Skyrim Esbern ei räägi. Kuidas Skyrimis ust avada? Kuidas Esberni ust avada

See on Skyrimi maailmas ainulaadne tegelane, tüütu ja kõigutamatu. Tema eest mängida ei saa, kuid teatud etappidel muutub see nord kasutajale heaks kaaslaseks.

Tavaelus peab ta kroonikat, mängumaailmas saab temast ainulaadne tegelane, kes suudab mängija abistamiseks erinevaid toiminguid sooritada. Ühes ülesandes NPS ust ei ava, see viga esines nii piraatversioonides kui ka ametlikes versioonides, sealhulgas täielikult venestatud. Mida selles olukorras teha? Mõnikord aitab mängu mitu korda salvestamine ja uuesti sisenemine, kuid see ei tööta alati. Teatud etapis on temaga võimalik telepaatia abil suhelda. Kui see ei tööta, proovige tegutseda lihtsamalt, apelleerides tema enda intellektile. Hilisemates versioonides parandasid vea arendajad edukalt, probleemid ei tohiks niisama ilmneda.

Skyrimis tasub Esberniga rääkida, sest ta võib palju paljastada kasulik informatsioon, mis on vajalik mängija jaoks paljude oluliste ülesannete täitmiseks mängumaailmas. Vigade sõltumatu parandamine on võimatu, välja arvatud ametliku plaastri allalaadimine. Kasutajad üle kogu maailma on püüdnud leida õigeid konsoolikäske, et see keeruline osa mängust vahele jätta.

Iseenesest võtab ülesande läbimine Esberniga Skyrimis väga vähe aega, kui järgite täielikult selle kaaslase kõiki kapriise ja juhiseid. Ainult sel juhul võib teatud mõju ilmneda teatud aja möödudes. Kui esbern ei räägi ega vaiki, jääb üle vaid otsida plaastreid, mis selle puuduse kõrvaldavad. Litsentsiga venekeelses versioonis jätab Skyrimis tegutsev Esberni hääl endiselt palju küsimusi, paljud mängijad märgivad selle mitterahuldavaks. Mida lokaliseerijad ütlevad? Sisuliselt mitte midagi. Arvatakse, et see tegelane pole võtmetegelane, seetõttu anti häälnäitlemisele väga vähe.

Sellises olukorras on lihtsaim viis algse ingliskeelse versiooni arendamiseks, lõikudega lihtsalt ei teki probleeme. Pärast otsingut peaksite naasma Esberni, et tehtud tööst aru anda. Kui teil on vaja see kiiresti leida, peaksite kasutama kaardil olevaid viiteid, on väga kasulik määrata majakad, et leida mängumaailmas võimalikult kiiresti õige koht. Esberni ametlikus versioonis on tõrge, kuid ainult seni, kuni kasutaja installib litsentsitud paigad, mis suudavad kõik puudused võimalikult kiiresti kõrvaldada. Koostöö selle partneriga on väga huvitav ja põnev, kõige tähtsam on mitte pidada teda ühegi olukorra päästjaks. Enamiku kasutaja tehtud otsuste edukus ei sõltu ikkagi NPS-ist ja vastupidist vaielda on mõttetu.

Samuti on selle Nordi võitlusoskused ja -võimed kasulikud mastaapsete lahingute ajal, kui peategelase terast üksi ei piisa, et vastu pidada tohutule vastaste armaadile. Selle tegelasega suhtlemine on mängu teatud punktides väga oluline.

Mängul Skyrim (Skyrim) on tohutul hulgal ülesandeid ja ülesandeid nii põhisüžees kui ka mängus. kõrvalülesanded. Mõnikord juhtub, et ülesannet ei saa lõpule viia, kuna vead takistavad teatud asja tegemist. Loomulikult annavad arendajad pidevalt välja plaastreid, mis parandavad enamiku vigadest, kuid sellest ei piisa. Ja isegi modifikaatorid, kes teevad mitteametlikke vigu parandavaid modifikatsioone, ei ole oma ülesannete kõrgusel. Kuid alati on lahendus.

Kõige sagedamini on algajatel probleeme koopasse uste avamisega, mille taha peidetakse aardeid. Skyrim on tohutu mäng, millel on palju mehaanikaid, mis pole alati selged ja lihtsad. Kuid mitte iga algaja ei loe enne mängimist kasulikku teavet.

Vaatame lähemalt, kuidas Skyrimis küünise või muude nippidega uksi avada.

Kuidas Skyrimis küüniga ust avada

Põhiülesannete esimene koopas on Windy Peak. Selle lõpus on uks, mis tuleb avada, valides õige koodi. Sinna jõudes peaks teil olema ese nimega Kuldne küünis.

Kui te ei soovi tegeleda uksel oleva koodi pika valikuga, sorteerimisega hunnikutes valikute vahel, siis lihtsalt avage oma inventar, leidke küünis, pöörake seda hiirega nii, et näete käpal 3 märki. Need märgid näitavad koodijada, mis ukse avab. Seejärel keerake lihtsalt uksel ringid ja määrake õige kood. Uks avaneb.

Skyrimis on tohutult palju koopasse ja paljudel neist on uksed, mida te ei saa ilma küünitamata avada. Küünised leiate nii ülesannete järgi kui ka lihtsalt juhuslikest kohtadest. Kui leidsite koopast ukse, kuid küünist pole, siis ärge heitke meelt. Selle juurde tulete hiljem tagasi, kui vajalik asi on teiega kaasas. Noh, uksel oleva koodi valimine ja selle avamine pole nii keeruline, kui saite Windy Peakis esimese uksega hakkama.

Kuid mitte kõik uksed ei avane kergesti. Mõnikord ei lase mõni viga teil ülesande täitmisel väärtuslikku ust avada. Mõelge näiteks otsingule mustkunstnik Esberniga. Kuidas Skyrimis sellist ust avada?

Kuidas Esberni ust avada

Üks Skyrimi probleeme on viga, kui Esbern ei ava otsingul ust. Mängu venekeelses versioonis nimetatakse seda "nurgarotiks". Vastavalt otsingule peate leidma vanem Esberni, kes asub Rifteni linnas. Seda on lihtne leida linna all asuvast sügavast koopast. Seal peate leidma kose juures oleva ukse, kus vana mustkunstnik end peidab.

Ukse avamiseks tuleb vastavalt ülesandele mustkunstnikuga rääkida ja koodsõna nimetada. Kuid sageli on selles kohas ebameeldivaid vigu. Näiteks Esbern ei ava ust või ei räägi üldse. See muudab ülesande täitmise võimatuks.

Esimesel juhul saate taaskäivitada ja vestlust mustkunstnikuga korrata. See ei pruugi esimesel korral toimida, kuid sageli aitab.

Kui see ei aita või viga ilmneb teises valikus, võib lahenduseks olla selle ülesande jaoks ingliskeelsete häälnäitlemisfailide allalaadimine. Enamikul juhtudel lahendab see probleemi.

Esbern ei pruugi ust avada ega rääkida, kui te pole Brynjolfi rõngaviskamisülesandeid täitnud. Proovige see kõigepealt läbi teha ja seejärel Esberniga uuesti rääkida. Mõnikord hakkab maag pärast selle lihtsa ülesande täitmist teiega rääkima.

Noh, kui olete kogenud mängija, kes mõistab modifitseerimist, saate alla laadida BSAUnpacki utiliidi ja eraldada faili VoicesExtra.bsa sisu mängu kausta Andmed. Pärast seda saate mängu minna ja ülesande täita.

Eessõna

Mängu ajal võite komistada vigade otsa, mis takistavad loo edasist edenemist. Sellest juhendist leiate lahenduse enamlevinud probleemidele ja saate näpunäiteid mängu põhisüžee lõpuleviimiseks.

Ettevaatust, spoilerid.

Kui mängite mängu esimest korda, soovitan teil probleemide ilmnemisel lugeda läbi selle juhendi jaotised.

"Nurgarott"


Varastatud dokumentidest selgub, et talmorid ei ole roomajate ülestõusmisega seotud ja nad otsivad aktiivselt ühte Esberni, kes on draakonite harjumuste suur ekspert. Peame ta leidma enne Thalmorit. Delfina annab meile koodifraasi, mis peaks Esberni veenma meie kavatsuste puhtuses, ja saadab meid Riftenisse teatud Brynjolfi käest küsima, kas ta on midagi kuulnud linnaosas varjavatest esbernitest.

Tänu Esberni enda kaduvale häälnäitlemisele võib Cornered Rati otsingut pidada üheks suureks veaks. Igaks juhuks, kui midagi peaks valesti minema, on siin maagiline käsk kogu ülesande vahelejätmiseks: Seadistage MQ203 5.

Kui lähete küsimustega Brynjolfi poole (ja kui te veel varaste gildi liige pole), palub ta teilt esmalt väikest teenet: sel ajal, kui Brynjolf publikut segab, peab kangelane vaikselt Madesi leti taga oleva sahtli avama, varastada see hõbedane sõrmus ja viska Brand-Shei Dunmerile. Kui see on teie põhimõtetega vastuolus, visake varastatud sõrmus minema, öeldes, et olete selle kaotanud, või lihtsalt oodake, kuni Brynjolf publiku lõbustamisest väsib. Et seda ülesannet üldse mitte puudutada (ja see on varaste gildi ülesannete ahela esimene ülesanne), võite küsida sisalikke kõrtsist "Mesilane ja nõel", tõmmata varastel varrukad "Rampant". kolb" kanalisatsiooni või uurige katakombe iseseisvalt, ilma kellegi nõuandeid kasutamata.

Esbern peidab end kanalisatsioonis, piirkonnas nimega "Sipelgapesa". Ta istub lukus ukse taga, ümberringi täiesti hullud naabrid. Teel vanamehe peidupaika kohtate mitmeid Thalmori sõdureid. Esbern ei taha alguses ust avada. Just selle juhtumi jaoks anti teile koodifraas.

Kui te Esberni sõnu ei kuule ja lülitate subtiitrid sisse ja näete neid sekundi murdosa jooksul ilmumas, siis palju õnne – olete komistanud äärmiselt tavalise vea otsa. Kuid Esberni "tummisus" on väga vähe põhjust muretsemiseks, võrreldes takerdunud ukseavamise stsenaariumiga, mis sulgeb süžee. Vea vahelejätmiseks vajutage sageli nuppu "kasuta", hoides kursorit kangekaelse NPC kohal. Võite proovida sama teha, muutudes kehatuks ( konsooli käsk"tcl") ja lendas oma tuppa. Teise asukohta kolimine ja tagasipöördumine võib, aga ei pruugi toimida. Kui kõik on tõesti halvasti, jätke otsing ülaltoodud retsepti järgi täielikult vahele. Sa ei kaota midagi.

"Alduini müür"

Alduini sein ütleb meile, mida draakonitega teha...

Kui sunnid Esberni ust avama, räägi temaga draakonitest ja vii ta koopast välja. Teel tervitavad teid soojalt veel paar Thalmor. Vanamees tuleb tuua Bladesi peakorterisse Riverwoodis. Kuid sõna otseses mõttes ei pea te seda poole Skyrimi kaudu juhtima – saate kasutada kiiret reisimist.

Kui vana kangekaelne ei taha teiega koos liikuda, käske tal peatuda ja seejärel uuesti järgida.

Meie järgmine peatus on Sky Haveni tempel, vana Blade Keep. Kangelane otsib koos Delphine'i ja Esberniga Alduini müüri, kuhu on kirjutatud ennustus. Minge Karthspire'i koopasse. Teel peate võitlema draakoni ja tõrjututega.

Kui olete nendes kohtades juba käinud, ärge mingil juhul kasutage kiiret reisimist - Esbern ei pruugi sinna jõuda ja ülesanded takerduvad. Ja kui puudutasite koopas silda, jääb ülesanne kindlasti kinni ja ainult konsooli käsk päästab teid, jättes kogu ülesande vahele: seadistusaste MQ203 280.

Koopa sees, olles hävitanud veel mõned Forswornid, komistame tõstetud silla otsa. Saate selle langetada, keerates kõiki kolme veergu nii, et neil oleks kahe näoga draakoni sümbol. Silla taga on ohtlik lõks. Iga kord, kui astume põrandal "vale" plaadi peale, lendab tulekera kangelase poole. Kas on vaja öelda, et "õiged" plaadid on tähistatud sama draakoni sümboliga?

Ärge unustage lõksu väljalülitamiseks ketti tõmmata. Ja proovige mitte surra teel selleni oma kaaslaste rumalusesse - selgitage neile, et "ära mine sinna, mine siia", et nad teadmatusest astuksid sinna, kuhu pole vaja astuda.

Pärast lühikest stseeni leiame end templist ja leiame hõlpsalt Alduini seina. Avastage seda ja ärge unustage templit rüüstamast - leiate kaubamärgiga Akaviri katana, mis on "teritatud" draakonitega võitlemiseks.

Kui Esbern jätkab "vaikselt rääkimist" - pole midagi. Muidugi ei saa me sel viisil teada, mida ta meile täpselt öelda tahtis, kuid see ei sega otsingut.

"Maailma kurk"

Quest on väga lihtne. Peame minema High Hrothgari ja pärast Maailma Kurgu mäe tippu ronimist rääkima nende peamise draakoni nimega Paarthurnax. Selleks, et kangelane maagilisest lumetormist läbi saaks, õpetavad aksakalid talle pilved hajutava hüüde “Clear Sky”. Tuisu peale karjudes liigume hõlpsalt mööda teed päris tippu.

Teel tippu peate võitlema. Selgub, et maagiline tuul ei sega mitte ainult jääkummitusi, vaid ka ilmalikumaid olendeid – hunte ja jäätrolle.

Paarthurnax ise kohtub meiega seal. Vestlus saab olema juhuslik. Draakon õpetab teile tulist nuttu ja palub teil seda hüüdu kasutada, et veenduda, et "Jõud on sinus tugev, noor Dovakin."
Draakon räägib meile Alduini tagasitulekust ja saadab meid kampaaniale Elder Scrolli nimel.
Nüüdsest saame naasta Paarthurnaxi juurde, et anda üks kolmest hüüdmisest: halastamatu jõud, kehatu või tulehingamine.

Ülesande täitmisel on parem jätta kaaslased kuhugi kindlasse kohta, et nad kogemata Paarthurnaxile ei ründaks.

"Iidsed teadmised"

Enne selle ülesande täitmist on mõistlik uuendada oma relvi, varuda jooke, leida nutikas kaaslane ja tühjendada oma kott. Peate laskuma väga sügavatesse kohtadesse, seal peate võitlema Dwemeri sajandikutega ja mõnes mõttes on nad isegi ohtlikumad kui draakonid.

Kust otsida Elder Scrolli? Kui olete ülesande "Teispool tavalist" juba lõpetanud, siis see on teil olemas. Kui ei, siis otsime selle üles. Alustuseks vaatame Esberni või vanemate nõuandel Winterholdi maagide kolledžit. Et stardiülesannet mitte lõpule viia, võib sillal päkapikule öelda, et meil on kiire Dovahkini juhtum ja sõnade kinnituseks midagi hüüda.

Orki raamatukoguhoidja paneb välja kõik Elder Scrollsi raamatud. Lugege neid.

Kui ork ei taha raamatuid välja anda, on see tõenäoliselt seetõttu, et me juba tegeleme Mage College'i ülesandega. On kaks võimalust: kas lõpetage ülesanderida ja alles siis pöörduge tagasi orki juurde või sisestage käsk: seadistusaste MQ205 80(aga siis ilmselt kaovad kaardil olevad viidad ja peate "puudutusega" edasi minema).

Kui me mõlemat raamatut uurime, ütleb ork teile, kust leida nende asjade peamist kohalikku asjatundjat – Septimius Segoniust. Tema koobas on kaugel merest, kus hõljuvad jäätükid. Septimius annab välja ülesande "Teispool tavalist", varustab ülesannetega (sõnastik, juhtpall) ja ütleb teile, et peate alustama otsinguid Alftandi Dwemeri varemetest.

Soovitud sissepääs on tähistatud kui "Alftand - jäävaremed". Mähise läbimine jääkoobas, kukume Dwemeri koopasse - samuti väga käänulisesse ja sealt läbi - jälle koopasse. Peate võitlema nii mehhaaniliste valvurite kui ka bandiitidega, kes tulid siia saaki otsima.

Varsti viivad koridorid meid saali, kus kolvid tõusevad ja langevad. Nendel pääseb kõrgel äärel rinnani. Seejärel jõuame mööda möödasõidukoridore samasse saali, kuid juba taseme võrra kõrgemale ja kolvid lükkavad hooletud reisijad alla. Minge ettevaatlikult ringiga saalis ringi ja minge animatooriumisse. See on koht, kus Falmer hakkab paistma. Ärgem unustagem vaatamast esimesse tuppa torude alla, kus aia taga kivi verd piserdatakse. Seal on vähem õnneliku aardeküti säilmed ja tema märkus.

Avame kangiga väljapääsu suurde koopasse ja laskume mööda kaldus plaate naabertorni. Sissepääs sellesse on ummiktee, peate hüppama otse teise õnnetu aardeotsija säilmetele. Võite minna läbi plaatide rinnani - kus kolb töötab. Kuid tee viib alla ja alla, läbi Falmeri hordide, mööda käpalõksust ja laest paiskuvast tulisest ojast Falmeri eluruumidega tubadesse. Soovi korral kasuta põrandale valgunud õli, et nende kohtade elanikega oleks lihtsam võidelda. Kuid olge ettevaatlik tulepihustite suhtes, mis lülituvad sisse ja välja perioodiliselt.

Nõuanne: sisenege lifti, millel on märge "Alftand – jäävaremed", et avada varem teed blokeerinud rest. Nüüd, kui otsustate Alftandi naasta, saate selle liftiga peaaegu kogu tee läbida.

Minge tagasi ja jätkake laskumist katedraali ukse juurde. Just seal ootavad meid lisaks tavapärasele vaenlaste komplektile paar Dwemeri tsenturioni. Nad ei ründa kohe. Kõigepealt tuleb avada trepile viiv rest ja segada tohutuid valvureid.

Nõuanne: võite proovida avades resti, torgata tsenturioni võlukepiga kaugelt ja seejärel sulgeda, lukustades need koletised robotid trepil. Pärast seda saab nende pihta loitsude või nooltega karistamatult tulistada.

Trepi tipus vaidlevad kaks bandiiti. Need pole enam tsentuuriad – nendega on lihtne toime tulla. Avage langenud sajandalt võetud võtmega lifti uks. Nüüd saate pinnalt naasta otse katedraali.

Dwemeri mehhanism
Trepi ülaosas on tee Blackreachi. Koht on suur, ilus ja sellest võib pikalt rääkida. Kui soovite, uurige seda tervikuna või pärast Sinderioni välilabori läbiotsimist järgige viidat otse tähetorni – Mzarki torni. Muidugi, kui te pole oma võimetes kindel, minge kõik kümnendal teel nähtud sadakonnad ümber.

Minge tornis juhtnuppude juurde ja asetage kuubikusõnastik alusele. Lahendamist ootab mõistatus.
Täpset lahendust ma anda ei oska, tingimused muutuvad. Kuid sellega pole raskusi - peate lihtsalt nuppe vajutama ja katse-eksituse meetodil veenduma, et nende tuled süttivad ega kustuks. Kui kõik on õigesti tehtud, avab mehhanism meile iidse kirjarulli. Võtke see ja naaske Paarthurnaxi. Ahjaa, ärge unustage valmis sõnastikku stendilt üles võtmast.

"Alduini needus"


Paarthurnax saadab meid ajas tagasi, et kuulata antiikaja kangelaste "õhutõrje draakoni" hüüdeid. Peate lihtsalt seisma õiges kohas, rullima rulli lahti ja vaatama, kuidas põhjamaalased kauges minevikus Alduini alistasid.

Stseen minevikust võib takerduda. Salvestage meeskonna positsioon:
Seadista MQ206 70 ja Seadista MQ206 100.
Sisestage need ükshaaval ja stseen jäetakse vahele ja kangelane saab õige hüüa. Ärge võtke missioonile kaaslasi – nad võivad minevikku takerduda, muutes Skyrimi tagasi tulevikku.

Aga muide, Alduin ise on juba olevikus. Ta on lennul tiivuline ja haavamatu, kuid me teame Dragonbreakeri hüüet, millega saate ta taevast välja lüüa.

Ärge ründage Alduini enne, kui ta on oma kõne lõpetanud, muidu võib draakon jääda haavamatuks. Kõne ajal salvestamine ja laadimine pole samuti seda väärt - Alduin võib külmuda ja koos temaga - kogu otsing.

Peale sihtimist karju Alduinile (ärge ajage draakoneid segadusse – ka Paarthurnax lendab edasi-tagasi), langeta ta maapinnale ja võta tasapisi tema tervis alla.

Paarthurnax võib minna kummardusse, kui kasutate tema peal kogemata Dragonbreakerit.

Püüdke mitte lasta Alduinil uuesti õhku tõusta – siduge ta Dragonbreakeriga õigel ajal kinni. Lõpuks läheb draakon välja ja lendab minema.

Kuna vigade arv selles näiliselt lihtsas ülesandes langeb skaalalt, siis igaks juhuks on siin käskude ahel, mis saadab meid kohe finaali:
Seadista MQ206 70, Seadista MQ206 100, Seadista MQ206 220.

"Lõputu aeg"

Kõik võtsid kivilauas kohad sisse – läbirääkimised algasid!

See ülesanne on ainulaadne. See näeb välja nagu tavaline vestlusülesanne, mille puhul pole vaja isegi otsuseid langetada – seda teeb igaüks. Kuid siinsed putukad on nii paksud, et neid ei saa muinasjutus öelda ega pastakaga kirjeldada. Aga proovime ikka.

Niisiis, me peame draakoni kinni püüdma. Selleks sobib hästi Whiteruni loss – Dragon’s Limit. Kuid jarl Balgruuf nõuab, et impeerium ja mässulised sõlmiksid enne katsete alustamist vaherahu (seda eeldusel, et sõda veel kestab).

Mida meilt nõutakse? Rääkige Arngeiriga, pakkuge läbirääkimiste korraldamist High Hrothgaris Minge Ulfrici ja kindral Tulliuse juurde, veenke neid laua taha istuma. Kloostris otsustavad osapooled, kas lõpetada sõda draakonitega võitlemise nimel, ja kui, siis mis tingimustel? Meie kangelane tegutseb kohtunikuna. Ükskõik, milliseid otsuseid mängija teeb, vaherahu toimub, et saaksite mängida selle poolega, mis meile kõige rohkem meeldib.

Nüüd halvast:

  • Kui kangelane juba tegeleb ühe osapoole otsingutega, võib ülesanne takerduda ja me lihtsalt ei saa ühele osapoolele edasistest läbirääkimistest rääkida. Alustage ülesandeid kodusõda enne kui "Lõputu aeg" on väga ebasoovitav – ja kui olete juba alustanud, viige sõda lõpuni, et ülesanne täielikult vahele jätta.
  • Kui Esbern läbirääkimistel sõna võtab, võib dialoog tema "vaikimisvande" tõttu katkeda. Samal ajal on kangelane liimitud tooli külge ega saa enam vanamehele läheneda ja teda jalaga lüüa, et ta mõistusele tuleks. Selle ravimiseks salvestage ja laadige kohe.
  • Mõnikord ei istu läbirääkijad laua taha. Siin saate proovida ka salvestamist ja laadimist.
Seitse häda - üks vastus: Seadista MQ302 300.

"Parthurnax"


Esbern nõuab, et Paarthurnax tuleb tappa, sest Blades on alati draakoneid tapnud.

See on väike valikuline ülesanne, mille saame kas langenud ülesande alguses või enne seda, kui räägime Esberni või Delphine'iga. Blades on teada saanud, et Paarthurnax on draakon ja nagu vanad draakonite vaenlased, tahavad nad teda tappa. Ja terad ei hooli sellest, et ilma Paarthurnaxita poleks me Alduinist võitnud, et ta on ainuke omataoline ja et tema tapmine tähendab suurt tüli Kõrge Hrothgariga. Neil meestel ei olnud ülesande eest isegi korralikku tasu (osaliselt vigade tõttu). Kui Bladesil on selline ärikäsitlus, siis pole üllatav, et neid enam peaaegu polegi.

Valik on väike - kas tapa Paarthurnax või sülita ülesandele (seda ei saa tühistada). Kui täidate ülesande, kaob võime nutma hakata ja vanemad lõpetavad teiega rääkimise. Aga Blades armastab sind, kuid sellel pole mõtet.

Kui draakonit ei puudutata, jääb status quo püsima. Terad näevad viltu, aga me elame selle kuidagi üle.
Kui otsustate draakoni tappa, tehke seda enne põhiülesannete täitmist - siis muutub ta surematuks.

"Kukkunud"

Nüüd teame (kui mitte, küsige Paarthurnaxilt), et draakoneid saab kutsuda spetsiaalsete hüüetega. Kasutame seda dokumentideta funktsiooni, et kutsuda Odahviing Dragonreachisse ja ta tabada.

Rääkige Jarl Balgruufiga ja alustage. Suure angaari rõdule minnes helistage Odahviingule, "istutage" teda Dragonslayeri hüüdega ja lammutage hoolikalt tema tervis, meelitades draakon saali sügavusse, uste juurde.

Kui linn on võimu vahetanud, võib ülesanne takerduda. Parandamine on lihtne – peate laadima salvestatud faili, kuhu te pole veel draakoni väljakutsumist alustanud, ja tegema kaaslastele paar ülesannet, et võtme-NPC talveunest välja tuua.

Odahviing on sattunud lõksu ja on valmis meie küsimustele vastama – ja mitte ainult ei vasta, vaid ka lennuga Skuldafni templisse viima, kus Alduin end peidab. Käsu valvuril draakon vabastada ja istuda metsalise peale.

See on tähtis: algab mängu viimane osa. Enne draakoni selga istumist veenduge, et teil on piisavalt varusid, ruumi kotis ja kangelaslikku jõudu - te ei naase tsivilisatsiooni enne loo lõppu.

"Maailma sööja maja"

Siin see on – tee surnute kuningriiki, imelisse Sovngarde’i, kus kangelased pidutsevad.

Skuldafnis võtavad teid soojalt vastu tugevad draakonid ja draakonid. Portaal asub templist väljas, kuid sinna pääsemiseks tuleb vaadata sisse. Seal on ka palju tõmbureid.

On ka lihtsaid mõistatusi.
Esimene avab kaks ust. Kui vaadata sambaid kangi küljelt, siis parempoolne uks avaneb kombinatsiooniga "lind, lind, lind" ja vasakpoolne - "lind, madu, lind".
Teine pusle tuleb kokku pärast ämblikega koridore. Vasakpoolses nišis olev veerg peaks olema "vaal", paremal - "lind". Saali keskel olev sammas on "madu". Kangist tõmmates läbite veel ühe suure saali, ronite üles keerdtrepp, ava ukse taga oleva kangiga rest ja koridori lõpus eriti suurest tuuletõmbusest jagu saades ava uks teemant küünis ja kombinatsioon "hunt, liblikas, draakon".
Jääb vaid uurida võimu sõna ja võita Skuldafni katusel mitu draakonit, draakonit ja preester nimega Nakrin. Kui sa oskad end hästi peita, võib Nakrini tappa, kui draakonid sind ei näe. Ärge unustage langenud preestrilt maski võtta.

Kui preestril õnnestus portaal sulgeda, võtke töötajad ja avage see uuesti. Teie tee kulgeb Sovngardes, lahingus langenud põhjamaalaste riigis.

"Sovngarde"


Siis on kõik lihtne. Käime läbi põldude ja küngaste, karjudes Clear Sky’ga ümbritsevale maastikule, et udu hajutada. Luusillal mõõda oma jõudu eestkostja Tsuniga ja astu Valori saali. Kuulake Ysgramori ja rääkige kolme antiikaja kangelasega – Hakon One-Eye, Felldir the Old ja Gormlith Goldenhandle.

"Draakonitapja"


Minge koos kolme kangelasega üle silla kalju jalamile ja hakake sünkroonis karjuma, hajutades udu. Peale kolmandat hüüet lendab sisse Alduin ise. Võitlus algab. Ülesanne on siduda Alduin draakonitapva hüüega. Kangelased saavad ise hakkama, kuigi viimane löök peab ikka meie päralt olema.

See on kõik. Maailmasööja on surnud. Naaske Tamrieli ja vaadake viimast stseeni. Nüüd imetleb kogu Skyrim teie saavutusi. Dragon Call kutsub nüüd Odahviingi appi. Lisaks olete omandanud uue hüüdlause, mis kutsub lühidalt ühe kolmest Sovngarde iidsest kangelasest.

Märge: draakonid ilmuvad maailmas jätkuvalt väärtusliku luude, nahkade ja hingede allikana, et karjeid uurida.

Varastatud dokumentidest selgub, et talmorid ei ole roomajate ülestõusmisega seotud ja nad otsivad aktiivselt ühte Esberni, kes on draakonite harjumuste suur ekspert. Peame ta leidma enne Thalmorit. Delfina annab meile koodifraasi, mis peaks Esberni veenma meie kavatsuste puhtuses, ja saadab meid Riftenisse teatud Brynjolfi käest küsima, kas ta on midagi kuulnud linnaosas varjavatest esbernitest.

SEE ON VIGA: tänu Esberni enda kaduvale häälenäitlemisele võib nurka surutud roti otsingut pidada üheks suureks veaks. Igaks juhuks, kui midagi peaks valesti minema, on siin maagiline käsk kogu ülesande vahelejätmiseks: Seadistage MQ203 5.

Kui lähed küsimustega Brynjolfi poole (ja kui sa pole veel varaste gildi liige), palub ta sinult esmalt väikest teenet: samal ajal kui Brynjolf publiku tähelepanu hajutab, peab kangelane Madesi leti taga vaikselt kasti avama, varastama. tema hõbesõrmus ja taim Brand- kaela. Kui see on teie põhimõtetega vastuolus, visake varastatud sõrmus minema, öeldes, et olete selle kaotanud, või lihtsalt oodake, kuni Brynjolf publiku lõbustamisest väsib. Et seda ülesannet üldse mitte puudutada (ja see on varaste gildi ülesannete ahela esimene ülesanne), võite küsida sisalikke kõrtsist "Mesilane ja nõel", tõmmata varastel varrukad "Rampant". kolb" kanalisatsiooni või uurige katakombe iseseisvalt, ilma kellegi nõuandeid kasutamata.

Esbern peidab end kanalisatsioonis, piirkonnas nimega "Sipelgapesa". Ta istub lukus ukse taga, ümberringi täiesti hullud naabrid. Teel vanamehe peidupaika kohtate mitmeid Thalmori sõdureid. Esbern ei taha alguses ust avada. Just selle juhtumi jaoks anti teile koodifraas.

SEE ON VIGA: Kui te ei kuule Esberni sõnu ja lülitate subtiitrid sisse ja näete neid sekundi murdosa jooksul ilmumas, õnnitleme – olete komistanud äärmiselt tavalise vea otsa. Kuid Esberni "tummisus" on väga vähe põhjust muretsemiseks, võrreldes takerdunud ukseavamise stsenaariumiga, mis sulgeb süžee. Vea vahelejätmiseks vajutage sageli nuppu "kasuta", hoides kursorit kangekaelse NPC kohal. Võite proovida sama teha, muutudes kehatuks (konsooli käsk "tcl") ja lennates tema tuppa. Teise asukohta kolimine ja tagasipöördumine võib, aga ei pruugi toimida. Kui kõik on tõesti halvasti, jätke otsing ülaltoodud retsepti järgi täielikult vahele. Sa ei kaota midagi.

Alduini müür

Alduini sein ütleb meile, mida draakonitega teha.

Kui sunnid Esberni ust avama, räägi temaga draakonitest ja vii ta koopast välja. Teel tervitavad teid soojalt veel paar Thalmor. Vanamees tuleb tuua Bladesi peakorterisse Riverwoodis. Kuid sõna otseses mõttes ei pea te seda poole Skyrimi kaudu juhtima – saate kasutada kiiret reisimist.

Meie järgmine peatus on Sky Haveni tempel, vana Blade Keep. Kangelane otsib koos Delphine'i ja Esberniga Alduini müüri, kuhu on kirjutatud ennustus. Minge Karthspire'i koopasse. Teel peate võitlema draakoni ja tõrjututega.

SEE ON VIGA: kui olete nendes kohtades juba käinud, ärge mingil juhul kasutage kiiret reisimist - Esbern ei pruugi sinna jõuda ja otsing takerdub. Ja kui puudutasite koopas silda, jääb ülesanne kindlasti kinni ja ainult konsooli käsk päästab teid seadistusaste MQ203 280 jättes kogu ülesande vahele.

Koopa sees, olles hävitanud veel mõned Forswornid, komistame tõstetud silla otsa. Saate selle langetada, keerates kõiki kolme veergu nii, et neil oleks kahe näoga draakoni sümbol. Silla taga on ohtlik lõks. Iga kord, kui astume põrandal "vale" plaadi peale, lendab tulekera kangelase poole. Kas on vaja öelda, et "õiged" plaadid on tähistatud sama draakoni sümboliga?

Ärge unustage lõksu väljalülitamiseks ketti tõmmata. Ja proovige mitte surra teel selleni oma kaaslaste rumalusesse - selgitage neile, et "ära mine sinna, mine siia", et nad teadmatusest ei astuks sinna, kuhu nad astuda ei peaks.

Pärast lühikest stseeni leiame end templist ja leiame hõlpsalt Alduini seina. Avastage seda ja ärge unustage templit rüüstamast - leiate kaubamärgiga Akaviri katana, mis on "teritatud" draakonitega võitlemiseks.

Maailma kurgus

Troll rändab maagilise tuule vahel ja tunneb end suurepäraselt. Ei midagi, teeme selle kiiresti korda.

Quest on väga lihtne. Peame minema High Hrothgari ja pärast Maailma Kurgu mäe tippu ronimist rääkima nende peamise draakoni nimega Paarthurnax. Selleks, et kangelane maagilisest lumetormist läbi saaks, õpetavad aksakalid talle pilved hajutava hüüde “Clear Sky”. Tuisu peale karjudes liigume hõlpsalt mööda teed päris tippu.

MÄRGE: Teel tippu tuleb võidelda. Selgub, et maagiline tuul ei sega mitte ainult jääkummitusi, vaid ka ilmalikumaid olendeid – hunte ja jäätrolle.

Paarthurnax ise kohtub meiega seal. Vestlus saab olema juhuslik. Draakon õpetab teile tulist nuttu ja palub teil seda hüüdu kasutada, et veenduda, et "Jõud on sinus tugev, noor Dovakin."

Draakon räägib meile Alduini tagasitulekust ja saadab meid kampaaniale Elder Scrolli nimel.

MÄRGE: Nüüdsest saame naasta Paarthurnaxi, et anda üks kolmest hüüdmisest: Unrelenting Force, Ethereal või Fire Breath.

iidsed teadmised

Kääbusämbliktöölised on mehaanilistest valvuritest nõrgimad.

Enne selle ülesande täitmist on mõistlik uuendada oma relvi, varuda jooke, leida nutikas kaaslane ja tühjendada oma kott. Peate laskuma väga sügavatesse kohtadesse, seal peate võitlema Dwemeri sajandikutega ja mõnes mõttes on nad isegi ohtlikumad kui draakonid.

Kust otsida Elder Scrolli? Kui olete ülesande "Teispool tavalist" juba lõpetanud, siis see on teil olemas. Kui ei, siis otsime selle üles. Alustuseks vaatame Esberni või vanemate nõuandel Winterholdi maagide kolledžit. Et stardiülesannet mitte lõpule viia, võib sillal päkapikule öelda, et meil on kiire Dovahkini juhtum ja sõnade kinnituseks midagi hüüda.

Orki raamatukoguhoidja paneb välja kõik Elder Scrollsi raamatud. Lugege neid.

SEE ON VIGA: kui ork ei taha raamatuid välja anda, on see suure tõenäosusega selles, et me juba teeme mage kolledži ülesandeid. On kaks võimalust: kas lõpetage ülesannete rida ja naasta alles siis orki juurde või sisestage " seadistusaste MQ205 80" (aga siis ilmselt kaovad kaardil olevad viidad ja peate "puudutades" edasi minema).

Kui me mõlemat raamatut uurime, ütleb ork teile, kust leida nende asjade peamist kohalikku asjatundjat – Septimius Segoniust. Tema koobas on kaugel merest, kus hõljuvad jäätükid. Septimius annab välja ülesande "Teispool tavalist", varustab ülesannetega (sõnastik, juhtpall) ja ütleb teile, et peate alustama otsinguid Alftandi Dwemeri varemetest.

Soovitud sissepääs on tähistatud kui "Alftand - jäävaremed". Pärast käänulise jääkoopa läbimist leiame end Dwemeri koopast - samuti väga käänulisest ja sealt läbi - uuesti koopasse. Peate võitlema nii mehhaaniliste valvurite kui ka bandiitidega, kes tulid siia saaki otsima.

Varsti viivad koridorid meid saali, kus kolvid tõusevad ja langevad. Nendel pääseb kõrgel äärel rinnani. Seejärel jõuame mööda möödasõidukoridore samasse saali, kuid juba taseme võrra kõrgemale ja kolvid lükkavad hooletud reisijad alla. Minge ettevaatlikult ringiga saalis ringi ja minge animatooriumisse.

See on koht, kus Falmer hakkab paistma. Ärgem unustagem vaatamast esimesse tuppa torude alla, kus aia taga kivi verd piserdatakse. Seal on vähem õnneliku aardeküti säilmed ja tema märkus.

Pusle lahendatud! Nüüd annab mehhanism meile iidse kirjarulli meie kätte.

Avame kangiga väljapääsu suurde koopasse ja laskume mööda kaldus plaate naabertorni. Sissepääs sellesse on ummiktee, peate hüppama otse teise õnnetu aardeotsija säilmetele. Võite minna läbi plaatide rinnani - kus kolb töötab. Kuid tee viib alla ja alla, läbi Falmeri hordide, mööda käpalõksust ja laest paiskuvast tulisest ojast Falmeri eluruumidega tubadesse. Soovi korral kasuta põrandale valgunud õli, et nende kohtade elanikega oleks lihtsam võidelda. Kuid olge ettevaatlik tulepihustite suhtes, mis lülituvad sisse ja välja perioodiliselt.

NÕUANNE: sisenege lifti, millel on märge "Alftand – jäävaremed", et avada varem teed blokeerinud rest. Nüüd, kui otsustate Alftandi naasta, saate selle liftiga peaaegu kogu tee läbida.

Minge tagasi ja jätkake laskumist katedraali ukse juurde. Just seal ootavad meid lisaks tavapärasele vaenlaste komplektile paar Dwemeri tsenturioni. Nad ei ründa kohe. Kõigepealt tuleb avada trepile viiv rest ja segada tohutuid valvureid.

NÕUANNE: võite proovida avades resti, torgata tsenturioni võlukepiga kaugelt ja seejärel sulgeda, lukustades need koletised robotid trepil. Pärast seda saab nende pihta loitsude või nooltega karistamatult tulistada.

Kaks bandiiti vaidlevad trepi otsas. Need pole enam tsentuuriad – nendega on lihtne toime tulla. Avage langenud sajandalt võetud võtmega lifti uks. Nüüd saate pinnalt naasta otse katedraali.

Trepi ülaosas asuv Dwemeri mehhanism on tee Blackreachi. Koht on suur, ilus ja sellest võib pikalt rääkida. Kui soovite, uurige seda tervikuna või pärast Sinderioni välilabori läbiotsimist järgige viidat otse tähetorni – Mzarki torni. Muidugi, kui te pole oma võimetes kindel, minge kõik kümnendal teel nähtud sadakonnad ümber.

Minge tornis juhtnuppude juurde ja asetage kuubikusõnastik alusele. Lahendamist ootab mõistatus. Täpset lahendust ma anda ei oska, tingimused muutuvad. Kuid sellega pole raskusi - peate lihtsalt nuppe vajutama ja katse-eksituse meetodil veenduma, et nende tuled süttivad ega kustuks. Kui kõik on õigesti tehtud, avab mehhanism meile iidse kirjarulli. Võtke see ja ärge unustage valmis sõnastikku stendilt üles võtmast.

See on tehtud! Naaske kerimisega Paarthurnaxi juurde.

Alduini needus

Kirjutas märkmikku Dragonboy – on aeg naasta olevikku!

Paarthurnax saadab meid ajas tagasi, et kuulata antiikaja kangelaste "õhutõrje draakoni" hüüdeid. Peate lihtsalt seisma õiges kohas, rullima rulli lahti ja vaatama, kuidas põhjamaalased kauges minevikus Alduini alistasid.

SEE ON VIGA: stseen minevikust võib takerduda. Salvestage meeskonna positsioon Setstage mq206 70" ja " Setstage mq206 100- sisestage need ükshaaval ja stseen jäetakse vahele ja kangelane saab õige hüüa. Ärge võtke missioonile kaaslasi – nad võivad minevikku takerduda, muutes Skyrimi tagasi tulevikku.

Aga muide, Alduin ise on juba olevikus. Ta on lennul tiivuline ja haavamatu, kuid me teame Dragonbreakeri hüüet, millega saate ta taevast välja lüüa.

Peale sihtimist karju Alduinile (ärge ajage draakoneid segadusse – ka Paarthurnax lendab edasi-tagasi), langeta ta maapinnale ja võta tasapisi tema tervis alla.

Püüdke mitte lasta Alduinil uuesti õhku tõusta – siduge ta Dragonbreakeriga õigel ajal kinni. Lõpuks läheb draakon välja ja lendab minema.

Lõputu aeg

Kõik võtsid kivilauas kohad sisse – läbirääkimised algasid!

See ülesanne on ainulaadne. See näeb välja nagu tavaline vestlusülesanne, mille puhul pole vaja isegi otsuseid langetada – seda teeb igaüks. Kuid siinsed putukad on nii paksud, et neid ei saa muinasjutus öelda ega pastakaga kirjeldada. Aga proovime ikka.

Niisiis, me peame draakoni kinni püüdma. Selleks sobib hästi Whiteruni loss – Dragon’s Limit. Kuid jarl Balgruuf nõuab, et impeerium ja mässulised sõlmiksid enne katsete alustamist vaherahu (seda eeldusel, et sõda veel kestab).

Mida meilt nõutakse? Rääkige Arngeiriga, pakkuge läbirääkimiste korraldamist High Hrothgaris Minge Ulfrici ja kindral Tulliuse juurde, veenke neid laua taha istuma. Kloostris otsustavad osapooled, kas lõpetada sõda draakonitega võitlemise nimel, ja kui, siis mis tingimustel? Meie kangelane tegutseb kohtunikuna. Ükskõik, milliseid otsuseid mängija teeb, vaherahu toimub, et saaksite mängida selle poolega, mis meile kõige rohkem meeldib.

Nüüd halvast:

Kui kangelane juba teeb ühe osapoole otsinguid, võib ülesanne kindlalt püsida – me lihtsalt ei saa ühele osapoolele tulevastest läbirääkimistest rääkida. Kodusõja otsingute alustamine enne lõputut aega on väga ebasoovitav – ja kui olete juba alustanud, viige sõda lõpuni, et ülesanne täielikult vahele jätta.

Kui Esbern läbirääkimistel sõna võtab, võib dialoog tema "vaikimisvande" tõttu katkeda. Samal ajal on kangelane liimitud tooli külge ega saa enam vanamehele läheneda ja teda jalaga lüüa, et ta mõistusele tuleks. Selle ravimiseks salvestage ja laadige kohe.

Mõnikord ei istu läbirääkijad laua taha. Siin saate proovida ka salvestamist ja laadimist.

Seitse häda - üks vastus: " Seadista MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern nõuab, et Paarthurnax tuleb tappa, sest Blades on alati draakoneid tapnud.

See on väike valikuline ülesanne, mille saame kas langenud ülesande alguses või enne seda, kui räägime Esberni või Delphine'iga. Blades on teada saanud, et Paarthurnax on draakon ja nagu vanad draakonite vaenlased, tahavad nad teda tappa. Ja terad ei hooli sellest, et ilma Paarthurnaxita poleks me Alduinist võitnud, et ta on ainuke omataoline ja et tema tapmine tähendab suurt tüli Kõrge Hrothgariga. Neil meestel ei olnud ülesande eest isegi korralikku tasu (osaliselt vigade tõttu). Kui Bladesil on selline ärikäsitlus, siis pole üllatav, et neid enam peaaegu polegi.

Valik on väike - kas tapa Paarthurnax või sülita ülesandele (seda ei saa tühistada). Kui täidate ülesande, kaob võime nutma hakata ja vanemad lõpetavad teiega rääkimise. Aga Blades armastab sind, kuid sellel pole mõtet.

Kui draakonit ei puudutata, jääb status quo püsima. Terad näevad viltu, aga me elame selle kuidagi üle.

Kukkunud

Kõnele saabunud draakon Odahviing hakkas kohe märatsema.

Nüüd teame (ja kui ei, siis küsige Paarthurnaxilt), et draakoneid saab kutsuda spetsiaalsete hüüetega. Kasutame seda dokumentideta funktsiooni, et kutsuda Odahviing Dragonreachisse ja ta tabada.

Rääkige Jarl Balgruufiga ja alustage. Suure angaari rõdule minnes helistage Odahviingule, "istutage" teda Dragonslayeri hüüdega ja lammutage hoolikalt tema tervis, meelitades draakon saali sügavusse, uste juurde.

Odahviing on sattunud lõksu ja on valmis meie küsimustele vastama – ja mitte ainult ei vasta, vaid ka lennuga Skuldafni templisse viima, kus Alduin end peidab. Käsu valvuril draakon vabastada ja istuda metsalise peale.

Maailmasööja maja

Siin see on – tee surnute kuningriiki, imelisse Sovngarde’i, kus kangelased pidutsevad.

Skuldafnis võtavad teid soojalt vastu tugevad draakonid ja draakonid. Portaal asub templist väljas, kuid sinna pääsemiseks tuleb vaadata sisse. Seal on ka palju tõmbureid. On ka lihtsaid mõistatusi. Esimene avab kaks ust. Kui vaadata sambaid kangi küljelt, siis parempoolne uks avaneb kombinatsiooniga "lind, lind, lind" ja vasakpoolne - "lind, madu, lind".

Teine pusle tuleb kokku pärast ämblikega koridore. Vasakpoolses nišis olev veerg peaks olema "vaal", paremal - "lind". Saali keskel olev sammas on "madu". Kangist tõmmates läbite veel ühe suure saali, ronite keerdtrepist üles, avate ukse taga oleva kangiga resti ja koridori lõpus, olles alistanud eriti suure tõmbetuuma, avate teemantküüsega uks ja hundi, liblika, draakoni kombinatsioon.

Jääb vaid uurida võimu sõna ja võita Skuldafni katusel mitu draakonit, draakonit ja preester nimega Nakrin. Kui sa oskad end hästi peita, võib Nakrini tappa, kui draakonid sind ei näe. Ärge unustage langenud preestrilt maski võtta.

Kui preestril õnnestus portaal sulgeda, võtke töötajad ja avage see uuesti. Teie tee kulgeb Sovngardes, lahingus langenud põhjamaalaste riigis.

sovngarde

„Lõpeta! Näokontroll!"

Siis on kõik lihtne. Käime läbi põldude ja küngaste, karjudes Clear Sky’ga ümbritsevale maastikule, et udu hajutada. Luusillal mõõda oma jõudu eestkostja Tsuniga ja astu Valori saali. Kuulake Ysgramori ja rääkige kolme antiikaja kangelasega – Hakon One-Eye, Felldir the Old ja Gormlith Goldenhandle.

Draakonitapja

Lõpuvõitlus pole raske. Alduini katavad meie kolm abikangelast kergesti rauatükkidega.

Minge koos kolme kangelasega üle silla kalju jalamile ja hakake sünkroonis karjuma, hajutades udu. Peale kolmandat hüüet lendab sisse Alduin ise. Võitlus algab. Ülesanne on siduda Alduin draakonitapva hüüega. Kangelased saavad ise hakkama, kuigi viimane löök peab ikka meie päralt olema.

See on kõik. Maailmasööja on surnud. Naaske Tamrieli ja vaadake viimast stseeni. Nüüd imetleb kogu Skyrim teie saavutusi. Dragon Call kutsub nüüd Odahviingi appi. Lisaks olete omandanud uue hüüdlause, mis kutsub lühidalt ühe kolmest Sovngarde iidsest kangelasest.

MÄRGE: draakonid ilmuvad maailmas jätkuvalt väärtusliku luude, nahkade ja hingede allikana, et karjeid uurida.