Descrierea breslei de barzi Skyrim. Walkthrough of Skyrim - College of Bards Walkthrough of Skyrim Legendary Edition Finn's Lute

Lăuta lui Finn(orig. Lăuta lui Finn) - obiect de căutare, diverse în joc The Elder Scrolls V: Skyrim .

Descriere

O lăută standard cu opt coruri deținută cândva de un bard pe nume Finn. Nu ar fi nimic neobișnuit în asta dacă nu ar fi faptul că Finn a inventat lăuta cu opt coruri dându-și seama cum să încordeze corurile suplimentare. Înainte de aceasta, barzii foloseau lăute cu șase coruri. Noile instrumente muzicale au câștigat o mare popularitate în rândul muzicienilor Skyrim. Și această lăută specială este prima lăută cu opt coruri.

Acum aproximativ un an în Colegiul Barzilor Hoții au pătruns și au furat multe lucruri valoroase, inclusiv un instrument muzical rar. Este puțin probabil să fi înțeles ce comoară este. Unul dintre profesorii colegiului, Inge Six Fingers, este foarte trist, visând că într-o zi va întoarce lăuta înapoi institutie de invatamant. Recent a devenit cunoscut loc, unde hoții au fugit și protagonist poate oferi ajutorul tauîn restituirea relicvei.

Locaţie

Lăuta se află în bârlogul bandiților, o peșteră Pârâul de piatră. Este depozitat într-un cufăr situat la capăt locații, lângă liderul bandei.

Misiuni

Note

bug-uri

  • După finalizarea misiunii, lăuta poate rămâne în inventar ca obiect de căutare și va deveni imposibil să scapi de ea în mod obișnuit.
    • Soluția 1: bug remediat în patch-ul oficial pentru Skyrim versiunea 1.4 și ulterioară.
    • Soluția 2 PC : utilizare comanda consolei player.removeitem DABAB 1 .
  • Dacă lăuta a fost găsită înainte de a primi misiunea, atunci la sfârșit ea va rămâne în inventar ca obiect de căutare.
    • Soluţie PC : bug remediat în Patch neoficial Skyrim versiunea 1.2.1 și ulterioară.
  • Dacă lăuta a fost găsită înainte de a primi misiunea, atunci ea poate rămâne blocată în jurnalul de misiuni, chiar dacă a fost predată celui care a primit misiunea și recompensa a fost primită.
    • Soluția 1:în dialogul cu Inge Six Fingers trebuie să selectați subiectul „ Am reușit să găsesc lăuta lui Finn", și elementul " De ce esti trist?„Nu poți alege sub nicio circumstanță. Dacă subiectul este ales corect, scriptul va funcționa conform așteptărilor și misiunea va fi finalizată.
    • Soluția 2 PC : bug remediat în Patch neoficial Skyrim versiunea 1.2.1 și ulterioară.
    • Soluția 3 PC : selecteaza subiectul " De ce esti trist?", inițiind începutul misiunii și apoi utilizați comanda SetStage BardsCollegeLute 40 din consolă, schimbând stadiul misiunii. După aceasta, poți să vorbești cu Inge și să treci misiunea ca de obicei.

Pentru a vă alătura rândurilor barzilor, mergeți la Solitudine, găsiți clădirea Colecției Barzilor acolo și discutați cu Viarmo. El va spune că nu toată lumea este acceptată și, pentru a-ți demonstra utilitatea la bord, trebuie să îndeplinești o sarcină...

Sarcina este luată în Solitudine, în Colegiul Barzilor, din Viarmo.

Viarmo vă va spune că barzii au o sărbătoare din timpuri imemoriale - arderea unei efigie a regelui Olaf. Dar acum sărbătoarea este amenințată cu anularea, iar pentru a convinge autoritățile să părăsească vacanța, trebuie să găsiți vechiul „Cântec al regelui Olaf”.

Temnița în care mergem va fi marcată pe hartă:

Pregătește-te să eliberezi o temniță mare, cu câteva ghicitori și capcane. Primul sfat este să fii mai atent la pârghiile de pe perete, acestea deschid uși/grile pentru a merge mai departe, de exemplu, această pârghie de pe perete deschide un grătar în podea de unde trebuie să sari:

Găsim camera încuiată folosind marcajul, folosim pârghia din stânga, se deschide „ușa” unde se află „Cântecul regelui Olaf”. După ce o iei, urmărește fantoma.

El va deschide o ușă magică sigilată, după care va apărea o ghicitoare - o ușă cu inele care trebuie rotite în direcția corectă (apropo, la începutul temniței, era o gheară pe masă - eu sper ca ai luat-o?). Întoarcem inelele așa cum se arată în imagini, folosim gheara și ușa se deschide:

În continuare va avea loc o bătălie cu un număr foarte mare de Draugs, conduși de Regele Olaf One-Eye. Îi omorâm pe toți, luăm cheia și sabia de abanos cu o singură mână din corp și ieșim. Nu uitați să deschideți cufărul de comori al regelui în drum spre ieșire. Și, de asemenea, mergeți la perete pentru a învăța un nou cuvânt dragon:

Ne întoarcem la Viarmo și dăm cartea. Va spune că unele pagini sunt deteriorate, cărora le sugerăm să completeze singur cartea. Am ales primele variante peste tot. După care trebuie să fim prezenți în timpul interpretării cântecului, apoi să-l găsim pe Jorn și să spunem că vacanța va avea loc și trebuie să terminăm efigia, apoi să venim la locul indicat de marker, să urmărim cum efigia lui Regele Olaf este dat foc.

Acolo vorbim din nou cu Viarmo, acum ești un bard! Primim 1000 de aur, sarcina este finalizată.


Pentru a prelua alte sarcini, vorbește cu cei trei profesori din breasla barzilor.


Inge Six Fingers ne va cere să găsim lăuta lui Finn

Pentru a face acest lucru, mergem la peștera „Stone Brook”.

Mergem în amonte, ne uităm la picioare pentru capcane și ucidem mai mulți bandiți. Prima viraj la dreapta ne va conduce la o lada cu lauta.

Este păzit de un alchimist Marauder (am dat peste inima unei Daedre). Dacă mergeți mai departe de-a lungul pârâului, va exista un sit minier de piatră lunară. Ne întoarcem la Inga, ea plătește pentru munca noastră cu antrenament Alchimie, Armură ușoară, Hacking, Hoți de buzunare, Stealth și Speech cresc cu un punct.

Panthea Atheia vrea să returneze flautul furat

Flautul a fost vândut nigromanților pentru că... se presupune că poate învia morții. Mergem după ea în Peștera lui Hob. Făcându-ne drum prin coridoarele înghețate, ucidem mai mulți nigromanți și scheleți. Ajunși într-o sală mică, vedem un pasaj închis, tragem lanțul în dreapta acestuia.

(Aici pe raftul din stânga, în geanta farmacistului, am dat peste inima unei Daedră)

Scoatem pietrele sufletului din fiecare coloană și trecem prin. În față vedem o înălțare cu o scară și mai mulți necromanți va fi un flaut în cufăr;

După ce am sărit de pe margine, ne aflăm la intrare și ne întoarcem pentru recompensă. Panthea va crește Alterarea, Iluzia, Vrăjitoria, Restaurarea, Distrugerea și Încântarea cu un punct.

Giraud Zhiman are nevoie de toba lui Rjorn

Calea noastră se află în Cairn Holdir. Intrând în peșteră, vedem o coloană misterioasă de energie și mai multe cadavre. Pe piedestal există un jurnal din care puteți afla despre soarta bandiților nereușiți. În apropiere luăm cheia criptei și intrăm în ea. În interior vom întâlni fantome și draugr. După ce am ajuns la pasajul închis, tragem maneta - este situată în spatele scaunului de piatră.

În continuare va fi o cameră cu o ușă de piatră în stânga, nu vă grăbiți să activați pârghia - se va declanșa o capcană. Pe pereți vedem câteva plăci cu imaginea unui animal. Vizavi de fiecare pereche există o piatră care trebuie rotită astfel încât imaginea să se potrivească cu tabletele.

În sensul acelor de ceasornic de la intrare, aceștia sunt vultur, șarpe, pește. Acum, după ce am tras de pârghie, mergem mai departe și ne întâlnim cu Holdir. El însuși este o fantomă, dar va locui în corpurile lui Draugr.



După ce l-am învins, luăm un toiag la preț bun și o tobă din ladă.

Deschide trapa și sari în jos la intrare. Ne întoarcem la colegiul de barzi. Recompensa noastră este abilități sporite: blocare, împușcare, arme cu o mână, arme cu două mâini, armură grea, fierărie.


Descrierile următoarelor sarcini vor fi adăugate mai târziu.

Colegiul Barzilor este o școală de muzică situată în Solitude, lângă Palatul Albastru, care, teoretic, pregătește cei mai buni barzi profesioniști din Skyrim.

Pentru a începe misiunea de a intra în Colegiul Barzilor, este recomandabil să vorbim cu orice bard din joc (acestea sunt în multe taverne) și să aflăm despre locația Colegiului Barzilor, iar după aceea va fi indicat printr-un marker pe hartă și îl putem găsi cu ușurință.

După ce găsim Colegiul Barzilor, ar trebui să-l găsim pe Viarmo, care este directorul Colegiului Barzilor Solitudine. Viarmo se află în interiorul clădirii și se va apropia de noi dacă intrăm înăuntru, apoi ne va întreba cum ne poate ajuta, iar noi îi vom răspunde că vrem să intrăm în Colegiu. Înainte de a începe misiunea, vă sfătuiesc să vă uitați la secțiunea „De ce este necesar acest lucru?”

Linia de căutare

Linia de căutări din Colegiul Barzilor este destul de unică, având în vedere că există o singură căutare principală, care este întregul complot al colegiului, și este urmată de încă trei. misiuni secundare, a cărui sarcină principală este să caute diverse instrumente muzicale, dar care sunt destul de interesante pentru că... trecând pe lângă ele, ne găsim în locații foarte interesante și învățăm povești interesante.

Dă-i foc!

Viarmo ne spune că sunt mulți oameni care doresc să se înscrie la facultate, așa că ne cere să îndeplinim o misiune pentru facultate, care trece prin momente grele, de când Jarl Elsif din Solitudine a interzis festivalul antic al barzilor „Burning the Effigy”. al regelui Olaf” din cauza morții recente a soțului ei. Trebuie să găsim Cântecul regelui Olaf, partea din Edda în care fiecare bard își lasă amprenta de-a lungul vieții. Mai întâi, să vorbim cu istoricul bard Giraud Zhiman, care poate fi găsit la colegiu, pentru a afla locația „Locului de odihnă” al regelui Olaf. Mergem la „Repose” și intrăm înăuntru. Mergem puțin înainte și vedem fantoma unui bard, iar în față pe masă se află o gheară de dragon rubin.

Luăm gheara de dragon rubin, iar după aceea draugrul ne atacă. Omorâm draugr-ul și urmăm bardul în pasajul care se deschide după ce luăm gheara. Ajungem într-o fundătură și activăm pârghia, care se află în stânga pe perete, după care mergem înainte, apoi ucidem păianjenii și mergem la stânga. Locația în sine este un anumit labirint cu mai multe pârghii, prin activarea cărora închidem părțile vechi ale locației și deschidem altele noi.

Aproape de locul unde am ucis prima dată păianjenii, există o bucată de perete care este împrejmuită cu pânze de păianjen, iar dacă tăiem pânzele, vom avea acces la un ciocan de sticlă. Din locul unde avem ocazia să descoperim ciocanul de sticlă și lângă care au fost uciși păianjenii, există două pasaje, fie înainte, fie spre stânga, trebuie să mergem la stânga, dar în fața noastră va fi un cufăr al nivel „elev”, precum și mai multe poțiuni, care sunt, de asemenea, acoperite cu pânze de păianjen. Deci, mergem la stânga, activăm pârghia, după care se schimbă locația, ne luptăm cu draugr și explorăm noile camere deschise, iar printre ele sunt și două pasaje spre stânga și înainte.

În fața noastră va fi o capcană de berbec, precum și cartea „Jocul de tranzacționare” și câteva poțiuni. Trebuie să mergem la stânga și apoi să coborâm, trecând pe lângă cadavrul unui draugr mort și evitând capcana de foc. În camera alăturată ne așteaptă o luptă cu păianjeni înghețați și nimic mai notabil, cu excepția a două grătare de fier pe podea și o pârghie pe perete, care este iluminată de sfeșnice de perete. Tragem de pârghie și sărim în pasajul deschis din podea. Va trebui să înotăm puțin și apoi să intrăm într-un mic pasaj plin de rădăcini.

După ce am trecut de-a lungul pasajului, ne aflăm într-o locație în care suntem atacați de skeevers și draugr. Omorâm adversarii și urcăm scările de lemn, deschidem poarta și activăm astfel o capcană periculoasă. Trebuie să trecem prin capcană și să ajungem pe cealaltă parte, și acolo putem trage lanțul, iar capcana se va dezactiva. Urcăm scările de lemn, deschidem ușa de fier, mergem înainte și vedem din nou fantoma bardului. În această locație există o pentagramă de suflete și o ușă sigilată, ceea ce înseamnă că vom reveni aici mai târziu. Înaintăm prin locație, ucidem draugr warlord și slujitorii săi.

În stânga draugrului ucis există o cameră în care putem găsi sulul „Cercul de protecție”, care poate fi apoi vândut. Mergem în dreapta draugr-ului, acolo va trebui să coborâm treptele către următoarea locație, dar înainte de asta putem deschide ușa nivelului „Expert”, în spatele căreia se va afla un cufăr de nivel „Master”, din care prada bună cade de obicei.

În locație ne așteaptă o bătălie cu draugr, după care ar trebui să tragem lanțul situat în peretele din centrul camerei. După ce tragem lanțul, se deschide un grătar pe podea, după care trebuie să coborâm scară în spiralăîntr-o fundătură, pe care trebuie să-l ocoliți activând mânerul din stânga fundului.

Camera deschisă este locul de înmormântare al bardului Svaknir și aici este fantoma lui, trupul, dar cel mai important - „Cântecul regelui Olaf”. Luăm cântecul, fantoma dispare și ne întoarcem înapoi la locația cu ușa încuiată, Svaknir ne va întâlni acolo și deschide ușa, îl urmăm și în fața noastră vom fi întâmpinați de o ușă puzzle în care trebuie să introducem o gheară de dragon rubin. Secvența corectă de inele de pe ușă este: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Deschizând ușa, ne aflăm în mormântul regelui Olaf. Svaknir va striga: „Olaf, a venit timpul!”, iar după aceea va trebui să luptăm cu o grămadă de draugr până când fantoma strigă: „Ridică-te, Olaf, mă voi răzbuna pe tine!” iar după aceea vom avea o luptă cu însuși regele Olaf cu un ochi, care va striga: „Bard insolent, mori!” si cel mai puternic draugr al lui.

Nu e drăguț? Pur și simplu nu este clar de ce are un singur ochi, pentru că draugrul are ambii ochi lucrând. Îl ucidem pe regele Olaf, luăm cheia din corpul lui și, de asemenea, studiem cuvântul de putere „Furie, Încărcare rapidă”, care se află în spatele sicriului său și ieșim prin ușa nivelului „Maestru”, folosind cheia luată. sus din corpul lui Olaf. Tragem de pârghie și urmăm calea deja familiară până la ieșirea din mormânt, apoi ne întoarcem la Colegiul Barzilor din Singurătate. Revenind la colegiu, aflăm că Cântecul nu este bun și îl invităm pe Viarmo să-l termine de scris. În funcție de răspunsurile pe care le alegem, recompensa noastră va varia.

Putem obține cea mai mare recompensă alegând răspunsuri unde trebuie să-l convingem pe Viarmo. Recompensa variază și în funcție de nivel.

După ce rescriem cântecul, mergem la Viarmo în Palatul Albastru. Trebuie să demonstrăm „Cântecul Regelui Olaf” Jarlului Solitudinei, urcăm sus și ascultăm pe Viarmo citind Cântecul lui Elsif. În funcție de alegerea făcută, reacția jarl-ului va fi și ea, dar în orice caz, ea ne va permite să ținem vacanța și ne va acorda un premiu al consiliului, care (premiul) ne va reveni în viitor. După introducerea piesei, Viarmo ne trimite la Jorn, căruia ar trebui să i se spună că sărbătoarea va avea loc. Jorn ne va spune că vacanța va avea loc când afară se întunecă, așa că așteptăm până la ora 20 și vorbim din nou cu el. Și așa începe vacanța, plecăm de la facultate și primul lucru pe care îl putem face este să luăm două sticle de vin picant de la Yvette Sun și dulciuri gratuite care sunt pe masa de lângă Bendt. După ce ne-am distrat copios, mergem în curtea Colegiului, acolo va avea loc arderea efigiei Regelui Olaf.

Ne apropiem de Viarmo, Viarmo ține un discurs, dă foc efigiei, apoi se întoarce spre noi și ne face bard și ne mai anunță că acum sărbătoarea va avea loc în fiecare săptămână! Acesta este sfârșitul căutării.

Găsiți flautul lui Panthea

Aceasta este una dintre cele trei căutări minore pentru a găsi instrumente muzicale. Trebuie să o găsim pe Panthea Athea în Solitudine și să vorbim cu ea. Panthea va spune că nigromanții au luat flaut de la ruda ei, pentru că... o rudă le-a spus nigromanților că cu ajutorul unui flaut pot învia morții. Avem un drum lung de parcurs, pentru că... Peștera lui Hob, locul în care este ascuns flautul, se află între Dawnstar și Winterhold. Găsim și intrăm în peștera Khoba. Peștera Khoba – pestera de gheata, care este baza nigromanților. În interior, dușmanii noștri vor fi strigoii și, respectiv, nigromanții.

Mergem înainte, facem stânga, ucidem scheletul, apoi într-o locație mică a ucenicului nigromant, coborâm mai jos și ucidem scheletul și adeptul nigromantului, apoi mergem mai sus, trecem de-a lungul podului suspendat în partea cealaltă a locației, ucidem ucenicul nigromant, scheletul și nigromantul novice .
Mergem puțin înainte, aici trebuie din nou să luptăm cu schelete și nigromanți, și ne găsim și noi într-o locație cu o pentagramă de suflete, din care putem merge mai departe activând pârghia agățată în dreapta grătarului barieră. Nu trebuie să mergem încă acolo, dacă bineînțeles că vrem să explorăm pe deplin locația, să găsim piatra lui Barenziah și să-l ucidem pe adeptul necromantului, iar pentru asta trebuie să ne întoarcem puțin înapoi, la începutul locației cu pentagrama de suflete și găsiți un mic pasaj, care se află în stânga, puțin înainte de a ajunge la locația cu pentagrama.

Trecem de-a lungul pasajului, ucidem scheletele, coborâm, ucidem adeptul necromantului, găsim piatra lui Barenziah, care se află pe dulapul de lângă paturi și citim, de asemenea, cartea „Exodus”, care se află pe masă și mărește „ „Restaurare”, reveniți și continuați să mergeți înainte de-a lungul locației principale (să vă reamintesc, va trebui să tragem de pârghie pentru a coborî obstacolul). Mai departe, pe drum, ne așteaptă o capcană de pietre sufletești, care poate fi fie ocolită, fie distrusă prin doborârea pietrelor sufletului de pe piedestaluri, iar apoi ne așteaptă lupta finală cu nigromanții și o priveliște tristă - Larina, din cauza căreia flaut a fost furat, este mort.

Lângă trupul Larinei se află o piatră neagră a sufletului, care este valoroasă pentru personajele care iubesc lucrurile fermecate, pentru că... Cu ajutorul pietrei negre de suflet poți fura sufletele oamenilor.

După toate aventurile noastre în peștera lui Hoba, luăm flautul Pantheei din cufărul marcat cu un marker și putem lua și pradă din el. După aceasta, mergem până la capătul camerei, sărim de pe margine și ne întoarcem înapoi la Panthea Atea, care va fi extrem de fericită că i-am găsit flaut și nu va acorda absolut nicio atenție faptului că Larina a fost ucisă de nigromanți, dar ne va învăța toate abilitățile magice + 1.

Găsiți lăuta lui Finn

În Solitude trebuie să o găsim pe Inge Six Fingers, care se află de obicei în Colegiul Barzilor. Inge este întristat că hoții au jefuit Colegiul Barzilor în urmă cu mai bine de un an și au furat prima lăută cu opt coruri a lui Finn, care acum nu are preț. Recent, Inge a aflat unde se află acum hoții și lăuta și se află în peștera Stone Stream, care este situată la nord de Riften. Mergem la peștera Stone Stream.

Stone Stream Cave este o peșteră situată în golful unui mic lac, care face parte dintr-un mare sistem de lacuri subterane. Pare destul de impresionant. Intrând înăuntru, vom vedea o poză minunată, și anume, un breton atârnat pe o grindă. Din apă iese o cărare mică de lemn, care ne duce către un pasaj îngrozit. Din pasaj curge o mică cascadă, deasupra căreia atârnă Bretonul. Intrăm în acest pasaj, ucidem mai mulți bandiți de-a lungul drumului și apoi întâlnim o bifurcație, un pasaj duce înainte și celălalt la dreapta, trebuie să mergem la dreapta, dar există un bandit și două vene de piatră de lună în față . Mergem la dreapta, urcăm, apoi urcăm și omorâm tâlharul.

Din corpul tâlharului putem ridica Harta comorii X


(ACSTA TREBUIE FĂCĂTĂ DUPĂ LUAM LĂUA LUI FINN!

Locația comorii: trebuie să ajungeți la Piatra Lady și dacă priviți spre est de pe fața pietrei, veți vedea un vechi fort mistic situat în râul Illinata. După ce ați ajuns la fort, uitați-vă la harta disponibilă și înotați până la locul marcat cu X într-un cerc, comoara va fi acolo.)

În laboratorul alchimic din peștera Stone Stream, putem găsi mai târziu pe una dintre mese o piatră valoroasă Barenziah, precum și cartea „Secretul Talara Partea 4”, care mărește abilitățile Iluziei și multe ingrediente utile diferite. După ce ridicăm lucruri valoroase, să nu uităm de lăută, care este situată în cufă, marcată cu un marker, împreună cu diverse pradă. După ce luăm lăuta, o ducem la Inga Six Fingers. Inge ne va fi recunoscătoare și ne va învăța ceea ce știe, și anume +1 la toate abilitățile de hoț.

Găsiți Toba lui Rjorn

În Colegiul Barzilor Singurății, ar trebui să-l găsim pe Giraud Zhiman, care ne va spune cu bucurie că au găsit legendarul Tambur al războinicului-bard din epoca a II-a Rjorn, dar de fapt au găsit doar locul morții legendarului Rjorn. , iar cu el, conform legendei, i se odihnește toba. Giraud, într-o manieră foarte insistentă, ne cere să-i aducem o tobă. După ce ai vorbit cu Giraud, harta va indica locația morții lui Rjorn și este cairnul lui Holdir, situat la vest de Falkreath. Mergem la cairnul lui Holdir și intrăm înăuntru.

Înăuntru vedem o priveliște extrem de interesantă: o coloană de energie incredibilă care se ridică într-un pasaj special din tavan. În primul rând, trebuie să găsim cheia mormântului lui Holdir și a jurnalului, care se află pe piedestal, vizavi de sacii de dormit și de coloana de energie în sine (locația lucrurilor este afișată în captură de ecran). Luând cheia, deschidem ușa nivelului „Adept” și intrăm înăuntru. Urcăm scara în spirală, mergem la ușa de fier, ucigând simultan fantomele care ne atacă, deschidem ușa și mergem mai departe.

În spatele ușii ucidem fantomele, mergem la stânga și apoi înainte, ucidem fantomele și draugr-ul și mergem la tronul pe care draugr stă, ucidem draugr-ul și apoi activăm pârghia care se află în spatele tronului. În continuare, ne așteaptă o cameră de puzzle fără margini, care este extrem de ușor de rezolvat. În cameră sunt trei coloane, care sunt destul de ușor de găsit, iar vizavi de coloanele de pe pereți sunt semne pereche, și anume semnul unui șoim, al unui șarpe și al unui pește. Trebuie să aranjam semnele pe coloane astfel încât să fie identice cu acele semne care sunt reprezentate vizavi de coloană, adică dacă sunt reprezentați șerpi, atunci ar trebui să existe un șarpe pe coloană, dar asta nu este tot. După ce aliniem corect semnele, va trebui să tragem de pârghie, care este situată vizavi de ușa secretă de fund.

Mergând puțin mai departe la sursa misterioasă, eroul se va împiedica de draugr fantomatic și de însuși Holdir. Sarcina noastră este să ucidem toți draugr și Holdir fantomatici care apar, eliberând astfel sufletele care au alimentat sursa. După ce facem asta, luăm prada și toba prețuită a lui Rjorn din cufă marcată cu un marker, care în niciun caz nu ar trebui vândută, pentru că... Recompensa pentru sarcină este mult mai mare decât costul tobei.

După ce eroul a luat toba, putem ieși foarte repede afară și ne întoarcem la Zhiro Zhiman dacă deschidem grătarul, care se află în mijlocul locației în care l-am ucis pe Holdir și acolo, după ce sărim, vom merge rapid. exterior. La întoarcerea la Colegiul Barzilor, Giraud Zhiman ne va învăța cum să blocăm +1, arme cu două mâini+1, arme cu o singură mână +1, fierărie +1, armură grea +1, împușcare +1.

O recompensă demnă pentru aventurile noastre, mai bună decât aurul, nu?

De ce avem nevoie de asta?

Întrebarea care apare inițial în capul fiecărui cititor al acestui tutorial și apare destul de persistent. Această secțiune este în același timp un epilog și un prolog la acest tutorial, deoarece va fi de interes atât pentru cei care își încep trecerea cu această secțiune, cât și pentru cei care își vor termina pasajul cu această secțiune.

Dar într-adevăr, de ce avem nevoie de toate acestea? La urma urmei, chiar dacă devenim bard, nu vom putea niciodată să învățăm să cântăm instrumente muzicale, care este o mare omisiune din partea dezvoltatorilor de jocuri. Nu vom putea urca pe scara carierei acestei facțiuni, ca să nu mai vorbim de faptul că nu vom putea petrece pur și simplu noaptea în Colegiu nici după acceptarea noastră în barzi. În general, dacă spui că Colegiul Barzilor este o sub-facțiune, atunci vei avea dreptate, deși nu absolut, pentru că facțiunea are totuși avantaje destul de mari.

Sunt beat? În general, facțiunea nu are practic niciun complot, cu excepția misiunii „Da-i foc!”, care de fapt este întregul complot principal și căutarea principală a Colegiului Barzilor. Dar, după finalizarea acestei misiuni, vom avea acces la alte trei misiuni secundare complete, deși departe de cele mai complicate, după care, după finalizarea cărora, jucătorul își va crește aproape toate abilitățile cu +1 unitate (mag, războinic, hoț). ), și se va bucura, de asemenea, de locații extrem de interesante și de povești noi, deși minore.

Fracțiunea ne va adăuga aproximativ trei ore de joc și poate toate cele cinci, pentru că... Fracțiunea are în spate patru quest-uri cu drepturi depline, deși înrudite vag una cu cealaltă. Fiecare misiune contează ca a ajuta locuitorii din Haafingar, ceea ce înseamnă că acest pasaj vă poate aduce în mod semnificativ mai aproape devenirea Thane of Solitude, ceea ce este un plus. În plus, dacă colectați Pietre Barenziah, atunci să știți că în cele două locații care sunt decorul celor două misiuni ale facțiunii, există două Pietre Barenziah + Harta comorii X. În plus, Giraud Zhiman este un maestru al elocvenței și poate preda acest cadou pentru jucător.

Lista lucrurilor utile:

  1. Mult aur.
  2. Două pietre ale lui Barenziah.
  3. Patru misiuni.
  4. Harta comorii X.
  5. Locații memorabile.
  6. Misiunile contează ca ajutând locuitorii din Haafingar.
  7. Mărește aproape toate abilitățile cu +1.
  8. Sărbătoarea Arderii Efigiei Regelui Olaf în Singurătate.
  9. Acces la Maestrul Elocuției și la alți profesori.
  10. ROLULE DULCI gratuite în perioada sărbătorilor în Singurătate.

Iată zece avantaje, printre care sunt atât semnificative, cât și nu atât de semnificative.

Lăuta lui Finn în Skyrim - element de joc, care poate fi întâlnit de fiecare jucător. Dar de unde pot să-l iau? Cum se utilizează? De ce este nevoie de acest instrument? Vom încerca să înțelegem toate acestea și mai departe. De fapt, totul este mai simplu decât pare.

Descriere

Lăuta lui Finn în Skyrim este un obiect de căutare. Este o lăută obișnuită cu opt coruri. Anterior, instrumentul a aparținut unui bard pe nume Finn. Elementul menționat este prima lăută cu opt coruri. Este foarte apreciată în lumea Skyrim.

Pe lângă obiect, lăuta lui Finn este numele misiunii cu același nume. Se rezumă la găsirea instrumentului prețuit pentru Breasla Barzilor.

Unde să te uiți

Unde pot găsi lăuta lui Finn? A fost furat de hoți. Îl puteți găsi în Instrumentul este depozitat într-un cufăr lângă liderul unei bande de hoți.

Misiunea este oferită de profesorul Colegiului Barzilor dacă jucătorul a finalizat sarcina „Dă-i foc!” Jucătorul trebuie să vorbească cu Igne și să plece în căutarea instrumentului prețuit.

Cui ar trebui să-i dau lăuta lui Finn în Skyrim după o scurtă călătorie și o înfruntare cu hoții? Trebuie să ne întoarcem la Igna în Solitudine. Ea va lua instrumentul și, drept recompensă, va crește abilitățile Hoțului cu un punct.

Cum să-l obții fără probleme

În Skyrim, lăuta lui Finn poate fi emisă folosind consola de jocuri. Aceasta este o soluție rapidă pentru finalizarea misiunii.

Pentru a utiliza tehnica, jucătorul trebuie:

  1. Deschideți consola în Skyrim apăsând „~” de pe tastatură.
  2. Print player.additem 000DABAB 1.
  3. Faceți clic pe butonul „Enter” de pe tastatură.

După finalizarea acțiunilor, 1 lăută va apărea în inventarul personajului. Ea nu are abilități speciale.

Iată care sunt caracteristicile prescrise pentru instrument:

  • greutate - 4;
  • preț - 25 de monede.

După cum sa menționat deja, elementul este folosit pentru a finaliza misiunea cu același nume.

Important: pentru a nu muri în timpul bătăliilor în Skyrim, puteți activa „modul Dumnezeu”. Pentru a face acest lucru, trebuie să scrieți TGM în consolă. Comanda dezactivează consumul de viață, mana și rezistență în joc.

Pentru a jefui pe cineva, nu trebuie să te furișezi deloc, poți pur și simplu să intri în casa sau în magazinul potențialei victime, să pui o găleată sau o cadă pe capul victimei și nimeni nu te poate vedea..

Bug cu calarie pe Tenegriva

Periodic, când încercați să urcați în Shadowmane, apare următorul bug: personajul jucătorului dispare, dar jocul trece în continuare în modul de călărie. Pare să controlezi Shadowmane direct, deși nu vei putea scăpa de el. Dacă utilizați mișcarea rapidă în această stare, atunci când tranziția este finalizată, personajul jucătorului va fi din nou pe Tenegriv, dar numai ca „manechin” (controlul va rămâne în continuare pe Tenegriv). Singura modalitate de a vindeca bug-ul în joc în sine este să călătoriți rapid către una dintre capitale (Whiterun, Riften, Windhelm etc.), care nu poate fi introdusă călare.

Bug-ul apare periodic și nu a dezvăluit încă niciun model în aspectul său, de asemenea, este posibil ca acesta să fie distribuit nu numai Tenegriva.

În peștera „Stone Stream”

1) Lăuta lui Finn a fost găsită. Nu îl poți arunca, nu îl poți vinde, nu se știe cui să i-l dai. Ar fi bine să blocați capacitatea de a ridica obiecte de misiuni înainte de a începe misiunile în sine. În caz contrar, există riscul ca jucătorul să fie nevoit să poarte o grămadă de lucruri nepromițătoare. Sau, cel puțin, atașați o misiune suplimentară fiecărui astfel de obiect - „găsiți proprietarul articolului”.

Lăuta finlandezului poate fi dată lui Inga Six Fingers, care se află în colegiul barzilor din Solitudine.

2) S-a găsit o ieșire greu accesibilă dintr-o altă temniță, poate că există riscul de a rupe scripturile prin intrarea în ea (acest loc este situat deasupra unei cascade, de unde; râu subteran) Ar fi bine ca dezvoltatorii să blocheze posibilitatea de a urca prin această intrare.

3) Și încă o eroare... După ce ați început o misiune la colegiul barzilor pentru a returna un flaut, o tobă sau o lăută, puteți întâmpina următoarele dificultăți dacă aveți cel puțin unul dintre obiectele de căutare care este „înregistrat în inventarul dvs.” - predați misiunea finalizată și obțineți ceea ce meritați, dar obiectele nu vă sunt luate! Și cărați gunoi în plus, aruncați sau furați obiectul NPC-ului care a dat misiunea nu va funcționa... Singura cale reală de ieșire este să finalizați misiunile, să găsiți ID-urile obiectelor și să setați valoarea acestora. articole la 0

În misiunile „Luați minereul de aur la Madesi”, „Luați colțul de mamut la Madesi” și „Luați 2 safire fără cusur la Madesi”

Marcatorul de misiuni nu arată direcția către comerciant, chiar dacă aveți toate obiectele necesare în inventar. Pentru cei care finalizează această misiune și au uitat unde este comerciantul, permiteți-mi să vă reamintesc că este un argonian care vinde bijuterii și decorațiuni în zona comercială din orașul Riften (unde este Breasla Hoților). (Acest oraș este Riften).

Conflict între două misiuni în Riften:

„Întâlnire întâmplătoare” de la Brynjolf la alăturarea breslei hoților.

Și căutarea:

„Găsiți informații despre trecutul lui Brand-Shey” \ „Reveniți la Brand-Shey”. de la Brand Neck. Îl voi cita pe Brynjolf pe tema acestei căutări:

Ce nu ți-a plăcut la Brand-Shay?

Am fost angajați să-i dăm lui Brand-Shay un indiciu, astfel încât să nu se amestece în propria lui afacere. Dar nu suntem Frăția Întunecată, așa că nu-l vom ucide, îl vom pune în închisoare pentru câteva zile.

Merită explicat. În Riften, pentru a te alătura breslei hoților, Brynjolf îți va cere să spargi cufărul din taraba lui Madesi și să-i furi un inel, apoi să-i arunci acest inel lui Brand-Neck. După ce va arunca inelul, va fi dus imediat la închisoare de un gardian. Dar același Brand-Shay lansează o încercare pentru a risipi vălul secretului despre originea sa. Situația este următoarea - personajul ia misiunea „Găsiți informații despre trecutul lui Brand-Shey”, apoi finalizează misiunea „O întâlnire șansă”, iar Brand-Shey ajunge în închisoare. Când personajul

Spune adevărul, l-am pus la cale! =)

se întoarce la Riften ("Return to Brand Neck"), se întâlnește o surpriză neașteptată- Brand-Neck nu a fost niciodată lansat! Mai mult, încercările de a vorbi cu el în închisoare nu duc la îndeplinirea sarcinii, el doartă tot acest oraș putred și nu este deloc interesat de ceea ce a reușit personajul să afle despre trecutul său; Având răbdare, a ratat 5 zile la rând. În a cincea zi, a fost „eliberat”. Acum îi putem preda sarcina. Ei doar „lasă-mă să plec” la figurat. Încă stă în închisoare și răspunde cu salut: „Dacă ești la piață, vând bunuri de lux de la Morrowind acolo...” Cred că ar trebui să-l returnăm la piață după câteva zile. Totul sugerează că ar trebui eliberat în timp, iar cele două fapte că nu comunică cu nimeni în prima săptămână de închisoare și nu va mai părăsi niciodată închisoarea fac pe cineva să creadă că căutarea este imposibilă.

Misiunea „Call of the Moon” Puteți obține două bonusuri simultan.

Ne întâlnim cu un vârcolac și suntem de acord să nu-l ucidem.

Omorâm toți vânătorii cu el. Vorbim cu el - avem o pasivitate pentru sosirile lui.

Îl ucidem chiar acolo. Îndepărtăm pielea. Dumnezeu apare și ne dă premiul Lui.

Ieșim din peșteră - Dumnezeu apare din nou și spune că este păcat că nu l-am ucis pe Vârcolacul și ne dă un pasiv pentru uciderea animalelor.

Nu judeca strict, tăiați, lovi cu piciorul...