul dealer și-a „pierdut” mâna. Și cărțile mixte au fost ascunse instantaneu. Revizuirea jocului nu a fost permisă. Asta dacă unul dintre jucătorii cu cărți bune nu a jucat, ci a renunțat în speranța de a-și „împovăra” partenerii. Mai sunt și altele de genul ăsta.

Pentru a preveni acest lucru, au venit cu o anumită condiție. Și anume: atunci când faceți pase generale, nu aruncați cărți, ci jucați un joc de giveaway. În acest caz, câștigătorul este cel care nu a luat mită. Acest lucru este, de asemenea, important de știut. În acest caz, ar trebui să încercați să nu luați mai mult de trei mită. Ei sunt supuși amnistiei.

Pentru fiecare mită peste trei, se acordă 10 remite. Pentru 4 trucuri - 10. Pentru 5, respectiv, 20 etc. Pentru o inversare - absența oricărui costum pe mâini - dau și 10 heddles. Jocul de testare insuflă o oarecare prudență jucătorilor. Nu tuturor le place asta. De aceea nu este populară.

Versiune pentru computer

Aceasta este, de asemenea, o variantă distractivă. În prezent, versiunea de computer a preferințelor este de așa natură încât începătorii pot stăpâni rapid anumite reguli și pot juca online. Pentru ei a fost elaborat un manual detaliat de instruire. Este posibil și un joc cu indicii. Profesioniștii din acest domeniu vor putea alege o opțiune de orice complexitate și adversari puternici de computer. De asemenea, în modul „rezolvator de probleme”, puteți trage singur cărțile și puteți juca jocuri. Inteligența artificială din joc este de așa natură încât atunci când licitați pentru o achiziție, adversarii tăi se vor comporta în conformitate cu cel pe care l-ați ales. Aceștia sunt fie adversari precauți, fie riscanți. Avantajul jocului este un set de proverbe iubite de jucătorii de preferință. În timpul jocului, subtilitățile sale și, în același timp, „înțelepciunea” cărții sunt înțelese. Există detalii despre descrierea glonțului, care reflectă întregul joc, precum și valoarea Calcularea automată a câștigurilor va atrage începătorii. După toate, vine secțiunea „finalizarea jocului”. Acolo sunt evidențiate și realizările participanților.

Concluzie

În general, există diverse jocuri de cărți populare. Preferința este una dintre ele. Trebuie doar să citiți cu atenție anumite criterii ale jocului. Veți afla despre acest lucru citind conținutul acestui text.

  1. Există multe metode diferite de a învăța limba engleză, una dintre acestea fiind jocurile. Este eficient atât pentru copii, cât și pentru adulți. Este bun pentru ca stimuleaza discret creierul si incurajeaza invatarea. Interesul pentru joc este întotdeauna mult mai mare decât în ​​aplicațiile serioase structurate.

În ultimul an, Ucraina a văzut o regândire a abordării sale față de educație. Sistemul a fost transformat, modificat și adaptat pentru o nouă generație. Acum copiii din școala primară se vor juca la învățare, iar neînvățatul se va juca cu nervii lor și ai părinților. Ca urmare, ar trebui să vedem copii interesați de procesul educațional, nu împovărați de înghesuială, memorare și imobilizați stând la birourile lor.

Și adulții sunt copii mari. De asemenea, se sătura de rutină, obligații și reguli. Nu vrem să ne transformăm în școlari harnici după muncă și să învățăm o listă de cuvinte noi în limba engleză sau să traducem texte plictisitoare și de neînțeles.

Ne place și noi să jucăm. Și acum putem face acest lucru util - studiind limba engleză. Pentru cei care își amintesc și onorează vechile jocuri intelectuale, dar se bucură deja din plin de beneficiile moderne ale progresului tehnologic, este prezentată această listă de jocuri retro. Să devenim nostalgici împreună.

Balda

Un joc minunat pentru învățarea limbii engleze care vă va ajuta să vă activați vocabularul. Regulile sunt extrem de simple: pe un câmp format din 25 de celule, în mijloc este scris un cuvânt englezesc de 5 litere. Jocul implică 2 jucători, fiecare dintre ei la rândul său trebuie să adauge o literă acestui cuvânt, formând una nouă. Toate cuvintele trebuie să fie substantive comune și să fie la caz nominativ. Cel care vine cu cele mai multe cuvinte, sau cel ale cărui cuvinte sunt mai lungi, câștigă. Durata jocului poate fi de până la 30 de minute.

Jocul a primit o implementare minunată în versiunea mobilă.

Balda®

Și joacă gratuit pe internet și fără înregistrare. În plus, veți putea:

  • Creează-ți contul în joc.
  • Joacă cu un adversar real prin internet.
  • Obțineți indicii.
  • Provocați un prieten pe același dispozitiv.
  • Alegeți dispozitivul în sine ca adversar.
  • Joacă contra cronometru.
  • Modificați dimensiunea câmpului.
  • Actualizați dicționarul.
  • Trimite mesaje.

Spânzurătoare

Un joc amuzant, familiar pentru mulți de la școală. Întindeți-vă vocabularul, învățați cuvinte noi în engleză, exersați corect ortografierea cuvintelor

Ea va fi cea care va ajuta. Două persoane iau parte la joc. Un jucător se gândește la un cuvânt, celălalt încearcă să ghicească literele. Pentru fiecare literă greșită, adversarul trage o bucată de spânzurătoare. Dacă pierzi, desenul se termină cu un spânzurat. Perspectiva nu este strălucitoare, așa că trebuie să faceți tot posibilul pentru a recupera cuvinte în limba engleză din adâncul memoriei.

Călău


Interfața jocului este cât mai apropiată de atmosfera școlii - o tablă și un desen cu cretă. Ce poate fi mai plăcut decât amintirile din copilărie? În versiunea mobilă, toate caracteristicile prototipului de hârtie sunt transmise cât mai precis posibil. Dar există și diferențe moderne:

  • Joacă-te cu dispozitivul tău.
  • Adaugă un prieten la joc.
  • Alegeți nivelul de dificultate.

Disponibil pentru descărcare gratuită și utilizare ulterioară.

Cuvinte încrucișate - un joc pentru a învăța limba engleză

Numele jocului este inițial în limba engleză și se traduce prin „încrucișare de cuvinte”. Sarcina este de a ghici cuvintele pe baza definițiilor care le sunt date și de a le scrie în celulele goale. Cuvintele ghicit trebuie să se intersecteze corect, potrivindu-se cu una sau mai multe litere. Există multe variante ale acestui joc, dar ideea de bază rămâne aceeași.

Jocul este considerat atât de vechi încât prima mențiune despre el datează din secolul I d.Hr. Dovada existenței sale într-un timp atât de îndepărtat a fost un puzzle găsit în timpul săpăturilor de la Pompei, care amintește de un „Cuvânt încrucișat” modern. Nu este surprinzător că jocul a fost acum transferat într-un format mobil și continuă să fie popular.

Cuvânt încrucișat New York Times


Jocul nu numai că vă va aminti de cuvintele uitate, dar vă va extinde foarte mult orizonturile și vă va testa erudiția. , obțineți acces gratuit timp de 7 zile sau abonați-vă pentru:

  • Cuvinte încrucișate zilnic publicate în New York Times.
  • Cuvinte încrucișate mici care necesită puțin timp, dar îți mențin creierul tonifiat.
  • Acces la o arhivă de cuvinte încrucișate de acum 20 de ani.
  • Rezolvarea cu ajutorul cheilor, puzzle-urilor, cecurilor și alte trucuri interesante.

Găsiți cuvântul

Pentru a câștiga acest joc trebuie să vă înarmați cu atenție sporită și să vă activați toată erudiția. În fața ta este un câmp care măsoară 5 pe 5 celule. În ele sunt aranjate aleatoriu litere diferite, din care trebuie să faci cuvinte. Cuvântul trebuie să fie format din două sau mai multe litere. Puteți juca împreună cu un adversar real sau cu un bot.

Tipografia – Joc de cuvinte


Jocul poate fi jucat într-un ritm individual care vi se potrivește. Când joci online, poți discuta cu adversarii tăi, schimbând emoții. Statisticile și clasamentul nu vă vor lăsa să vă relaxați. Veți dori să vă îmbunătățiți rezultatele și, prin urmare, limba engleză.

  • Folosește un dicționar în joc.
  • Găsește un adversar demn în Game Center.
  • Joacă până când sunt folosite toate literele.

Absolut liber și antrenează-ți creierul în orice timp liber.

După ce am răsturnat sistemul de învățământ, transformând învățarea într-un joc interesant, ne îndreptăm spre Europa. Cei care vorbesc bine engleza vor ajunge acolo mai repede. Și nu contează cum a învățat limba - cu un tutore din cărțile Talmud sau pe cont propriu și jucând. Principalul lucru este rezultatul.

Acest lucru este necesar atât pentru începători, cât și pentru „maeștrii de primă clasă” și „începători”.

Aici, mulți oameni cu memorie medie nu își amintesc câte fluieruri să noteze când. Mai ales dacă ai învățat să joci pe Gambler. Și chiar și rușinos le cer partenerilor lor să le înregistreze. Arătându-ți lipsa de experiență.

Din anumite motive, această aritmetică whist este de neînțeles pentru ei. Dacă un jucător are un antrenament lung, își amintește aceste numere de RĂSPUNSURI pe de rost. Și, de asemenea, cunoaște bine metoda de calcul. Nu-l poți doborî. Așa că acum vă voi spune cum să calculați corect aceste câștiguri, pierderi și fluturi.

Apoi veți putea cu mândrie să răspundeți imediat INSTANT la întrebări precum „7 fără 5 - cât de mult a pierdut jucătorul?”

1. Prevederi generale folosind exemple de calcule

În primul rând, ne amintim o serie de numere 10, 20, 30, 40 și 50. Nu este greu? Acum asociația:
10 - șase;
20 - șapte;
30 - opt;
40 - nouă;
50 este totus și minuscul.

Acesta este exact câte fluturi câștigă sau pierde jucătorul (pentru fiecare truc) pentru FIECARE partener de pe munte (în bazin). Exemplu. S-a jucat opt ​​minus doi. Fiecare partener de pe munte primește 60 de fluturi.

Asta nu e tot! Există și console. Acestea sunt bonusuri de la parteneri pentru momeala jucătorului sau, ceea ce este la fel, amenzi pentru jucător. De preferință, pierderea jucătorului constă din TREI părți. De la înregistrare la munte o dată, două consolidări și trei whist-uri la whist.

Amintiți-vă de AL DOILEA rând de numere. Costul unei mită în whists:
Șase - 4;
Semerik - 8;
Octal - 12;
Nouă - 16;
Totus - 20;
Avar - 00.

Voi începe cu eliberatorul. Scrie fluturi doar pe al doilea rând. Consolări scrie. Pentru mită. Exemplu. I-a dat jucătorului un as, au jucat opt ​​și rezultatul a fost „minus 2”. Total fluieruri 3×12=36. Scriem atât de mult pentru jucător.

Acum joacă. Am comandat 7, am luat 6, nu am cumpărat niciun as. Uite! S-au jucat 7 - adică 20 de whisturi în primul rând. Și în al doilea rând - 8 pe mită. Împreună - 28. Da, sunt trei parteneri 28×3=84. Da la apărător pentru 4 trucuri 8×4=32. Împreună 116. Aceasta este pierderea TOTALĂ.

Vă amintiți? Hai să o facem din nou. 8 fără 3 - să mergem - (30+12)×3 = 136 de fluturi pentru mită. Pentru un deficit de 3 mită 3×136=408. Da, pentru fluier, pentru 5 trucuri a câte 12, încă 60. În total 468 de fluturi de pierdere. Și același lucru, dar noi trei - (30+12) × 2 parteneri = 84 × 3 trucuri = 252 + aceleași 60 de fluturi pentru 5 trucuri ale fluierului = 312.

Nu-ți fie frică! Vei invata! Pur si simplu pare complicat :).

Acum un whist cu un redneck whist. De exemplu, șapte au șuierat și au luat 5 trucuri. Aici folosim ceea ce știe toată lumea. 5+minus doi=7. Da × cu 8 = 56.

Acum pentru whist-ul domnului. Aceeași. 5+minus doi=7+jucat cu un partener=9. Da × cu 8 = 72. Dar eu sunt un domn! /2 = 36.

Acum totul este împreună CU VERIFICAREA. Șase minus 3, a existat o marjă în achiziție. Gentleman's whist. (Ei bine, un exemplu condiționat).

Joc. A ratat 3 mită 10×3=30. Da, consolidarea pentru fiecare este 12.42 Pentru 3 parteneri 126 de whisturi. Și marja. 130. Și apărătorul 7x4 = 28. Pierderea totală este 158.

Persoana de livrare. Căsătoria + fără 3 = 4. Până la 4 = 16. Acesta este un record. Și câștigurile sunt și pentru momeală. Șase = 10 × „fără 3” = 30. Total 46.

Whist. Am luat 7 + „fără 3” + partener = 13. × cu 4 = 52. /2 = 26. Și am câștigat încă 30. Un total de 56 de victorii.

Trecătorul rescrie cele 26 de whist-uri :). Și a câștigat și 56.

Examinare. Pierdere 158. Câștigări 56×2=112. Da + 46 = 158. Sold.

2. Diferențele în Sochinka

Care sunt RAR în compoziție, dar mai des în Sankt Petersburg - contați pentru Sankt Petersburg și împărțiți la jumătate.

Și cele care sunt adesea combinate - așa că împărțiți cele 2 rânduri de sus în jumătate. Și numărați - numărați exact la fel! Nu poti gresi :).

3. Diferențele la Rostov

Pentru Rostov contul este MAI UȘOR. Toate consolele costă 10 whis-uri. Îți vei da seama singur :).

4. Îmi este prea lene să scriu despre permise :)

Mulți oameni își amintesc oricum răspunsurile de acolo :).

Notă pentru LENESI. Ai alergat? Uită-l!