Основний квест у скайрімі. Сюжетна лінія

Ми починаємо гру, яка сама по собі здатна стати першою в будь-якому собі подібних жанрів. Гра, яка готова переплюнути практично будь-якого конкурента. Гра, яка своїм розмахом вкотре вражає нашу уяву. Втім, якщо ви граєте в The Elder Scrolls V: Skyrim, то ви повинні були чути про її попередниці - Oblivion і Morrowind. Втім, навіть якщо не чули, скоро ви цілком переконаєтеся в тому, що гра є епічною. Вам належить взяти участь у написанні нової історіїта стати її невід'ємною частиною. Що може бути гіднішим?

За традицією, що давно й міцно склалася, ви не зможете почати гру вільним громадянином, який абсолютно вільний у своїх рішеннях. Ви... на закінчення, назвемо це так. Тому доведеться діяти відповідно до обстановки. Разом із полоненим ярлом, головою повстання, Ульфриком Буревісником, вас везуть на страту. Так, саме так. Незабаром долею призначено померти. По дорозі в возі ви послухаєте розмову полоненого Норда та злодюжки з Рорікстеда. Зважаючи на те, що поки ви не створювали свого персонажа, уважно все прослухайте. Те, що говорить Ралоф, і те, як він це говорить, мені дуже сподобалося, тому ваги початку проходження Skyrim хитнулися в бік нордів... Настільки, що я навіть замислювався над створенням собі Норда. Але... Про це пізніше.

Поки ж ви просто їхатимете вперед, спостерігаючи за спілкуванням абсолютно спокійного перед смертю Норда і цього злодюжки. Втім, нам не вперше просто спостерігати. На в'їзді до села, де має закінчитися ваше життя, ви побачите генерала, який спілкується з високим ельфом (у цій грі Високий ельф - це раса, а не зростання). Начебто дрібниця, але в майбутньому буде дуже цікавий розвиток. Та й взагалі не пропускайте повз себе жодної дрібниці, не робіть нічого, що могло б зашкодити вашій репутації, інакше можете зашкодити проходженню Skyrim. Пам'ятайте – ви живете у цьому світі, тому не псуєте свій будинок.

Але святкова карета прибула до місця призначення і імперці викликають вас по одному. Називають ім'я, відправляють до місця майбутньої страти. Як це буває в іграх серії The Elder Scrolls, ви тільки зараз можете створити свого персонажа. І раджу вам затриматися довше на цій сторінці, адже після початку гри ви не зможете нічого змінити. Отже, ми розпочинаємо.

Вподобана раса в проходження Skyrim

Для початку вам доведеться визначитися з расою. На кожній з них ми зупинимося докладніше, щоб ви мали уявлення не тільки з описаної в грі, але і з досвіду людини, що грає. Почнемо по порядку.

Аргоніанін- Це прямоходяща рептилія. Основним козирем цієї раси є стійкість до отрути. Також, при тривалих плаваннях, вони можуть довше провести під водою. Та й можуть швидко вилікуватись. Щоправда, на цьому їх переваги проходження Skyrim за цю расу закінчуються. Можу сказати тільки, що опірністю отрутам справляються зілля, з лікуванням – магія та еліксири, а плавати просто можна грамотно.

Бретонець- маг та антимаг в одній особі. Проти вас практично не діятиме магія, і ви зможете бути дуже небезпечним супротивником будь-якому ворогові. Унікальна ж особливість раси дозволяє практично повністю чинити опір ворожій магії у проходженні Skyrim. Ідеальний варіант для людини, яка бажає багато рухатися та вигадувати витончені поєднання заклинань для перемоги.

Високий ельф- найсильніші маги. Якщо ви досвідчений гравець і віддаєте перевагу вбити ворога на відстані, використовуючи виключно силу думки, ця раса просто створена для вас.

Імперець- Одна з найцікавіших рас. Завдяки своїм уродженим здібностям, з імперців виходять найкращі торговці. Але вони так само мають здібності до магії та поводження зі зброєю, адже не можна залишити свій товар беззахисним. Расова ж здатність допоможе заспокоїти ворогів, та був негайно з ними розправитися. Підло але дієво у проходження Скайрім

Хаджіт- прямоходячі котоподібні. Як і всі з сімейства котячих, хаджити мають ідеальну гнучкість і дуже спритні. Саме з хаджитів вийдуть найкращі у грі злодії. Саме вони завдають найбільшої шкоди у бою без зброї. Саме вони бачать у темряві. Загалом, шанувальники злодійських навичок мають вибрати хаджита.

Лісний ельф- найкращий стрілець із лука. Та колосальна шкода, яку вони наносити своїми стрілами, не зрівняється з жодною з рас. Хоча ви зможете розвинути стрілянину будь-кому, найбільш правильним і доречним це буде для лісового ельфа. Та й схильності до крадіжки у нього добрі. Звичайно, в умінні красти лісові ельфи поступаються хаджитам, але ця раса – вельми гідний вибір. А тварини, приручені лісовими ельфами, можуть надати неоціненну допомогу у бою і навіть урятувати життя у проходження Скайрі.

Норд- люди півночі, які у світлі свого природного таланту чудово пручаються магії холоду. Всі заклинання з цієї галузі будуть завдавати лише чверть своєї шкоди. Вони спеціалізуються на сокирах і своїми бойовими кличами і безстрашністю готові обернути практично будь-якого ворога втечу.

Орк- найкращі ковалі, які здатні полагодити будь-який обладунок у полі. Носять виключно важку броню та важка зброя. Якщо ви мрієте про маневреність, краще не вибирайте орка. Але якщо ви звикли йти напролом, то екіпіруйте його максимум і вам не буде рівних на полі бою. Якщо ж орк впаде у стан берсерку, жоден ворог не переживе зустріч із ним на просторах Skyrim.

Редгард- найкращих бійців в імперії не знайти. Відчуття, що вони народжуються зі зброєю і навіть у материнській утробі виявляють свої бойові якості. Найкраща статура робить їх дуже живучими, а отрути практично не завдають їм шкоди. Якщо ви любите різноманітність у зброї, вибирайте редгарда. Його ж лють бою додасть зброї ще й нестримність власника.

Темний ельф- Остання з доступних нам рас. Цікаве поєднання магії та скритності. Ви можете вразити супротивника так, що він навіть не зрозуміє, що вмирає. Темні ельфи здавна несприйнятливі до вогненної школи магії, тому в Skyrim вони можуть бути доречні, враховуючи, з ким нам доведеться битися. Але не заздалегідь налаштовуватимемо вас на щось певне…

Отже, вибір зроблено. Пора приступати до створення зовнішності персонажа та вибору імені. По секрету скажу, що всі ігри серії The Elder Scrolls пройшов редгардом. Тому Skyrim не буде винятком. До речі, приділіть особливу увагу зовнішності персонажа, тому що ви часто будете проводити фінальні удари, що може бути дуже красиво. І головний герой завжди має радувати вас своїм зовнішнім виглядом. Втім, ми продовжуємо…

Коли в списках імперців все стане ясно, вас таки вирішать страчувати, щоб не поратися. Пройшовши в коло, ви послухаєте промову генерала, покликану очорнити Ульфрика. Але мова буде перервана дивним шумом, віддалено схожим на рев тварини. Втім, церемонію відсікання голів це шум не перерве. Перша страта відбудеться, ви - на черзі. Реве повториться знову, але вас уже ставлять на коліна, і кат заніс сокиру для удару. Ви чекаєте на останню секунду у вашому житті, але над вежею нарешті з'являється джерело дивного шуму на початку проходження Skyrim. Дракон прилетів, щоб спалити село. Так, про них не чули вже багато років, багато хто вважав їх казкою, але сьогодні казка ожила, подарувавши вам надію, хай і примарну, на порятунок.

На волю!

Так почнеться перше у грі завдання, в якому нам просто доведеться вижити. І незважаючи на те, що спочатку потрібно буде просто дістатися фортеці, пішовши за Ралофом, далі воно буде розвиватися дуже швидко. Ралоф запропонує втекти через вежу, але дракон планує трохи інакше - вежа проламана, ви не можете підніматися нагору у проходженні Скайрім. Ралоф порадить стрибати на дах корчми і бігти. Подивіться на верх екрану, тут знаходиться подоба міні-карти. Визначати напрямок по ній елементарно, тому заплутатися ви не зможете. Просто біжіть туди, куди вас прямують. Зараз, на жаль, поживитися не буде чим. Зстрибуйте з горища на землю і рухайтеся у вказаному напрямку.

Зараз перед вами буде перший вибір - піти за Ралофом або піти за Хадваром. У принципі, різниця буде незначною. Вам все одно доведеться слідувати далі за Ралофом, особливо коли виберетеся назовні. Тільки тоді імперські воїни будуть ворожі. Хоча не можна сказати, що це погано, оскільки додаткове екіпірування під час проходження Скайрім нам не завадить.

Заходьте у фортецю. Я вибрав Ралофа, оскільки екіпірування імперців краще і дозволить відразу ж одягнути мого редгарда так, як годиться. Ви можете обрати другий шлях - результат все одно буде один. У фортеці на нас чекає новий етап завдання "На свободу!", який змушує нас втекти з Хелгена. У холі ж ви вперше навчитеся обшукувати тіла та використовувати екіпірування. Забирайте все з Гуньяра та екіпіруйтеся. Тепер вам належить перше зіткнення з імператорами. Не описуватиму, як їх вбивати - просто боріться, проблем не буде. Обшукуйте тіла та отримуйте ключик, якого нам так не вистачало для свободи у проходження Skyrim.

Як можна було здогадатися, це той самий ключ, який відчинить двері і дозволить пройти далі, йдучи за Ралофом. Рухатися вам належить саме за ним, але ви можете періодично згортати не туди, обшукуючи кімнати і отримуючи додатковий видобуток. Спускайтеся вниз сходами, підібравши дорогою капусту, потрібну в проходження The Elder Scrolls V Skyrim для відновлення здоров'я та харчування. Дракон знову зруйнує прохід, тому доведеться спускатись ще глибше під землю, щоб вибратися з села.

У наступній кімнаті на вас чекає ще пара імперців, яких доведеться вбити, якщо ви пішли за Ралофом. Ви опинилися в коморі, яку потрібно обшукати на предмет зілля та іншого видобутку. Запам'ятайте, як виглядає бочка, в яку можна влізти, і дістаньте із неї зілля. Дістали? Можна йти далі, попередньо взявши все м'ясо та приправи. Навіщо? Все просто. Ви готуватимете з них собі їжу під час Skyrim проходження, яка корисно позначається на вашому персонажі.

Рухаємось слідом за Ралофом. У наступній кімнаті, де буде наша зупинка, вам доведеться зламати замок клітини. Це легко зробити. Питання виключно у тремтінні відмички. Поверніть відмичку мишкою у потрібне положення та натисніть кнопку "А" за замовчуванням. Натисніть та швидко відпустіть. Якщо відмичка тремтить, проробіть ту ж саму процедуру після повороту відмички. Загалом так і відкриваються замки. У клітці зніміть з тіла мага його одяг, який можна вигідно продати чи надіти він. Раджу зламати всі клітини, тому що це дасть вам кілька очок навички злому.

По дорозі в наступному коридорі праворуч і ліворуч будуть дві двері - зламайте замки і на них теж, щоб підняти навичку злому в проходження The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф зустрінеться зі своїми друзями, які допоможуть вам у подальших битвах до виходу з підземелля. Цю кімнату також слід обшукати. Далі на вас чекають чергові імперці, яких треба вбити. І обшукати, звісно ж. Ваші супутники впораються самостійно, але краще вбийте всіх самі, оскільки це дасть вам додаткові очки досвіду у поводженні з обраною зброєю.

Ралоф відкриє шлях, але одразу ж за вашою спиною прохід завалить камінням. Тому вам знову доведеться рухатися лише вдвох. Спустившись униз, Ралоф поведе нас прямо. А ви можете повернути ліворуч, де є ще трохи видобутку. Коли зберете - слідуйте за вашим супутником. Обережно! У наступному залі натовп павуків, що заважають нашому проходженню Skyrim! Як завжди – обшукуйте їх та продовжуйте рух.

Пройшовши до наступної печери, відразу ж заберіться на виступ ліворуч – там лежить зілля здоров'я та пара речей. Тепер розбирайтеся з ведмедицею. Противник вона небезпечна, але вбити практично не в змозі. Ще один тренажер для підвищення рівня. Все, підземелля закінчуються. Пробіжіть ще пару сотень метрів та завдання "На свободу!" завершиться!

Перед бурею

Отже, не забувайте, що тут криється невелика помилка, чи перекладу, чи розробників. Ралоф скаже, що вам треба розділитися, але в той же час настійно кликатиме вас слідувати за собою. Наша мета - дістатися Рівервуда, де живе Гердур, сестра Ралофа. Вона нам трохи допоможе. В принципі, раджу вам дістатися в Рівервуд, по дорозі збираючи всі квіти та інгредієнти, а потім почати діяти за власним бажанням - чи просто подорожуючи світом, чи виконуючи всі завдання поспіль. Але спочатку – йдемо в Рівервуд. Рухатися треба дорогою за Ралофом, періодично слухаючи його коментарі по нашому майбутньому проходженню Скайрім. В принципі, на дорозі вам зустрінеться лише одна цікава річ – три камені, які дозволяють вибрати спеціалізацію. На вибір даються навички воїна, злодія чи мага. Від того, який вибір ви здійсните, залежатиме кількість досвіду, що отримується від цих напрямків.

Коли ви дістанетеся до Рівервуда, відразу ж поверніть за Ралофом ліворуч, де пройде розмова з Гердур. Вона відправить свого сина стерегти велику дорогу, щоби імперці не підібралися непоміченими. Ви почуєте багато цікавого з бесіди Ралофа та Гердур, після чого слід самостійно поспілкуватися з Гердуром, що потрібно регулярно робити у проходженні Skyrim. Вона попросить вас сходити до місцевого ярла, який мешкає у Вайтрані, щоб повідомити його про напад дракона. Завдання "Перед бурею" отримало своє продовження. Тепер ми можемо рухатися одразу до Вайтрана, а можемо виконати одне цікаве завдання, яке ви отримаєте в торговій лавці.

Вирушайте в лавку "Рівервудський продавець", де просто необхідно розпродатися. Саме у нього ви зможете почати завдання "Золотий кіготь". Слід зазначити, що це завдання є побічним, тому, в принципі, виконувати його не обов'язково. Але не бачу причин відмовлятися від нього, як і від будь-якого завдання у проходження Скайрім.

Крім цього, ви можете пройти в північно-східний будинок Фендала. Якщо дочекатися вечора, то прийде сам хазяїн вдома та може запропонувати вам завдання. Полягає воно в наступному. Фендал та Свен борються за прихильність Камілли. І Фендал вирішив підробити листа від Свена, щоб Камілла відмовилася від самої думки бути зі Свеном. Ви можете віднести листа Камілле, а можете віддати його Свену. У другому випадку Свен напише свій лист від імені Фендала, який також можна віднести Камілле. У результаті, залежно від ваших дій, Камілла віддасть перевагу або Свена, або Фендала. І той, хто опиниться у виграші, зможе стати вашим помічником. Вибирайте самі, хто вам більше до вподоби – лучник Фендал або бард Свен. Особисто я вибрав Фендала, оскільки він дуже корисний як стрілець у проходження Skyrim.

Нагадаю, що у нас йде завдання "Перед бурею". Враховуючи подальші події, раджу не видобувати золотий кіготь зараз, а вирушити до Ярла Вайтрана. Ідіть на північ, на карті Вайтран вказано. Раджу йти чітко на північ, незважаючи на складнощі з дорогою. Це слід зробити для того, щоб пройти через ферму Пелагіо на південь від Вайтрана, де можна вбити велетня і отримати направлення в гільдію Соратників по зброї. Втім, туди можна буде потрапити й так. Але додатковий досвід під час Skyrim проходження нам не завадить.

Підходьте до воріт Вайтрана та поговоріть зі стражником. Скажіть, що у вас важливі новини і вас пустять безкоштовно. Як тільки ви увійдете в місто, поспілкуйтеся з ковалем Адріаною Авенічі, яка навчить вас основам ковальської майстерності, створення обладунків та заточення. Плюс до всього вона попросить віднести меч її батькові, який піднесе цей меч старшому синові Ярла. Погоджуйтесь, звичайно.

Якщо ви зайдете в будинок Сивої гриви, то зможете взяти завдання "Без вести зниклий", за яким потрібно знайти зниклого члена клану Сивої гриви Торальда. Поговоріть з Авюльстейном, який попросить знайти докази того, що Торальд живий, у домі Синів Битви. Проходження Скайрім приведе вас туди. Тут же у домі прочитайте книгу "Втрачені легенди", яка дасть вам завдання "Заборонена легенда".

Зайдіть у будинок Синів Битви та пройдіть у далеку комірчину на першому поверсі. Там на столі лежить книга, яку треба забрати. Краще робити це, коли в будинку нікого немає, інакше книжку доведеться красти. Втім, дивіться самі, що проходження The Elder Scrolls V Skyrim дає вам широкі можливості. Ця книга розповість нам про долю Торальда. Забирайте її і ступайте до будинку Сивої гриви до Авюльстейну. Він намагався звільняти брата силою, але я вирішив, що зроблю все сам. Але цим займемося згодом. Зараз настав час йти до ярла за завданням "Перед бурею".

Після розмови Ярл відправить війська до Рівервуда і вирішить дати вам ще одне завдання. Щоб зрозуміти його суть, треба поговорити з придворним чарівником. Він знаходиться в сусідній кімнаті, куди вам потрібно пройти за Ярлом. Фаренгар відправить вас до Вітряного піку. Якщо пам'ятаєте, нам потрібно було туди за завданням "Золотий кіготь". Що ж, погоджуйтесь і висуйте, попередньо розпитавши Фаренгара.

Ну що, настав час рухатися у Вітряний пік? Обережно, коли ви підійдете до нього, вас зустрінуть три недружні бандити. Вбивайте їх, збирайте трофеї та йдіть усередину. Усередині будуть ще два супротивники та закрита скриня, в якій знаходиться трохи видобутку. Ну що ж, настав час нам спускатися вниз. Попереджу відразу - павутиння буде багато, тому акуратно, не злякайтеся. На щастя, шлях там один, ви не помилитеся. Пройшовши трохи шляху, ви виявите кілька шафок. Там лежить тканина, але вона, насправді, вам не потрібна. За наступним поворотом на вас чекають чергові бандити, тому можете відразу розстрілювати їх. Ну чи вбивати у ближньому бою.

Перед вами будуть ворота, над якими видніються три символи. Вірніше, символу всього два, а шматок між ними випав і лежить біля важеля. Секрет у тому, щоб на лівій стіні побудувати той самий порядок символів, що й над воротами. Це змія, змія та риба. Інакше при використанні важеля ви отримаєте шкоду. Підніміться нагору сходами - там на вас чекає заховане лікувальне зілля. Все, тепер можна сміливо йти у ворота. Трьох щурів не можна вважати супротивниками. Збирайте видобуток з ніші і спускайтеся вниз гвинтовими сходами.

Наступна кімната повністю затягнута павутинням. Слід сказати, що натяк дуже прозорий. Ну та гаразд, нам не звикати вбивати будь-яку гидоту. Тим більше, що ви почнете чути голос, що долинає з коридору. І голос цей слізно благатиме про допомогу. Спускайтеся трохи нижче і готуйтеся - за поворотом на вас чекає величезний павук, що спуститься зі стелі. Краще розстріляти його з лука, тому що в арку він не протиснеться. Але якщо ви - любитель ближнього бою, то зараз саме час показати свою завзятість. Після смерті павука ви побачите людину в павутині, яка благала про допомогу. Звільніть його, попередньо отримавши максимум інформації про пазурі, і будьте готові вбити, оскільки просто так він не піде. У наступній кімнаті збирайте трофеї та просуйтеся вперед. Враховуючи, що тут лежали інструменти для бальзамування, завдання "Золотий кіготь" та "Вітрений пік" привели нас у дуже цікаве місце.

Обережно, спускаючись вниз, ви почнете стикатися з муміфікованими останками людей, які налаштовані дуже агресивно. Тепер акуратно - після трьох драуг на підлозі є коло, наступивши на який ви активізуєте пастку. Б'є вона дуже боляче, але це можна скористатися, провівши по колу драугів. Аби потім пастка не потрапила до вас. У наступному залі буде драуг-маг, який дуже боляче б'ється. Але проблем із ним так само не повинно виникнути. На підлогу сходового прольоту нижче ви також зустрінете трьох драугів. І черговий коридор із пасткою. Ці сокири, що коливаються, можна пробігти, убити вас вони не зможуть. Головне, щоб не вбило вашого супутника.

А ми спускаємось все нижче і нижче. Цікаво, куди приведе наш пошук? На вас чекають чергові драуги, які помирають від пари пострілів або ударів, трохи видобутку та підйом трохи вгору. Потім – кімната з водоспадом та ще одним драугом. Тут же стоїть скриня, в якій чергова частка видобутку. У нас є лише один шлях – вздовж руху води. смикніть за кільце, що відкриє ворота, і рухайтеся вперед. Водоспад тече вниз, але з різкого урвища стрибати не треба. Біля скрині згортайте праворуч і спускайтеся нижче. У нас буде вибір - спуститися до місця падіння водоспаду, до скрині, або просто пройти прямо. Звичайно ж кращий перший варіант, оскільки він прибутковіший.

Видно, що підземелля рукотворні, але дуже занедбані. Скрізь коріння, обвали… Та й монстрів чимало. Нас чекає черговий супротивник – неспокійний драуг. Серйозніше звичайних драугів, але так само слабкий. Він охороняє прохід у святилище, куди ми й підемо, як тільки розкриємо скриню праворуч від виходу.

Пройти до наступного коридору з пастками доведеться пристойно, але на заваді не зустрінеться нічого цікавого. А ось після пасток на вас чекатиме три драуги - один одразу біля входу та два зверху. Збирайте трофеї та піднімайтеся на поверх вище. Там, пройшовши через місток і відкривши залізні двері, ви потрапите до дверей, які також слід розкривати за допомогою правильної послідовності зображень. Якщо брати знизу вгору, то має бути Сова, метелик і ведмідь. Вибудували? Проходьте далі. На вас чекає велика печера, в кінці якої знаходиться дивна плита з дивним зображенням. Обов'язково збережіть перед тим, як йти туди. А потім сміливо підходите впритул до неї і використовуйте - ви вивчіть свій перший крик дракона. І чудово, але поки що їм скористатися не вдасться. Тому просто оберніться і вбивайте драуга-володаря, що виник за спиною. Дуже сильний противник, але після нього залишається цікава сокира, плита, яку потрібно віднести ярлу, та інший видобуток. Коротше, вам знадобиться все. Все, час на вихід. Піднімайтеся вгору сходами і використовуйте п'єдестал, що стоїть вгорі. Обшукуйте чергову скриню і виходьте в Скайрім. Всі, завдання закінчені і нам настав час повертатися до ярлу і в Рівервуд, щоб здати завдання.

За здачу завдання "Золотий кіготь" ви отримаєте 400 монет. А пройшовши в Драконіву межу для здачі завдання Фаренгару. Він відправить вас до Ярла за нагородою та новим завданням. Виявляється, неподалік бачили дракона. Вас відправлять разом з Айрілетом на полювання за драконом. І видадуть нагороду за минуле завдання шолом, який особисто я не одягав, а відправив на продаж. Крім цього вам дозволять купувати будинки у Вайтрані.

Дракон у небі

Отже, справа не чекає, і нам терміново треба слідувати з Айрілетом на протистояння дракону. Пора виходити з Дракона межі і вирушати до Сторожової вежі. Продайте непотрібні трофеї та виходьте з міста. Нам треба дістатися до Західної сторожової вежі, де на нас уже чекає Айрілет. Після прибуття ви нікого не побачите, але підійшовши до самої вежі почуєте команду вирушити в укриття і не витрачати стріли марно. Що ж, чудова ідея. Втім, довго відсиджуватися не вдасться - або розстріляйте дракона, що сів на землю, або вбивайте його в рукопашну. Але майте на увазі – може бути боляче. І якщо не користуватися додатковими засобами захисту, врукопашну потикатися страшно.

Чит-коди

Гра The Elder Scrolls V: Skyrim починається роликом, сюжет якого починається поїздкою на візку, в якій ви їдете на страту. У візку разом із головним героєм їдуть кілька людей. Приїхавши до маленького села з назвою Хелген, герой дізнається, що його немає у списку засуджених до страти, але варта хоче стратити всіх злочинців. Незважаючи ні на що. Першого злочинця стратили, і підходить черга головного героя. Під час страти героя на село налітає дракон і почав поливати всіх вогнем. У цьому ролик закінчується і головний герой починає проходження місії. Не гаючи часу, уникаючи стовпів полум'я, проникаємо в зруйновану вежу і через дірку в стіні зістрибуємо вниз і слідуємо вперед, потім рухаємося за Ралофом (який йде вправо), або, обравши інший варіант, слідуємо за солдатом Імперії. Проникнувши в кімнату, де з убитого мешканця села знімаємо всі предмети та зброю. Потім, отримавши зброю, вам необхідно битися з двома імперцями. Ідучи за Ралофом, який відчиняє двері, слідуємо за ним далі, проходимо вниз, боремося з двома імперськими солдатами. Обшукуємо трупи і далі слідуємо за союзниками. Ідемо печерою, по дорозі вбиваючи імперців, отруйних павуків та інших істот. Наприкінці печери знаходиться сплячий ведмідь, якого можна або вбити або прослизнути повз нього непоміченим, на розсуд гравця, потім виходимо назовні.

Відео проходження квесту: «На волю!»

Проходження квесту: «Перед бурею».

Ралоф далі говорить герою, що у селі Рівервуд у нього проживає сестра на ім'я Гердур, яка може допомогти герою. Прямуємо в місто, орієнтуючись по компасу екрану, що знаходиться вгорі, або по карті (клавіша «М»). Зустрівшись із сестрою Ралофа, говоримо їй про дракона, після чого Гердур просить героя проїхати у Вайтран до ярла Вайтрана, з проханням направити солдатів для оборони Рівервуда. Прямуємо до Вайтрана, знаходячи дорогу по карті, по дорозі розправляємося з імперськими солдатами, конвоюючих бранців. Біля воріт до Вайтрана героя зупинять стражники, говоримо про мету відвідування, нас пропускають і роз'яснять, як пройти до ярла. Перетинаємо місто і проходимо сходами до Дракона межі. Проходимо в межу і говоримо з ярлом про дракона, що з'явився, і небезпеку, що загрожує Рівервуду.

Відео проходження квесту: «Перед бурею»

Проходження квесту: «Вітрений пік».

Спільно з ярлом проходимо до придворного магу, говоримо з ним, потім отримуємо від нього завдання принести драконів камінь із Вітряного піку. Досягши Вітряного піку і знищивши противників біля воріт до храму. Проходимо в храм і йдемо вперед, вбиваючи всіх, хто зустрічається на дорозі. Далі будуть зачинені ворота, ліворуч від них знаходяться три обеліски із зображеннями тварин. Для відкриття воріт необхідно повернути обеліски у такому порядку – змія, змія, риба. (У грі Скайрім безліч печер з подібними замками, порядок відмикання яких визначений у підказках. Зображення на стінах або поруч лежить книга з порядком відмикання замку, або діємо методом підбору, що довго і не цікаво, в багатьох є ворота, для відкриття яких використовуються в вигляді кігтів для відкриття воріт, зображені на них малюнки звірів необхідно виставити в встановленому порядку, який зображено на внутрішній поверхні кігтя). Відчиняємо ворота і слідуємо далі. Вбиваємо злощурів, йдемо сходами вниз, дійшовши до павутини, розрубуємо її і прямуємо далі вперед. Потім боремося з гігантським морозним павуком, обмацуємо його труп і зустрічаємося з Арвелієм, який заплутався в павутинні. Коли ми визволяємо Арвелія він одразу ж біжить від нас, ми його наздоганяємо і вбиваємо або вб'ють скелети, потім обшукуємо його тіло і знаходимо золотий кіготь. Проходимо вперед, минаючи пастки, і через коридор з маятниками у вигляді сокир. Заходимо в святилище і знищуємо там усіх, проходимо нагору та заходимо у залізні двері. Далі гравця чекає наступний замок-загадка, виставляємо послідовність зображень у такому порядку: великий коло-ведмідь, середній – метелик та маленьке коло – сова. Натискаємо кнопку в центрі, вставляємо золотий кіготь, ворота відкриваються. Пройшовши далі, заходимо в кімнату, де знаходиться статуя, і боремося із ватажком даугрів. Обшукавши його труп, знаходимо драконів камінь. Крім того, у цій кімнаті можна навчитися одному із криків. Взявши всі предмети, ми прямуємо до Драконової Межі і передаємо камінь придворному магу.

Відео проходження квесту: «Вітрений пік»

Проходження квесту: «Дракон у небі».

Підходить Айрілет і каже, що поряд із містом знаходиться дракон. З Айрілет проходимо до ярла і готуємо план дій. Потім з Айрілет і кількома солдатами висуваємось до західної вартової вежі. З появою дракона вбиваємо його за допомогою цибулі або магії, знищити дракона можна і за допомогою меча. Після смерті дракона герой поглинає душу дракона, які може поглинати лише Довакін – дракононароджений, за допомогою яких герой може вивчати крики, застосовувати ці крики можна натиснувши клавішу «Z». Обшукавши труп дракона, забираємо лут і йдемо до ярла і розповідаємо про перемогу над драконом.

Відео проходження квесту: «Дракон у небі»

Проходження квесту: "Шлях голосу".

Коли пошириться чутка про те, що ви можете використовувати голос і є Довакін, вони звати вас у Високий Хродгар. Піднімаємось до них на вершину гори, яка називається Глоткою Миру. Зійшовши на гору, заходимо в фортецю і говоримо з Арнгейром, використовуємо крик на нього, після чого розмовляємо з Ейнартом, він вчить нас крику, а вірніше збільшує силу крику «Безжальна сила». По закінченні навчання цьому крику з використанням клавіші «Z» потрібно знищити 3 образи, що створюються сивобородими. Потім виходимо на подвір'я та розмовляємо з Боррі, який навчить крику «Стрімкий ривок». Потім проходимо випробування. Потрібно, використовуючи крик «Стрімкий ривок», натиснувши на «Z», пройти через ворота, відкриті на кілька миттєвостей.

Відео проходження квесту: "Шлях голосу".

Проходження квесту: "Ріг Юргена".

Після цих випробувань крику сивобороді дають завдання дістати ріг Юргена Закликача Вітру. Прямуємо в болота Хьялмарка, визначаючи напрямок руху по карті, виходимо до гробниці карти Устенгрева. Знищивши ворогів, входимо всередину і просуваємося вперед, знищуючи скелети і різних бандитів. Пройшовши ще одні двері, опускаємося ще глибше. Дійшовши до трьох закритих воріт, використовуємо крик «Стрімкий ривок» і швидко пройти відразу через всі три двері. Просуваючись далі можна розрізнити звук металу, це звук спрацьовування вогняної пастки. Намагаємося проходити по каменях, на які можна наступати і почекати, поки у вогні помруть павуки. Знищуємо павутину, відчиняємо двері в печеру, для чого беремо за кільце на ланцюзі. Проходячи мостом, забираємо речі, і не забуваємо підібрати записку, що знаходиться в середині приміщення. Проходимо в наступні двері і знаходимо скриню, оглядаємо її. Читаючи записку, усвідомлюємо, що ріг вже взяли до нас, і він зберігається у людини, яка чекає в таверні "Сплячий велетень" у Рівервуді. Виходимо з печери і йдемо в Рівервуд. Знімаємо кімнату в таверні на горищі. Із кімнати йдемо з Дельфіною та доходимо до підвалу, де й забираємо ріг Юргена Закликача Вітру. З рогом переносимося до старійшин, вчимо у них крик до кінця «Безжалісної сили».

Відео проходження квесту: "Ріг Юргена".

Проходження квесту: «Клинок у пітьмі».

Для продовження завдання переміщуємося з Дельфіною в Гаї Кін. Розмовляючи з місцевими жителями, з'ясовуємо, що вони налякані появою дракона. Ідучи з Дельфіною, шукаємо дракона на ім'я Салонір і знищуємо його та поглинаємо його душу. Розмовляємо з Дельфіною, ставлячи всі запитання у списку.

Відео проходження квесту: «Клинок у пітьмі».

Проходження квесту: "Дипломатична недоторканність".

У ході гри ми дізнаємося, що дракони з'явилися через талморців, і що дракони не просто повернулися до Скайріма (і цього не мало), але ще й пожвавлюють померлих родичів. Дельфіна береться сприяти проникненню в Талмарське посольство. У Рівервуді зустрічаємося з Дельфіною, і для проведення зустрічі зі зв'язковим прямуємо до Солітьюда. З'явившись у Солітьюд, прямуємо в таверну «Сміється щур», розмовляємо зі зв'язковим Малборном, розповідаємо, що йдемо від загальної знайомої, передаємо зв'язковому всі предмети, які пізніше можуть стати в нагоді в посольстві, оскільки самому зброю туди протягнути не вдається. Біля ферми Катли, взявши у Дельфіни ошатний костюм, одягаємо його, перед цим знімаємо броню, навіть рукавички та шолом. У Дельфіни забираємо запрошення до посольства, передаємо їй знаряддя, яке хочемо залишити. У посольстві на запрошення, пред'явивши його охороні біля входу, проходимо всередину будівлі. Усередині зустрічаємося з Еленвен, представляємося і говоримо з Малборном, потім, взявши келих, прямуємо до Розелану, частуємо його і просимо пошуміти, відволікаючи увагу. Підходимо до Малборна, який відчиняє двері на кухню. Заходимо туди і беремо свої речі, які йому передали. Потім він залишає кімнату, а ми вбиваємо ворогів і прямуємо у внутрішній двір, де ми вбиваємо ще кількох супротивників. Потім проникаємо в кімнату Еленвен, вбиваємо охорону, у скрині знаходимо записку та кілька книг. Після їх прочитання прямуємо до підвалу, де знаходиться бранець, вбиваємо там солдатів, прочитуємо знайдену там книгу і потім йдемо на допомогу Малборну. Знайшовши у охорони ключ, прямуємо в печеру, що димиться, попередньо звільняючи Етьєна Рарніса. Виходячи, всередині печери розправляємося з крижаним тролем або тікаючи від нього прямуємо до Рівервуда, де доповідаємо Дельфіні всю здобуту інформацію.

Відео проходження квесту: "Дипломатична недоторканність".

Проходження квесту: «Щур, загнаний у кут».

Далі у вас буде завдання з пошуку знавця звичаїв драконів "клинка" якого звуть Есберн. Пошук починається з міста Ріфтен. Умовляємо охорону запустити до міста, знаходимо там таверну «Бджола і жало». Зустрічаємося з Бріньольфом, намагаємося дізнатися у нього інформацію про Есберна, якщо не виходить то ви виконуєте його побічні завданняЯкщо не хочете проходити їх, то йдете до господині в трактир і берете інформацію у неї. Далі йдемо в трущоби під назвою «Щуряча нора». Там дорогою розправляємося з усіма противниками, доходимо до пасток, тут варіанти йти через них або обійти пастки, відчинивши ворота із замком за складністю «експерт». Потім добираємося до таверни «Буйна фляга», пробуємо змусити дати необхідну інформацію, якщо не виходить підкуповуємо його. Далі через сховище проходимо до "мурашника", де з талморійцями відбувається зустріч. Шукаємо приміщення, в якому знаходиться Есберна, говоримо умовну фразу від Дельфіни, старий відчинить двері, ви пояснюєте йому ситуацію, кажете, що ви Довакін і потребуєте його допомоги. Старий збирається, і ви прямуєте в Рівервуд.

Відео проходження квесту: «Щур, загнаний у кут».

Проходження квесту: "Стіна Алдуїна".

Прибувши з Есберном до Рівервуда, слідуємо в таверну і заходимо в таємну кімнату. Там вислуховуємо Есберна, на столі забираємо книжку. Читаємо її і слідуємо храм Небесної гавані спільно з Дельфін і Есберном. Виходимо назовні, де на вас нападає дракон, розправляємося з драконом і йдемо далі. На шляху слідування вам неодноразово трапляться дракони. Досягши околиці печери Картспайра, знищуємо розбійників. Потім прямуємо в печеру, знищуємо противників, йдемо далі упираємося в піднятий міст, для його опускання встановлюємо символи зі стрілками так, щоб стрілки вказували вниз. Потім шукаємо найбезпечніший шлях, для чого слідуємо відповідно до вказівників у вигляді стрілок. Приводимо в дію ланцюг, прямуємо далі і таким чином виходимо до храму. Для того, щоб потрапити до храму, стаємо в коло перед великою головою і наводимо в дію коло протоку на нього кров. Проходимо вперед сходами вгору, слідуємо ліворуч, і дивимося на Стіну Алдуїна, намагаючись зрозуміти спосіб знищення драконів, потім розмовляємо з Дельфін про новий крик, про який дізнався Есберн, дивлячись на стіну. У ході проходження місії оглядаємо скрині та забираємо з них речі.

Відео проходження квесту: «Стіна Алдуїна».

Проходження квесту: "Глотка Миру".

Далі йдемо до старійшин, кинувши Есберна і Дельфіну в храмі, щоб дізнатися у старійшин про крик, що збиває дракона, що знаходиться в повітрі. Прийшовши з сивобородим, говоримо з Арнгейром, просимо навчити вас крику «Драконобій». Арнгейр не погоджується, ми трохи очікуємо, в результаті він погоджується (але сам він не навчений цього крику). Арнгейр погоджується повідомити інформацію про те, хто володіє криком «Драконобій» та може навчити цьому крику. Старійшина називається Партурнаксом, і живе він на вершині гори, і дійти до нього можливо лише використовуючи крик "Чисте небо". Крику "Чисте небо" вас навчить Арнгейр. Прямуємо у зазначеному напрямку, розганяючи на вершині гори вітер за допомогою крику "Чисте небо". Досягши вершини, ми виявляємо там величезного дракона (але його не лякайтеся), який і виявився Партурнаксом. Але з'ясовується, що він не навчений крику «драконобою». Замість цього крику він навчить вас крику "Вогненний подих" і роз'яснить, що норди дуже давно змогли відправити в майбутнє Алдуїна. Прибуваємо у Верхній Хротгар і говоримо з Арнгейром, далі прямуємо до Вінтерхолу в колегію магів. Прямуємо по мосту в колегію, упираємося в зачинені двері і щоб у них пройти, необхідно взяти ключ від них у Фаральди, але вона вам його не віддасть, поки ви їй не продемонструєте навичку «Безжальна сила». Увійшовши до колегії магів, ліворуч побачимо двері до Арканеума і входимо туди. В Арканеумі розмовляємо з бібліотекарем Урага гро-Шубома і цікавимося у нього стародавніми сувоями, представившись Довакіном. Він подасть вам дві книги, прочитавши які дізнаєтеся про записки божевільного, говоримо про нього з бібліотекарем. Він розповідає вам про Септимія Сегонія і де його шукати. Виходимо шукати житло Септімія, яке розташовується у крижаній печері. Для того щоб потрапити в печеру спускаємося мостом, потім повертаємо вліво, і проходимо вниз. Септимій знаходиться в неадекватному стані, але ви все одно виконуватимете завдання, яке він задасть. Септимій надає вам квестовий предмет, сферу для копіювання. Для виконання цього завдання слідуйте в Альфтанд, входьте в крижані руїни і, вбиваючи супротивників, йдіть все далі і глибше. Опустившись до кінця, йдемо в Собор Альфтанд. Вбиваємо фалмерів і активуємо важіль, далі прямуємо сходами вгору. Знищуємо двімерську машину (центуріону), знаходимо у нього ключ від підйомного пристрою. Просуваючись далі, знищуємо Суллуй Требатія та Уману. Включаємо механізм і опиняємось у Чорній межі. З пристосування типу арбалета, що знаходиться праворуч, можна розбити сферу дверей. Поблукавши по Чорній межі знаходимо вежу Мзарк, яка знаходиться біля двімерської насосної станції. Увійшовши в вежу, входимо в двері і прямуємо вгору, по спіральній доріжці піднімаємось і підходимо до пристосування з кнопками. На підставку ставимо сферу Септімії. Потім вмикаємо дві праві кнопки, доки не активується ліва кнопка, тиснемо на неї двічі, потім активується ще одна кнопка зліва, натискаємо на кнопку. Відкривається механізм. Забираємо старовинний сувій і сферу для копіювання та забираємось з вежі. Прямуємо на Глотку світу, шукаємо спеціальне місце, на якому використовуємо сувій, яким ми знайшли у Чорній межі. Під його впливом переносимося в минуле і бачимо, як хтось знищує дракона, і виганяють Алдуїна.

Відео проходження квесту: «Глотка Миру».

Проходження квесту: "Прокляття Алдуїна".

Повернувшись свого часу, ви повинні власноруч знищити Алдуїна. Для цього криком «Драконобій» збиваємо його донизу і далі добиваємо на землі. Перед цим запасіться зіллям лікування. Застосовуємо «Драконобій» обережно, щоб не зашкодити Партурнаксу.

Відео проходження квесту: «Прокляття Алдуїна».

Проходження квесту: «Падший».

Після битви Алдуїн тікає, ви розмовляєте з Партурнаксом, потім слідуєте у Драконію Межу. Діставшись межі, зустрічаємося з ярлом Балгруфом, якого просимо надати допомогу в розшуку та лові Алдуїна, шляхом заманювання його в Драконій Меж. Балгруф погоджується на це за умови, що Старійшини організують перемир'я між братами бурі та імперцями. Слідуємо до сивобородих і беремо участь у переговорах. Розмовляємо з Арнгейром, який доручає вам зустрітися з генералом Тулієм та ярлом Ульфріком. Ми прямуємо до генерала Тулія в Солітьюд і до ярла Ульфрика у Віндхельм, переконуємо їх приїхати до старійшин у Високий Хротгар для участі у переговорах. Після чого повертаємось у Високий Хротгар, і беремо участь у переговорах, після яких зустрічаємося з Есберном. Есберн розповідає, що Партурнакс був раніше союзником Алдуїна, і ставить умову, якщо ви бажаєте щоб він і Дельфіна допомогли вам, ви повинні вбити Партурнакса. Прямуємо до Драконія Межи, говоримо з Балгруфом, з галереї викликаємо дракона Одавіна, використовуючи крик «Поклик дракона». Починаємо бій з Одавіном, і коли рівень його здоров'я становитиме половину, ловимо його на пастку. Розмовляємо із драконом, який розповідає, де ховається Алдуїн. Після закінчення розмови можна відпустити дракона, сказавши охороні, щоб послабили ремені, Одавін допоможе в дорозі до Скулдафна.

Відео проходження квесту: «Падший».

Проходження квесту: «Будинок Пожирача світу».

Прибувши в Скулдафн, прямуємо вперед, знищуючи дорогою даугрів і драконів. Заходимо в храм, по дорозі знищуючи ворогів, і прослідувавши далі, постанемо перед трьома колонами з нанесеними на них малюнками звірів, набираємо шифр у наступному порядку птах-змія-птиця, що дивляться на важіль, зліва направо. Проходимо у ворота, слідуємо далі і проходимо в печеру, розправляючись із морозними павуками та дауграми. Упираємося в наступні колони в кількості трьох штук, комбінація для відкриття - на нижній колоні змія, а на верхніх колонах зліва направо - риба-птиця. Відчиняємо ворота прямуємо вперед і, пройшовши через ворота, б'ємося з даугром - повелителем, з трупа потім беремо алмазний кіготь, Яким відчиняються інші ворота, шифр знаходиться на внутрішній поверхні кігтя (від зовнішнього кола до внутрішнього: вовк - метелик - дракон.). Прямуємо через ворота і виходимо нагору і йдемо через портал і опиняємося в Радгарді.

Відео проходження квесту: «Будинок Пожирача світу».

Проходження квесту: «Радгард».

Прямуємо по дорозі крізь туман, розчищаючи дорогу використовуючи крик «Чисте небо». Зустрічаємося з Тсуном, говоримо з ним і потім зав'язується бій. Ворог серйозний, ми маємо знести здоров'я до половинного рівня (вбивати його не слід). Потім прямуємо в Зал доблесті і говоримо з Іграром, який знайомить вас з Хаконом Однооким, Феллдіром Старим і Гормлейтом Золотою Рукояттю, які є його найдосвідченішими воїнами. Спільно з ними вам доведеться розігнати туман і помірятись силами з основним противником-Алдуїном.

Відео проходження квесту: «Совнгард».

Проходження квесту: "Драконоборець".

Прямуємо до мосту, застосовуємо крик «Чисте небо», після застосування якого, з'являється Алдуїн. Воюємо з Алдуїном, як зі звичайним драконом, крик "Драконобій" гальмуватиме дракона, а союзні воїни допоможуть вбити супротивника. Перемогою над ним закінчується проходження головної сюжетної лінії The Elder Scrolls V: Skyrim. Після цього якщо захочете, слідуєте до Скайріма і починаєте проходження побічних квестів. У грі таких квестів безліч.

Відео проходження квесту: «Драконоборець».

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПІПЦДЕОЙЕ

ТЕГЕОЪЙС, ПВЪПТ, ЧРЕЮБФМЕОЙС ЗЕКНЕТБ У 10-Й МЕФОЙН УФБЦЕН
бЧФПТ ТЕГЕОЪЙЙ: лМАЄЧ н ..11.2011

ОБЪЧБОЙЕ ЙЗТЩ: The Elder Scrolls V: Skyrim
ТБЪТБВПФЮЙЛ: Bethesda Game Studios
йЪДБФЕМШ: Bethesda Softworks
ЦБОТ: RPG
рМБФЖПТНЩ: PC, PS3, Xbox360
дБФБ ЧЩІПДБ: 11 ОПСВТС 2011 ЗПДБ
пЖЙГЙБМШОЩК УБКФ: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (ДПУМПЧОП: дТЕЧИЙ УЧЙФЛЙ 5: уЛБКТЙН) - ЛПНРШАФЕТОБС ТПМЕЧБС ЙЗТБ, РСФБС ЮБУФШ Ч УЄТЙЙ The Elder Scrolls.

УПВЩФЙС ОПЧПК ЙЗТЩ ЙЪ УЕТЙЙ Elder Scrolls РТПЙУІПДСФ УРХУФС 200 МЕФ РПУМЕ УПВЩФЙК Oblivion.

ЛПТПМЕЧУФЧП уЛБКТЙН ОБІПДЙФУС ПРО ВЕЧЕННЯ ЛПОФЙОЕОФБ фБНТЙЬМШ. лМЙНБФ УХВБТЛФЙЮЕУЛЙК Й БТЛФЙЮЕУЛЙК. впМШИХА ЮБУФШ РТПЧЙОГЙЙ ЪБОЙНБЕФ ФХОДТБ, РЕТЕІПДСЕБС ПРО ВЕЧЕННЯ Ч МЕДСОХА РХУФЩОА, Б ПРО ЪБРБДЕ - Ч ЗПТОЩК ИТЕВЕФ. ЖБХОБ РТЕДУФБЧМЕОБ УБВМЕЪХВЩНИЙ ФІЗТБНЙ, МПУСНЙ, НБНПОФБНЙ, ЗІЗБОФБНЙ, ФТПММСНЙ, МЕДСОЩНИЙ РТЙЪТБЛБНЙ. оБ ФЕТТЙФПТЙЙ ЛПТПМЕЧУФЧБ ОБІПДСФУС РСФШ ЛТХРОЩІ ЗПТПДПЧ.

ДТБЛПОЩ ЧОТОХМЙУШ Й ФЕРЕТШ ЦДХФ РТЙИЕУФЧЙС ВПЗБ-ДТБЛПОБ БМДХЙОБ, РПВЕДБ ЛПФПТПЗП РТЙЧЕДЈФ Л ЗЙВЕМЙ ЧУЄЗП НЙТБ. ФПМШЛП РТПФБЗПОЙУФ, РПУМЕДОЙК ЙЪ ДТБЛПОПТПЦДООЧИ, У РПНПЕШУ ЬУВЕТОБ, ПДОПЗП ЙЪ РПУМЕДОЙІ ПУФБЧИЙІУС Ч ЦЙЧЩІ лМЙОЛПЧЙ

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

чЙД ПРО чБКФТБО. ЧЙДЙФЕ ЗПТХ ПРО 'БДОЕН РМБОЇ? оБ ЬФХ ЗПТХ РП УАЦЕФХ РТЙДЕФУС ЪБВТБФШУС

УНЕОБ ЧИТАННЯ УХФПЛ Ч ЙЗТЕ РПТБДПЧБМБ. НЕОСЕФУС ФБЛЦЕ Й РПЗПДБ. б ПВФ ЧТЕНЕОБ ЗПДБ ОЕ НЕОСАФУС

йЗТБ-МЕЗЕОДБ

ЙЗТБ-МЕЗЕОДБ, ЙЗТБ У ПУПВЩН ЧЙДЕОЙЕН, ЙЗТБ У РПМПЦЙФЕМШОПК ТЕРХФБГЙЕК У ІПТПИЙН РТПИМЩН Й РЕТУРЕЛФЙЧОЧНИЙ ОБУФПСЕЙН. чПЬНПЦОП ЕДЙОУФЧЕООБС ЙЪ ТПМЕЧЩИ ЙЗТ ПРО РТПФСЦЕОЙЙ ЧУЕЇ УЧПЙІ УЄТЙК ОЕ УЛПНРТПНЙФЙТПЧБЧИБС УЄВС МБЦПЧЩНЙ ОЕДПДЕМЧЙ ЬФП ХЦЕ ЛЙТРЙЮ Ч ПЗПТПД Dragon Age 2(У ОЕК ЧУЕ СУОП). 'БВХДЕН. х ОБУ ЕУФШ БМШФЕТОБФЙЧБ ПРО НОПЗП ПОТРІБНЕ Й чпънпцоп ЛБЮЕУФЧЕООЕЕ.

ЧТПДЕ ЧУЄ ПРО НЕУФ, БО ОЕ ГЕРМСЕФ ЙЗТХІБ (ХЦЕ ФТЙ ОЕДЕМЙ ЛБЛ ОЕ ГЕРМСЕФ). РПЮЕНХ? уМПЦОП УЛБЪБФШ. ОБЧЕТОП ДЕМП Ч ФПН, ПФДЕМШОП ПФ ЗЕТПС. й ЗЕТПА ЧУЛБКТЙНЕ ОЕ ПУПВЕООП ЙОФЕТЕУОП. по ФХФ ОЕ ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, Б ФБЛ... ЧТЕНЕООП РТЙУХФУФЧХЕФ.

ПЮЕОШ НБМП (ДБ УПЧУЕН ОЕФ) ЬНПГЙПОБМШОЩИ НПНЕОФПЧ, ТУТ ЗЕТПК ЧЕДЕФ МЙЮОХА ЦЙЪОШ. нПЦОП ЛХРЙФШ ДПН ЙМЙ РПМХЮЙФШ Ч ТБУРПТСЦЕОЙЕ РПЛПЙ БТІЙНБЗБ. нПЗХФ ОБ'ОБЮЙФШ ФБОПН. РПСЧЙМУС ЬМЕНЕОФ ВТБЛПУПЮЕФБОЙС У "ЛЕН-РПРБМП". оП ЬФП ЧУЕ ОЕ ДПФСЗЙЧБЕФ ДП ХТПЧОС ЙОФЕТЕУОПК РЕТУПОБМШОПК ЙОФТЙЗЙ, ЛБЛБС Л РТЙНЕТХ ВЩМБ Ч РЕТЧПК ЮБУФЙ ЧЕЛБ дТБЛПОБ (Dragon Age 1). ЗЕТПК Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ (The Elder Scrolls) РП РТЕЦОЕНХ ПДЙОПЛ.

йНРЕТУЛЙК ЗПТПД уПМЙФШАД

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

год ЗПТПДЕ нБТЛБТФ

ФБН ЪБ ФХНБОБНЙ...

УЛБКТЙН. взу ХФТП ЧУФТЕЮБЕФ РТПІМБДПК.

ЙОФЕТЖЕКУ Elder Scrolls 5 - Skyrim РПОБЮБМХ ХВЙМ УЧПЕК ОБЧПТПЮЕООПУФША, Б ФПЮОЄ ОЕЙОФХЙФЙЧОПУФША Й УПЮЕФБОЙЕН ЛБЮЕУФЧБ Й ЛПОДПЧПУ оП ЕУМЙ ТБЪПВТБФШУС - ЙЗТБФШ НВЦОП. чПФ ФПМШЛП ПРО ТБЪВЙТБФШУС ОХЦОП ЧТЕНС, Б ЬФП ЙУРПТЮЕООПЕ РЕТЧПЕ ЧРЕЮБФМЕОЙЕ.

Б ФБЛ ЧУЕ РП УФБТПНХ Й ФЕН ЛФП РТПІМ РЕТЧЩЕ ЮЕФЩТЕ ЮБУФЙ ЙМЙ ІПФС ВЩ ПДОХ ЙЪ ОЙІ ВХДЕФ РТЙСФОП ЧЕТОХФШУС Ч РПМАВЙЧИХАУС БФНПУЖХ. б ФЕН, ЛФП ЕЕЕ ОЕ ЙЗТБМ Ч Elder Scrolls, ВХДЕФ РТПУФП ЙОФЕТЕУОП РТЙПВЕЙФШУС Л ІПТПІЄНХ. чПФ ФПМШЛП ЙОФЕТЖЕКУ ЙЗТЩ РПДЛБЮБМ.

дПЧПМШОП ЙОФЕТЕУОП УРТПЕЛФЙТПЧБОБ УЙУФЕНБ РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ, ВП ПРО НВК ЧЪЗМСД Й ПОБ ОЕ ПЮЕОШ ХДПВОБ Й РПОСФОБ

Й, ЛУФБФЙ, ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЄ З ФБЛ Й ОБИМ. РПЛБ ПГЕОЙЧБА ПРО 4 (ЮЕФЩТ ЙЪ РСФЙ). йЗТБ У РЕТЧЩІ НЙОХФ ОЕ ЪБІЧБФЙМБ Й ЧРЕЮБФМЕОЙЕ УМЕЗЛБ РПДРПТЮЕОП. ФЕИОЙЮЕУЛЙЕ Й ЙОФЕТЖЕКУОЩЕ РТПВМЕНЩ УНБЪБМЙ ТЕЪХМШФБФ. б ЦБМШ.

'ОБЛПНУФПП УП уЛБКТЙНПН. ЬФП РЕТЧЩК ВПМЕЕ-НЕОЕЕ ЬРЙЮЕУЛЙК РМБО, ПФЛТЩЧБАЕЙКУС ЙЗТПЛХ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ

ОБ ЖПЕ чБКФТБОБ. чБКФТБО - ХАФОЩК ЗПТПД, ФХФ РТПЕЕ ЧУЄЗП ЛХРЙФШ ОЕДЧЙЦЙНПУФШ Й ЪБЧЕУФЙ УЕНША


ЮЙФБЕН ЛОЙЗЙ

ЛОЙЗЙ РПМЕЙОЩ ОЕ ФПМШЛП ЛБЛ ФПРМЙЧП. ч ЛОЙЗБІ, ТБЪВТПУБООЩИ РП уЛБКТЙНХ, ЛТПНЕ ППП'НПЦОПУФЙ РТПЛБЮБФШ ОБЧЩЛ НПЦОП РПМХЮЙФШ НОПЗП РПМЕЪОПК ЙОЖПТНБГЙЙ. йОЖПТНБГЙЙ НПТЕ. ьФП ПРЙУБОЙЕ РТБЧЙМШОЩІ ФБЛФЙЛ ВПЕЧ У ТБЪОЩНОЙ РТПФЙЧОЙЛБНЙ. ЬФП ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЗБЛФЩ. ЬФП РПДУЛБЪЛЙ ЧЕДЕОЙС ВПС НБЗБН, ЧПЙОБН Й ЧПТБН. ЛОЙЗЙ НВЦОП ОБКФЙ, ЛХРЙФШ, ХЛТБУФШ.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. йЗТБ ТБУЛТЩЧБЕФУС РПУФЕРЕООП. ЬФП Й РМАУ Й НЙОХУ.

ОЕ УНПФТС ПРО УЧПА ЬРЙЮОПУФШ, ЙМЙ УЛПТЕЄ ЙЪ-ЪБ УЧПЕК ЮЕТЕЪНЕТОПК ОБЧПТПЮЕООПУФЙ ЙЗТБ ЙЪПВЙМХЕФ ЗМАЛБНЙ Й ВБЗБНЙ. НОЕ, ОБРТЙНЕТ, ДПЧЕМПУШ ХЧЙДЕФШ РБДБАЕЙІ У ОЕВЕУ НБНПОФПЧ, ЧЙУСЕЄЕ Ч ОЕВЕ ПТХЦЙЕ, ЙУЮЄЪБАЕЙІ ФТПММЕК Й РТПРБДБАЕЙІ ЧЕМЙЛБО нПК РЕТУПОБЦ ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЧН ЗПТОЩН УЛМПОБН, Б ЧУФТЕЮБАЕЙЄУС ЪБКГЩ ХВЕЗБАФ ПФ ОЕЗП УЛЧПЬШ ЛБНЕООЩЕ ЗМЩВЩ.
пДОБ ЦЕОЕЙОБ РТПУОХМБУШ, ЧУФБМБ У РПУФЕМЙ ЬЕЧОХМБ Й МЕЗМБ ТСДПН У РПУФЕМШУ... ПРО ЧПЪДХИ. уОПЧБ ЇЇ ТБЪВХДЙМ, ПІБ ЮФП-ФП РТПВПТНПФБМБ Й ЧЕТОХМБУШ Ч ЛТПЧБФШ.

РПЗМПЕЕОЕ ДХИЙ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПОБ. фБЛПЕ ОЕ ЪБВЩЧБЕФУС!

уРЕГЖЖЕЛФПЧ Ч ЙЗТЕ РТЕДПУФБФПЮОП

оБЪБД Ч РТПИМПЕ... Й УНПФТЙН ЛБЛ ОПТДЩ РПВЕДЙМЙ бМДХЙОБ 1000

ПІ ХЦ ЬФБ ЬРЙЮОПУФШ. йЗТБ ПЗТПНОБ! пЮЕОШ ПЗТПНОБ. й Ч УЙМХ ЬФПЗП ЪБ ВПТФПН ПУФБЕФУС ДПВТБС ЇЇ РПМПЧЙОБ, ФПМШЛП РПФПНГ, ЮФП НОПЗЙЕ ЛЧЕУФЩ ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕ. ЗЙЗБОФУЛПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЛЧЕУФПЧ ЙЗТПЛ ОЕ ОБІПДЙФ Й ДБЦЕ ОЕ РПДП'ТЕЧБЕФ ПВ ЙІ УХЕЕУФЧПЧБОЙЙ. нОПЗЙЕ РТЙЄНЩ ХРТБЧМЕОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ФПЦЕ ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЧНИЙ, ЮФП ПЗТБОЙЮЙЧБЕФ ППЗНПЦОПУФЙ ЙЗТПЛБ Й ДЕМБЕФ ЙЗТХ ОФЕЙ ЙЗТП пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЕЕЗП ЧУФХРМЕОЙС РЕТЕД ЙЗТПК - УЕТШЕЬОБС ПИЙВЛБ.

МПІБДШ НВЦОП ЛХРЙФШ, НВЦОП ХЛТБУФШ (ЛТБДЕООБС ХВЕЗБЕФ, ЛБЛ ФПМШЛП ЧЩ У ЇЇ УМЕ'ЄФЕ). б ПВФ УРХФОЙЛЙ ЧУЄЗДБ РЕИЛПН. РТБЧДБ ТЕЗХМСТОП ВЩУФТП РЕТЕНЕЕБФШУС ЙЪ ПДОПК ЮБУФЙ ЛБТФЩ Ч ДТХЗХА ОЕ РПМХЮЙФУС Ф.Л. НБМП РХОЛФПЧ РЕТЕЧПЪЛЙ. б ФЕМЕРПТФПЧ Й ППЧЕ ОЕФ(?). еУФШ! ОБИМ ППЪНПЦОПУФШ ВЩУФТП РЕТЕНЕЕБФШУС РП ЛБТФЕ, РТПКДС ФТЕФШ ЙЗТЩ))). фБЛ ЧПФ, ЄУФШ ЧП'НПЦОПУФШ ФЕМЕРПТФЙТПЧБФШУС У РПНПЕША ЛБТФЩ. лПЗДБ ПРО ЛБТФЕ ПВП'ОБЮБЕФУС ПФЛТЩФБС МПЛБГЙС ЙМЙ ПВЯЕЛФ, НВЦОП ОБЦБЧ ПРО ОБ'ЄВПВЕЛФБ ЛХТУПТПН, РЕТЕНЕУФЙФШУС ФХДБ.

Б ПВФ МПІБДШ ІПФШ Й ТЕЧЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЧН УФЕОБН, ОЕ ЧУЄЗДБ ХДПВОБ. пОБ ОЕ ЧЕ'ДЕ РТПМБЬЙФ ЧУЙМХ УЧПЙІ ЗБВБТЙФПЧ. пФ МПІБДЙ ПФЛБЪБМУС, РЕТЕЧП'ЮЙЛБНЙ РПМШЪПЧБМУС ФПМШЛП Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ (РПЛБ МПЛБГЙЙ ПРО ЛБТФЕ ОЕ ПФЛТЩФЩ).

б УРХФОЙЛЙ ЧУЄЗДБ РЕИЛПН

мХЮИБС ВТПОС Ч ЙЗТЕ - "вТПОС ЛМЙОЛПЧ", Б ОЕ ЬВПОЙФПЧБС (ЛБЛ ПВЩЮОП). ЬВПОЙФПЧХА ОБІПДЙН ЧНЕУФЕ УП ЦТЕГПН вПЬФЙЙ (ЛЧЕУФ). уФЕЛМСООПК ВТПИЙ Ч ЙЗТЕ ОЕФ, Б ЦБМШ ...

ЬВПОЙФПЧБС ВТПОШЛБ, Б Х ОБРБТОЙГЩ УФЕЛМСООЩК НЕЮ. оБРБТОЙЛПЧ НВЦОП ЧППТХЦБФШ, НЕОССУШ У ОЙНЙ ПТХЦЙЕН Й ДПУРЕІБНЙ

БФНПУЖЕТБ ПРО ЧЩУПФ, ТПНБОФЙЛБ Й ОПУФБМШЗЙС ПРО ХТПЧЕ. нПЦОП ОЩТСФШ, ВП РПД ЧПДПК ОЙЮЄЗП ГЕООПЗП ОЕФ. чТБЗЙ ХДЙЧМСАФ УЧПЕК ФХРПУФША. нПЦОП РПМШЪПЧБФШУС ХНЕОЕН "ЛТЙЛЙ", ПРО РТПДЧЙОХФЩІ ХТПЧОСІ ЬФП ПЮЕОШ НПЕОПЕ ПТХЦЙЕ. пУПВЕООП "ПЗОЕООПЕ ДЩИБОЙЕ".

Б ПВФ ЪБ ОЕХДБЮОЩК "лТЙЛ" Ч ЗПТПДЕ УФТБЦБ ЪБІПЮЕФ ЧБУ ХВЙФШ. оП РП ТБЬЙЛХ ЛТЙЛОХФШ Ч ЛБЦДПН ОБУЕМЕООПН РХОЛФЕ - РПМЕЪОП. РПУМЕ ФБЛЙІ ЛТЙЛПЧ "ДТХЗ" РТЙУЩМБЕФ ПЮЕТЕДОПЕ РЙУШНП У ХЛБЪБОЙЕН ОПЧПЗП НЕУФБ УЙМЩ ПРО ЛБТФ. 'Б ХВЙКУФЧП Ч ЗПТПДЕ ВЕТХФ ЫФТБЖ 1000 НПОЕФ ЙМЙ ФАТШНБ, ЗДЕ РПОЙЦБАФУС ОБЩЧЛЙ.

хВЙЧБЕН ПЦЙЧИЗП ДТБЛПОБ. чБЦОЩК УАЦЕФОЩК НПНЕОФ Ч РЕТЧПК ФТЕФЙ ЙЗТЩ, Б ППФ УБНБ ВЙФЧБ МЕЗЛБС



лТБУОЩЕ РСФОБ ПРО УЛТЙОЕ - ЛТПЧШ ЗЕТПС. й ЮЕН ВПМШІ ТБОЕОЙК, ФЕН ВПМШІ РСФЕО РП ЬЛТБОХ


чЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ

РТПІПДЙФШ ЙЗТХ УПЧЕФХА ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ (ЄУФШ РЕТЕЛМАЮЕОЕ ПФ РЕТЧПЗП/ПФ ФТЕФШЕЗП) Й У ОПТНБМШОПК ЗТПНЛПУФША ЬЧХЛБ. ЬФП РПЪЧПМЙФ РПМХЮЙФШ ВПМЕЕ, УЛБЦЕН ФБЛ, ЛБЮЕУФЧЕООЩ ЧЕРЮБФМЕОЙС Й РТПОЙЛОХФШУС БФНПУЖЕТПК. нОПЗП ЧТБЗПЧ, НОПЗП ТБЪОЩИ-РТЕТБЪОЩИ НПОУФТПЧ. лХЮБ ІПТПИЙІ ЛЧЕУФПЧ Й НОПЗП ЛЧЕУФПЧ РПЗБОЕОШЛЙІ ЙМЙ ПРО МАВЙФЕМС. йЗТБЕН.

ч ЙЗТЕ Х РЕТУПОБЦБ ЪБДЕКУФЧПЧБОЩ ПВЕ ТХЛЙ. чТБЗБ НПЦОП РПДЦЕЮШ У ПДЗПК ТХЛЙ Й ДПМВБОХФШ ЬОЕТЗЙЕК У ДТХЗПК. ЬФП ЕУМЙ ЧЩ НБЗ, Б ФБЛ РБТХ ЛМЙОЛПЧ ЧБН Ч РПНПЕШ ЙМЙ НЕЮШ Й ЕЙФ, ЙМЙ ДЧХТХЮОЙЛ, ЙМЙ НЕЮШ Й РПУПІ - ЧБТЙБОФПЧ Й ПТХЦЙ

уОЕЦОЩК ФТПММШ ПФВЕЗБМУС. ЬФЙ 'ЧЕТАЗЙ УБНЩЕ ПРБУОЩЕ ПРО РПЧЕТІОПУФЙ УЛБКТЙНБ

мХЮЫЕ ПТХЦЙЕ - ЛПОЕЮОП ДБДДТЙЮЕУЛПЕ, РПМХЮБЕН ЕЗП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УППФЧЕФУФЧХАЭЙІ ЛЧЕУФПЧ.

РЕКЬБЦІЙ УЛБКТЙНБ

зЙЗБОФЩ ЧЕУШНБ ЛПМПТЙФОЩ Й ДПЧПМШОП ПРБУОЩ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ, РПЛБ РЕТУПОБЦЬОЕ РТПЛБЮБО ЛБЛ УМЕДХЕФ. ПІПФБ ПРО ЧЕМЙЛБОПЧ НВЦЕФ УФБФШ ОБУФПСЕЙН ІПВВЙ Й МЕЛБТУФЧПН ПФ УЛХЛЙ

ОП ЛПЗДБ З ЧУФТЕФЙМ ЗЙЗБОФБ Ч РПД'ЄНОПН ЗПТПДЕ ДЧЕНЕТПЧ, ЛХДБ Й НО-ФП РТПМЕЪФШ РТПВМЕНБ. вЩМ УМЕЗЛБ ХДЙЧМЕО.

НБЗЙС Ч ЙЗТЕ ПРТБЧДЩЧБЕФ УЄВС ФПМШЛП ПРО РПУМЕДОЙ ХТПЧОСІ НБУФЕТУФЧБ. ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ - ЬФП ПЮЕОШ НПЕОПЕ ПТХЦЙЄ. оП ФПМШЛП Ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ, Ч ПУФБМШОПЕ ЧТЕНС НЕЮ (Б МХЮІ ДБЬДТЙЮЕУЛБС ЛБФБОБ ЙЪ РПДЬЕНЕМШС чБКФТБОБ) - МХЮЙЙК ДТХЗ.
у ЧПТПЧУФЧПН ФБЛ Й ОЕ ТБЪПВТБМУС, БМІЙНЙС - ВЕУРПМЕ'ОБ. лТБУОПТЕЮЙЕ Й ЛХЬОЕЮОПЕ ДЕМП - ПЮЕОШ РПМЕЄЩО ЗАГАЛЬНИЙ.

про РТЙЕНЕ Х СТМБ

чУФХРМЕОЙЕ Ч ЗЙМШДЙА ВБТДПЧ

вТПОС ФЕНОПЗП ВТБФУФЧБ

пДЕЦДБ БТІЙНБЗБ

дТБЛПОЩ ОБРБДБАФ ЧУЄЗДБ ОЄПЦЙДБООП

ВЙФЧЩ У ДТБЛПОБНЙ - ТБЪВБЧМСАФ ТБЪНЕТЕООЩК Й Ч ПВЕЕН ПДОППВТБЪОЩК, Б РПФПНХ УЛХЮОПЧБФЩК ІПД ЙЗТЩ. оЕ ЧУЄЗДБ ВЩЧБЕИШ ЗПФПЧ Л ЬФПНГ. оЕ ЪТС УФТБЦОЙЛЙ ПП ЧУЕЇ ЗПТПДБІ РПЧФПТСАФ: "УНПФТЙ Ч ОЕВП Й ВХДШ ПРО УФПТПЦЕ".
йОФЕТЕУОП ВЩЧБЕФ ЕУМЙ Ч ВПК ЧНЕЙЙЧБАФУС РТПІПЦЙЕ УФТБЦОЙЛЙ. йМЙ ЗПТПЦБОЕ, ЕУМЙ ДТБЛПО ЪБМЕФБЕФ Ч ОБУЕМЕООЩК РХОЛФ. РПНОА РПУМЕ ПДОПЗП ФБЛПЗП ВПС (ЗДЕ ДТБЛПОБ, ЛУФБФЙ, ЪБЧБММММЙ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ИФБФУЛЙЕ) ЧЕУШ РПУЕМПЛ УПВТБМУС ПЛПМПХПВХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПВХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПХПВХХД ТБЪПІМЙУШ ХЦЕ ЪБФЕНОП.

б НЩ ЕНХ РП НПТДЕ ЮБКОЙЛПН! чБМЙН ДТБЛПОБ ЛТЙЛПН "ВЕЪЦБМПУФОБС УЙМБ" (Й ПТХЦЙЕ ОЕ ОХЦОП)

й ОЕФ ПФ ОЙІ УРБУЄОЙС

лТЩМШС Х 'ЧЕТАЗ УНЕИОЩЕ. лБЛ ФБЛБС ОЕВПМШИБС РМПУЛПУФШ РПДОЙНБЕФ Ч ЧПЪДХИ ФБЛХА ФХИХ? фПМШЛП ЕУМЙ УБН ДТБЛПО ОЕ ФСЦЕМЕЄ ЮЕМПЧЕЛБ...

оЕ ЧУЕ ДТБЛПОЩ ОБРБДБАФ, ЄУФШ ФБЛЙЄ, У ЛЕН НПЦОП ОПТНБМШОП РППВЕБФШУС

РПФПН ВХДЕФ ЛЧЕУФ ПРО ХВЙКУФПП РПТФХТОБЛУБ. оЕ ЬОБА ПУОПЧОПК ЬФП ЛЧЕУФ ЙМЙ РПВПЮОЩК. еУМЙ ​​РПВПЮОЩК, ФП ОБІ ЕЗП ЬФПФ ЛЧЕУФ, РПТФХТОБЛУ ХЦЕ ЙУЛХРЙМ УЧПА ЧЙОХ.

уЧБДШВБ

ЕЕЕ ПДЙО ЙОФЕТЕУОЩК ЙЗТПЧПК ЛЧЕУФ - УЧБДШВБ. лПЗДБ РПУМЕ УПВМАДЕОЙС ЧУЕЇ ХУМПЧЙК РЕТУПОБЦ РПМХЮБЕФ ЦЕОХ. ьФП РТПУФП. РПЗПЧПТЙН Ч ТЙЖФЕОЕ У нБТБНБМПН Ч ФБЧЕТО. РПФПН Ч ІТБНЕ нБТЩ Х ОЕЗП ЦЕ ЛХРЙН БНХМЕФ НБТЩ, ОБДІОНИЙ ЬФПФ БНХМЕФ Й ЧХБМС - ЙДЕН ЙУЛБФШ ЦЕОХ. еУМЙ ​​Ч ДЙБМПЗЕ ЄУФШ УФТПЮЛБ "з ФЕВЕ ВІДБЧМАУШ" (Й ору ОЕ ПУПВП УФТБІЕО) - НВЦОП Й УПЗМБУЙФШУС. РПУМЕ ДПТПЗБС РПМПЧЙОЛБ РПУЕМСЕФУС Ч ДПНЕ ЗЕТПС, (ЕУМЙ ДПН ЛХРМЕО) ЙМЙ ПВБ ЦЙЧХФ Х ОЕЕ.

УЧБДШВБ Ч ІТБНЕ НБТЩ Ч ТЙЖФЕО

дПНБ ЦЕОБ НВЦЕФ Й РПЛПТНЙФШ

Й ПРО ЬФПН ЧУЄ. й ОЙЛБЛПК ЬТПФЙЛЙ, ЛБЛ УЕКЮБУ НПДОП-РТЙОСФП Ч "РТПДЧЙОХФЩІ ЙЗТХИЛБІ". РТБЧДБ ЬМЕНЕОФЩ ЬТПФЙЛЙ ЧУЕ ЦЕ РТПУМЕЦЙЧБАФУС Ч ПДЕЦДЕ ОЕЛПФПТЩІ РТЕДУФБЧЙФЕМЕК ОБУЕМЕОЙС УЛБКТЙНБ (Й ЛБЛ ЙН ОЕ ІПМПДОП Ч УЕЧФ ФУЧЧ ФЕДФЕМ)

пВЩЮОБС ПДЕЦДБ УЕЧЕТСО. пВТБФЙФЕ ЧОЙНБОЙЕ, ВЕМПЕ ПРО УФХРЕОШЛБІ - ЬФП УОЕЗ

уЕЛУБ Х ОБУ ОЕФ!

ОЕУНПФТС ПРО НПДОХА ЙЗТПЧХА ФЕОДЕОГЙА Ч УЛБКТЙНЕ ЧУЕ РТЙУФПКОП Й УЛХЮОЕОШЛП ФБЛ Ч ЬТПФЙЮЕУЛПН РМБОЄ. оП УФТБОБ УХТПЧБС УЕЧЕТОБС Й, УБНЙ РПОЙНБЕФЕ, ЪДЕУШ ОЕ ДП ТБЪЧМЕЮЕОЙК. рТБЧДБ ПРО ЗЕТПС ЪБРТПУФП НВЦЕФ ОБРБУФШ РПМХЗПМБС УЄЧЕТОБС ФЕФЛБ. чПФ ФПМШЛП РТЙ ЬФПН ОБНЕТЕОШС Х ФЕФЛЙ ВПЧУЄНИЙ ОЕ ФЕ, ЛБЛЙЄ ЕК РП УФБФХУХ РПМБЗБАФУС.

оЕНОПЗП ЬФПФЙЛЙ ОЕ РПНЕВИБЕФ

пУОПЧОПК УАЦЕФ ТХМЙФ

Й ЛПЗДБ ОБДПЕДБЕФ ПДОППВТБЬЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ, РЕТЕЛМАЮБЕНУС ПРО ПУОПЧОХУ УАЦЕФОХА МЙОЙА Ч ОБДЕЦДЕ, ЮФП ОБУ ТБЪЧМЕЛХФ. оБНОПЗП ЙОФЕТЕУОЕЕ, ЛПЗДБ Л ДЕКУФЧЙА РПДЛМАЮБАФУС ору Й РТЙЧОПУСФ ДЙОБНЙЛЙ Й ЦЙЧПУФЙ Ч ЙЗТХ. б ФБЛ УЛХЮОПЧБФП ПДОПНХ РП уЛБКТЙНУЛЙН УЕЧЕТОЧНИЙ ЪЕНМСН ЫБФБФШУС. 'Б УРХФОЙЛБНЙ НВЦОП РПОБВМАДБФШ Й У ОЙНЙ ЧЕУЕМІЙ.

уПЧЕЕБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ ЙНРЕТГЕЧ

уПЧЕЕБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ РПЧУФБОГЕЧ

чЩУПЛЙК іТПФЗБТ. пДЙО ЙЪ ЛМАЮЧІ НПНЕОФПЧ ЙЗТЩ - РЕТЕНЙТЙЕ

ЮФПВЩ РТПКФЙ ЬФПФ ЛЧЕУФ Й ДПВЙФШУС 'БЛМАЮЕОЙС РЕТЕНЙТЙС ОХЦОП РТПУФП РП ПЮЕТЕДЙ ЙДФЙ ПРО ХУФХРЛ ЧТБЦДХАЕЙН УФПТПОБН.

фБЧЕТОЩ, МБЗЕТС, ТХЙОЩ Й ДПНБ

ЧУЄ ЦЙМЩЕ РПНЕЕЕОЙС Й УФПСОЛЙ Ч ЙЗТЕ ХОЙЛБМШОЩ. чУФТЕЮБЕФУС ОЕНОПЗП ЛМПОПЧ НБМЩІ ПВЯЕЛФПЧ (ЛХУФЩ Л РТЙНЕТХ), ОП ЧУЄ ЛТХРОЩЕ УППТХЦЕОЙС ХОЙЛБМШОЩ Й ЛПМПТЙФОЩ ЛБЦДПЕ РП УЧПЕН.

чПТПЧУЛПК РТЙФПО Ч ТЙЖФЕОЕ - ЛБОБМЙЪБГЙС

ФБЧЕТОБ Ч ТЙЧЕТЧХДЕ

ч ФБРАЛЬНЕ НПЗХФ РЕУЕОЛХ УРЕФШ..

..Б НПЗХФ Й НПТДХ ОБЮЙУФЙФШ.

еЕЕ Ч ФБЧЕТОБІ, ДБ ОЕ ФПМШЛП Ч ОЙІ, ЧУФТЕЮБАФУС ФБЛЙЄ НАЙМЩЕ РЕТУПОБЦІЙ

'БМ зЙМШДЙЙ УПТБФОЙЛПЧ Ч чБКФТБОЄ

рТЙЕНОБС СТМБ Ч чБКФТБО

нБЗБ'ЙОЮЙЛ БМІЙНЙЛБ. ЕМШС, ЙОЗТЙДЙЕОФЩ Й РТПЮБС ОЕПВІПДЙНБС ЕТХОДБ

мБЗЕТШ ТБЪВПКОЙЛПЧ

мБЗЕТШ ПІПФОЙЛПЧ

лПНРБОЙС РП ПВЯЕДЙОЕОА уЛБКТЙНБ

РПНЙНП ПУОПЧОПК ЛЧЕУФПЧПК МЙОЕКЛЙ Ч ЙЗТЕ ЄУФШ ЧФПТБС ЛПНРБОЙС. ЬФП - ПВ'ЯДЙОЕОЕ УЛБКТЙНБ. лПЗДБ ОБН ОХЦОП УДЕМБФШ ЧЩВПТ ЪБ ЛБЛХА ЙЪ ЧТБЦДХАЭЙІ УФПТПО НЩ ВХДЕН ЙЗТБФШ Й РТПКФЙ РП УАЦЕФХ ЧУЕ ЛЧЕУФЩ ПРО ЬФХ ФЕНХ. ЙМЙ ЧЩ ЪБ НСФЕЦОЙЛПЧ - ЧЩОПУЙФЕ ЙНРЕТГЕЧ ЙМЙ ОБПВПТПФ. 'БДБОЙС РТЙ ЧЩВПТЕ ФПК ЙМЙ ЙОПК УФПТПОЩ ОЕ НЕОСАФУС, НЕОСАФУС ФПМШЛП ЧТБЗЙ. фБЛ, ЮФП ОЕ ЧБЦОП ЪБ ЛПЗП ЙЗТБФШ. лЧЕУФЩ ЬФЙ Ч ВПМШЙОУФЧЕ ВЧПЕН ЗТХРРПЧЩЕ - ЬФП ЛПЗДБ ЧНЕУФЕ У ЗМБЧОЧНИЙ ЗЕТПЕН ЧТБЗПЧ ЧЩОПУЙФ ФПМРБ УПЮХЧУФЧХАЕЇ РПНП.

вЙФЧБ ЪБ чБКФТБО

жЙОБМШОБС ВЙФЧБ ЪБ чЙОДІЄМШН. НЬУУЙС ЪБ ЙНРЕТГЕЧ

ТБВПФБФШ Ч ЛПНРБОЙЙ ЧУЄЗДБ ЙОФЕТЕУОЕЙ Й ЛПНХ-ФП ЬФПФ ЛПМЕЛФЙЧОЩК ЛЧЕУФ НПЦЕФ РПОТБЧЙФШУС ДБЦЕ ВПМШІ ЮЕН ЛЧЕУФЩ ПУОП.

тХЙОЩ ДЧЕНЕТПЧ

й РПД ЬЕНМЕК ЄУФШ ЦЙЙОШ

лПУФСОПК ДТБЛПО Й ЛПНРБОЙС

РТЙЙЕМ, ХЧЙДЕМ, УЦЕЗ ЧУЄЇ ОБІТЕО!

оБД ТХЙОБНЙ ДЧЕНЕТУЛПЗП (ЗОПНШЕЗП) ЗПТПДБ. чОЙЪХ ВХДЕФ ОЕ РТПУФП. лУФБФЙ, Ч ЬПКК УЕТЙЙ ЙЗТ
ЗОПНЩ, ЛБЛ ХФЧЕТЦДБАФ ЛОЙЗЙ, ТЕДЛПУФОЩЕ УЛПФЩ... ВЩМЙ.


у РПУПІПН нБЗОХУБ ПРО РПДУФХРБІ Л ЛПММЕЗЙЙ НБЗПЧ Ч чЙОФЕТИПМДЕ. вЄЪ РСФЙ НЙОХФ БТІЙНБЗ

дЧЕНЕТУЛЙК ГЕОФХТЙПО (ТПВПФ). УЙМШОЩК ЪБТБЪБ Й ХУФПКЮЙЧЩК

рЕКЬБЦЙ УЛБКТЙНБ... ВТТ. й РПЮЕНХ НЩ ОЕ Ч ФТПРЙЛБІ?!

дЙБМПЗ, ЛБЛЙІ Ч ЙЗТЕ НОПЦЕУФПП

уЕЧЕТОБС ВБІОС, ЧЙД ПРО ФБКЗХ...

РПД'ЄНЕМШС УЛБКТЙНБ. дТБХЗТ У НБЗЙЮЕУЛЙНИЙ ХНЕОЙСНЙ - ПЮЕОШ ПРБУОЩК РТПФЙЧОЙЛ

фЕНОЩК (ЮЕТОЩК) рТЕДЕМ

ЧУЕН ЙЪЧЕУФОП, ЮФП УЧПЙ ЗПТПДБ ЗОПНЩ (ДЧЕНЕТЩ) УФТПЙМЙ РПД ЬЕНМЕК. фБЛ ПВФ фЕНОЩК РТЕДЕМ, ЬФП ЗПТПД-МПЛБГЙС РПД ЗПТПДБНЙ ДЧЕНЕТПЧ. ЬФП ПЮЕОШ ЗМХВПЛП РПД ЬЕНМЕК, ЬФП МПЛБГЙС, ЛХДБ НВЦОП РПРБУФШ ЙЪ МАВПЗП ДЧЕНЕТУЛПЗП ЗПТПДБ Й ЛПФПТБС РТПУФЙТБЕФУС РПД ЧЙ ЙУУМЕДПЧБФШ фЕНОЩК РТЕДЕМ ЪБ ПДЙО ТБЪ ОЕМШЪС, ОХЦОП ПВСЪБФЕМШОП РТЙІПДЙФШ ФХДБ ЙЪ ТБЪОЩИ ДЧЕНЕТУЛЙІ ЗПТПДПЧ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФЛТЩЧБАФУС ЧУЄ ОПЧЩЕ ОЕДПУФХРОЩІ ЙМЙ ОЕ ЪБНЕЮЕООЩЕ ЛХУЛЙ фЕНОПЗП рТЕДЕМБ.

уБНБС ЪБЗБДПЮОБС МПЛБГЙС Ч ЙЗТЕ - юЕТОЩК РТЕДЕМ (ЬФП РПД'ЄНЕМШЕ). еУМЙ ​​РТЙ ЧИПДЕ УТБЪХ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ТЩЮБЗ УМЕЧБ, НВЦОП ПДОЙН ЧЩУФТЕМПН ЙЪ УФТЕМПНЕФБ ЪБЧБМЙФШ ДЧЕНЕТУЛХА УЖЕХ

зМБЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС

УФЕОБ БМДХЙОБ, ЬФП ЪОБЛ, ЮФП ДЧЕ ФТЕФЙ ПУОПЧОПЗП УАЦЕФБ РТПКДЕОЩ, ПУФБМПУШ ОЕНОПЗП. 'ДЕУШ ФПТПРЙФШУС ОЕ ОХЦОП Й УФПЙФ РПФТБФЙФШ ЧТЕНС ПРО РТПІПЦДЕОЙ РПВПЮОЩІ ЛЧЕУФПЧ. нПЦОП ЪБОСФШУС ЗТБЦДБОУЛПК ППКОПК Ч уЛБКТЙНЕ (ЕУМЙ ЕЕЕ ОЕ ЪБОЙНБМЙУШ) ЙМЙ ЪБДБОЙСНЙ ЗЙМШДЙК.

б ЬФП уФЕОБ бМДХЙОБ

жЙОБМШОБС ЛЧЕУФПЧБС МЙОЕКЛБ

ЧУЕ ДП ПДХТЙ РТПУФП - ОХЦОП ОБКФЙ Й ЗТПІОХФШ ЗМБЧОПЗП ЪМПЧТЕДБ. оБ ВПМШЕ ЖБОФБЪЙЙ ТБЪТБВПЧ ОЕ ІЧБФЙМП. б ВЩМБ МЙ ЖБОФБ'ЙС. дБЧОП УФБМ 'БНЕЮБФШ, ЮФП ЪБ ЧОЕЫОЕК ЛТБУПФПК Й РТПДХНБООПУФША ДЙЪБКОБ ОЕ ОБВМАДБЕФУС ДЙЪБКОБ УАЦЕФОПЗП. пФЮЕЗП УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП Й РПУМЕ РТПІПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ПУФБЕФУС УФТБООЩК ПУБДПЛ... чТПДЕ ЧУЕ ОЕРМПІПУМЕРМЕОП, ВП ПВФ РПЮЕНХ-ФП ЬФП О.

МБДОП, УНПФТЙН ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ ЛБТФЙОЛЙ. уФПР! з УЛБЪБМ ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ? оЙЮЕЗП РПДПВОПЗП, РПФПНГ, ЮФП РПУМЕ "ЖЙОБМШОПЗП" РПЕДЙОЛБ НПЦОП (ОХЦОП) ЧОТОХФШУС Ч уЛБКТЙН Й РТПДПМЦЙФШ УЧПЕ ФБН УХЕЕУФЧ. 'БЗМСОХФШ Л УФБТЩН ЪОБЛПНЩН (РПУМХИБФШ ЙІ ІЧБМЕВОХА Й РПХЮЙФЕМШОХА ВПМФПЧОА) Й РПФЙІПОШЛХ ЪБЛПОЮЙФШ ЧУЄ ОЕЪБЧЕТЕ. й ДБЦЕ РПУМЕ ЬФПЗП ОЙЛФП ОЕ РТПЗПОСЕФ. цЙЧЙ - ОЕ ІПЮХ!

цДЕН Й РТЙНБОЙЧБЕН ДТБЛПОБ, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ЙОЖПТНБГЙА П НЕУФПОБІПЦДЕОЙЙ БМДХЙОБ ...

РПВЕДЙМЙ, РПКНБМЙ Й...

РТЙЕІБМЙ, РТПЕБЕНУС, ДТБЛПОХ ДБМШІ ОЙЪС. б ОБН? б ОБН ФПМШЛП ФХДБ Й ОХЦОП. чУА ЙЗТХ Л ЬФПНХ УФТЕНЙМЙУШ.

б ПВФ Й ЛПНЙФЕФ РП ЧУФТІЄ

ТБЪПВТБМЙУШ У ЧУФТЕЮБАЕЙНЙ (ЬІ ЦБМШ УРХФОЙГЩ ТСДПН ОЕФ)

РПУМЕ ОЕВПМШИПК УФЩЮЛЙ У РТЙЧТБФОЙЛПН ОБУ РТПРХУЛБАФ Ч "ЗМБЧОХА УФПМПЧХА ЪБЗТПВОПЗП НЙТБ". РПУМЕДОСС МПЛБГЙС - ЪБЗТПВОЩК НЙТ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЪБНЕФЙМЙ

б ПВФ Й зМБЧОБС УФПМПЧБС. юФП-ФП ФЙРБ БУЗБТДБ Х ЧЙЛЙОЗПЛ. ФБН ГЕМЩЕ ЩО ПРО ЧЕТФЕМБІ ЦБТСФУС, ФПМШЛП ПФ УАДБ ЙІ ОЕ ЧЙДОП

РПДЛТЕРЙМЙУШ, ЪБТХЮЙМЙУШ РПДДЕТЦЛПК ФТПКЛЙ УБНЩІ ППЙОУФЧЕООЧІ ДХІПЧ + РТЙВМХДОЩК УРХФОЙЛ = ОБУ ХЦЕ РСФЕТП. нПЦОП Й Ч ВПК. оБІПДЙН Й ЧБМЙН ЪЧЕТЕОЩИБ. лУФБФЙ, ЩЕТЕОЩИ - УБНЩК УФБТЩК ЙЪ ДТБЛПОШЕЗП ТПДБ. нПЦОП УЛБЪБФШ МЕЗЕОДБ. оП РМПІП РПЧЕДЕОЙЕ ЕЗП УЗХВЙМП. еУМЙ ​​ЕЗП ЧППВЕЕ НВЦОП ХВЙФШ...

чЩУПЛЙК іТПФЗБТ. пУОПЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС РТПКДЕОБ. еУМЙ ​​ЕУФШ ЦЕМБОЙЄ, НВЦОП РПВТПДЙФШ РП ЙЗТПЧПНХ НЙТХ ЕЕЕ...

ХЧЕТЕО, ПУФБМПУШ ОЕ РТПКДЕООЧН РТПГЕОФПЧ 50 ЙЗТЩ Й ЛХЮБ ЛЧЕУФПЧ ОЕ ОБКДЕОП Й ОЕ ЧЩРПМОЕООП. ЬФП ХЦЕ ПИВЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ... ЙМЙ ЪБДХНЛБ?

йЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ... Й ЮЕ?!

РПДЧЕДЕН ЙФПЗЙ

юФП Х ОБУ РМПІПЗП:

ЙЗТПЧЩО ОБУФТПКЛЙ
1. ЕУМЙ РЕТЕОБ'ОБІЙФШ ЛМБЧЙИЙ РП ХНПМЮБОЙА, ОЕЛПФПТЩЕ ЖХОЛГЙЙ Ч ЙЗТЕ УФБОПЧСФУС ОЕДПУФХРОЩ. РТЙІПДЙФУС ПРО ЧТЕНС ПП'ЧТБЕБФШ ОБУФТПКЛЙ РП ХНПМЮБОЯ.

ЙЗТПЧПК РТПГЕУУ
1. пФУХФУФЧЙЕ НЙОЙ-ЛБТФЩ ДЕМБЕФ РТПІПЦДЕОЙЕ ОЕХДПВОЩН.
2. ОЕЛПФПТЩЕ ПВЯЕЛФЩ, ПФНЕЮЕООЩЕ ПРО ЛБТФЕ, ОЕЧПЪНПЦОП ОБКФЙ ПРО НЕУФОПУФЙ. ЬФП ЙМЙ ЗМАЛ ЙМЙ НПС ОЕЧОЙНБФЕМШОПУФШ. фБЛ З ОЕ УНПЗ ОБКФЙ НЕДЧЕЦЯ РЕЕЕТХ Й НЕУФП ЗДЕ УПВЙТБЕФУС бНХМЕФ зПМДХТБ.
3. ПФУХФУФЧЙЕ ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЄ УЙМШОП ПЗПТЮЙМП. вЕЪ ОБЗМСДОПУФЙ ПДЕЦДЩ Й ХНЕОЙК РЕТУПОБЦБ ХНЕОШИБЕФУС 'БЙОФЕТЕУПЧБООПУФШ ЙЗТПК.
4. ПФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЕЕЗП ЧЧЕДЕОЙС Ч ЙЗТХ РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП РПМПЧЙОБ ЙЗТЩ ПУФБЕФУС ОЕРТПКДЕООПК НОПЗЙНИЙ ЙЗТПЛБНЙ.
5. РТПІПЦДЕОЙЕ ЙЗТЩ ОЕ Ч ФПН РПТСДЛЕ, ЛБЛПК ЪБДХНБО ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ ДЕМБЕФ ЙЗТХ НЕОЕЕ ЙОФЕТЕУОПК. оП ФБЛ РТПІПДСФ ПЮЕОШ НОПЗЙЄ.
6. НЕІБОЙЪН РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ ОЕ ОБЗМСДЕО Й ОЕ ЙОФЕТЕУЕО, ІПФШ Й ДПЧПМШОП ЬЛЪПФЙЮЕО.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. УБНПЕ ЧБЦОПЕ ХРХЕЕОЙЕ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ. рТЙ ПФМЙЮОПН ДЙЪБКОЕ ОЕФ ЙОФЕТЕУОПЗП УАЦЕФБ. нЩ ЙНЕЕН ОБВПТ ЛЧЕУФПЧЩІ УАЦЕФПЧ ОЕ УЛТЕРМЕООЧІ ЙОФЕТЕУОПК ЙДЕЄК. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ.
9. ФБЛ Й ОЕ УНПЗ ОБКФЙ ДБЬДТЙЮЕУЛХА ВТПОА... УФЕЛМСООПК ФПЦЕ ОЕВЩМП.
10. лПОГПЧЛБ ПФУХФУФЧХЕФ, ЙОФЕТЕУОЩК УАЦЕФ ФПЦЕ ((.

юФП Х ОБУ ІПТПІЗП:

Б, ДБ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ФПМШЛП ВЕЪ УАЦЕФБ ЬФП ВЕУРПМЕЪОП. фБЛБС ЙЗТБ ДПМЦОБ, ДБ РТПУФП ПВСЪБОБ УФБФШ ЇЕДЕЧТПН RPG ЦБОТБ. оП ЬФПЗП ОЕ РТПЙЪПИМП. пГЕОЛБ 4 У НЙОХУПН РП РСФЙВБМШОПК ЫЛБМЕ.

фЕІОЙЮЕУЛБС ЙОЖПТНБГЙС

Ч ПРЙУБОЙЙ ЙЗТЩ ЙУРПМШЪПЧБО 91 УЛТЙОИПФ ЙЗТЩ Skyrim
ЧЕУ УФТБОЙГЩ 8 НЕЗ. 273 ЛВ. (РПЮЕНХ ФБЛХА ФСЦЕМХА УФТБОЙГХ УДЕМБМ?

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПІПЦДЕОЙЕ

Як пройти Скайрім?

Починаємо розмову про досить популярну рольову грі Skyrim, п'ятій частині серії The Elder Scrolls, а по-нашому - Стародавні сувої 5: Скайрім. Як пройти квест, які пригоди на Вас чекають, з якими героями і місцями Вам доведеться зустрітися. Про це і поговоримо, поринемо в загадковий Скайрім.

Як пройти скайрім: місії

Щоб Вам було легше зрозуміти, як пройти місію в Скайрімі, ми побудуємо свою розповідь як поетапний розгляд епізодів гри. Це особливо важливо, якщо Ви новачок у проходженні цього ролевика.

Епізод "Свобода"

Назвали ми наш перший епізод досить оптимістично, хоча, начебто, початок обіцяє бути іншим. Ну, по-перше, ми є злочинцями. По-друге, їдемо в якийсь мізерний воз в оточенні таких же злочинців і охорони і слухаємо про зовсім недобрі події в Скайрімі. По-третє, як виявилося, ми ще й смертники, і в фортеці Хелген, куди прагне наш конвой, на нас чекає дядечко кат.

Усіх злочинців починають поіменно перевіряти. Ось і дійшла черга до Вас, а отже, настав момент створення свого героя. Тут тільки Ваша фантазія та смак, а ми продовжимо розмову, як пройти гру Скайрім.

Намагалися, створювали героя, а він іде і схиляє голову перед катом... Але як у доброю казкою, о, диво! На вежу сідає вогнедишний дракон. Навколо паніка, метушня, крики, всі бігають, а ми маємо можливість розпочати гру.

У компанії Ралофа та Ульфрика Вам необхідно зникнути у вежі. На шляху трапиться дірка, проломлена драконом, туди-то й треба застрибнути. Ну а на вулиці на нас чекає імперець Хедвар, який супроводжуватиме нас в основну фортечну вежу. Тут перед Вами постане вибір, за кого Ви боротиметеся далі: вирішите йти проти повстанців - складаєте компанію Хедвару; вирішили знищувати імперців – йдете з Ралофом.

У будівлі Ваш партнер переріже пута. Беремо броню, зброю та ключі в одного з трупів (для звільнення від кайданів).

Довгі коридори – ось Ваш шлях. Павуки та інші вороги – ті, з ким варто поборотися. По закінченні Ви отримуєте завдання прямувати до Рівервуда, де треба буде знайти сестру Ралофа (якщо Ваш супутник він) або дядько Хедвара (аналогічно).

Епізод: "Перед бурею"

У Рівервуді знаходимо жінку, яка забезпечить Вас ключами від дому. Там Ви можете переночувати. На подяку йдете до Вайтарна і розповідаєте про навалу дракона, щоб той міг підготуватися до захисту Рівервуда. Тут Ви також отримуєте завдання допомогти Фарінгару.

Епізод: "Вітряний пік"

Продовжуємо розбиратися, як пройти Скайрім.

Для більш детального вивчення рептилій, Фарінгару необхідний камінь дракона, саме його Вам і належить знайти.

Пройдемося магазинами. Нас цікавить той, що має назву "Рівервудський торговець". Тут Ви можете отримати нове завдання. Ви почуєте розмову однієї пари про крадіжку у них золотого кігтя. Якщо Ви погоджуєтесь на допомогу в його пошуку, то дружина Валерія Лукана (чоловік у парі) проводить Вас до мосту, розповівши про те, що сталося.

Пошуки золотого вогню відбуватимуться на Вітряному піку. До речі, приготуйте цибулю, Вам зустрінеться парочка бандито, із якими потрібно розібратися. Ідемо коридорами і бачимо мисливця за скарбами, якого, на жаль чи щастя вражають стріли пастки. Щоб не загинути, Вас треба пройти пастку шляхом вирішення завдання. Перед Вами буде три камені з різними зображеннями. Складіть із них комбінацію: Змія_Змія_Риба. Смикає важіль і потрапляємо в кімнату з павуком. Для полегшення боротьби з ним, встаньте трохи у проході, звідки зайшли та розстрілюйте його з лука або за допомогою магії.

Павука вбито, а перед Вами злодія кігтя. Визволяєте його, але не розслабляйтеся. Злодій побіжить. А ви за ним. Наздоганяємо та забираємо кіготь.

У залі нордлінгів Ви знову зустрінетеся з головоломкою. Вивчаємо золотий кіготь і вишиковуємо комбінацію, зверху вниз: ведмідь_метелик_сова. І знову бій із Драгурами. Далі досліджуємо мову драконів на стіні. Тут ми маємо зустрітися з невідомим ворогом, яким - залежить від Вашого рівня. Прихоплюємо драконову плиту та повертаємось до Валерія Лукана та отримуємо 400 золотих за свою працю.

Епізод: "Шлях голосу"

Прямуємо до міста Айварстед, звідки почнеться хода до монастиря Великий Хотгар. Нехай досить нудний. У храмі зустрічаємо Арнгейра і демонструємо йому (на його прохання) "Безжалісну силу". Далі, якийсь Ейнарт навчить Вас нове слово сили.

Інший персонаж Боррі навчає Вас крику "Стрімкий ривок". Закріплюємо його практично.

І тут знову отримуємо завдання – видобуток рогу Юргена.

Епізод: "Рід Юргена"

Ріг цей лежить в Устенгреві, в болоті Хьялмарк у гробниці. У тій самій гробниці боремося з драгурами та скелетами (не так складно). Доходимо до низу, натикаємося на прохід із трьома ґратами, біля якого бачимо 3 чарівні камені. Коли підходимо до каменю, грати відкриються, як тільки відійдемо - вони закриються. Тут-то і згадуємо свій "Стрімкий ривок", та й використовуємо його.

Далі плити, що опускаються з вогнем, павуки і павутина, крізь які проходимо в пошуках дверей, за якими... немає рогу. Зате знайдете записку. Вона направить Вас до Рівервуда, де треба орендувати кімнату на горищі.

У місті просимо у Дельфіни потрібну кімнату, якої вона не має, але є інша. Заходьте туди з Дельфін, де вона зізнається, що записка залишена була нею. Після чого вона поведе Вас у шафу, точніше в приховану в ньому кімнату. Там Дельфіна розповість, навіщо ви їй здалися. Слухайте уважно.

Дельфіна дасть Вам ріг Юргена, який ми повертаємо Сідобородим. Ну і Вас нагородять третім словом крику "Безжальна сила".

Епізод: "Клинок у пітьмі"

З Дельфін або без, Вам треба пройти в гай Кін. Тут зустрічаємо Альдуїна, він пожвавлює дракона на ім'я Салокнір. З драконом і чекає бій. Вбиваємо, ковтаємо його силу, насолоджуємося довірою Дельфіни (якщо Ви з нею).

Епізод: "Дипломатична недоторканність"

Продовжуємо дізнаватися, як пройти гру Скайрім. Довго? Але зате як цікаво.

Шукаємо інформацію, що компрометує Талмора, імовірного винуватця навали драконів. Дельфіна дасть нам ключі від її таємного притулку у Рівервуді.

Далі в Солітьюді, в таверні "Сміється щур" зустрічаємося з Малборном (знайомий Дельфіни). Він надасть необхідне запрошення на урочистий прийом у посольстві. А потім прямуємо до стайні, де Дельфіна дасть нам відповідний для прийому одяг.

На вечірці беремо у служниці бренді і прямуємо до Розелана, який, що називається "вже готовий", але за випивку згоден влаштувати переполох. Поки всі відвернені Розеланом, що добряче випив, Ви, разом з Малборном, прямуєте в кухню. Всіх охоронців вбиваємо або пройдемо за допомогою навички скритності.

Виходимо до будинку, де шукаємо документи. До речі, Вам потрібна кімната на 2 поверсі.

У підвалі вбиваємо ворога та звільняємо Етьєна Рорніса. Він поділиться з нами інформацією, що є.

З'являється охорона, перебиваємо її, забираємо ключі, відпираємо люк і пірнаємо у нього.

До речі, Талмор не має відношення до пробудження драконів. Він сам шукає винуватців. Дізнаємося зачіпку: Есберн - член ордена Клінков, що ховається в місті Ріфтен. Отже, як пройти цю місію у Скайрімі? Звісно, ​​знайти Есберна.

Епізод: "Загнаний щур"

На допомогу Вам потрібен Бріньйолф, якого можна знайти в Буйтій флязі або на торговій площі.

Векел Воїн розповість про старого, схожому з Есберном, який живе в "Муравейнику". Там ми його і знайдемо. Не забудьте, що доведеться битися з конкурентами. Переконуєте Есберна, що Ви не посланник Талмора, просто вимовляєте фразу Дельфіни: "Згадай тридцяті, початок морозів". Есберн впустить вас.

Епізод: "Стіна Алдуїна"

Після битви з людьми Талмора, йдемо з Есберном до "Сплячого велетня". Ідемо в покої Дельфіни, де слухаємо оповідь старого про стіну Алдуїна.

Через табір Картспайр, що кипить ворогами, прямуємо до храму Небесної Гавані. У храмі виставляємо собі обличчя знаки Довакина, щоб опустити міст. За допомогою знака Дракононародженого йдемо пластинами.

Зустрінемо друк. Прийде залишити на ній свою кров. Потрапляємо до Небесної Гавані, де дійдемо до стіни Альдуїна.

Епізод: "Глотка світу"

Ідемо на Високий Хортгар, шукаємо Арнгейра, говоримо з ним.

Ще один персонаж на шляху проходження гри Скайрім - Партурнакс, який має крик "Драконобій". Він знаходиться на найвищій точці Скайріма – Глотці Миру.

На цьому етапі отримаємо крик "Вогняне дихання".

Епізод: "Давнє знання"

Нам потрібний Есберн (він у храмі Небесної гавані).

Також необхідно пройти до Колегії Вінтерхолд. Говоримо з Угаром гро-Шабом (охоронець сувоїв). Отримуємо книгу, автор якої – Септімус Сігнус – живе на далекій півночі.

Ми розповіли досить багато про те, як пройти гру Скайрім. Для інтриги пропустимо деякі епізоди, їх Вам доведеться пройти самостійно. До речі, якщо попередні описи були не зовсім зрозумілі, є інші способи дізнатися, як пройти Скайрім: Вам допоможе відео. Знайти його в інтернеті. А ми тим часом перерахуємо епізоди, які на Вас чекають.

  • "За межею буденного",
  • "Прокляття Алдуїна",
  • "Падший",
  • "Нескінченна пора",
  • "Будинок пожирача Миру". Тут трохи зупинимося, дамо пару підказок. Тут Ви будете у храмі, де зіткнетеся черговий раз із дверима-загадками. Для відкриття правих дверей відгадка: птах_птах. Для лівої: пташка_змія_птиця. Потім вороги та павуки. І, повертаємо каміння: риба_змія_птиця – після опускається міст. І двері, з відгадкою: лисиця_метелик_дракон.
  • "Совнгард",
  • "Драконоборець" - ось він, останній епізод захоплюючої гри Скайрім. Ви маєте на меті! Упевнені, Ви легко справитеся з проходженням місій цієї гри.

Епічні історії про похмілля, розслідування вбивств, походи в підземелля та лавкрафтівські села. Перед вами найкращі квести в історії Elder Scrolls.

Серія Elder Scrolls подарувала нам чимало чудових квестів, які заслужено вважаються найкращими у жанрі RPG. Звичайно, ми любимо Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher та багато інших ігор жанру, однак у квестах з Elder Scrolls є свій неповторний шарм.

Багато років тому креативна команда з Bethesda вирішила, що настав час позбутися формули «сходи туди, знайди це і повернися назад», за якою зазвичай будувалися квести в RPG, і почати використовувати всі можливості відкритого світу заради чогось… нового.

З того часу в кожній новій грі франшизи Elder Scrolls з'являлося щонайменше одне завдання, яке було настільки винахідливим, що мимоволі починало здаватися, ніби всю гру створювали виключно заради цього квесту. І ця думка не відпускала доти, доки ти не натикався на ще більш вражаючий квест.

Але які з них можна назвати найкращими? Які місії дозволили нам з головою поринути у відкритий світ RPG і насолодитися безліччю дрібниць у ньому, попутно захоплюючись переконливо поставленою історією?

Кращі квести в історії Elder Scrolls повинні бути не просто епічними, винахідливими та незабутніми. Вони повинні бути практично ідеальними, щоб виправдати десятки годин, які ви витратили на цей ігровий всесвіт.

Про Arena і Daggerfall ми поговоримо якось іншим разом, а поки що представляємо вашій увазі найкращі квести в історії Elders Scrolls.

25. Очищення – Oblivion

Люсьєн Лашанс, представник Темного Братства, вирішив попросити вас про послугу. Як з'ясувалося, члени Братства підозрюють, що серед них затесався шпигун. А оскільки ви вступили до лав фракції вже після того, як з'явилися перші свідоцтва про шпигунство, ви залишаєтеся поза підозрами. Більше того, вам доручають знищити всіх найманих убивць, щоб переконатися, що шпигуну не вдасться піти живим.

Правду кажучи, весь цей список міг складатися виключно з квестів Темного Братства з Oblivion. Однак саме цей квест виділяється на тлі інших не тільки тому, що вам належить вбивати персонажів, з якими ви працювали пліч-о-пліч протягом багатьох завдань, але і завдяки тому, що вбивати їх можна незліченною кількістю способів.

Усувайте їх голими руками, використовуйте отруєні яблука, закликайте породження пітьми і методично викреслюйте цілі зі свого списку – цей квест містить у собі різноманітність, за яку ми так любимо завдання Темного Братства, і дуже несподіваний поворот у цій чудовій сюжетній лінії.

24. Обезголовити Гільдію злодіїв/Вбити головного злодія – Morrowind

В цілому, квести з Morrowind – це не найкраще, що може запропонувати серія Elder Scrolls, однак у цій класичній RPG вистачає захованих алмазів. Один із них – це квест, який починається з прохання голови Гільдії бійців убити керівників Гільдії злодіїв.

Завдання цікаве насамперед тому, що отримати його можна навіть за умови, що ви вже перебуваєте в Гільдії злодіїв. До того ж ми дуже рідко бачимо прямі конфлікти фракцій у серії Elder Scrolls, а тому квест спочатку здатний збити з пантелику. Тим не менш, це одна з тих місій, що роблять ігрові світи переконливішими і змушують гравця приймати серйозні рішення, вживаючись у роль свого персонажа.

Сам квест, а також різні способи його виконання, що залежать від ваших зв'язків та переваг, просто зобов'язаний у тій чи іншій формі з'явитися у майбутніх іграх серії Elder Scrolls.

23. Кошмар Ушнара – Shivering Isles

Ушнар гро-Шадборгоб – це орк із невеликою проблемою. Він страшенно боїться кішок, і так уже вийшло, що за ним по п'ятах ходить каджит на ім'я Біша. Ушнар просить вас зробити так, щоб Біша більше не переслідував його. А Біша ... Біша, виявляється, просто дуже любить собак, яких Ушнар завів, щоб відлякувати кішок.

Доповнення Shivering Isles відоме своїми креативними квестами, і ця проста побічна місія є наочним прикладом. Ви можете легко «вирішити» проблему, вбивши бродячого каджиту, але якщо витрачати час на те, щоб глибше вникнути в питання, ви виявите, що є кілька способів допомогти обом персонажам (або не допомогти жодному) отримати бажане.

Найкращі сайдквести в Elder Scrolls приваблюють нас своїми нестандартними зав'язками та дивують кульмінаціями. І в цьому плані цей квест виправдовує всі очікування.

22. Втрачена невинність – Skyrim

Маленький хлопчик намагається здійснити Темне Таїнство, щоб закликати членів Темного Братства і попросити їх вбити декого. Те, що спочатку виглядає як просте дитяче нерозуміння суті ритуалу, виявляється чимось більш тривожним.

«Втрачена невинність» – це досить простий квест із звичною покроковою системою виконання, проте його геніальність полягає у моральному боці ваших дій. Після того, як місія приведе вас до досить жорстокого власника дитячого притулку, і ви почнете розуміти, в чому полягає основний конфлікт квесту, ви можете замислитися, яку роль відіграє Темне Братство у цьому світі.

Чи справді ви праведний вершник доль або лише вбивця, який періодично натикається на цілі, що становлять серйознішу загрозу, ніж здається?

21. Святилище Шеогората – Oblivion

Подайте шматочок пряжі, салат-латук і маленький камінь душ статуї Шеогората, Принца Безумства, і він попросить вас переконати мешканців невеликого містечка в тому, що пророцтво про кінець світу ось-ось виповниться? Навіщо? Та тому, що буде весело, ось навіщо!

Шеогорат довгий час був одним із найкращих персонажів міфології Elder Scrolls, а цей квест закріпив його у статусі джерела найкумедніших завдань в історії франшизи. Тут же ми маємо залучати щурів за допомогою шматка рідкого сиру, стежити за населенням місцевих овець і в результаті стати мимовільним провісником реального апокаліпсису.

І обов'язково дочекайтеся вибухового фіналу.

20. Непередбачена подорож – Oblivion

«Плавуча таверна» – це корабель-готель, розташований у Портовому районі Імперського міста. Спочатку здається, що це цікавий, але далеко не обов'язковий елемент декору найбільшої локації у грі. Однак якщо ви вирішите заночувати на кораблі, то вранці виявите, що таверну викрали пірати.

Сама по собі зав'язка вже виглядає дуже непогано, проте місія стала знаменитою завдяки несподіваній глибині опрацювання. Якщо ви вирішите убити піратів, то пропустіть їхню цікаву передісторію, з якої можна дізнатися, хто вони такі і чому вони вирішили вирушити у відкрите море.

До речі, після цього квесту ви, напевно, почнете з підозрою поглядати на інші таверни у світі Elder Scrolls.

19. Дипломатична недоторканність – Skyrim

Дізнавшись, що фракція Талмор може відповідати за повернення драконів у світ Skyrim, ви отримуєте завдання проникнути в будинок талморського посла і знайти необхідні докази. У звичайних умовах це було б неможливо, однак, на щастя для вас, посол вирішив організувати прийом гостей, а тому у вас з'являється шанс проскочити непоміченим.

Для початку варто відзначити чудову реалізацію стелсу, а також чудово поставлену сцену, в ході якої вам необхідно переконати одного з гостей відволікти господаря будинку. Що цікаво, залежно від вашого персонажа, обраної фракції та прийнятих раніше рішень, ви можете переконати практично будь-якого гостя, якщо, звичайно, ґрунтовно підготуватися до завдання.

Сам квест виконаний дуже гідно, а епізод із гостями – геніальний приклад того, як можна вирішувати проблеми, використовуючи рольові елементи.

18. Остаточний спокій – Shivering Isles

Хіррус Клутумнус – це неймовірно дратівливий NPS, який бродить по локації Крусібл у Нью-Шеот. Якщо ви вирішите напасти на нього, він зізнається, що мріє про смерть. Однак померти він хоче досить екстраординарним способом.

Перед нами, мабуть, один із найкращих зразків чорного гумору в серії Elder Scrolls. Різні способи виконання прохання Клутумнуса як мінімум дивують, але головна зірка квесту – це сам Хіррус та його похмурі жарти на тему того, як він хоче померти.

Його варто залишити живими лише заради того, щоб вислухати всі репліки, в яких він перераховує різні події, що відбулися в ході основної сюжетної лінії Shivering Isles, і нарікає на те, що жодне з них не призвело до його загибелі.

Так, і епітафія на надгробній плиті Клутумнуса буде говорити таке: «Хіррус Клутумнус ніяк не міг вписатися в цей світ. Зате тепер він чудово вписався у труну».

17. Кров на снігу – Skyrim

Місто Віндхельм живе у страху перед серійним вбивцею, Який довгий час вдавалося ховатися від правосуддя. Після чергового вбивства жителі міста просять вас знайти маніяка та змусити його відповісти за всі скоєні злочини.

І хоча спочатку це розслідування більше схоже на сюжет для серіалу «CSI: Тамріель», воно в результаті виявляється одним з найдовших сайдквестів у Skyrim. Для того, щоб знайти вбивцю, потрібно не просто виконати низку наперед зазначених умов. Цілком ймовірно, що ви в результаті назвете вбивцею ні в чому не винного жителя.

А найгірше те, що наслідки неправильного рішення в даному квесті рано чи пізно змусять вас пошкодувати про свої помилки.

16. Небезпечні мистецтва - Oblivion

У Чейдінхолі зник художник, а його дружина перебуває у щирому подиві. Вона каже, що в нього не було жодних секретів, жодних таємних коханок, а весь свій час він проводив у своїй кімнаті зі своїми картинами. Побіжний огляд картин показує, що одна з них виглядає підозріло.

Очевидно, квест «Небезпечні мистецтва» створювався лише заради того, щоб художники Oblivion могли проявити свій креатив у промальованому від руки світі. І дуже важко не захопитися красою оточення в цьому квесті, попутно рятуючи художника від його ж уподобань.

З іншого боку, багато хто напевно зненавидить це завдання через найскладніших супротивників у Oblivion: намальованих тролів.

15. Колонія Східної імперської компанії – Bloodmoon

Це не зовсім стандартний квест, а, скоріше, сюжетна лінія, що складається з низки дрібних завдань, але ми просто не могли не включити цю приголомшливу пригоду в цю підбірку.

На додаток Bloodmoon для Morrowind у вас є можливість допомогти Східної імперської компанії побудувати колонію навколо багатої на ресурси шахти. Для цього вам потрібно домовитися з постачальниками, заспокоїти старого, який любить битися в пабах, вибрати політичні фракції, які стануть частиною колонії, і врешті-решт побудувати свій особняк.

На відміну від режиму будівництва з Fallout 4, який зовсім не вписувався в загальний геймплей RPG, тут для будівництва колонії необхідно виконати серію захоплюючих квестів, а як нагороду ви зможете помилуватися результатом своїх праць.

14. Орден Доброчесної крові – Oblivion

В Імперському місті ми зустрічаємо городянина, який розповідає нам про вампіра, який блукає світом Сіроділа. Ми також дізнаємося, що неподалік розташований штаб гільдії мисливців на вампірів, і їм явно не завадила б наша допомога. Однак після зустрічі з ними стає очевидним, що набирають у цю гільдію далеко не найобдарованіших мисливців. Більше того, гра недвозначно натякає нам на те, що полюють ці хлопці явно не на вампірів.

Цей квест повний грамотних посилань на легендарний історії про вампірів, а основний акцент тут зроблений на неоднозначність дій мисливців на вампірів. У міру виконання завдання ви поступово ставите питанням, чи варто взагалі гра свічок.
Це, до речі, також перший квест, який попереджає гравців Oblivion про те, що вони можуть стати вампірами.

13. Поклик місяця – Skyrim

Незважаючи на те, що Фолкріт відомий як локація з найбільшим цвинтарем у Skyrim, недавня смерть потрясла загартованих жителів до глибини душі. Робітник на ім'я Синдінг буквально розірвав маленьку дівчинку на частини, і батько хоче дізнатися, що рухало вбивцею. У спробі знайти відповідь на це питання ви виявите, що ця історія має друге дно.

«Клик місяця» вимагатиме від гравців Skyrim не так покладатися на маркери завдання, скільки на свій моральний компас. І хоча місія зведеться до одного рішення, вибрати «правильний» варіант (якщо такий взагалі є) неймовірно складно.
Як нагороду за виконання квесту можна отримати один із двох унікальних предметів, кожен з яких здатний помітно вплинути на подальший геймплей.

12. Смерть імперії – Skyrim

Місії Темного Братства з Skyrim складно порівнювати з більш креативними завданнями з Oblivion. Зрештою, лінія з Oblivion – це чи не найкраще, що створювала Bethesda. Тим не менш, деякі квести Темного братстваз Skyrim заслуговують на згадку в нашому списку.

І почати варто з квесту «Смерть імперії», а також підготовчого завдання, під час якого нам необхідно проникнути в замок імператора, вдавши його кухареві. Далі нас чекає одна з найкумедніших сцен з отруєнням за участю куховарки, готової додавати в блюдо навіть безглузді інгредієнти.

Але як би весело не спостерігати за приготуванням отруєної страви, найкраща частина місії – це її фінальний поворот, під час якого розкривається справжня сутність Темного Братства.

11. Там, де живуть парфуми – Oblivion

В Oblivion можна придбати відразу кілька будинків, проте ціни на них завищені. Саме тому більшість гравців без зайвих питань придбають особняк Беніруса, який продається лише за 5000 золота. Але вигідна покупка нового будинку в результаті призведе до того, що вам доведеться жити під одним дахом з ворожими привидами.

Далі на вас чекає спроба очистити будинок від привидів і складний обряд екзорцизму, під час якого ви дізнаєтеся, звідки взагалі з'явилися ці примари. Незабаром з'ясується, що особняк Бенірус має досить страшну і довгу історію, від якої природно холоне кров у жилах.

Перед нами шикарна історія про примар, чудово вплетена у світ Oblivion, яка вийшла одночасно веселою і лякаючою.

10. Мовчазне паломництво – Morrowind

Два високопоставлені представники Храму Кантона у Вівеці хочуть, щоб ви виявили свою мудрість і терпіння, здійснивши паломництво до Храму Санктуса. А перед цим вони змушують вас прийняти обітницю мовчання. Якщо ви поговорите з ким-небудь під час вашого паломництва – у тому числі попросивши про швидке переміщення, звернувшись до торговців чи будь-якого з зустрічних персонажів – місія буде провалена.

І хоча задум квесту можна зруйнувати, використовуючи численні внутрішньоігрові експлойти, ті, хто вирішить проходити «Мовчазне паломництво» так, як було задумано розробниками, зможе оцінити геніальність дизайну квесту. Позбавивши вас можливості покладатися на допомогу інших - що є важливою частиною пересування по світу Morrowind - Bethesda змушує гравців використовувати абсолютно незвичні навички для виконання простого завдання.

Таким чином, подорож у повному мовчанні приносить таку ж насолоду, як і вбивство дракона або даедричного лорда.

9. Тінь над Хакдиртом – Oblivion

Юна аргоніанка на ім'я Дар-Ма пропала безвісти. Востаннє, коли її бачили, вона доставляла посилку до маленького містечка Хакдірт. Діставшись міста, ми виявляємо, що той перебуває на межі розрухи, а населяють його дуже недружні жителі. Після розмови з деякими з них ми починаємо сумніватися, що Дар-Ма взагалі з'являлася тут.

Навіть попри те що, що квест слід класичної структурі повісті «Тінь над Іннсмутом» Г.Ф. Лавкрафта, якій розробники віддають шану, він містить достатньо поворотів, які не зможуть передбачити навіть ті, хто знає повість напам'ять, тому інтрига зберігається до останнього моменту.

Це, мабуть, найкращий квест із ухилом у хорор в історії Elder Scrolls.

8. Змова ізгоїв – Skyrim

На вулицях Маркарта відбувається жорстокий напад на жінку. Трохи згодом з'ясовується, що за замахом стояли члени фракції Ізгоєв. Ніхто особливо не здивований цим інцидентом, проте загадкова людина на місці нападу стверджує, що все це – частина великої змови.

Квести з розслідуваннями в серії Elder Scrolls завжди виходять особливо захоплюючими, а ця місія хороша тим, що залучає гравця в дію простим інцидентом, який виявляється лише ниточкою, що реально веде до масштабної змови.

Звичайний напад у результаті запускає ланцюжок подій, які назавжди змінять не лише Маркарт, а й увесь світ, представлений у Skyrim.

7. Зцілення від корпруса - Morrowind

У багатьох частинах Elder Scrolls ми стикаємося з жахливими хворобами, які дуже важко вилікувати, але жоден з квестів на пошуки ліків не зрівняється з тим, що відбувається після того, як ми заражаємося корпрусом у Morrowind.

Корпрус – це неймовірно смертельне захворювання, яке вважається невиліковним, з яким доведеться зіткнутися всім гравцям Morrowind під час виконання основного квесту. Після оголошення діагнозу ви дізнаєтеся про стародавнього чарівника, який, якщо вірити чуткам, зумів знайти ліки від хвороби. На жаль, дістатись до нього досить складно. А навіть якщо у вас вдасться знайти його, то на вас чекає ще складніше завдання.

Цікаво, що «Зцілення від корпруса» – це єдиний квест Elder Scrolls, в якому можна поспілкуватися з живим двомером. Проте головними перевагами місії є насичені деталі підземелля, міні-пазли та вплив подій квесту на подальше проходження.

6. Параноя – Oblivion

На вулицях Скінграда ви зустрічаєте ельфа на ім'я Глартір, який просить вас повернутися на це ж місце опівночі. Якщо виконати його прохання, на вас чекає монолог Глартіра, який упевнений, що знаходиться в центрі великої змови. Він просить вас поспостерігати за підозрюваними із його особистого списку. І хоча Глартир спочатку схожий на божевільного, незабаром ви зрозумієте, що все не так однозначно.

«Паранойю» можна назвати своєрідним соціальним експериментом, вшитим у Oblivion. Даний квест щедро нагороджує золотом тим гравців, що вирішили використати сумніви Глартіра для своєї вигоди до певного часу, не показуючи їм наслідки їхніх виборів. Проте гравцям доведеться вирішити, як далеко вони готові зайти заради максимальної вигоди.

На жаль, навіть той, хто зрештою прийме правильне рішення, зрештою усвідомлює, наскільки жахливими були його дії.

5. Примари Вайтарна – Shivering Isles

Жителі Нью-Шеота з жахом розповідають про прокляте поселення під назвою Вайтарн. Прибувши до цього села, ми виявляємо, що більшість її мешканців загинули через напад. Шеогорат прирік їх на вічні муки у формі примар через те, що ті не змогли захистити своє поселення, і тепер духи Вайтарна просять вас про допомогу.

Цей квест цілком міг би стати окремою грою. Складність завдань та різноманітні варіанти вирішення проблем призводять нас до приголомшливої ​​серії головоломок, які нерозривно пов'язані з трагічною передісторією міста.
«Примари Вайтарна» – це яскравий приклад того, як гарний сценарій впливає на підсумкову якість RPG.

4. Пастка у дії – Shivering Isles

Господар підземель на ім'я Кілібан Ніранділ, який має погану звичку голосно реготати, стурбований тим, що в його підземеллі виявилося троє шукачів пригод. Ніранділ просить вас допомогти вирішити їхню долю і тимчасово взяти на себе роль господаря підземелля.

Цей квест є винахідливою відсиланням до ери настільних. рольових ігор Dungeons and Dragons, тільки тут вживаються всі механіки Elder Scrolls. І хоча в кожній з представлених кімнат вам на вибір дається не так вже й багато варіантів, спостерігати за наслідками ваших рішень, які відображаються на фізичному та ментальному стані шукачів пригод, дуже цікаво.

Але хоч би якими були ваші рішення, ви не забудете цей креативний лабіринт. Це одна з тих місій, збереження яких можна запускати будь-коли і перегравати ситуації наново.

3. Незабутня нічка – Skyrim

Хлопець на ім'я Сем пропонує вам випити на суперечку якнайбільше алкоголю в місцевому пабі. Через кілька кухлів він оголошує вас переможцем і додає, що веселощі можна продовжити «там, де вино ллється рікою». А через деякий час ви втрачаєте свідомість і прокидаєтеся в храмі, зовсім не розуміючи, як ви в ньому опинилися. Що сталося і де Сем?

Ця очевидна посилання на «Похмілля у Вегасі», що іронічно, вийшла квестом, що запам'ятовується, в Skyrim. Неможливо стримати посмішку, поступово відновлюючи картину подій минулої ночі і жахаючи від своїх диких пригод. А до того моменту, коли ви дізнаєтеся, що сталося з Семом, ви напевно вже реготатимете в голос.

2. Зухвале пограбування – Oblivion

Для вашої останньої місії у Гільдії злодіїв загадковий Сірий Лиспідготував завдання, яке видається нездійсненним. Він просить вас проникнути в Імперський палац і викрасти один із Стародавніх Свитків.

Цей квест є кульмінацією в серії чудових місій Гільдії злодіїв, у ході яких ми збирали низку містичних предметів. Всі ці предмети знадобляться для виконання останнього завдання, в ході якого вам доведеться проявити максимальну обережність і скритність, щоб проникнути в саму кімнату, що охороняється в Тамріелі.

Мало того, що цей квест показує нам, наскільки шикарною могла б вийти Thief під керівництвом авторів Elder Scrolls, так він ще й завершується на високій ноті, на яку й заслуговувала сюжетна лінія Гільдії.

1. Детектив – Oblivion

Темне Братство дає вам завдання відвідати престижний особняк Самітміст у Скінграді. Там вас зустріне спільник, що вдає швейцара, який повідомить, що п'ятеро членів Братства також прибули на прийом. Один із гостей є вбивцею… і цей убивця – ви. Якщо у вас вдасться вбити всіх гостей, не викликаючи жодних підозр, ви отримаєте найсолідніший бонус до навичок у всій грі.

Проте, навіть без цього стимулу проходити місію неймовірно цікаво. Відкрита структура квесту дозволяє нескінченно експериментувати зі способами вбивства гостей, щоразу відводячи від себе підозри. Ви можете вбивати їх по одному, як у якомусь слешері, можете підлаштувати нещасний випадок, а можете дізнатися, як вони ставляться один до одного, і змусити їх зробити всю брудну роботу за вас, зігравши на їхніх страхах та ненависті. Головне – вчасно усувати гостей, які починають на вас косо поглядати.

Не можна не відзначити і класичний для подібних історій сеттінг (після початку квесту погода автоматично псується, і за вікном вирує злива), але примітний цей квест саме величезною кількістю варіантів дій, що і робить його найкращим у серії Elder Scrolls. Ідеальна місія для відіграшу обраної ролі.