Нульова видимість. Навички в облівіон опис Облівіон характеристики

Загалом термін «атрибут» використовується для позначення лише основних атрибутів, а не їх похідних. Наприклад, ефект Зміцнити атрибут змінює лише базові атрибути; існують окремі ефекти Зміцнити Здоров'я, Зміцнити Ману та Зміцнити Витривалість, які застосовуються до похідних атрибутів.

Основні атрибути

У Oblivion існує 8 основних атрибутів та 4 вторинних. Ознайомитися з їх визначеннями ви можете:

  1. Спритність – впливає на вашу повну втому, шкода нанесена зброєю далекого бою, і вашу стійкість у бою.
  2. Витривалість - впливає на вашу тотальну втому, а також початкове здоров'я та ваше здоров'я при підвищенні рівня.
  3. Інтелект – впливає на загальну магію.
  4. Успіх – впливає на все, що ви робите.
  5. Чарівність – впливає на вашу здатність отримувати інформацію та найкращі цінивід NPC.
  6. Швидкість – впливає швидкість пересування і довжину стрибків.
  7. Сила – впливає на ваш загальний обтяження, вашу повну втому та шкоду, завдану атаками ближнього бою.
  8. Сила волі – впливає на швидкість відновлення Мани, а також вашу повну втому.

Кожен із цих атрибутів має базове значення та реальне значення. Базове значення – це абсолютний показник атрибутів без впливу будь-яких ефектів. Реальне значення є значенням після того, як усі такі модифікатори враховуються. Якщо поточне значення відрізняється від базового значення, його значення у вашому журналі буде пофарбоване (зелений якщо посилено, червоний якщо зменшено).

Базове значення кожного атрибуту зазвичай може змінюватись від 0 до 100. Щоразу, коли ваш персонаж підвищує рівень, у вас є можливість постійно збільшувати значення трьох атрибутів. Існує також обмежена кількість можливостей для отримання бонусів за атрибути як винагороди. Деякі з цих бонусів (зокрема Oghma Infinium) безпосередньо змінюють базові значення атрибутів. Інші реалізовані як здібності з ефектом Зміцнити Атрибут. Оскільки вони мають здібності, а не стандартні чари або заклинання, ці бонуси ефективно обробляються так, якби вони змінювали значення базового атрибуту вашого персонажа. Здібності – єдиний спосіб тимчасово змінити базове значення атрибута.

Поточне значення атрибуту може бути збільшено за 100, і багато переваг атрибуту продовжують збільшуватися для значень більше 100. Більшість аспектів гри ґрунтуються на поточній вартості атрибуту.

Вторинні атрибути

Значення цих атрибутів – це величини, отримані з основних атрибутів. Загалом можна магічно змінити ці похідні значення безпосередньо чи опосередковано.

Здоров'я – загальна шкода, яку ви можете прийняти перш ніж померти.
Мана - чарівна енергія, яка використовується для заклинань.
Втома – ваші фізичні енергетичні резерви.
Навантаження - маса предметів, які ви можете носити.

Атрибути NPC

Всі NPC мають ті ж базові та похідні атрибути, що і персонаж гравця, хоча є деякі відмінності в тому, як ці атрибути обчислюються та використовуються, як пояснюється NPC Statistics.

Крім того, існують деякі атрибути характерні для NPC, які визначають їх поведінку:

  • Агресія – прагнення NPC атакувати вас.
  • Впевненість - допомагає визначити, наскільки ймовірно, що NPC атакує або втече в бою. NPC зі 100 впевненістю ніколи не втече, тоді як NPC з впевненістю 0 завжди бігтиме.
  • Диспозиція – наскільки вам подобається NPC (чи інакше).
  • Рівень енергії визначає, як часто NPC (або істота) переміщається в нове місце під час виконання пакету Wander AI. Згідно з описом цього атрибуту у Wiki TESCS, він також може змінювати відстань, яка NPC (або істота) дозволить накопичувати між собою та чинним актором.
  • Обов'язок – скільки моралі впливає вибір, який робить NPC.

Загалом атрибути NPC не видно гравцю у грі. Основний виняток – розташування NPC до гравця, видиме з діалогів Bartering та Speechcraft; відсоткове пошкодження здоров'я ворога також видно, коли ви в бою. Щоб отримати інші значення, потрібно використовувати консоль (наприклад, за допомогою SetDebugText) або Construction Set. Значення, отримані таким чином, перераховані в окремих статтях для всіх названих та неназваних персонажів гри.

Магічні ефекти атрибутів

Магічні ефекти можуть застосовуватись до атрибутів. Це:

Атрибут відновлення – атрибут може бути відновлений лише після його пошкодження. Відновлення атрибуту збільшує значення цього атрибуту до базового значення атрибуту; він може перевищувати його базове значення, якщо активний ефект зміцнити атрибут.
Зміцнити атрибут – тимчасово підвищує значення атрибута над базовим значенням; це тимчасове збільшення може перевищити максимальне значення 100.
Скидання атрибута – тимчасово знижує атрибут нижче за базове значення атрибута. Атрибут не може бути відновлений і натомість буде встановлено його вихідне значення. Хоча атрибут не може бути відновлений, його можна повернути до його первісного значення, розсіюючи (у разі заклинання) або виліковуючи (у разі отрути) все, що викликає витік.
Атрибут пошкодження – пошкодження атрибута зменшує атрибут до відновлення.
Атрибут мети – скидається певну суму. Той самий атрибут на заклинача потім зміцнюється на ту саму суму.

Взаємодія атрибутів із навичками

Є тільки один атрибут, який не впливає на навички. І це виняток - успіх який невидимо змінює дев'ятнадцять з двадцяти одного рівня навички (кожен, крім легкої атлетикита акробатики). Незважаючи на те, що сторінки журналу персонажа не показують змін у значеннях із-за Удачі, збільшення Удачі вище 50 призведе до вищих рівнів ефективності, які враховуються при розрахунку таких факторів, як пошкодження зброї та витрати Мани. У кожній навичці є абсолютний максимум 100. Тому високий рівень удачі стає менш корисним, коли ваші навички близькі до майстра.

Кожен атрибут має базову величину і поточну. Базова величина атрибуту- це його значення без будь-яких активних зачарувань, магічних ефектів, хвороб та інших тимчасових змін. Поточна величина- це значення атрибута з урахуванням усіх перерахованих вище дій. Якщо поточна величина відрізняється від базової, то ця цифра в журналі (вкладка F1) буде забарвлена ​​зеленим при підвищенні і червоним при зниженні або пошкодженні.

На початку гри при створенні персонажа після вибору раси та статі ви отримаєте ті чи інші стартові атрибути, до яких можуть додатись бонуси знаків народження.

Також при виборі класу персонажа буде підвищено ще два атрибути.

Прочитання книги Огма Інфініум (Oghma Infinium) додасть по 10 одиниць до кожного з двох атрибутів на вибір:

  • швидкості та силі,
  • спритності та швидкості,
  • інтелекту та силі волі.
  1. Терези Безжалісного правосуддя (Scales of Pitiless Justice) на час їх знаходження в інвентарі будуть підвищувати силу, спритність та інтелект на 2, при цьому також зменшуючи чарівність на 2.
  2. На час перебування персонажа у вигляді вампіра буде збільшено швидкість, сила і сила волі.
  3. Після проходження офіційного плагіна Лицарі Дев'яти можна підвищити один із восьми атрибутів на 5 одиниць.

Огма Інфініумбезпосередньо змінює базові величини атрибутів. Інші бонуси реалізовані як можливості (abilities) з ефектом підвищення атрибутів. Поточна величина атрибута може бути піднята понад 100, причому багато (хоч і далеко не всі) можливості персонажа, що даються атрибутами, продовжують зростати і при значеннях більших 100.

Величини похідних атрибутів залежить від значень основних. Їх можна магічно змінити, або безпосередньо (наприклад, магію – заклинанням підвищення магії), або опосередковано, збільшивши керуючий основний атрибут (наприклад, ту саму магію – підвищенням інтелекту).

Зв'язок між атрибутами та навичками. Незважаючи на те, що всі атрибути, крім удачі, керують трьома "підвідомчими" ним навичками, вони не мають прямого впливу на рівень майстерності персонажа. Тільки успіх незримо змінює всі навички (за винятком атлетики та акробатики). Хоча в журналі і не відзначатиметься зміна навичок через успіх, проте її зростання понад 50 є причиною їхнього підвищення, що береться до уваги при розрахунку пошкоджень від зброї та витрат магії при касті. Оскільки всі навички обмежені величиною 100, то високий успіх стає менш корисним, коли навички персонажа почнуть наближатися до майстерень.

Деякі атрибути опосередковано покращують уміння вашого персонажа. Зокрема, підвищення сили збільшить шкоду, що завдається клинками, зброєю, що дробить, і кулаками, а підвищення спритності - шкода від луків. Однак збільшення інтелекту не змінює характеристики створюваних зелий, так само як і витрати магії при касті заклинань. З іншого боку, розвиток навичок опосередковано впливає на атрибути - часте використання навички дозволяє відповідному атрибуту отримати більший бонус при левел-апе.

Основні атрибути всього їх 8:

  • Інтелект
  • Сила волі
  • Спритність
  • Швидкість,
  • Витривалість
  • Чарівність
  • Успіх

Сила (Strength)

Впливає на максимальну кількість вантажу, що переноситься персонажем, на його запас сил і на шкоду, що наноситься зброєю ближнього бою і кулаками. Керує навичками: клинки (Blade), зброю, що дробить (Blunt) і рукопашний бій (Hand to Hand). Всі три бойові навички, і оскільки вони взаємозамінні, то контролювати їх прокачування просто.

Примітка:Збільшення Сили понад 100 не дає надбавки до шкоди, що завдається зброєю ближнього бою та кулаками, проте навантаження та запас сил персонажа при цьому зростатимуть.

Сила волі (Willpower)

Впливає на швидкість відновлення магії персонажа та його запас сил, керує навичками: зміна (Alteration), руйнація (Destruction) та відновлення (Restoration), з яких відновлення прокачується дуже повільно.

Швидкість (Speed)

Визначає швидкість пересування персонажа, керує навичками: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics) та легкі обладунки (Light Armor). Атлетика та акробатика прокачуються спочатку дуже швидко, а до кінця шалено повільно; тому швидкість простіше розвинути на ранніх рівнях. І не варто її нехтувати - швидкий персонаж легко може відірватися від набридливих вовків, тролів, кланфірів та інших.

Примітка:Якщо занулити швидкість опонента за допомогою заклинання зниження швидкості чи отрути з ефектом її ушкодження, він не перестане рухатися, а як втратить волю до життя - впаде в апатію і захищатиметься. Цією особливістю можна і потрібно користуватися, особливо проти повільних огрів (легко!)

Чарівність (Personality)

Визначає розташування NPC та істот до вашого персонажа, збільшуючи його на 1 за кожні 4 одиниці підвищення чарівності. Керує навичками: торгівля (Mercantile), красномовство (Speechcraft) та ілюзія (Illusion). З них ілюзія найбільш легко прокачується (і корисна, по-моєму), а торгівля є навичкою, що дуже важко прокачується.

Примітка:Збільшення Чарівності понад 100, як і раніше, підвищуватиме розташування з боку оточуючих до персонажа. Але в принципі, для розвитку чарівності особливих причин немає, бо на ілюзію вона не впливає і легко замінюється заклинанням чар, крім того, велика величина чарівності може створити Проблеми при проходженні квесту Наміри.

Інтелект (Intelligence)

Впливає на кількість магії у персонажа, керує навичками: алхімія (Alchemy), чаклунство (Conjuration) та містицизм (Mysticism). Усі три навички розвиваються дуже швидко. Інтелект не впливає на магічну вартість касти заклинання, але високий інтелект може виявитися необхідним для того, щоб мати можливість кастувати потужні заклинання.

Примітка:Збільшення Інтелекту понад 100, як і раніше, підвищуватиме магію персонажа.

Спритність (Agility)

Збільшує шкоду, що наноситься стріляниною з луків, запас сил персонажа, його здатність ховатися, полегшує зламування замків і зменшує шанс похитнутися від ворожої атаки. Керує навичками: стрілянина (Marksman), злом (Security) та скритність (Sneak). Стрілянину краще вибирати в основні навички, якщо хочете виховати влучного стрільця.

Примітка:Збільшення Спритності понад 100 не дає збільшення до шкоди, що наноситься стріляниною з луків, проте все одно знижує шанс похитнутись від ворожого удару, покращує здатність ховатися, збільшує запас сил.

Витривалість (Endurance)

Визначає здоров'я персонажа, прибавки до здоров'я при левел-апе, запас сил, керує навичками: блокування (Block), зброярів (Armorer) та важкі обладунки (Heavy Armor). Якщо Витривалість персонажа підвищується при левел-апе, одночасно відбувається перерахунок базової величини здоров'я та її збільшення, в такий спосіб, якщо займатися розвитком Витривалості від початку, можна отримати найміцнішого персонажа.

Примітка:Збільшення Витривалості понад 100 так само підвищуватиме здоров'я та запас сил персонажа. Оскільки здоров'я НПС розраховується негаразд, як здоров'я персонажа, то впливати ними заклинаннями і отрутами з пониженням/ушкодженням Витривалості немає сенсу.

Успіх (Luck)

Не керує ніякими навичками (так що при левелі-апе для успіху немає бонусів - завжди 1 одиниця за рівень), зате впливає на все, що відбувається з персонажем (ставки на Арені, успішні удари Бритвою Мерунеса...). Удача понад 50 схиляє чашу терезів на користь вашого персонажа, а менш - проти. Удача незримо змінює всі навички (крім атлетики та акробатики)але без можливості використання перків.

Примітка:Збільшення Удачі понад 100 так само підвищуватиме всі навички персонажа (до досягнення ними величини 100, без перків).

Похідні атрибути

Здоров'я (Health)- Відбиває кількість пошкоджень, які може отримати ваш персонаж, поки не помре. Цей атрибут збільшується з отриманням кожного рівня залежно від витривалості. Поточна величина здоров'я визначається рівнем персонажа та його витривалістю, а також активними ефектамивід зачарованих речей, зілля та заклинань.

Ушкодження витривалості (тільки для гравця, не для НПС) призводить до пошкодження здоров'я. Відновити здоров'я можна такими способами:

  • Відновлюючими зіллями, заклинаннями та сувоями;
  • Поглинаючи здоров'я ворогів заклинаннями, сувоями та зачарованою зброєю;
  • Під час відпочинку, очікування, швидкої подорожі;
  • Молитвою біля дорожніх святилищ та біля вівтарів у каплицях (для добрих персонажів);
  • Благословенням Сітіса в печері Глибока зневага (Deepscorn Hollow) (для злих персонажів).

Запас сил (Fatigue)- Визначає ефективність дій персонажа. Величина запасу сил чисельно дорівнює сумі значень сили, витривалості, спритності та сили волі.

Запас сил зменшується під час боїв (рукопашних або із застосуванням зброї), а також під час стрибків. Якщо запас сил стає негативним під впливом магії чи інших ефектів, ваш персонаж падає на землю. Відпочинок, очікування, зілля та заклинання допоможуть відновити запас сил.

Магія (Magicka)- це магічна енергія, яка використовується для кастування заклинань.

Магія персонажа самовідновлюється з часом (якщо не діє ефект замороженої магії), швидкість відновлення визначається переважно величиною сили волі.

Для збільшення магії можна застосовувати заклинання, зілля та зачаровані речі з ефектом підвищення магії та інтелекту, з яких найкращим варіантом вважаються речі, зачаровані трансцендентним сигільським камінням (+50 до магії).

- це загальна вага предметів, який персонаж зможе забрати, він дорівнює поточному значенню сили, помноженому на 5. Якщо навантаження максимальне, то він не зрушить з місця. Завантаженість (особливо якщо персонаж у обладунках, а навички їхнього носіння не дуже розвинені) сильно впливає на швидкість пересування. Навантаження можна збільшити за допомогою магічного ефекту пір'їни та підвищення сили.

  • Відразу хочу відзначити, що описаний вплив атрибутів на навички та інше найактуальніший тільки при грі без Realistic Leveling та KSE!!!
  • Дізнатися подробиці про те, як взаємопов'язані характеристики, атрибути та навички між собою під час гри з цими модами, можна з опису до цих мод, що знаходяться в папці Data/Docs.
  1. Увійдіть в таверну Ельсвелла і знайдіть невидимого шинкаря, Дірама Сереті.
  2. Дослідіть навколишній форт Карактакус, доки не знайдете чарівника Анкотара.
  3. Анкотар дасть вам сувій, щоб скасувати прокляття невидимості. Продовжуйте розмовляти з ним (підвищуючи
  4. його розташування, якщо необхідно), доки він не дасть вам кільце.
  5. Надягніть кільце і прочитайте сувій у центрі міста. Поговоріть із Дірамом ще раз.
Опис

Пошук Ельсвелла

На північ від Імперського міста, Червона кільцева дорога проходить зі сходу на захід на північному боці Озеро Румаре. Ельсвелл лежить на південному краю дороги, на північний захід від Імперського міста, на мисі з видом на озеро. Це невелике село з готелем, двома будинками, садом та загоном для овець.

Ви бачите Шагола гро-Бампа?

Ельсвел здається пустельним. Тим не менш, нечисленні жителі міста присутні, хоч і невидимі, тому ви не можете красти безкарно. Ідіть у таверну Ельсвелла – господар готелю Дірам Сереті підозрює, що чарівник із сусіднього форту Карактакус несе відповідальність за невидимість. Після того, як ви почнете квест, маркер квесту вкаже на місце розташування Дірама, що полегшить його пошук.

Також можна розпочати цей квест, поговоривши з Маленою у таверні Роксі.

Форт Карактакус

Форт Карактакус знаходиться на дуже невеликій відстані вниз схилом на південь і трохи на схід (у бік Імперського міста, але на тій же стороні води, що й Ельсвелл). Остерігайтеся ворогів на шляху до форту, тому що ви, ймовірно, зіткнетеся з невидимими істотами в цьому районі - рівневі щури, вовки, лісові вовки, чорні ведмеді та пуми. Настійно рекомендується використовувати заклинання для виявлення життя.

Анкотара часто можна знайти в одній із маленьких кімнат на другому рівні. Спочатку він скаже, що "не збирається купувати те, що ви продаєте". Продовжуйте намагатися, і він зрештою змириться з тим, що ви збираєтеся поговорити, хоче він того чи ні.

Заклинання Анкотара

Анкотар пишається своїм заклинанням і докладно розповідає про це. Персонажі, які мають гарну репутацію в Гільдії Магів, можуть одразу отримати від нього все необхідне. В іншому випадку вам доведеться підняти його розташування , принаймні,до 71. Після того, як він дасть вам заклинання, зверніть увагу, що він згадував потенційні побічні ефекти заклинання. Продовжуйте говорити з ним про свиток, який він дав вам, поки маг не дасть вам кільце захисту Анкотара. Перед тим, як піти, ви можете взяти дві книги навичок з-під столу Анкотара на другому рівні зовнішньої частини форту: Брама Облівіона та Таємниця Талари, v4, які збільшують навички Чаклунства та Ілюзії відповідно.

Читання заклинання

Надягніть кільце захисту Анкотара і прочитайте сувій у центрі Ельсвелла. Відвідайте таверну Ельсвела знову, і Дірам поговорить з вами. Ви будете винагородженідоброю славою та безкоштовним проживанням в Ельсвеллі. Ваша нова кімната може використовуватися як імпровізований будинок, оскільки скриня в ній безпечна для зберігання предметів.

Якщо ви не одягнете кільце під час читання сувоя, ваш персонаж отримає 50 очок пошкодження удачі. Ефекти, такі як опір магії та поглинання заклинань, можуть зменшити шкоду. Якщо ваша удача пошкоджена, її можна відновити, відвідавши вівтар або використовуючи заклинання відновлення удачі, сувої або зілля.

Якщо ви не скористаєтеся сувоєм у центрі Ельсвелла, то можете повернутися до Анкотара, і він дасть вам ще один сувій. Однак, якщо ви не скористаєтеся і другим правильно, маг відмовиться дати вам більше, і жителі Ельсвелла залишаться назавжди невидимими, що провалить цей квест.

Якщо ви скажете заклинання поруч з Анкотаром, він стане видимим, хоча цей вчинок його розсердить. Якщо це був ваш перший сувій, він все одно дасть другий.

Примітки

Невидимі монстри атакують вас, навіть якщо ви одягли «Чоботи хрестоносця» з доповнення «Лицарі Дев'яти».

Іноді у таверні «Роксі» ви можете побачити невидимого мешканця села Ельсвелл.

Записи у щоденнику

Номер
стадії
КЗ Запис у щоденнику
10 Ходять чутки про дивні події у поселенні Ельсвелла, що на північ від Імперського міста. Варто заглянути туди.
20 Дірам Сереті з Ельсвелла, якого мені, щоправда, не вдалося побачити на власні очі, розповів, що всі мешканці поселення тепер невидимі. Він підозрює, що це витівки чарівника на ім'я Анкотар. Потрібно знайти Анкотара в руїнах форту Карактакус.
30 Анкотар не знав про те, які наслідки для жителів Ельсвелла мала його магія. Він дав мені сувій, який розвіє цей магічний ефект. Мені потрібно повернутися Ельсвелл і повернути його мешканцям звичний вигляд.
35 Анкотар дав мені кільце, порадивши одягнути його, коли я читатиму свиток скасування невидимості, щоб захиститися від побічних ефектів. Він не сказав, про які побічні ефектиможе йтися.
40 Сувій скасування невидимості Анкотара був використаний мною, але не в Ельсвеллі. Потрібно попросити в Анкотара інший сувій.
42 Анкотар дав мені інший свиток скасування невидимості. Він сказав, що це останній. Мені треба стояти в центрі Ельсвелла, коли я його використовую.
44 Другий свиток скасування невидимості Анкотара був використаний мною, але не в Ельсвеллі. Потрібно попросити в Анкотара інший сувій.
46 Анкотар відмовився дати мені третій свиток скасування невидимості після того, як даремно були витрачені перші два. Треба повернутися до Ельсвелла, доведеться засмутити Дірама Сереті поганими новинами.
50 Свиток Анкотара вплинув, і жителі Ельсвелла стали знову видимими. Напевно, Дірам Сереті захоче віддячити мені за працю.
60 Дірам Сереті був дуже засмучений, дізнавшись, що сувої скасування невидимості Альтакора були витрачені даремно. Він сказав, що тепер мені в Ельсвелі не раді.
60 Дірам Сереті віддячив мені за допомогу. На знак подяки він запропонував мені безкоштовний дах в Ельсвеллі, коли трапиться відвідувати це містечко.
70 Анкотар мертвий, і тепер немає жодної можливості зняти невидимість, накладену ним на жителів Ельсвелла.

Примітки

  • Не всі записи можуть з'явитись у вашому щоденнику завдань; які записи з'являються і які не з'являються, залежить від способу виконання завдання.
  • Стадії який завжди перебувають у порядку проходження. Зазвичай це стосується квестів, які мають кілька можливих результатів або квестів, де певні завдання можуть виконуватися у випадковому порядку.
  • Позначка в стовпці КЗ (Кінець Завдання) означає, що завдання зникає зі списку активних, але ви все одно можете отримати нові записи по ньому.
  • Ви можете використовувати консоль для просування квестом, ввівши код setstage MS47 stage , де stage - це номер стадії, яку ви хочете завершити. Врахуйте, що неможливо скасувати (тобто повернутися назад) стадії квесту. Див. SetStage для отримання додаткової інформації.
Удача – особлива властивість простору-часу, річ загадкова у реальному світі. Оскільки розробники рольових ігорнамагаються за своєю суттю повторити життя реальне, що удача нерідко фігурує серед навичок чи здібностей персонажа у багатьох комп'ютерних рольових іграх. Є такі параметри персонажа, які легко пояснити і зрозуміти, і їх вплив на навички чи здібності героя більш-менш очевидні. Зрозуміло, що фізична сила позитивно позначається на безлічі військових якостей: рівні володіння зброєю ближнього бою, майстерності коваля, стійкості до ударів, блоці щитом. З живучістю також усе відносно зрозуміло, більше живучості – більше життяу героя. Великий запас здоров'я стане в нагоді будь-якому герою, але він просто необхідний тому персонажу, що обрав шлях меча або кувалди. Успіх у серії ігор The Elder Scrolls- Параметр незвичайний і унікальний, впливає успіх на всі дії персонажа, але чином незрозумілим і конкретних залежностей немає.

Зміни рольової системи The Elder Scrolls 5, Які неминуче відбудуться, можуть торкнутися багато основних параметрів персонажа, в тому числі і не найкращим чином. Раніше я в статтях по Skyrim на сайт розповідав про деякі майбутні зміни в системах навичок, параметрів та характеристик персонажів гри. Суть багатьох змін зводиться до того, що вплив ролі навичок у Skyrim значно зросте, в порівнянні з Oblivion. Нововведення серії The Elder Scrolls, яке розробники перейняли від Fallout 3. Але, на відміну від цієї популярної серії ігор, перки Skyrimза своєю суттю прив'язані до навички, кожен із яких за певному рівні розвитку відкриє доступом до цілої плеяді перків (особливих здібностей). До речі сказати, що й оформлені перки та навички у вигляді сузір'їв, що ще раз підкреслює їхній тісний взаємозв'язок. А ось основні параметри персонажа, такі як сила, спритність, витривалість, воля, удача, навпаки будуть спрощені. Висока ймовірність, що вони взагалі будуть скасовані або перетворені на щось інше. Також деякі навички можуть взяти він частина функцій параметрів. Хоча це не дуже логічно, тому що навпроти навички залежать від основних параметрів, принаймні залежали в попередніх частинах серії The Elder Scrolls. Детальніше про рольові системи Oblivion та Morrowindчитайте, будь ласка, на веб-сайті в розділах цих рольових ігор від Bethesda. Враховуючи тенденцію до спрощення, чимала ймовірність того, що ми зовсім не побачимо такого параметра як удача в Skyrim, точніше, не побачимо удачу в списку параметрів персонажа. Ця характеристика може здатися розробникам надто складною та незрозумілою для сучасних гравців. Так, удача прокачувалась в Oblivion з максимальним модифікатором 1, проте вибір сузір'я злодія вирішував частково цю проблему, вже на старті ми отримували бонусні 10 пунктів до спритності, 10 пунктів до швидкості, 10 пунктів до успіху. Загалом, зміни рольової системи Skyrim викликають у мене деяке занепокоєння, оскільки розробники цілком можуть піти шляхом спрощення гри і далі, щоб залучити велику аудиторію гравців, а точніше покупців. Не варто забувати, що Skyrim виходить не тільки на комп'ютері, а й на ігрових консолях, що також вносить певні корективи в геймплей наступної частини Стародавніх Свитків.

Повернутися на сторінку гри


танки - бонус коди - FAQ - моди

купити - скачати - проходження - FAQ - моди