Проходження гри Петька VIII: Підкорення Риму. Гра Петька та ВІЛ

Отже, восьма частина дивовижних та курйозних пригод нев'янучих Петьки та Василя Івановича під назвою Петька 8: Підкорення Риму. Саме тут ви дізнаєтесь, що село Гадюкіне тепер абсолютно незалежне село. А також чомусь загинув товариш Фурманов. А ще те, що Василь Іванович із Анкою тепер чоловік і дружина, хоч сам Чапаєв став вампіром.

Але це лише початок. Далі краще. Ми дізнаємося про останні події з римського Колізею і чому Петька грабував давньоримську ощадкасу. А також чому тепер Петько взагалі не п'є самогон, замінивши його виключно молоком, а пасічник на прізвисько Кузьмич якраз навпаки п'є тепер лише настоянку глоду.

Ну потім політаємо в космосі, розгромимо і втечемо з інопланетної космічної бази, далі перемістимося в древній Рим і влаштуємо там справжнє повстання фанатів Спартака. Ще абсолютно точно дізнаємося, що може зробити книга з програмування в "кривих" руках, відправимо Чапаєва працювати в каменоломні, а Петьку виконувати обов'язки намісника Риму.

Все це, а також багато чого іншого чекає на вас у цій грі Петька 8: Підкорення Риму, яка є продовженням неповторної серії ігор про Петьку та Василя Івановича Чапаєва Як завжди блискучий і блискучий гумор на всій протяжності цього квесту. Ну і цікаві головоломки, локації та персонажі.

Проходження гри Петька 8: Підкорення Риму

Відразу хотілося б висловити загальні враження від гри та натякнути на кілька важливих моментів, врахувавши які можна просунутися далі, якщо ви застрягли.

Скажу чесно, давно мені вже не траплявся на очі такий вдалий квест з усіх боків: він зручний, зрозумілий, логічний, захоплюючий, і, що найголовніше, цікавий і тривалий (а то часто буває прикро, коли тільки-но втягнешся в ігровий процес , А вже титри). Приємно також, що панель предметів забирається автоматично (щоправда завжди) і заважає оглядати наслідки дій. Що засмучує в грі: деякі глюки (але їх можна виправити через патч) і не дуже хороше управління - складно керувати героями в тривимірному просторі при ракурсах, що постійно змінюються, за допомогою однієї тільки мишки. Це були спільні враження. Тепер, за планом, приступимо до натяків.

Більшість сумлінних «квестерів» намагаються пройти гру улюбленого жанру власними зусиллями, насолоджуючись діяльністю особистих «шестерень» і звертаються до проходження лише коли зневірилися знайти рішення самостійно. Перед тим як перейти на частину тексту, що вас цікавить, і відкрити для себе правильне рішення, пропоную для початку ознайомитися з деякими тактичними порадами. І тут можна вберегти себе від спокуси пройти все за підказкою. Тим більше що боятися тут нічого - померти, загубитися, піти невірною гілкою тут неможливо. А сам сюжет є цілком логічним і проходить дуже просто, якщо знати кілька моментів.

Отже, якщо ви застрягли...

Переберіть інвентар.
Предмети можна оглядати детальніше (інструмент лупа).
Також їх можна розбирати (інструмент ножиці).
Спробуйте з'єднати їх між собою у різних варіаціях (інструмент + або просто вручну).
І найцікавіше – предмети можна застосовувати на себе.
Поговоріть із персонажами.

Деякі можливості стають доступними лише після певної розмови або виконання певних завдань, тому перевіряйте персонажів на наявність нових пунктів меню.

Уважно запам'ятовуйте, які репліки та натяки висловлюють ті чи інші особи - це й допоможе у пошуку правильного рішення та просуне далі по квестовій лінії.
Деякі пункти доводиться натискати двічі, щоб отримати підказки або активізувати подальші можливості.
А ще можна розмовляти між собою (у локаціях, де треба грати Петькою та ВІЧом).
Огляньтеся уважніше - можливо ви щось пропустили.
Не бійтеся водити мишкою по екрану – вона не кусається. Чим швидше ви освоитеся зі знаходженням нових локацій, тим легше буде проходити гру. Часто буває так що десь валяється так необхідний непоказний предмет або таємний хід. Більше уваги до темних кутів та закутків.

У грі є велика кількість «відволікаючих» елементів, які ніколи не знадобляться. Маючи відому частку досвіду, можна навчитися «фільтрувати» потрібне – від непотрібного.

Власне, саме проходження...

У проходженні описані ті дії, які необхідні для просування по сюжету. Тим не менш, воно є (на мою думку) повним і цілком зрозумілим. Одразу треба обговорити таку річ, як напрямок. Через постійно мінливі огляди це було дуже проблематично описати. Тому, без правильного розуміння термінів, вам буде важко зрозуміти описане.

Село Гадюкине. Анка.

Прокидаємося, оглядаємось, офігуємо... Все як завжди. Згадуємо як у інтро Петько випив молоко з глечика. Забираємо її із тумбочки. Саму тумбочку теж треба відкрити та дістати з неї першу частину Місячної сонати. Також в інтро фігурувала весільна фотографія – вона маячить на задньому плані за ліжком. Її теж забираємо. Поруч цокає годинник Біг-Бен і заважає нам прислухатися, отже - зупиняємо його і чуємо голос.

У годиннику теж є шафка - отримуємо з неї ключик і гральну карту, - сімку пік. Лівіше годинника у стіні видніється діра. Цікавимося діркою та з'ясовуємо, що у нас є сусід, який запрошує нас у гості. Після розмови продовжуємо оглядати кімнату. Якщо рухатися далі за годинниковою стрілкою, то треба пройти повз червоний рояль і відкрити ключем шафу. Оглядаємо його та дістаємо фрак. Оглядаємо шафу ще раз і отримуємо гральну карту, - сімку пік (це не друкарська помилка, це, швидше за все недоробка виробника - ми ж щойно дістали сімку пік з годинника). Розбираємо в інвентарі фрак і видобуваємо ключик від другої шафи. Прямуємо до нього, відкриваємо ключем і дістаємо аптечку, яку також розбираємо в інвентарі. Отримуємо порожній шприц та касторку. Виходимо з кімнати, топаємо ліворуч і завертаємо за ріг. Спостерігаємо ґрати – доведеться натякнути сусідові, про що він забув.

Повертаємося в кімнату, прямуємо до дірки в стіні і говоримо з товаришем Однокамушкиним про ґрати. Він мабуть нас погано чує і тому доведеться за буквами (вибираємо назви тварин): рак, єнот, шиншила, єнот, тушканчик, кобра, лелека. Після чого вибираємо пункт: "Ну що вийшло?". Коли до цього жирафа нарешті доходить, він прибирає перешкоду і шлях стає вільним. Піднімаємось в обсерваторію та спілкуємося з професором. Отримуємо від нього натяк - він засинає тільки від Місячної сонати. Заглядаємо під розкладачку і дістаємо другий фрагмент цього самого твору. В нас виходить ціла партитура. Більше він нам нічого не дасть помацати, крім як подивитися у величезний телескопище, та й то одним оком. У нього можна й не дивитися – сюжет від нього не залежить. Топаємо на перший поверх і виходимо коридором повз кімнату на вулицю.

Тепер нам доступна карта – дуже зручна штуковина треба сказати. Поки що у нас відкрито одну локацію «ПАРК», в якій ми і знаходимося. Починаємо збирати карти, розкидані всюди. Для зручності, щоб нічого не проґавити, скористаємося «правилом правої сторони» - по можливості завжди повертатимемо направо. Отже, спочатку знаходимо бубновий туз. Далі прямо і підбираємо червону сімку. Можна вийти за ворота, відкрити нову локацію «СТОРІЖКА», а можна повернутися сюди потім тією ж дорогою (але краще відкрити – для зручності). Розвертаємось і марімо до входу в садибу або переміщуємося туди по карті, щоб продовжити пошук. Цього разу йдемо прямо від дверей – знаходимо хрестову десятку. Далі обходимо альтанку та підбираємо хрестову даму. Виходимо від альтанки і повертаємо знову ж таки направо - перед сходами зліва лежить червона вісімка. Беремо і її, піднімаємося сходами - там лежить бубновий валет. Розвертаємося, тупаємо поки не спустимося сходами і не знайдемо бубнову сімку. Все, що ми могли тут знайти - ми взяли.

По карті або пішки прямуємо до сторожки, щоб продовжити нашу подорож. Ідемо в село, (локація «МІСТ») потім через ворота і праворуч по траві. Болтаємо з Петькою (хоча сюди можна буде і потім зарулити). Серп він нам не дасть, та й із ув'язненим розмовляти теж не дозволить - згодом за це ми йому ганьбу зробимо. Запам'ятовуємо що йому хочеться молочка і ще що підпоручик (в'язень) обіграв ВІЧа в карти (за те й сидить, власне кажучи) - ці два натяки нам знадобляться. Почнемо обхід села Гадюкине. Виходимо від Петьки та рухаємо до сільради (локація «ШТАБ»). Заходимо, говоримо з диким телеграфістом Тедей, показуємо йому фотографію, щоб не заривався. Тепер прямим наведенням і без стуку, у двері до пана Робесп'єрова (він же Прошка Нюхін), зображаємо непритомність. Коли він іде, зазираємо в папку на столі та забираємо адресу Фурманова.

Після чого навідуємось у двері праворуч - це комора. Набиваємо кишені: пляшечку сироватки правди, RW Грамофон-фонограф, банку тушонки з кенгуріної печінки вищого гатунку. Набираємо в порожній шприц сироватку правди. Обчистивши склад, підходимо до дверей або до вікна - результат практично той самий. Виходимо зі штабу і продовжуємо шлях дорогою. Завертаємо за кут, говоримо з піонером (локація «Перекресток»). Саме перехрестя, на якому ми знаходимося, не приведе нас нікуди (крім як назад), поки ми не попросимо піонера відвести нас до будинку Фурманова. Показуємо йому листок з адресою – він нас відводить, при цьому відкривається локація «ДІМ ФУРМАНОВА».

Заходимо в будинок, чуємо голоси, робимо Фурманову протибрехливу вакцину, забираємо фотографію. Виходимо та виявляємо відсутність присутності піонера – тільки барабан на пеньку від нього залишився, ну так йому і треба. Тиримо, розбираємо барабан, отримуємо підлогу колоди карт. А ще піонер називається... Називався, тобто... Настав час дізнатися, що це за фотографія. Переміщуємось у парк, потім у садибу, до кімнати, застосовуємо на червоний рояль фонограф та партитуру. Граємо на роялі Місячну сонату – запис готовий. Включаємо RW Грамофон-фонограф на відтворення і товариш Однокамушкин спокійнісінько починає хропіти. Краса, та й годі. Піднімаємось в обсерваторію, тихо мирно спіонеруємо портативний телескоп (він знаходиться на столі біля вікна), дивимося через закордонний дрібноскоп (великий такий, ліворуч стоїть) на каламутну фотографію, яку дав нам Фурманов.

Дізнаємося кілька цікавих подробиць. Повертаємося до штабу і прямуємо, поки не почуємо собачий гавкіт (локація «ДІМ ЖАДОВА»). Анка втече, а на гавкіт вийде Фрол Жадов. Повертаємось до Жадова, кличемо господаря, віддаємо йому фрак, отримуємо гранату та зламаний кулемет. Чуємо коров'яче мукання – запам'ятовуємо на майбутнє (Петько ж хоче молочко, правда?). Тут же, не відходячи від каси, як кажуть, розбираємо зламаний кулемет, виходить чудова м'ясорубка. Тепер чешем освітленою вулицею і перед виходом на станцію повертаємо праворуч по доріжці. Добредаємо до будинку Кузьмича (локація "ПАСЕКА"). Болтаємо з пасічником і бачимо, як він сильно наляканий. Показуємо йому страшне фото і він перестає нас боятися. Отримуємо завдання, дізнатися про ешелон з настойкою глоду, і говоримо з ним про бджіл (тепер ми знаємо, як їх приспати).

Ідемо прямим наведенням у штаб. Чуємо крик, бачимо калюжку крові, оглядаємо телеграфний стіл і з'ясовуємо, що свій ешелон пасічник чекатиме ще довго. Обшукуємо стіл і комунізуємо з нього консервний ніж, яким відкриваємо банку з тушонкою. Поспішаємо на пасіку і доповідаємо Кузьмичу про телеграму, від нього дізнаємося, до кого треба звертатися. Тепер до дому Жадова. Говоримо з господарем про дрезину, отримуємо каністру для збирання меду. Застосовуємо на паркан (у лівій частині екрану) кенгурятину - годуємо песика і шлях вільний.

Встаємо трохи подалі від входу в будинок у напрямку станції так, щоб праворуч від Анки був паркан, прямо освітлена ліхтарями вулиця, а ліворуч стог сіна. Заходимо на насип між стогом сіна та лівими соняшниками, і вигляд сцени змінюється – тепер ми бачимо корову у хліві. Застосовуємо на неї глечик і Анка доїть корову. Додаємо в молоко рицину. Обходимо будинок Жадова ліворуч дорогою і коли буде вид зверху, то лівій частині екрану в темряві можна буде розглянути грядки часнику. Рвемо цей часник і перемелюємо через м'ясорубку. Ідемо до Петьки і віддаємо йому молоко з касторкою – він утече. Забираємо серп і розмовляємо з підпоручиком Гоголіцин про флейту. Цього разу йдемо від мосту вліво та відкриваємо локацію «СІНОКОС». Топаємо по доріжці, поки не знайдемо сарай - правіше за нього є похід. Пройдемо трохи вперед, і вигляд сцени зміниться. Натикаємося на зарості і зрізаємо їх серпом - отримуємо оберемок тросника (заодно знаходимо могилку). Тягнемо тростину в'язню в обмін на флейту.

Знову на пасіку, присипляємо флейтою бджіл, набираємо в каністру мед. Тепер до Жадова і віддаємо йому мед - отримуємо цінні вказівки з пошуку дрезини та сходів. Звідси прямо по освітленій вулиці та в локацію «Ж/Д СТАНЦІЯ». Спочатку повертаємо направо та обшукуємо занедбаний перон (за станцією) – знаходимо журнал. Розвертаємось і йдемо по дерев'яній доріжці, повз ворота, поки не загорнемо за кут, і Анка не помітить вікно. Ставимо сходи і пробираємось усередину. Ліворуч від Анки в куточку стоїть собі і нікого не чіпає газовий пальник. Дивно, що її ніхто не стяг. Виправляємо непорозуміння, звичайно, виключно для потреб справи. Підходимо до воріт і відкриваємо засув. Забираємось на дрезину і в дорогу. Проїжджаючи тунелем, ми натикаємося на чоловіка, він же вампір, він же Василь Іванович Чапаєв - Легендарний комдив власною персоною. Анка з жахом жене дрезину назад. Не губимося, а намазуємо часником і знову в дорогу - може не з'їсть. Дізнаємося багато нового і цікавого.

Їдемо до локації «СІЛЬНЯ КУКУЄВО». Спускаємося сходами і спостерігаємо розкуркований і розкрадений ешелон з «горючим». Шукатимемо - а раптом хоч одна пляшечка завалялася? Пройдемо містком, а потім темною доріжкою праворуч і звичаєм вагончик. Звичайно, там нічого немає. Повертаємося до роздоріжжя - на задньому плані бачимо вагон зі сходами, на даху якого видніється гумовий виріб. Забираємо. Продовжуємо пошук. За перехрестям (направо) знаходимо і обшаріваємо ще два вагони – результат нульовий. Повертаємося на перехрестя і проходимо ще трохи, поки не зміниться екран, і ми не побачимо ще один вагончик (трохи виглядає у правій частині екрану). Його також треба відкрити. Проходимо ще трохи по доріжці, поки екран не зміниться ще раз, і ви не побачите сухе дерево - прямуємо по насипу по ліву руку від Анки (якщо Анка стоїть обличчям до нас), і якраз між деревом і возом з сіном нас чекає останній омріяний вагончик з настоянкою. Тільки одна пляшка, та Кузьмичу її вистачить. До речі, якщо піти прямо до цього вагону, минаючи всі інші, то пляшка буде в іншому. Задум проста - який вагон буде останнім, у тому ви і знайдете пляшку, головне - не пропустити жоден.

Тепер повернемося знову на дорогу і маримо до уцілілого будинку (локація «Будинок Бандитів»). Зазираємо у віконце, отримуємо підказку: розбійники втратили журнал та хочуть його повернути. Застосовуємо на будинок гранату, Анка заходить усередину. Застосовуємо журнал і вона грає з розбійниками у карти – з'ясовуємо, що у цієї хитрої трійці краплена колода. Згадуємо, що біляк сидить ув'язнений за те, що обіграв ВІЧа в карти, значить треба б до нього навідатися. Здійснюємо це (між штабом і мостом, звідки ми так спритно злякали Петьку, говоримо з підпоручиком про карткові ігри) і він ділиться з нами картою, що завалялася (принагідно помічаємо, що у нього є величезний кошик, за який цей жук вимагає шампанське та ікру).

Тепер, скоріше до Кузьмича – віддавати обіцяне. Підбираємо лопату і йдемо набиратися досвіду в гробокопані. Пам'ятаєте, де могила? На сіножаті в проході між возом із сіном і сараєм. Викопуємо лопатою хвіст від бронзового лева. Переміщуємось у парк і приставляємо хвіст на його законне місце (до далекого лева). Після чого нас телепортують у локацію «ПРИСТАНЬ», кущі зникають і з'являється таємний хід. Ідемо туди і просуваємося вліво – там нас чекає сімка хрест. Ще далі дев'ятка хрест, десять пік, хрестовий валет (його не видно за кущами, але Анка сама підбере), та й, нарешті, пікову даму.

Таким чином, у нас має вийти повна колода карт. Виявляється локація "СКЛЕП". Спостерігаємо цікаву картину і дізнаємося, що справа не така просто як здавалося на перший погляд. Переміщуємося до будинку бандитів, знову застосовуємо гранату додому, застосовуємо колоду карт, легко і невимушено виграємо, отримуємо шампанське та ікру. Відвідуємо в'язня, віддаємо йому бажаний пайок – кошик наш. Застосовуємо «здуту кулю» на неї, а потім газовий пальник. Піднімаємось у небо і використовуємо на себе телескоп – спостерігаємо за Робесп'єровим (дізнаємося де підземний хід).

Спускаємося, переміщуємося на сіножатею і якраз опиняємося, де треба. Оглядаємо стог сіна в лівій частині екрану і проникаємо у склеп. Що страшно? Смикаємо за важіль, лякаємося. Анка поверне все – як було. Торкаємо механізм. Знову сіпаємо за важіль - труну відкривається, але бабуся вже не оживає. Притираємо книжечку і сіпаємо звідси. Тепер треба дізнатися, що нас із цим добром робити. Повертаємось у парк і звідти до будинку. Вимикаємо у кімнаті наш RW Грамофон-фонограф, піднімаємось до професора та показуємо йому книгу. Мотаємо на вус підказку та видираємо (розбираємо в інвентарі) важливу сторінку. Прийдеться ще раз навідатися тією ж дорогою в склеп і знову відкрити труну - виконуємо. Запхуємо книжку на законне місце, тобто старенькій прямо в руки і милуємося на результат наших старань.

Санаторій, він база прибульців. Петька.

Згадуємо з побаченого, що сказала Анка. А саме – повалятися на ліжку. Виконуємо та бачимо підказку: Чапай засинає від розмов про геополітику. Приспали його розмовою на цю тему. Стрибаємо на ліжку – отримуємо відламану грядушку, яку використовуємо на вентилятор. Підбираємо лопату (валяється між телевізором та каталкою). Заглядаємо під ліжко та відрізаємо лопатою шматок дроту. Знімаємо з батареї ганчірку для підлоги. Ломаємо телевізор – отримуємо провід. З'єднуємо два дроти. Йдемо до рукомийника і мочимо ганчірку.

Використовуємо ганчірку на двері. Встромляємо довгий провід в розетку (праворуч від дверей). Стукаємо в двері і дивимося, що з цього вийшло. Виявляється, ми перебуваємо у космосі, на інопланетній базі, а лікарня – містифікація. Повертаємося в палату і оглядаємо інопланетну гидоту - Петько каже, що немає там нічого цікавого, але ми оглядаємо її більш уважно і знаходимо той самий молоточок, яким вона нас дубасила. Виходимо з палати та забираємо магнітофон. Заходимо за стовпчики, і ракурс сцени змінюється. Завдяки цьому помічаємо лійку, яку відразу підбираємо. Оглядаємо стелаж зліва і беремо маркер. Заходимо в інші двері, не лякаємося, а просто спостерігаємо та запам'ятовуємо, що нам скажуть – це завдання. На столику біля стіни стоїть банка. У ній вирва - беремо. Миємо її у рукомийнику (у цьому приміщенні він теж є). Заодно наповнюємо лійку водою. Насіння знаходиться в повітроводі праворуч від свого невдахи батька (якщо дивитися з боку дверей). Застосовуємо на цей повітропровід воронку, а потім молоточок. Петька візьме насіння.

Виходимо з дверей і підходимо до інопланетних воріт. Про всяк випадок зберігаємося, хоча можна цього й не робити, оскільки Анка сама зробить для нас автоматичне збереження. Спочатку читаємо про всі три приміщення, що чекають на вас, а потім заходимо і діємо. Як зайдете, буде ролик, і ви самі все побачите наочно, але краще підготуватися заздалегідь. Просто саме зараз почнеться найнеприємніший момент у грі: необхідно буде пройти через три приміщення, в яких через кожні півтори хвилини курсуватиме зелененький інопланетянин з віями, крильцями, милим свинячим рильцем і бластером наперевагу. Якщо він (а може вона чи вона), нас помітить, то відразу ж розщепить на атоми і доведеться починати з автосейву.

Прибулець виходить із однієї двері і заходить до іншої. Його немає приблизно шістдесят п'ять секунд. Після цього на двері, з яких він повинен вийти, починають спалахувати червоні лампочки і лунати сигнали. Лампочок п'ять, по два сигнали на кожну. Триває це все, знову ж таки приблизно, секунд п'ятнадцять, можливо трохи більше - двері відчиняються ще кілька секунд. Розрахунок не точний, але дає загальне уявлення про ситуацію. Як тільки ми почуємо сигнали, це означає, що скоро тут буде прибулець і треба ховатися, а виходити з укриття можна лише тоді, коли двері зачиняться повністю. У кожному приміщенні час різний, але є де замикатися. Найголовніше - пристосуватися до управління і не заблукати, коли змінюються огляди - це дуже не просто, коли поспішаєш. Особливо, якщо час не зупиняється під час виконання дій та діалогів. Тепер розповідаю, що треба зробити в кожному з них з найменшими витратами часу та зусиль.

Перше приміщення: ховатися треба за бочками (це теж дуже проблематично зробити якщо поспішаєш). Коли двері зачиняться, не гаючи часу, виходимо з укриття і рухаємо праворуч до невідомої рослини. Оглядаємо його і Петько витягує викрутку. Відразу ж обходимо енергетичну шахту за годинниковою стрілкою, знаходимо горщик (трохи лівіше та за дзеркалом), садимо в нього насіння. Більше ми нічого не встигнемо – краще повернутися в укриття. Не забудьте сховатись за бочками (через меню бочок). Це було не складно. Тепер найважче. Трохи чекаємо, і коли прибулець йде, робимо таке: якнайшвидше підбігаємо до горщика і поливаємо його з лійки. Якщо боїтеся не встигнути, можна або пропускати діалоги, або зробити наступну дію після пропуску прибульця. Мені вдалося зробити і те й інше в один захід, пропускаючи діалоги, попередньо швиденько їх прочитавши (зміст такий: Петька офігевает, лякається, приходить до тями і називає квітку Накоком, на честь Надії Костянтинівни Крупської - вірної соратниці товариша Леніна). Відразу ж, не гаючи часу, малюємо маркером на портреті вуса і швидко змиваємося в укриття, не забуваючи при цьому, де знаходяться бочки і ховаючись за ними через меню дій. Милуємось результатом. Виходимо з укриття, підбираємо жовту картку, вставляємо в електронний пристрій.

З другим приміщенням все просто: відразу ховаємося за бочками і чекаємо, поки прибулець пройде першим через двері. Виходимо з укриття та слідуємо за ним.

Третє приміщення: мені так і не спало на думку як назвати те, що тут відбувається і навіщо, але замикатися тут теж можна - праворуч від Петьки (у лівій частині екрана) між двома лже-анками, є чудове укриття - порожній циліндр. Головне – забравшись у нього, прийняти позу. Тоді точно ніхто не розкусить цього обману. Чекаємо на прихід інопланетянина і, як тільки він починає говорити, у нас звільняється курсор. Не витрачаючи часу, користуємося цим - застосовуємо магнітофон на нього і Петька записує промову прибульця. Коли двері повністю зачиняться, можна буде вибрати пункт меню «Тривога минула». Тепер застосовуємо магнітофон на голосовий гіперацесор (гурток на підлозі перед дверима). Часу вистачає нормально – засікати його не було потреби, але здається, воно збігається з першим приміщенням. Входимо у двері, і відразу ж в очі впадає скринька, а також відсутність укриттів. Не лякайтеся, ви у безпеці – тут інопланетяни не курсують. Тут і зберегтися можна безбоязно. Запам'ятали? А тепер виконуємо все вищеописане.

Як тільки ми увійшли в кімнату з телепортатором, нам кинувся в очі скриньку – підбираємо її та розбираємо в інвентарі. Виявляється, там набір звірів. Розкручуємо його викруткою - виявляється, що в скриньці було потайне відділення. Отриманий атомний дриль з'єднуємо зі свердлом і з'являється чудовий інструмент. Свердлимо отвір у двері та виходимо з цієї кімнати (дірку можна просвердлити і з іншого боку дверей, але тут спокійніше). Ховаємось у наше колишнє укриття, не забувши прийняти позу. Чекаємо, поки за інопланетянином не зачиняться всі багатошарові двері повністю, а потім дивимося в отвір (в меню дверей з'явився новий пункт). Запам'ятовуємо код із шести символів, зображених на цій картинці (часу для запам'ятовування дається близько двадцяти двох секунд).

Запам'ятали? Якщо ні – не біда – завжди можна повернутися до сусідньої кімнати та піддивитися цей же код знову. Мені не складно його написати тут, але він генерується довільно і тому доведеться записувати для кожної гри окремо. Тепер вибираємо на собі пункт «Тривога минула», знову використовуємо магнітофон на голосовий гіперацесор (або одразу використовуємо магнітофон) і проходимо до телепортатора. Активізуємо його та вводимо код. Якщо все правильно, ми перемістимося і побачимо ворога не з кращого боку. Петько повертає нас назад - без воєнної хитрощі ніяк. Проходимо назад через всі приміщення до квітки (поряд із квіткою можна вже не поспішати – там чомусь перестають курсувати прибульці). Звертаємо свою увагу до Накока і він дає нам непросте яблучко. Петька відразу його їсть і зеленіє - хоч тепер на людину ще більше не схожий, зате відмінна маскування. Звичним маршрутом повертаємось до телепорту та використовуємо його (код пам'ятаєте?). Тепер ми в рубанні прибульців. Праворуч розташований стенд - червоний куточок, а на ньому шаблі героїв, які ми забираємо. Насолоджуємося ефектом. Обшукуємо центральний трупик і знаходимо дудку. Торкаємося пульт - Петька знищує містифікацію. Повертаємося до ВІЧу (він все там же дрихне, де ми його й залишили), на шляху Петька помічає відсутність Накока. Думаємо ВІЧу дудкою прямо у вухо, він прокидається і влаштовує всім Армагеддон.

Ми опиняємось на стартовому майданчику і тепер граємо за обох героїв. Пробираємось через купи трупів по доріжці прямо, проходимо під кораблем і далі, поки не натрапимо на двері до підсобки. Відчинивши двері, дістаємо монтування, яке одразу віддаємо ВІЧу. Під ногами валяється валізка - теж беремо, тому що трупам вона вже не потрібна. Розбираємо його та отримуємо червону картку. Повертаємося назад до ліфта і йдемо праворуч від нього до гравітатора. Смикаємо за важіль і коли ВІЛ пролітатиме над парасольками, натискаємо ліву кнопку миші. Якщо все вийшло вдало, то граємо за ВІЧ, якщо ні - пробуємо знову. ВІЧ беремо парасольку, ще одну червону картку (валяється на підлозі), вибиваємо монтуванням з автомата з напоями UFO жетони. Використовуємо на собі парасольку – ВІЛ спускається вниз. Знову граємо двома героями. Проходимо ще трохи правіше, поки не уткнемося в глухий кут з червоною стрілкою. Використовуємо червону картку на інопланетний пристрій - ворота відчиняються. Повертаємось до ліфта, проходимо під кораблем, повертаємо праворуч і біля корабля бачимо АЗС. Кидаємо UFO жетони в АЗС – корабель заправляється. Коли ми зайдемо в літальний апарат, розпочнеться міні-гра, в якій треба обстрілювати кораблі прибульців. Не знаю, чи можна в ній виграти, але швидше за все ні. Проте тепер у головному меню буде ще одна опція: «Міні-гра» і завжди можна буде знову постріляти.

Передмістя Риму. Петька.

Відбувається рух у часі, і ми опиняємося біля славного міста Риму. Піпелац падає прямо на будинок якогось бідолахи і руйнує його. У цій частині гри знову стає доступна карта, і ми знаходимося на локації «МІСЦЕ ПАДІННЯ». Топаємо в праву частину екрана повз сходи в провулок. Звідки не візьмись, вискакує валютна гетера і не дозволяє нам пройти далі. Поруч валяється батут – беремо його.

Зліва також розташовані двері до майстерні, до яких варто придивитися уважніше. Виявляється табличка, і Петька її підбирає. Розвертаємось і шукаємо між провулком та бочкою двері. Заходимо – нас викидають. На землі вимальовується місце удару п'ятою точкою, яке ставимо батут. Знову заходимо у двері, нас знову викидають, але Петько відштовхується від батута і потрапляє на сусідній балкон. Беремо сходи та спускаємося. У центрі площі красується статуя Цезаря – оглядаємо – Петько помічає штуковину. Приставляємо до статуї сходи – отримуємо інопланетний мозковий підсилювач та знання латині. Підбираємо руку статуї тирана, яку віддаємо Гегемону (він же Діоген, він же давній Кузьмич, який живе у бочці). Натомість отримуємо завдання: розвісити на дверях листівки. Йому ж показуємо табличку, потім отримуємо роз'яснення.

Піднімаємося сходами і зустрічаємо Орфея, у якого ламається арфа. Він нас просить полагодити її, а також розповідає, як дістатися до ринку і в кого шукати гравіцапу. Шаримо у вазі (той, що без квітів) і знаходимо кліщі. Спускаємося зі сходів і віддираємо отриманими кліщами табличку з лірою (вона валяється правіше за піпелац). Розмовляємо з дружиною продавця медом (якраз над Петькою на балконі). Топаємо на далекий кінець площі, де стоїть якийсь амбал. Виявляється це Спартак. Віддаємо йому обруч – спостерігаємо результат. Піднімаємося сходами і проходимо в арку (локація «Перекресток»). Топаємо прямо до воріт до Риму (локація «МІСЬКІ ВОРОТА»). Намагаємося пройти в місто, але охорона нас не пускає, зате ми отримуємо підказку, як можна пробратися туди. Розмовляємо з рибалкою про погоду – дізнаємося про його таємну пристрасть. Знову на перехрестя.

Цього разу повертаємо ліворуч – перед нами маленьке перехрестя і три дороги: ліворуч – до торговця медом, прямо нас не пустить валютна гетера, направо – до торговців шаурмою, рибою та музичним інструментом. Туди нам і треба. Дорогою Петька зупиняється біля торговця шаурмою і помічає песика. Говоримо з шаурмістом про смачну та здорову їжу - він нас попросить передати його дружині, щоб готувала йому на обід оселедця під буркою. Прямуємо до торговця музичним інструментом і показуємо йому табличку з лірою. Він тікає і його зупиняє трудівниця тилу – тепер шлях вільний. Повертаємося до його лавки, забираємо струни з прилавка та чинимо ними арфу. Якщо шлях тепер вільний - сміливо топаємо повз цю пару і потрапляємо в локацію «ВУЛИК». Тут знаходяться будинки торговців шаурмою, квасом та рибою.

На балконах маячать їхні дружини, які не дозволять нам наклеїти листівки на двері. Передаємо доручення дружині продавця шаурмою від її чоловіка і звертаємо увагу на двері будинку продавця квасом (сусідні). Його дружина нас лає. Звертаємось до цих дверей ще раз, і з'являється меню, в якому треба вибрати пункт "Принюхатися". Виявляємо, що в неї втекло молоко і повідомляємо цій лихій жінці про неприємний факт, після чого вона ховається, і більше ми її не бачимо. Досліджуємо вулицю далі, поки справа не з'явиться закут у глибині вулиці (напроти будинку торговця рибою). Зарулюємо туди і знайомимося з бабкою, яка принагідно лікує Петьку від раптового нападу заїкуватості і залишає нам у подарунок ЗРК «Стріла Купідона». Підбираємо та виходимо з вулички з іншого боку. Якраз потрапляємо до сходів. Говоримо з дружиною торговця медом про рибалку – розверзаються небеса, гримить грім.

Піднімаємося сходами та віддаємо Орфею його музичний інструмент, натомість отримуємо цінні вказівки щодо спілкування з пані Гламурією. Переміщуємося на перехрестя і керуємо повз фонтан праворуч у локацію «ВІЛЛА ЦЕЗАРЯ». Нас приймають і дозволяють полазити довкола. Обходимо Гламурію та рабів – за ними розташована статуя півметра, під якою лежить порожній мішок. Підбираємо та застосовуємо його на себе. Через меню принюхуємося до мішка і виявляємо моторошний запах риби. Топаємо в той бік, де стоїть діжка, проходимо ще трохи, потім за кут, і знаходимо альтанку. На підлозі альтанки лежить магніт – забираємо його собі. Знову на перехрестя і звідти до ринку – нас відволікає Купідон. Після розмови з ним стріляємо в нього ракетницею. Підбираємо крила. Підходимо до торговця рибою і показуємо йому мішок – натомість отримуємо хустку.

Переміщуємось на місце падіння та застосовуємо крила на дружину торговця медом. Тепер до міської брами, віддаємо рибалці любовний лист і підбираємо вудку, яку з'єднуємо з магнітом. На перехресті оглядаємо басейн і застосовуємо до нього вдосконалену вудку – отримуємо монетку. Топаємо до торговця шаурмою і купуємо на цю монетку песика. Підходимо до торговця рибою та біля його лавки (адже саме там була виявлена ​​річ злочинця) даємо песику понюхати хустку – Трезор тікає. Переміщуємось на місце падіння, підходимо до будинку торговця медом, спостерігаємо, що відбувається, а коли вони йдуть, обов'язково підслуховуємо під дверима (чуємо кодове слово). Підходимо до Спартака – знаходимо собаку.

Говоримо зі Спартаком про бабку-логопеда і опиняємось у тому самому закутку. Викидаємо звідти і даруємо песика дружині торговця рибою - та йде до будинку. Топаємо на ринок і повертаємо цього разу до продавця медом. Говоримо з ним про кулінарії та забираємо з прилавка мед. Мажемо медом листівки, і вони стають липкими. На вуличці клеїмо листівки на: двері будинку торговця рибою, де елітне житло дешеве, навпроти неї, двері в майстерню, замкнену, на ту де живе негр, на двері торговця медом, і, нарешті, на двері Гнусмуса (на ті двері можна клеїти в будь-якому порядку, головне щоб останні двері були саме Гнусмуса).

Після чого останній йде містом і зриває всі оголошення. Наприкінці шляху його відловлює Спартак. Насолоджуємося ефектом, говоримо з Гнусмусом, отримуємо намисто. Поспішаємо на віллу Цезаря і віддаємо намисто Гламурії. Протокла відпускають, і він тікає, Петька слідує за ним. Повертаємось на віллу, забираємо оселедець. На вуличці даруємо цей оселедець дружині торговця шаурмою. Тепер можна й листівки розклеїти: на дві службові двері між ринком та вуличкою (під аркою, де сидів Купідон), на двері всіх дружин торговців та на інші, описані вище – тільки порядок уже не важливий. Коли всі двері обклеєні, листівки закінчуються. На місці падіння доповідаємо Гегемон про виконане завдання - отримуємо інопланетний тюбик з тисячовідсотковою горілкою.

Переміщуємось на перехрестя. УВАГА: ЯКЩО ВИ НЕ ПОГОВОРИЛИ З ОХОРОНОЮ У ВХОДУ В РИМ І НЕ НАМАГАЛИСЯ ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ВОРОТА, ТО ЦЕ ТЕРМІНОВО ЗРОБИТИ! Інакше після виконання наступної дії просунутися далі буде абсолютно неможливо – ЦЕ БАГ ІГРИ. А ще обов'язково збережіться перед цим моментом, оскільки помічені й інші глюки. Додаємо тюбик в басейн (краще промову Петьки завершити до того, як гонець питиме воду) - гонець з Пізи засинає - обмацуємо його (тільки тоді, коли він повністю відрубається) і знаходимо сувій з печаткою. Шлях у Рим відкрито. Біля міських воріт застосовуємо сувій на охорону та проходимо до міста.

Древній Рим. Петька. Частина І.

Ми опиняємось на локації «МІСЬКІ ВОРОТА», щоправда, вже з іншого боку. Топаємо в місто, поки Петько не зупиниться і не висловиться. Потім проходимо ще трохи і забредаємо в темний закуток праворуч (між будинком з колонами та банком Цезаря). З'являється бабка, розмовляє з нами та залишає цінний подарунок – пилку-болгарку. Беремо її, виходимо, і продовжуємо шлях углиб міста. Петька як завжди виявляє самодіяльність. Стає доступна локація «БАНК ЦЕЗАРЯ». Перед двома басейнами згортаємо ліворуч у вузький закуток і топаємо, поки не опинимося біля глиняного посуду (локація «перевулок»), біля якого буде темний куточок, а в ньому двері, які треба розпиляти подарованою болгаркою. Проходимо усередину.

Зліва оселилася Зубаста квітка і в нього знову є яблуко, яке ми знову зриваємо. Повертаємось у провулок і прямуємо дорогою до Колізею. Топаємо далі, повз басейн, через локацію «ПЛОЩА РАБІВ», минаючи статую, потрапляємо в локацію «КОЛІЗІВ». Говоримо зі Спартаком про зоряну хворобу і отримуємо в дар контрамарку. Тепер знову на площу рабів і віддаємо контрамарк торговцю голубами в обмін на голуба в клітці. Пересуваємось до банку Цезаря, тепер проходимо прямо по дорозі між двома басейнами, піднімаємося сходами, топаємо, поки Петько не побачить Фурманова. Ми в локації «ВНУТРІШНІЙ Двір». Ліворуч від Фурманова (праворуч від Петьки) обходимо басейн з будь-якого боку і бачимо двері в локацію «ДЕНДРАРІУС». Застосовуємо на двері яблуко, двері відчиняються, і ми потрапляємо всередину.

Тепер топаємо за годинниковою стрілкою, проходимо якісь кущики, перші три яскраві квіточки, і зупиняємося перед першою ж після бочок квіткою (якщо не рахувати тих, що вже пройшли). Застосовуємо на нього голуба, який засинає. Зриваємо потрібну цю квітку і повертаємося назад до Фурманова. Повідомляємо йому про пожежу. Коли він відвертається, підсипаємо йому в чашку з кавою сонну траву. Після того як він засне, тиремо ключ із місця зберігання ключів за спиною Фурманова. З'являється локація зі стрілкою "ВІЛЛА ЦЕЗАРЯ" - переміщуємося туди. Проходимо на віллу, повертаємо направо і топаємо, доки не вп'ємося в білі двері. Відкриваємо її ключем і потрапляємо у таємний підземний хід із лабіринтом. Спускаємося на один рівень нижче і йдемо праворуч, потім ліворуч, праворуч, праворуч, прямо. Зліва від Петьки бачимо купу мотлоху, в якій копаємось і знаходимо тазик.

Розвертаємось і топаємо назад: прямо, ліворуч, ліворуч, праворуч. Піднімаємося сходами і застосовуємо тазик на важіль. Після чого сіпаємо за цей важіль і милуємося новим видом спорту - швидкісним спуском сходами з трампліном на тазі. Сміливо рухаємо прямо вздовж розмітки на підлозі, поки не побачимо на задньому плані освітлену камеру під номером III, в якій нудиться винуватець всіх наших напастей Робесп'єрів (так йому і треба). Поспілкувавшись, повертаємось назад до ліфтів і викликаємо правий. Опинимося у палаці Цезаря. Піднімаємося сходами на самий верх, але у двері увійти не вийде - йдемо в обхід. Топаємо через арку зліва і бачимо в центрі екрану за колонами пожежний щит «01» (цікаво, звідки він узявся у стародавньому Римі?).

Підходимо до щита, цікавимося ним – Петька бере відро (якщо не зробите це зараз – не біда – в іншому рівні така можливість представиться знову). Виходимо із закутка з пожежним щитом, топаємо далі і виходимо на балкон. Петька орієнтується і пропонує піти карнизом - так і робимо (по дорозі бачимо Чапая, але зробити нічого не можемо в такому хиткому положенні). Прослизаємо в царські покої, дивимося в щілинку, застосовуємо шашку - спостерігаємо наслідки.

Каменоломні. Василь Іванович Чапаєв.

До речі, цей рівень є в демо-версії гри. Ситуація: ВІЛ забирають у рабство і змушують працювати. Завдання: змотатися. Починаємо ми на невеликому майданчику, з якого нікуди нас не пускають. Єдиний вихід – звернути увагу на білий куб Влада (кам'яний такий, у лівій верхній частині екрану). Протокл відвертається, і ми валимо через густі очерети. Тепер стає доступною карта, а на ній дві локації: «ВАЛУНИ» та «ПІДЙОМНИК». Переміщуємось до останньої і знаходимо за спиною Чапа каналізаційний люк.

Протоплюємо правіше і доходимо до сортира, з якого вилучаємо журнал. Вириваємо звідти сторінку (розбираємо в інвентарі) і робимо із неї кораблик (застосовуємо він). Мчим далі, поки не уткнемося у великі зелені кущі, які оглядаємо і знаходимо заточення. Поруч із кущами валяється шматок труби – теж беремо. Тепер до валунів, біля річки в очеретах (де квакає жаба) з мальовничого місця зриваємо очеретинку. Лівіше підйому на платформу водяного млина підбираємо консервну банку. ЗБЕРІГАЙТЕСЯ - у наступній дії помічений глюк із завісоном. Запускаємо у мальовниче місце кораблик. В результаті рибалка на містку відволікається, а ми швиденько йдемо і тираємо у нього підсак (якщо сильно не гальмувати, то нічого не зависне), робимо ноги і ловимо цим підсаком жабу. На платформі за повітроводом висять гігантські труси - беремо їх - може знадобляться. Мотузку з-під них зрізаємо заточенням. Труси застосовуємо на ВІЛ і він робить з них парашут. Далі переходимо через міст і потрапляємо у локацію «ВХІД У ПЕЩЕРИ».

Біля підніжжя вежі підбираємо велосипедне кермо. Тепер топаємо повз печери до кінця і біля скелі знаходимо бензобак. Повертаємось до печер і заходимо в ту, що із залишком залізниці (вона справа). Вийшовши з іншого боку, підбираємо гирю. Топаємо в наступний прохід і виходимо до локації "ГНІЗДО ОРЛА". Забираємо гніздо і повертаємося донизу до входу в печери (пішки або по карті). Тепер до валунів, ліземо в катакомби (темніють у скелі) повертаючи наліво, оглядаємо дірку. По карті або пішки спускаємось назад. Зліва повітропроводу (який на платформі млина), за ялинками, ледве видніється частина настилу. Беремо і знову ліземо в ці ж катакомби, знову повертаючи ліворуч.

Чинимо містками дірку (вона трохи далі), заходимо (поворот ліворуч). Підбираємо шолом (лежить віддалік), в наступний прохід, беремо шестерню, далі, виходимо на міст (локація «МІСТ НАД Ущелиною») – там валяється моток дроту (його погано видно), який ми теж підбираємо. Застосовуємо на ВІЛ парашут, на даху забираємо динаміт. Тепер через карту (або слухове віконце, вниз і пішки) переміщуємося до валунів. Через мальовниче місце переходимо на інший берег. З'єднуємо жабу та очеретинку, а отримане застосовуємо на Чапая. Результатом наших зусиль лякаємо Протокла. Проходимо до цієї веселої компанії та відкриваємо локацію «КАМЕНОЛОМНЯ». Обшукуємо наглядача і знаходимо батіг. Застосовуємо гніздо на камінь, над яким трудиться чорношкірий раб, і стьобаємо останнього батогом. Розгоряється вогнище - беремо з нього сажку. Повертаємося до валунів - праворуч на платформі перед повітроводом лежить кам'яна плита, під якою чується стукіт. Ставимо на неї динаміт і підпалюємо сажкою.

Лунає вибух і ВІЛ падає в кузню найбільшого Гефеста (локація «КУЗНЯ»), при цьому отримує завдання: зібрати металобрухт. На задньому плані маячать кусачки, що висять на табуретці – прихватизуємо. У лівій частині екрана за мітлою темніє дірка в стіні, через неї піднімаємось до ваг. Тиримо магніт і прив'язуємо його до мотузки. Кидаємо на ваги в будь-якому порядку весь брухт, який є: каналізаційний люк, уламок труби, консервну банку, велосипедне кермо, бензобак, шестерню, гирю, шолом, моток дроту.

Спускаємося вниз через дірку в стіні і встаємо біля повітроводної труби (з неї ще пара виходить, навпроти ковадла). Розбираємо надуту жабу, знову вставляємо в неї очеретину, але цього разу не надуємо, а застосовуємо на трубу. Чапай злітає у небеса, але його збивають. Підбираємо дудку. Знову в кузню, до парової труби, повторюємо маневр із жабою. І цього разу Чапай лине в небо і його знову намагаються збити. Як тільки стає доступний курсор, потрібно встигнути застосувати на ВІЛ дудку. Якщо долетимо, то опинимося в локації «Фортеця на скелі». Беремо балансир та щити. Переміщуємося до входу в печери і відрізаємо кусачками іржаві кайдани (вони на землі, трохи ліворуч від обох печер, непримітні такі).

Переміщуємося до валунів, катакомби (поворот ліворуч), проходимо трохи по містках, поки не побачимо внизу батарею (якраз там, де ми їх полагодили). Чіпляємо її магнітом на мотузці. Повертаємось у кузню і піднімаємося до ваг. Здаємо в брухт щити, іржаві кайдани та батарею. Отримуємо нагороду за працю нашу ж власну шаблю. Тепер знову на фортецю, а шаблю застосовуємо на легіонерів – Чапай їх викидає за борт. Ми відразу опиняємося перед дерев'яною штуковиною, мабуть, це такий модний туалет над прірвою, тому що на ньому висить рулон туалетного паперу, а в центрі найширшого місця красується дірка. Застосовуємо балансир на туалетний папір і ВІЛ, як справжній канатоходець, сміливо видобуває цю цінну річ. Рулон кладемо на катапульту, а головнею цю справу підпалюємо. Дивимось довгий мультик.

Древній Рим. Петька. Частина ІІ.

Починаємо з підвалу, він же темниця, він же незабаром - штаб. Віддаємо гравіцапу Робесп'єрову. Топаємо на інший кінець в'язниці, використовуємо правий ліфт і виходимо з палацу (вихід поруч, на першому поверсі, якщо ви раптом забули). Переміщуємось у Колізей і говоримо зі Спартаком. Повертаємося у внутрішній дворик, заходимо до палацу, використовуємо ліфт (праворуч як увійдете). У в'язниці говоримо з Робесп'єровим про допомогу. Коли вся ця орава разом з Петькою з'явиться біля банку, пиляємо болгаркою двері і дивимося, що станеться. Знову через внутрішній дворик, палац та ліфт повертаємось до Робесп'єрова і віддаємо йому скриньку. Уражаємося недалекоглядності нашого героя, а заразом милуємося на Олімп та його мешканців.

Є в давно знайомій нам темниці, а нині - штабі, і балакаємо з Василем Івановичем, який нам дарує великі кліщі, що допоможуть у нелегкій справі нашій порятунку... Тьху ти, які заразні ці рими. Коротше, крім кліщів, ми ще й бойове завдання отримуємо: знешкодити ворога та доставити його до штабу. Топаємо в інший кінець підвалу, і, використовуючи правий ліфт, потім сходами до кінця (у двері краще не ходити, інакше нас видалять, хоча Анка потім відновить). Відразу топаємо вже знайомою дорогою на балкон (якщо ви ще не встигли взяти відро, то це треба зробити по дрозі на балкон з пожежного щита «01») і бачимо розсердженого Спартака та його допомогу (яку недавно самі йому нарулили).

Намагаємося як минулого разу пройти карнизом, але Петьку збивають каменем і він розбивається до смерті. Анка робить бекап і Петько знову живий-здоровий і на балконі. Таким чином, ми з'ясовуємо, що пройти в звичайний спосіб не вийде, і застосовуємо на балконі відро. Петька одягає його на голову, використовуючи як шолом. Перебравшись на балкон Цезаря, заходимо до покоїв. На задньому плані маячить трос. Перерізаємо його кусачками і Робесп'єров падає вниз, при цьому, гублячи ноутбук (і як він не розбився від такого падіння? Я про ноутбук звичайно).

Виходимо через двері, спускаємося сходами, викликаємо ліфт і спускаємося в підвал-темницю-штаб. Знаходимо комдива із спійманим ворогом, спостерігаємо за допитом. Говоримо з ВІЛом про оборону і опиняємось у тронному залі Цезаря. Тепер граємо за обох героїв. Намагаємося зламати пароль на ноутбуці, але нічого не виходить. Виходимо на протилежний балкон (з іншого боку від трону) і бачимо великого імператора-тирана, який чомусь сильно на нас скривджений. Звертаємо увагу на статую коня Цезаря (у лівій частині екрану) та оглядаємо її. Петька читає ім'я коня – це і є пароль. Повертаємося назад до ноутбука та вводимо пароль. Все, дивимося фінальний мультик та титри. Ура, кінець гри.

Відео з гри Петька 8: Підкорення Риму

Розробник: Сатурн Плюс
Видавець: Бука
Системні вимоги:
P3-1.0, 256MB RAM, 128MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 7.4

Село Гадюкіне

Спальня. Після космічної події Анка прокидається у дворянській садибі. Вислухайте Петьку і приступайте до розкриття таємниць. Для початку потягніть у кишеню порожній глечик, з якого Петька пив молоко, а потім обшукайте ящик тумбочки і дістаньте звідти шматочок партитури "Місячної Сонати" Бетховена. Рухайтеся праворуч. Клацніть правою кнопкою та прислухайтеся до оточення. Шум годинника заважає, тому доторкніться до нього і зупиніть, а потім повторіть спробу. Подивіться на дірку у стіні, ви познайомитеся з сусідом Однокамушкиним і отримаєте запрошення у гості. З тумбочки візьміть весільну фотографію з Чапаєвим. Висуньте з годинника ящик і вийміть звідти ключ і гральну карту ("сімка пік"). Дотримуйтесь праворуч. Червоний рояль дозволить Анці виконати кілька мелодій на ваш вибір. Рухайтеся далі праворуч. Відкрийте першу шафу ключем, ви виявите ошатний фрак. Розпоріть його в інвентарі і витягніть другий ключ. Така сама карта, що й перша, знаходиться у лівій частині гарнітури. Справа є і друга шафа, відкрийте її попередньою знахідкою. Усередині знайдеться аптечка. Розпакуйте її вміст в інвентарі, у вас з'являться касторка та шприц. Виходьте через дерев'яні двері.
Коридор. Поверніть ліворуч за кут, потім пройдіть нагору, ви побачите ґрати, які не пускають сусіда. Поверніться до кімнати.
Спальня. Підійдіть до дірки в стіні і розкажіть Однокамушкину про ґрати. Він погано чує та попросить повторити по літерах. Вибирайте живність, щоб перші літери назв у спільній послідовності склали шукане слово ("рак", "єнот", "шиншила", "єнот", "тушканчик", "кобра", "лелека"). Після цього поставте питання про те, що вийшло. Це своєрідна перевірка результатів, після якої мешканець підніме загородження та звільнить прохід. Слідуйте до нього вгору сходами з коридору.
Покої Однокамушкина. На зоряне небо можна помилуватися великим телескопом. Нічого дрібного звідси поки що стягнути не дозволять, зате ви дізнаєтесь, як приспати сусіда музичним твором. Пройдіть вліво і витягніть з-під ліжка останню частину нот до "Місячної сонати". Виходьте з будівлі, пройшовши повз спальню прямо на вулицю.
Парк. Зовні вам доступна карта, ярлик для доступу до неї знаходиться в нижньому правому кутку екрана. На карті з'являтимуться нові локації для прискореного переміщення між ними. Пам'ятайте, що пересуватися таким чином у цій частині пригоди можна тільки в місця на відкритому повітрі, а внутрішні приміщення та закутки доведеться освоювати самостійно. Тут вам необхідно зібрати купку розкиданих карт, щоб пізніше у вас вийшла ціла колода. Спочатку пройдіть до упору ліворуч і, повернувши в цьому ж напрямку, спустіться ліворуч ("сімка бубон"). На самому центральному майданчику сходів лежать "бубновий валет", а якщо спуститися назад і повернути праворуч, то можна знайти "вісімку хробаків". Поверніться до входу та рухайтеся прямо, де виявиться "десятка хрестів". Ліворуч є альтанка, і за нею на землі лежить "хрестова дама". Знову підійдіть до левів. Зверніть увагу, що лівий відсутній хвіст. Тепер йдіть праворуч. Якщо нікуди не згортати, то ви піднімете "туза бубон" та "сімку черв'яків". На цьому ретельні пошуки можна закінчити. Ідіть далі до воріт із будкою.
Сторожівка. Проходьте вниз, відкривши нові локації, а потім переходьте міст і крокуйте, доки не побачите будинку в селі.
Штаб. Відразу завертайте у дворик праворуч, де чатує Петька. Він охороняє білого підпоручика Гоголіцина, який терпить ув'язнення за карткову перемогу. Церемоніальний серп із землі стражник підняти поки що не дозволяє, так само як і поговорити з в'язнем. Петько попросить принести йому молока. Виходьте на дорогу та йдіть прямо до наступного екрану.
Штаб. Заходьте у двері і в передпокої поговоріть з телеграфістом. Фурманов, на жаль, загинув. Теодор відмовиться вас визнавати, тоді покажіть йому весільне фото з Чапаєм. Тепер шлях до великого комісару Робесп'єрову відкрито. Заходьте до нього без стуку. Коли сказати керівнику буде вже нічого, виберіть удавану непритомність у списку реплік діалогу. Робесп'єров піде за нашатирем. Подивіться на папку на столі, витягніть листок з адресою будинку Фурманова. Праворуч від столу є двері, відкрийте її та пройдіть далі.
Кладівка. З правої полиці візьміть флакон із сироваткою правди та великий грамофон із підлоги, що вміє записувати звук наживо. Тепер викличте план далекої полиці біля стіни, заберіть звідти самотню банку консервів з печінкою кенгуру. Коли закінчите, виходьте назад. Спробуйте вийти через двері, повернеться Робесп'єров, і ви зможете спокійно відійти.
вулиця. Від штабу йдіть прямо дорогою, поки на роздоріжжі не зустрінете піонера Павлика. Допитайте його, а потім попросіть відвести до Фурмана, передавши лист з адресою. Незабаром ви опинитеся в потрібному місці.
Дім Фурманова. Заходьте в хату, подивіться на героя, що лежить у труні. Розбудіть його сироваткою правди, навіщо спочатку клацніть флаконом із нею на шприц. Говорити він відмовиться, зате передасть каламутну фотографію. Хтось викраде з вулиці піонера, на виході ви зможете забрати його барабан. Випатрайте музичний інструмент в інвентарі, виявивши там половину карткової колоди. Повертайтеся до садиби.
Спальня. Підійдіть до червоного рояля. Поставте на підлогу грамофон, увімкнувши його на запис. Клацніть нотами по фортепіано, встановивши їх на підставку. Сідайте та грайте "Місячну сонату", адже саме під неї засинає неспокійний сусід. Як тільки закінчите, переключіть програвач у режим відтворення, тепер уривок буде шуміти нескінченно, і незабаром ви почуєте хропіння Однокамушкина. Піднімайтеся до нього.
Покої Однокамушкина. Насамперед вкрадіть невелику підзорну трубу зі столика біля вікна, а потім використовуйте фотографію з будинку Фурманова на дрібноскопі, що стоїть поряд. Так ви побачите, що Чапаєв, виявляється, не той, за кого себе видає. Знову переміщайтеся до штабу, а звідти йдіть прямо, поки не дійдете великого будинку заможного кулака і не почуєте його злий собаку. Анка вирішить перечекати трохи віддалік, тому через деякий час поверніть її назад до хати, зробивши кілька кроків у потрібному напрямку.
Будинок Жадова. Виманіть того прохвоста, про який розповідав піонер, він запропонує принести йому щось на обмін. Передайте фрак, взявши в нагороду гранату та зламаний кулемет. В інвентарі розберіть останній на частини, отримавши натомість нову м'ясорубку. Звідси йдіть прямо, нікуди не повертаючи до станції. Якщо ви побачите рейку, то поверніться назад до першого повороту, де візьміть праворуч. Незабаром ви опинитеся у Кузьмича.
Пасіка. Бджоляр вас боїться, тому покажіть йому каламутне фото, щоб він дізнався про Анку. Він розповість, що не може втихомирити підопічних без флейти. Також візьміть доручення розшукати склад із настойкою глоду. Рухайтеся до Робесп'єрова.
Штаб. Заходьте. Замість телеграфіста залишилася калюжка крові. Погляньте на неї, а потім обшукайте стіл, роздобувши консервний ніж. Тепер огляньте поверхню робочого місця, ви дізнаєтеся, що потяг зник безвісти. Відкрийте банку із печінкою останньою знахідкою. Ідіть до Кузьмича.
Пасіка. Розкажіть про неприємності зі складом бджоляру і викличтеся допомогти дізнатися, що ж сталося. Кузьмич повідомить, що необхідний транспортний засіб є у Жадова, куди і прямуйте.
Будинок Жадова. За допомогу кулак попросить заповнити каністру. Якщо ще не знаєте чим, поговоріть із ним знову. Мед можна видобути лише на пасіці, але без флейти там робити нічого. Біля сіней будинку Жадова є дірка у паркані у лівій частині екрану. За нею ховається злий собака, який заважає рухатися далі. Киньте банку з кенгурятиною через отвір в огорожі, щоб відвернути тварину. Пройдіть трохи прямо і відразу наліво, потрапите в хлів. Подоїте корову, набравши молока в глечик. Тепер поверніть праворуч та обійдіть будинок Жадова. Щойно побачите дерев'яні рамки, викличте крупний план городу ліворуч. Тут росте часник, тому сміливо зірвіть пару головок, а потім подрібніть їх м'ясорубкою – отримайте мазь. Повертайтеся до Петьки.
Штаб. Додайте в глечик з молоком касторку і віддайте Петьці, щоб він якомога швидше втік з посту. Поговоріть із Гоголіцином про флейту. В обмін на неї він попросить принести йому тростину. Виходьте і від мосту крокуйте ліворуч.
Сінокос. Ідіть дорогою, поки в лівій частині екрана не побачите густі зелені зарості. Зріжте їх серпом, ви отримаєте оберемок очерету. Подивіться на виявлену могилку Чапая. Повертайтеся до в'язня.
Штаб. Виміняйте тростину на флейту і біжіть до Кузьмича.
Пасіка. Клацніть інструментом по вулику, заспокоївши бджіл. Тепер підставте до крана каністру і наповніть медом. Проходьте до Жадова.
Будинок Жадова. Віддайте каністру, дізнайтеся, що дрезина припаркована в ангарі на станції та отримайте у подарунок драбинку. Ідіть до залізниці.
Станція. Пройдіть перону праворуч і візьміть журнал, що лежить на задньому плані, потім рухайтеся до упору вліво, поки Анка не зацікавиться вікном закритого ангара. Приставте до нього сходи, щоб опинитись усередині. В одному з кутів з правого боку підніміть та конфіскуйте газовий пальник. Відкрийте засув на воротах і запускайте дрезину. Доїхати вдасться тільки тунелю, де вас зустріне недружелюбно налаштований вампір, і Анка повернеться на перон. Намажте дівчину часниковою масою, клацнувши об'єктом по героїні. Знову сідлайте дрезину. Поговоривши з Чапаєм, слідуйте до сусіднього селища.
Село Кукуєве. Склад із настойкою пустили під укіс. Ви повинні неодмінно обійти всі вагони, щоб в останньому розшукати пляшку напою. Спустившись, одразу проходьте вліво, огляньте першу жертву, потім виходьте. Ви побачите інший вагон зі сходами, на даху якого лежить гумовий виріб. Підніміться і потягніть його в кишеню. Ідіть вниз. Зліва огляньте ще один вагон, а потім знову проходьте вниз, де ви побачите цілий ланцюжок фур. Огляньте парочку, підійшовши до них. Знову йдіть вниз, поки не помітите праворуч кострубате висохле дерево. Проберіться на прихований крупний план праворуч і відкрийте дверцята - ви знайдете там бажану пляшку. Знову рухайтеся вниз.
Будинок бандитів. Підслухайте розмову головорізів через вікно. Клацніть по хаті і заходьте. Нічого цікавого розбійники не скажуть, натомість запропонують партію у карти, якщо на кону буде щось цінне. Покажіть еротичний журнал, підібраний на станції. Його вони й розшукують, а поставити готові пляшку шампанського з ікрою. Зіграйте одну сторінку з нього. Шулери переможуть завдяки фірмовій колоді. Повертайтеся до Гоголіцину.
Штаб. Поговоріть із підпоручиком, дізнавшись секрет виграшу. Безкоштовно тут ви отримаєте ще одну карту ("даму черв'яків"). Подивіться на великий кошик, який встиг сплести з тростини бранець за вашої відсутності. За неї він просить якраз ікру із шампанським. Ідіть до Кузьмича.
Пасіка. Віддайте старому пляшку. Він знепритомнів, а ви потягнете кинуту лопату. Ідіть на сінокіс.
Сінокос. Старим шляхом ви не пройдете. Очерет виріс заново, тому, не доходячи до сараю, поверніть праворуч і на новому екрані знайдіть цей таємний прохід. Ви опинитеся на пустирі. Натисніть на лопату по могилі, розкопайте задню частину бронзового лева. Біжіть у садибу.
Парк. Приставте хвіст законному господареві (статуї зліва). Вас перемістять у дальній куточок зелених насаджень. Ідіть дорогою, що відкрилася. По дорозі зберіть останні карти: "сімку хрестів", "дев'ятку хрестів", "десятку хрестів", "хрестового валета" та "пікову даму" біля самого склепу. Подивіться ролик про те, до кого сюди приходить Робесп'єров та навіщо йому Анка. Потрібно знайти потайний хід, оскільки дверей у будівлі немає. Колода зібрана повністю, тому перелітайте в Кукуєво.
Будинок бандитів. Знову зіграйте з ними, але цього разу запропонуйте карти. Ваша взяла, і частування тепер у вашому повному розпорядженні. Повертайтеся до в'язниці.
Штаб. Віддайте в'язневі кошик з провізією, ви отримаєте дозвіл забрати сплетене ним творіння. Приєднайте до нього здуту кулю (колишній гумовий виріб), а потім використовуйте на комбінації газовий пальник. Забирайтеся в цей повітряний контрацептив і слідуйте в небо, де клацніть на будь-якій точці підзорною трубою. Робесп'єрів виявлено біля сіножаті. Спускайтеся на землю і пройдіть у те саме місце.
Сінокос. Перед возом майже в центрі екрану стоїть стог сіна. Огляньте його, ви виявите лаз. Проходьте, ви опинитеся в склепі. смикніть за важіль, і відьма знову прокинеться. Потім поторкайте шестерні у стіні і знову активуйте важіль. Тепер труна відкриється, а її мешканка засне. Потягніть у неї з рук книгу "Пітон для чайників". Ідіть у садибу.
Спальня. Вимкніть грамофон, щоб сусід нарешті прокинувся і підбадьорився. Піднімайтеся нагору.
Покої Однокамушкина. Покажіть вченому книгу, дізнавшись про наказ графині. Відкрийте інвентар і на зло виріжте злощасну 132-ю сторінку. Повертайтеся до усипальниці.
Склеп. Відкрийте труну і поверніть книгу зі зниклою сторінкою назад. Прийде Робесп'єров і вам покажуть цікавий відеоролик. Довго побути разом трійці не вдасться, і її учасників знову розкидає різними світами.

Космічна станція

Санаторій. Поки Анка чаклує з ноутбуком, Петько та Чапаєв потрапили в психлікарню. Карта території не передбачена. Екскурсію по палаті вам проведе скриптова сценка, а активним героєм цього разу стане ординарець Василя Івановича. Останнього явно влаштовує стан справ, він нікуди не збирається йти. Уві сні Анка рекомендувала Петру прилягти, що й зробіть, завалившись на ліжко. На стелі ви прочитаєте записку, яку слід сприйняти як посібник до дії. Поговоріть із Чапаєвим про геополітику, і він засне. Пострибайте на ліжку, відламавши від спинки металевий шматок. Киньте цей брухт у вентилятор, що крутиться на стіні поруч із комдивом. З нього відвалиться гострий шматок лопаті. Візьміть його, загляньте під ліжко і відріжте гострим предметом шматок дроту. Зламайте телевізор, вимкнувши його, ви отримаєте другий шматок дроту. Підберіть із батареї полотнище та змочіть його під краном умивальника. З'єднайте в інвентарі два дроти, створивши один довгий. Відіжміть рушник на двері, створивши тим самим калюжу. Вставте провід у розетку поруч і постукайте, щоб закликати стражницю. Незабаром від неї нічого не залишиться, і Петько покине кімнату. Відразу поверніться і двічі обшукайте бездиханне тіло супротивника, вилучивши молоток. Тепер виходьте.
Коридор. З великих колонок зніміть магнітолу, а потім зайдіть за них. На крупному плані ви виявите лійку, яку потрібно потягнути із собою. Уважно огляньте шафу неподалік, ви знайдете там маркер. Заберіть його та проходьте у двері навпроти.
Операційна. Вмираюча на столі рослина повідає всі свої таємниці і попросить врятувати дитинча. З банки з водою на столику витягніть вирву. Промийте її під найближчим краном, щоб позбутися слизу. Також наповніть водою порожню лійку. Шукану істоту сказали шукати по слуху, тому використовуйте вирву на повітроводі, звідки доноситься дивний шум. Молотком розбийте плитку та врятуйте насіння. Виходьте і пройдіть центральний купол, щоб опинитися в серці зоряного судна.
Хол. Деякий час вам доведеться проявляти обережність, оскільки стикатися з прибульцями, що патрулюють територію, ніяк не можна, інакше вони знищать вас бластером. Стражник повертається приблизно кожні 60 секунд, про його прихід заздалегідь повідомляє сигналізація і червоні лампочки, що змінюють зелені двері. Пройшовши свій маршрут, охоронець зникає, даючи вам час озирнутися та зробити все необхідне. Вам слід клацати Петкою, щоб наказувати йому сховатися до нової можливості вилазки. Отже, перечекайте першого інопланетянина і вилазьте з-за бочок. Ідіть у правий кут до діжок з невідомими рослинами. Огляньте їх, ви знайдете викрутку. Рухайтеся вздовж найближчої стіни вліво, поблизу дзеркала ви побачите діжку. Киньте туди насіння і полийте водою, щоб проросло. Якщо не встигаєте, залиште поливку на другий захід. Вирощене дітище Петько охрестив Накоком на честь Надії Костянтинівни Крупської. Використовуйте маркер на портреті зеленого чоловічка, додавши йому вусів. Сховайтесь. Патрульний потрапить у пастку і втратить карту доступу. Підійдіть до Накока і підніміть її з підлоги. Проходьте через ліві двері, використовуючи карту на пульті.
Коридор. Тут особливо робити нічого. Сховайтеся за бочками та чекайте. Інопланетянин пройде у наступні двері, а ви спокійно проходите за ним.
Кімната клонів. Звідси і беруться фальшиві Анки. Швидко заберіться в порожню капсулу, клацніть по Петько і накажіть йому прийняти позу, щоб прибулець нічого не запідозрив. Незабаром він з'явиться і почне читати секретний пароль. Виберіть магнітолу та натисніть на стражника, щоб зробити запис його голосу. Як тільки двері за ним зачиняться, виходьте та ставте приймач на гіперацесор, щоб відтворення мови переконало охоронну систему пустити вас далі.
Зал телепортації. Праворуч Петько відразу побачить коробку. Візьміть її та розберіть у інвентарі, ви виявите набір свердел. Розсуньте ящик з ними викруткою, щоб витягти дриль та єдине потрібне свердло, яке і з'єднайте в інвентарі. Використовуйте агрегат на тих дверях, звідки прийшли, щоб зробити отвір. Виходьте.
Кімната клонів. Ховайтеся в капсулі, чекаючи охоронця. Потім підійдіть до дверей і загляньте в щілину. Вам покажуть секретний 6-значний код телепортації. Щоразу він змінюється, тому, поки у вас є кілька секунд, запам'ятайте його (асоціативно, оскільки часто химерні значки шифру повторюються), випишіть на папірець або зробіть скріншот, щоб потім скористатися цією шпаргалкою. Якщо не встигли, то не засмучуйтеся, а повторюйте процедуру з прятки знову. Щоб знову потрапити до пристрою, знову використовуйте магнітолу.
Зал телепортації. Встаньте на телепортер і наберіть 6 символів, після чого вирушайте в командний пункт.
Місток. Три прибульці розважаються, Петько поки що не захоче мати з ними справи і повернеться назад. Пройдіть до Накока, де стражника вже не буде, оскільки він у цьому приміщенні загинув раніше. Рідна квіточка подарує вам яблуко. Петька з'їсть його і позеленіє, зате тепер зійде серед інопланетян за своїх. Повертайтеся до рубання.
Місток. Зелені істоти вирішили не відволікатися на вас. Проходьте праворуч і з нагородного куточка заберіть шаблі (свою і Чапая), після чого ординарець лихо розправиться з ворогами. Обшукайте всі трупи, заберіть у середнього дудку. Натисніть на пульт, з досади зіпсувавши голограму, яка відволікала Василя Івановича. Подивіться на зореліт – це ваш шлях до свободи. Повертайтесь у палату до комдива.
Санаторій. Командир все дрихне, тому розбудіть його трубою (вона ж дудочка) і розкажіть про те, що трапилося, не забувши згадати про голий портрет начальника. Розлючений герой зробить всю брудну роботу за вас.
Злітний майданчик. З боєм діставшись ангара, огляньтеся. Спочатку пройдіть повз корабль до протилежної стіни і відкрийте дивні двері складу. Ви знайдете там монтування, передайте його Чапаю. Поруч у руках мертвого прибульця лежить валізка. Підніміть його та розберіть у інвентарі, щоб виявити червону кодову картку. Тепер йдіть назад до входу, звідки поверніть ліворуч і слідуйте по містку, поки не дійдете важеля. Нехай Петько пограє з ним, комдив полетить у повітря. Коли він пролітатиме над балконом із парасольками, знову смикніть рубильник, і він встигне зачепитися. Вже в ролі Чапая візьміть складену парасольку та червону картку з підлоги. Випатрайте автомат з товарами монтуванням. За допомогою парасольки спускайтеся вниз. Відкрийте шлюз синхронним використанням карток на пристроях, що позначені символом аналогічного кольору. Час заправлятися. Обійдіть корабель, помітивши термінал АЗС. Запитайте дозвіл шефа і застосуйте на ньому монетки, щоб заповнити баки. Завітайте на борт, щоб зіграти в міні-гру. Орієнтуючись по радару, постарайтеся збити якомога більше ворогів, перш ніж вони вас здолають, що неодмінно станеться. Після цього етапу ця гра відкриється для повторів у головному меню під назвою "Міні-гра". Зореліт зіб'ють, і герої виявляться зовсім не там, де хотіли.

Античний передмістя

Місце падіння. Чапаєв залишиться охороняти капсулу, тому віддуватися за все знову доведеться Петько. Вирушайте на пошуки гравіцапи, щоб полагодити посудину. Порадьтеся поверненню карти і крокуйте праворуч повз сходи в темний провулок. Своєрідна жінка не дає пройти далі, зате поруч із нею є батут, яким можна розжитися. Подивіться на двері майстерні ліворуч. Тепер придивіться уважніше та підберіть табличку з ієрогліфами. Повертаємося на екран назад і прямуємо до першого будинку праворуч перед Діогеном. Заходимо всередину, і Петьку скидають із балкона. На землі відзначається точка приземлення. Клацаємо по ній батутом і знову йдемо в гості до чорношкірого городянина. Шлях на сусідній балкон виявлено. Спускайтеся сходами, герой потягне її собі в кишеню. Рухайтеся ліворуч. Подивіться на статую Цезаря: на ній якийсь предмет. Заберіться нагору, зруйнувавши витвір мистецтва. Підніміть із землі руку тирана. Тепер у вас є підсилювач мозку, заодно дарує знання місцевої мови. Проходьте праворуч і поспілкуйтеся з Гегемоном (Діоген або навіть предком Кузьмича). Передайте йому в дар руку статуї і покажіть табличку, ви дізнаєтеся про схованку в діжці. Після цього вам дадуть партійне завдання: розклеїти агітаційні листівки по дверях будинків. Піднімайтеся сходами ліворуч. На майданчику ви побачите Орфея, який відповість на кілька запитань і слізно благатиме полагодити йому арфу, яка опиниться в інвентарі. Обшукайте діжку з лівою рослиною, знайдіть там кліщі. Повертайтеся до Чапаю. Капсула приземлилася на чийсь будинок, зруйнувавши його, але табличка вціліла. Відколупайте її від уламка кліщами. Ідіть ліворуч, доки не помітите амбала. Поговоріть з ним про його нелегку долю. Спробуйте обдурити наглядача Гнусмуса і допомогти бідолахи. Нічого не виходить. Віддайте гладіатору-невдаху підсилювач мозку. Він зможе будувати пропозиції, але не позбудеться заїкуватості. Врятуємо його пізніше. Ідіть праворуч і в будинку перед сходами поговоріть з дружиною продавця медом, що нудьгує на балконі. Знову біжіть до Орфея і проходьте повз нього аж до кінця.
Перехрестя. Попереду видніються міські ворота, праворуч – вілла дружини Цезаря, ліворуч – ринок та провулок, що веде на площу. Йдемо прямо прямо. Увійти до міста не дозволяє вартовий, зате поруч сидить рибалка. Побалакайте з ним про все, а особливо про погоду, щоб дізнатися про його кохану. Рухайтесь до ринку.
ринок. Зупиніться перед аркою. Зліва мешкає торговець медом, праворуч - шаурмою, рибою та музичними інструментами. Затримайтеся у продавця шаурми, котрий попросить грошей за собачку. Також він попросить передати його дружині, що хоче на обід оселедця під буркою. Продовжуйте рух управо. Розкажіть музичному генію про його розламаний будинок. Він не повірить, пред'явіть йому табличку з лірою як доказ. Торговець втече і застрягне у підворітті з тією самою жінкою. Візьміть із прилавка струни, з їх допомогою в інвентарі полагодіть арфу. Пройдіть два екрани ліворуч і вирушайте у дворик.
вулиця. Перші двері праворуч у будинку з балконом – особняк торговця шаурмою. Поговоріть з господаркою, повідомивши, що її чоловік просить на обід і дізнавшись, що головного інгредієнта вона не має. Стукайте в наступні двері. Дружина продавця квасом поводиться грубо. Натисніть на двері і принюхайтеся, почувши підгоріле молоко. Повідомте про це жінці, вона зникне назавжди і більше не турбуватиме вас. Листівки поки що все одно поширити не дозволять. Ідіть прямо до темного провулка. Зайдіть туди, ви зустрінете відьму, вилікувавшись від заїкуватості і отримавши в подарунок ракетницю. Підберіть її із землі. Виходьте, відразу ж навпаки ви знайдете будинок торговця рибою. Побалакайте з його дружиною, щоб дізнатися, як їй самотньо. Виходьте прямо на площу.
Місце падіння. Заговоріть з дружиною продавця медом про рибалку, і кинута Петькою фраза приверне гнів Купідона, поки що проявився тільки в звуках грому. Піднімайтеся сходами і передайте Орфею його оновлену арфу, натомість дізнавшись, як поводитися в суспільстві пані Гламурії (без цього знання з відповідної локації просто викидають). Ідіть прямо і на першому роздоріжжі згортайте праворуч, відкривши нову ділянку.
Вілла Цезаря. Дружина тирана засмучена зникненням цінного намисто і катує свого наглядача Протокла. Викличте допомогти знайти грабіжника. Ідіть прямо, біля лівого бордюру підберіть порожній мішок, що погано пахне рибою. Повертайтеся назад і пройдіться лівою стежкою (якщо дивитися від входу). Продовжуйте рух прямо, а потім знову поверніть наліво, доки не знайдете альтанку. Візьміть магніт, що лежить на підлозі. Доказ слід пред'явити власнику, йдіть до торговця рибою.
ринок. Біля арки вас зупинить Купідон та почне загрожувати. Вистріліть у нього з ракетниці, щоб покінчити з вередливим божеством. Візьміть крила, що залишилися від нього, із землі. Ідіть праворуч. Покажіть продавцю мішок і залякайте, щоб він розповів, як хтось придбав цю ємність раніше вранці, впустивши хустку. Повертайтесь на площу.
Місце падіння. Використовуйте крила на дружині торговця медом, влаштувавши маленьку театральну виставу. Закохана жінка відразу ж напише листа, і Петру доведеться його доставити. Вирушайте прямо до міських воріт і передайте його нещасному рибалці.
Міські ворота. Ловелас втече, кинувши вудку. Підберіть її та йдіть вниз, доки у правій частині екрана не побачите басейн. Придивіться до нього краще, ви побачите монету. З'єднайте вудку з магнітом і виловіть цінність із води. Рухайтеся до продавців.
ринок. Віддайте монетку продавцю шаурми та купіть цуценя. На екрані з торговцем рибою клацніть хусткою по собакі, щоб вона взяла слід. Пес негайно зникне, і тепер доведеться шукати його самого. Пройдіть на площу.
Місце падіння. Подивіться на будинок торговця медом, натисніть на двері і прислухайтеся, ви дізнаєтеся про медовий коржик. Ідіть ліворуч, ближче до Спартака, де й знайдете цуценя. Поговоріть з гладіатором про заїкуватість і розкажіть йому про спосіб чудесного зцілення, Петька проводить персонажа в темний провулок, де зустрів відьму. Виходьте та прямуйте на базар.
ринок. Загорніть у ліву частину екрана, де знаходиться арка, ви знайдете там продавця медом. Розкажіть йому про неподобства, які творить його дружина без чоловіка, і він втече. Підберіть із прилавка мед. Використовуйте останній на листівках, створивши клейку поверхню. Ідіть до арки, а потім прямо. Для початку оприбуткуємо всі двері до провулка: будинок продавця рибою, агентство нерухомості "Елітне житло", будівля навпроти, майстерні та закритий вхід. Зробивши це, виходьте на площу.
Місце падіння. Додайте прокламації на двері будинку продавця медом і на ту, що зліва від Діогена, звідти Петьку викидали з балкона. Ідіть до будинку наглядача і пришльопайте листівку на двері Гнусмуса. Коли той вийде, звинуватите його в крадіжці - але поки що безуспішно, то він піде здирати з усіх дверей те, що ми старанно наклеювали. Рівною доріжкою він дістанеться до провулка, де його належним чином зустріне Спартак. Поговоріть із Гнусмусом, тепер він охоче віддасть вкрадене намисто. Провідаємо Гламурію.
Вілла Цезаря. Передайте пропажу пані, яка звільнить Протоклу. Той миттю помчить до торговця квасом, де і "зависне" до закінчення цього розділу. Якщо ви помітили, однією і тією ж дорогою в Рим пробігає гонець з Пізи, який щоразу зупиняється, щоб випити квасу. З новим приходом він зрозуміє, що лавка зайнята та шляхом нехитрих міркувань погодиться пити з басейну нижче. Поверніться на віллу і візьміть з бочки оселедець, яким Гламурія катувала Протокла. Проходьте повз ринок під аркою.
вулиця. Віддайте рибу дружині торговця шаурмою, і вона піде, а вам знову доведеться взятися за листівки. Поверніться до арки. Подивіться в обидві сторони і наклейте рекламу на обидві двері. Ідіть прямо, займіться дверима продавця шаурмою, квасом, рибою і всіма, що ви вже обходили раніше, жодної не пропустивши (порядок участі не грає). Потім вийдіть на площу
Місце падіння. Залиште 3 папери на дверях вже відомих будинків, закінчивши житлом Гнусмуса. Якщо ви все зробили правильно, листівки закінчаться, і Петька відрапортує про виконання завдання. Ідіть до Гегемона, щоб отримати законну нагороду – тюбик із тисячовідсотковою горілкою. Ця міцна річ нагоді вам прямо зараз. Піднімайтеся сходами на самий верх.
Міські ворота. Обов'язково знову спробуйте увійти до міста. Вас не пустять, сказавши, що вхід дозволено лише гінцям із грамотою. Якщо цього не зробити, наступний діалог підвісить гру. Про всяк випадок збережіться. Повертайтеся до басейну. Вилийте горілку у воду і одразу пропустіть коментар Петьки. Гонець, що прибув, поп'є води і відключиться. Знайдіть його, вилучивши листа з печаткою. Ідіть до воріт. Спробуйте увійти. Вас знову не пустять, але Петро зобразить фірмову пробіжку кур'єра з Пізи і опиниться в самій столиці. Тим часом нудьгуючого Василя Івановича скрутять і відведуть у рабство.

Рим

Вулиці Черговий розділ знову доведеться проходити тільки за Петьку. Ідіть вниз, не зупиняючись, доки не побачите велику будівлю банку.
Банк Цезаря. Спробуйте увійти, переполошивши охорону. Одному тут не впоратися. Пройдіть ще екран вперед і за банком поверніть у закуток. Ви зустрінете відьму, яка подарує вам пилку-болгарку. Підніміть її із землі. Повертайтесь на головну вулицю. Ідіть прямо по дорозі і зайдіть у внутрішній дворик резиденції Цезаря, так ця локація потрапить на карту і надалі сюди можна буде потрапити коротким шляхом. Виходьте та повертайте за басейн у лівій частині екрана, минаючи вуличку. Зупиніться біля глиняного посуду та поверніть у провулок. Там ви побачите міцну дерев'яну хвіртку. Розпиляйте її, пройдіть всередину і ще трохи вперед, після чого загорніть за кут ліворуч. Вас вже чекає квітка-людожер. Можливо, це Накок чи його родич. Поспілкуйтеся з ним та зірвіть зелений плід. Цього разу Петька його не з'їсть. Виходьте назад до посуду та йдіть ліворуч, доки не потрапите до центру міста.
Площа рабів. Обійдіть територію по лівій межі і дійдіть до Колізею. Поговоріть зі Спартаком, який тепер став зарозумілим і знаменитим. Натякніть йому про "зоряну" хворобу, щоб отримати хоча б контрамарку на бої. Виходьте праворуч і знову рухайтеся вздовж лівого краю. Затримайтеся у покараного продавця голубами. Дізнайтеся, що з ними трапилося, і придбайте пташку в клітці в обмін на квиток на шоу. Перелітайте до палацу Цезаря.
Внутрішній дворик. За столом суворо сидить древній Фурманів і не пускає далі. Обходьте правий басейн по стіні, доки не побачите масивні двері в Дендраріус. Саме сюди Петьку відправила чаклунка. Постукайте і спробуйте різні способи увійти. Грізний страж не хоче відкривати. Пред'явіть зелений інопланетний фрукт. Незабаром однією рослиною-людожером і з'їденим садівником стане більше, сміливо входите і похвалите квіточку. Спочатку йдіть ліворуч, а потім далі вздовж верхньої стінки, минаючи яскраві кущі. Зверніть увагу на бочки. Можливо, їх тут покинули невипадково. Придивіться до рослини поряд із ними та використовуйте на ньому голуба. Потрібний ефект отримано. Сміливо зривайте реліквію, ви отримаєте присипляючий порошок. Повертайтеся у двір. Налякайте Фурманова пожежею. Коли він відвернеться, налийте в кухоль із напоєм сонного зілля. Секретар незабаром знепритомніє. Візьміть ключ, що висить на кільці за спиною. Настав час відвідати житло тирана.
Вілла Цезаря. Від входу повертайте праворуч і йдіть вперед до упору, доки не побачите невеликі білі двері. Відімкніть її ключем, ви опинитеся в підземному лабіринті. Спустіться до найближчого прольоту. Ідіть праворуч, потім ліворуч, праворуч, праворуч і прямо до стіни, де в центрі екрана навалена купа мотлоху. Знайдіть її, щоб виявити там тазик і забрати його собі. Тепер потрібно повернутися до входу (прямо, ліворуч, ліворуч, праворуч). Піднімайтеся нагору та натисніть важіль. Петька не встигне добігти до ліфта. Спробуйте знову, але спочатку, піднявшись, використовуйте тазик на важелі, спорудивши цим транспортний засіб. Смикайте за рубильник і ви дійдете до ліфта.
В'язниця. Героя хтось відчайдушно кличе. Ідіть праворуч під арку вздовж ліній на підлозі, поки не дійдете до в'язниці під номером "3", в якій знаходить Робесп'єров, який просить про допомогу. Допитайте його і забудьте про нього на якийсь час. Повертайтеся та оберіть правий ліфт на майданчику, щоб піднятися до палацу.
Палац Цезаря. Ідіть вниз, потім ліворуч і вгору величезними сходами. Двері в покої замкнені, але можна підслухати розмови із зали, хоча пізніше їх вам продублюють. Погляньте на портрети легіонерів довкола. Схоже, що розробники залишили нам сюрпризи. Ідіть ліворуч. На новому екрані загляньте в кут, де світиться напис "01". На пожежному щиті лежить цебро, візьміть його. Втім, це можна зробити і у фінальному розділі. Продовжуйте рух до балкона, а потім пройдіть по карнизу до покоїв імператора. По дорозі ви побачите, як Чапа продають у рабство. Нічого, врятуємо його згодом. Заходьте в тронний зал і ховайтеся за ширмою. Підслухайте погрози, що надходять на адресу тирана. Подивіться в клацання, а потім натисніть шашкою по розбійниках, щоб налякати їх. Врятований володар радісно передасть у руки Петьки кермо влади і сховається додому.

Каменоломні

Пустир. Поки Петро прохолоджується, заміняючи Цезаря, Василь Іванович потрапляє рабом на копальню. Нікуди звідси не дають. Натисніть на великий білий куб Влада, зацікавивши наглядача. Потім повторіть дію та припустіть, що споруда ось-ось обрушиться. Дурний наглядач відвернеться. Скористайтеся цим, щоб втекти через густі очерети, розташовані ближче до нижньої лівої межі екрана.
Валуни. На іншому березі вам відкриють локацію з ліфтом, слідуйте туди.
Витяг. Огляньтеся і підберіть каналізаційний люк, що самотньо лежить на землі. Ідіть праворуч, біля вбиральні ви виявите розпусний журнал. Розберіть його в інструменті, вирвавши сторінку. Продовжуйте рух управо, поки не дійдете до густих чагарників. Підніміть огризок труби та обшукайте самі рослини, щоб знайти там заточення. Ідіть до переправи.
Валуни. Ідіть праворуч, поки не помітите консервну банку. Підберіть її і поверніть трохи назад, впритул підійшовши у воді. Зірвіть очеретину біля лівої межі екрана і спробуйте зловити жабу. Без екіпіровки не вийде, рибалка на мосту своє спорядження просто так не віддасть, тому доведеться його відволікти. Клацніть сторінкою з журналу Чапаєва, і він спорудить паперовий кораблик. На випадок підвисання майбутнього монологу на цьому місці збережеться. Використовуйте кораблик на групі рослин, позначених мальовничим місцем. Поки господар вудки дивиться в інший бік, швидко біжіть на міст і вкрадете з його робочого місця сачок. Пропускайте всі репліки, якщо не встигатимете. Поверніться до жаби і зловіть її сачком. Пройдіть ліворуч, минаючи повітропровід, і прямуйте по правій межі екрана. З мотузки зніміть гігантську білизну, а потім відріжте мотузку заточкою, щоб забрати її. Повертайтеся до мальовничого місця. Клацніть на камені і переправляйтеся назад на інший берег.
Пустир. Встромте очеретину в жабу і налякайте цим пристосуванням Протокла. Він знепритомнів. Знайдіть тіло і заберіть батіг. Поверніться до мосту та переходьте його.
Вхід у печери. У лівій половині екрана валяється велосипедне кермо. Потягніть його і йдіть праворуч, поки не побачите бензобак, заберіть його теж. Зробивши це, пройдіть назад і огляньте вхід з рейками. Проходьте всередину, вибравши поворот праворуч. Якщо ви йшли правильно, то на новій ділянці побачите гирю. Підніміть її і слідуйте до найближчого виходу. Опинившись на скелі, потягніть орлине гніздо. Перелітайте до мосту.
Валуни. Оберніться, і ви побачите темний вхід у катакомби. Виконуйте через нього, обравши шлях ліворуч. Подальшу дорогу перегороджує урвище і зламаний міст. Огляньте проріз, вам потрібен матеріал для ремонту. Виходьте назад і повертайте ліворуч до повітропроводу. Трохи не доходячи до нього ви побачите ялинки, у кронах яких захований набір дощок. Візьміть його, поверніться та відремонтуйте переправу. Тепер шлях вільний. На найближчому роздоріжжі знову йдіть ліворуч (шлях вправо приведе туди ж, але з іншого боку). На новому екрані прихопіть шолом та йдіть далі. Підберіть шестірню. Рухайтеся вперед, поки ви не опинитеся на мосту. Підніміть моток дроту. Застосуйте білизну на Чапаєві, і він створить парашут. Стрибайте з його допомогою вниз, і ви опинитеся на даху сараю. Конфіскуйте динаміт. Очевидно, скоро вдасться зібрати всі речі, які Петько викинув із капсули. Щоб не спускатися через слухове вікно, одразу по карті вирушайте у потрібну точку.
Валуни. Знову підійдіть до мальовничого місця та переходьте на інший берег. Використовуйте гніздо на камені, який обробляє раб. Бракує тільки іскри, а значить, бранцеві потрібно працювати старанніше. Підстебніть його батогом. Гніздо згорить, витягніть палаючу головню з купи попелу. Ідіть назад до повітропроводу, перед яким лежить велика кам'яна плита. Поставте на неї динаміт, підпаліть головнею - і ви опинитеся набагато нижче, ніж були.
Кузня Гефеста. Велетень запропонує обміняти шаблю на купу брухту, шуканий обсяг покажуть ваги. Ближче до верхньої стінки візьміть кліщі. Ледве є темний отвір, проходьте через нього, щоб опинитися біля вимірювального приладу. Візьміть неподалік магніт і викладіть у чашку прийому тари весь підібраний раніше мотлох: шолом, велосипедне кермо, шматок труби, моток дроту, гирю, каналізаційний люк, консервну банку, шестерню та бензобак. Все одно не вистачає. Спускайтеся вниз. Збережіть гру. Розберіть жабу в інвентарі і знову вставте в неї очерет, а потім наповніть гарячим повітрям біля парової труби. Чапаєв вирушить у політ (не слухайте всі слова до кінця, інакше додаток може підвиснути), але його зіб'є лучник... Не без божої допомоги. Впавши ми знайдемо дудку-горн. Повертайтеся до кузні через карту і повторіть виліт тим же способом. Як тільки в небі у вас з'явиться курсор, одразу вибирайте дудку і натискайте їй за Василем Івановичем, щоб відволікти недругів і успішно дістатися фортеці на скелі. Повторювати переліт більше не доведеться – локацію відзначили на карті. Візьміть балансир та щити у лівій частині екрана. Поговоріть зі стражниками, які скидатимуть беззбройного героя вниз. Переміщайтеся до печер.
Вхід у печери. Ледве зверніть увагу на іржаві кайдани. Кліщами від'єднайте їх і потягніть до себе в кишеню. Приєднайте магніт до мотузки та йдіть у катакомби.
Валуни. Проходьте туди, де лагодили міст. Відразу за доданим шматком, викликавши новий ракурс камери, ви побачите батарею. Спробуйте взяти її. Дотягнутися не виходить, тому використовуйте на ній мотузку з магнітом. Для Гефеста все готово.
Кузня Гефеста. Піднімайтеся до ваг і кидайте в ємність кайдани, батарею та щити. Завдання виконане, і в нагороду коваль поверне Чапа його улюблену шаблю. Час бити стражників.
Фортеця на скелі. Натисніть на охорону шашкою, розкидавши всіх подалі. Огляньте доісторичну вбиральню, помітивши рулон туалетного паперу. За допомогою балансиру змусіть Чапая згадати молодість та дістати її. Покладіть рулон у катапульту, що стоїть позаду. Підпаліть її головнею і садіть героя зручніше перед довгим перельотом і забавним відеороликом.

Рим

Тронна зала. Петько сумує за загиблим бойовим товаришем, але з порадою приходить відьма. Вона рекомендує спуститися нижче, тобто у підземеллі. Виходьте, слідуйте головними сходами, повертайте ліворуч і їдьте вниз.
В'язниця. Дойдіть до третьої камери і поговоріть із Робесп'єровим. Він погодиться допомогти в обмін на гравіцапу. Це звичайна батарея, якою Петра нагородив Цезар за запобігання державному перевороту. Передайте бажане джерело живлення ворогові. Грати зникнуть, але він попросить принести ще й книгу-посібник із програмування. Вона зберігається в римському банку, який доведеться пограбувати. Повертайтеся до ліфта, піднімайтеся нагору, йдіть до нижньої межі екрана та виходьте через головні двері. Відвідаємо Спартака.
Колізей. Запропонуйте гладіатору спільну справу. Він попросить завербувати міцних спільників. Виконуйте у внутрішній дворик до в'язня.
В'язниця. Попросіть Робесп'єрова покликати помічників для пограбування. Всі разом незабаром опиняться біля дверей банку. Петро взяв на себе двері, тому поки інші відволікають охорону, розпилюйте її і проходьте всередину, ви знайдете книгу. Через чорний хід поверніться на вулицю та акуратно, не привертаючи уваги колишніх спільників, віднесіть її до в'язниці.
В'язниця. Передайте скриньку з книгою Робесп'єрову. Підлий ошуканець захопить владу, але Петько таки потрапить на Олімп, познайомиться з богами і вимолить у комдива прощення. Знову в підземеллі він видасть вам нове завдання: взяти в полон узурпатора і привести його до Чапая. Піднімайтеся до входу до тронної зали. Головні ворота вже взяли в облогу Спартак з бандитами. Якщо спробуєте проникнути у покої через двері, то Петро загине, та його врятує Анка. Ідіть ліворуч до балкона. Переконайтеся, що ви взяли з пожежного щита цебро, воно має бути в інвентарі.
Балкон. Спробуйте пройти через карниз, один із уболівальників зіб'є Петьку, і той розіб'ється. Анка знову воскресить ординарця. Клацніть цебром по герою, він його приміряє. Знову йдіть карнизом. На цей раз вам вдасться пройти до потрібного місця, не впавши. Заходьте всередину.
Покої Цезаря. Турбувати Робесп'єрова небезпечно, тому кліщами, які вам дав Василь Іванович одразу після повернення з Олімпу, відріжте трос біля верхньої стінки. Трон провалиться, і лиходій провалиться разом із ним, залишивши ноутбук. Взяти і оглянути його поки що не дозволяють, тому йдіть до Чапаєва до в'язниці.
В'язниця. Допитайте Робесп'єрова, толку від нього ніякого. Поговоріть з шефом про оборону, розповівши про стан облоги. Напарники опиняться у тронній залі.
Покої Цезаря. Візьміть ноутбук, дізнавшись, що йому потрібен пароль – ім'я коня тирана. Виходьте наліво на балкон, протилежний тому, звідки ви прийшли трохи раніше. З іншого боку палац вже обложив Цезар і його гвардія. Імператор гнівається. На оглядовому плані уважно вивчіть величезну скульптуру коня, щоб дізнатися про назву. Цей пароль і потрібно ввести в ноутбук, щоб закликати Анку та врятуватися втечею. Пригода закінчується, але на вас ще чекає фінальний відеоролик.


Xmlns:o="urn:schemas-microsoft-com:office:office"
xmlns:w="urn:schemas-microsoft-com:office:word"
xmlns="http://www.w3.org/TR/REC-html40">

Село Гадюкіне

Село Гадюкине. Анка.

Прокидаємося, оглядаємось...
Згадуємо як у інтро Петько випив молоко з глечика. Забираємо її із тумбочки.
Відкриваємо тумбочку та дістаємо з неї першу частину Місячної сонати. також в
інтро фігурувала весільна фотографія - вона маячить на задньому плані
ліжком. Її також забираємо. Поруч цокає годинник Біг-Бен і заважає нам
прислухатися, отже – зупиняємо їх і чуємо голос.

У годиннику теж є шафка - отримуємо
з нього ключик і гральна карта, - сімку пік. Лівіше годинника в стіні видніється
дірка. Цікавимося дірою та з'ясовуємо, що у нас є сусід, який запрошує
нас у гості. Після розмови продовжуємо оглядати кімнату. Якщо рухатися далі
за годинниковою стрілкою, то треба пройти повз червоний рояль і відкрити ключем шафу.
Оглядаємо його та дістаємо фрак. Оглядаємо шафу ще раз і отримуємо гральну
карту, - сімку пік. Розбираємо в інвентарі фрак і видобуваємо ключик від другого
шафи. Прямуємо до нього, відкриваємо ключем і дістаємо аптечку, яку також
розбираємо у інвентарі. Отримуємо порожній шприц та касторку. Виходимо з кімнати,
топаємо ліворуч і завертаємо за ріг. Спостерігаємо грати - доведеться натякнути
сусіду, про що він забув.

Повертаємось у кімнату, прямуємо
до дірки в стіні і говоримо з товаришем Однокамушкиним про ґрати. Він мабуть нас
погано чує і тому доведеться за буквами (вибираємо назви тварин): рак,
єнот, шиншила, єнот, тушканчик, кобра, лелека. Після чого вибираємо пункт:
що вийшло?". Коли до цього жирафа нарешті доходить, він прибирає перешкоду.
і шлях стає вільним. Піднімаємося в обсерваторію та спілкуємося з
професором. Отримуємо від нього натяк - він засинає тільки від Місячної сонати.
Заглядаємо під розкладачку і дістаємо другий фрагмент цього самого
твори. В нас виходить ціла партитура. Більше він нам нічого не дасть
помацати, крім як подивитися у величезний телескопище, та й то одним оком. В
нього можна і не дивитися – сюжет від нього не залежить. Топаємо на перший поверх і
виходимо коридором повз кімнату надвір.

Тепер нам доступна карта – дуже
Зручна штуковина треба сказати. Поки що у нас відкрито одну локацію «ПАРК», в
якою ми і знаходимося. Починаємо збирати карти, розкидані всюди. Для
зручності, щоб нічого не проґавити, скористаємося «правилом правої сторони» -
по можливості завжди будемо повертати праворуч. Отже, спочатку знаходимо
бубновий туз. Далі прямо і підбираємо червону сімку. Можна вийти за
ворота, відкрити нову локацію «СТОРІЖКА», а можна повернутися сюди потім тієї ж
дорогий (але краще відкрити – для зручності). Розвертаємось і маримо до входу в
садибу або переміщуємось туди по карті, щоб продовжити пошук. На цей раз
йдемо прямо від дверей – знаходимо хрестову десятку. Далі обходимо альтанку та
підбираємо хрестову даму. Виходимо від альтанки і повертаємо знову ж таки направо -
перед сходами ліворуч лежить червона вісімка. Беремо і її, піднімаємося
сходи - там лежить бубновий валет. Розвертаємось, тупаємо поки не спустимося
сходами і не знайдемо бубнову сімку. Все, що ми могли тут знайти - ми
взяли.

По карті або пішки прямуємо до
сторожці, щоб продовжити нашу подорож. Ідемо в село, (локація «МІСТ»)
потім через ворота і праворуч травою. Болтаємо з Петькою (хоча сюди можна
буде і потім зарулити). Серп він нам не дасть, та й із ув'язненим розмовляти
теж не дозволить - згодом за це ми йому ганьбу зробимо. Запам'ятовуємо
йому хочеться молочка і ще що підпоручик (в'язень) обіграв ВІЧа в карти (за те й
сидить, власне кажучи) - ці два натяки нам знадобляться. Почнемо обхід села
Гадюкине. Виходимо від Петьки та рухаємо до сільради (локація «ШТАБ»). Заходимо,
розмовляємо з диким телеграфістом Тедей, показуємо йому фотографію, щоб не
заривався. Тепер прямим наведенням і без стуку, у двері до пана Робесп'єрова
(Він же Прошка Нюхін), зображаємо непритомність. Коли він іде, зазираємо в папку
на столі та забираємо адресу Фурманова.

Після чого навідуємось у двері
справа – це комора. Набиваємо кишені: бульбашка сироватки правди, RW
Грамофон-фонограф, банку тушонки з кенгуріної печінки найвищого гатунку. Набираємо
в порожній шприц сироватку правди. Обчистивши склад, підходимо до дверей або до вікна.
результат практично той самий. Виходимо зі штабу і продовжуємо шлях по
дорогою. Завертаємо за кут, говоримо з піонером (локація «Перекресток»). Сам
перехрестя, на якому ми знаходимося, не приведе нас нікуди (крім як
назад), поки ми попросимо піонера відвести нас до будинку Фурманова. Показуємо
йому листок з адресою - він нас відводить, при цьому відкривається локація «ДІМ
ФУРМАНОВА».

Заходимо в будинок, чуємо голоси, робимо
Фурманову протибрехливу вакцину, забираємо фотографію. Виходимо та виявляємо
відсутність присутності піонера – тільки барабан на пеньку від нього залишився, ну
так йому і треба. Тиримо, розбираємо барабан, отримуємо підлогу колоди карт. А ще
піонер називається... Називався, тобто... Настав час дізнатися, що це за фотографія.
Переміщуємось у парк, потім у садибу, до кімнати, застосовуємо на червоний рояль
фонограф та партитуру. Граємо на роялі Місячну сонату – запис готовий. Включаємо
RW Грамофон-фонограф на відтворення та товариш Однокамушкін спокійнісінько
починає хропіти. Краса, та й годі. Піднімаємось в обсерваторію, тихо мирно
спіонеруємо портативний телескоп (він знаходиться на столі біля вікна), дивимося через
закордонний дрібноскоп (великий такий, ліворуч стоїть) на каламутну фотографію,
яку дав нам Фурманів.

Дізнаємося кілька цікавих
подробиць. Повертаємось до штабу і тримаємо шлях прямо, доки не почуємо собачий
гавкіт (локація «ДІМ ЖАДОВА»). Анка втече, а на гавкіт вийде Фрол Жадов.
Повертаємось до Жадова, кличемо господаря, віддаємо йому фрак, отримуємо гранату та зламаний
кулемет. Чуємо коров'яче мукання – запам'ятовуємо на майбутнє (Петько ж хоче
молочко, правда?). Тут же, не відходячи від каси, як кажуть, розбираємо
зламаний кулемет, виходить чудова м'ясорубка. Тепер чешем по
освітленій вулиці і перед виходом на станцію повертаємо праворуч по доріжці.
Добредаємо до будинку Кузьмича (локація "ПАСЕКА"). Болтаємо з пасічником і бачимо,
як він сильно наляканий. Показуємо йому страшне фото і він перестає нас
боятися. Отримуємо завдання, дізнатися про ешелон з настойкою глоду, і
говоримо з ним про бджіл (тепер ми знаємо, як їх приспати).

Ідемо прямим наведенням у штаб. Чуємо
крик, бачимо калюжку крові, оглядаємо телеграфний стіл і з'ясовуємо, що свій
ешелон пасічник чекатиме ще довго. Обшукуємо стіл і комунізуємо з нього
консервний ніж, яким відкриваємо банку з тушонкою. Поспішаємо на пасіку і
доповідаємо Кузьмичу про телеграму, від нього дізнаємося, до кого треба звертатися.
Тепер до дому Жадова. Говоримо з господарем про дрезину, отримуємо каністру для збору
меду. Застосовуємо на паркан (у лівій частині екрану) кенгурятину - годуємо песика і
шлях вільний.

Стаємо трохи подалі від входу до будинку
у напрямку до станції так, щоб праворуч від Анки був паркан, прямо
освітлена ліхтарями вулиця, а ліворуч стог сіна. Заходимо на насип між стогом
сіна і лівими соняшниками, і вид сцени змінюється - тепер ми бачимо корову в
хліві. Застосовуємо на неї глечик і Анка доїть корову. Додаємо в молоко рицину.
Обходимо будинок Жадова ліворуч дорогою і коли буде вид зверху, то в лівій частині
На екрані в темряві можна буде розглянути грядки часнику. Рвемо цей часник і
перемелюємо через м'ясорубку. Ідемо до Петьки і віддаємо йому молоко з рициною -
він утече. Забираємо серп і розмовляємо з підпоручиком Гоголіцин про флейту.
Цього разу йдемо від мосту вліво та відкриваємо локацію «СІНОКОС». Топаємо по
доріжці, поки не знайдемо сарай - правіше за нього є похід. Пройдемо трохи вперед,
і вигляд сцени зміниться. Натикаємося на зарості та зрізаємо їх серпом – отримуємо
оберемок тросника (заодно знаходимо могилку). Тягнемо тростину в'язню в обмін на
флейти.

Знову на пасіку, присипляємо флейтою
бджіл, набираємо в каністру мед. Тепер до Жадова і віддаємо йому мед – отримуємо
цінні вказівки з пошуку дрезини та сходи. Звідси прямо по освітленій
вулиці та в локацію «Ж/Д СТАНЦІЯ». Спочатку повертаємо направо та обшукуємо
занедбаний перон (за станцією) – знаходимо журнал. Розвертаємось і йдемо по
дерев'яній доріжці, повз ворота, поки не загорнемо за ріг, і Анка не помітить
вікно. Ставимо сходи і пробираємось усередину. Ліворуч від Анки в куточку стоїть
собі і нікого не чіпає газовий пальник. Дивно, що її ніхто не стяг.
Виправляємо непорозуміння, звичайно, виключно для потреб справи. Підходимо до
воротам і відкриваємо засув. Забираємось на дрезину і в дорогу. Проїжджаючи тунелем,
ми натикаємося на чоловіка, він же вампір, він же Василь Іванович Чапаєв
Легендарний комдив власною персоною. Анка з жахом жене дрезину назад. Не
губимося, а намазуємо часником і знову в дорогу - може не з'їсть. Дізнаємося багато
нового та цікавого.

Їдемо до локації «СІЛЬНЯ КУКУЄВО».
Спускаємося сходами і спостерігаємо розкурений і розкрадений ешелон з
«паливним». Шукатимемо - а раптом хоч одна пляшечка завалялася? Пройдемо по
містку, а потім темною доріжкою праворуч і звичаєм вагончик. Звичайно, там
нічого немає. Повертаємося до роздоріжжя - на задньому плані бачимо вагон зі сходами,
на даху якого видніється гумовий виріб. Забираємо. Продовжуємо пошук. За
перехрестям (направо) знаходимо і обшаріваємо ще два вагони - результат нульовий.
Повертаємось на перехрестя і проходимо ще трохи, поки не зміниться екран, і
ми не побачимо ще один вагончик (трохи виглядає у правій частині екрану). Його
також треба відкрити. Проходимо ще трохи доріжкою, поки екран не зміниться ще
раз, і ви не побачите сухе дерево - прямуємо по насипу ліворуч від
Анкі (якщо Анка стоїть обличчям до нас), і якраз між деревом і возом із сіном
нас чекає останній омріяний вагончик з настоянкою. Тільки одна пляшка, але
Кузьмичу її вистачить. До речі, якщо піти прямо до цього вагону, минаючи всі інші,
то пляшка буде в іншому. Задум проста - який вагон буде останнім, у тому
ви і знайдете пляшку, головне – не пропустити жодного.

Тепер повернемося знову на дорогу та
маримо до вцілілого будинку (локація «БУДИНОК БАНДІТІВ»). Заглядаємо у віконце,
отримуємо підказку: розбійники втратили журнал та хочуть його повернути. Застосовуємо
на будинок гранату, Анка заходить усередину. Застосовуємо журнал і вона грає з
розбійниками в карти – з'ясовуємо, що у цієї хитрої трійці краплена колода.
Згадуємо, що біляк сидить в ув'язненні за те, що обіграв ВІЧ у карти,
значить треба було б до нього навідатися. Здійснюємо це (між штабом та мостом,
звідки ми так спритно злякали Петьку, говоримо з підпоручиком про карткові ігри)
і він ділиться з нами картою, що завалялася (принагідно помічаємо, що у нього є
величезний кошик, за який цей жук вимагає шампанське та ікру).

Тепер, скоріше до Кузьмича – віддавати
обіцяне. Підбираємо лопату і йдемо набиратися досвіду в гробокопані. Пам'ятайте де
могилка? На сіножаті в проході між возом із сіном і сараєм. Викопуємо
лопатою хвіст від бронзового лева. Пересуваємось у парк і приставляємо хвіст на
його законне місце (до далекого лева). Після чого нас телепортують у локацію
"ПРИСТАНЬ", кущі зникають, і з'являється таємний хід. Ідемо туди і просуваємось
ліворуч - там нас чекає сім хрест. Ще далі дев'ятка хрест, десять пік,
хрестовий валет (його не видно за кущами, але Анка сама підбере), ну і,
нарешті, пікову даму.

Таким чином, у нас має
вийти повна колода карт. Виявляється локація "СКЛЕП". Спостерігаємо цікаву
картину і дізнаємося, що справа не така просто як здавалося на перший погляд.
Пересуваємось до будинку бандитів, знову застосовуємо гранату додому, застосовуємо колоду
карт, легко і невимушено виграємо, отримуємо шампанське та ікру. Відвідуємо
в'язня, віддаємо йому бажаний пайок – кошик наш. Застосовуємо «здуту кулю» на неї,
а потім газовий пальник. Піднімаємось у небо і використовуємо на себе телескоп -
спостерігаємо за Робесп'єровим (дізнаємося де підземний хід).

Спускаємось, переміщуємось на сіножат
і якраз опиняємось, де треба. Оглядаємо стог сіна в лівій частині екрану та
проникаємо в склеп. Що страшно? Смикаємо за важіль, лякаємося. Анка поверне все -
як було. Торкаємо механізм. Знову сіпаємо за важіль - труна відкривається, але
старенька вже не оживає. Притираємо книжечку і сіпаємо звідси. Тепер треба
дізнатися, що нас із цим добром робити. Повертаємось у парк і звідти до будинку.
Вимикаємо в кімнаті наш RW Грамофон-фонограф, піднімаємось до професора та
показуємо йому книжку. Мотаємо на вус підказку і видираємо (розбираємо в інвентарі)
важливу сторінку. Прийдеться ще раз навідатися тією ж дорогою в склеп і знову
відкрити труну - виконуємо. Запхуємо книжку на законне місце, тобто
старенькій прямо в руки і милуємося на результат наших старань.

Санаторій, він база прибульців.
Петька.

Згадуємо з побаченого, що
сказала нам Анка. А саме – повалятися на ліжку. Виконуємо та бачимо
підказку: Чапай засинає від розмов про геополітику Присипляємо його бесідою на
цю тему. Стрибаємо на ліжку - отримуємо відламану грядушку, яку використовуємо
на вентилятор. Підбираємо лопату (валяється між телевізором та каталкою).
Заглядаємо під ліжко та відрізаємо лопатою шматок дроту. Знімаємо з батареї
ганчірку для підлоги. Ломаємо телевізор – отримуємо провід. З'єднуємо два дроти. Ідемо
до рукомийника і мочимо ганчірку.

Використовуємо ганчірку на двері. Встромляємо
довгий провід у розетку (праворуч від дверей). Стукаємо в двері і дивимося, що з
цього вийшло. Виявляється, ми знаходимося в космосі, на інопланетній базі, а
лікарня – містифікація. Повертаємось у палату та оглядаємо інопланетну
гидота - Петько каже, що немає там нічого цікавого, але ми оглядаємо її
більш уважно і знаходимо той самий молоточок, яким вона нас дубасила.
Виходимо з палати та забираємо магнітофон. Заходимо за колонки, і ракурс сцени
змінюється. Завдяки цьому помічаємо лійку, яку відразу підбираємо.
Оглядаємо стелаж зліва і беремо маркер. Заходимо в інші двері, не лякаємось,
а просто спостерігаємо та запам'ятовуємо, що нам скажуть – це завдання. На столику у
стіни стоїть банку. У ній вирва - беремо. Миємо її у рукомийнику (у цьому
приміщенні він також є). Заодно наповнюємо лійку водою. Семечко знаходиться в
повітроводі праворуч від свого невдачливого батька (якщо дивитися з боку
двері). Застосовуємо на цей повітропровід воронку, а потім молоточок. Петька візьме
насіння.

Виходимо з дверей і підходимо до
інопланетним воротам. Про всяк випадок зберігаємося, хоча можна цього й не
робити, оскільки Анка сама зробить для нас автоматичне збереження. Спочатку
читаємо про всі три приміщення, що чекають на вас, а потім заходимо і діємо. Як
тільки зайдете, буде ролик, і ви самі все побачите наочно, але краще
підготуватися заздалегідь. Просто саме зараз почнеться найнеприємніший момент у
грі: необхідно буде пройти через три приміщення, в яких через кожні
півтори хвилини курсуватиме зелененький інопланетянин з віями,
крильцями, милим свинячим рильцем і бластером наперевагу. Якщо він (а може бути
вона або воно), нас помітить, то відразу ж розщепить на атоми і доведеться починати з
автосейву.

Прибулець виходить з одного двері і
заходить до іншої. Його немає приблизно шістдесят п'ять секунд. Після цього
на двері, з яких він повинен вийти, починають загорятися червоні лампочки
і лунатиме сигнали. Лампочок п'ять, по два сигнали на кожну. Триває це все,
знову ж таки приблизно, секунд п'ятнадцять, можливо трохи більше - двері
відкривається ще кілька секунд. Розрахунок не точний, але дає загальне уявлення
про ситуацію. Як тільки ми почуємо сигнали, це означає, що скоро тут буде
прибулець і треба ховатися, а виходити з укриття можна лише тоді, коли
двері зачиняться повністю. У кожному приміщенні час різний, але є де
замикатися. Найголовніше - пристосуватися до управління і не заблукати коли
змінюються огляди - це дуже не просто, коли поспішаєш. Особливо якщо час
не зупиняється під час виконання дій та діалогів. Тепер розповідаю
що треба зробити в кожному з них з найменшими витратами часу та зусиль.

Перше приміщення: ховатися треба за
бочками (це теж дуже проблематично зробити якщо поспішаєш). Коли двері
закриється, не гаючи часу, виходимо з укриття і рухаємо направо до
невідомі рослини. Оглядаємо його і Петько витягує викрутку. Одразу ж
обходимо енергетичну шахту за годинниковою стрілкою, знаходимо горщик (трохи ліворуч і за
дзеркалом), садимо в нього насіння. Більше ми нічого не встигнемо – краще повернутися
в укриття. Не забудьте сховатись за бочками (через меню бочок). Це було не
складно. Тепер найважче. Трохи чекаємо, і коли прибулець іде, робимо
наступне: якнайшвидше підбігаємо до горщика і поливаємо його з лійки. Якщо
боїтеся не встигнути, можна або пропускати діалоги, або таку дію
зробити після пропуску чужинця. Мені вдалося зробити і те, й інше в один
захід, пропускаючи діалоги, попередньо швиденько їх прочитавши (зміст такий:
Петька офігевает, лякається, приходить до тями і називає квітку Накоком, на честь
Надії Костянтинівни Крупської – вірної соратниці товариша Леніна). Одразу ж,
не витрачаючи часу, малюємо маркером на портреті вуса і швидко змиваємося в укриття,
не забуваючи при цьому, де знаходяться бочки і ховаючись за ними через меню дій.
Милуємось результатом. Виходимо з укриття, підбираємо жовту картку, вставляємо
їх у електронний пристрій.

З другим приміщенням все гранично
просто: відразу ховаємося за бочками і чекаємо, поки прибулець пройде першим через
двері. Виходимо з укриття та слідуємо за ним.

Третє приміщення: мені так і не
спало на думку як назвати те, що тут відбувається і навіщо, але замикатися тут теж
можна - праворуч від Петьки (у лівій частині екрану) між двома лже-анками, є
чудове укриття – порожній циліндр. Головне - залізши в нього, прийняти
позу. Тоді точно ніхто не розкусить цього обману. Чекаємо на прихід
інопланетянина і, як він починає говорити, в нас звільняється курсор. Не
витрачаючи часу, користуємося цим - застосовуємо магнітофон на нього та Петька
записує промову прибульця. Коли двері повністю зачиняться, можна буде на собі
вибрати пункт меню «Тривога минула». Тепер застосовуємо магнітофон на голосовий
гіперацесор (кухоль на підлозі перед дверима). Часу вистачає нормально.
засікати його було потреби, але здається, воно збігається з першим приміщенням.
Входимо у двері, і відразу ж в очі впадає скринька, а також відсутність
укриттів. Не лякайтеся, ви у безпеці – тут інопланетяни не курсують. Тут і
зберегтися можна безбоязно. Запам'ятали? А тепер виконуємо все
вищеописане.

Як тільки ми увійшли до кімнати з
телепортатором, нам кинувся в очі шухлядку - підбираємо його і розбираємо в
інвентарі. Виявляється, там набір звірів. Розкручуємо його викруткою -
виявляється, що у скриньці було потайне відділення. Отриманий атомний дриль
з'єднуємо зі свердлом і з'являється чудовий інструмент. Свердлимо
отвір у двері та виходимо з цієї кімнати (дірку можна просвердлити і з іншої
сторони дверей, але тут спокійніше). Ховаємось у наше колишнє укриття, не забувши
прийняти позу. Чекаємо, поки за інопланетянином не зачиняться всі багатошарові двері
повністю, а потім дивимося в отвір (в меню дверей з'явився новий пункт).
Запам'ятовуємо код із шести символів, зображених на цій картинці (часу для
запам'ятовування дається близько двадцяти двох секунд).

Запам'ятали? Якщо ні - не біда -
завжди можна повернутися в сусідню кімнату і підглянути цей код знову. Мені
не складно його написати тут, але він генерується довільно і тому доведеться
записувати для кожної гри окремо. Тепер вибираємо на собі пункт
«Тривога минула», знову використовуємо магнітофон на голосовий гіперацесор (або
відразу використовуємо магнітофон) і проходимо до телепортатора. Активізуємо його та вводимо
код. Якщо все правильно, ми перемістимося і побачимо ворога не з кращого боку.
Петько повертає нас назад - без воєнної хитрощі ніяк. Проходимо назад
через всі приміщення до квітки (поруч із квіткою можна вже не поспішати - там
чомусь перестають курсувати прибульці). Звертаємо свою увагу до Накока та
він дає нам непросте яблучко. Петько відразу його їсть і зеленіє - хоч тепер
на людину ще більше не схожий, зате відмінне маскування. Звичним маршрутом
повертаємось до телепорту та використовуємо його (код пам'ятаєте?). Тепер ми в рубанні
прибульців. Праворуч розташований стенд - червоний куточок, а на ньому спочивають шаблі
героїв, які ми забираємо. Насолоджуємося ефектом. Обшукуємо центральний
трупик і знаходимо дудку. Торкаємося пульт - Петька знищує містифікацію.
Повертаємось до ВІЧу (він все там же дрихне, де ми його й залишили), по дорозі
Петька зауважує відсутність Накока. Думаємо ВІЧу дудкою прямо у вухо, він
прокидається і влаштовує всім Армагеддон.

Ми опиняємось на стартовому майданчику
і тепер граємо за обох героїв. Пробираємось через купи трупів по доріжці
прямо, проходимо під кораблем і далі, доки не натрапимо на двері в підсобку.
Відчинивши двері, дістаємо монтування, яке одразу віддаємо ВІЧу. Під ногами
валяється валізка - теж беремо, тому що трупам вона вже не потрібна. Розбираємо його
та отримуємо червону картку. Повертаємось назад до ліфта і йдемо вправо від нього
до гравітатора. Смикаємо за важіль і коли ВІЛ пролітатиме над парасольками,
натискаємо ліву кнопку миші. Якщо все вийшло вдало, то граємо за ВІЛу, якщо
ні - пробуємо знову. ВІЧом беремо парасольку, ще одну червону картку (валяється на
підлозі), вибиваємо монтуванням з автомата з напоями UFO жетони. Використовуємо на
собі парасолька - ВІЛ спускається вниз. Знову граємо двома героями. Проходимо ще
трохи правіше, поки не уткнемося в глухий кут з червоною стрілкою. Використовуємо червону
картку на інопланетний пристрій - ворота відчиняються. Повертаємось до ліфта,
проходимо під кораблем, повертаємо праворуч і біля корабля бачимо АЗС. Кидаємо
UFO жетони в АЗС – корабель заправляється. Коли ми зайдемо в літальний апарат,
почнеться міні-гра, у якій треба обстрілювати кораблі прибульців. Не знаю,
чи можна у ній виграти, але, швидше за все, ні. Натомість тепер у головному меню
буде ще одна опція: "Міні-гра" і завжди можна буде знову постріляти.

Передмістя Риму. Петька.

Відбувається переміщення у часі, та
ми опиняємось біля славного міста Риму. Піпелац падає прямо на будинок
якогось бідолахи і руйнує його. У цій частині гри знову стає доступною
і ми знаходимося на локації «МІСЦЕ ПАДІННЯ». Топаємо в праву частину екрану
повз сходи в провулок. Звідки не візьмись, вискакує валютна гетера і не
дозволяє нам пройти далі. Поруч валяється батут – беремо його.

Зліва також розташовані двері в
майстерню, до якої варто придивитися уважніше. Виявляється
табличка, і Петька її підбирає. Розвертаємось і шукаємо між провулком та
бочкою двері. Заходимо – нас викидають. На землі вимальовується місце удару
п'ятою точкою, на яку ставимо батут. Знову заходимо у двері, нас знову
викидають, але Петько відштовхується від батута і потрапляє на сусідній балкон.
Беремо сходи та спускаємося. У центрі площі красується статуя Цезаря.
оглядаємо – Петька помічає штуковину. Приставляємо до статуї сходи.
отримуємо інопланетний мозковий підсилювач та знання латині. Підбираємо руку статуї
тирана, яку віддаємо Гегемону (він же Діоген, він же давній Кузьмич, який живе в
бочці). Натомість отримуємо завдання: розвісити на дверях листівки. Йому ж показуємо
табличку, на що отримуємо роз'яснення.

Піднімаємося сходами і зустрічаємо
Орфея, у якого ламається арфа. Він нас просить полагодити її, а також
розповідає, як дістатися до ринку та у кого шукати гравіцапу. Куляємо у вазі
(Той, що без квітів) і знаходимо кліщі. Спускаємося зі сходів і віддираємо
отриманими кліщами табличку з лірою (вона валяється правіше за піпелац).
Розмовляємо з дружиною продавця медом (якраз над Петькою на балконі). Топаємо
на далекий кінець площі, де стоїть якийсь амбал. Виявляється це Спартак.
Віддаємо йому обруч – спостерігаємо результат. Піднімаємося сходами і проходимо в
арку (локація «Перекресток»). Топаємо прямо до воріт до Риму (локація «МІСЬКІ
ВОРОТА»). Намагаємось пройти в місто, але охорона нас не пускає, зате ми отримуємо
підказку, як туди можна пробратися. Розмовляємо з рибалкою про погоду - дізнаємось
про його таємну пристрасть. Знову на перехрестя.

На цей раз повертаємо наліво -
перед нами маленьке перехрестя і три дороги: ліворуч - до торговця медом,
прямо нас не пустить валютна гетера, направо - до торговців шаурмою, рибою та
музичний інструмент. Туди нам і треба. На шляху Петька зупиняється
біля торговця шаурмою і помічає песика. Говоримо з шаурмістом про смачну та
здорову їжу - він нас попросить передати його дружині, щоб готувала йому на обід
оселедець під буркою. Прямуємо до торговця музичним інструментом і
показуємо йому табличку із лірою. Він тікає і його зупиняє трудівниця тилу
- Тепер шлях вільний. Повертаємось до його лави, забираємо струни з прилавка та
чиним ними арфу. Раз шлях тепер вільний - сміливо топаємо повз цю пару і
потрапляємо в локацію «ВУЛИК». Тут знаходяться будинки торговців шаурмою, квасом та
рибою.

На балконах маячать їхні дружини, які
не дозволять нам наклеїти листівки їм на двері. Передаємо доручення дружині продавця
шаурмою від її чоловіка та звертаємо увагу на двері будинку торговця квасом
(сусідній). Його дружина нас лає. Звертаємось до цих дверей ще раз, і
з'являється меню, в якому потрібно вибрати пункт "Принюхатися". Виявляємо, що
у неї втекло молоко і повідомляємо цій злій жінці про неприємний факт, після
чого вона ховається, і ми її не бачимо. Досліджуємо вулицю далі, поки
праворуч не з'явиться закут у глибині вулиці (напроти будинку торговця рибою).
Зарулюємо туди і знайомимося з бабкою, яка принагідно лікує Петьку від
раптового нападу заїкуватості та залишає нам у подарунок ЗРК «Стріла Купідона».
Підбираємо та виходимо з вулички з іншого боку. Якраз потрапляємо до сходів.
Говоримо з дружиною торговця медом про рибалку – розверзаються небеса, гримить грім.

Піднімаємося сходами і віддаємо
Орфею його музичний інструмент, натомість отримуємо цінні вказівки щодо
спілкування з пані Гламурією. Переміщуємося на перехрестя і керуємо повз фонтан.
праворуч у локацію «ВІЛЛА ЦЕЗАРЯ». Нас приймають і дозволяють полазити довкола.
Обходимо Гламурію та рабів - за ними розташована статуя півметра, під якою
лежить порожній мішок. Підбираємо та застосовуємо його на себе. Через меню, що з'явилося
принюхуємося до мішка і виявляємо страшний запах риби. Топаємо в той бік,
де стоїть діжка, проходимо ще трохи, потім за кут, і знаходимо альтанку. На
підлозі альтанки лежить магніт - забираємо його собі. Знову на перехрестя і звідти до
ринку - нас відволікає Купідон. Після розмови з ним, стріляємо в нього
ракетницею. Підбираємо крила. Підходимо до торговця рибою та показуємо йому мішок
- Натомість отримуємо хустку.

Переміщуємось на місце падіння та
застосовуємо крила на дружину продавця медом. Тепер до міської брами, віддаємо
рибалці любовний лист і підбираємо вудку, яку з'єднуємо з магнітом. На
перехресті оглядаємо басейн і застосовуємо до нього вдосконалену вудку -
отримуємо монетку. Топаємо до торговця шаурмою і купуємо на цю монетку песика.
Підходимо до торговця рибою та біля його лавки (адже саме там було виявлено
річ злочинця) даємо песику понюхати хустку - Трезор тікає. Переміщуємось на
місце падіння, підходимо до будинку торговця медом, спостерігаємо, що відбувається, а коли
вони йдуть, обов'язково підслуховуємо під дверима (чуємо кодове слово).
Підходимо до Спартака – знаходимо собаку.

Говоримо зі Спартаком про
бабку-логопеда і опиняємось у тому самому закутку. Вирулюємо звідти і даруємо песика
дружині торговця рибою - та йде до будинку. Топаємо на ринок і повертаємо на цей
раз до торговця медом. Говоримо з ним про кулінарії та забираємо з прилавка мед.
Мажемо медом листівки, і вони стають липкими. На вуличці клеїмо листівки на:
двері будинку торговця рибою, де елітне житло дешеве, навпроти неї, двері в
майстерню, замкнену, на ту де живе негр, на двері торговця медом, і,
нарешті, на двері Гнусмуса (на ті двері можна клеїти у будь-якому порядку, головне
щоб останні двері були саме Гнусмуса).

Після чого останній йде містом
та зриває всі оголошення. Наприкінці шляху його відловлює Спартак. Насолоджуємось
ефектом, говоримо з Гнусмусом, отримуємо намисто. Поспішаємо на віллу Цезаря і
віддаємо намисто Гламурії. Протокла відпускають, і він тікає, Петька слідує за
ним. Повертаємось на віллу, забираємо оселедець. На вуличці даруємо цей оселедець дружині
торговця шаурмою. Тепер можна і листівки розклеїти: на дві службові двері
між ринком та вуличкою (під аркою, де сидів Купідон), на двері всіх дружин
торговців та інші, описані вище - лише порядок не важливий. Коли
всі двері обклеєні, листівки закінчуються. На місці падіння доповідаємо
Гегемону про виконане завдання - отримуємо інопланетний тюбик із тисячовідсотковою
горілкою.

Переміщуємось на перехрестя.
УВАГА: ЯКЩО ВИ НЕ ПОГОВОРИЛИ З ОХОРОНОЮ У ВХОДУ В РИМ І НЕ НАМАГАЛИСЯ ПРОЙТИ
ЧЕРЕЗ ВОРОТА, ТО ЦЕ ТРЕБА ТЕРМІНОВО ЗРОБИТИ! Інакше після виконання наступного
дії просунутися далі буде абсолютно неможливо - ЦЕ БАГ ІГРИ. А ще,
обов'язково збережетеся перед цим моментом, тому що помічені й інші глюки.
Додаємо тюбик в басейн (краще промову Петьки завершити до того, як гонець буде
пити воду) - гонець із Пізи засинає - обшаріваємо його (тільки тоді, коли він
повністю відрубається) і знаходимо сувій з печаткою. Шлях у Рим відкрито. Біля
міських воріт застосовуємо сувій на охорону та проходимо до міста.

Древній Рим. Петька. Частина І.

Ми опиняємось на локації «МІСЬКІ
ВОРОТА», щоправда, вже з іншого боку. Топаємо в місто, поки Петько не
зупиниться і не висловиться. Потім проходимо ще трохи і забредаємо в темний
закуток праворуч (між будинком з колонами та банком Цезаря). З'являється бабка,
розмовляє з нами та залишає цінний подарунок – пилу-болгарку. Беремо її, виходимо, і
продовжуємо шлях углиб міста. Петька як завжди виявляє самодіяльність.
Стає доступна локація «БАНК ЦЕЗАРЯ». Перед двома басейнами згортаємо
ліворуч у вузький закуток і топаємо, поки не опинимося біля глиняного посуду
(локація «перевулок»), біля якої буде темний куточок, а в ньому двері, яку
треба розпиляти подарованою болгаркою. Проходимо усередину.

Зліва оселилася Зубаста квітка і біля
Його знову є яблуко, яке ми знову зриваємо. Повертаємось у провулок і
прямуємо дорогою до Колізею. Топаємо далі, повз басейн, через локацію
«МАЙНА РАБІВ», минаючи статую, потрапляємо в локацію «КОЛІЗІВ». Говоримо зі
Спартаком про зоряну хворобу і отримуємо в дар контрамарку. Тепер знову на
площа рабів і віддаємо контрамарку торговцю голубами в обмін на голуба
клітини. Пересуваємось до банку Цезаря, тепер проходимо прямо по дорозі між
двома басейнами, піднімаємося сходами, топаємо, поки Петько не побачить
Фурманова. Ми в локації «ВНУТРІШНІЙ Двір». Ліворуч від Фурманова (праворуч
від Петьки) обходимо басейн з будь-якого боку і бачимо двері до локації
"ДЕНДРАРІУС". Застосовуємо на двері яблуко, двері відчиняються, і ми потрапляємо
всередину.

Тепер топаємо за годинниковою стрілкою,
проходимо якісь кущики, перші три яскраві квіточки, і зупиняємось перед
першою ж після бочок квіткою (якщо не рахувати тих, що вже пройшли). Застосовуємо
на нього голуба, що засинає. Зриваємо потрібну цю квітку і повертаємось
назад до Фурманова. Повідомляємо йому про пожежу. Коли він відвертається, підсипаємо
йому в чашку з кавою сонної трави. Після того як він засне, тирімо ключ з місця
зберігання ключів за спиною Фурмана. З'являється локація зі стрілкою «ВІЛЛА
ЦЕЗАРЯ» - переміщуємося туди. Проходимо на віллу, повертаємо направо і топаємо,
поки не упрімся в білі двері. Відкриваємо її ключем та потрапляємо у таємний
підземний хід із лабіринтом. Спускаємося на один рівень нижче і йдемо праворуч,
потім ліворуч, праворуч, праворуч, прямо. Зліва від Петьки бачимо купу мотлоху, в
якою копаємось і знаходимо тазик.

Розвертаємось і топаємо назад:
прямо, ліворуч, ліворуч, праворуч. Піднімаємося сходами і застосовуємо тазик на
важіль. Після чого смикаємо за цей важіль і милуємося новим видом спорту.
швидкісним спуском сходами з трампліном на тазі. Сміливо рухаємо прямо
вздовж розмітки на підлозі, поки не побачимо на задньому плані освітлену камеру під
номером III, в якій нудиться винуватець всіх наших напастей Робесп'єрів (так
йому й треба). Поспілкувавшись, повертаємось назад до ліфтів і викликаємо правий.
Опинимося у палаці Цезаря. Піднімаємося сходами на самий верх, але у двері
увійти не вийде - йдемо в обхід. Топаємо через арку зліва і бачимо в центрі
екрана за колонами пожежний щит «01» (цікаво, звідки він узявся у стародавньому
Римі?).

Підходимо до щита, цікавимося їм
Петька бере відро (якщо не зробите це зараз – не біда – в іншому рівні
така можливість представиться знову). Виходимо із закутку з пожежним щитом,
топаємо далі і виходимо на балкон. Петька орієнтується і пропонує піти
карнизу - так і робимо (по дорозі бачимо Чапая, але зробити нічого не можемо в такому
хиткому положенні). Прослизаємо в царські покої, дивимося в щілинку, застосовуємо
шашку – спостерігаємо наслідки.

Каменоломні. Василь Іванович
Чапаєв.

Між іншим, цей рівень є в
демо-версії гри. Ситуація: ВІЛ забирають у рабство і змушують працювати.
Завдання: змотатися. Починаємо ми на невеликому майданчику, з якого більше нікуди
нас не пускають. Єдиний вихід – звернути увагу на білий куб.
(Кам'яний такий, у лівій верхній частині екрана). Протокл відвертається, і ми
валимо через густі очерети. Тепер стає доступною картка, а на ній дві
локації: «ВАЛУНИ» та «ПІДЙОМНИК». Пересуваємось до останньої і знаходимо за спиною
Чапа каналізаційний люк.

Протоплюємо правіше і доходимо до
сортира, з якого вилучаємо журнал. Вириваємо звідти сторінку (розбираємо у
інвентарі) і робимо з неї кораблик (застосовуємо він). Мандруємо далі, поки не
уткнемося у великі зелені кущі, які оглядаємо та знаходимо заточення. Поруч
з кущами валяється шматок труби – теж беремо. Тепер до валунів, біля річки
очерету (де квакає жаба) з мальовничого місця зриваємо очеретинку. Лівіше підйому
на платформу водяного млина підбираємо консервну банку. ЗБЕРІГАЙТЕСЯ - в
наступній дії помічений глюк із завісоном. Запускаємо у мальовниче місце
кораблик. В результаті рибалка на містку відволікається, а ми швиденько йдемо і
тиримо у нього підсак (якщо сильно не гальмувати, то нічого не зависне), робимо
ноги і ловимо цим підсаком жабу. На платформі за повітроводом висять гігантські
труси - беремо їх - може знадобляться. Мотузку з-під них зрізаємо заточенням. Боягузи
застосовуємо на ВІЛ і він робить з них парашут. Далі переходимо через міст і
потрапляємо в локацію «ВХІД У ПЕЩЕРИ».

Біля підніжжя вежі підбираємо
велосипедний руль. Тепер топаємо повз печери до кінця і біля скелі знаходимо
бензобак. Повертаємось до печер і заходимо в ту, що із залишком залізниці
(Вона справа). Вийшовши з іншого боку, підбираємо гирю. Топаємо в наступний прохід
та виходимо до локації «ГНІЗДО ОРЛА». Забираємо гніздо та повертаємося вниз до входу
у печери (пішки або картою). Тепер до валунів, ліземо в катакомби (темніють у
скелі) повертаючи наліво, оглядаємо дірку. По карті або пішки спускаємося
назад. Зліва повітропроводу (який на платформі млина), за ялинками, ледве-ледве
видніється частина настилу. Беремо і знову ліземо в ці ж катакомби, знову
повертаючи ліворуч.

Починаємо містками дірку (вона трохи
далі), заходимо (поворот ліворуч). Підбираємо шолом (лежить віддалік), наступного
прохід, беремо шестерню, далі, виходимо на міст (локація «МІСТ НАД Ущелиною»)
- там валяється моток дроту (його погано видно), що ми теж підбираємо.
Застосовуємо на ВІЛ парашут, на даху забираємо динаміт. Тепер через карту (або
слухове віконце, вниз, і пішки) переміщуємося до валунів. Через мальовниче місце
переходимо на інший берег. З'єднуємо жабу та очеретинку, а отримане застосовуємо
на Чапая. Результатом наших зусиль лякаємо Протокла. Проходимо до цієї веселої
компанії та відкриваємо локацію «КАМЕНОЛОМНЯ». Обшукуємо наглядача та знаходимо
батіг. Застосовуємо гніздо на камінь, над яким працює чорношкірий раб, та
стьобаємо останнього батогом. Розгоряється вогнище - беремо з нього сажку.
Повертаємось до валунів - праворуч на платформі перед повітроводом лежить кам'яна
плита, під якою чується стукіт. Ставимо на неї динаміт і підпалюємо сажкою.

Лунає вибух і ВІЛ падає в кузню
найбільшого Гефеста (локація «КУЗНЯ»), при цьому отримує завдання: зібрати
металобрухт. На задньому плані маячать кусачки, що висять на табуретці.
прихватизуємо. У лівій частині екрана за мітлою темніє дірка у стіні, через неї
піднімаємось до ваг. Тиримо магніт і прив'язуємо його до мотузки. Кидаємо на ваги у
будь-якому порядку весь брухт, який є в наявності: каналізаційний люк, уламок
труби, консервну банку, велосипедне кермо, бензобак, шестерню, гирю, шолом,
моток дроту.

Спускаємося вниз через дірку у стіні та
встаємо біля повітроводної труби (з неї ще пара виходить, навпроти ковадла).
Розбираємо надуту жабу, знову вставляємо в неї очеретинку, але цього разу не
надуємо, а застосовуємо на трубу. Чапай злітає у небеса, але його збивають.
Підбираємо дудку. Знову в кузню, до парової труби, повторюємо маневр із жабою. І на
цього разу Чапай лине в небо і його знову намагаються збити. Як тільки
стає доступний курсор, потрібно встигнути застосувати на ВІЧ дудку. Якщо долетимо,
то опинимося в локації «Фортеця на скелі». Беремо балансир та щити. Переміщаємось
до входу в печери і відрізаємо кусачками іржаві кайдани (вони на землі, трохи лівіше
обох печер, непримітні такі).

Переміщуємося до валунів, катакомби.
(поворот ліворуч), проходимо трохи по містках, доки не побачимо внизу батарею
(якраз там, де ми їх полагодили). Чіпляємо її магнітом на мотузці. Повертаємось
в кузню і піднімаємось до ваг. Здаємо в брухт щити, іржаві кайдани та батарею.
Отримуємо нагороду за працю нашу ж власну шаблю. Тепер знову на
фортецю, а шаблю застосовуємо на легіонерів – Чапай їх викидає за борт. Ми
відразу опиняємося перед дерев'яною штуковиною, мабуть, це такий
модний туалет над прірвою, тому що на ньому висить рулон туалетного паперу, а
у центрі найширшого місця красується дірка. Застосовуємо балансир на туалетну
папір і ВІЛ, як справжній канатоходець, сміливо видобуває цю цінну річ.
Рулон кладемо на катапульту, а головнею цю справу підпалюємо. Дивимося довгий
мультик.

Древній Рим. Петька. Частина ІІ.

Починаємо з підвалу, він же темниця,
він же незабаром - штаб. Віддаємо гравіцапу Робесп'єрову. Топаємо на інший
кінець в'язниці, використовуємо правий ліфт і виходимо з палацу (вихід поруч, на
на першому поверсі, якщо ви раптом забули). Переміщуємося в Колізей і говоримо з
Спартаком. Повертаємось у внутрішній дворик, заходимо у палац, використовуємо
ліфт (праворуч як увійдете). У в'язниці говоримо з Робесп'єровим про
допомогу. Коли вся ця орава разом із Петькою з'явиться у банку, пиляємо болгаркою
двері і дивимося, що станеться. Знову через внутрішній дворик, палац та ліфт
повертаємось до Робесп'єрова і віддаємо йому скриньку. Уражаємося недалекоглядності
нашого героя, а заразом милуємося на Олімп та його мешканців.

Є в давно знайомій нам
в'язниці, а нині - штабі, і балакаємо з Василем Івановичем, який нам підносить у
дар великі кліщі, що допоможуть у нелегкій справі нашій спасінням... Тьху ти,
які заразні ці рими. Коротше, окрім кліщів, ми ще й бойове завдання
отримуємо: знешкодити ворога та доставити його до штабу. Топаємо в інший кінець
підвалу, і, використовуючи правий ліфт, потім сходами до кінця (у двері краще не
ходити, інакше нас видалять, хоч Анка потім відновить). Відразу топаємо вже
знайомою дорогою на балкон (якщо ви ще не встигли взяти відро, то це треба
зробити по дрозі на балкон з пожежного щита «01») і бачимо розсердженого
Спартака та його допомогу (яку нещодавно самі йому й накерували).

Намагаємося як минулого разу пройти по
карнизу, але Петьку збивають каменем і він розбивається до смерті. Анка робить бекап
і Петько знову живий-здоровий і на балконі. Таким чином ми з'ясовуємо, що пройти
звичайним способом не вийде і застосовуємо на балконі відро. Петька одягає
його на голову, використовуючи як шолом. Перебравшись на балкон Цезаря,
заходимо до покоїв. На задньому плані маячить трос. Перерізаємо його
кусачками і Робесп'єров падає вниз, при цьому, гублячи ноутбук (і як він не розбився)
від такого падіння? Я про ноутбук звісно).

Виходимо через двері, спускаємось по
сходах, викликаємо ліфт і спускаємося в підвал-темницю-штаб. Знаходимо комдива з
пійманим ворогом, спостерігаємо за допитом. Говоримо з ВІЛом про оборону та
опиняємось у тронному залі Цезаря. Тепер граємо за обох героїв. Намагаємося
зламати пароль на ноутбуці, але нічого не виходить. Виходимо на
протилежний балкон (з іншого боку від трону) і бачимо великого
імператора-тирана, який чомусь сильно на нас скривджений. Звертаємо увагу на
статую коня Цезаря (у лівій частині екрану) і оглядаємо її. Петько читає ім'я
коня – це і є пароль. Повертаємося назад до ноутбука та вводимо пароль. Усе,
дивимося фінальний мультик та титри.

Кінець гри.

проходження Петька 8 Підкорення Риму

Гадюкіне

Нові пригоди Петьки та Василя Івановича починаються з того, що їхня бойова подруга Анка, вона ж космічний баласт, прокидається в опочивальні, одразу виявивши своє червоноармійське тіло заміжня за Чапаєм.

Коли молокосос Петька вмотає на свій пост, оглянемо спальню. З тумбочки зліва від ліжка беремо глечик. Відкриваємо ящик, дістаємо частину партитури "Місячної сонати". По інший бік шлюбного ложа на столику лежать весільне фото, яке теж забираємо з собою. У стіні виявляємо дірку, прислухаємось. Через цокаючий Біг-Бена нічого не чути. Зупиняємо годинник, прислухаємося до голосу з дірки. Божевільний учений запрошує нас до себе. Обов'язково сходимо, але після ретельного огляду приміщення.

Відкриваємо ящик годинника, дістаємо ключик і гральну карту. Топаємо повз червоний рояль до шаф. Ліву шафу відкриваємо ключем, витягуємо фрак та ще одну карту. У фраку знаходимо інший ключ. Відкриваємо їм праву шафу. Дістаємо з шафи аптечку, в якій виявляються шприц та касторка. Тепер можна побачитися з Однокамушкиним.

Виходимо зі спальні, топаємо коридором за кут. Шлях нагору перегороджує грати. Повертаємось у спальню та розмовляємо з вченим про ґрати. Щоб до нього дійшло, про що власне йдеться, роз'яснимо йому за літерами: Рак, Єнот, Шиншилла, Єнот, Тушканчик, Кобра, Лелека. Що вийшло? Правильно, грати. Феоктистич піднімає ґрати. Дуємо до нього.

Піднявшись до обсерваторії, говоримо з Альфредом. Він може заснути лише під Бетховена. Поки цей запеклий людище не спить, нам навіть пальчиком не можна торкнутися всіх цікавих приладчиків у його келії, крім великого телескопа, що показує інопланетян. Підходимо до розкладачки, зазираємо під неї. А ось і друга частина партитури. Спускаємось у спальню, розміщуємо партитуру на роялі, бацаєм Бетховена. Все марно. Треба або піаніста знайти, або ще щось. Що ж підемо в маси, то пак виходимо у двір.

Ідемо праворуч, біля альтанки і в безвиході знаходимо чергові гральні карти. Дорогою до пристані знаходимо ще пару карт, у правому кінці набережної ще одну. Повертаємось до садиби, йдемо ліворуч від будинку, знаходимо бубнового та пікового валетів. Проходимо повз прикордонну сторожку до села.

Зустрічаємо з Петькою, який охороняє серп і Гоголіцина. Топаємо в сільраду. Говоримо із телеграфістом Тедей. Показуємо йому весільне фото. Він дозволяє побачити великого комісара. Завалюємо до нього в кабінет. Балакаємо з Робесп'єровим, зображаємо непритомність. Як комісар піде, зазирнемо в папку на столі, дізнаємось адресу покійного Фурманова. Зайдемо в комору, де з полиць беремо пляшечку з сироваткою правди та консерву. Заодно стирає і фонограф. Виходимо з кабінету, попрощавшись із Робертом Карловичем.

З фонографом ми можемо приспати Однокамушкина. Ідемо до садиби. Ставимо фонограф біля рояля, включаємо на запис, граємо місячну сонату. Ставимо фонограф в режим відтворення, а самі піднімаємося в обсерваторію-усипальницю Однокамушкина. Тирим з підвіконня портативний телескоп. Повертаємось до села.

За сільрадою зустрічаємо барабанщика Павлика. Гутаримо з юним піонером, показуємо папірець з адресою Фурманова. Павлик відводить нас до небіжчика. У халупі справді лежить тіло Фурманова в труні. Наповнюємо шприц сироваткою правди, яка й мертвого підніме. Вколюємо її в тіло Фурманова. Тіло віддає каламутну фотку та кінці. Виходимо надвір. Павлика і слід застудив. Забираємо його барабан. Усередині знаходимо півколоди карток.

Ідемо праворуч до сходів, потім униз. Обходимо стороною будинок суворого чоловіка на прізвище Жадов. Заглядаємо до заспиртованого пасічника Кузьмича. Ідаємо на станцію. На пероні нас чекає еротичний журнал. Перевіряємо замкнений ангар, помічаємо відчинене вікно. Повертаємося в обсерваторію Однокамушкина. На закордонному дрібноскопі розглядаємо каламутне фото, яке відразу перетворюється на страшне.

Показуємо страшну фотографію Кузьмичу. Кузьмич, трохи оклемавшись, просить нас дізнатися у штабі щодо настойки глоду. Дорогою до сільради заглядаємо до Жадова. Кличемо собаку Жадова, виторговуємо за фрак гранат та зламаний кулемет, який ми швидко переробляємо у м'ясорубку. Топаємо в сільраду, з-за дверей якої чути нелюдські крики. Від телеграфіста залишилася калюжка крові. Читаємо телеграму про зникнення складу із настоянкою на столі. Забираємо консервний ніж.

Повідомляємо пасічнику неприємні звістки. Кузьмич каже, що із транспортом може допомогти Жадов. Топаємо до цього собаки. Говоримо з Жадовим про дрезину. За неї хоче каністру меду. Запитуємо Кузьмича про бджоли. Щоб їх заспокоїти, треба знайти флейту, що втратилася. Ідемо до Петьки, чуємо звуки флейти, втрачаємо волю. Треба звести Петьку звідси. Топаємо до будинку Жадова. Навпроти нього стоїть хлів без дверей, а в ньому корова. Тільки підоїти нам її завадить собака. Займемо собачку кенгурятиною - розкриємо консервним ножем консерву і кинемо за огорожу Жадова. Надоїмо молочка в глечик.

У глечик з молоком додаємо касторки і обпаюємо Петеньку. Коли той втече, піднімаємо серп і розмовляємо з Гоголіциним у в'язниці. Віддавати флейту за здорово живеш біляк не хоче, вимагає тростині. Ідемо до мосту, від нього ліворуч, повз великий камінь, у прохід до річки. Ось і очерет. Порубаємо його серпом, доки не побачимо могилу Василя Івановича.

Віддаємо тростину ув'язненому, отримуємо флейту. Думаємо на ній колискову бджолам біля вулика Кузьмича, наливаємо мед у каністру. Каністру з медком всмоктуємо Жадову. Він відриває від серця сходи. Приставляємо її до вікна ангара на станції і деремся всередину. В ангарі знаходимо газовий пальник. Відчиняємо двері ангару, сідаємо на дрезину та вперед.

У тунелі нас чекає чоловік в образі вампірському. Ніяк повз нього не проїхати. Ходімо селом шукати щось протиовампірське. У Жадова на городі якраз часник росте. Зриваємо часник, перемелюємо в м'ясорубці, топаємо до дрезини, обмазуючи походу часниковою маззю. Василь Іванович описує безрадісну ситуацію. Продовжуємо шлях у Кукуєве.

Кукуєве

У річці помічаємо наслідки аварії. У селі тицяємось у кожен вагон. На одному з них помічаємо гумовий виріб, деремся по драбинці та забираємо його. Оглядаємо вагони в пошуках хоча б однієї пляшечки настоянки глоду. В останньому, який оглянемо, вона нас і чекатиме.

Набридаємо на вцілілу хату, в якій знайома трійця ріжеться в карти. Підслуховуємо їхню розмову через вікно. Один з них посіяв журнал, який ми знайшли. Беремо гранату до рук і завалюємо до хати. Погоджуємося зіграти в перекладного дурня на листок з журналу проти шампанського та ікри. Зрозуміло програємо. Тут потрібний професіонал. Повертаємось у Гадюкіне.

Гадюкіне

Розмовляємо з підпоручиком Гоголіциним про карткові ігри, отримуємо гральну картку. Ідемо до Кузьмича, віддаємо йому пляшку настоянки. Підбираємо непотрібну пасічнику лопату і дуємо на сінок, до очерету, відривати несправжню могилу Чапая. За допомогою лопати Анка відриває хвіст від статуї лева. Йдемо до садиби, приєднуємо хвіст до лівої статуї. За таку добру справу нас переносить на пристань, де відкривається таємний прохід. Ідемо в нього і знаходимо ще п'ять карток. Колода має стати повною.

Підглядаємо в лужок, як великий комісар запускає в склепі графині пекельну машину. Підслуховуємо розмову графині та Роберта Карловича. Ми маємо завадити наполеонівським планам божевільної парочки. Ще раз оглядаємо склеп. Незрозуміло, як туди пробирається великий комісар. Ідемо до в'язниці, де в'язень уже сварганив величезний кошик. За пляшку вінця із закускою він нам її віддасть. Вирушаємо до Кукуєва з повною колодою карт.

Кукуєве

Заходимо із гранатою до бандитів. Граємо нашими картами. Виграємо їжу. Повертаємось у Гадюкіне.

Гадюкіне

Віддаємо підпоручику вино з ікрою. До кошика прикріплюємо гумовий виріб та пальник. Залазимо всередину і злітаємо до небес. Дивимось у телескоп вниз. Бачимо таємний хід Робесп'єрова, замаскований під стог сіна. Ідемо до нього. Оглядаємо стог, заходимо і опиняємось у склепі.

Опускаємо важіль механізму. Піднімаємо його назад, щоб графиня не вибралася. Бабушку пожвавлює світло з ілюмінатора. Підходимо до механізму, рушаємо шестірню. Вона відвалилася. Тепер можемо спокійно опустити важіль. Забираємо у Кассандри книженцію. Думаємо з нею в садибу.

У спальні вимикаємо фонограф. Піднімаємось в обсерваторію. Показуємо Однокамушкину книгу графині. Видаляємо із книги 132 сторінку. Повертаємось у склеп. Відкриваємо саркофаг, опусканням важеля. Кладемо книжку на графиню і ховаємось за труну.

Інопланетна база

Тривають пригоди Петьки та Василя Івановича у божевільні. Утихомирившись, Петько вирішує прилягти на ліжко і бачить на стелі підказку. Заводимо із Чапаєм розмову про геополітику, яка його приспає. Тепер можемо пострибати на ліжку. Внаслідок стрибків від ліжка відвалюється грядушка. Підбираємо її та кидаємо у вентилятор. Піднімаємо вентиляторну лопату. Заглядаємо під ліжко, на якому стрибали. Перерізаємо лопатою синій шнур. Вирубуємо телику, отримуємо ще один шнур. З'єднуємо обидва шнури в довгий. З батареї забираємо ганчірку для підлоги. Мочимо її у рукомийнику, а потім вичавлюємо воду під дверима. Праворуч від дверей розетка. Вставляємо в неї довгий шнур. Стукаємо у двері і чекаємо, поки з інопланетної тварюки посиплються іскорки.

Виходимо з палати, озираємось. З колонок вистачаємо магнітофон, за колонками знаходимо лійку. Оглядаємо стелаж, беремо маркер. Завалюємо в процедурну, де маємо недовгу передсмертну розмову з Пррр. Рослина просить Петьку знайти насіння і в'яне. На столі помічаємо банку, а на ній брудну вирву. Беремо вирву з собою. Повертаємось у палату номер шість, оглядаємо уважно зелену гидоту, знаходимо молоток. У рукомийнику обмиваємо вирву, набираємо у лійку води. Ідемо в процедурну і за допомогою вирви прислухаємося до звуків у повітроводі. Зліва від Пррр, біля великої плями крові, у повітроводі і ховається насіння. Дубасим молотком у цьому місці по повітропроводу і витягуємо насіння. Залишаємо процедурну.

Підходимо до воріт і тиснемо на червону кнопку. За підказкою Анки ховаємось від зеленої гидоти за бочками. Як тільки цей кадр відлетить, йдемо праворуч до рослин. Придивляємось до них, знаходимо викрутку. Чекаємо за бочками чергова поява зеленого чудика. Підходимо до рослини з іншого боку. Засаджуємо насіння в горщик і поливаємо з лійки. Ховаємось за бочками від зеленого. Потім маркером малюємо вуса на портреті, поруч з накоком, що виріс і голодним. Ховаємося за бочками та спостерігаємо за трагедією.

Забираємо жовту картку. Застосовуємо її на хитромудрий пристрій і проходимо в наступний відсік. Тут знову вставляємо карту у пристрій та проходимо до лабораторії. Шукаємо місце, де можна сховатися. Залазимо в порожній циліндр та приймаємо позу. Коли зелене чудовисько прилетить, запишемо його перед дверима на магнітофончик. Коли зелений сховається, і тривога мине, підійдемо до голосового гіперацесору та ввімкнемо запис на магнітофоні.

У наступному відсіку знаходимо якусь скриньку. Розкриваємо його, потім відкручуємо шурупи викруткою. З'єднуємо дриль та свердло. Свердлимо дірочки у двері, через які сюди потрапили. Забираємось назад у порожній циліндр, приймаємо позу і чекаємо. Коли ще один зелений сховається за дверима, вилазимо з циліндра і підглядаємо за ним у висвердлену дірочку в двері. Запам'ятовуємо шість символів. Заходимо в голосовий гіперацесор, застосовуємо магнітофон, заходимо до телепортаційної кімнати.

Встаємо у телепорт, набираємо шість символів, які бачили в отвір. Телепортуємось і відразу ж назад. Ідемо до Накока, пригощаємося яблучком, стаємо зеленуватим. Тепер нас навіть самі зелені від себе не відрізнятимуть. Ідемо до телепорту, ще раз телепортуємося до штабу зелених. Поки вони нас не розкусили, знаходимо зброю Петьки та Василя Івановича і різаємо зелену плоть. Обшукуємо повалених ворогів, знаходимо дудку. Прикладаємося до пульта, знімаємо галюцинацію божевільні. Повертаємось до Чапая і будимо його дудкою.

Розібравшись із зеленими елементами Чапай та Петька опиняються у транспортному відсіку. Петька лізе всередину корабля і повідомляє, що ні зелених чортів, ні палива на борту не виявлено. Місцева АЗС без жетонів не відпускає паливо. Відчиняємо двері підсобки та знаходимо там монтування. Біля підсобки валяється валізка. У ньому червона картка. На верхньому ярусі помічаємо кафе.

Праворуч від дверей, через які ми потрапили в цей відсік, знаходиться гравітатор. Петька бавиться з важелем, і Чапаєв злітає. Коли він буде над кафе, тиснемо на кнопку. Чапай бере парасольку та другу червону карту. Монтування пройдемося по автомату з прохолодними напоями, отримаємо купу жетонів. Застосовуємо парасольку на Чапаї і спускаємося вниз.

Ідемо ліворуч від підсобки до інопланетного пристрою відкривання воріт у космос. Суємо у пристрій червону карту. Пробуємо одночасно з Чапаєм засунути обидві карти. Ворота відчинені. Кидаємо жетони в АЗС, сідаємо в корабель і абияк вирушаємо з бази. Інопланетяни обстрілюють свій корабель, тому Петька та Василь Іванович змушені сісти рятувальний човен – піпелац. От тільки не знав Петька, що він на гравіцапі працює...

Древній Рим

Намагаємось заговорити з місцевим населенням, але це марно без знання мови. Оглядаємо пам'ятник Цезарю, помічаємо якусь корисну штуковину. На балконі будинку, що знаходиться за Діогеном-Кузьмичем, бачимо сходи. Заходимо у двері сусіднього будинку. Ревнивий мавр викидає нас надвір. Містечко викидня позначено відтепер зеленим. Ідемо в закуток праворуч, поки нас не зупиняє гетера. Зліва над дверима висить молот. Придивляємось до дверей, забираємо табличку під дверима. Відразу ж прихоплюємо батут. Ставимо батут на зелену позначку, куди нас кинув мавр, і знову заходимо до нього в гості. Після нескладного акробатичного етюду опиняємось на балконі зі сходами, забираємо їх та спускаємося.

Приставляємо сходи до пам'ятника. Внаслідок руйнування статуї на голові Петьки виявляється інопланетянський приладчик, що посилює інтелектуальні здібності та дарує здатність розуміти мови. Забираємо руку статуї, що відвалилася, і йдемо поговорити з Діогеном. Він явно просить презент для зарахування до своєї партії. Віддаємо йому руку тирана, отримуємо партейне завдання – розвісити на всі двері листівки. Показуємо Діоген табличку, зі змісту якої стає ясно місце чогось цінного.

Ідемо до сходів із двома вазами, біля яких музикує Орфей. Знайомимося з ним, беремо зламаний інструмент, обіцяємо здобути струну. Дізнаємось, що гравіцаппа знаходиться у Протоклі. Обшукуємо ліву вазу, знаходимо кліщі. Повертаємося на площу та праворуч від піпелацу кліщами відшпандоруємо табличку із зображенням ліри. Піднімаємося сходами, пірнаємо в арку і виходимо на перехрестя перед воротами Риму.

Ідемо ліворуч до торгових рядів. Болтаємо з торговцем шаурмою про смачну та здорову їжу. Він просить, щоб дружина принесла йому оселедця під буркою. Змовляємось купити песика за сестерцій, але поки що у нас і грішка ламаного немає. Торговець фореллю теж задарма рибку не віддасть. Продавцю музичних інструментів кажемо, що його будинок зруйновано, показуємо табличку з лірою. Бомж біжить до зруйнованого будинку та потрапляє до рук гетери. Вистачаємо з його прилавка струни, приєднуємо їх до арфи або ліри Орфея. Віддаємо полагоджений інструмент господареві та отримуємо цінні поради для спілкування з Гламурією.

Зліва від Чапая нудьгує бугай. Знайомимось із ним. Виявляється, Спартак не може запам'ятати фразу для зарахування до гладіаторів. Застосовуємо військову хитрість, тобто підказуємо - не допомагає. Даруємо обруч інопланетянський, але через дефект мови Спартака не беруть у гладіатори. Ідемо на перехрестя, помічаємо монетку в басейні, порожню бочку, бовтаємо з торговцем квасом та рибалкою, а також з охороною воріт та гінцем з Пізи.

Ліворуч від арки, де проводять дозвілля гетера та продавець музичних інструментів, торгують медом. Проходимо під аркою, балакаємо з жінками на балконах. Передаємо привіт дружині торговця шаурмою, говоримо про оселедця. Далі розмовляємо з дружиною продавця квасом, потім принюхуємося до дверей її будинку і повідомляємо господині, що в неї молоко втекло. Топаємо далі вулицею, говоримо з дружиною торговця рибою. Навпроти її будинку - закуток з пам'ятником у вигляді дулі. Завалюємо туди. Раптом, звідки не візьмись, з'являється графиня з Гадюкиного. Вона лікує Петьку від заїкуватості і залишає після себе ракетницю. Забираємо її та йдемо далі вулицею на площу.

Говоримо з дружиною продавця медом про те, що її жадає рибалка. Йдемо на перехрестя, далі праворуч до вілли Цезаря, де Гламурія тиранить Протокла. Вона відпустить керівника, якщо знайдеться намисто. Перед півметровою статуєю знаходимо порожній мішок. Застосовуємо його на Петьку, обнюхуємо. Мішок пахне рибою. Дорогою до торговця рибою заглянемо в альтанку, де знайдемо магніт.

Торговець рибою показує, що цей мішок купив у нього людина, що впустила хустку. Забираємо його. Біля арки нас чекає Купідон. Після суперечок бабахаємо в нього з ракетниці, збираємо крильця. Підлітаємо на них до дружини купця медом. Відносимо рибалці лист від неї. Рибалка кидається назустріч коханню, кинувши вудку. Підбираємо вудку, причіплюємо до неї магніт і виловлюємо монету у басейні. За монету викуповуємо цуценя у торговця шаурмою.

Ідемо до лави торговця рибою. Суємо Трезору під носа хустку і пускаємо на пошуки. Топаємо до будинку дружини торговця медом. Підслуховуємо за адюльтер під дверима. Ідемо до Спартака. Трезорка знайшов викрадача намист Гнусмуса. Говоримо Спартаку про бабку-логопедку, відводимо його до фігового пам'ятника. Залишаємо Спартака чекати лікування, а самі даруємо цуценя скучає дружині купця рибою. Ідемо до торговця медом. Балакуємо з ним про кулінарії, закладаємо дружину. Забираємо мед із прилавка. Мажемо їм прокламації. Клеєм листівки на дві двері під аркою, двері будинків торговця квасом і рибою, двері будинку, де продається недорого житло, навпроти неї, двері майстерні та навпаки, двері будинку ревнивого негра та торговця медом. В останню чергу на двері Гнусмуса.

Викрадач намисто бігає по окрузі, зриваючи з дверей листівки, і напарюється на Спартака. Забираємо у поваленого Гнусмуса намисто і віддаємо Гламурії. Вона відпускає Протокла, який поспішає вгамувати спрагу кваском. Навіть гінцю з Пізи не вдається випити цей чудодійний нектар. Петька радить йому відтепер сьорбати з басейну. Протокл повідомляє, що гравіцаппу Гламурія відправила своєму бойфренду, за сумісництвом Цезарю.

На віллі Цезарі з діжки здобуємо оселедець. Віддаємо її дружині продавця шаурмою. Розклеюємо листівки на двері, з яких Гнусмус їх зірвав і двері будинку торговця шаурмою. Розклеївши всі листівки, рапортуємо про це Діоген. Святкуємо цю подію тисячоградусним спиртом. Забираємо тюбик з водяною та дуємо до воріт у місто. Намагаємося пройти повз варту, поки з нас не вимагатимуть сувій. Тоді підходимо до басейну та виливаємо у нього водяру. Чекаємо, коли гонець нап'ється, обшукуємо. Показуємо сувій стражникові біля воріт і проходимо до Риму.

Ідемо містом, зазираємо в закуток між будинком з колонами та банком. У пам'ятника фігі знову з'являється одноока старенька. Відьма радить сходити в дендрарій та нарити сонну квітку. В посібник дає пилку-болгарку. Топаємо далі, стукаємо в банк, але нас проганяють. Обходимо велику будівлю, що навпроти банку. Поруч із глиняним посудом загортаємо у провулок. Дерев'яний паркан зносимо циркулярною пилкою, проходимо далі. Зустрічаємо Накока, пестимось, зриваємо іноплід.

Ходімо шукати видовищ до Колізею, що праворуч від провулка з Накоком. Вхід на стадіон розташований навпроти басейну. Тут розминається Спартак. Говоримо з ним про зіркову хворобу та отримуємо контрамарку, якою зараз скористатися не можемо. Тоді на кого вона нам, контрамарка ця. На площі рабів бовтаємо продавцем голубів та міняємо контрамарку на пташку.

Повертаємось до провулку і прямою дорогою піднімаємось у внутрішній дворик, де за лавкою сидить сам Фурманов – секретутка Цезаря. Базарим з ним до душі. У імператора прийом, тому з нашими справами доведеться чекати. Ідемо у праве крило дворика до дендрарію. Стукаємо в двері, точимо ляси зі співробітником ботанічного саду. Показуємо йому іноплід. Співробітник стає жертвою своїх зусиль. Завалюємо в дендрарій і обходимо всі квіточки по периметру, шукаючи сонну квітку, ставлячи перед кожною рослиною клітину з пташкою. У якої квітки пташка закемарить, той і зриваємо.

Із сонною травою підходимо до Фурманова. Відволікаємо його розмовою про пожежу, а самі підсипаємо сонної трави у чашку з кофієм. Фурманів відрубується. Забираємо ключ зі стіни за ним і дуємо на віллу Цезаря. Ідемо праворуч від входу і опиняємося перед дверима. Відкриваємо її як би секретним ключем.

Натискаємо на важіль, але не встигаємо добігти до ліфта. Ідемо на середній поверх, далі праворуч, якщо дивитися зверху вниз. Потім ліворуч, праворуч, ще раз праворуч і вперед до купи мотлоху. З купи забираємо тазик і повертаємось назад до важеля. Вийшовши з цього дитячого лабіринту, застосовуємо тазик на важіль, опускаємо важіль і мчимо вниз. Вийшовши з ліфта, чуємо нелюдський голос. Голос долинає з камери номер три, в якій живе Прошка Нюхін, він же Робесп'єров. Він чомусь впевнений, що Петько повинен принести йому гравіцаппу, вона ж батарейка для ноутбука. Знущаємось над лиходієм і змотуємось із давньоримських катівень на правому ліфті.

Ліфт нас доставляє якраз до покоїв Цезаря. Піднімаємося сходами, підслуховуємо розмову сенаторів та імператора біля замкнених дверей, йдемо ліворуч. З пожежного щита знімаємо цебро. Виходимо на балкон, орієнтуємося, йдемо карнизом. По дорозі Петько зрікається свого командира, і того продають у раби. Завалюємо в імператорські покої. Слухаємо розмову, дивимось у щілину, дістаємо шашку і кидаємось в атаку. Розігнавши сенаторів-бандитів, віддаємо Цезарю сувій, отримуємо гравіцаппу та титул презерватора.

Чапай тим часом застряг на каменоломні. Розмовляємо з Протоклом про падаючий камінчик, пірнаємо в густі очерети і перебігаємо на інший берег, лякаючи місцевих земноводних. На цьому березі розташовуються каналізаційний люк, витяг; сортир, у якому Василь Іванович знаходить порножурнал; кущі, у яких Чапай знаходить заточення, а поруч із ними уламок труби; мальовниче місце, в якому ми зриваємо очеретинку і невдало намагаємось упіймати жабу. Біля валунів ліворуч від сходів до кам'яної плити знаходимо консервну банку. Прислухаємося до звуків, що лунають з-під плити. Ідемо далі до водяного колеса, де нас чекають гігантські труси. Беремо їх, а заразом заточенням зрізаємо і мотузку, на якій вони висіли.

Жабу можна зловити підсаком, яким володіє рибалка, що сидить на мосту. Але просто так він його не віддасть. Вириваємо з журналу сторінку, застосовуємо його на ВІЧ, робимо з неї кораблик і запускаємо його в мальовничому місці. Рибалка відволікається, а ми тиремо підсак і ловимо їм жабу біля мальовничого місця. Переходимо через міст до входу в печери. Знаходимо на цьому березі велосипедне кермо та бензобак, а також прикуті кайдани. Біля них два проходи до катакомб. У лівих - виходи до валунів на іншому березі і відразу з правих катакомб. Тому йдемо у праві катакомби. Ідемо праворуч, знаходимо гирю. Проходимо далі до наступної катакомби, де забираємо гніздо.

Повертаємось до валунів. Заходимо в місцеві катакомби, повертаємо ліворуч. Бачимо зламані містки. Повертаємося до валунів і ліворуч від кам'яної плити знаходимо впав настил. Забираємо його, лагодимо містки. Ідемо направо, збираючи дріт, шестірню та шолом. Ідемо на міст над ущелиною. Приміряємо труси на Чапая. Він робить із них парашут і сигає вниз. Забираємо ящик із динамітом і через слухове вікно з'їжджаємо вниз.

Біля мальовничого місця по камінчиках перебігаємо на інший берег. Встромляємо очеретину жабі в заднє місце, застосовуємо на Чапая. Надутою жабою лякаємо Протокла. Обшукуємо його, забираємо батіг. Кладемо біля валуна гніздо, стьобаємо батогом, для прискорення процесу висікання іскри. Забираємо з багаття головню. Ідемо на інший берег до кам'яної плити. Ставимо на неї динаміт, підпалюємо його вугіллям і провалюємося до Гефесту.

Бог дає доручення Чапаю зібрати брухт. Забираємо кусачки біля табурету. Спихаємо в чашу на терезах весь металевий мотлох, який назбирали. Але його не вистачає. Піднімаємо магніт і йдемо до входу в печери, де кусачками відкушуємо іржаві кайдани. І їх кидаємо на терези Гефеста. Жабу надуємо парою з парової труби печі Гефеста. Летимо, доки лучник – син Аполлона не зіб'є нас. Підбираємо дудку і знову ширяємо на жабі. Цього разу думо в трубу. Приземлившись, забираємо балансир та щити. Якщо наблизиться до катапульти, хоробри давньоримські вояки викинуть нас геть.

Ідемо до валунів, заходимо в катакомби та ліворуч. Проходимо трохи мостами і бачимо внизу на скелі лежить батарея. Прив'язуємо магніт до мотузки та дістаємо її. Батарею та щити кладемо на ваги Гефеста. Отримуємо назад свою шабельку. Повертаємось у фортецю на скелі і шашкою рубаємо римських воїнів. За допомогою балансиру дістаємо рулон туалетного паперу з сортиру над прірвою. Кладемо папір на катапульту, підпалюємо головнею, сідаємо і летимо назустріч смерті.

Повернути Чапаєва з того світу може лише Робесп'єров. Петько віддає йому гравіцаппу, але для успіху справи не вистачає підручника, що зберігається у тутешній ощадкасі. Піднімаємось із в'язниці на право ліфті, виходимо назовні. Підкочуємо до Спартака біля Колізею щодо пограбування каси. Він каже, що потрібні міцні хлопці. Повертаємось до Робесп'єрова, просимо допомоги. З відважними спартаківцями та Спартаком опиняємось у банку. Пилим двері пилкою. Виходимо зі шкатулочкою із чорного ходу. Віддаємо скриньку Робесп'єрову. Він відправляє нас у тартарари. Хвала Зевсу, що все скінчилося добре.

Петько отримує від Василя Івановича кусачки та наказ – розшукати Робесп'єрова. Піднімаємось у палац на правому ліфті. У двері ломляться бунтарі, ігноруємо їх. Піднімаємось у покої Цезаря, де Робесп'єров сидить на троні. Якщо зайдемо до покоїв, то нас анігілюють, але Анка відновить. Топаємо на балкон із відром, який зняли з пожежного щита. Ідемо карнизом, але спартани нас б'ють камінням. Анка відновлює Петьку і цього разу. Перш ніж ступити на карниз, натягуємо на голову цебро.

Завалюємо у покої Цезаря. Перерізаємо трос у далекому кутку. Робесп'єров вирушає до рук Чапая. Виходимо з покоїв через двері, і на ліфті спускаємось у в'язницю. Допитуємо Робесп'єрова. Говоримо з Чапаєм про оборону, піднімаємось у покої Цезаря. Петька сідає за ноутбук. Потрібно знайти пароль - прізвисько улюбленого коня Цезаря. Виходимо на балкон у правій стороні покоїв. Цезар із воїнами на нас розсердився. Розглядаємо статую коня унизу, читаємо ім'я коняшки. Вводимо пароль у ноутбуці, отримуємо за аською інструкції від Анки.

Анка прилітає на золотому зорельоті та рятує нас Василя Івановича та Петьку з підкореного Риму. Курс тримаємо на Сатурн, поквитатися з розробниками.

Петька 8: Підкорення Риму

Відразу хотілося б висловити загальні враження від гри та натякнути на кілька важливих моментів, врахувавши які можна просунутися далі, якщо ви застрягли.

Скажу чесно, давно мені вже не траплявся на очі такий вдалий квест з усіх боків: він зручний, зрозумілий, логічний, захоплюючий, і, що найголовніше, цікавий і тривалий (а то часто буває прикро, коли тільки-но втягнешся в ігровий процес , А вже титри). Приємно також, що панель предметів забирається автоматично (щоправда завжди) і заважає оглядати наслідки дій. Що засмучує в грі: деякі глюки (але їх можна виправити через патч) і не дуже хороше управління - складно керувати героями в тривимірному просторі при ракурсах, що постійно змінюються, за допомогою однієї тільки мишки. Це були спільні враження. Тепер, за планом, приступимо до натяків.

Більшість сумлінних намагаються пройти гру улюбленого жанру власними зусиллями, насолоджуючись діяльністю особистих і звертаються до проходження лише коли зневірилися знайти рішення самостійно. Перед тим як перейти на частину тексту, що вас цікавить, і відкрити для себе правильне рішення, пропоную для початку ознайомитися з деякими тактичними порадами. І тут можна вберегти себе від спокуси пройти все за підказкою. Тим більше що боятися тут нічого - померти, загубитися, піти невірною гілкою тут неможливо. А сам сюжет є цілком логічним і проходить дуже просто, якщо знати кілька моментів.

Отже, якщо ви застрягли...

Переберіть інвентар.
Предмети можна оглядати детальніше (інструмент лупа).
Також їх можна розбирати (інструмент ножиці).
Спробуйте з'єднати їх між собою у різних варіаціях (інструмент + або просто вручну).
І найцікавіше – предмети можна застосовувати на себе.
Поговоріть із персонажами.

Деякі можливості стають доступними лише після певної розмови або виконання певних завдань, тому перевіряйте персонажів на наявність нових пунктів меню.

Уважно запам'ятовуйте, які репліки та натяки висловлюють ті чи інші особи - це й допоможе у пошуку правильного рішення та просуне далі по квестовій лінії.
Деякі пункти доводиться натискати двічі, щоб отримати підказки або активізувати подальші можливості.
А ще можна розмовляти між собою (у локаціях, де треба грати Петькою та ВІЧом).
Огляньтеся уважніше - можливо ви щось пропустили.
Не бійтеся водити мишкою по екрану – вона не кусається. Чим швидше ви освоитеся зі знаходженням нових локацій, тим легше буде проходити гру. Часто буває так що десь валяється так необхідний непоказний предмет або таємний хід. Більше уваги до темних кутів та закутків.

У грі є велика кількість елементів, які ніколи не знадобляться. Маючи відому частку досвіду, можна навчитися потрібне – від непотрібного.

Власне, саме проходження...

У проходженні описані ті дії, які необхідні для просування по сюжету. Тим не менш, воно є (на мою думку) повним і цілком зрозумілим. Одразу треба обговорити таку річ, як напрямок. Через постійно мінливі огляди це було дуже проблематично описати. Тому, без правильного розуміння термінів, вам буде важко зрозуміти описане.

Село Гадюкине. Анка.

Прокидаємося, оглядаємось, офігуємо... Все як завжди. Згадуємо як у інтро Петько випив молоко з глечика. Забираємо її із тумбочки. Саму тумбочку теж треба відкрити та дістати з неї першу частину Місячної сонати. Також в інтро фігурувала весільна фотографія – вона маячить на задньому плані за ліжком. Її теж забираємо. Поруч цокає годинник Біг-Бен і заважає нам прислухатися, отже - зупиняємо його і чуємо голос.

У годиннику теж є шафка - отримуємо з неї ключик і гральну карту, - сімку пік. Лівіше годинника у стіні видніється діра. Цікавимося діркою та з'ясовуємо, що у нас є сусід, який запрошує нас у гості. Після розмови продовжуємо оглядати кімнату. Якщо рухатися далі за годинниковою стрілкою, то треба пройти повз червоний рояль і відкрити ключем шафу. Оглядаємо його та дістаємо фрак. Оглядаємо шафу ще раз і отримуємо гральну карту, - сімку пік (це не друкарська помилка, це, швидше за все недоробка виробника - ми ж щойно дістали сімку пік з годинника). Розбираємо в інвентарі фрак і видобуваємо ключик від другої шафи. Прямуємо до нього, відкриваємо ключем і дістаємо аптечку, яку також розбираємо в інвентарі. Отримуємо порожній шприц та касторку. Виходимо з кімнати, топаємо ліворуч і завертаємо за ріг. Спостерігаємо ґрати – доведеться натякнути сусідові, про що він забув.

Повертаємося в кімнату, прямуємо до дірки в стіні і говоримо з товаришем Однокамушкиним про ґрати. Він мабуть нас погано чує і тому доведеться за буквами (вибираємо назви тварин): рак, єнот, шиншила, єнот, тушканчик, кобра, лелека. Після цього вибираємо пункт: . Коли до цього врешті-решт доходить, він прибирає перешкоду і шлях стає вільним. Піднімаємось в обсерваторію та спілкуємося з професором. Отримуємо від нього натяк - він засинає тільки від Місячної сонати. Заглядаємо під розкладачку і дістаємо другий фрагмент цього самого твору. В нас виходить ціла партитура. Більше він нам нічого не дасть помацати, крім як подивитися у величезний телескопище, та й то одним оком. У нього можна й не дивитися – сюжет від нього не залежить. Топаємо на перший поверх і виходимо коридором повз кімнату на вулицю.

Тепер нам доступна карта – дуже зручна штуковина треба сказати. Поки що у нас відкрито одну локацію, в якій ми і знаходимося. Починаємо збирати карти, розкидані всюди. Для зручності, щоб нічого не проґавити, скористаємося - по можливості завжди повертатимемо направо. Отже, спочатку знаходимо бубновий туз. Далі прямо і підбираємо червону сімку. Можна вийти за ворота, відкрити нову локацію, а можна повернутись сюди потім тією ж дорогою (але краще відкрити – для зручності). Розвертаємось і марімо до входу в садибу або переміщуємося туди по карті, щоб продовжити пошук. Цього разу йдемо прямо від дверей – знаходимо хрестову десятку. Далі обходимо альтанку та підбираємо хрестову даму. Виходимо від альтанки і повертаємо знову ж таки направо - перед сходами зліва лежить червона вісімка. Беремо і її, піднімаємося сходами - там лежить бубновий валет. Розвертаємося, тупаємо поки не спустимося сходами і не знайдемо бубнову сімку. Все, що ми могли тут знайти - ми взяли.

По карті або пішки прямуємо до сторожки, щоб продовжити нашу подорож. Ідемо в село, (локація) потім через ворота і праворуч по траві. Болтаємо з Петькою (хоча сюди можна буде і потім зарулити). Серп він нам не дасть, та й із ув'язненим розмовляти теж не дозволить - згодом за це ми йому ганьбу зробимо. Запам'ятовуємо що йому хочеться молочка і ще що підпоручик (в'язень) обіграв ВІЧа в карти (за те й сидить, власне кажучи) - ці два натяки нам знадобляться. Почнемо обхід села Гадюкине. Виходимо від Петьки та рухаємо до сільради (локація). Заходимо, говоримо з диким телеграфістом Тедей, показуємо йому фотографію, щоб не заривався. Тепер прямим наведенням і без стуку, у двері до пана Робесп'єрова (він же Прошка Нюхін), зображаємо непритомність. Коли він іде, зазираємо в папку на столі та забираємо адресу Фурманова.

Після чого навідуємось у двері праворуч - це комора. Набиваємо кишені: пляшечку сироватки правди, RW Грамофон-фонограф, банку тушонки з кенгуріної печінки вищого гатунку. Набираємо в порожній шприц сироватку правди. Обчистивши склад, підходимо до дверей або до вікна - результат практично той самий. Виходимо зі штабу і продовжуємо шлях дорогою. Завертаємо за ріг, говоримо з піонером (локація). Саме перехрестя, на якому ми знаходимося, не приведе нас нікуди (крім як назад), поки ми не попросимо піонера відвести нас до будинку Фурманова. Показуємо йому листок з адресою - він відводить нас, при цьому відкривається локація.

Заходимо в будинок, чуємо голоси, робимо Фурманову протибрехливу вакцину, забираємо фотографію. Виходимо та виявляємо відсутність присутності піонера – тільки барабан на пеньку від нього залишився, ну так йому і треба. Тиримо, розбираємо барабан, отримуємо підлогу колоди карт. А ще піонер називається... Називався, тобто... Настав час дізнатися, що це за фотографія. Переміщуємось у парк, потім у садибу, до кімнати, застосовуємо на червоний рояль фонограф та партитуру. Граємо на роялі Місячну сонату – запис готовий. Включаємо RW Грамофон-фонограф на відтворення і товариш Однокамушкин спокійнісінько починає хропіти. Краса, та й годі. Піднімаємось в обсерваторію, тихо мирно спіонеруємо портативний телескоп (він знаходиться на столі біля вікна), дивимося через закордонний дрібноскоп (великий такий, ліворуч стоїть) на каламутну фотографію, яку дав нам Фурманов.

Дізнаємося кілька цікавих подробиць. Повертаємося до штабу і прямуємо, поки не почуємо собачий гавкіт (локація). Анка втече, а на гавкіт вийде Фрол Жадов. Повертаємось до Жадова, кличемо господаря, віддаємо йому фрак, отримуємо гранату та зламаний кулемет. Чуємо коров'яче мукання – запам'ятовуємо на майбутнє (Петько ж хоче молочко, правда?). Тут же, не відходячи від каси, як кажуть, розбираємо зламаний кулемет, виходить чудова м'ясорубка. Тепер чешем освітленою вулицею і перед виходом на станцію повертаємо праворуч по доріжці. Добредаємо до будинку Кузьмича (локація). Болтаємо з пасічником і бачимо, як він сильно наляканий. Показуємо йому страшне фото і він перестає нас боятися. Отримуємо завдання, дізнатися про ешелон з настойкою глоду, і говоримо з ним про бджіл (тепер ми знаємо, як їх приспати).

Ідемо прямим наведенням у штаб.