Kuidas lahendada arvutiteaduse OGE ülesannet 6.

1. Ülesanne 6 nr 6. TeostajaKoostaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täitaKolima ( a , b ) (Kusa, b (x, y) koordinaatidega punktini(x + a, y + b) . Kui numbrida, b

(4, 2) , seejärel käsk Teisalda (2, −3) (6, −1).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

Team1 Team2 Team3 juhtub uuestik üks kord.

Korda 2 korda

Liigu (−6, −4)

Meeskond 1 ?

1) Nihutus (-2, -1) 2) Nihutus (1, 1) 3) Nihutus (-4, -2) 4) Nihutus (2, 1)

2. Ülesanne 6 nr 26. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 4 korda

Command1 Liiguta (3, 3) Liiguta (1,−2) End

Nihuta võrra (−8, 12)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Nihuta võrra (−2, −4) 2) Nihuta võrra (4, −13) 3) Nihuta võrra (2, 4) 4) Nihuta võrra (−8, −16)

3. Ülesanne 6 nr 46. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Teisalda (3, 9)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Nihuta võrra (3, 4) 2) Nihuta võrra (−5, −10) 3) Nihuta võrra (−9, −12) 4) Nihuta võrra (−3, −4)

4. Ülesanne 6 nr 66. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Käsk1 Liigu (3, 2) Liigu (2, 1) Lõpu

Teisalda (−9, −6)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Tõstu (-6, -3) 2) Nihutus (4, 3) 3) Nihutus (-2, -1) 4) Nihutus (2, 1)

5. Ülesanne 6 nr 86. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 2 korda

Nihutamine (4, −6)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Nihuta (-6, -2) 2) Nihuta (-8, 5) 3) Nihuta (-12, 4) 4) Nihuta (-6, 2)

6. Ülesanne 6 nr 106. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 4 korda

Käsk1 Liigu (1, 3) Liigu (1, −2) End

Nihutamine (−4, −12)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Tõstu (1,–2) 2) Nihutus (12, 4) 3) Nihutus (2, 11) 4) Nihutus (–1, 2)

7. Ülesanne 6 nr 126. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 4 korda

Käsk1 Liigu (3, 2) Liigu (2, 1) Lõpu

Teisalda (−12, −8)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Tõstu (-8, -4) 2) Nihutus (-2, -1) 3) Nihutus (7, 5) 4) Nihutus (2, 1)

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

8. Ülesanne 6 nr 146. TeostajaKilpkonn liigub arvutiekraanil, jättes jälje joone kujul. Igal konkreetsel hetkel on teada esineja asend ja tema liikumissuund. Esitajal on kaks käsku:Edasi n Õige m (kus m on täisarv), mis põhjustab liikumissuuna muutumise m kraadi võrra päripäeva.

Salvestus

Korda 9 [edasi 50 paremale 60]

    tavaline 6-nurkne 2) tavaline kolmnurk 3) avatud katkendjoon 4) tavaline 9-nurkne

9. Ülesanne 6 nr 166. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:Korda 7 [edasi 70 paremale 120] .

    tavaline 6-nurk 2) avatud katkendjoon 3) tavaline 7-nurk 4) tavaline kolmnurk

10. Ülesanne 6 nr 186. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:Korda 9 [edasi 70 paremale 90] . Milline kujund ekraanile ilmub?

1) avatud katkendjoon 2) tavaline üheksanurk 3) tavaline kaheksanurk

4) korrapärane nelinurk

11. Ülesanne 6 nr 206. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:Korda 5 [edasi 80 paremale 60] . Milline kujund ekraanile ilmub?

    korrapärane viisnurk 2) korrapärane kolmnurk 3) korrapärane kuusnurk 4) avatud katkendjoon

12. Ülesanne 6 nr 226. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:Korda 5 [edasi 80 paremale 90] . Milline kujund ekraanile ilmub?

1) avatud polüline 2) korrapärane kuusnurk

3) korrapärane viisnurk 4) korrapärane nelinurk

13. Ülesanne 6 nr 246. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:Korda 5 [edasi 100 paremale 120] Milline kujund ekraanile ilmub?

1) tavaline viisnurk 2) avatud katkendjoon

3) korrapärane kuusnurk 4) korrapärane kolmnurk

14. Ülesanne 6 nr 266. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:Korda 5 [edasi 100 paremale 60] Milline kujund ekraanile ilmub?

1) korrapärane kolmnurk 2) korrapärane kuusnurk

3) tavaline viisnurk 4) avatud katkendjoon

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

15. Ülesanne 6 nr 286. Kolima ( a, b ) (Kus a, b - täisarvud), liigutades joonistaja koordinaatidega punktist (x, y) koordinaatidega punktini(x + a, y + b) . Kui numbrida, b positiivne, siis vastava koordinaadi väärtus suureneb, negatiivse korral väheneb.

Näiteks kui joonistaja on koordinaatidega punktis (4, 2) , seejärel käsk Teisalda (2, −3) viib koostaja asja juurde (6, −1).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jadaTeam1 Team2 Team3 juhtub uuestik üks kord.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Käsk1 Liigu (3, 3) Liigu (1, −2) End

Nihuta võrra (−6, 9)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Nihuta võrra (−6, −12) 2) Nihuta võrra (2, −10) 3) Nihuta võrra (2, 4) 4) Nihuta võrra (−2, −4)

16. Ülesanne 6 nr 306. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 2 korda

Käsk1 Liigu (1, 3) Liigu (1, −2) End

Teisalda (2, 6)

Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel pannaMeeskond 1 ?

1) Nihuta võrra (− 6, − 8) 2) Nihuta võrra (3, 4) 3) Nihuta võrra (− 4, − 7) 4) Nihuta võrra (− 3, − 4)

17. Ülesanne 6 nr 326. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Tõstu (-2, -1) Nihutus (3, 2) Nihutus (2,1) lõpp

1) Tõstu (-9, -6) 2) Tõstu (6, 9) 3) Nihutus (-6, -9) 4) Tõstu (9, 6)

18. Ülesanne 6 nr 347. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 4 korda

Tõstu (-1, -1) Tõstu (2, 2) Tõstu (3, -3) lõpp

1) Tõstu (-16, -8) 2) Nihutus (16, 8) 3) Nihutus (16, -8) 4) Nihutus (-16, 8)

19. Ülesanne 6 nr 367. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Tõstu (1, 1) Tõstu (2, 2) Tõstu (1, –3) lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Tõstu (12, 0) 2) Nihutus (0, 12) 3) Tõstu (0, -12) 4) Tõstu (-12, 0)

20. Ülesanne 6 nr 387. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 5 korda

Tõstu (1, 2) Tõstu (-2, 2) Nihutus (2, -3) Lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Nihuta võrra (−5, −2) 2) Nihuta võrra (−3, −5) 3) Nihuta võrra (−5, −4) 4) Nihuta võrra (−5, −5)

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

21. Ülesanne 6 nr 407. Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täitaKolima ( a, b ) (Kus a, b - täisarvud), liigutades joonistaja koordinaatidega punktist (x, y) koordinaatidega punktini(x + a, y + b) . Kui numbrida, b positiivne, suureneb vastava koordinaadi väärtus; kui negatiivne, siis väheneb.

Näiteks kui joonistaja on koordinaatidega punktis (4, 2) , seejärel käsk Teisalda (2, −3) viib koostaja asja juurde (6, −1).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jadaTeam1 Team2 Team3 juhtub uuestik üks kord.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 7 korda

Tõstu (-1, 2) Nihutus (-5, 2) Nihutus (4, -4) Lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Nihutus (14, 0) 2) Nihutus (15, 1) 3) Nihutus (16, 2) 4) Nihutus (17, 3)

22. Ülesanne 6 nr 427. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Tõstu (-1, 0) Nihutus (0, 2) Nihutus (4, -4) Lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

    Tõstu (6, 0) 2) Nihutus (−6, 2) 3) Nihutus (−9, 6) 4) Nihutus (9, 3)

23. Ülesanne 6 nr 447. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 7 korda

Tõstu (-1, 2) Nihutus (-2, 2) Nihutus (4, -4) Lõpp

Millised on selle punkti koordinaadid, millest joonistaja oma liikumist alustas, kui ta sattus punkti, mille koordinaadid (0, 0)?

1) (7, 0) 2) (−7, 0) 3) (0, −7) 4) (0, 7)

24. Ülesanne 6 nr 467. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 7 korda

Tõstu (−1, 2) Nihutus (−2, 2) Nihutus (4, −5) Lõpp

Millised on selle punkti koordinaadid, millest joonistaja liikumist alustas, kui ta sattus punkti, mille koordinaadid (1, 1) on?

1) (6, 8) 2) (−6, 8) 3) (8, −6) 4) (8, 6)

25. Ülesanne 6 nr 487. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 5 korda

Millised on selle punkti koordinaadid, millest joonistaja liikumist alustas, kui ta sattus punkti, mille koordinaadid (−1, −1)?

1) (−11, 4) 2) (4, −11) 3) (8, 22) 4) (22, 8)

26. Ülesanne 6 nr 507. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 5 korda

Tõstu (0, 1) Nihutus (-2, 3) Nihutus (4, -5) Lõpp

Selle punkti koordinaadid, millest joonistaja oma liikumist alustas, on (3, 1). Mis on selle punkti koordinaadid, kuhu ta sattus?

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

27. Ülesanne 6 nr 527. Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täita Kolima ( a, b ) (Kus a, b - täisarvud), liigutades joonistaja koordinaatidega punktist (x, y) koordinaatidega punktini (x + a, y + b) . Kui numbrid a, b positiivne, suureneb vastava koordinaadi väärtus; kui negatiivne, siis väheneb.

Näiteks kui joonistaja on koordinaatidega punktis (4, 2) , seejärel käsk Teisalda (2, −3) viib koostaja asja juurde (6, −1).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jada Team1 Team2 Team3 juhtub uuesti k üks kord.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 5 korda

Tõstu (0, 1) Nihutus (-1, 4) Nihutus (3, -6) Lõpp

Selle punkti koordinaadid, kust joonistaja liikuma hakkas, on (4, 0) Millised on punkti koordinaadid, kuhu ta sattus?

1) (15, −6) 2) (14, −5) 3) (13, −4) 4) (12, −3)

28. Ülesanne 6 nr 547. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Liigu (−1,1) Korda 4 korda

Tõstu (3,1) Nihutus (0, 2) Nihutus (−1, 4) lõpuni

1) Tõstu (8, 28) 2) Tõstu (7, 29) 3) Tõstu (-8, -28) 4) Tõstu (-7, -29)

29. Ülesanne 6 nr 567. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Liikumine (−5, 2) Korda 5 korda

Nihutus (2, 0) Nihutus (-3, -3) Nihutus (-1, 0) lõpuni

Millise käsuga saab seda algoritmi asendada?

1) Nihuta võrra (-10, -15) 2) Nihuta võrra (15, 13)

3) Tõstu (10, 15) 4) Nihutus (-15, -13)

30. Ülesanne 6 nr 587. Edasi n (kus n on täisarv), pannes kilpkonna liikuma n sammu liikumissuunas; Õige m Korda k [Command1 Command2 Command3] tähendab, et sulgudes olevate käskude jada korratakse k korda.

Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm: Korda 180 [edasi 45 paremale 90] . Milline kujund ekraanile ilmub?

1) tavaline 180-nurkne 2) ruut 3) tavaline kaheksanurk 4) avatud katkendjoon

31. Ülesanne 6 nr 607. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm: Korda 360 [edasi 30 paremale 60] . Milline kujund ekraanile ilmub?

1) tavaline 360-nurkne 2) tavaline kolmnurk

3) tavaline 6-nurkne 4) avatud polüline

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

32. Ülesanne 6 nr 627.

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jada Team1 Team2 Team3 korratakse k korda. Kui sipelgas kohtab oma teel kuubikut, liigutab ta seda teel. Olgu näiteks kuup lahtris E4. Kui Sipelgas täidab käske paremale 2 alla 2 , siis satub ta ise puuri EZ , ja kuubik on puuris E2 .

Korda 2 korda

Parem 2 alla 1 vasak 2

Lõpp

1) D2 2) E2 3) E1 4) GZ

33. Ülesanne 6 nr 647. Sipelgas ja kuubik olgu nii, nagu pildil näidatud. Sipelgale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 4 korda

Alla 2 paremale 1 üles 2

Lõpp

Millisesse lahtrisse kuup pärast selle algoritmi täitmist satub?

1) G6 2) E4 3) D1 4) E6


34. Ülesanne 6 nr 667.

Alla 4

Korda 3 korda

Parem 1 üles 1 vasak 1

1) KOM 2) VARA 3) MAJA 4) TOM

35. Ülesanne 6 nr 687. Sipelgas ja kuubikud olgu paigutatud nii, nagu pildil näidatud. Sipelgale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Alla 3

Korda 2 korda

Parem 1 üles 1 vasak 1

Mis sõna kirjutatakse reale 6 pärast selle algoritmi täitmist?

1) KOM 2) VARA 3) MAJA 4) TOM

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

36. Ülesanne 6 nr 707. Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täitaKolima ( a, b ) (Kusa, b - täisarvud), liigutades joonistaja koordinaatidega punktist(x, y) koordinaatidega punktini(x + a, y + b) . Kui numbrida, b positiivne, suureneb vastava koordinaadi väärtus; kui negatiivne, siis see väheneb.

Näiteks kui joonistaja on koordinaatidega punktis (4, 2) , seejärel käsk Teisalda (2, −3) viib koostaja asja juurde (6, −1).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jadaTeam1 Team2 Team3 juhtub uuestik üks kord.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Nihuta (-2, -3) Nihuta (3, 2) Nihuta (-4,0)

Lõpp

Millise ühe käsuga saab seda algoritmi asendada, et koostaja satuks samasse punkti, kus pärast algoritmi täitmist?

1) Tõstu (-9, -3) 2) Nihutus (-3, 9) 3) Nihutus (-3, -1) 4) Nihutus (9, 3)

37. Ülesanne 6 nr 750. Esineja Ant liigub üle lahtriteks jagatud välja. Välja suurus on 8x8, read on nummerdatud, veerud tähistatud tähtedega. Sipelgas saab täita liikumiskäske:

Üles N, Alla N, Parem N, Vasak N (N on täisarv 1 kuni 7), liigutades esitaja N lahtrit vastavalt üles, alla, paremale või vasakule.

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

kts

tähendab, et käskude jadaTeam1 Team2 Team3 korratakse k korda. Kui sipelgas kohtab oma teel kuubikut, liigutab ta seda teel. Näiteks olgu kuubik lahtrisG2 , ja sipelgas on puurisD 2 . Kui Sipelgas täidab käskulahkus 2 , siis satub ta ise puuriAT 2 , ja kuubik on puurisB2 .

Sipelgas ja kuubik olgu nii, nagu pildil näidatud. Sipelgale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

alla 1 vasakule 1 üles 1 paremale 1 üles 1

kts

Millisesse lahtrisse kuup pärast selle algoritmi täitmist satub? 1) B5 2) G5 3) G4 4) D5

38. Ülesanne 6 nr 770. Sipelgas ja kuubik olgu nii, nagu pildil näidatud. Sipelgale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

korda 2 korda

üles 1 vasakule 2 alla 1

kts

Millisesse lahtrisse kuup pärast selle algoritmi täitmist satub?

1) B5 2) B5 3) A5 4) B4

39. Ülesanne 6 nr 802. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Teisalda (3, 2)

Korda 3 korda

Nihuta (1, –1) Nihuta (2, –3) Nihuta (4, 0) võrra

Lõpp

1) Nihuta võrra (–21, –12) 2) Nihuta võrra (–21, –12) 3) Nihuta võrra (–24, 10) 4) Nihuta võrra (–24, –10)

40. Ülesanne 6 nr 822. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Nihuta võrra (−2, 1)

Korda 2 korda

Tõstu (0, 5) Tõstu (2, 1) Tõstu (4, 6)

Lõpp

Milline järgmistest käskudest viib joonistaja antud algoritmiga samasse punkti?

1) Nihuta võrra (10, 25) 2) Nihuta võrra (–10, –25) 3) Nihuta võrra (12, 24) 4) Nihuta võrra (–12, –24)

41. Ülesanne 6 nr 844. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Nihuta võrra (–4, 8)

Korda 4 korda

Käsk1 Teisalda (–2, –5) Teisalda (4, 6)

lõpp

1) Nihuta võrra (2, –9) 2) Nihuta võrra (–1, –3) 3) Nihuta võrra (1, 3) 4) Nihuta võrra (–3, –1)

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

42. Ülesanne 6 nr 864. Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täita Liigu (a, b) (Kus a, b – täisarvud), liigutades joonistaja koordinaatidega punktist (x, y) , koordinaatidega punktini (x+a, y+b) . Kui numbrid a, b positiivne, siis vastava koordinaadi väärtus suureneb, kui negatiivne, siis väheneb.

Näiteks kui joonistaja on punktis, mille koordinaadid (1, 1), siis käsk Nihuta võrra (–2, 4) liigutab selle punkti (–1, 5).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jada Team1 Team2 Team3 korratakse k korda.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Liigu (–3, –6)

Korda 3 korda

Käsk1 Teisalda (2, –5) Teisalda (3, 3)

lõpp

Millise käsu peaks koostaja käsu1 asemel täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Nihuta võrra (–4, –4) 2) Nihuta võrra (–2, 8) 3) Nihuta võrra (4, –4) 4) Nihuta võrra (–4, 4)

43. Ülesanne 6 nr 885. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Nihuta võrra (–3, 1)

Korda 2 korda

Nihuta (1, 1) Nihuta (-3, 2) Nihuta (0, -4)

Lõpp

1) Tõstu (–7,–1) 2) Nihutus (7, 1) 3) Nihutus (–4,–2) 4) Nihutus (4, 2)

44. Ülesanne 6 nr 905. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Teisalda (2, 6)

Korda 2 korda

Nihuta (2, 1) Nihuta (–5, 4) Nihuta (1,–4)

Lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Nihuta (4, –2) võrra 2) Nihuta (–4, 2) 3) Nihuta (2, –8) 4) Nihuta (–2, 8) võrra

45. Ülesanne 6 nr 925. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Teisalda (1, 3)

Korda 4 korda

Nihuta (0, 2) Nihuta (3, 1) Nihuta (–4, –4)

Lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Tõstu (–3, –1) 2) Nihutus (3, 1) 3) Nihutus (–4, –4) 4) Nihutus (4, 4)

46. ​​Ülesanne 6 nr 945. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Teisalda (2, –7)

Korda 6 korda

Nihuta (0, 1) Nihuta (–1, 1) Nihuta (–2, 2) võrra

Lõpp

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Nihuta võrra (–18, 24) 2) Nihuta võrra (18, –24) 3) Nihuta võrra (16, –17) 4) Nihuta võrra (–16, 17)

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

47. Ülesanne 6 nr 1017. Esineja Kilpkonn liigub arvutiekraanil, jättes jälje joone kujul. Igal konkreetsel hetkel on teada esineja asend ja tema liikumissuund. Esitajal on kaks käsku: Edasi n (kus n on täisarv), pannes kilpkonna liikuma n sammu liikumissuunas; Õige m (kus m on täisarv), mis põhjustab liikumissuuna muutumise m kraadi võrra päripäeva. SalvestusKorda k [Command1 Command2 Command3] tähendab, et sulgudes olevate käskude jada korratakse k korda.

Millise järgmistest algoritmidest ilmus ekraanile tavaline kolmnurk?

1) Korda 3 [edasi 50 paremale 20 paremale 25] 2) korda 3 [edasi 50 paremale 100 paremale 20]

3) Korda 6 [edasi 50 paremale 10 paremale 20] 4) korda 6 [edasi 50 paremale 20 paremale 40]

48. Ülesanne 6 nr 1037. Millise järgmistest algoritmidest ilmus ekraanile tavaline kuusnurk?

1) Korda 6 [Edasi 100 paremale 90] 2) Korda 6 [Edasi 100 paremale 9]

3) Korda 6 [Edasi 100 paremale 60 paremale 60] 4) Korda 6 [Edasi 100 paremale 20 paremale 40]

49. Ülesanne 6 nr 1057. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:

Korda 6 [edasi 5 paremale 30]

Milline kujund ekraanile ilmub?

1) avatud katkendjoon 2) korrapärane kolmnurk

3) tavaline 5-nurkne 4) tavaline 6-nurkne

50. Ülesanne 6 nr 1077. Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:

Milline kujund ekraanile ilmub?

1) ruut 2) tavaline 12-nurkne 3) tavaline kaheksanurk 4) avatud katkendjoon

51. Ülesanne 6 nr 1100. Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab anda käsu Liigu (a, b) (kus a, b on täisarvud), mis liigutab joonistaja punktist koordinaatidel (x, y) koordinaatidega punkti (x + a, y + b) . Kui arvud a, b on positiivsed, siis vastava koordinaadi väärtus suureneb, kui negatiivsed, siis väheneb.

Näiteks kui joonistaja on punktis, mille koordinaadid (4, 2), siis käsk Teisalda (2, –3) viib joonistaja punkti (6, –1). Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp tähendab, et käskude jada Command1 Command2 Command3 korratakse k korda.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Nihuta (–2, –1) Nihuta (3, 2) Nihuta (2, 1) võrra

Lõpp

Millise käsu peab joonestaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Tõstu (9, 6) 2) Nihutus (–6, –9) 3) Nihutus (6, 9) 4) Nihutus (–9, –6)

52. Ülesanne 6 nr 1120. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Nihuta (1, 3) Nihuta (–2, –5)

lõpp

Teisalda (4, 8)

1) Nihuta võrra (–1, 2) 2) Nihuta võrra (–1, –2) 3) Nihuta võrra (1, –2) 4) Nihuta võrra (–2, 1)

53. Ülesanne 6 nr 1140. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Nihuta võrra (–3, 1)

Korda 2 korda

Nihuta (1, 1) Nihuta (−3, 2) Nihuta (0, −4)

Lõpp

Millise käsu peab joonestaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Tõstu (4, 2) 2) Nihutus (–4, –2) 3) Nihutus (7, 1) 4) Nihutus (–7, –1)

Ülesanne 6. Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga

54. Ülesanne 6 nr 1160. Esineja Kilpkonn liigub arvutiekraanil, jättes jälje joone kujul. Igal konkreetsel hetkel on teada esineja asend ja tema liikumissuund. Esitajal on kaks käsku: Edasi n (kus n on täisarv), pannes kilpkonna liikuma n sammu liikumissuunas; Õige m (kus m on täisarv), mis põhjustab liikumissuuna muutumise m kraadi võrra päripäeva. SalvestusKorda k [Command1 Command2 Command3] tähendab, et sulgudes olevate käskude jada korratakse k korda.

Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm: Korda 12 [paremale 45 edasi 20 paremale 45] . Milline kujund ekraanile ilmub?

1) avatud katkendjoon 2) tavaline 12-nurkne 3) ruut 4) tavaline kaheksanurk

55. Ülesanne 6 nr 1239. Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täita Nihutage (a, b ) (Kus a, b - täisarvud), liigutades joonistaja koordinaatidega (x, y) punktist koordinaatidega punkti (x + a, y + b ). Kui numbrid a, b positiivne, siis vastava koordinaadi väärtus suureneb, kui negatiivne, siis väheneb. Näiteks kui joonistaja on punktis, mille koordinaadid (4, 2), siis käsk Teisalda (2, –3) viib joonistaja punkti (6, –1).

Salvestus

Korda k korda

Team1 Team2 Team3

Lõpp

tähendab, et käskude jada Team1 Team2 Team3

juhtub uuesti k üks kord.

Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 2 korda

Nihuta (–3, –4) Nihuta (3, 3) Nihuta (1, –2)

Lõpp

Mis on ainus käsk, mille koostaja peab täitma, et naasta lähtepunkti, kust ta alustas?

1) Nihuta (2, –6) võrra 2) Nihuta (–6, 2) 3) Nihuta (6, –2) 4) Nihuta (–2, 6) võrra

56. Ülesanne 6 nr 1259. Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

Korda 3 korda

Nihuta (–2, –3) Nihuta (3, 4) võrra

lõpp

Nihuta (–4, –2)

Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

1) Nihuta võrra (1, –1) 2) Nihuta võrra (–3, –1) 3) Nihuta võrra (–3, –3) 4) Nihuta võrra (–1, 1)

Vaatleme demoversiooniprojekti OGE-2016 arvutiteaduse ülesande 6 lahendust. Võrreldes 2015. aasta demoga ei ole ülesanne 6 muutunud. See on ülesanne algoritmi täitmise oskusest kindlale esitajale kindla käsukomplektiga (Algoritm, algoritmide omadused, algoritmide kirjutamise viisid. Vooskeemid. Sissejuhatus programmeerimisse).

6. ülesande ekraanipilt

Harjutus:

Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täita Liigu (a, b)(kus a,b on täisarvud), viies joonistaja koordinaatidega (x, y) punktist koordinaatidega punkti (x + a, y + b). Kui arvud a, b on positiivsed, suureneb vastava koordinaadi väärtus; kui negatiivne, siis see väheneb.
Näiteks kui joonistaja on punktis, mille koordinaadid (9, 5), siis käsk Liigu (1, -2) viib koostaja punkti (10, 3).
Salvestus
Korda k korda
Team1 Team2 Team3
lõpp
tähendab, et käskude jada Team1 Team2 Team3
korratakse k korda.
Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:
Korda 3 korda
Nihuta (-2, -3) Nihuta (3, 2) Nihuta (-4, 0)
lõpp

Millise ühe käsuga saab seda algoritmi asendada, et koostaja satuks samasse punkti, kus pärast algoritmi täitmist?
1) Liigu (-9, -3)
2) Liigu (-3, 9)
3) Liigu (-3, -1)
4) Liigu (9, 3)

OGE-2016 ülesande lahendus 6:

Silmuses täidab koostaja käskude jada
— teisalda (-2, -3)
— teisalda (3, 2)
— nihutus (-4, 0),
mida saab asendada ühe käsuga: Liigu (-2+3-4, -3+2+0), st. Liigu (-3, -1).
Kuna tsüklit korratakse 3 korda, täidetakse saadud käsk Shift by (-3, -1) 3 korda. See tähendab, et tsükli saab asendada käsuga Shift (-3*3, -1*3), st. Liigu (-9, -3).

Nii saame käsu Teisalda (-9, -3) mida saab kasutada kogu algoritmi asendamiseks.

Metoodiline artikkel: Põhilise riigieksami 9. klassi (OGE) ülesande A6 (Algoritm kindlale täitjale fikseeritud käskude komplektiga) lahendamine matemaatilisi vahendeid kasutades.

Kirjeldusmaterjal : Artiklis esitatakse meetod informaatika põhiriigieksami (OGE) ülesande A6 lahendamiseks matemaatilisi vahendeid kasutades.

Alternatiivina saab seda lahendusmeetodit kasutada geomeetria ja informaatika integreeritud tunnis 9. klassis geomeetria teema „Nurkade summa” õppimisel.n-gon" ja arvutiteaduses teema "Algoritmid" uurimisel esineja "Draftsman" näitel.

Probleemi lahendamiseks peate meeles pidama geomeetria kursust.

    Mis on kumer ja nõgus n -milline väljak n -kolmnurka nimetatakse korrapäraseks, mis on katkendlik joon.

    Kumern-ruut

    Nõgusn- ruut

    Õigen-ruut

    katkendlik joon

II. Kumera hulknurga nurkade summa teoreem

Kumera n-nurga korral on nurkade summa 180°(n-2), Kusn– külgede/nurkade arv.

III.

Kolmnurk on kumer hulknurk.

Kolmnurga juures:

3 külge ja 3 nurka

Kolmnurga nurkade summa on 180 O

küljed on võrdsed, nurgad on 60 O

Sest:

60 O

Ja selleksn- ruut

Pidagem seda valemit meeles!

Ülesanne A6 ise arvutiteaduse põhiriigieksami KIM-idest:

IV . Harjutus A6 Esineja Kilpkonn liigub arvutiekraanil, jättes jälje joone kujul. Igal konkreetsel hetkel on teada esineja asend ja tema liikumissuund. Esitajal on kaks käsku:Edasi n (kus n on täisarv), pannes kilpkonna liikuma n sammu liikumissuunas;Õige m (kus m on täisarv), mis põhjustab liikumissuuna muutumise m kraadi võrra päripäeva. SalvestusKorda k [Command1 Command2 Command3] tähendab, et sulgudes olevate käskude jada korratakse k korda.

Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:

Korda 5 [edasi 80 paremale 60] . Milline kujund ekraanile ilmub?

1) tavaline viisnurk
2) korrapärane kolmnurk
3) korrapärane kuusnurk
4) avatud katkendjoon

Lahendus: Kilpkonnal on 2 meeskonda:Edasi n , Paremale m

Mõelge meeskonnaleEdasi 80 paremale 60 väljaspool ahelat ja joonistage:

Niisiis, meie probleemi sisemine nurkn- võrdub 120-ga O

Kasutage iga vastusevaliku puhul:

See video selgitab kuuenda ülesande lahendust OGE arvutiteaduses. Peamised aktsendid on paigutatud ja näidatakse, millele tasub tähelepanu pöörata ja mis pole nii oluline.


Kaalutakse võimalusi Esitaja Joonistaja, mida eksamil kõige sagedamini leidub arvutiteadus. Praktikas näidatakse, kuidas neid probleeme lahendada kolme lihtsa ja arusaadava sammu abil.


Ainult kolm probleemi lahendati üksikasjalikult koos selgitustega.


Esimene probleem on selle ülesande jaoks klassikaline. See tutvustab põhimõisteid väga üksikasjalikult ja näitab, kuidas seda tõhusalt ja kiiresti omandada.

Teine ülesanne lahendatakse esimeses isikus. Selline lähenemine toob vaataja võimalikult lähedale tõelise eksami õhkkonnale ja aitab mõista, milliseid konkreetseid toiminguid on vaja ihaldatud hinde saamiseks teha.

Kolmandat ülesannet võib pidada mittestandardseks, kuigi kõik tehnikad ja meetodid jäävad samaks.

Kaetud materjali konsolideerimiseks Ärge unustage harjutada minu veebisaidi veebipõhises testimissüsteemis! Link video all

Head eksamid!

Tunnis käsitleti arvutiteaduse OGE ettevalmistamise materjali, 6. ülesande analüüsi


6. ülesanne: "Algoritm konkreetsele täitjale fikseeritud käskude komplektiga."
Raskusaste - suurenenud,
Maksimaalne punktisumma - 1,
Ligikaudne täitmisaeg on 6 minutit.

Esitaja Joonistaja

  • Enamik 6. variandi ülesandeid on seotud sooritajaga Koostaja, mis liigub koordinaattasandil vastavalt algoritmile:
Korda k korda Liigu (a1,b1) Liigu (a2,b2) End
  • Mis tegelikult tähendab algoritmiliselt öeldes tsüklilist disaini. Need. lahendus oleks:
  • Oh: k*(a1 + a2) esineja liikumine piki telge oh: k*(b1 + b2)

    Näiteks:

    Korda 5 korda Liigu (2,3) Liigu (-1,4) End

    ✍ Lahendus:

    esineja liikumine piki telge Oh: 5*(2 + (-1)) = 5 esineja liikumine piki telge oh: 5*(3 + 4) = 35

    Esineja Kilpkonn

    • N-nurga sisenurga leidmise valem:
    • \[ sisenurk = \frac (180° (n-2)) (n) \]

    • kus n on hulknurga tippude arv
    • Hulknurga tippude arvu leidmise valem:
    • kus x on hulknurga sisenurga väärtus
    • \[ n = \frac (360°) (y°) \]

    • kus y on hulknurga välisnurga väärtus

    Esitaja Ant

    • Ülesanded esinejaga hõlmavad Ant tavaliselt tema liikumist üle maletaolise rakuvälja. Sellistes ülesannetes on tsükliline struktuur, mis sarnaneb joonistaja täitja ülesannetega. Oluline on tsükli samme õigesti järgida:
    Korda n korda alla a vasakule b üles c vasakule d kc
  • Käsk Korda n korda näitab, et sellele järgnevaid toiminguid kuni käsuni kc (lõpp) korratakse nüks kord.
  • Näiteks:

    Korda 2 korda alla 2 vasakule 1 üles 3 vasakule 2 sõlme

    Tegelikult tähendab:

    OGE 6. ülesande analüüs arvutiteaduses

    Esitaja Joonistaja

    Ülesande 6.1 lahendus. Demoversioon 2019

    Liigu (a, b)

    Korda 3 korda Liigu (-2, -3) Liigu (3, 2) Liigu (–4, 0) lõpuni

    Millise käsuga saab selle algoritmi asendada, et joonistaja osutuks samas punktis, mis juhtub pärast algoritmi täitmist?

    1) Tõstu (–9, –3) 2) Nihutus (–3, 9) 3) Nihutus (–3, –1) 4) Nihutus (9, 3)


    ✍ Lahendus:
    • n(kuni käsule End).
    • x=0, y=0 härg Ja oh:
    piki härja telge: 3 * (-2 + 3 - 4) = 0 (alustage 0-st) => piki härja telge = -9 piki telge oy: 3 * (-3 + 2 + 0) = 0 (alustage 0-st) => piki härja telge = -3
  • Teisalda (–9, –3). See sobib valikuga 1 .
  • Vastus: 1

    Ülesande 6.2 lahendus:

    Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täita Liigu (a, b)(kus a, b on täisarvud), viies joonistaja koordinaatidega (x, y) punktist koordinaatidega punkti (x + a, y + b). Kui arvud a, b on positiivsed, suureneb vastava koordinaadi väärtus; kui negatiivne, siis see väheneb.

    Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

    Korda 4 korda Liigu (−1, −1) Liigu (2, 2) Liigu (3, −3) End

    Millise käsu peab koostaja täitma, et naasta alguspunkti, kust ta liikuma hakkas?

    1) Tõstu (-16, -8) 2) Nihutus (16, 8) 3) Nihutus (16, -8) 4) Nihutus (-16, 8)


    ✍ Lahendus:
    • Tuletame meelde, et käsk Repeat n tähendab järgnevate parameetrite korrutamist arvuga n(kuni käsule End).
    • Oletame, et joonistaja alustas liikumist koordinaattasandi algpunktist ( x=0, y=0). Selle eelduse põhjal arvutame selle liikumise piki telge härg Ja oh:
    piki härja telge: 4 * (-1 + 2 + 3) = 0 (alustage 0-st) => piki härja telge = 16 piki telge oy: 4 * (-1 + 2 - 3) = 0 (alustage 0-st) => piki härja telge = -8
  • See tähendab, et selle algoritmi saab asendada käsuga Teisalda (16, –8).
  • Kuna koostaja ülesanne nõuab, et ta pöörduks tagasi alguspunkti, peab ta täitma käsu selle käsuga vastupidiselt, st. Teisalda (-16, 8). See vastab valikule 4.
  • Vastus: 4

    Ülesande 6.3 lahendus:

    Esitaja Joonistaja liigub koordinaattasandil, jättes jälje joone kujul. Joonistaja saab käsku täita Liigu (a, b)(kus a, b on täisarvud), viies joonistaja koordinaatidega (x, y) punktist koordinaatidega punkti (x + a, y + b). Kui arvud a, b on positiivsed, suureneb vastava koordinaadi väärtus; kui negatiivne, siis väheneb.

    Koostajale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

    Korrake 4 korda Käsk1 Liigu (3, 2) Liigu (2, 1) End Liigu (−12, −8)

    Pärast selle algoritmi täitmist pöördus koostaja tagasi alguspunkti. Milline käsk tuleks käsu asemel panna Meeskond 1?

    1) Tõstu (-8, -4) 2) Nihutus (-2, -1) 3) Nihutus (7, 5) 4) Nihutus (2, 1)


    ✍ Lahendus:
    • Tuletame meelde, et käsk Repeat n tähendab järgnevate parameetrite korrutamist arvuga n(kuni käsule End).
    • Teeme kõik toimingud kõigepealt esimese koordinaadiga, asendades tundmatu x:
    4 * (x + 3 + 2) + (-12) = 4x + 12 + 8 - 12 4x = -8 x = -2
  • Leiame ka teise koordinaadi y:
  • 4 * (a + 2 + 1) + (-8) = 4 a + 8 + 4 - 8 4 a = -4 a = -1
  • Sai väärtused kätte -2 Ja -1 . Aga kuna me vajame esinejat tagasi alguspunkti, siis peame täitma vastupidise käsu! — Teisalda (2, 1) .
  • Vastus: 4

    Esineja Kilpkonn

    Ülesande 6.4 lahendus:

    Esineja Kilpkonn liigub arvutiekraanil, jättes jälje joone kujul. Igal konkreetsel hetkel on teada esineja asend ja tema liikumissuund.

    Esitajal on kaks käsku:

  • Edasi n(kus n on täisarv), pannes kilpkonna liikuma n sammu liikumissuunas;
  • Õige m(kus m on täisarv), mis põhjustab liikumissuuna muutumise m kraadi võrra päripäeva.
  • Salvestus Korda k[Command1 Command2 Command3] tähendab, et sulgudes olevate käskude jada korratakse k korda.
  • Kilpkonnale anti täitmiseks järgmine algoritm:

    Milline kujund ekraanile ilmub?

    1) korrapärane viisnurk 2) korrapärane kolmnurk 3) korrapärane kuusnurk 4) avatud katkendjoon


    ✍ Lahendus:
    • Tuletame meelde valemit hulknurga tippude arvu arvutamiseks sisenurga põhjal:
    • \[ n = \frac (360°) (180°-x°) \]

    • Leiame sisenurga, võttes arvesse, mille poole Kilpkonn pöördub 60°:
    180° - 60° = 120°

  • Asendame saadud väärtuse valemiga:
  • tippude arv = 360 / (180 - 120) tippude arv = 360 / 60 = 6
  • Näib, et tulemus peaks olema 6-nurkne, kuid pange tähele, et 6 sammu asemel teeb kilpkonn 5: Korda 5 [Edasi 80 paremale 60]
  • See tähendab, et tulemuseks on "alajoonistatud" 6-gon või avatud katkendjoon. Võimalus 4 .
  • Vastus: 4

    Esitaja Ant

    Ülesande 6.5 lahendus:

    Esineja Ant liigub üle lahtriteks jagatud välja. Välja suurus on 8x8, read on nummerdatud, veerud tähistatud tähtedega. Sipelgas saab täita liikumiskäske:

    Üles N,
    alla N,
    paremale N,
    Vasak N

    (Kus N- täisarv 1 kuni 7), liigutades esitaja N lahtrit vastavalt üles, alla, paremale või vasakule.

    Korda k korda Käsk1 Käsk2 Käsk3 Lõpp

    tähendab, et käskude jada Team1 Team2 Team3 juhtub uuesti küks kord. Kui sipelgas kohtab oma teel kuubikut, liigutab ta seda teel.

    Olgu näiteks kuubik lahtris B6. Kui Sipelgas täidab käske õige 1 alla 3, siis satub ta ise puuri B5, ja kuubik on puuris B4.

    Sipelgas ja kuubik olgu nii, nagu pildil näidatud. Sipelgale anti käivitamiseks järgmine algoritm:

    Korda 4 korda alla 2 paremale 1 üles 2 lõpp

    Millisesse lahtrisse kuup pärast selle algoritmi täitmist satub?

    1) G6 2) E4 3) D1 4) E6


    ✍ Lahendus:
    • Pange tähele, et pärast käskude täitmist alla 2 üles 2, satub sipelgas samasse lahtrisse, kust ta liikuma hakkas:
    Korda 4 korda Alla 2õige 1 üles 2 Lõpp
  • Nende meeskondade vahele jääb meeskond õige 1, mis täidetakse 4 korda.
  • Mõelge sipelga liikumisele 1 korduse jaoks joonisel:
  • Lahtrisse B8 jõudes teisaldas Sipelgas kuubi lahtrisse B6.
  • Esialgu on kuubik puuris B6. Pärast nelja korduse sooritamist liigutab Sipelgas kuubiku lahtrisse E6.
  • Õige vastus on märgitud numbril 4.
  • Vastus: 4

    Esineja Alpha

    Ülesande 6.6 lahendus. 2019. aasta tulevase mudeli näidisversioon:

    Esineja Alfal on kaks meeskonda, kellele on määratud numbrid:
    1. lisada 1
    2. korrutada b-ga

    (b – tundmatu naturaalarv; b ≥ 2)

    Neist esimest sooritades suurendab Alfa ekraanil olevat arvu 1 võrra ja teist sooritades korrutab selle arvu b-ga.
    Alfaesineja programm on käsunumbrite jada.

    On teada, et programm 11211 teisendab arvu 6 arvuliselt 82 . Määrake väärtus b.


    ✍ Lahendus:
    • Paneme kirja kõik algse programmi toimingud 11211 . Arvestame, et algne number on 6 . Toimingute õige jada säilitamiseks kasutame sulgusid:
    käsud 1: (6 + 1) 11: (6 + 1) + 1 112: ((6 + 1) + 1) * b 1121: (((6 + 1) + 1) * b) + 1 11211: ( (((6 + 1) + 1) * b) + 1) + 1
  • Programmi tulemusel toodab algoritm arvu 82 . Niisiis, lõpetame võrrandi:
  • ((((6 + 1) + 1) * b) + 1) + 1 = 82
  • Lihtsustame võrrandit ja leiame tundmatu b:
  • ((((6 + 1) + 1) * b) + 1) + 1 = 82 8 * b + 2 = 82 8 * b = 80 b = 10