Winterholdi kolledži ülesannete läbimine The Elder Scrolls V: Skyrim. Läbivaatus ja kirjeldus: Skyrim (Winterholdi kolledž) Kõik Winterholdi kolledži ülesanded



Mages Guild’i enam ei eksisteeri, see on laiali saadetud. See aga ei mõjutanud Winterholdi kolledžit. Kui soovid õppida loitse erinevatest maagiakoolidest, siis ära maga sellest ilma!


Iga kõrtsmik teab, kus kolledž asub.

Esimesed õppetunnid
Winterholdist kolledžini viival sillal kohtute Faraldaga, kes kaitseb mustkunstnike elupaika soovimatute külastajate eest. Kolledžiga liitumiseks peate ütlema, miks seda vajate (vastus ei oma tähtsust) ja demonstreerima oma maagilisi võimeid läbides väikese testi. Faralda palub teil teha juhusliku taseme loits Üliõpilane. See võib olla Hirm(Hirm) Firebolt(Firebolt) Kutsuge leek Atronach(Loitke Leek Atronach), tervendavad käed(ravivad käed) maagiline valgus(Mage Light). Või võite lihtsalt kasutada mis tahes Shout. Pärast edukat lõpetamist saate õpipoisiks ja Faralda juhatab teid isiklikult kolledži territooriumile. Räägi Mirabella Erviniga, ta kingib sulle vormiriietuse ja teeb ekskursiooni. Lihtsalt järgi teda kõikjal. Seejärel minge Elemental Halli ja kuulake Tolfdiri. Pärast väikest vaidlust uustulnukatega jõuab see maagia demonstratsioonini. Peate kasutama Ward (Restoration) loitsu. Igaks juhuks soovitan kasutada ainult ühte kätt.


Saarthali sügavuses

Näitena kolledži hõivatusest ja eriti sellest, kui ohtlik võib maagia olla, saadetakse teid Saarthali väljakaevamistele. Rääkige Tolfdiriga kohapeal. Seejärel järgige teda sisse. Seal palutakse teil leida Arnel Gein, kes usaldab teile maagilise artefakti.

Lähedal asub Saarthali amulett. Kui olete selle võtnud, lukustatakse teid. Pane endale selga. Nüüd ründa seina hävitamise loitsuga. Rääkige Tolfdiriga ja liikuge siis edasi. Ilmub visioon, räägi sellest Tolfdiriga. Võitle mustandiga ja mine edasi. Peate ukse kangiga avama. Draugrs ründab sind uuesti järgmises ruumis. Kui olete äkki sõdalane ja eelistate võluloitsude asemel head kirvest - kasutage seda, vanameest see ei puuduta. Saarthali jõudmiseks tõmmake kaks värava lähedal olevat ketti edasi. Tee oma tee esimese kividega pusle juurde. Positsioon igaühe jaoks - joonistus täpselt tema selja taha. Kõik on väga lihtne. Kui kõik on paigutatud, tõmmake hooba. Järgmine tuba on enam-vähem sama. Tahvlitel olevate jooniste järjekord on vaja taasesitada kividel olevate joonistega. Kui mustrid ühtivad, tõmmake hooba.
Sel hetkel liitub teiega Tolfdir. Te sisenete helendava sfääriga ruumi. Jurik Goldurson tõuseb surnuist, kuid teda kaitseb tundmatu jõud. Juhi tema tähelepanu kõrvale, kuni Tolfdir sfääri nõrgestab, ja tapa ta siis teist korda.
Kehast saate ülesande jaoks võtta osa Golduri amuletist keelatud legend jaotises kirjeldatud.
Räägi Tolfdiriga, ta saadab su peamaagile leiust rääkima. Minge lühikese ajaga välja – kera taga on rauduks.
Leidke oma Winterholdi kolledžis asuvast eluruumist peamaag nimega Savos Aren.
raamatukogu raamatud
Peamaag saadab teid Arkeniumisse Uragi gro-Shubi, et leiu kohta rohkem teada saada. Ork teatab teile, et Orthorn on raamatud varastanud. Kui te raamatukogust väljute, räägib Ancano teiega. Peate reisima Fellglow Keepi. Ettearvatult ootavad teid seal sõjakad mustkunstnikud. Seest leiate puuris olevaid prennikuid - nad on vampiirid. Tundub, et nendega on katsetatud. Leiad ka lukustatud Orthorni, mis aitab sind pisut võitluses mustkunstnikega. Ühe nimetu mustkunstniku kehast võite võtta kindluse võtme, see avab lukustatud uksed. Minge järgmisele tasemele. Minge seal rituaalide saali. Seal kohtute helistajaga. Võite temaga võidelda või veenda teda raamatuid üle andma. Võtke pjedestaalidelt kolm raamatut ja naaske kolledžisse. Preemiaks annab Urag gro-Bush teile virna raamatuid, mis suurendavad teie maagilisi oskusi.

Head kavatsused

Peate Tolfdiriga rääkima. Ta jagab oma tähelepanekuid, misjärel Ancano räägib teiega uuesti (Muide, võite Tolfdirilt küsida, mida ta vajab, ta saadab teid otsima oma alembikat, mis asub Tugisaalis, hingede pentagrammiga tuppa). Järgige teda Peamaagi kvartalisse, et kohtuda Psijici ordu liikmega nimega Quaranir. Ta pakub üles leida Dunley Augur, küsitledes kolledži liikmeid. Võid kohe rääkida peamaagiga ja ta saadab su Tolfdiri juurde. Ta käsib teil minna alla Middenisse tugisaali luugi kaudu või otse kolledži sisehoovi. Sees ootavad teid mitu vaenlast, millest kõige huvitavam on Atronach Forge. Enne kasutamist lugege läbi laual olevast raamatust selle kohta käiv juhend. Peate minema Middenisse - vanglasse. Seal kohtute Dunley Auguriga. Ta ütleb teile, mida vajate, ja saadab teid Savos Arena arhimaagile.

Nähtamatu avastamine

Magnuse personali leidmiseks rääkige esmalt Mirabella Erwiniga. Ta räägib Sinodist, Cyrodiili mustkunstnikest, kes otsisid midagi Mzulfti Dwemeri varemetest. Seest leiate kohe sureva Gavros Pliniuse. Tema kehast võite võtta päeviku ja võtme. Ees ootavad standardsed Dwemeri varemed – mehhanismid, lõksud, korused. Edasi Mzulft - Aurumootorid. Falmer juba elab siin. Siis teine ​​tase. Mzulfti silmade võti on teisel pool Dwemeri kastis, mida valvab Centurion. Teise lukustatud ukse avab aga ekspeditsiooni viimane ellujäänu Parat Decimius. Ta palub teil kaasa võtta "fookustava kristalli", mis peaks olema "Falmeri - hämariku valvuri" kehal. Tooge kristall Parathile ja järgige teda. Asetage kristall Dwemeri armillaarsfääri.


Rääkige Paratiga, ta selgitab teile täpselt, mida tuleb teha. Laual on kaks raamatut külmumise ja leegiloitsuga. Kasutage neid otse armillaarsfääril. Leek - tõstab kiiri, külmakahjustus - alandab. Veenduge, et iga kiir oleks ühel joonel kolmest rõngast, mis keerlevad kolme nupuga peal. Seega läbib iga kiir oma objektiivi. Ilmub kummaline kaart, räägi Parat Decimiusega. Ta ütleb, et Magnuse kaaskond on labürindis. Tagasi kolledžisse Savos Arena juurde. Seal on juba tõeline valgusshow. Savos palub teil aidata tal kaitsebarjääri eemaldada. Kasutage tema peal leegiloitsu. Korista ära Ancanol õnnestus plahvatus korraldada. Peate leidma Savos Arena. Tule välja õue. Kolledži maagid tunglesid peamaagi keha ümber. Tolfdir saadab teid veenduma, et Winterhold on ohutu. Faralda ühineb teiega sillal. Linna ründasid maagilised anomaaliad. Peate need kõik hävitama. Ainus raskus on see, et neid on äärmiselt raske tabada. Iga anomaalia sees on hingekivi, mis näitab ka nende tõenäolist inimtekkelist päritolu. Naaske kolledžisse elementide saalis ja rääkige Mirabellaga. Ta kingib Sulle Savos Arena amuleti, Labyrinthiani ukserõnga ja saadab Sind Magnuse personali otsima.
Magnuse töötajad

Pole midagi teha, mine Labürinti. Ebatavaliselt suured varemed on asustatud trollidega. Huvitavatest on ühes hävinud hoones luustik. Ja selle kõrval on sedel ja peamine on Puidust mask. Riietuge – ja hüppa! - leiate end salaruumist, mida nimetatakse Bromunari pühamuks! Seal on altar kaheksale draakonipreestri maskile. Tagasi minemiseks võtke mask ära.
Kuid töötajate jaoks peate edasi liikuma. Aktiveerige pidulik uks, et rõngas oma kohale tagasi viia. Tere tulemast labürinti! Kohtute eelmise ekspeditsiooni kummitustega. Ja siis lahing skelettidega, sealhulgas kõige haruldasema luudraakoniga. Kas teil pole tund aega paar J’zargo rullkirja lebanud? Pärast järjekordset kohtumist kummitustega minge sügavikku. Müstika hulk kasvab kenasti. Sulatage jää tulemaagiaga. Lisaks tavalistele vaenlastele kohtute suitsuemaga, kes näeb välja nagu väga kurja naise kummitus. Seal on veel üks uks, seekord leekides. Jahutage teda külma maagiaga, näiteks külmakahjustusega, mis asub läheduses.
Järgmisena näete kõige naljakamat nähtust - luukere kummitust! Tal on ka naljakas mõõgahävitaja relv, täiesti kummituslik. Tulemas on ka teisi sarnaseid teiste klasside relvi. Ja lõpuks uks Tribüünile. Pjedestaalil on loitsuraamat, püsiv amulett. See aitab teil maagilisest takistusest üle saada. Varsti saate õppida aja dilatatsiooni hüüde. Lõpuks sisenete saali. Tapke kaks orjastatud maagi, kes eraldavad kaitsebarjääri. Võita Morokei. Võtke tema kehalt Magnuse Staff ja Lich Morokei mask. Kas mäletate Bromunari pühamu? Väljapääsu juures ootab teid Thalmor nimega Estormo. Tapke ta ja naaske Winterholdi. Paistab, et disko on täies hoos! Rääkige Tolfdiriga.

Magnuse silm
Kasutage Magnuse personali, et eemaldada kolledžilt barjäär ja siseneda Elementide saali. Kasutage Magnuse keppi Magnuse silma vastu. Siis tapa Ancano. Rääkige Tolfdiriga, seejärel Quaraniriga. Psijics võtab Silma endaga kaasa. Sulle antakse Ahrimaguse riided ja võti uuele eluruumile. Nautige!


kajab
Tolfdir teavitab teid Magnuse silmast jäänud anomaalia asukohast. Haara Magnuse sauast ja puhu oma kohale. Torkake oma töötajad kummalisse portaali, alistage kõrvalekalded ja naaske oma tasu saamiseks Tolfdiri.

P.S. Ülesannet korratakse. Kui soovite sel viisil raha teenida, saate seda teha nii mitu korda kui soovite.

Kõrvalülesanded:

Need antakse välja alles pärast Winterholdi kolledžiga liitumist, kuid need ei kehti süžee kohta. Need ilmuvad pärast missiooni. raamatukogu raamatud.

Onmundi palvel

Mäletate Nordi uustulnukat, kes tegi teiega sama? Tal õnnestus Enthirile perekonna amulett kinkida. Ja jah, ta palub teil veenda Enthirit ta tagasi tooma. Enthir vajab omakorda personali, mille müümist ta kahetses. Reisige Fort Bloody Throne'i. Väga jube koht, mis on täis vampiire. Lõpuks pääsete isegi nende vastu areenile. Teed leiate rinnast. Viige see Enthiri. Enthir kingib sulle Onmundi amuleti. Onmund... ph, ei, see on kõik! Katse J "zargo Khajiit J "zargo annab teile rullid ja palub teil neid surnute peal katsetada. Arneli projekt Ülesanne toimub neljas etapis. Peale iga lõppu pead paar päeva ootama, kuhugi minema, siis Arnelisse naastes annab ta sulle uue ülesande.

Esimene osa:
Arnel Gein vajab kümmet Dwemeri käiku. Otsige neid loomulikult Dwemeri varemetest. Tooge need Arnelile.

Teine osa: Arnel palub teil veenda Enthirit oma lepinguosa täitma. Enthir vajab Fellglow Holdilt teatud töötajaid.
Kolmas osa:
Selgub, et Arnel püüab välja selgitada Dwemeri kadumise põhjust. Kaardile märgitakse mitu Dwemeri varemet, kus asuvad Dwemeri konvektorid. Pange Altered Soul Gem sellisesse karpi, seejärel kasutage konvektoril Arneli konvektsiooni loitsu. Korrake toimingut kolme märgistatud Dwemeri vareme juures. Nüüd saate kivi Arnel Geinile tuua.

Neljas osa:
Arnel võttis Enthiriga uuesti ühendust ja ta kinnitas soovitud eseme. Kuigi Enthiri sõnul ei antud seda eset talle kunagi kätte. Ja kullerit nähti viimati Riftenis. Tõsi, marker osutab Pine Peak Cave'ile. Ja mida sõnumitooja unustas metsikute karudega koopasse ja mis kõige tähtsam, kuidas me sellest teada saame? .. Võtke tema kehast ... "Separaator"! See on legendaarne Dwemer mater Kagrenaci artefakt, mis on tuttav TES 3: Morrowindi mängijatele! Viige see Arnelile. Nüüd seiske lihtsalt tagasi ja vaadake.

Kuidas eksperiment täpselt lõppes, pole täpselt teada. Ruumi põrandalt leiate Jagaja ja nõidusmaagia rubriigist Arnel Geini varjukutsumise loitsu.

P.S. Minu kahjuks ja meie lokaliseerijate häbiks tuleks Morrowindi tera nimetada Cleaveriks. Jagajaks oli haamer.
P.P.S. Mõnede teadete kohaselt võib koobas, kus sõnumitooja keha asub, olla erinev.

Shalidori teosed
Ülesannete andja: Urag gro-Shub, tegelane põhiloost, mis asub Arcaneumis, Winterholdi kolledžis. Ta otsib peamaag Shalidori iidseid traktaate, mida oma raamatukogu jaoks tõlkida. Nende taga saadetakse teid Alftandi katedraali. Võib-olla olete seal varem olnud, muudel missioonidel. Kohapeal leiad ekspeditsiooni säilmed. Hävinud majast leiab päeviku (seal tuleb ka selline sees, kui need kõik läbi lugeda, siis on ekspeditsiooni sündmustest tervikpilt). Minge Jäävaremetes. Need on tüüpilised Dwemeri varemed, täis pooleldi töötavat tehnikat ja lund, mis on suutnud Dwemeri metallist isegi läbi murda. Kohtate ka isiksusearengu käes vaevlevat skoomata häiritud Khajiiti. Siinsest kütusest mitte ainult õli, vaid ka gaas, mida saab ära tunda tugeva õhuvibratsiooni järgi. Läbi iidsete sitkete Dwemeri mehhanismide läbides jõuate animatooriumi.
Seal laskute mööda kummalise kujuga trepist alla. Leidke Yag gra-Gortvogi keha. Allpool kohtute lõpuks Falmeriga - sügavate elanikega, sarnased goblinidega. Nad ei ole intelligentsed, kuid neid ei saa ka loomadeks nimetada, kuigi näos on käsitöö ja kogukondlikkuse märke. Ja kõige tipuks on neil maagia. Alt lõpupoole leiate kangiga lifti Jäävaremete lukustatud ossa, kust saab kiiresti õue minna. Aga lähme edasi, Alftandi katedraali. Ees näete resti, mille saate trepist üles ronides kangiga avada. Teid ootab ees kõige raskem lahing Dwemer Centurioniga, mille alistamiseks peate kasutama kõiki olemasolevaid vahendeid. Tema kehast võite võtta lifti võtme. Muidugi, kui võitlus on liiga raske, pole teda vaja tappa, võite ise ukse lõhkuda. Kohtuge Umana ja Sulla Trebatiaga väljaspool väravat. Nende seas pole õnnelikke kohtumisi, kuigi nad ei talu ka üksteist. Otsige rinnast üles otsitav päevik.
Naaske Urag gro-Shubi ja tagastage raamat. Kahe päeva pärast tõlgib Urag raamatu. Ta annab teile 3 kerimist, et ajutiselt parandada loitsuoskust.
Urag saab anda ka ülesandeid raamatute otsimiseks, nüüd täiesti suvalistes kohtades.


Ülesanded Meistri loitsude saamiseks:

Taastamise rituaalne loits

Kui saavutate taastamisoskuste taseme 90, saate teatada Winterholdi kolledžile ja rääkida Colette Maranesiga. Ta saadab su Augurisse. Sa lähed alla Midden - Darknessi. Sealt leiate Dunley Auguri. Pärast vestlust sisestage kõne eriefektid ja test algab. Ilmuvad kummitused. Kõik, mida pead tegema, on umbes minut aega vastu pidada, kasutades ainult taastamisloitsu.

Huvitav on see, et pärast ülesande täitmist leiate õpilase, kes proovib teie amuletist läbi murda.

Nõiduse rituaalne loits

Kui saavutate loitsimisoskuse taseme 90, saate teatada Winterholdi kolledžile ja rääkida Finis Gethoriga. Ta annab teile loitsu "Kutsu välja vabastatud Dremora" ja saadab teid saavutuste saali ülemisele tasemele. Sealt leiate võluringi. Kasutage selle sees olevat loitsu. Ilmub Freed Dremora. Ta keeldub teid teenimast, seega peate ta tapma. Siis helista uuesti, paku end alla ja tapa uuesti. Alates kolmandast korrast on ta nõus sulle sigilkivi tooma. Kutsuge Dremora neljandat korda välja, võtke Sigili kivi ja viige see Finisse. Saate Fire Thralli loitsu ja ka võimaluse osta ülejäänu - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Mida teha Sigili kiviga ülesandest "Nõiduse rituaalne loits"?

See tuleb asetada atronahi sepikoja pjedestaalile. Üksikasjad täieliku juhendi jaotises.

Rituaalne loitsu illusioon

Kui saavutate loitsimisoskuse taseme 90, saate teatada Winterholdi kolledžisse ja rääkida Drevis Neloreniga. Ta annab teile kümnenda silma nägemise loitsu. Sellega peate leidma neli Illusioonimeistri raamatut, mis on nähtavad ainult selle loitsu kasutamisel:

  • Midden Dungeonis, laual Atronachi sepikoja kõrval.
  • Tugisaal. Teine korrus, ühel tünnil.
  • Arcaneum. Sissepääsust vasakul oleva seina taga raamatulaual.
  • Saavutuste saal. Teine korrus, pingi all.

Kui leiate kõik neli raamatut, pöörduge tagasi Drevis Neloreni juurde. Teie tasu: Spell Tome of Hysteria. Mõju: 25. ja madalama taseme olendid ja inimesed põgenevad 60 sekundiks.

Saate osta ka ülejäänud kolm loitsu – Rout, Harmony ja Call to Arms.

Rituaalne hävitamise loits

Kui saavutate loitsimisoskuse taseme 90, saate teatada Winterholdi kolledžile ja rääkida Faraldaga. Ta kingib teile raamatu "Elementide jõud". Salakirja järgi võib selles leida kolm kohta:

  1. Varemed tuule poole (Blaze)
  2. Northern Mountain Outpost (Frostbite)
  3. Vaatlus "Neli pealuud" (Sädemed)

Neil kõigil on pjedestaal. Aktiveerige ja sellele ilmub raamat. Rünna õige loitsuga ja võta see vastu. Nad ütlevad, et peate minema selles järjekorras.

Auhinnaks saad Firestormi loitsu, samuti võimaluse osta Faralda raamatuid.

Rituaalne õigekirja muutmine

Kui saavutate muutmisoskuse taseme 90, saate teatada Winterholdi kolledžile ja rääkida Tolfdiriga. Tom vajab draakoni südamest pärit kaalusid. Nende saamiseks peate hankima pistoda Kavozein's Fang.

Reis High Gate Ruinsi juurde. Kui te pole seal veel käinud, võite Anskaga kohtuda, algab quest "A Scroll for Anska" (Draakonikultus).

Pusle kangidega. Nende aktiveerimise järjekord on näidatud ülal. Järjekord on: lind, kala, hunt, madu. Mine katakombidesse. Nende kaudu sisenege Vokuni trooniruumi. Peate temaga võitlema. Kehalt saab võtta Vokuni Maski (üks draakonipreestrite maskidest. Rinnast leiad Kavozeini kihva. Ja seinale kirjutatud hüüd on Thunder Call.

Nüüd tapa suvaline draakon, võta Kovozeini kihv oma kätesse ja otsi luukere. Tagasi Tolfdiri. Ta kingib sulle Dragonskin loitsu ja müüb ka massihalvatuse.

Winterholdi kolledž ei allu mustkunstnike keiserlikule gildile ega karda nekromantiast.

Winterholdi kolledž on maagikool Skyrimi kirdeosas, Morrowindi piiri lähedal. Siin õpitakse salapäraseid kunste ja võlurid veedavad oma päevi loitsudes või raamatukogu grimoire'e uurides. Winterholdi elanikele kolledž ei meeldi ja sellel on põhjust – kuna viiskümmend aastat tagasi pühkis tohutu lainetus suurema osa linnast minema ja kolledži hoone jäi imekombel ellu.

Arhimaagiks saamiseks pole vaja õppida maagiat – piisab esimestest "sissejuhatavatest" loitsustest. Nii et tee siia on avatud igale kangelasele.

Esimesed õppetunnid

"Peaasi on ettevaatlik," ütleb Tolfdir ja saadab õpilased ohtlikku koopasse.

Juba esimestest sammudest Skyrimis räägitakse kangelasele, et provintsi põhjaservas on mustkunstnike kool - neile, kes peavad end maagiavõimeliseks, ja ... kõigile teistele.

Kooli on lihtne leida – see paistab silma dekadentliku Winterholdi taustal. Kuid nõid Faralda valvab sissepääsu rohkem kui draakon – ta laseb meid läbi pärast seda, kui oleme tõestanud oma dovakinluse (iidsete teadmiste süžeeotsing) või näitame, kuidas me oskame võluda. Loits, mida Farald meilt nõuab, valitakse juhuslikult. Kui me seda ei tea, müüb ta ise selle tagasihoidliku hinna eest maha.

NÕUANNE: külastage kolledžit nii vara kui võimalik – kui jõuate liiga hilja, võib Faralda "sissejuhatav" loits nõuda rohkem manat, kui kangelasel on.

Peale seda on meil vestlus Mirabella Erviniga ja ekskursioon ning seejärel esimene tund Elementide saalis. Eakas mustkunstnik Tolfdir loeb õpilastele loengut. Lõpus pakub ta kangelasele palatiloitsu harjutamist. Kui meil seda pole, siis õpetame.

Ülesanne on lihtne: katke end õigel ajal talismaniga, et peegeldada kangelase poole lendavat tulekera.

Kohe pärast seda pakub Tolfdir võimalust töötada "põllul" ja külastada Saarthali varemete väljakaevamisi.

Saarthali sügavuses

Vasakpoolne kõhn rohekas tüüp on Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal pole kaugel, Winterholdist edelas. Oodake koos õpilastega Tolfdiri sissepääsu juures. Toas antakse teile esimene ülesanne aidata mustkunstnik Arnel Heinil koguda mitmeid esemeid - kolm nõiutud sõrmust ja üks iidne amulett.

Amuletiga tekib tõrge - võlulõks töötab ja lõikab kangelase ülejäänud ekspeditsiooniliikmetest ära. Tolfdir pakub võimalust amuletti lähemalt uurida. Pange see selga ja looge postamendile loits. Avaneb käik ja koos sellega rest ning Tolfdir ühineb meiega.

Ja siis, kui jõuame väikesesse lukustatud uksega tuppa, aeg peatub ja Psijici maag Nerien räägib kangelasega eikusagilt. Midagi väga ohtlikku on tulemas - ta ütleb ja kaob ning joonestaja ründab kohe kangelast koos Tolfdiriga.

Kohtate kahte mõistatust - üks on lihtsam, teine ​​raskem. Lahendus on lihtne – keera sambaid nagu piltidel näidatud (vaal-madu-kotkas, kotkas-kotkas-vaal). Raske mõistatus - neli veergu, millest kolm, keerates, pööravad teisi. Peate alustama vasakpoolsest naabrist - see pöörab ülejäänud kolme veergu. Pöörake sammast nii, et muster ühtiks seina mustriga.Järgmine veerg on kõige vasakpoolsem. Siis – õige kauge ja õige lähedal.

Pärast seda liitub meiega Tolfdir ja me läheme välja saali, mille kaugemas otsas pöörleb tohutu võlupall, mis on kaetud salapäraste märkidega. Seda valvab Jurik... ehk Jurik Goldurson, võimas joonestaja. Ta on alguses haavamatu. Alles siis, kui Tolfdir hakkab pallilt jõudu ammutama, saab Yurikuga hakkama.

Suunduge kera taga olevast uksest tagasi kolledžisse ja ärge jätke jõusõnaga seina vahele.

raamatukogu raamatud

Arhimaagi punased silmad ei ole pärit raamatutest ega piiburohust. Ta on pärit Morrowindist – kõik on sellised.

Et teada saada, millise palli me Saarthali sügavusest leidsime, soovitab peamaag Savos Aren võtta ühendust Arcaneumiga – kohaliku raamatukoguga. Kuid orki raamatukoguhoidja Urag gro-Shub jahutab meie indu kiiresti - tal pole vajalikke raamatuid. Nad röövis teatud Orthorn, renegaat maag, kes peidab end Fellglow kindluses.

Fellglow kindluses viivad mustkunstnikud läbi ebainimlikke katseid vampiiridega. Vabastage kõik vampiirid, kellega kohtute, ja nad aitavad võitluses. Orthorn ise on vanglas - vabastage ta ja ta pakub ka abi.

Raamatud leiate vangikongi lõpust, tugeva nõia - Helistaja - kõrval. Sa võid temaga võidelda (ta, oma hüüdnimele truult, kutsub meie pähe igasuguseid räpaseid trikke), püüda veenda teda rahus raamatuid kinkima või kui Orthorn on sinuga kaasas, siis raamatud tema vastu vahetada.

Preemiaks kolme väärtusliku köite tagastamise eest kingib Urag gro-Shub meile taskud täis huvitavaid ja kasulikke raamatuid.

Head kavatsused

Arhimaagi kambrites astusid meie poole taas salajase Psijici ordu agendid.

Rääkige Tolfdiriga elementide saalis. Ta imetleb Saarthalist toibunud maagilist orbi Magnuse silma ja tunnistab, et pole midagi sellist varem näinud.

Vestluse katkestab ülbe Altmer Ancano, Thalmori esindaja ja peamaagi nõustaja. Ta kutsub meid kiiresti arhimaagi kambrisse tõsiseks vestluseks. Seal ootab meid teine ​​Psijici mustkunstnik (ülisalajase mustkunstnike seltsi liige) - Quaranir. Traditsiooniliselt külmutab ta aja, et kangelasega privaatselt rääkida. Maagiline pall on ohtlik. Maailm pole veel nii võimsaks asjaks valmis ja me vajame Dunlane'i Auguri nõu.

Loomulikult ei kuulnud peamaag ja Ancano vestlust ega saa nüüd aru, miks Psijic lahkub. Aga kust Augurit otsida? Tolfdir räägib meile sellest. Augur peidab end Middenis, katakombid Collegiumi all. Seal on jääkummitusi ja igasuguseid elutuid ning Augur ise on hunnik maagilist energiat, täis pessimismi. Ta ütleb meile, et sündmusi ei saa peatada, Ancano ei tea, mida ta teeb ja me vajame Magnuse kaaskonda.

Nähtamatu avastamine

Kaardil on Tamrielis maagilised klombid. Skyrimit valgustavad Magnuse silm ja Magnuse personal.

Savos Aren, saades personalist teada, saadab Mirabellasse. Ta teatab, et sinodi mustkunstnikud otsisid hiljuti töötajaid ja läksid Dwemeri koopasse Mzulfti.

Otsustades selle järgi, et mustkunstnik sureb väljaspool Mzulfti väravaid, on sinod siin juba olnud. Võtke kehalt võti, avage uks ja sisenege vangikongi koridoridesse. See on üsna lihtne – teie vaenlasteks on siin Dwemeri traditsioonilised kaitsemehhanismid, aga ka Falmer ja Corus.

Pika teekonna lõpus komista suures saalis lukustatud ukse peale, mine vastassuunda, kõrvalda tsenturioon ja võta võti rinnast. Tagasi ukse juurde. Kui te pole veel suures saalis asuvast Falmerist Focusing Crystali võtnud, tehke seda.

Tutvuge Parata Dekimiyaga - sinodi ainsa ellujäänud mustkunstnikuga. Ta räägib meile, mis juhtus, ja juhatab meid seadme juurde, mis fokusseerib tähevalgust. Pusle lahendamiseks tuleb sisestada kristall näidatud kohta ja töötada sellega külma- ja tuleloitsudega, kuni valguskiired on täpselt kupli kolmel rõngal. Pärast seda jääb üle nuppude vajutamine ja rõngaste pööramine, et ühendada kolm läätse kiirtega.

Ilmselt on töötajad labürindi keeles. Sinna me läheme. Kõigepealt tuleb aga vaadata kolledžisse, kuhu meid saadab taas tühjalt kohalt ilmunud Psijici mustkunstnik.

Korista ära

Ancanot oli võimatu palli lähedale lasta. Saanud Silma jõu, hakkab päkapikk ruumi kokku varisema, nukkuma ja aega peatama.

Kolleegiumis toimuvad häirivad ja traagilised sündmused. Pärast täieõigusliku kriisi puhkemist saadetakse meid Winterholdi kaitsma tosina linnas ringi lendava maagilise anomaalia eest.

Pärast seda pöörduge tagasi Mirabellasse - ta saadab meid labürinti, pakkudes ukserõnga (võtme) ja Savos Arena amuleti.

Magnuse töötajad

Ghost Draugr. Näib, et ebasurnud on surnud - kuid see näeb tähelepanuväärne!

Labyrinthian on uudishimulik koopas. Seal on trollid, sinisilmne emasuits ja ebatavalised kummituslikud kaljud ja nende hagijad. Siin on koos meiega kehatud mineviku kummitused - mustkunstnike ekspeditsioon, mida juhib Savos Aren. Ja labürint algab huvitava lahinguga - luudraakon ja skelettide hulk.

NÕUANNE: kui teil on raske draakonit võita, pöörduge saalist tagasi kitsastesse koridoridesse, kuhu see ei mahu.

Labürindis pole mõistatusi, välja arvatud kaks maagilist ust. Jääloits avatakse tuleloitsuga, tuline jääloitsuga. Kõige ohtlikum on galerii algus, kus meile kohe lendavad tulekerad, mis suudavad kangelase koheselt tappa. Selle lõigu läbimiseks tuleb end nurga taha peita ja vibu või jäänoole loitsuga pjedestaalidelt hingekive lüüa.

Pärast kummitusliku Draugri sõjapealikuga kohtumist haarake seinalt Jõusõna ja valmistuge võitlema Morokeiga. Ta on haavamatu, kuna tema kaitset toidavad kaks mustkunstnikku. Tapa nad, seejärel Morokei ise (kui aega on, kutsub ta atronahi välja). Võtke temalt Magnuse mask ja kepp.

NÕUANNE: kui Morokei vastu võitlemine on liiga raske, kasuta sama meetodit nagu draakoniga – peida end saali sisenemata ja tulista teda kaugelt kõigega, mis sul on.

Teel koopast väljapääsu poole tuleb vastu pidada veel üks lahing – ambitsioonika Altmer Estormoga.

Magnuse silm

"Teil pole talmori Ancano vastu mingeid meetodeid!"

Nüüd peate kasutama töötajaid, et murda läbi kaitsemaagiast kolledžisse ja alistada Ancano. Mõjutage töötajaid takistustele. Aidake maagidel toime tulla ringi lendavate kõrvalekalletega. Elementide saalis endas kasutage Tolfdiri nõuandel Silmal asuvat kepi, et see uuesti palliks teha, ja seejärel kasutage sama kepi, et lüüa maagiaga Ancanot. Vajadusel korrake protseduuri. Pärast lahingut vabanege väljakutsutud anomaaliatest.

See on tehtud! Psijics võtsid palli ära ja meie kangelane on nüüd kolledži juht ja võib turvaliselt armmaagi kambritesse sisse seada.

MÄRGE: kõik ülesanded juhatuse liikmetelt, sealhulgas "Kaja", vaadake sisse kõrvalülesannete sektsioon.

Winterholdi kolledž (Winterholdi kolledž)- ainus maagiliste kunstidega seotud organisatsioon Skyrimis. Võite liituda Winterholdi kolledžiga ja läbida lühikese loo. Lisaks pakub kolledž oma maagilisi teenuseid oskuskoolituse vormis. Väga sarnane Mages Guildiga seeria eelmistes mängudes. Arvestades Winterholdis saadud süžeed ja lisaülesandeid, võime öelda, et nende organisatsioonide vahel pole praktiliselt mingeid erinevusi.

Kolledži magide salajas olemus ja Nordide loomulik põlgus maagia vastu on kaasa aidanud kolledži ja selle liikmete laialdasele umbusaldamisele. Suurema osa Winterholdi hävitamine 4E 122-s ainult halvendas olukorda, hoolimata asjaolust, et kolledži osaluse kohta otseseid tõendeid ei leitud. Kolledži juht Archmage Savos Aren näib olevat fraktsiooni mainest teadlik, kuid ei kiirusta sellega midagi ette võtma.

Winterholdi kolledž

Kadunud Winterholdi linn elas üle suurema osa elanikkonnast lahkumise. Linnaelu keskuseks on praegu Winterholdi kolledž. Varem mõjukas ja nüüd raskustes Winterhold on endiselt maagide varjupaik ja Põhjamaade varjupaik. Enamasti iseseisev Winterholdi kolledž on üldiselt rahul oma eraldatusega ülejäänud piirkonnast, otsustades samas mitte olla välismaailma suhtes agressiivne.

Winterholdi kolledž asub Kummituste mere kohal kaljul. Aastaid varem oli kivi merre varisenud ja endaga kaasa võtnud märkimisväärse osa linnast. Ainult mõned hooned jäid terveks ja Collegium oli peaaegu puutumata. Hoone seisab üksikul jääst ja kivist kaljul. Seest on kolledž jagatud kolmeks torniks: Saavutus- ja tugisaalid, kus elavad ja õpivad üliõpilased ja nende mentorid; Elementide saal, kus asuvad Archmage'i ja Arcaneumi kambrid (kolledži raamatukogu).

Winterholdi kolledžiga liitumine

Winterholdi kolledžiga liitumiseks peate esmalt jõudma Winterholdi. Esialgset ülesannet, mille peate täitma, nimetatakse "Esimesed õppetunnid".

Liitumise eelised

  • Illusiooni, hävitamise ja muutmise meisterkoolitajad
  • Tasemekoolitajad, kes on lummamise, loitsumise ja taastamise ekspert
  • Juurdepääs alkeemia koostisosadele ning alkeemia ja lummuse tabelitele
  • Juurdepääs poepidajatelt erinevate loitsuteomide ostmiseks
  • Juurdepääs erinevatele oskuste raamatutele
  • Mitu potentsiaalset kaaslast
  • Varud
  • Tasuta ööbimine

peatamine

Kui teid kolledžist eemaldatakse, peate tagasi vastuvõtmiseks vaid rääkima Tolfdiriga ja maksma trahvi 250 kulda.

Juhtimine

Kui ülesannete ahel on lõppenud, saab mängija tiitli Archmage, mis asendab surnud Savos Arena. Mängija saab kaasa Archmage'i kambrid ja palju tasuta esemeid, alates hingekividest kuni alkeemiliste koostisosadeni. Sulle antakse ka Rob of the Archmage (-15% maagia kulu kõikidele loitsukoolidele, +50 maagiat ja 100% kiirem maagia taastamine)

Kaks täiendavat ülesannet on praegu keelatud ja ilmuvad ainult konsooli kasutamisel. Esimene neist kannab nime "The Explorer Thief" ja teine ​​"Kadunud jüngrid".

Meisterlikkuse ülesanded

  • Rituaalse loitsu muutmine – leidke pistoda ja kasutage seda Tolfdiri jaoks draakoni südamest kaalude hankimiseks
  • Nõiduse rituaalloits – leidke Sigili kivi, kutsudes Daedra ja omandage rohkem teadmisi nõiamaagiast
  • Ritual Spell of Destruction – õppige hävitamise kooli võimsaimat loitsu.
  • Illusiooni rituaalloits – leidke raamatuid illusioonimaagia kohta ja õppige Meistri loitse
  • Rituaalne taastamisloits – leidke üles Dunlane'i Augur ja õppige taastamismaagia kohta lisateavet
  • sooritage Faralda eksam;
  • Esinege Mirabella Erwinile;
  • Uurige Winterholdi kolledžit;
  • Kuulake Tolfdiri;

Üksikasjalik ülevaade Skyrimis

Sooritage Faralda eksam

Winterholdi põhjaosas on sild, mis viib kolledži juurde. Kuid niisama sinna ei pääse: silla sissepääsu juures seisab Faralda, kes laseb läbi vaid kõige võimekamad õpilased. Teil tuleb valida tee, millest sõltuvad teie kolledžis viibimise teatud aspektid. Täiesti juhuslikult peate looma ühe loitsudest:

  • Tuline nool – Hävituse tee;
  • Maagiline valgus on Muutuste tee;
  • Hirm on Illusiooni tee;
  • Summon Flame Atronach – nõiduse tee;
  • Tervendavad käed on taastamise tee;

Loitsu tuleb kasutada võluringil, kus Faralda jalge all on silm (v.a. Healing Hands loits, mis peaks olema suunatud Faraldale).

Vihje:Kui soovitud loitsu teie arsenalis pole, saate selle hõlpsalt eksamineerijalt osta vaid 30 mündi eest.

Kui tegelasel pole kõrget maagilist energiat, peate eksami sooritamiseks kas kasutama täiendavat võlujooki või saama Atronachi kivi hoidjaks.

Kõrge (üle 100) kõneoskusega tegelased võivad viisakalt keelduda eksami sooritamisest, veendes Faraldat teie erakordses andekuses. (Vt jaotist Vead)

Teatage Mirabella Ervinile

Pärast eksami sooritamist, millest annab tunnistust vilkuv platvorm, annab Faralda ülesande rääkida sisehoovis Mirabella Erwiniga, misjärel juhatab ta teid tema juurde. Tee sisehoovi kulgeb läbi kitsa kivisilla. kus asuvad puhta maagilise energia allikad. Sild viib kolledži keskhoovi. Seal kohtute Mirabellaga, kes on hõivatud Ancanoga vestlemas. Vahetult pärast Ancanoga rääkimist kingib ta kangelasele algaja kapuutsi ja rüü, mis on lummatud Faralda küsimusele antud vastusest ning korraldab seejärel ringkäigu.

Uurige Winterholdi kolledžit

Kolledži inspekteerimisel viib Mirabella teid Saavutuste saali ja näitab teie tuppa (paremalt esimene) vastavalt kohalikele traditsioonidele, ilma usteta. Toast leiab lisaks voodile ja rinnale koostisained ja hingekivi. Ringreisi ajal tutvustab Mirabella ka Collegiumi ajalugu. Pärast tuuri lõppu saadab Mirabella kangelase klassi.

Kuulake Tolfdiri

Esimene tund toimub Elementide saalis. Seda viib läbi Tolfdir, kes on peamaagi enda järel tähtsuselt teine ​​isik. Saali sisenedes kuulete, et lihtsalt kogu rühm on kokku pandud ja tund algab. Peale teie kuuluvad gruppi Khajiit J'Zargo, Nord Onmund ja Dunmer Brelina. Olles alustanud lugu maagia kasutamisest, nõuavad kõik õpilased praktika juurde liikumist. Õpetaja soovib teada ka teie arvamust, kuid hoolimata vastusest palub Tolfdir teil näidata Ward-loitsu (sobivad loitsud: Small Ward, Steady Ward ja Great Ward, samuti Spell Breaker). Kui te sellist loitsu ei tea, palutakse teil õppida Lesser Charm tasuta. See õppetund on läbi ja Tolfdir annab teile uue otsingu Winterholdi kolledžisse.

Mages Guild on juba ammu laiali saadetud, kuid endiselt leidub maage, kes tahavad ühineda teiste omasugustega, jagada teadmisi, loitse jne. Skyrimis oli selliseks ühenduseks Winterholdi kolledž.

Tasub lisada, et kolledž on Skyrimis väga ebameeldiv. Maagia ja muude müsteeriumitega pole põhjamaalased head.

Kuidas Winterhold Colleniaga liituda?

Selleks minge Winterholdi linna ja põhjast leiate silla kolledži juurde. Sissepääsu juures peatab Faralda teid ja ütleb, et edasi pääsevad ainult need, kellel on maagia eelsoodumus. Ja peate läbima mõne ülesande, et näidata, et saate loitsuga hakkama (loitsud, mida peate demonstreerima, on erinevad, kuid igal juhul saate selle ka temalt osta).

Meenuta: loitsude valimiseks tuleb vajutada “Tab” -> Loitsud -> Vali hiireklõpsuga soovitud oskus (või lisa see F-klahviga lemmikute hulka ja seejärel kiirkäivitusaknas (Q-klahv) seada loits soovitud numbrini.

Esimesed õppetunnid

Kasutage pentagrammil kindlat loitsu. Kasutame ja "sisseastumiseksam" läheb arvesse.

Edasi viib Faralda teid kolledžisse Mirabella Ervini juurde, kes teeb teile kolledžis ringkäigu ja näitab teie tuba. Ringkäigu lõpus viib Erwin Sind Elementide saali, Tolfirdirisse, kus alles algavad praktilised oskuste kasutamise tunnid.

Pärast loengu kuulamist mustkunstniku keerulisest ja käänulisest teest liigume edasi praktiliste harjutuste juurde, kus teatud punktis seistes peate mõnda aega enda peal kasutama võluloitsu (võlude puudumisel, kõige lihtsamat saab osta ka Tolfirdirist).

Pärast seda saab ülesanne täidetud ja kohe algab uus.

Saarthali sügavuses

Pärast mustkunsti tunde kutsub Tolfirir kõiki külastama Saarthali väljakaevamisi mõnest muinasajast. Jõuame kaardil märgitud punkti, leiame alt sissepääsu koopasse ja järgime peamist. Ülesanne on pikk, keskendun ainult rasketele hetkedele.

Peate leidma 3 sõrmust ja amuleti, sõrmus on põrandal (marker osutab neile) ja amulett on seinal. Pärast viimase eseme võtmist sulguvad trellid teie selja taga. Neid ei saa kuidagi avada, lihtsalt seiske nende lähedal ja oodake, kuni Tolfirir tuleb vastasküljelt üles. Ütle talle, et sa ei saa välja:

Pärast seda pakub ta amuleti selga panemist (me riietume) ja mis tahes võitlusloitsuga hävitame plaadi, millelt amulett eemaldati).

Järgmine keeruline osa on pöördekividega pusle. Siin asub vihje kivide endi taga:

Kui olete kõik kivid õigesse asendisse seadnud, kasutage hooba ja uksed avanevad. Sama põhimõte on ka järgmises kividega mõistatuses.

Lõpus ootab teid miniboss (väga lihtne) ja sein draakoni karjumisega.

raamatukogu raamatud

See ülesanne sooritatakse kohe pärast teise ülesande (Saarthali sügavuses) täitmist.

Läheme "Urag gro-Shubi" ja küsime temalt Saarthalist leitud eseme kohta, mille peale ta vastab, et raamatud, milles sfäärist on kirjutatud, varastas mingi Orton, kes õppis kõrgkoolis, kuid otsustas liituda mustkunstnike rühmaga ja nad võtsid temalt tasu 3 raamatut. Nüüd on Orton Fellglow kindluses ja raamatud on temaga kaasas.

Suundume Fellglow kindlusesse, puhastame selle.

Aeglaselt puhastame kindlust, siis leiame ühest kongist Ortoni, räägime temaga.

Orton aga vabandab oma üleastumise pärast ja teatab, et Helistaja võttis raamatud ja viskas ta kambrisse, et temaga edasi katsetada.

Tasuta Orton.

Suletud kambrites kohtate vampiire, keda saab vabastada ja kes ei ründa teid (muidugi enne, kui alustate), vaid aitavad teid võitluses mustkunstnike vastu.

Lähme aeglaselt, ühes ruumis on ebatavaline kivi, ärge unustage seda.

Me räägime temaga, ta annab meile lõplikult raamatuid (vähemalt ta kinkis need mulle, sest mul on iluosavus)

Võtame raamatud kätte, läheme väljapääsu juurde ja siis ...

Pean Helistaja tapma (võib-olla oli võti kuskil varem, aga ma ei märganud seda).

Võitlus, muide, ei saa neile kerge olema. Pärast seda jäi järele vaid peotäis tuhka, millest leiame võtme ja läheme väljapääsu poole.

Kolledžisse jõudes läheme Uragomi gro-Shubi ja anname raamatuid, vastutasuks saame:

  • Rassiline fülogenees
  • Nibeni laps
  • 2920 Hearth Fire Month (s 9)
  • Täielik relvade võlude kataloog
  • Vastuseks Bero kõnele
  • Musta maagia plussid ja miinused

Need on kõik raamatud.

Head kavatsused

Selles igavas ülesandes on meil vaja ainult Winterholdi kolledžis ringi joosta, nii et ma ei maali siin midagi.

Nägematu avastamine

Räägime Mirabella Erviniga, ta ütleb meile, et me peame minema Mzulfti varemete juurde. Lähme sinna.

Varemetesse sisenedes näeme surevat Gavros Pliniust.

Kui ta sureb, võtame talt võtme ära ja anname edasi. Seejärel, pärast varemete vahel ekslemist, läheme saali, kus on palju vastaseid: Falmer ja üks Falmeri varjude meister. Pärast Varjude Masteri tapmist võtame temalt ära Fokuseeriva Kristalli.

Kursor näitab meile ust, kuhu ilma võtmeta sisse ei pääse.

Pöörame ümber ja laskume alla.

Seal tuleb meie vastu "Dwemeri tsenturioni meister".

Pärast tema tapmist leiame rinnakorvi, milles peitub “Mzulfta Oculotoriumi võti”

Me pöördume tagasi ukse juurde, avame selle. Peale edasist läbimist avaneb meile veel üks uks, mille avab meile Parat Decimius, kellele kingime varjumeister Falmerilt võetud teravustamiskristalli.

Järgime Paratit. Me läheme Okulatooriumi saali ja paneme fokusseeriva kristalli okulatooriumi.

Tabelil on 2 loitsuköidet: Frostbite ja Flame, nendega keskendume Oculatory.

Okulatooriumile keskendudes saate midagi sarnast.

Seejärel asendame iga "akna" soovitud talaga.

Selle peale ütleb Parat, et kolleegium sekkub tugevalt. (Muide, ma tapsin ta).

Me läheme kolledžisse ja näeme, et Ancano on end piiranud põlluga, mille me peame hävitama. Liigume edasi iiiiii… BOOM

Tagajärje puhastamine

Winterholdi ründasid jääkummid ja me peame seda kaitsma. Peale seda läheme Mirabellasse ja ütleme, et Winterhold on ohutu. Siis läheme Labürindi juurde.

Labürindi sissepääsu juures näete kummitusi, kuid ärge muretsege - nad isegi ei märka teid.
Labürinti sisenedes on meil uus ülesanne - Leidke Magnuse töötajad.
Kohtume paljude vaenlastega.
Pöörake tähelepanu ka vihjetele:
Ühel toal on uks külmunud.

Mille peab Leek sulatama (loitsumaht, muide, asub läheduses). Noh, pärast kõigist vaenlastest möödumist läheme saali, kus asub Morokei, kelle peame tapma, et töötajad üles võtta.

Tal on kaitseväli, mida toetavad 2 kummitust, kes tuleb välja eemaldada, et neid tappa.
Pärast Morokea tapmist võtame temalt kõik vajaliku ja liigume väljapääsu poole.

Seal ründab meid Ancano sõber Estormo. Me tapame ta.
Winterholdi saabudes räägime Tolfridiga.

Magnuse silm

Hävitame Magnuse töötajatega kaitseloitsu, mis blokeerib kolledži sissepääsu.
Läheme edasi elementide saali.

Me astume Ancanoga tülli, alistame ta, rõõmustame :)
Pärast seda saate peamaagiks ja saate "Archmage'i rüü"