Recenzie jocului Empire: Total War. Empire: total war: recenzii Empire total war review

„Și am văzut că Mielul deschisese prima dintre cele șapte peceți și am auzit pe una dintre cele patru făpturi vii spunând ca cu un glas de tunet: „Vino și am văzut, și iată un cal alb.” călărețul său avea un arc și avea o coroană și a ieșit învingător și să cucerească”.

(Apocalipsa lui Ioan Evanghelistul, 6:1-2)

„Și după ce a deschis a doua pecete, l-am auzit pe al doilea animal spunând: Vino și vezi. Și a ieșit un alt cal, roșu; și celui ce ședea pe el i s-a dat putere să ia pacea de pe pământ și ca să se omoare unii pe alții și i s-a dat o sabie mare”.

(Apocalipsa lui Ioan Evanghelistul, 6:3-4)

„Și când a deschis a treia pecete, am auzit a treia făptură vie spunând: „Vino și am privit, și iată, un cal negru și călărețul lui avea o măsură în mână cele patru făpturi vii, spunând: grâu ghinix pentru un denar și trei chingi de orz pentru un denar;

(Apocalipsa lui Ioan Evanghelistul, 6:5-6)

„Și când a deschis a patra pecete, am auzit glasul celei de-a patra făpturi vii, care spunea: „Vino și vezi, și iată, un cal palid și călărețul lui, al cărui nume era moartea; și i s-a dat putere asupra a patra parte a pământului - să ucidă cu sabia și foametea și ciumă și fiarele pământului.”

(Apocalipsa lui Ioan Evanghelistul, 6:7-8)

Nu degeaba am început recenzia cu citate din Ioan Evanghelistul. Cei Patru Călăreți ai Apocalipsei, Cei Patru Mesageri ai morții care se apropie, a tristeții și a morții, flagelul lui Dumnezeu, pe care omenirea încă nu l-a simțit în timpul „Evurilor Întunecate”. Este tema Apocalipsei care se desfășoară ca o linie roșie subțire pe tot parcursul jocului și este ideea principală a noului proiect de la Creative Assembly - Total War: Attila. În Total War: Attila, dezvoltatorii au decis să experimenteze și să creeze pentru noi aproape singurul de acest fel Survival-TBS/RTS (Global turn-based strategy/real-time strategy for survival) și au selectat epoca dorită, au completat-o ​​cu aroma si atmosfera potrivite. Să verificăm cum au făcut-o acum.

Se apropie sfârşitul lumii

Pentru dreptate, merită remarcat faptul că tema epocii întunecate pentru seria Războiul total este departe de a fi nouă, deoarece fanii de altădată probabil își amintesc cum au jucat cu entuziasm suplimentul pentru Rome: Total War - Barbarian Invasion. Creative Assembly a decis să ne arate această epocă dintr-o latură nouă și, bineînțeles, cu detalii și mai mari, o mai mare elaborare istorică și de joc. Prin urmare, este oportun să subliniem că Attila ar trebui poziționat bine ca un remake (sau, mai corect, o regândire) a Barbarian Invasion, la fel cum Roma 2 a fost în esență un remake al Romei: Total War.

Deci, anul este 395 d.Hr., Imperiul Roman tocmai s-a împărțit în Vest și Est, imediat după moartea lui Teodosie I, iar cele două fragmente ale imperiului odată unit nu au experimentat încă toată teama și oroarea schimbărilor climatice pe Pământ, și odată cu el și Marea Migrație a Popoarelor. Cu toate acestea, încă de la începutul campaniei, acei jucători care încă mai îndrăznesc să încerce rolul împăratului Imperiului Roman de Apus sau Bizanțului vor fi în groază liniștită. Unde este fosta putere a Romei? Unde este vistieria fără fund, unde este armata romană invincibilă, unde este tot luxul și măreția până la urmă? Din păcate, nu vei mai găsi nimic din toate astea. Așa-numita Criză a Imperiului Roman din secolul al III-lea (235-284) a fost de vină. Lupta constantă pentru putere, răsturnările interne nesfârșite, precum și cel mai înalt nivel de asimilare a elementelor romane și provinciale, toate acestea s-au făcut de la sine. pâslă. Nu e de glumă – când Legiunile proclamă împărat pe vreun necinstit, care putea fi cu ușurință fiul unui Got și al unui Alan, și în același timp a fost păstor în trecut... nici măcar nu se mai vorbește despre măreția lui. imperiul. Drept urmare, vedem o vedere destul de jalnică.

La începutul campaniei, Imperiul Roman de Apus izbucnește deja cu toată puterea, există doar suficiente armate pentru a menține controlul pe granițele de est și apoi, dar nu pe toată lungimea, ceea ce barbarul vecin. popoarele profită, lansând constant raiduri asupra romanilor care mărginesc provinciile acestora. În Marea Britanie, într-un alt moment, picții cu eulani și caledonieni vor străpunge din nord în Africa, ca o furtună, maurii și getulii vor trece; Adăugați la toate acestea problema ordinii publice și a condițiilor insalubre din marea majoritate a teritoriilor, trezorerii goale, profituri slabe și vă dați seama rapid că viața este durere.

Desființați armatele? Construiți clădiri sanitare pentru a opri epidemiile iminente? Construiți mai multe facilități de divertisment pentru a opri revoltele? Creșteți taxele și ce se întâmplă? Acestea sunt întrebări care vin doar inițial în minte. Cu fiecare mișcare, tot mai multe probleme și dileme îți vor veni în cap în progresie geometrică. Apropo, o bombă cu ceas suplimentară este un teanc de Suebi nomazi în spatele adânc, unde în principiu nu există nici măcar armate în apropiere. Cum să continuăm să trăiești cu tot acest „bine” nu este absolut clar.

Imperiului Roman de Răsărit se descurcă mai bine, dar nu atât de mult încât ar merita să stea undeva în palatul său din Constantinopol, să facă băi fierbinți și să bea vin în compania unor fete frumoase. Da, economia lor merge ceva mai bine decât omologii lor occidentali, iar oamenii nu sunt atât de nemulțumiți și sunt mai puține probleme cu standardele sanitare. Dar asta este la prima vedere. Iar la a doua vedem următoarele: armatele vizigoților călcă în picioare și devastează Balcanii de mulți ani, din nord-vest vin tot felul de gunoaie, precum iazigi, vandali, aceiași ostrogoți, alani, iar în curând hunii înșiși vor ieși la lumină.

Dar adevărata amenințare la adresa Imperiului Roman de Răsărit a pândit în Orient sub forma Imperiului Sasanid. Tânărul stat s-a înconjurat deja de vasali ascultători și face ultimele pregătiri pentru o invazie pe scară largă a ținuturilor estice ale Bizanțului. Iar sasanizii cu siguranță nu trebuie subestimați. Dacă inițial trupele lor nu reprezintă o amenințare serioasă, atunci în curând vor crea o mașină de război terifiantă, care va mătura totul în cale. Prin urmare, pentru Bizanț această luptă este fundamentală - fie tu, fie tu. Nu există a treia opțiune.

În ceea ce privește hunii, inițial ei nu reprezentau o amenințare specială. Trei armate disparate care operează independent una de cealaltă. Acest element poate fi neplăcut pentru Marile Imperii, dar nu este critic. Dar totul se va schimba când se va naște cea numită Arma Apocalipsei. Și îl cheamă Attila!

Alte facțiuni și popoare reprezintă, de asemenea, o amenințare serioasă, dar în esență au fost forțate să lupte cu Roma și să semene moartea pe pământul roman. Da, unii dintre ei pot face mai mult decât doar „mușcă” neplăcut în lupta pentru regiunile de frontieră, iar hoardele nomadice unite reprezintă o amenințare considerabilă, dar în cea mai mare parte toți acești vandali, goți, alani, franci, sași și alți iazezi au devenit jucători activi pe harta lumii nu din cauza unei vieți bune. Terenurile lor au fost lovite de răcirea globală și de deteriorarea fertilității terenurilor, ceea ce, la rândul său, i-a determinat să caute o viață mai bună în ținuturile care controlează cele două părți ale Imperiului Roman. La urma urmei, acolo s-a păstrat clima cea mai favorabilă și cea mai bună fertilitate a pământului. Exact așa, chiar și împotriva propriei voințe, Imperiile Romane de Apus și de Răsărit au fost forțate în esență să se confrunte cu restul lumii. În același timp, sunt departe de a fi în cele mai bune relații unul cu celălalt.

Și tocmai pe confruntarea dintre aceste patru forțe - Imperiul Roman de Apus, Imperiul Roman de Răsărit, Imperiul Sasanid și Hunii se bazează dezvoltatorii pentru a arăta conflictul civilizațiilor din diferite părți. Cei care au urmărit trailerele oficiale ale jocului își amintesc probabil videoclipurile cu numele elocvente „White Horse”, „Red Horse”, „Black Horse”, „Shrouded Horse”. Deci, pe baza acestor videoclipuri, dezvoltatorii adaptează la joc interpretarea interpretării lui Ioan Evanghelistul despre Sfârșitul lumii despre cei patru călăreți ai Apocalipsei. Calul Alb și călărețul său - Imperiul Roman de Răsărit și împăratul său Flavius ​​Arcadius. Calul Roșu și călărețul său sunt Imperiul Sasanid și conducătorul său Bahram, Calul Negru este Imperiul Roman de Apus, iar conducătorul său Flavius ​​​​Honorius Augustus, iar Calul Ash este, desigur, Hunii și Attila ca lider.

Înapoi la Evul Întunecat

Deci, ne-am ocupat de interpretări religioase. Este același lucru cu personajele principale ale acestei epic și conceptul general. Deci, acum puteți dezasambla jocul. Totuși, și aici, fiecare element al gameplay-ului a fost creat de dezvoltatori în așa fel încât tema supraviețuirii în aceste vremuri grele și sfârșitul iminent să fie pe deplin dezvăluite. Primul lucru pe care îl vedem când începem o nouă campanie în orice Total War este harta globală. Așadar: uitați de paleta colorată și luminoasă a hărții lumii de la Roma 2. De acum înainte, harta campaniei este prezentată în culori mai închise, gri atenuate. Acest lucru are atât un plus, cât și un minus în același timp. Avantajul este că o astfel de paletă adaugă în mod clar atmosferă și îi va mulțumi, de asemenea, pe cei cărora nu le-a plăcut paleta prea colorată a Romei 2. Cu toate acestea, în același timp, mai ales atunci când vă familiarizați cu jocul, veți avea nevoie de ceva timp pentru a te obișnui cu noua schemă de culori. Faptul este că inițial într-o imagine monocromatică (împreună cu pământul neclar și cu vegetația verde deschis în zona de mijloc și deșertul galben pal din est și Africa), pur și simplu nu există nimic de prins, ceea ce distrage foarte mult atenția. Și unele mici așezări s-ar fi putut pierde complet din vedere dacă nu ar fi fost semnele cu inscripțiile orașelor. Cu toate acestea, de îndată ce joci timp de o oră sau două, ochiul tău începe să navigheze liber în spațiu și să nu experimenteze disconfort. Și o paletă atât de dezactivată nu încordează atât de mult ochii, ceea ce în sine este un plus. Apropo, interfața a devenit în sfârșit mai autentică (o abundență de diferite frumoase tablouriși modele) și plăcute ochiului. Același lucru este valabil și pentru pictogramele de echipă. Cei care s-au plâns de ceramica minimalistă vor fi foarte încântați de această dată. Vechile miniaturi bune de icoane ale unităților reale arată acum foarte armonioase și, după cum se spune, „la locul lor”. Minunile lumii au rămas, de asemenea, la locul lor și, apropo, pe lângă Stoneheng-urile și piramidele deja familiare, au fost adăugate altele noi, de exemplu, Zidul lui Hadrian - chiar zidul care trebuia să contribuie la limitarea raidurilor picților pe pământurile romane din Marea Britanie și care este prototipul zidului din nordul Westeros în lucrările lui J. Martina. Dezvoltatorii au adăugat și o altă funcție destul de drăguță și distractivă pe harta globală - acum puteți redenumi orașele la discreția dvs. Da - pot auzi deja îngrijorările unor jucători că mulți vor începe să distorsioneze Roma, Ravenna, Mediolania corectă din punct de vedere istoric într-un fel de Uryupinsk, Bobruisk și alte Kostroma. Cu toate acestea, dacă abordați această caracteristică dintr-un unghi diferit, se vor deschide noi posibilități. De exemplu, au fost multe cazuri cunoscute când, după acapararea așezărilor de către o putere de la alta, orașul capturat a fost redenumit în felul său. Sau, de exemplu, când a fost construit unul nou pe locul unei așezări distruse.

Managementul facțiunii rămâne în esență același ca în Roma 2. Cu singura adăugare că acum este mult mai plăcut să o faci și au fost adăugate și câteva caracteristici vechi ale seriei. Și din nou, merită să le mulțumim designerilor. Îți amintești cum a trebuit să te uiți în enciclopedia lentă a jocului pentru a vedea la ce ar trebui să faci upgrade la aceasta sau acea clădire și ce bonusuri pozitive și negative ți-ar oferi? Acum nu trebuie să intrați în jungla enciclopediei, deoarece puteți utiliza un browser special pentru clădiri, care într-o fereastră separată vă va arăta în mod clar o ramură de construcție cu drepturi depline pentru fiecare clădire. Și cu cât sunt mai plăcute ochiului, icoanele miniaturii imaginilor reale sunt mult mai plăcute ochiului decât pictogramele antice omniprezente. Deși, după minimalismul Romei 2, abundența diferitelor clădiri mi-a făcut ochii încețoșați din selecția uriașă.

Și acum va trebui să alegi ce să construiești cu mai multă atenție. În primul rând, există mai multe clădiri care sunt specializate într-o singură ambarcațiune. De exemplu, la Roma 2 clădiri militare au fost uneori împărțite în două tipuri - unde erau angajați escarmători și unde toți ceilalți erau angajați. Acum s-au întors vremurile primei Rome și ale celui de-al doilea Ev Mediu. Unificarea unităților din clădirile militare este de domeniul trecutului și, după ce ați construit câmpul de pregătire inițială, va trebui să vă gândiți în care dintre trei direcții să-l dezvoltați în continuare - într-un teren de paradă pentru infanterie, un poligon de tragere pentru arcași, sau un corral pentru cai. Pe de o parte, acest lucru mărește timpul de gestionare, pe de altă parte, este mai asemănător cu starea reală a lucrurilor, deoarece este imposibil să antrenezi infanterie, cavalerie și escarici într-o singură cazarmă deodată, ceea ce ar trebui să mulțumească hardcore-ului. . În plus, va trebui să te gândești cu atenție când construiești orașe. Același lucru este valabil și pentru alte clădiri. De exemplu, după ce ați construit un forum, va trebui să alegeți în ce direcție să îl dezvoltați în continuare - într-un bordel, piață sau coliseum. Mai mult, fiecare dintre ramurile de dezvoltare oferă proprietăți unice și uneori trebuie să alegi între ele.

Pe lângă numărul mult crescut de diverse clădiri, acum, pe lângă cei patru parametri care trebuie monitorizați constant, și anume trezoreria, profitul, ordinea publică și hrana, s-a adăugat un alt parametru - salubritatea. Da, da, acum au fost introduse în joc diverse boli și ciumă de masă. Și deși am văzut ceva asemănător la Roma și Medieval II, acolo bolile au fost cauzate în mare parte de voința scenariilor. În Attila, acest parametru este acum responsabil pentru probabilitatea de epidemii și boli. Este destul de ușor de controlat și monitorizat. Pe panoul pentru chemarea orașelor de provincie, imediat după numele orașului tău, poți vedea acum, pe lângă pictograme, numărul de garnizoane din armată și câte ture poate dura așezarea, și o pictogramă fântână. Acesta este parametrul de salubrizare. Dacă această pictogramă este verde, atunci totul este în ordine cu igienizarea, dar dacă este roșie, atunci trebuie luate măsuri urgente. De asemenea, dacă treceți cursorul peste pictograma în sine, ni se va afișa acest parametru într-o valoare numerică și mai vizuală. Principalul lucru este că valoarea condițiilor insalubre nu depășește valoarea salubrității.

Și, desigur, pentru a menține salubritatea în oraș, este necesar să se construiască clădiri speciale. Ele variază la fel de mult. De la fântâni până la întregul sistem de alimentare cu apă și de alimentare cu apă. Apropo, unele dintre ele își extind efectul nu numai la un singur oraș, ci și la întreaga provincie. Nu mă voi ocupa de biserici, porturi, meșteșuguri industriale, totul este clar aici. Singura avertizare este că, începând de la al doilea nivel, aproape toate clădirile sau structurile care aduc un profit bun, precum același șantier naval, dau o amendă uriașă condițiilor și alimentelor insalubre. Prin urmare, dacă mai devreme erai pur și simplu îngrijorat că nu va exista nemulțumire în rândul populației și că toată lumea ar fi asigurată cu hrană, acum dacă te rog să menții și un echilibru de salubritate în orașele care ți-au fost încredințate. Necazul a crescut, da. Trebuie avut în vedere faptul că diferite orașe au un număr diferit de sloturi pentru o dezvoltare maximă. Unii au mai mult, alții au mai puțin, așa că ar trebui să vă gândiți în prealabil ce și unde să construiți.

Dar dacă urbanismul din Attila nu s-a schimbat prea mult din zilele Romei 2, atunci pentru iubitorii de intrigi palate, precum și cei care își pot petrece ore întregi urmărind arborele genealogic de la începutul și până la sfârșitul campaniei, un cu adevărat regal. așteaptă cadou de la dezvoltatori. După cum ați înțeles deja, arborele genealogic a revenit împreună cu acțiunile politice și browserul de informații.

Dacă totul este clar cu arborele genealogic, atunci vă voi spune mai multe despre browser. În primul rând, este integrat cu arborele genealogic și în această fereastră poți monitoriza influența și controlul familiei tale asupra celorlalți. Este o continuare logică a aceluiași browser care a fost în Roma 2, deși mai rafinat. Vă puteți aminti și prima Roma. Era ceva vag asemănător, deși totul era limitat la două scări - popularitate în Senat și popularitate în rândul plebei și era disponibil doar facțiunilor romane. Principiul de funcționare și utilizare este același ca în Roma 2. Atunci când efectuați diverse manipulări cu alte familii, cum ar fi răspândirea de zvonuri, nunți sau divorțuri, crimă sau mită, trebuie să mențineți un echilibru de putere și control pentru a nu obține un război civil brusc. Ei bine, funcțiile arborelui genealogic rămân aceleași ca înainte. Îți poți vedea pedigree-ul, de la fondator până în prezent. Poți vedea câți generali și oameni de stat, soțiile și copiii lor ai în familia ta. Puteți chiar să vă numiți cine va fi moștenitorul imperiului după actualul împărat, la discreția dvs. În plus, puteți numi și persoane care vă plac serviciu public, pentru a-ți forma așa-zisul aparat de funcționari. Toți vor începe chiar de josul scării statului și, în timp, dobândind experiență, o vor urca. Dar trebuie să fii mereu cu ochii pe parametrul de loialitate. Dacă acest parametru este prea scăzut pentru un oficial influent, atunci ar trebui să fii precaut față de el și să acționezi, altfel el își va putea folosi greutatea politică împotriva ta.

Dar asta nu este tot. Creative Assembly a adăugat, de asemenea, un sistem de guvernatori regionali. Esența sistemului este următoarea: puteți plasa guvernatori în orașele statului dvs. pentru a gestiona mai eficient orașul. Totuși, scopul acestor manipulări este că acum, pentru a stabili un edict, nu este necesar să capturați întreaga provincie, așa cum a fost cazul în Roma 2. Acum trebuie doar să vă plasați subiectul în scaunul guvernator al orașului și oricare dintre mai multe edicte poate fi activat în alegerea orașului, chiar dacă nu ați capturat întreaga provincie.

De asemenea, merită menționat puțin despre arborele tehnologic. Baza este în continuare aceeași – există tehnologii civile și militare care îți oferă bonusuri pentru armată sau în domeniul social și financiar. Singurul lucru care s-a schimbat este că ei aspect. Acum totul pare și mai autentic și mai elegant.

Mulți oameni sunt, de asemenea, interesați de soarta agenților. După cum vă amintiți în Roma 2, angajarea lor nu a necesitat nicio clădire specială. Trebuia doar să învăț câteva tehnologiile initiale. Acum sistemul clasic totalwar a revenit. Pentru a angaja un spion, trebuie să construiți o tavernă. Fiecare agent are nevoie de propria sa clădire. Creșterea nivelului agenților durează acum mult mai mult decât în ​​Rome 2, uneori, agenților le va lua mult timp să învețe din greșelile lor, dobândind treptat o experiență neprețuită. Dar, în cele din urmă, dacă agentul tău își îmbunătățește abilitățile și supraviețuiește, el va deveni extrem de instrumente utileîn mâinile tale. Astfel, creșterea timpului pentru pomparea agenților vă va permite să evitați situația frecventă din Roma 2, când agenții dvs. speciali și-au pompat abilitățile treptat și, după doar câteva operațiuni de succes, ar putea distruge armate întregi și sabota munca lui. orașe întregi.

Ce, îți fierbe deja capul de la toate inovațiile noi și vechi? Ia inima pentru ca asta nu este tot. Luând un pic de la colegii lor de la Paradox, Creative Assembly a implementat câteva funcții statistice în Attila. De exemplu, pe lângă vizionarea pe harta globală date clasice, cine este aliatul tău și cine este dușmanul tău, precum și care este creșterea și ordinea ta populației, adaugă la toate acestea colecția de statistici privind nivelul general al imigranților din țara ta, în ce regiuni predomină ce religie, ce este nivelul de productivitate și fertilitate terenurile tale, nivelul de salubritate și așa mai departe. Uneori te minunezi cu adevărat de ambițiile Creative Assembly. Nu este domeniul Paradoxurilor în care creativii noștri vor să intre în viitor?

Ei bine, terminând partea globală, vă voi spune despre opțiunile pentru soarta viitoare a orașelor capturate și despre caracteristicile gestionării nomazilor pe harta globală. Acum, după ce ai distrus armata inamică în oraș și întreaga garnizoană a orașului, aveți mai multe opțiuni pentru a trata așezarea - jefuiți, jefuiți și ocupați, pur și simplu ocupați și, de asemenea, distrugeți. Și dacă primii trei ne sunt deja familiari din părțile anterioare ale seriei, atunci distrugerea unei așezări este o caracteristică nouă a Total War: Attila, care este pe deplin în concordanță cu atmosfera jocului. Poți distruge singur așezarea sau oponentul tău o poate face. În orice caz, tactica pământului pârjolit funcționează. Dar această metodă ar trebui folosită numai în cazurile cele mai extreme și mai degrabă din disperare, nepermițând inamicului să câștige un punct de sprijin pe un anumit teritoriu. Cert este că, după distrugerea completă a orașului, ordine publicăîn toate cetăţile provinciei tale, chiar şi în cele mai îndepărtate. Drept urmare, după ce ți-ai distrus câteva așezări sau dacă inamicul tău le-a distrus, atunci ordinea publică în toate orașele țării tale va intra într-un minus semnificativ și va fi pregătit să înăbușe tulburările. Dar dacă îți asumi riscul să-ți distrugi singur orașul, vei obține bani buni din el. Așadar, aici poți alege singur ceea ce este mai important pentru tine, banii sau proviziile alimentare și ordinea publică. În consecință, puteți restaura așezarea distrusă, dar apoi vă va costa un bănuț destul de. În plus, trebuie să duci un stil de viață sedentar.

Apropo, despre stilul de viață al fracțiunii. Toate facțiunile din Total War: Attila sunt împărțite în sedentari, nomazi cu posibilitatea de a se stabili și nomazi permanenți. Cele sedentare includ Imperiul Roman, triburile britanice, facțiunile africane și orientale, strămoșii vikingilor, iar printre barbari, francii și sașii. Restul barbarilor sunt nomazi la început, dar se pot stabili oricând, iar singura facțiune care nu se poate stabili în principiu sunt hunii. Da, este destinul lor să jefuiască și să ardă orașele dușmanilor lor.

Vă voi spune doar câteva rânduri despre ultimele două clase. Hunii și facțiunile semi-nomade au un concept destul de interesant. Cert este că la început nu au pământ, iar armatele lor sunt așezările lor mobile. În orice moment, de exemplu, pentru a recruta trupe sau a construi clădirile necesare, armata se poate opri și deveni tabără. Pentru a deveni tabără, armata trebuie să aibă un anumit procentaj de puncte de mișcare rămase la sfârșitul virajului, altfel nu va mai putea deveni tabără. În acest mod, armata în sine nu se poate mișca, dar poate construi clădiri și angaja trupe, precum și să angajeze agenți și să construiască armate noi, dacă limita permite. Da, aceasta este cu adevărat o nouă experiență de joc pentru Total War, dar au existat deja exemple de astfel de joc, deși nu foarte reușite (luați același Command And Conquer 4: Tiberium Twillight)

Cu toate acestea, în Attila această inovație se încadrează în tema și așa cum ar trebui. Dar rețineți că armata dvs. într-un astfel de mod de tabără este foarte vulnerabilă în fața trupelor inamice, deoarece nu aveți ziduri de fortăreață și, în plus, trupele dvs. primesc o penalizare morală în acest mod. Prin urmare, alegeți cu atenție locurile de parcare. Pentru huni, pe deasupra, camparea pentru o lungă perioadă de timp într-un singur loc reduce parametrul de loialitate al armatelor tale, așa că atunci când joci pentru ei trebuie să fii constant în mișcare.

Nu uitați că dezvoltatorii au crescut gradul de hardcore în joc. Acum, atunci când alegeți nivelul de dificultate al campaniei, știți că nivelul selectat corespunde numelui său. Adică, dacă ai decis să-ți încerci mâna și ai ales nivelul de dificultate Legendar al campaniei, amintindu-ți cât de ușor ai trecut prin Roma 2 pe el, pregătește-te pentru durere și umilință adevărată...

Într-un rând separat, vreau să vorbesc despre așa-numitele Total War Chronicles. Acum există o aplicație web separată, care este sincronizată cu jocul și puteți încărca acolo toate realizările, rezultatele cuceririlor și activitățile tale. Există chiar și posibilitatea de a păstra ceva de genul cronicilor Imperiului tău și de a scrie AAR în timpul campaniei în timp real, iar alți jucători pot citi poveștile tale și pot compara realizările lor și ale tale. În ceea ce mă privește, acest lucru duce comunicarea dintre fani la un nivel fundamental nou. În plus, este întotdeauna plăcut să citești o poveste interesantă de la un vandal care a împărtășit povestea formării sale. Deși există mulți oameni care au primit deja această nouă caracteristică cu ostilitate, ceea ce sugerează că este o pierdere de timp și resurse din partea dezvoltatorilor. Dacă au avut dreptate - doar timpul ne va spune.

Iată-i în galop, Călăreți ai Apocalipsei. Patru? Renunţă. Există sute de mii de ei și se înmulțesc mai repede decât pot curăța sclavii tăi după orgia stăpânului lor. În timp ce îți termină prima ceașcă de vin de dimineață, încă o duzină de Călăreți ai Apocalipsei sar în șa și anticipează cum vor izbucni în vila ta, vor măcelări slujitorii, te vor stropi de vii și vor arde toată casa pentru gloria Raiului. . Pentru că un acoperiș care nu poate fi suflat și pus într-o căruță este acoperișul unui mormânt, iar mormântul este locuit exclusiv de morți.

Aproximativ astfel de predicții de rău augur au fost auzite probabil de nobilimea imperială romană care se bucura de lux la sfârșitul secolului al IV-lea al erei noastre tulburi. În acel moment începe.

Aerul era plin de fum și sânge

Războiul total: Attila nu a devenit o parte „nume” a seriei, cum ar fi , unde campaniile s-au bazat în întregime pe aventurile cursanului viclean. Attila inspirat de o altă pagină din istoria serialului Războiul total- adaos Invazie barbară, și este chiar dedicat aceleiași epoci, care prefigura unul dintre cele mai întunecate coșmaruri ale lumii civilizate. Numai aici s-a arătat această epocă în toată splendoarea ei perisabilă. Și cu toată modestia mijloacelor vizuale.

Micul pâlc din stânga este tabăra hunilor. Pe lângă funcțiile de producție, este util pentru că unitățile din el nu suferă de capriciile vremii. Chiar și de îngheț!

Dar cea mai vizibilă diferență față de Roma 2- artistică. Îți atrage atenția chiar din ecranul de deschidere din meniul principal: pe fundalul unei străluciri roșii, hoarde nesfârșite galopează din flăcări îndepărtate, cântă muzică mongolă războinică. Demonizarea în carne și oase, deși hunii, autorii Marii Migrații, nu au cufundat Europa în întunericul „Evurilor Întunecate” din motive oculte. Dar cui îi pasă când lumea se prăbușește?

Fiecare dintre facțiunile jucabile a primit o introducere jalnică, în care jucătorului i se reamintește: tovarăș, se apropie ora socotirii zilelor libere. Sau invers - îl vom arde Orașul etern Să călcăm recoltele! Pe harta campaniei, culorile s-au estompat, predomină roșul și negrul, iar focul arde peste tot ca simbol al forței nesăbuite, distructive. Focul devorează plin de culoare pământurile pe care ați ales să le distrugeți complet. Granițele zonei de agresiune din jurul armatei sunt marcate de flăcări dansante.

În luptă, focurile au libertate. Arcașii cu săgeți de foc ard nu doar inamicii care vin sub foc, nu doar casele și hambarele - chiar și copacii din pădurea unde se ascund escarmătorii vor izbucni din săgețile care zboară prin frunziș.

Ochiul nu se satură! Dinamica incendiului este și mai impresionantă. Și foarte util, apropo, dacă nu vrei să lași în urmă potențiali inamici.

În același timp, starea de spirit dorită nu este atinsă cu succesul pe care dezvoltatorii l-au sperat. Parțial din cauza precauției artiștilor care nu au îndrăznit să meargă împotriva realității și, de exemplu, să adauge tonuri purpurie pe cer. Parțial pentru că jocul este mai dificil decât de obicei, dar numai din cauza proprietăților greșite Războiul total: Attila ceea ce s-a făcut reclamă în primul rând.

Numele meu este Horde

Preluarea rolurilor principale în acțiunea noului Războiul total- desigur, Imperiul Roman de Apus în descompunere și dușmanii săi, tribul Hun care a venit din Mongolia. Bizanțul va avea timp să facă naftalină și să cadă abia în secolul al XV-lea, tot felul de franci, sași, goți sunt doar un dansator de rezervă pentru oamenii din Attila, iar imperiul sasanid de est a irosit toată distracția și a mers să fie devorat de viitor. Califatul Arab.

Prin urmare, Roma și hunii sunt jucate complet diferit decât înainte.

În 395, Orașul Etern controla aproape toată Europa, cu excepția Scandinaviei, a Germaniei de Nord și a teritoriului viitoarei Scoții și Irlandei. Dar măreția Romei este fragilă: sălbaticii nespălați din toate părțile testează granițele, iar unii roade imperiul din interior. Armata Romei este mică, veniturile sunt neglijabile, iar popularitatea Senatului și a Cezarului însuși în regiuni este în scădere. Elita este divizată, controlul scapă... pe scurt, jocul pentru Roma se va transforma într-o luptă dureroasă cu regulile istoriei. Aveți doar timp să luptați împotriva barbarilor, să vă retrageți mai adânc în domeniu și să numărați frenetic denarii, tremurând cu prețul proviziilor.



Legendă Este și mai clar acum, dar separarea infanteriei de lăncieri într-o mulțime poate fi dificilă.

Fracțiunea hunilor nu este atât de greu de gestionat, cât este de înțeles. Nomazii de stepă sunt într-adevăr Nomazi, nu au orașe, dar nu le pot captura. Pentru că hoarda! De fapt, acest truc a fost deja folosit în Invazie barbară, și în Attila doar putin modificate.

Fiecare armată a hunilor (precum și a altor nomazi) servește ca un oraș mobil, unde sunt asamblate iurte în diverse scopuri și sunt antrenate hoardele hune. Pentru ca funcțiile de „parcare” să funcționeze, hoarda va trebui să fie campată. Pentru a face acest lucru, ar trebui să rețineți un sfert din punctele de mișcare ale armatei: adică să avansați cu trei sferturi din traseu - și să instalați corturi.

În același timp, ies la iveală o mulțime de lucruri mărunte care s-ar putea să nu fi apărut. Astfel, mai multe hoarde nu pot fi ținute într-o zonă în același timp: se ceartă și primesc amenzi puternice pe care să le adauge la veniturile lor deja slabe și mănâncă peste orice măsură. Este mai bine să țineți hoardele la distanță și să le aduceți într-un pumn de cavalerie numai pentru bătălii în masă.

În ceea ce privește veniturile, profitul standard din clădiri este întotdeauna mai mare dacă hoarda este campată. Multe venituri nu sunt disponibile pentru ea: din comerț, de exemplu. Metoda de a câștiga bani recomandată de joc - răpirea fiecărui lucru mic și solicitarea tributului - funcționează prost: tributul este ridicol, abia suficient pentru călătorii, iar afluenții se străduiesc să formeze o alianță cu inamicii tăi și să înceapă războiul din nou. Re-raționarea lor risipește mișcări valoroase, resurse și oameni.

Lupta apropiată se transformă întotdeauna într-o luptă. Acest lucru este deosebit de periculos pentru cavalerie, care va fi demontată pentru organe în cel mai scurt timp, de îndată ce se oprește.

Doctrina militară a hunilor este fetișismul pur al calului. Arcași cai, spadasini cai: de ce să frânezi infanteriei când există o cavalerie manevrabilă? De aceea, bătăliile din partea hunilor necesită abilități motorii fine. Fugi, trage câteva salve, fugi; se aruncă înăuntru, clincheind lamele și se îndepărtează în galop, aruncând gunoi de grajd. Chiar și satele mici devin un cimitir pentru micile forțe hunice, pentru că nu există unde să se întoarcă, iar inamicul are multe oportunități de a crea o groapă și de a înlătura acțiunile cavaleriei. Să tăcem cu jale în legătură cu asediile: mai mult de o companie de cavalerie și-a găsit moartea stupidă la porți.

A juca pentru huni este poate la fel de intens ca și pentru Imperiul Roman, dar mult mai mobil, flexibil și multi-variant. Dacă vrei, grăbește-te în Caucaz, dai cap cu sasanizii, dacă vrei, mestecă negustorii bizantini, dacă vrei, vrei să fii huligan în pădurile galice. Peste tot va fi la fel de dificil pentru huni și la fel de interesant pentru noi.

Cine își va aminti vechiul

Ceva în Războiul total: Attila a revenit la sfatul urgent al publicului (fanii pur și simplu au doborât scorul la Metacritic). De exemplu, un arbore genealogic. Acum joci cu politică internă a devenit mai numeroase, iar promovarea oamenilor potriviți și persecutarea persoanelor inutile a devenit o rutină.

Dileme similare te vor confrunta dacă îți place calea intrigii și a carierei. Gama de acțiuni este mică, dar consecințele pentru elită sunt mari.

Bolile și epidemiile s-au întors într-o formă nouă: acum ele nu cad asupra ta „din voia zeilor”, ci servesc ca o consecință directă și logică a igienizării deficitare și a poluării ridicate. De exemplu, atelierele bune și centrele urbane populate generează din ce în ce mai multe gunoi și canalizare, iar fântânile, precum și șanțurile și alte mijloace primitive de îndepărtare a apelor uzate, sunt utile pentru a le neutraliza. Inca o durere de cap.

Creșterea profesională a comandanților este acum exprimată într-un arbore de aptitudini cu drepturi depline (armatele au aceeași bucurie la dispoziție). Beneficiile includ atât creșteri standard ale zelului, autorității și viclenie, cât și creșteri procentuale ale oricăror parametri, fie că este vorba de întreținerea unităților montate sau de viteza de mișcare pe harta campaniei. Adevărat, aceste bonusuri sunt distribuite în mod confuz în tot arborele și va trebui să luați câteva avantaje suplimentare pentru a ajunge la lucruri mai utile.

Un arbore genealogic seamănă mai mult cu o returnare a unei vechi datorii decât un cadou generos. Cine vrea copii nelegitimi?

Dar bătăliile brutale de stradă promise cu baricade și mulțimi în piețe nu au funcționat. Adică, în mod oficial există baricade în joc, acestea au voie să fie construite, dar nu suficiente pentru a corecta cursul trupelor inamice. Și probabil că sunt prea multe străzi pentru a face un labirint complicat din ele.

Dar totuși, regulile asediului s-au schimbat puțin: blocada orașului și-a pierdut sensul, deoarece durează zece, sau chiar douăzeci de mișcări. Ajutorul vă va mânca toată chelia până când orășenii se vor preda în sfârșit, iar gradele militare se vor subțire vizibil.

Odată, în copilărie, jucam jocuri de strategie și am avut plăcere și bucurie sălbatică din asta. Era posibil să te gândești la modalități de a ocoli, de a fi viclean și de a-ți alinia războinicii într-o anumită ordine. Pe atunci nimeni nu se gândea nici măcar la multiplayer. Pe atunci, cel mult puteam lansa niște strategii prin rețeaua locală, a ajutat și Garena. Cu toate acestea, timpul a trecut și capacitatea de a juca jocuri de strategie online a fost implementată în Total War: Arena. Am jucat o vreme și mi-am dat seama că exact acesta este jocul pe care vreau să-l joc seara și să concurez cu alți jucători. Și, desigur, mi-ar plăcea foarte mult să văd turneele acest proiect, deoarece aici este loc destul de mult pentru tactici și bătălii spectaculoase. Este prea devreme să vorbim despre asta, așa că haideți să discutăm despre caracteristicile care sunt deja în joc și să mergem mai departe. Să începem cu gameplay-ul, care nu ar trebui comparat cu WoT, este o cu totul altă poveste.

Gameplay-ul

După ce ți-ai ales personajul și echipa, poți da clic pe butonul de căutare a adversarilor. Momentan, jocul tocmai a fost lansat, poate nu sunt mulți utilizatori, dar am căutat un joc maxim trei minute, de obicei am găsit o potrivire și mai repede. După ce toți jucătorii s-au încărcat, trebuie să vă luați punctul de apariție. Vă puteți gândi chiar și la propriul plan de atac sau de apărare, dar la începutul bătăliei acest lucru nu va mai conta. Da, este recomandabil să plasați spadasini și alți soldați grei în față și plasați arcașii în spate, dar acest lucru nu este necesar. Strategia ta poate fi cât se poate de cool, dar o echipă de zece oameni câștigă aici și dacă doar toți joacă împreună, poți să învingi inamicii cât mai repede posibil. Poți câștiga fie prin uciderea tuturor inamicilor, fie prin capturarea bazei inamicului, fie în funcție de timp - câștigă cine are mai multe puncte la sfârșitul rundei (15 minute).

Îmbunătățiri

Pe parcursul întregului joc, vă veți îmbunătăți comandanții și unitățile. Acesta este un proces destul de simplu, nu aveți nevoie de cunoștințe sau abilități speciale. Există un arbore de dezvoltare, la fel ca în tancuri, există un comandant cu abilitățile sale. Îmbunătățiți eroul, apoi îmbunătățiți parametrii unităților (cumpărați uniforme noi, arme etc.), după care puteți intra în luptă. Este de remarcat faptul că, deși caracteristicile atacului, apărării și alte aspecte sunt importante, nu va fi posibil să câștigi o bătălie doar datorită unei echipe puternice. Trebuie să câștigi cu capul, nu cu sabia.

Tactici

Marea problemă în orice luptă sunt jucătorii. Aceasta este o problemă cu orice joc multiplayer, deoarece în Dota 2, de exemplu, poți avea probleme cu o echipă proastă și poți pierde chiar dacă ai avantaje pe toate fronturile. În acest joc, totul depinde și de echipă, doar că sunt zece jucători de fiecare parte și este destul de dificil să cooperezi. De exemplu, într-o bătălie am avut un echilibru de forțe pur și simplu mare, dar din anumite motive arcașii au fugit înainte, au murit, apoi au provocat daune singuri (de asemenea, acest lucru este posibil) și am pierdut. În runda cealaltă configurația a fost groaznică, aproape că nu am avut variat, dar am câștigat pur și simplu ocolind inamicul în spatele pădurii. Nu prea depinde de tine, aici trebuie să lucrezi în echipă, iar acest lucru este dificil.

Concluzie

Mi-a plăcut jocul, fără nicio îndoială. Grafică frumoasă, interfață clară și familiară, optimizare excelentă a produsului. Te joci și te distrezi, mai ales dacă intri într-o echipă cu băieți mai mult sau mai puțin deștepți. La nivelul III și mai sus, oamenii înțeleg deja ce trebuie făcut pentru a câștiga, trebuie doar să se supună sau să se comandă. O opțiune excelentă pentru cei care sunt comandanți la inimă.


Comentarii și recenzii despre Total War: Arena

Dispozitivul va fi echipat cu o cameră selfie cu mecanism retractabil și un scaner de amprente integrat în ecran...

Noul flagship nu va avea o mufă audio clasică de 3,5 mm. Astfel, utilizatorii vor trebui să pr...

Platforma electronică a noului produs se bazează pe procesorul mobil MediaTek P35. Setul de memorie include...

Este puțin probabil ca dezvoltarea să intre în producție în curând. În orice caz, compania în sine nu este nimic...

Vine o ploaie groaznică, salvează-te!

Mai jos, chiar lângă asfalt,

Sabiile ascuțite fulgeră,

Săbiile mici scânteie,

Se vor alinia lângă pereți,

Apoi, brusc, vor începe să se miște din nou.

În unele subtilități, nuanțe

Motivul acestei bătălii!

O, cavalerie, unde mergi?

Stau acolo, ud și uimit.

În paturi de flori, ca pe movile,

Bannerele se leagănă puțin.

Valeri Popov

Din vremea aceea Shogun iar până astăzi seria strategică Războiul total fani inspirați și dezamăgiți de strategie și bătălii de teren. Elementul principal al jocului - bătălii tactice spectaculoase de sute de soldați și cavalerie - a umbrit întotdeauna partea strategică destul de slabă. Încărcături de cavalerie ușoară, vagabondul kaligas-ului soldaților, țipete amenințătoare ale samurailor, arme de asediu tunătoare - aceasta este esența filozofiei Total War. Taxe și clădiri, jetoane care se repezi pe hartă - acesta este doar un mijloc, o modalitate, un motiv pentru a împinge mii de armate sub comanda comandanților cultivați personal pe câmpul de luptă.


Merită să înțelegeți și să acceptați această filozofie, la fel de mult în Empire: Total War devine clar. Vremurile romanilor și ale războaielor medievale au trecut. Pe stradă este secolul al XVIII-lea, epoca formațiunilor dense, a salvelor de arme, a navelor de lemn și a oamenilor de fier. Filosofia Războiului Total a fost dezvoltată până la limita logică aici. Bătăliile sunt incredibil de frumoase, deși strălucirea soarelui pe baionetă este un test pe care nu orice placă video îl va trece. Bătăliile pe mare sunt minunate! Fiecare dintre ei este demn de pânza lui Aivazovsky, iar pentru pânzele umflate ale fregatelor, iertăm jocului toate greutățile de a vă gestiona propria flotă. Inteligența artificială tactică își încrețește fruntea cu severitate, cu sârguința unui elev plictisitor, dar sârguincios, oferă ceea ce l-au învățat profesorii săi. Asamblare Creativăși uneori chiar reușește să înfățișeze un comandant, ceea ce, să nu ne ascundem, nu s-a întâmplat în Total War de multă vreme. Inteligența artificială strategică luptă ca un leu. Leu mort. Ei bine, vreau să spun, nu va mușca, dar pare amenințător, asta este.

Întrebarea principală a Războiului Total este în orice moment formulată astfel: sunt bătăliile tactice suficient de bune pentru a putea suporta ciudățenii și ciudateniile strategice? Empire: Total War este o revoltă de culori, o pânză reînviată de pictori marini și pictori de luptă. De dragul acestui lucru, merită să închideți ochii asupra faptului că mințile regilor, comandanților și ambasadorilor străini sunt în mod regulat distorsionate și duse în planul astral?

Dragoni cu coada de cal

Vârsta crudă, inimi crude! Armele de foc nu mai sunt o curiozitate de peste mări, ci principalul mijloc de exterminare a inamicului. După armatele pestrițe romane și medievale, seria Total War a făcut un pas spre concizia lui Shogun. Fiecare putere de joc are același kit de bază, care diferă doar prin culoarea uniformelor lor: infanterie de linie, infanterie ușoară, cavalerie și tunuri. Ienicerii turci, cazacii ruși, elefanții, Minutemenii americani și alte unități specializate nu schimbă prea mult situația de pe câmpul de luptă. Coloana vertebrală a armatelor - infanteria liniară - determină și tactica: coloanele se aliniază una împotriva celeilalte și se deschid un trosnet de focuri de armă; câmpul de luptă este întunecat de fum de praf de pușcă, iar bătălia începe de obicei din flancurile chinuite de cavalerie... ei bine, sau unde trupele de corp la corp, lipsite de tunuri, aleargă la atac.

Moscova! Niciun apel încă!

La începutul campaniei, unitățile sunt antrenate doar să meargă înainte și înapoi și să tragă aproximativ în direcția inamicului. Tunurile trag doar ghiulele - în istorie erau mortale împotriva formațiunilor dense și adânci, dar în joc nu există astfel de lucruri: echipele se aliniază în trei rânduri, maximum patru, astfel încât soldații din rândurile din spate să nu fumeze în timp ce rândurile din față trag. Și ghiulele zboară pe lângă.

Tehnologiile militare cercetate în modul strategic furnizează tunuri cu încărcături de împuşcături, iar trăgătorii sunt învăţaţi să tragă rang după rang, să formeze un pătrat strâns împotriva cavaleriei şi să nu-şi cureţe armele cu cărămizi. Pe câmpul de luptă au apărut multe inovații interesante - infanterie ușoară în apărare sapă țăruși din raidurile de cavalerie, infanterie de linie și tunuri îngrămădesc terasamente mici, iar dragonii nu numai că descălecă, ci și se cațără înapoi pe cai dacă li se cere brusc să facă acest lucru. Peisajul din jur a devenit, de asemenea, interactiv - o echipă se poate ascunde de focul inamic în spatele gardurilor de piatră, iar echipe întregi pot fi conduse în case. Soldații înșiși se aliniază lângă ferestre și, dacă se întâmplă ceva, dobândesc sticla, deschizând focul. Acest lucru funcționează bine împotriva cavaleriei și nu atât de mult împotriva tunurilor.

Dacă mutați camera aproape de tunuri, aceasta va urma zborul ghiulei.

Nu este ușor pentru un inamic artificial pe teren accidentat, dar încearcă. Chiar și de departe, poți vedea cum gândește el despre tactică, cum îi scârțâie creierul electric. Un detașament inamic traversează câmpul - de îndată ce ordonăm artileriei să încarce bombă, detașamentul fuge înapoi. Trecem la nuclee obișnuite - revine.

Și uneori, inamicul computerului chiar dansează ceva! Fie va trimite cavalerie pe flanc, fie va nitui tunurile sau chiar va lovi la punct slab. Inteligența inamicului computerizat în luptele tactice este puternică în comparație cu ceea ce a fost în părțile anterioare, mai ales având în vedere că cea mai mare parte a bătăliilor sunt lupte cu foc. Uneori are probleme, dar unde ar fi fără ele? Echipele rămân blocate în gard, reacționând slab la bombardamentele de pe cel mai apropiat deal. Adesea, computerul nu evacuează unitățile din clădirile aflate sub bombardare - și le pierde în întregime. AI poate, desigur, să câștige doar cu un avantaj mare la forța de muncă sau la nivelul de dificultate, dar așa a fost întotdeauna.

Dacă inamicul ia zidurile, va trebui să asamblați oa doua linie de apărare în curtea pustie.

Dar în Empire: Total War, pentru prima dată după mulți ani, unitățile proprii ale jucătorului nu mai sunt confundate între ele. Îți amintești cum a explodat creierul legionarilor când li s-a cerut să stea „țestoasa”? Gata cu astfel de probleme! Orice formație - o pană de cavalerie, rară pentru infanterie ușoară, pătrate, pătrate de picarești, ranguri lungi, pătrate dense - detașamentul execută rapid și eficient. Dacă trebuie să întoarceți partea din față cu o sută optzeci de grade, detașarea nu marchează timpul. Soldații fac un cerc - iar ultimii devin primii.

Se poate doar ghici cât i-a costat dezvoltatorilor o astfel de îmbunătățire a creierului soldaților. S-a lucrat enorm, iar rezultatele sunt impresionante - mai ales dacă vă amintiți de prostia soldaților din Roma și Evul Mediu. Desigur, problemele rămân. Ascunși în spatele gardurilor și redutelor, luptătorii încetinesc adesea să tragă, așa că este mai bine să nu-i conduci acolo. Focul prietenesc a devenit o problemă serioasă - trăgătorii rareori reflectă înainte de a trage o salvă în spatele camarazilor lor de luptă, iar problema poate fi rezolvată doar printr-un micromanagement profund. În cele din urmă, tunurile se comportă uneori capricios și adesea nu se supun ordinelor, refuză capricios să se agațe de cai și, uneori, trag năvod asupra propriilor oameni - dar acesta este un bug evident, trebuie prins, zdrobit și distrus.

Trage tipul la munte, riscă

Lucrurile sunt și mai triste cu asaltul asupra fortărețelor - astfel de ziduri de piatră cu aspect amenințător, cu escarpe și contrascarpe, acum aproape că nu interferează cu atacatorii. Ne amintim cu toții ce probleme majore a fost plin de atacuri chiar și asupra celui mai mic fort pentru atacatori încă de pe vremea lui Shogun. Încercând să taie porțile sau să le spargă cu un berbec, atacatorii au suferit pierderi grave. Trebuia fie să porți artileria cu tine peste tot, fie să petreci luni de zile punând împreună armele de asediu.

Conchistadorii sunt o unitate care a venit în Imperiu direct din Medieval II.

Aparent, romanii și cruciații naivi pur și simplu nu știau că pot desface un cârlig de o frânghie, să-l arunce peste perete și să se ridice calm, sprijinindu-și picioarele pe peretele vertical și fluierând melodia lui Vysotsky. În Empire: Total War, desigur, puteți alinia tunurile în fața zidurilor în mod demodat (doar fiți atenți - apărătorii de pe pereți au și tunuri) și să străpungeți peretele cu ghiulele. Dar de ce? Orice detașament de infanterie este capabil să meargă de-a lungul zidului până acolo unde nu există apărători și fără grabă să depășească o barieră abruptă de mulți metri, fără măcar să-și taie respirația. Chiar dacă există apărători, aceștia nu vor trage în „alpiniștii” care se ridică și nici nu vor tăia frânghiile, ci, ca și domnii, vor aștepta până când primii atacatori vor urca pe zid.

Aspectul formidabil al cetăților nu trebuie să inducă în eroare pe nimeni. De fapt, cetățile mici sunt chiar mai ușor de apărat decât cele mari, deoarece sunt mai compacte și îngreunează atacatorii să găsească un zid neapărat. Problema principala Problema pe care o aruncă cetățile atât apărătorilor, cât și atacatorilor este dificultățile cu formațiunile și găsirea căii. De exemplu, este obișnuit să vezi apărători pe un zid cărora, în mijlocul unei bătălii, li s-a ordonat să se retragă în piața centrală și care au decis că cel mai bun lucru de făcut era să folosească frânghiile atacatorilor, să coboare de-a lungul lor. spre exterior, apoi intra pe poartă.

Din fericire, în Empire: Total War nu suntem forțați să asaltăm fortărețele din nou și din nou, așa cum a fost cazul în Rome: Total War. Asediile durează acum foarte puțin, apărătorii pot fi rugați să se predea (nu sunt niciodată de acord, dar principalul lucru este principiul!), și ei înșiși părăsesc de bunăvoie cetatea într-un câmp deschis, forțând jucătorul să se apere - marelui bucuria celui din urmă.

Pune-i pe navigare!

Dar era o mică, mică gaură în această navă... și o grămadă întreagă de găuri sub linia de plutire.

Adunarea Creativă a transformat cetățile din fortărețe periculoase și puternice în neplăceri minore pe câmpul de luptă. Ei bine, ce poți face - sistemul feudal a dispărut de mult, iar în secolul al XVIII-lea importanța strategică a cetăților a scăzut. Arta militară a acelor vremuri este de neconceput fără bătălii pe mare, Armade Invincibile și îmbarcări. Deja în Medieval: Total War I a fost deprimat de atitudinea dezvoltatorilor față de bătăliile navale. Calcul automat, calcul automat etern. De ce, s-ar putea întreba cineva, să construiești armate și să numești amirali dacă nu îi poți vedea în acțiune?

Acum o poți urmări. Pânzele maiestuoase sunt umflate de vânt, iar navele cu siluete grațioase taie suprafața mării. Marinarii se târăsc de-a lungul giulgii, iar echipajele de armă urmăresc vigilent pentru a vedea dacă silueta grațioasă a altcuiva se află în zona afectată.

Și atunci navele inamice încep să tragă - și catargele se sparg, iar pânzele se rupe, iar resturile de lemn se împrăștie în jur, în timp ce marinarii îngroziți sar de pe catarge, țipând... chiar pe punte. Frumusețea este frumusețe, dar nu există timp să o admirăm când flota inamică ne prezintă încet, dar constant, propria noastră mâncare pe un platou de argint. Se pare că navele au aceeași putere, dar când numărul navelor scufundate din nou și din nou este „tot-zero” nu este în favoarea noastră, nu poți să nu te îndoiești că este posibil chiar să câștigi pe mare. .

Un deal este un deal și în America. Principiul „cine este mai înalt are dreptate” a rămas neschimbat.

Secretul amiralului artificial este că este capabil să controleze toate navele în același timp și, spre deosebire de noi, micromanagementul nu îl sperie. Dacă ai vrut un inamic puternic, l-ai prins! Navele noastre ar putea folosi, de asemenea, o IA rudimentară, chiar dacă doar pentru a-și întoarce partea spre inamic, mai degrabă decât spre pupa. Dar nu avem căpitani deștepți, amiralul este forțat să „dirige” toate navele flotei deodată, iar singura șansă de victorie este să se apropie de inamicul din partea vântului și să-l forțeze să-și strângă navele în o grămadă.

În joc, este posibil să dați personal ordinul de a trage o salvă cu toată placa, dar în realitate pur și simplu nu există timp pentru a monitoriza părțile laterale ale navelor. Pentru a evita cumva micromanagementul, trebuie să fii viclean combinând navele într-un grup și aliniindu-le într-o formație de trezire. Știința navală este grea, iar gloria celor care pot, folosind vântul și formațiunile cu înțelepciune, să anuleze avantajul inteligenței artificiale a inamicului. Răsplata lui va fi exploziile spectaculoase de pulberi inamice, premii în bani și nave noi îmbarcate și care se alătură Armadei noastre victorioase.

În numele omului

AI teren de luptă rezistă bine. AI naval de luptă este neiertător și este gata să înfigă o ancoră în urechea jucătorului cu prima ocazie. IA strategică moare și cere supă de pește.

Ultimul lucru pe care îl aștepta singurul meu comerciant a fost să dau peste o flotilă de galere de pirați în Marea Mediterană. Din fericire, pânzele nu m-au dezamăgit atunci.

Dar ce idee minunată a fost cu o hartă strategică actualizată - mai multe orașe din fiecare provincie, mine, exploatare forestieră, porturi comerciale și șantiere navale... școli, în sfârșit, unde poți studia militare, economice și stiinte sociale! Harta poate fi nedumerită, deoarece este împărțită în trei regiuni (Europa, Lumea Nouă, India), dar există zone comerciale speciale - după ce le-a capturat, o putere navală puternică poate câștiga bani fabulosi la fiecare pas, permițându-le să cumpere înapoi de la proprietarii aproape toate suprafeţele necesare pentru a câştiga campania . Și dacă ne amintim despre revoluții, despre oportunitatea de a construi nave cu abur înaintea timpului lor, se ivește un câmp imens pentru o activitate viguroasă, perspectiva unor seri lungi pline de planuri elegante și decizii strategice... asta dacă nu ești atent. la AI.

Ce, te întrebi, este în neregulă cu el? În general, el este sănătos - poți să faci comerț cu țări, să închei alianțe, pacte, să dai și să primești drepturi de trecere și să înscrii mici state ca protectorate. Diplomatii, insa, au capul in nori si uneori devin enervanti, oferindu-se sa le dea in fiecare an Curland in schimbul urechilor unui magar mort. Este imposibil să le taci mult timp, dar nu este greu să respingi ofertele de fiecare dată.

Problema este că în război AI nu ripostează. El va încerca, desigur, să recucerească orașul capturat și să atace cu curaj armatele invadatoare. Dar refuză să intre în război împotriva orașelor tale, probabil din motive istorice. Dacă mergi imediat în capitala inamicului și o capturezi, atunci întreaga țară va fi anihilata - flotele dispar în oceane, armatele dispar în păduri. Este posibil să lichidați jumătate din Europa într-o singură rânduială dacă, folosind dreptul de trecere, conduceți armate în capitale și le capturați cu perfidă. O altă problemă majoră cu IA strategică este incapacitatea de a transporta armate pe mare. Nu există atacuri amfibii - nu există nicio amenințare pentru colonii, iar Anglia nu trebuie să se teamă de francezi. Totul este în numele unei persoane, totul este în beneficiul unei persoane, iar acea persoană ești tu.

Dar sentimentul de realizare? Cum te poți bucura de victorii, știind că înfrângerea în Empire: Total War este fundamental imposibilă? Ca întotdeauna! Pentru cei care doresc globalitate și inteligență artificială inteligentă, există o serie de jocuri de la Paradox. În Total War, modul strategic a fost întotdeauna, este și, bănuiesc, va rămâne doar un preludiu al unor bătălii tactice incredibil de frumoase și doar un motiv de luptă.



Și iată-i, șucarii, aliniați într-o formație de arici. Această formație sperie cavaleria și face infanteriei să râdă în hohote.

Trecând de la Evul Mediu și Antichitate în secolul al XVIII-lea, jocul a lăsat în urmă mult din ceea ce jucătorii au ajuns să iubească despre Roma și Evul Mediu. Nu mai e tam-tam cu familia regală, nunți și naștere de moștenitori. Nu mai este posibil să iei un prinț și să-l împietriți în luptă, transformându-l dintr-o greblă răsfățată de viața de curte într-un comandant sever care pune frică în inimile dușmanilor săi. Discursurile incendiare ale generalilor dinaintea bătăliei au dispărut. Armele de asediu și, în general, asediile în sine au rămas în Evul Mediu. Fanii modificărilor au fost nemulțumiți - lansarea Empire: Total War în sistemul de distribuție Aburi le-a lăsat, pentru a spune ușor, puțină ocazie de a se adânci în joc. Comunitatea de modding a considerat acest lucru o mare rușine din partea Creative Assembly și pot fi înțeleși - au susținut seria cu lucrările lor atâția ani, dar au fost uitate de ele.

Dar - corăbii și pânze! Trosnet de muschete și bătaie de tobe! Comandanții detașamentelor individuale au acum o voce, iar toate cele douăsprezece țări sunt exprimate în propriile limbi. Dar aici există colonii și bogăția Indiei. Navele pirați îngrozesc negustorii din cele șapte mări, iar Petru cel Mare invită Suedia să se miște, eliberându-i trecerea pentru a deschide o fereastră către Europa. Noi orașe și porturi apar pe hartă, regii aruncă miniștrii neglijenți cu un prosop, iar gloata proclamă o republică.

Facem istorie în Empire: Total War - așa a fost și va fi mereu așa. Victoria poate fi inevitabilă, dar numai noi putem decide care va fi calea către ea.


AVANTAJE Defecte
Distracţie
8
Pentru cunoscătorii genului, dezvoltatorii au pregătit o întreagă mare de divertisment - de la idei strategice la cele mai frumoase bătălii pe mare și pe uscatModurile de campanie sunt încă foarte lungi. IA strategică este slabă și lipsită de apărare. Asaltele fortărețelor sunt excesiv de simplificate
Grafică
10
culoarea și strălucirea bătăliilor terestre, când luptătorii trec prin poieni în iarbă și sute de baionete scânteie în soare, sunt depășite doar de bătăliile pe mare, din care Aivazovsky putea picta cu ușurință tablouri.cerințe ridicate de sistem
Sunet
10
acompaniament sonor detaliat al bătăliilor pe mare și pe uscat - de la împușcături și sunete de sabii până la cornuri și tobe. Soldații și agenții fiecăreia dintre marile puteri vorbesc propria lor limbă.muzica enervantă
Lumea jocului
9
Pentru prima dată în istoria serialului, jucăm în Europa, atât în ​​America, cât și în India. Lumea se schimbă dinamic - apar noi orașe și porturi, știința și tehnologia avansează și harta politică schimba nu numai războaiele, ci și revoluțiile și mișcările de eliberare naționalăbătăliile și elementele strategice ale jocului au o relație foarte relativă cu poveste reală secolul al XVIII-lea.
Comoditate
7
Pentru o dată, soldații au urmat un antrenament normal și nu-și pun picioarele în cale. Bătăliile, ca și până acum, pot fi calculate fără a participa la ele, iar miniștrii sunt gata să preia construcții și politica fiscală.Steam limitează capacitatea de a crea modificări. Bătăliile navale sunt foarte greu de gestionat. Întăririle în luptele terestre vin din partea imprevizibilă a hărții. Harta strategiei este supraîncărcată cu informații și grafice.

Am așteptat de mult timp Total War: Rome II. Cele mai frumoase amintiri ale mele despre serie sunt din Roma originală, în ciuda tuturor jocurilor ulterioare, iar acum că continuarea este în sfârșit, sunt cufundat în lumea ei. A fost dragoste la a doua vedere sau a marcat sfârșitul unei ere? Nu este atât de simplu. Detalii mai jos.

Pentru a înțelege locul Romei II în ierarhia Războiului Total, este util să ne uităm la cele trei titluri anterioare: Roma originală, Shogun 2 și Empire. În afară de actoria vocală ciudată care ar fi fost mai potrivită pentru o continuare a Master of Orion decât pentru un joc plasat în epoca clasică, Rome II surprinde esența perioadei sale de timp, precum și orice alt joc din serie. Aici, ca întotdeauna, totul este concentrat pe poveste, și nu pe o recreare fidelă a lucrurilor mărunte. Directorul studioului Creative Assembly, Michael Simpson, a spus despre acuratețea istorică: „Tintim spre tropi de la Hollywood... dar sperăm la ceva între asta și povestea reală”.

Trucurile de la Hollywood sunt vizibile cu ochiul liber, dar asta punct forte serie. Când generalii romani conduc soldații în luptă, aceștia își intensifică furia jucându-se cu diferența inamicului, cuvintele lor la fel de nemiloase ca săbiile. Acesta este un exemplu clar al trupelor imperiului târziu, care a servit drept sursă de inspirație și aluzii nesfârșite. Am fost puțin consternat când cel mai bătrân general al meu, acea grămadă de țesut cicatricial în armura lui Lorica Squamata, le-a ordonat cu bucurie războinicilor să-i măceleze pe celți, numindu-i porci drepți, nu bărbați. Imperiul Roman are un potențial terifiant și devine un punct de plecare firesc pentru prima campanie datorită locației sale centrale și ușurinței de a deține.

Tot ce vreau să spun este că romanii din Roma II sunt bine făcuți și sunt un loc grozav pentru a începe jocul. Estetic, totul este la fel de plăcut ca un ulcior de pumn colorat. Muzica folosește melodii ale unui trecut imaginar, uneori calm, cu un mijloc melancolic, corespunzând greutăților vremii de război și conștientizării că până și cel mai puternic imperiu va cădea în cele din urmă.

Privită de departe, Roma II este uluitoare. Elementele sale individuale formează o structură demnă, frumoasă și coerentă. Cunoaștem formula - Total War combină strategia tactică avansată precum „Risc” cu bătălii la scară largă în timp real. În multe privințe, jocul anterior din serie, Shogun 2, a fost cel mai bun exemplu al acestei formule. Motivul pentru aceasta, într-o oarecare măsură, a fost alegerea locului și a timpului de acțiune - o abordare rațională a unui cadru mai izolat.

Pentru a se întoarce în Japonia, amploarea Imperiului a trebuit să fie abandonată și, odată cu aceasta, o mare parte a hazardului fusese abandonată. Shogunul a folosit mai puține elemente, dar aproape toate au fost îmbunătățite. Empire, răspândit în lung și lat, părea haotic, Shogun 2 a ieșit mai concentrat, ceea ce a beneficiat jocul și a ajutat să lase loc pentru Fall of the Samurai, o completare excelentă. Din păcate, unele dintre deficiențele Empire au revenit în Roma II și, deși este un joc de măiestrie excepțională, nu a fost tocmai mișcarea potrivită. Ce ironie - Roma a II-a este atât de mare și de vastă încât izbucnește din cauza propriei greutăți.

Este un joc de proporții incredibile, cu o experiență mult mai deschisă decât Roma originală, oferind mai multe facțiuni din care să aleagă, chiar și fără DLC-ul magic de precomandă. Începutul jocului în colțuri diferite lumea vă va oferi un sentiment complet diferit. Cea mai evidentă provocare este înțelegerea modului în care puterea diplomatică și militară a vecinilor tăi și, la rândul lor, a vecinilor lor, influențează geografia din împrejurimile facțiunii tale individuale. Roma este capabilă să intimideze majoritatea celorlalte facțiuni, jocul pentru ea începe cu un război cu vecinii săi din nord. Acest război este extrem de greu de pierdut, ceea ce face posibilă consolidarea instantanee a teritoriului.

Extinderea se desfășoară cu grație. Puterea militară generală, glorie și influenta globala O facțiune determină câte armate, armate și agenți poate lansa pe câmpul de luptă la un moment dat. Puterea unei facțiuni nu este acum atât legată de numărul de posesiuni, ci mai degrabă concentrată în provincii împărțite în regiuni. Sunt un pic ca continentele din „Risc”, efectul unificării modelează noi decizii strategice. Uneori este mai logic să recucerești o regiune a unei provincii inamice și apoi să aperi așezarea locală, mai degrabă decât să avansezi mai departe, realizând că fragmentarea provinciei a slăbit-o și a făcut-o mai puțin utilă.

Sistemul de provincie vă permite și să luați decizii mai interesante în ceea ce privește construcția. Fiecare regiune conține o așezare care susține un număr de clădiri și zone de dezvoltare, cum ar fi ferme și terenuri de antrenament. Roma mea a fost un centru de excelență militară remarcabilă, am trimis întotdeauna unități după trupe acolo și am creat-o ca un fel de Fortăreață a Morții. Aceasta înseamnă că resursele și hrana au venit în provincie din alte locuri, astfel încât orașele de pe coastă erau implicate în cea mai mare parte în procesarea peștelui. Acestea erau locuri foarte neplăcute în care toată lumea era nemulțumită din cauza duhoarei și a probabilității mari de a aluneca pe intestinele de pește în timpul mersului.

Aprovizionarea centralizată a trupelor este destul de convenabilă, dar jucând ca Iceni, am experimentat diferite strategii, făcând fiecare așezare echilibrată, fără a mă concentra pe specializare. Aceasta este o tactică viabilă în care orice pierdere nu mai este atât de teribilă. A juca în rolul Romei era riscant, deoarece orice invazie ar putea avea un efect de undă care ar submina dramatic bunăstarea provinciei, lăsând-o fără hrană sau muncitori. Specializarea orașelor poate fi schimbată prin demolarea clădirilor vechi și construirea altora, dar aceasta este o întreprindere lungă și costisitoare.

Din cauza lipsei de guvernare, mahalalele se pot dezvolta în provincie. Ocupă o celulă pe care s-ar putea construi ceva util, iar pentru demolarea lor există o penalizare. Deloc, administratia regionala- Cel mai îmbunătățit element de la Shogun 2. Sistemul forțează efectiv jucătorul să gândească inteligent, să planifice din timp și să-și asigure imperiul în creștere prin viclenie și seriozitate. În plus, totul este destul de clar, deși jocul introduce noi funcții fără a te deranja să le explice. Există tutorialul obișnuit în fundal când deschideți pentru prima dată orice ecran, dar uneori m-am trezit să înțeleg esenta generală, dar nu înțeleg complexitățile fiecărui număr sau pictogramă. În astfel de cazuri, sfaturile instrumente vin în ajutor.

În general, aceasta este cea mai bună parte a jocului. Da, și spectacolul bătăliilor. Dar mecanica de luptă în sine este dezamăgitoare. Permiteți-mi să subliniez încă o dată: Rome II este un joc superb executat și voi petrece mai multe ore jucându-l. Poate că nu a putut niciodată să se ridice la înălțimea așteptărilor mele: o perioadă perfect cronometrată, cu o privire fascinantă și impresionantă asupra ei. Dar sistemul de luptă, conducerea armatelor și a generalilor, pur și simplu nu se ridică la nivelul sentimentului de scară, timp și loc stabilit de jocul în sine.

AI este parțial de vină pentru acest lucru. Serialul a fost constant lovit cu piciorul pentru el, rareori opune rezistență decentă, iar toate înfrângerile mele se întâmplă doar din cauza propriilor greșeli și a atacurilor stupide asupra pozițiilor protejate. Principala problemă este că adversarul computerului reacționează la acțiunile jucătorului, mai degrabă decât să le facă pe ale lui. În curând reacțiile lui devin previzibile și chiar și cu abundența extraordinară a tipurilor de unități, apariția lor pe câmpul de luptă rareori te surprinde sau te ia prin surprindere. Există excepții - în special elefanții, care s-au dovedit a fi la fel de cool pe cât mă așteptam - dar tactica mea a rămas neschimbată de la Roma și asta mă face să mă gândesc la IA neschimbată.

Pentru nave, atacurile mixte ale flotei și trupelor terestre sunt mai potrivite pentru lupta navală pură, deși pare cool, nu taxează deloc creierul; Abia la început flota mea a pierdut chiar și în fața unor inamici relativ slabi, dar când mi-am dat seama de importanța manevrelor la bord și am înțeles tipurile de unități de pe nave, totul s-a schimbat imediat în favoarea mea. Desigur, navele care zboară în bucăți arată fascinant, dar acum pariez pe bătăliile navale pe bătălia automată.

Când te apropii de un port inamic, lipsa de versatilitate a flotei încetează să mai fie o problemă. Este extrem de plăcut să distrugi inamicul din ambele părți, totuși, pentru a lua o astfel de poziție, va trebui să muncești mai mult pe harta strategică decât în ​​bătălia în sine.

Din păcate, șansele pentru astfel de manevre sunt rare. Harta, deși mare, nu reprezintă spațiu deschis, ci coridoare între păduri și munți. Există un avantaj evident în acest sens - face mai ușor pentru dezvoltatori și, desigur, pentru jucători să controleze mișcarea trupelor; Blocajele, ambuscadele și retragerile ar fi avut loc altfel mult mai rar. Dar aș prefera o lume mai puțin înghesuită. Toate drumurile pot duce la Roma, dar din anumite motive doar câteva părăsesc-o.

A existat o inovație inteligentă în mișcarea armatelor. Introducerea pozițiilor de luptă permite infanteriei să mărească viteza sau să înființeze ambuscade de masacru precum Pădurea Teutoburg. Desigur, fiecare poziție are argumentele sale pro și contra și schimbă începutul bătăliei în moduri uimitoare.

Din păcate, dezvoltarea generalilor și armatelor ca personaje și unități istorice de luptă nu a fost atât de profundă pe cât s-ar putea crede din primele semne. Alegerea upgrade-urilor atât pentru unități, cât și pentru lideri se reduce, de exemplu, la săbii îmbunătățite sau armuri îmbunătățite. Nu încearcă să evidențieze spiritul epocii, ceea ce ar fi grozav, și nu adaugă nicio varietate strategică reală. Nici cu suita generalilor nu totul merge bine. Acestea sunt ceva de genul unor personaje însoțitoare care adaugă bonusuri, dar după câteva ture sunt atât de multe încât par mai degrabă balast decât o recompensă valoroasă.

Acum am început jocul din nou și mă joc cu salvarile. Vreau să creez un imperiu celtic, gata să preia rapid Roma. La nivel strategic, adversarii computerelor se comportă eficient și interesant, creând scenarii puțin probabile și alianțe neașteptate. Lumea a devenit surprinzător de volatilă, deși timpul de așteptare dintre mutări a crescut din cauza situației politice dificile.

Jucând fără erori vizibile (un patch major lansat în weekend a remediat două probleme serioase, pe care l-am văzut, dar s-a vorbit despre altele online), îmi dau repede seama că mă îndrăgostesc de acest joc. Abia mai târziu, când mă îndepărtez puțin de ea, încep să mă îndoiesc de sentimentele mele. Luptele arată uimitor, au suficientă floare pentru a merita laude de top și există o mulțime de mijloc și final momente interesante să reziste unui început plictisitor. Dar totuși, etapele inițiale ale bătăliilor sunt monotone și, ca urmare, bătăliile lipsesc de substanță.

Dacă Roma a II-a ar fi un gladiator, ar intra în arenă în sunetul artificiilor și sunetul trâmbițelor. În cea mai frumoasă armură pe care a văzut-o lumea, ar fi arătat promițător, măreția i-ar fi fost destinată chiar de soartă. Mai târziu, după ce a depășit mulți adversari, va cădea în continuare, iar ultimul dușman își va aduce sabia la gât. Privind la asta, doar cel mai crud conducător ar lăsa degetul în jos. Toate victoriile lui au fost meritate, dar nu se poate să nu se gândească că dacă armura lui ar fi fost mai puțin bogată, mai ușoară și mai flexibilă, s-ar putea să nu fi pierdut în fața nimănui.

Data lansării: 2 septembrie 2013 Editor: Sega Dezvoltator: The Creative Assembly Genuri: Grand strategie / Multiplayer Platforme: PC În: Locul 103 Evaluarea editorului: 70 %

Merită să te joci? (pe baza evaluărilor cititorilor)

Cum iti place jocul? + 4 (5 pozitive / 1 negativ)