Skyrim Esbern nu vorbește. Cum să deschizi o ușă în Skyrim? Cum să deschizi ușa lui Esbern

Acesta este un personaj unic în lumea Skyrim, captivant și de neclintit. Nu poți juca pentru el, dar în anumite etape acest nord devine un bun partener pentru utilizator.

În viața obișnuită, el ține cronici, în lumea jocului devine un personaj unic capabil să efectueze diverse acțiuni pentru a ajuta jucătorul. Într-una dintre sarcini, NPS-ul nu deschide ușa, acest bug a fost prezent atât în ​​versiunile piratate, cât și în cele oficiale, inclusiv în cea complet rusificată. Ce să faci în această situație? Uneori ajută să salvați și să intrați din nou în joc de mai multe ori, cu toate acestea, acest lucru nu va funcționa întotdeauna. La o anumită etapă, va fi posibil să comunici cu el folosind telepatia. Dacă acest lucru nu funcționează, încercați să acționați mai simplu făcând apel la propriul intelect. În versiunile ulterioare, bug-ul a fost remediat cu succes de către dezvoltatori, problemele nu ar trebui să apară chiar așa.

Merită să vorbiți cu Esbern în Skyrim, deoarece poate dezvălui multe Informatii utile, necesar pentru ca jucătorul să îndeplinească cu succes multe sarcini importante din lumea jocului. Remedierea independentă a erorilor este imposibilă, cu excepția descărcării patch-ului oficial. Utilizatorii din întreaga lume au încercat să găsească comenzile potrivite pentru consolă pentru a sări peste această parte dificilă a jocului.

În sine, trecerea misiunii cu Esbern în Skyrim durează foarte puțin, dacă urmați pe deplin toate capriciile și instrucțiunile acestui însoțitor. Numai în acest caz, un anumit efect poate apărea după o anumită perioadă. Dacă esbernul nu vorbește și tace, atunci rămâne doar să cauți patch-uri care elimină acest dezavantaj. În versiunea rusă licențiată, vocea lui Esbern care acționează în Skyrim încă lasă în urmă o mulțime de întrebări, mulți jucători o marchează ca nesatisfăcătoare. Ce spun localizatorii? În esență, nimic. Se crede că acest personaj nu este un personaj cheie, prin urmare, s-a acordat foarte puțin actoriei vocale.

Într-o astfel de situație, cel mai simplu mod de a face față dezvoltării versiunii originale în limba engleză, pur și simplu nu vor exista probleme cu pasajele. După misiune, ar trebui să te întorci la Esbern pentru a raporta munca depusă. Dacă ai nevoie urgent să-l găsești, ar trebui să folosești indicațiile de pe hartă, este foarte util să setezi balize pentru a găsi locul potrivit în lumea jocului, cât mai curând posibil. Există o eroare cu Esbern în versiunea oficială, dar numai până când utilizatorul instalează patch-uri licențiate care pot elimina orice neajuns cât mai repede posibil. Lucrul cu acest partener este foarte interesant și incitant, cel mai important lucru este să nu-l consideri salvatorul vreunei situații. Succesul majorității deciziilor luate de utilizator nu va depinde încă de NPS și este inutil să argumentăm contrariul.

De asemenea, abilitățile și abilitățile de luptă ale acestui Nord sunt utile în timpul bătăliilor la scară largă, când singura lama protagonistului nu va fi suficientă pentru a rezista unei armate uriașe de adversari. Interacțiunea cu acest personaj este foarte importantă în anumite momente ale jocului.

Jocul Skyrim (Skyrim) are un număr mare de misiuni și sarcini, atât în ​​intriga principală, cât și în misiuni secundare. Uneori se întâmplă ca misiunea să nu poată fi finalizată, deoarece erorile te împiedică să faci un anumit lucru. Desigur, dezvoltatorii lansează în mod constant patch-uri care remediază majoritatea erorilor, dar acest lucru nu este suficient. Și chiar și modificatorii care fac modificări neoficiale care remediază erori nu sunt la înălțime. Dar întotdeauna există o soluție.

Cel mai adesea, începătorii au probleme în a deschide ușile temniței, în spatele căreia se ascund comori. Skyrim este un joc vast, cu o mulțime de mecanici care nu sunt întotdeauna clare și simple. Dar nu orice începător citește informații utile înainte de a juca.

Să aruncăm o privire mai atentă la cum să deschideți ușile în Skyrim cu o gheară sau alte trucuri.

Cum să deschizi o ușă în Skyrim cu o gheară

Prima temniță din misiunea principală este Windy Peak. La sfârșitul acesteia există o ușă care trebuie deschisă selectând codul corect. Până ajungeți acolo, ar trebui să aveți un obiect numit Gheara de Aur.

Dacă nu doriți să vă ocupați de o selecție lungă a codului de pe ușă, sortând grămezi de opțiuni, atunci deschideți inventarul, găsiți o gheară, folosiți mouse-ul pentru a-l roti astfel încât să vedeți 3 semne pe labă. Aceste semne indică secvența de cod care va deschide ușa. Apoi doar întoarceți cercurile de pe ușă și setați codul corect. Ușa se va deschide.

Există un număr mare de temnițe în Skyrim și multe dintre ele au uși pe care nu le poți deschide fără o gheară. Puteți găsi gheare atât prin misiuni, cât și doar în locuri aleatorii. Dacă ați găsit o ușă în temniță, dar nu există nicio gheară, atunci nu disperați. Vei reveni la el mai târziu, când lucrul necesar este cu tine. Ei bine, formarea codului de pe ușă și deschiderea acestuia nu va fi atât de dificilă dacă ai face față primei uși din Windy Peak.

Dar nu toate ușile se deschid ușor. Uneori, unele erori vă împiedică să deschideți ușa prețuită în drumul spre finalizarea misiunii. De exemplu, luați în considerare căutarea cu magicianul Esbern. Cum să deschizi o astfel de ușă în Skyrim?

Cum să deschizi ușa lui Esbern

Una dintre problemele din Skyrim este o eroare când Esbern nu deschide ușa misiunii. În versiunea rusă a jocului, acesta se numește „Șobolanul încolțit”. Conform misiunii, trebuie să-l găsești pe bătrânul Esbern, care are sediul în orașul Riften. Este ușor să-l găsești într-o temniță adâncă sub oraș. Acolo trebuie să găsești ușa de la cascadă, unde se ascunde bătrânul magician.

Pentru a deschide ușa, conform misiunii, trebuie să vorbiți cu magicianul și să denumiți cuvântul cod. Cu toate acestea, adesea în acest loc există bug-uri neplăcute. De exemplu, Esbern nu deschide ușa sau nu vorbește deloc. Acest lucru face misiunea imposibil de finalizat.

În primul caz, puteți reporni și repeta conversația cu magicianul. Poate că nu funcționează prima dată, dar de multe ori ajută.

Dacă acest lucru nu ajută, sau bug-ul apare în a doua opțiune, atunci soluția poate fi descărcarea fișierelor de voce în limba engleză pentru această căutare. În cele mai multe cazuri, acest lucru rezolvă problema.

Este posibil ca Esbern să nu deschidă ușa și să nu vorbească decât dacă ați finalizat misiunea de aruncare a inelului a lui Brynjolf. Încearcă să treci mai întâi prin asta, apoi vorbește din nou cu Esbern. Uneori, după finalizarea acestei misiuni simple, magul va începe să vă vorbească.

Ei bine, dacă sunteți un jucător experimentat care înțelege modding, atunci puteți descărca utilitarul BSAUnpack și puteți extrage conținutul din fișierul VoicesExtra.bsa în folderul Date al jocului. După aceea, puteți intra în joc și puteți finaliza misiunea.

cuvânt înainte

În timpul jocului, s-ar putea să dai peste bug-uri care vor servi ca un obstacol în continuarea progresului în poveste. În acest ghid, veți găsi soluția la cele mai frecvente probleme și veți obține sfaturi pentru a finaliza intriga principală a jocului.

Atenție, spoilere.

Dacă jucați jocul pentru prima dată, vă sugerez să citiți secțiunile acestui ghid pe măsură ce întâmpinați probleme.

„Șobolanul încolțit”


Din documentele furate, reiese că Thalmor nu sunt implicați în învierea reptilelor și că aceștia îl caută activ pe un anume Esbern, un mare expert în obiceiurile dragonilor. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Delfina ne va oferi o frază de cod care ar trebui să-l convingă pe Esbern de puritatea intențiilor noastre și ne va trimite la Riften să-l întrebăm pe un anume Brynjolf dacă a auzit ceva despre Esberns care se ascund în district.

Datorită actoriei vocale care dispare a lui Esbern însuși, se poate spune că misiunea Cornered Rat este o mare eroare. Doar în cazul în care ceva nu a mers prost, iată comanda magică pentru a sări peste toată misiunea: Setstage MQ203 5.

Dacă îl abordezi pe Brynjolf cu întrebări (și dacă nu ești încă membru al breslei hoților), el îți va cere mai întâi o mică favoare: în timp ce Brynjolf distrage atenția publicului, eroul trebuie să deschidă în liniște sertarul din spatele tejghelei lui Madesi, fura-l inel de argintși aruncă-l pe Brand-Shei Dunmerului. Dacă acest lucru este împotriva principiilor tale, aruncă inelul furat, spunând că l-ai pierdut, sau doar așteaptă până când Brynjolf se sătura să distreze publicul. Pentru a nu atinge deloc această căutare (și aceasta este prima căutare din lanțul de misiuni de la breasla hoților), le puteți cere șopârlelor de la taverna Bee and Sting, trageți de mânecile hoților din Ragged Flask în canalizări sau explorați singur catacombele, fără a folosi sfatul nimănui.

Esbern se ascunde în canalizare, într-o zonă numită „furnicar”. El stă în spatele unei uși încuiate, înconjurat de vecini complet nebuni. În drum spre ascunzătoarea bătrânului, vei întâlni mai mulți soldați Thalmor. Esbern nu va dori să deschidă ușa la început. Doar pentru acest caz, vi s-a dat o frază de cod.

Dacă nu auziți cuvintele lui Esbern și porniți subtitrările și le vedeți apărând pentru o fracțiune de secundă, felicitări - ați dat peste o eroare extrem de comună. Dar „mutitatea” lui Esbern este foarte puțin de îngrijorat în comparație cu un scenariu blocat de deschidere a ușii care închide complotul. Pentru a încerca să omiteți bug-ul, apăsați „utilizați” frecvent în timp ce treceți cu mouse-ul peste NPC-ul încăpățânat. Puteți încerca să faceți același lucru devenind necorporal ( comanda consolei„tcl”) și zburând în camera lui. Este posibil sau nu să funcționeze să vă mutați în altă locație și să vă întoarceți. Dacă totul este cu adevărat rău, sări peste misiunea în întregime conform rețetei de mai sus. Nu vei pierde nimic.

„Zidul lui Alduin”

Zidul lui Alduin ne va spune ce să facem cu dragonii...

Când îl forțezi pe Esbern să deschidă ușa, vorbește cu el despre dragoni și scoate-l din temniță. Pe drum, vei fi întâmpinat călduros de încă un cuplu Thalmor. Bătrânul trebuie adus la sediul Blades din Riverwood. Dar, literalmente, nu trebuie să o conduceți prin jumătate din Skyrim - puteți folosi călătoria rapidă.

Dacă bătrânul încăpățânat nu vrea să se miște cu tine, ordonă-i să se oprească și apoi - să urmeze din nou.

Următoarea noastră oprire este Templul Sky Haven, vechiul Blade Keep. Eroul, în companie cu Delphine și Esbern, caută zidul lui Alduin, unde este înscrisă profeția. Du-te la Peștera Karthspire. Pe parcurs, va trebui să lupți cu un dragon și cu o mulțime de proscriși.

Dacă ați fost deja în acele locuri, în niciun caz nu folosiți călătoria rapidă - s-ar putea ca Esbern să nu ajungă acolo, iar misiunea se va bloca. Și dacă ai atins podul din peșteră, misiunea se va menține cu siguranță și doar comanda consolei te va salva, sărind peste toată misiunea: scenă MQ203 280.

În interiorul peșterii, după ce am mai exterminat câțiva Renunțați, ne vom împiedica de un pod înălțat. Îl poți coborî rotind toate cele trei coloane, astfel încât să aibă simbolul unui dragon cu două fețe pe ele. În spatele podului este o capcană periculoasă. De fiecare dată când călcăm pe placa „greșită” de pe podea, o minge de foc zboară spre erou. Este necesar să spunem că plăcile „corecte” sunt marcate cu același simbol dragon?

Nu uitați să trageți de lanț pentru a dezactiva capcana. Și încercați să nu muriți în drum spre ea din prostia propriilor însoțitori - explicați-le că „nu mergeți acolo, mergeți aici”, astfel încât din ignoranță să pășească acolo unde nu trebuie să pășească.

După o scurtă scenă, ne vom găsi în templul însuși și vom găsi cu ușurință zidul lui Alduin. Explorează-l și nu uita să jefuiești templul - vei găsi o katana marca Akaviri, „ascuțită” pentru a lupta împotriva dragonilor.

Dacă Esbern continuă să „vorbească în tăcere” - este în regulă. Desigur, astfel nu vom ști ce anume a vrut să ne spună, dar acest lucru nu va interfera cu căutarea.

„Gâtul lumii”

Căutarea este foarte simplă. Trebuie să mergem la High Hrothgar și, după ce am urcat în vârful muntelui Gâtul Lumii, să vorbim cu dragonul lor principal pe nume Paarthurnax. Pentru ca eroul să treacă prin viscolul magic, aksakalii îl vor învăța strigătul „Clear Sky”, care împrăștie norii. Strigând la viscol, vom urma cu ușurință poteca până în vârf.

În drum spre vârf, va trebui să lupți. Se pare că vântul magic nu interferează nu numai cu fantomele de gheață, ci și cu creaturi mai banale - lupi și troli de gheață.

Paarthurnax însuși ne va întâlni acolo. Conversația va fi ocazională. Dragonul te va învăța un strigăt de foc și apoi îți va cere să folosești acest strigăt pentru a te asigura că „Forța este puternică în tine, tinere Dovakin”.
Dragonul ne va spune despre revenirea lui Alduin și ne va trimite într-o campanie pentru Elder Scroll.
Și de acum înainte, ne putem întoarce la Paarthurnax pentru a împuternici unul dintre cele trei strigăte: Forța Nemilosită, Incorporală sau Respirația de foc.

La finalizarea sarcinii, este mai bine să lăsați însoțitorii undeva într-un loc sigur, astfel încât să nu atace din neatenție Paarthurnax.

„Cunoașterea antică”

Înainte de a începe această misiune, este logic să vă îmbunătățiți armele, să vă aprovizionați cu poțiuni, să găsiți un însoțitor inteligent și să vă goliți geanta. Va trebui să cobori în locuri foarte adânci, acolo va trebui să lupți cu centurionii Dwemer, iar în unele privințe sunt chiar mai periculoși decât dragonii.

Unde să cauți Elder Scroll? Dacă ai finalizat deja misiunea „Dincolo de obișnuit”, atunci o ai. Dacă nu, îl vom căuta. Pentru început, la sfatul lui Esbern sau al bătrânilor, să ne uităm la colegiul magilor din Winterhold. Pentru a nu finaliza misiunea de pornire, poți să-i spui spiridușului de pe pod că suntem într-un caz urgent Dovahkin și să strigi ceva pentru a confirma cuvintele.

Bibliotecarul orc va aranja toate cărțile din Elder Scrolls. Citeste-le.

Dacă orcul nu vrea să dea cărțile, cel mai probabil este pentru că deja facem misiuni la Mage College. Există două opțiuni: fie terminați linia de misiuni și abia apoi reveniți la orc, fie introduceți comanda: scenă MQ205 80(dar atunci, probabil, semnele de ghidare de pe hartă vor dispărea și va trebui să mergi mai departe „la atingere”).

Când studiem ambele cărți, orcul vă va spune unde să găsiți principalul expert local în aceste probleme - Septimius Segonius. Peștera lui este departe de mare, unde plutesc sloiuri de gheață. Septimius va lansa misiunea „Dincolo de obișnuit”, vă va oferi articole de misiuni (dicționar, minge de ghidare) și vă va spune că trebuie să începeți căutarea din ruinele Dwemer din Alftand.

Intrarea dorită este marcată cu „Alftand - Ruine de gheață”. Trecând prin înfăşurare pestera de gheata, vom cădea în temnița Dwemer - de asemenea foarte șerpuitoare, și prin ea - din nou în peșteră. Va trebui să lupți atât cu paznici mecanici, cât și cu bandiți care au venit aici în căutare de pradă.

În curând, coridoarele ne vor conduce într-o sală cu pistoane care urcă și coboară. Pe ele poți ajunge la cufăr pe o margine înaltă. Apoi, de-a lungul coridoarelor de ocolire, vom intra în aceeași sală, dar deja cu un nivel mai sus, iar pistoanele vor împinge călătorii neglijenți în jos. Ocoliți cu atenție sala în cerc și intrați în Animatoriu. Aici va începe să apară Falmerul. Să nu uităm să ne uităm sub țevile din prima cameră, unde piatra este stropită cu sânge în spatele gardului. Există rămășițele unui vânător de comori mai puțin norocos și nota lui.

Folosim pârghia pentru a deschide ieșirea într-o peșteră mare și coborâm plăcile înclinate până la turnul vecin. Intrarea în ea este o fundătură, va trebui să sari chiar pe rămășițele unui alt ghinionist căutător de comori. Puteți trece prin plăci până la piept - unde funcționează pistonul. Dar drumul duce în jos și în jos, prin hoardele Falmer, pe lângă capcana cu labe și pârâul de foc care țâșnește din tavan, în camerele cu locuințele Falmer. Dacă doriți, folosiți uleiul vărsat pe podea pentru a fi mai ușor să luptați cu locuitorii acestor locuri. Dar aveți grijă la duzele de incendiu care se pornesc și se opresc intermitent.

Sfat: intrați în liftul marcat „Alftand - Ruine de gheață” pentru a deschide grătarul care bloca anterior calea. Acum, dacă decideți să vă întoarceți la Alftand, puteți tăia aproape tot drumul folosind acest lift.

Du-te înapoi și continuă să cobori și să cobori până la ușa catedralei. Chiar acolo, pe lângă setul obișnuit de inamici, ne așteaptă și câțiva centurioni Dwemer. Ei nu atacă imediat. Mai întâi trebuie să deschideți grătarul care duce la scări și să deranjați paznicii uriași.

Sfat: poți încerca deschizând grătarul, împinge un centurion cu o baghetă de departe și apoi închide-l blocând acești roboți monstruoși pe scări. După aceea, ei pot fi tras cu impunitate prin vrăji sau săgeți.

În vârful scărilor, doi bandiți se ceartă. Aceștia nu mai sunt centurioni - sunt ușor de tratat. Deschide ușa liftului cu cheia luată de la centurionul căzut. Acum te poți întoarce de la suprafață direct la catedrală.

Mecanismul Dwemer
În vârful scărilor există o potecă către Blackreach. Locul este vast, frumos și poți vorbi despre el mult timp. Dacă doriți, explorați-l în întregime sau, după ce ați căutat în laboratorul de teren al lui Sinderion, urmați semnul direct către observator - până la turnul Mzark. Desigur, dacă nu ai încredere în abilitățile tale, ocolește toți centurionii pe care îi vezi pe al zecelea drum.

În turn, urcă la comenzi și așează dicționarul cub în stand. Există un puzzle de rezolvat.
Nu pot da o soluție exactă, condițiile se schimbă. Dar nu există dificultăți cu el - trebuie doar să apăsați butoanele și prin încercare și eroare pentru a vă asigura că luminile de pe ele se aprind și nu se sting. Dacă totul este făcut corect, mecanismul ne va deschide Scrollul antic. Luați-o și întoarceți-vă la Paarthurnax. Da, nu uitați să ridicați dicționarul completat de la stand.

„Blestemul lui Alduin”


Paarthurnax ne trimite înapoi în timp să ascultăm strigătul „antiaerian anti-dragon” al eroilor antichității. Trebuie doar să stai în locul potrivit, să derulezi pergamentul și să vezi cum nordii în trecutul îndepărtat îl înving pe Alduin.

O scenă din trecut se poate bloca. Salvați poziția echipei:
Setstage MQ206 70și Setstage MQ206 100.
Introduceți-le unul câte unul, iar scena va fi omisă, iar eroul va primi strigătul potrivit. Nu luați însoțitori într-o misiune - aceștia pot rămâne blocați în trecut, transformând Skyrim în Înapoi în viitor.

Dar, apropo, Alduin însuși este deja în prezent. Este înaripat și invulnerabil în zbor, dar cunoaștem strigătul lui Dragonbreaker, cu care îl poți doborî din cer.

Nu-l ataca pe Alduin până nu își termină discursul, altfel dragonul poate rămâne invulnerabil. De asemenea, salvarea și încărcarea în momentul discursului nu merită - Alduin poate îngheța, iar odată cu el - întreaga căutare.

După țintire, strigă la Alduin (nu confunda dragonii - și Paarthurnax va zbura înainte și înapoi), coboară-l la pământ și dobor-i treptat sănătatea.

Paarthurnax poate intra într-o stare de prosternare dacă folosești din neatenție Dragonbreaker asupra lui.

Încercați să nu-l lăsați pe Alduin să decoleze din nou - legați-l de Dragonbreaker la timp. În cele din urmă, dragonul va zbura și va zbura.

Deoarece numărul de erori din această misiune aparent simplă iese din scară, pentru orice eventualitate, iată un lanț de comenzi care ne trimite imediat la final:
Setstage MQ206 70, Setstage MQ206 100, Setstage MQ206 220.

„Timp fără sfârșit”

Toată lumea și-a luat locul la masa de piatră - au început negocierile!

Această misiune este unică în felul său. Arată ca o căutare conversațională obișnuită, în care nici măcar nu trebuie să iei decizii - oricine va face. Dar insectele de aici sunt atât de grase încât nu pot fi spuse într-un basm sau descrise cu un stilou. Dar tot vom încerca.

Deci, trebuie să prindem dragonul. Pentru aceasta, castelul lui Whiterun - Dragon's Limit - este bine potrivit. Dar Jarl Balgruuf cere ca imperiul și rebelii să încheie un armistițiu înainte de a începe experimentele (acest lucru este cu condiția ca războiul să continue).

Ce ni se cere? Vorbește cu Arngeir, oferă-i să aranjezi negocieri în High Hrothgar Du-te la Ulfric și generalul Tullius, convinge-i să se așeze la masă. În mănăstire, părțile vor decide dacă vor opri războiul de dragul luptei cu dragonii și, dacă da, în ce condiții? Eroul nostru acționează ca un arbitru. Indiferent de deciziile pe care le va lua jucătorul, va avea loc armistițiul, astfel încât să poți juca alături de partea care ne place cel mai mult.

Acum pentru cei răi:

  • Dacă eroul face deja misiuni pentru una dintre părți, sarcina poate rămâne blocată și pur și simplu nu vom putea spune uneia dintre părți despre negocierile viitoare. Începe misiunile război civilînainte ca „Timpul fără sfârșit” să fie foarte descurajat - și dacă ați început deja, duceți războiul până la sfârșit pentru a sări peste misiunea.
  • Când Esbern ia cuvântul în timpul negocierilor, dialogul se poate opri din cauza „legământului său de tăcere”. În același timp, eroul este lipit de un scaun și nu mai poate să se apropie de bătrân și să-l lovească cu piciorul astfel încât să-și revină în fire. Pentru a încerca să o vindecați, salvați și încărcați imediat.
  • Uneori, negociatorii nu se așează la masă. Aici puteți încerca, de asemenea, să salvați și să încărcați.
Șapte necazuri - un singur răspuns: Setstage MQ302 300.

"Parthurnax"


Esbern insistă că Paarthurnax trebuie ucis pentru că Lamele au ucis întotdeauna dragoni.

Aceasta este o mică misiune opțională pe care o vom primi fie la începutul misiunii Fallen, fie înainte, dacă vorbim cu Esbern sau Delphine. The Blades au aflat că Paarthurnax este un dragon și, ca vechii dușmani ai dragonilor, vor să-l omoare. Și Lamelor nu le pasă că fără Paarthurnax nu l-am fi putut învinge pe Alduin, că el este singurul de acest fel și că uciderea lui înseamnă o ceartă majoră cu High Hrothgar. Acești tipi nu au avut nici măcar o recompensă decentă pentru căutare (parțial din cauza erorilor). Dacă Blades au o astfel de abordare a afacerilor, nu este de mirare că aproape că nu au mai rămas.

Alegerea este mică - fie ucideți-l pe Paarthurnax, fie scuipați misiunea (nu poate fi anulată). Dacă termini sarcina, capacitatea de a crește strigătul va dispărea, iar bătrânii nu vor mai vorbi cu tine. Dar Blades te vor iubi, dar nu are rost.

Dacă dragonul nu este atins, status quo-ul va rămâne. Lamele vor arăta înclinat, dar vom supraviețui cumva.
Dacă decideți să ucizi dragonul, fă-o înainte de a finaliza misiunea principală - atunci el va deveni nemuritor.

"Căzut"

Acum știm (dacă nu, întrebați-l pe Paarthurnax) că dragonii pot fi invocați cu strigăte speciale. Folosim această funcție nedocumentată pentru a-l chema pe Odahviing la Dragonreach și a-l captura.

Vorbește cu Jarl Balgruuf și începe. Ieșind la balconul unui hangar mare, sunați-l pe Odahviing, „plantați-l” cu strigătul ucigatorului și demolați-i cu grijă sănătatea, ademenind dragonul în adâncurile sălii, la uși.

Dacă orașul și-a schimbat puterea, misiunea se poate bloca. Remedierea este ușoară - trebuie să încărcați fișierul salvat, unde încă nu ați început să invocați dragonul și să faceți câteva misiuni pentru Companions pentru a scoate NPC-ul cheie din hibernare.

Odahviing a căzut într-o capcană și este gata să răspundă la întrebările noastre - și nu doar să răspundă, ci și să-l ducă prin aer la templul Skuldafn, unde se ascunde Alduin. Ordonați gardianului să elibereze dragonul și să se așeze pe fiară călare.

Este important:începe partea finală a jocului. Înainte de a te așeza pe dragon, asigură-te că ai suficiente provizii, spațiu în geanta și putere eroică - nu te vei întoarce în civilizație până la sfârșitul poveștii.

„Casa devoratorului lumii”

Iată-l - calea către tărâmul morților, către minunata Sovngarde, unde eroii se sărbătoresc.

La Skuldafn veți fi întâmpinat cu căldură de draugrs și dragoni puternici. Portalul este situat în afara templului, dar pentru a ajunge acolo, trebuie să te uiți înăuntru. Există și o mulțime de draugrs acolo.

Există și puzzle-uri ușoare.
Prima deschide două uși. Dacă te uiți la coloanele din partea laterală a pârghiei, atunci ușa din dreapta se deschide cu combinația „pasăre, pasăre, pasăre”, iar cea din stânga - „pasăre, șarpe, pasăre”.
Al doilea puzzle se va întâlni după coridoarele cu păianjeni. Coloana din nișa din stânga ar trebui să fie o „balenă”, în dreapta - o „pasăre”. Coloana din centrul sălii este „șarpele”. Tragând de pârghie, vei trece printr-o altă sală mare, vei urca scară în spirală, deschideți grătarul cu pârghia în spatele ușii și la capătul coridorului, învingând un draugr deosebit de mare, deschideți ușa gheara de diamantși combinația „lup, fluture, dragon”.
Rămâne doar să studiem cuvântul Putere și să învingi mai mulți draugrs, dragoni și un preot pe nume Nakrin pe acoperișul Skuldafn. Dacă te pricepi să te ascunzi, Nakrin poate fi ucis în timp ce dragonii nu te pot vedea. Nu uita să iei masca de la preotul căzut.

Dacă preotul a reușit să închidă portalul, ia toiagul și deschide-l din nou. Calea ta se află în Sovngarde, tărâmul nordilor căzuți în luptă.

"Sovngarde"


Atunci totul este simplu. Mergem prin câmpuri și dealuri, strigând la peisajul din jur cu Clear Sky pentru a împrăștia ceața. Pe podul de oase, măsoară-ți puterea cu gardianul Tsun și intră în Sala Valorii. Ascultă-l pe Ysgramor și vorbește cu cei trei eroi ai antichității - Hakon One-Eye, Felldir the Old și Gormlith Goldenhandle.

"Dragon Slayer"


Împreună cu trei eroi, treceți peste pod până la poalele stâncii și începeți să țipi în sincron, împrăștiind ceața. După al treilea strigăt, Alduin însuși va zbura înăuntru. Lupta va începe. Sarcina este să-l legați pe Alduin cu un strigăt ucigător de dragon. Eroii se vor descurca singuri, deși lovitura finală trebuie să fie totuși a noastră.

Asta e tot. Devoratorul de Lumi a murit. Întoarceți-vă la Tamriel și priviți scena finală. Acum toată Skyrim îți admiră isprava. Dragon Call îl cheamă acum pe Odahviing pentru ajutor. În plus, ai dobândit un nou strigăt care cheamă pe scurt unul dintre cei trei eroi antici din Sovngarde.

Notă: dragonii continuă să apară în lume ca o sursă valoroasă de oase, piei și suflete pentru a studia țipetele.

Din documentele furate, reiese că Thalmor nu sunt implicați în învierea reptilelor și că aceștia îl caută activ pe un anume Esbern, un mare expert în obiceiurile dragonilor. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Delfina ne va oferi o frază de cod care ar trebui să-l convingă pe Esbern de puritatea intențiilor noastre și ne va trimite la Riften să-l întrebăm pe un anume Brynjolf dacă a auzit ceva despre Esberns care se ascund în district.

ACEASTA ESTE O EROARE: mulțumită actiunii vocale care dispare a lui Esbern însuși, se poate spune că căutarea șobolanului încolțit este un mare bug. Doar în cazul în care ceva nu a mers prost, iată comanda magică pentru a sări peste toată misiunea: Setstage MQ203 5.

Dacă îl abordezi pe Brynjolf cu întrebări (și dacă nu ești încă membru al breslei hoților), el îți va cere mai întâi o mică favoare: în timp ce Brynjolf distrage atenția publicului, eroul trebuie să deschidă în liniște cutia din spatele tejghelei lui Madesi, să o fure. inel de argint și plantă Brand- gât. Dacă acest lucru este împotriva principiilor tale, aruncă inelul furat, spunând că l-ai pierdut, sau doar așteaptă până când Brynjolf se sătura să distreze publicul. Pentru a nu atinge deloc această căutare (și aceasta este prima căutare din lanțul de misiuni de la breasla hoților), le puteți cere șopârlelor de la taverna Bee and Sting, trageți de mânecile hoților din Ragged Flask în canalizări sau explorați singur catacombele, fără a folosi sfatul nimănui.

Esbern se ascunde în canalizare, într-o zonă numită „furnicar”. El stă în spatele unei uși încuiate, înconjurat de vecini complet nebuni. În drum spre ascunzătoarea bătrânului, vei întâlni mai mulți soldați Thalmor. Esbern nu va dori să deschidă ușa la început. Doar pentru acest caz, vi s-a dat o frază de cod.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă nu auzi cuvintele lui Esbern și pornești subtitrările și le vezi că apar pentru o fracțiune de secundă, felicitări - ai dat peste o eroare extrem de comună. Dar „mutitatea” lui Esbern este foarte puțin de îngrijorat în comparație cu un scenariu blocat de deschidere a ușii care închide complotul. Pentru a încerca să omiteți bug-ul, apăsați „utilizați” frecvent în timp ce treceți cu mouse-ul peste NPC-ul încăpățânat. Puteți încerca să faceți același lucru devenind necorporal (comandă de consolă „tcl”) și zburând în camera lui. Este posibil sau nu să funcționeze să vă mutați în altă locație și să vă întoarceți. Dacă totul este cu adevărat rău, sări peste misiunea în întregime conform rețetei de mai sus. Nu vei pierde nimic.

Zidul lui Alduin

Zidul lui Alduin ne va spune ce să facem cu dragonii.

Când îl forțezi pe Esbern să deschidă ușa, vorbește cu el despre dragoni și scoate-l din temniță. Pe drum, vei fi întâmpinat călduros de încă un cuplu Thalmor. Bătrânul trebuie adus la sediul Blades din Riverwood. Dar, literalmente, nu trebuie să o conduceți prin jumătate din Skyrim - puteți folosi călătoria rapidă.

Următoarea noastră oprire este Templul Sky Haven, vechiul Blade Keep. Eroul, în companie cu Delphine și Esbern, caută zidul lui Alduin, unde este înscrisă profeția. Du-te la Peștera Karthspire. Pe parcurs, va trebui să lupți cu un dragon și cu o mulțime de proscriși.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă ați fost deja în acele locuri, în niciun caz nu folosiți călătoria rapidă - s-ar putea ca Esbern să nu ajungă acolo, iar căutarea se va bloca. Și dacă ai atins podul din peșteră, căutarea va rămâne cu siguranță și doar comanda consolei te va salva scenă MQ203 280 sărind peste întreaga căutare.

În interiorul peșterii, după ce am mai exterminat câțiva Renunțați, ne vom împiedica de un pod înălțat. Îl poți coborî rotind toate cele trei coloane, astfel încât să aibă simbolul unui dragon cu două fețe pe ele. În spatele podului este o capcană periculoasă. De fiecare dată când călcăm pe placa „greșită” de pe podea, o minge de foc zboară spre erou. Este necesar să spunem că plăcile „corecte” sunt marcate cu același simbol dragon?

Nu uitați să trageți de lanț pentru a dezactiva capcana. Și încercați să nu muriți în drum spre ea din prostia propriilor însoțitori - explicați-le că „nu mergeți acolo, mergeți aici”, astfel încât din ignoranță să nu calce acolo unde nu ar trebui să pășească.

După o scurtă scenă, ne vom găsi în templul însuși și vom găsi cu ușurință zidul lui Alduin. Explorează-l și nu uita să jefuiești templul - vei găsi o katana marca Akaviri, „ascuțită” pentru a lupta împotriva dragonilor.

Gâtul lumii

Trolul hoinărește printre vântul magic și se simte grozav. Nimic, o reparăm repede.

Căutarea este foarte simplă. Trebuie să mergem la High Hrothgar și, după ce am urcat în vârful muntelui Gâtul Lumii, să vorbim cu dragonul lor principal pe nume Paarthurnax. Pentru ca eroul să treacă prin viscolul magic, aksakalii îl vor învăța strigătul „Clear Sky”, care împrăștie norii. Strigând la viscol, vom urma cu ușurință poteca până în vârf.

NOTĂ: În drum spre vârf trebuie să lupți. Se pare că vântul magic nu interferează nu numai cu fantomele de gheață, ci și cu creaturi mai banale - lupi și troli de gheață.

Paarthurnax însuși ne va întâlni acolo. Conversația va fi ocazională. Dragonul te va învăța un strigăt de foc și apoi îți va cere să folosești acest strigăt pentru a te asigura că „Forța este puternică în tine, tinere Dovakin”.

Dragonul ne va spune despre revenirea lui Alduin și ne va trimite într-o campanie pentru Elder Scroll.

NOTĂ: De acum încolo, ne putem întoarce la Paarthurnax pentru a împuternici unul dintre cele trei strigăte: Forță neînduplecată, Ethereal sau Suflu de foc.

cunoștințe străvechi

Lucrătorii păianjeni pitici sunt cei mai slabi dintre gardienii mecanici.

Înainte de a începe această misiune, este logic să vă îmbunătățiți armele, să vă aprovizionați cu poțiuni, să găsiți un însoțitor inteligent și să vă goliți geanta. Va trebui să cobori în locuri foarte adânci, acolo va trebui să lupți cu centurionii Dwemer, iar în unele privințe sunt chiar mai periculoși decât dragonii.

Unde să cauți Elder Scroll? Dacă ai finalizat deja misiunea „Dincolo de obișnuit”, atunci o ai. Dacă nu, îl vom căuta. Pentru început, la sfatul lui Esbern sau al bătrânilor, să ne uităm la colegiul magilor din Winterhold. Pentru a nu finaliza misiunea de pornire, poți să-i spui spiridușului de pe pod că suntem într-un caz urgent Dovahkin și să strigi ceva pentru a confirma cuvintele.

Bibliotecarul orc va aranja toate cărțile din Elder Scrolls. Citeste-le.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă orcul nu vrea să dea cărțile, cel mai probabil este pentru că deja facem misiuni de colegiu de magi. Există două opțiuni: fie terminați linia de misiuni și abia apoi reveniți la orc, fie introduceți „ scenă MQ205 80" (dar atunci, probabil, semnele de ghidare de pe hartă vor dispărea și va trebui să mergeți mai departe „la atingere").

Când studiem ambele cărți, orcul vă va spune unde să găsiți principalul expert local în aceste probleme - Septimius Segonius. Peștera lui este departe de mare, unde plutesc sloiuri de gheață. Septimius va lansa misiunea „Dincolo de obișnuit”, vă va oferi articole de misiuni (dicționar, minge de ghidare) și vă va spune că trebuie să începeți căutarea din ruinele Dwemer din Alftand.

Intrarea dorită este marcată cu „Alftand - Ruine de gheață”. După ce trecem printr-o peșteră de gheață șerpuitoare, ne vom găsi într-o temniță Dwemer - de asemenea foarte șerpuitoare, iar prin ea - din nou în peșteră. Va trebui să lupți atât cu paznici mecanici, cât și cu bandiți care au venit aici în căutare de pradă.

În curând, coridoarele ne vor conduce într-o sală cu pistoane care urcă și coboară. Pe ele poți ajunge la cufăr pe o margine înaltă. Apoi, de-a lungul coridoarelor de ocolire, vom intra în aceeași sală, dar deja cu un nivel mai sus, iar pistoanele vor împinge călătorii neglijenți în jos. Ocoliți cu atenție sala în cerc și intrați în Animatoriu.

Aici va începe să apară Falmerul. Să nu uităm să ne uităm sub țevile din prima cameră, unde piatra este stropită cu sânge în spatele gardului. Există rămășițele unui vânător de comori mai puțin norocos și nota lui.

Puzzle rezolvat! Acum mecanismul ne va oferi Pergamentul antic în mâinile noastre.

Folosim pârghia pentru a deschide ieșirea într-o peșteră mare și coborâm plăcile înclinate până la turnul vecin. Intrarea în ea este o fundătură, va trebui să sari chiar pe rămășițele unui alt ghinionist căutător de comori. Puteți trece prin plăci până la piept - unde funcționează pistonul. Dar drumul duce în jos și în jos, prin hoardele Falmer, pe lângă capcana cu labe și pârâul de foc care țâșnește din tavan, în camerele cu locuințele Falmer. Dacă doriți, folosiți uleiul vărsat pe podea pentru a fi mai ușor să luptați cu locuitorii acestor locuri. Dar aveți grijă la duzele de incendiu care se pornesc și se opresc intermitent.

SFAT: intrați în liftul marcat „Alftand - Ruine de gheață” pentru a deschide grătarul care bloca anterior calea. Acum, dacă decideți să vă întoarceți la Alftand, puteți tăia aproape tot drumul folosind acest lift.

Du-te înapoi și continuă să cobori și să cobori până la ușa catedralei. Chiar acolo, pe lângă setul obișnuit de inamici, ne așteaptă și câțiva centurioni Dwemer. Ei nu atacă imediat. Mai întâi trebuie să deschideți grătarul care duce la scări și să deranjați paznicii uriași.

SFAT: poți încerca deschizând grătarul, împinge un centurion cu o baghetă de departe și apoi închide-l blocând acești roboți monstruoși pe scări. După aceea, ei pot fi tras cu impunitate prin vrăji sau săgeți.

Doi bandiți se ceartă în vârful scărilor. Aceștia nu mai sunt centurioni - sunt ușor de tratat. Deschide ușa liftului cu cheia luată de la centurionul căzut. Acum te poți întoarce de la suprafață direct la catedrală.

Mecanismul Dwemer din partea de sus a scărilor este calea către Blackreach. Locul este vast, frumos și poți vorbi despre el mult timp. Dacă doriți, explorați-l în întregime sau, după ce ați căutat în laboratorul de teren al lui Sinderion, urmați semnul direct către observator - până la turnul Mzark. Desigur, dacă nu ai încredere în abilitățile tale, ocolește toți centurionii pe care îi vezi pe al zecelea drum.

În turn, urcă la comenzi și așează dicționarul cub în stand. Există un puzzle de rezolvat. Nu pot da o soluție exactă, condițiile se schimbă. Dar nu există dificultăți cu el - trebuie doar să apăsați butoanele și prin încercare și eroare pentru a vă asigura că luminile de pe ele se aprind și nu se sting. Dacă totul este făcut corect, mecanismul ne va deschide Scrollul antic. Luați-l și nu uitați să ridicați dicționarul completat din stand.

E gata! Întoarce-te cu sulul la Paarthurnax.

Blestemul lui Alduin

A scris Dragonboy într-un caiet - este timpul să ne întoarcem în prezent!

Paarthurnax ne trimite înapoi în timp să ascultăm strigătul „antiaerian anti-dragon” al eroilor antichității. Trebuie doar să stai în locul potrivit, să derulezi pergamentul și să vezi cum nordii în trecutul îndepărtat îl înving pe Alduin.

ACEASTA ESTE O EROARE: o scenă din trecut se poate opri. Salvați poziția echipei Setstage mq206 70" și " Setstage mq206 100- introduceți-le unul câte unul, iar scena va fi omisă, iar eroul va primi strigătul potrivit. Nu luați însoțitori într-o misiune - aceștia pot rămâne blocați în trecut, transformând Skyrim în Înapoi în viitor.

Dar, apropo, Alduin însuși este deja în prezent. Este înaripat și invulnerabil în zbor, dar cunoaștem strigătul lui Dragonbreaker, cu care îl poți doborî din cer.

După țintire, strigă la Alduin (nu confunda dragonii - și Paarthurnax va zbura înainte și înapoi), coboară-l la pământ și dobor-i treptat sănătatea.

Încercați să nu-l lăsați pe Alduin să decoleze din nou - legați-l de Dragonbreaker la timp. În cele din urmă, dragonul va zbura și va zbura.

Timp fără sfârșit

Toată lumea și-a luat locul la masa de piatră - au început negocierile!

Această misiune este unică în felul său. Arată ca o căutare conversațională obișnuită, în care nici măcar nu trebuie să iei decizii - oricine va face. Dar insectele de aici sunt atât de grase încât nu pot fi spuse într-un basm sau descrise cu un stilou. Dar tot vom încerca.

Deci, trebuie să prindem dragonul. Pentru aceasta, castelul lui Whiterun - Dragon's Limit - este bine potrivit. Dar Jarl Balgruuf cere ca imperiul și rebelii să încheie un armistițiu înainte de a începe experimentele (acest lucru este cu condiția ca războiul să continue).

Ce ni se cere? Vorbește cu Arngeir, oferă-i să aranjezi negocieri în High Hrothgar Du-te la Ulfric și generalul Tullius, convinge-i să se așeze la masă. În mănăstire, părțile vor decide dacă vor opri războiul de dragul luptei cu dragonii și, dacă da, în ce condiții? Eroul nostru acționează ca un arbitru. Indiferent de deciziile pe care le va lua jucătorul, va avea loc armistițiul, astfel încât să poți juca alături de partea care ne place cel mai mult.

Acum pentru cei răi:

Dacă eroul face deja misiuni pentru una dintre părți, sarcina poate rămâne ferm - pur și simplu nu vom putea spune uneia dintre părți despre negocierile viitoare. Începerea misiunilor de război civil înainte de Timpul Nesfârșit este extrem de descurajată - și dacă ați început deja, duceți războiul până la sfârșit pentru a sări peste misiunea.

Când Esbern ia cuvântul în timpul negocierilor, dialogul se poate opri din cauza „legământului său de tăcere”. În același timp, eroul este lipit de un scaun și nu mai poate să se apropie de bătrân și să-l lovească cu piciorul astfel încât să-și revină în fire. Pentru a încerca să o vindecați, salvați și încărcați imediat.

Uneori, negociatorii nu se așează la masă. Aici puteți încerca, de asemenea, să salvați și să încărcați.

Șapte necazuri - un răspuns: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insistă că Paarthurnax trebuie ucis pentru că Lamele au ucis întotdeauna dragoni.

Aceasta este o mică misiune opțională pe care o vom primi fie la începutul misiunii Fallen, fie înainte, dacă vorbim cu Esbern sau Delphine. The Blades au aflat că Paarthurnax este un dragon și, ca vechii dușmani ai dragonilor, vor să-l omoare. Și Lamelor nu le pasă că fără Paarthurnax nu l-am fi putut învinge pe Alduin, că el este singurul de acest fel și că uciderea lui înseamnă o ceartă majoră cu High Hrothgar. Acești tipi nu au avut nici măcar o recompensă decentă pentru căutare (parțial din cauza erorilor). Dacă Blades au o astfel de abordare a afacerilor, nu este de mirare că aproape că nu au mai rămas.

Alegerea este mică - fie ucideți-l pe Paarthurnax, fie scuipați misiunea (nu poate fi anulată). Dacă termini sarcina, capacitatea de a crește strigătul va dispărea, iar bătrânii nu vor mai vorbi cu tine. Dar Blades te vor iubi, dar nu are rost.

Dacă dragonul nu este atins, status quo-ul va rămâne. Lamele vor arăta înclinat, dar vom supraviețui cumva.

Căzut

Dragonul Odahviing, care a sosit la apel, a început imediat să se înfurie.

Acum știm (și dacă nu, întrebați-l pe Paarthurnax) că dragonii pot fi invocați cu strigăte speciale. Folosim această funcție nedocumentată pentru a-l chema pe Odahviing la Dragonreach și a-l captura.

Vorbește cu Jarl Balgruuf și începe. Ieșind la balconul unui hangar mare, sunați-l pe Odahviing, „plantați-l” cu strigătul ucigatorului și demolați-i cu grijă sănătatea, ademenind dragonul în adâncurile sălii, la uși.

Odahviing a căzut într-o capcană și este gata să răspundă la întrebările noastre - și nu doar să răspundă, ci și să-l ducă prin aer la templul Skuldafn, unde se ascunde Alduin. Ordonați gardianului să elibereze dragonul și să se așeze pe fiară călare.

Casa Devoratorului Lumii

Iată-l - calea către tărâmul morților, către minunata Sovngarde, unde eroii se sărbătoresc.

La Skuldafn veți fi întâmpinat cu căldură de draugrs și dragoni puternici. Portalul este situat în afara templului, dar pentru a ajunge acolo, trebuie să te uiți înăuntru. Există și o mulțime de draugrs acolo. Există și puzzle-uri ușoare. Prima deschide două uși. Dacă te uiți la coloanele din partea laterală a pârghiei, atunci ușa din dreapta se deschide cu combinația „pasăre, pasăre, pasăre”, iar cea din stânga - „pasăre, șarpe, pasăre”.

Al doilea puzzle se va întâlni după coridoarele cu păianjeni. Coloana din nișa din stânga ar trebui să fie o „balenă”, în dreapta - o „pasăre”. Coloana din centrul sălii este „șarpele”. Tragând pârghia, vei trece printr-un alt hol mare, vei urca scara în spirală, vei deschide grătarul cu pârghia din spatele ușii și la capătul coridorului, după ce ai învins un draugr deosebit de mare, vei deschide ușa cu o gheară de diamant și o combinație de lup, fluture, dragon.

Rămâne doar să studiem cuvântul Putere și să învingi mai mulți draugrs, dragoni și un preot pe nume Nakrin pe acoperișul Skuldafn. Dacă te pricepi să te ascunzi, Nakrin poate fi ucis în timp ce dragonii nu te pot vedea. Nu uita să iei masca de la preotul căzut.

Dacă preotul a reușit să închidă portalul, ia toiagul și deschide-l din nou. Calea ta se află în Sovngarde, tărâmul nordilor căzuți în luptă.

sovngarde

"Stop! Controlul feței!”

Atunci totul este simplu. Mergem prin câmpuri și dealuri, strigând la peisajul din jur cu Clear Sky pentru a împrăștia ceața. Pe podul de oase, măsoară-ți puterea cu gardianul Tsun și intră în Sala Valorii. Ascultă-l pe Ysgramor și vorbește cu cei trei eroi ai antichității - Hakon One-Eye, Felldir the Old și Gormlith Goldenhandle.

Dragon Slayer

Lupta finală nu este grea. Alduin este ușor acoperit cu bucăți de fier de către cei trei eroi ai noștri ajutatori.

Împreună cu trei eroi, treceți peste pod până la poalele stâncii și începeți să țipi în sincron, împrăștiind ceața. După al treilea strigăt, Alduin însuși va zbura înăuntru. Lupta va începe. Sarcina este să-l legați pe Alduin cu un strigăt ucigător de dragon. Eroii se vor descurca singuri, deși lovitura finală trebuie să fie totuși a noastră.

Asta e tot. Devoratorul de Lumi a murit. Întoarceți-vă la Tamriel și priviți scena finală. Acum toată Skyrim îți admiră isprava. Dragon Call îl cheamă acum pe Odahviing pentru ajutor. În plus, ai dobândit un nou strigăt care cheamă pe scurt unul dintre cei trei eroi antici din Sovngarde.

NOTĂ: dragonii continuă să apară în lume ca o sursă valoroasă de oase, piei și suflete pentru a studia țipetele.