I giochi di comunicazione come mezzo per sviluppare le capacità comunicative nei bambini. Scheda di giochi comunicativi per bambini in età prescolare primaria Giochi di comunicazione per bambini 3-4 anni

Ogni adulto sa quanto sia importante essere in grado di comunicare e interagire correttamente con le altre persone. Nonostante il desiderio di comunicazione sia inerente a una persona dalla nascita, non tutti sanno come costruire relazioni con gli altri. Gli psicologi dimostrano che la comunicazione deve essere appresa fin dall'infanzia, mentre un ruolo importante è dato alla famiglia. Cosa possono fare i genitori per insegnare correttamente ai propri figli le capacità di comunicazione? Ad aiutare l'educazione familiare, ovviamente, arriva l'attività di gioco, che è la principale in età prescolare. In questo caso, tra tutti i giochi, è necessario individuare i giochi comunicativi per bambini, perché è con il loro aiuto che si forma la capacità di comunicare.

Quali sono le difficoltà di comunicazione in età prescolare?

Gli insegnanti delle istituzioni per bambini ricordano costantemente ai genitori che oggi ci sono molti problemi nella comunicazione dei bambini in età prescolare con il mondo esterno. Ciò è dovuto a vari motivi: l'avvento di Internet e tutti i tipi di gadget che a volte sostituiscono la comunicazione non solo con i coetanei, ma anche con i propri cari. Inoltre, i genitori stessi non comunicano abbastanza con i loro figli, pochi di loro possono vantarsi che è consuetudine in famiglia discutere insieme di qualsiasi evento, risolvere pacificamente i conflitti e ascoltare le opinioni dei bambini. Tutto ciò influisce negativamente sullo sviluppo comunicativo dei bambini in età prescolare e provoca seria preoccupazione tra gli specialisti. Un bambino in età prescolare che non comunica bene con i coetanei o non sa affatto come essere coinvolto nella comunicazione non è interessante per gli altri, cresce chiuso, con bassa autostima, alta ansia e persino comportamenti aggressivi. Pertanto, per i genitori, tutti i mezzi per insegnare ai bambini le basi della comunicazione saranno buoni, ma un ruolo speciale è dato al gioco comunicativo.

Caratteristiche dei giochi per la comunicazione

I giochi di comunicazione sono chiamati giochi che mirano allo sviluppo delle capacità comunicative nei bambini. Gli insegnanti li selezionano tenendo conto dell'età e delle caratteristiche psicologiche dei bambini in età prescolare, dell'umore in modo che il bambino possa aprirsi ed esprimersi. I giochi di comunicazione per i bambini implicano azioni congiunte dei partecipanti, la loro comprensione reciproca, cooperazione, un atteggiamento positivo verso tutti i giocatori, la formazione di capacità comunicative. Tali giochi congiunti sono anche buoni perché i bambini di conseguenza ricevono emozioni positive, gioia immediata, che sono la base per lo sviluppo dell'allegria, dell'ottimismo, dell'attività per risolvere i problemi della vita e del desiderio di aiutare gli altri.

Quali difficoltà possono incontrare i genitori quando conducono giochi comunicativi? Va tenuto presente che tali giochi sono difficili da condurre individualmente, sono per lo più massicci, destinati a più partecipanti. Pertanto, di norma, i giochi di comunicazione diventano giochi di famiglia e possono facilmente inserirsi nel tempo libero comune. Gli adulti devono prendervi parte per dare loro l'opportunità di imparare a comunicare non solo con i propri cari, ma anche con gli estranei. Per l'apprendimento individuale, è utile utilizzare esercizi di gioco brevi e concisi. Si possono organizzare giochi di comunicazione a casa, in campagna, durante una passeggiata, nei giorni di festa e feste di famiglia.

Giochi per lo sviluppo delle capacità comunicative

Importante: se i genitori hanno difficoltà nella scelta di un gioco comunicativo specifico per un bambino, è necessario consultare uno psicologo o una maestra d'asilo frequentata da un bambino in età prescolare. Gli specialisti potranno raccontare in dettaglio le relazioni nel gruppo, la capacità del bambino di comunicare con i coetanei, la sua capacità di esprimere sentimenti ed emozioni. Aiuteranno anche i genitori a familiarizzare con i giochi e gli esercizi di comunicazione più accessibili.

Giochi per cellulari per la comunicazione

In linea di principio, tutti i tipi di giochi aiutano a insegnare ai bambini le abilità comunicative. Ma quelli mobili sono particolarmente importanti, poiché in essi i bambini in età prescolare possono:

  • esprimi le tue emozioni, ritira l'energia accumulata;
  • unisciti discretamente al gruppo di pari;
  • imbevuto di spirito di competizione, obbedienza alle regole, il capo;
  • coordinare le loro azioni con le azioni dei loro coetanei.

Puoi scegliere per le azioni comunicative sia i divertimenti antichi, ad esempio "Il mare è preoccupato ...", "Confusione", "Russo", sia quelli moderni, ad esempio "Inizi divertenti", "Trova un compagno", " Traps”, movimenti di danza al ritmo della musica. Ciò che è importante, il divertimento all'aria aperta è disponibile anche per i bambini dai due ai tre anni.

1. "Confusione"

Un intrattenimento d'altri tempi a cui possono partecipare bambini in età prescolare di tutte le età. La regola principale è stabilire quanti più contatti possibili, quindi i partecipanti devono “confondersi” bene. Con l'aiuto di qualsiasi contatore, viene selezionato il conducente. Possono essere sia un adulto che un bambino in età prescolare senior. Quindi l'autista si gira dall'altra parte ei giocatori, tenendosi per mano, fanno una varietà di movimenti intricati. Ad esempio, puoi scavalcare le mani giunte, strisciare sotto le mani di altri ragazzi, girare come un serpente. Più le azioni sono complesse, più interessante è il gioco. L'autista districa il "groviglio" senza disimpegnare le mani dei giocatori. In questo gioco, è importante interagire insieme.

2. "Ruscello"

Proprio come il divertimento precedente, il gioco del "ruscello" è ben noto a molti, spesso organizzato durante le feste. Tuttavia, oltre a un compito divertente, ha anche un altro significato: sviluppa la capacità di capire un partner nel gioco, di agire armoniosamente in un gruppo. Le regole sono semplici, alla portata di tutti i bambini, a partire dai 3 anni. Sia gli adulti che i bambini di solito giocano. I partecipanti fanno coppie, uniscono le mani, le sollevano in alto e formano una specie di corridoio. Quindi il leader percorre un corridoio improvvisato e, rompendone un paio, ne fa uno nuovo. Il giocatore rimasto solo forma allo stesso modo una nuova coppia. In alternativa, l'intrattenimento può essere diversificato: al ritmo della musica, ogni coppia a turno percorre il corridoio e si ferma davanti a tutti. Il vincitore è la coppia che è prima alla fine della musica, quindi il ritmo del gioco è veloce. Assicurati di notare quei ragazzi che hanno agito in modo armonioso.

3. Mosse di danza

Come gioco all'aperto, puoi organizzare un ballo con i bambini in età prescolare alla musica sotto forma di semplici movimenti: tenersi per mano, sedersi, battere i piedi, battere le mani, ecc. Un adulto aiuta ogni partecipante a prendere una coppia e invita il bambini a ballare. Le coppie quindi cambiano partner. I bambini di solito si divertono a passare ai loro brani preferiti, come "Dance of the Little Ducklings". All'asilo, gli insegnanti spesso offrono ai bambini in età prescolare questo ballo con movimenti semplici. I genitori possono utilizzarlo anche durante le attività del tempo libero, le vacanze in famiglia, abituando il bambino ad approfondire e coordinare le proprie azioni con quelle degli altri partecipanti.

Giochi di comunicazione creativa

Aiutano bene ad aprirsi ed esprimere le proprie emozioni, nonché a comprendere l'umore emotivo di un'altra persona, giochi creativi per lo sviluppo delle capacità comunicative nei bambini in età prescolare. Questi includono il divertimento con elementi di pantomima, ad esempio, del tipo "Dov'eravamo, non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto, lo mostreremo!"

4. "Dove eravamo non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto lo mostreremo!"

Puoi giocare dall'età di 3 anni, incoraggiare i bambini in età prescolare a trasmettere il loro stato d'animo emotivo e comprendere le emozioni di un'altra persona, per concordare tra loro le azioni. Il significato dell'intrattenimento è che i bambini sono d'accordo sull'evento rappresentato e l'autista deve indovinare le azioni concepite, eseguite con l'aiuto di espressioni facciali e gesti, ad esempio:

  • I bambini raccolgono funghi, bacche nella foresta (chinarsi, strappare, mettere in un cesto immaginario).
  • I ragazzi mangiano un delizioso gelato, che si scioglie rapidamente e scorre lungo la mano (i gesti mostrano una borsa, si leccano le labbra, c'è piacere sui loro volti).
  • Il bambino si lava al mattino, fa esercizi, si veste per andare all'asilo (imitazione delle azioni).

5. Specchio magico

Sviluppa la capacità di comprendere ed esprimere emozioni, superare la timidezza. Puoi giocare in diversi modi:

  • individualmente - un adulto mostra con le espressioni facciali vari stati emotivi (gioia, tristezza, rabbia) e il bambino ripete;
  • nel gruppo - il leader mostra un'emozione e i partecipanti - il contrario (tristezza - gioia, risate - lacrime).

6. "Percorrere la strada del buon umore"

Questo gioco può essere giocato con un piccolo gruppo di bambini o due (un adulto e un bambino) per creare uno stato d'animo positivo e rimuovere uno stato d'animo negativo. Viene tracciato un percorso luminoso di anelli colorati o quadrati ritagliati. Un adulto invita i bambini in età prescolare a ricordare e chiamare con una buona parola gli eventi felici della loro vita, ad esempio un'escursione con i genitori (interessante!), cavalcare un pony (divertente!), una gita al mare (fantastico!), un interessante escursione in una fabbrica di caramelle (deliziosa!). Poi percorrono un sentiero improvvisato e, calpestando ogni frammento, pronunciano buone parole.

7. "Scatola di buone azioni"

È utile mettere una scatola del genere a casa per mantenere un atteggiamento amichevole l'uno verso l'altro, creare uno stato d'animo emotivo positivo in famiglia, sviluppare la capacità di notare e apprezzare le azioni positive commesse da altre persone. Ciascuno dei partecipanti, imitando i movimenti, mette in una scatola le buone azioni delle persone che lo circondano: amici, genitori, fratelli e sorelle, conoscenti. Ad esempio, un bambino dice: "Papà ha aiutato il vicino a riparare la serratura"; “Suor Natasha ha preparato una deliziosa torta con sua madre”; "Misha mi ha insegnato ad andare in bicicletta."

8. "Che figura"

Il gioco è insolito, ma molto utile per la formazione delle capacità comunicative, poiché aiuta a superare la timidezza, una barriera psicologica nella comunicazione, sviluppa la capacità di capire le persone intorno. Il gioco richiede un gruppo di partecipanti, composto da bambini e adulti. I partecipanti sono divisi in coppie: un adulto e un bambino. Il punto è che un giocatore disegna con un dito sul retro di un altro qualsiasi immagine, ad esempio un uccello, un serpente, una palla. Il secondo trasmette questa immagine con espressioni facciali e gesti, e gli altri partecipanti devono indovinare. Come una versione complicata del gioco: offri di cambiare partner in coppia. Il vincitore è la coppia che è stata in grado di ritrarre ciò che è stato concepito in modo più accurato.

Giochi di parole ed esercizi di comunicazione

I giochi di parole hanno un grande potenziale per educare le capacità comunicative dei bambini in età prescolare, poiché la comunicazione verbale è il tipo di comunicazione più comprensibile e accessibile per i bambini. Con l'aiuto delle espressioni vocali, i bambini possono mostrare il loro atteggiamento nei confronti delle azioni degli altri, esprimere attenzione ed empatia per un altro, entrare facilmente in comunicazione, condurre un dialogo. Questo tipo di gioco è più accessibile ai bambini in età prescolare più grandi.

9. "Occhiali rosa"

Il gioco è rivolto ai bambini dai 5 anni in su, volto a favorire un atteggiamento positivo nei confronti delle persone che li circondano, la capacità di vedere quanto più positivo possibile, aumentare l'autostima di se stessi e dei propri compagni. Puoi giocare nella cerchia familiare o in una vacanza in casa quando più bambini si riuniscono. Puoi preparare improvvisati occhiali color rosa e dire ai bambini cosa significa questa espressione (guarda attraverso gli occhiali color rosa - non notare le carenze, gli aspetti negativi della vita). Ogni giocatore, indossando gli occhiali, cerca di nominare le qualità positive degli altri partecipanti.

10. "Complimentiamoci a vicenda"

Aumenta l'autostima, sviluppa un atteggiamento positivo verso gli altri. Tali azioni saranno buone durante la celebrazione di compleanni, feste di famiglia. Per mantenere l'interesse, puoi usare l'opzione con la palla. Inizia un adulto che lancia la palla a qualsiasi giocatore con un complimento, ad esempio: "Natasha è gentile, ha avuto pietà del gattino, gli ha dato da mangiare il latte" o "Andryusha è premuroso, aiuta sempre sua madre a portare le borse dal negozio. " Quando i bambini hanno imparato cos'è un complimento, le azioni possono essere variate, ad esempio lanciandosi alternativamente la palla con i complimenti. Il gioco dovrebbe essere giocato a un ritmo rilassato per consentire il tempo necessario per considerare il complimento.

11. "Trovami"

Un gioco piuttosto insolito del tipo "buffo da cieco", che sta guadagnando sempre più popolarità tra le famiglie. Con il suo aiuto, viene creato uno stato d'animo emotivo positivo nei bambini in età prescolare, viene stabilito un contatto più stretto tra bambini e genitori. Le regole del gioco sono semplici ma interessanti: i giocatori sono divisi in due squadre: bambini e adulti. Ogni genitore a sua volta diventa il leader. L'autista è bendato e al comando "Uno - due - tre - guarda!" cerca con le sue mani di trovare suo figlio tra gli altri giocatori. Per creare il massimo interesse e confondere l'autista, puoi invitare i ragazzi a scambiarsi forcine, giacche. Se i bambini sono abbastanza grandi, puoi anche offrire loro il ruolo di autista per trovare il loro genitore.

Oltre ai giochi, utilizza l'homeschooling esercizi di gioco , che sarà utile alle famiglie che allevano un figlio:

  • “Da un sorriso diventerà più luminoso per tutti: accontenta la tua famiglia con il sorriso più bello che puoi solo mostrare.”
  • "Qual è la cosa giusta da fare se vuoi entrare in un gioco interessante che fanno gli altri bambini."
  • "Che regalo troverai per il tuo amico nel negozio di magia."
  • "Cerca di far ridere la principessa Nesmeyana."

Importante: non c'è bisogno di aspettare che i bambini imparino a comunicare con il mondo esterno da soli. La situazione potrebbe non andare a buon fine. I genitori dovrebbero, con l'aiuto di semplici giochi ed esercizi, imparare a comunicare con il proprio figlio da soli e insegnare al proprio figlio a costruire correttamente relazioni con il mondo esterno.

MADOU "Asilo - No. 371" Città di Perm

Il processo di adattamento di un bambino in un istituto di istruzione prescolare è stato e rimane un problema urgente per insegnanti e genitori. È importante per i genitori che il bambino si abitui rapidamente e indolore all'asilo, mentre gli educatori sono interessati a risolvere le contraddizioni tra le capacità del bambino e il nuovo ambiente affinché serva da fonte per l'ulteriore sviluppo dei bambini, un fattore nell'acquisizione nuova esperienza sociale.

Le prime relazioni positive con i coetanei si formano durante il gioco. È collegato all'emergere dell'interesse per i giochi di altri bambini, al desiderio di essere coinvolti nel gioco, ai primi giochi congiunti, alla capacità di fare i conti con gli interessi degli altri. Più diversi e interessanti sono i giochi dei bambini, più ricco e ampio diventa il mondo che li circonda, più luminosa e gioiosa è la vita.

Quando i bambini sono soli in un nuovo ambiente insolito, sono i giochi con i coetanei sotto l'abile guida di un adulto che possono illuminare la prima volta all'asilo.

Innanzitutto, questi sono i giochi per far conoscere ai bambini: "Campana" , "Eco?" , "Voce di chi?" Altro)

Quindi si consiglia di utilizzare i giochi più semplici in cui gli alunni agiscono simultaneamente e allo stesso modo. La comunanza di movimenti e interessi di gioco migliora le esperienze gioiose e l'impennata emotiva. Inoltre, i bambini imparano a coordinare le loro azioni tra loro e a concentrarsi sulle condizioni spaziali dei movimenti. (Giochi "Nastro" , "Nano e casa" , "Mani divertenti" , "Grandi piedi" , "Caroselli" , "Catch-Catch" , "Fuochi d'artificio" , "Tagliamo il cavolo" ) .

Quindi è possibile utilizzare giochi più complessi in cui è necessario agire a turno, in piccoli gruppi. "Sto camminando giù per la collina" , "Riccio, cavolo" , "Serpente" , "Palla che passa" , "Locomotiva" . Questi giochi gettano le basi per l'indipendenza e le amicizie dei bambini.

Pertanto, l'uso di giochi comunicativi durante il periodo di adattamento all'istituto di istruzione prescolare è inestimabile per creare un'atmosfera allegra per i bambini e un buon rapporto tra loro.

Un gioco "Campana"

Salutiamoci con un campanello. I bambini, chiamando il nome di un vicino in forma affettuosa, si passano un campanello. Per esempio:

Ciao, Nastenka! Ding dong dong!

Ciao Sasenka! Ding dong dong! (e così via finché la campana non fa il giro dell'intero cerchio).

Gioco - saluto

Incontrare i bambini con un burattino da guanto (mettere alla mano dell'insegnante)

Chi è venuto? La signora è arrivata!

Oh, quanto amo Zhenya,

Guarderò Zhenechka, ne guarderò uno buono! Ciao Zhenechka!

Saluto Eco"

Ogni bambino pronuncia e sbatte il suo nome, e tutti gli altri bambini, come un'eco, lo ripetono.

Saluti

Un passero camminava sul tetto,

Ho riunito i miei amici

Molti, molti, molti di noi

Tanechki si alzerà (Vanečki, ecc.) adesso…

Un gioco "Nastro"

Scopo: sviluppo delle capacità comunicative; capacità creative.

Scopo per il bambino: ballare con un partner.

Attività didattiche: i bambini si siedono sulle sedie. Un bambino con un nastro in mano cammina davanti a loro e canta sulle note di una canzone popolare russa "Come i nostri al cancello" :

Cammino in tondo

E mostrerò a tutti il ​​nastro.

Bustina (Luce, Masha...) Legherò un nastro.

E ti inviterò a un ballo (lega o lancia un nastro al collo del bambino prescelto, lo porta al centro, balla con lui, il resto batte le mani.

Un gioco "Nano e casa"

L'obiettivo per il bambino: memorizzare il testo, eseguire movimenti a un ritmo generale.

Azioni didattiche: i bambini, in piedi in cerchio, insieme all'insegnante pronunciano le parole e mostrano i movimenti corrispondenti.

C'era una volta un nano allegro.

Ha costruito... una casa nella foresta.

Un nano più piccolo viveva nelle vicinanze.

Ha costruito... una casa nella foresta.

Un gioco "Mani divertenti"

Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, attenzione.

L'obiettivo del bambino è pronunciare il testo e agire sulle parole.

Azioni didattiche: i bambini stanno in piedi di fronte in cerchio, le loro mani sono tese in avanti con i palmi rivolti verso l'alto, il leader cammina in cerchio e batte le mani sui palmi dei bambini.

Palme divertenti

Corri lungo il sentiero

E sono corsi dai ragazzi, giusto? (sulla parola "Sì" il bambino che aveva i palmi del leader diventa il leader, ora due bambini camminano in mezzo al cerchio e sculacciano i palmi dei bambini ... - quindi fino all'ultimo bambino).

Un gioco "Tagliamo il cavolo..."

Scopo: team building, rimozione dei morsetti corporei.

Azioni didattiche: (i bambini stanno in cerchio uno dopo l'altro)

Tritiamo il cavolo, tritiamo (i bambini battono sul dorso del bambino davanti a loro con il bordo delle mani)

Noi tre carote, tre (camme "Tinder" dietro del bambino davanti)

Saliamo il cavolo, sale (le dita toccano la schiena della persona davanti)

Premiamo il cavolo, premiamo ("stampa" mani dietro la persona davanti)

Quindi tutti i bambini si girano nel cerchio nella direzione opposta e il gioco si ripete.

Un gioco "Vivevamo sotto un tetto allegro"

Finalità: sviluppo delle capacità di cooperazione, superamento delle barriere tattili.

L'obiettivo per il bambino: ricordare il testo, ripetere azioni e parole dopo il leader.

Azioni didattiche: viene scelto il leader, tiene il palmo della mano rivolto verso il basso ("tetto" ) . I bambini attaccano le dita ("code di topo" ) sotto il palmo del bambino e pronuncia il testo:

Sotto un tetto allegro

Vissuto - c'erano i topi.

L'ospite pizzica le dita di quei bambini che non hanno avuto il tempo di rimuovere il dito con il palmo della mano ("gatto catturato" )

Un gioco "Una capra stava camminando per la foresta..."

Scopo: sviluppo dell'empatia, capacità comunicative.

Scopo per il bambino: ripetere parole, movimenti dopo il leader.

Azioni didattiche: i bambini ripetono parole, movimenti dopo il leader:

Una capra ha camminato attraverso la foresta, attraverso la foresta, attraverso la foresta (i bambini saltano a salti lungo diversi sentieri, trovano un amico per se stessi, si tengono per mano "barca" .

Dai, capra, saltiamo, saltiamo (salto).

Le gambe si alzano, si alzano (gettare le gambe in avanti).

Battiamo le mani, battiamo le mani (applaudendo),

Calpestiamo i piedi, calpestiamo (calpestare)

Un gioco "Fuochi d'artificio"

Obiettivo: alleviare lo stress, creare emozioni positive.

L'obiettivo del bambino è esprimersi e attirare l'attenzione.

Attività didattiche: i bambini scelgono il materiale per se stessi (carta colorata, tovaglioli), nel giro di pochi minuti, fatelo a pezzetti (o usa le forbici) preparazione del materiale per i fuochi d'artificio. Quindi, dopo aver sentito il suo nome, lancia i suoi pezzi - raffigura il suo saluto, il resto applaude per lui.

Un gioco "Serpente"

Scopo: sviluppare la capacità di agire di concerto.

Obiettivo per il bambino: resistere il più a lungo possibile "serpente" senza disimpegnare le mani.

Azioni didattiche: scegli un pilota, lui sta in testa "serpenti" , che è formata dai giocatori, mettendosi in fila rivolti in una direzione. L'autista corre, girando e torcendosi "serpente" . Vince chi dura più a lungo "serpente" .

Un gioco "Suona il tamburello"

Scopo: sviluppo della capacità di concentrare l'attenzione, senso del ritmo.

Obiettivo per il bambino: colpire il tamburello quando arriva il turno.

Azioni didattiche: i bambini si siedono sulle sedie, l'insegnante con il tamburello, cantando, cammina in cerchio lasciando che si alternano percuotendo il tamburello:

Clap clap clap!

Più divertente applauso, applauso!

Colpisci chiaramente il tamburello

Se vuoi - gioca! (dà il tamburello al bambino davanti al quale si è fermato. Il bambino gioca scuotendolo, il resto dei bambini applaude).

Un gioco "Riccio, cavolo"

Scopo: sviluppare la capacità di lavorare in team.

Scopo per il bambino: ripetere parole, movimenti dopo il leader.

Attività didattiche: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano.

Ricciolo, cavolo

Arriccia alla grande.

Diventa così, così stretto (i bambini seguono il capo, lui li gira in senso orario - "cavolo riccio" ) .

Sviluppa, cavolo, sviluppa in grande.

Sii così (l'ultimo figlio diventa il leader e guida i bambini nella direzione opposta ( "sviluppa cavolo" ) ; dovrebbe essere un grande cerchio

Un gioco "Sto camminando giù per la collina"

Scopo: sviluppare la capacità di coordinare le proprie azioni.

Scopo del bambino: lavorare insieme.

Azioni didattiche:

Sto camminando su per la collina (i bambini camminano a passo tranquillo lungo diversi sentieri)

Troverò un caro amico (trovare, fermarsi davanti a lui)

Ecco tu (battere le mani sui palmi di un amico 2 volte).

Eccomi qui (indicare se stessi e battere le mani 2 volte).

Ecco la mia compagnia (prendersi l'un l'altro sotto le braccia destre e girare)

Un gioco "Perle di amicizia"

Scopo: la formazione di un atteggiamento positivo verso i coetanei.

Obiettivo per il bambino: prendi la mano, forma una cerchia di amici.

Azioni didattiche: il bambino si mette le perline al collo, dice il testo:

Spesso indosso perline

Dalle perline e dalle pietre.

E oggi raccoglierò

Perline dai tuoi amici (gli prende la mano, raccoglie i suoi amici, formano un cerchio)

Guarda, ecco

Perle di amicizia si sono rivelate (condurre una danza rotonda)

Una variante del gioco con complicazioni: i bambini selezionati sbattono i loro nomi.

Un gioco "Locomotiva" ("un treno" )

Scopo: sviluppo delle capacità di interazione collettiva.

Obiettivo per il bambino: "carri" il treno non dovrebbe essere disaccoppiato.

Azioni di gioco: i bambini si allineano in una colonna, tenendosi per la vita, avanzano prima lentamente, poi più velocemente, emettendo un suono "choo-choo-choo" . A poco a poco rallenta e fermati.

Opzione con complicazione: a) "un treno" fa soste lungo il percorso (i bambini vanno a fare una passeggiata: raccolgono fiori, bacche, funghi, pigne; quando sentono il segnale acustico, corrono al loro posto (è necessario ricordarselo); b) "un treno" cavalca sul ponte (linee disegnate, corde posate, assi, panca per ginnastica (se viene utilizzata una panca - i bambini si muovono senza trazione).

in) "Treno dei regali" :

La nave è arrivata!

Cosa ha portato con sé?

È stanco, è sordo e muto, ha portato una roulotte ...

Con stomper (calpestare)

con cracker (applaudendo)

Con luci lampeggianti (sbattere gli occhi)

Con sorrisi (Sorridi)

Con canti (urlando)

Con abbracci (abbracci)

E il trailer... con il silenzio (silenzio)

Un gioco "Treno allegro"

Scopo: unità della squadra dei bambini.

Obiettivo per il bambino: dì una parola gentile a te stesso, supera "ostacoli" senza disimpegnare le mani.

Azioni didattiche: si sceglie il leader ("locomotiva" ) , bambini - "carri" . "Locomotiva" uno per uno si avvicina a ciascuno, lo conosce (quando chiama il suo nome, il bambino esce con una buona parola per se stesso).

Io sono Lena, un trenino allegro, e tu chi sei?

E io sono un bellissimo treno Sasha.

Andare!

Quindi raccolgono tutto "carri" .

Complicazione: in questa posizione si superano diversi ostacoli: "si è spostato sulle montagne" - Alzati e scendi dalla panchina

"entrato nel tunnel" - gattonare con un tavolo

"ci facciamo strada attraverso la fitta foresta"

“Guidavo tranquillamente in silenzio attraverso la foresta incantata” - per non cadere nelle grinfie degli animali selvatici... Alla fine del curriculum del docente: “La locomotiva, i vagoni erano molto attenti, si prendevano cura l'uno dell'altro, quindi nessuno si perdeva lungo la strada”

Un gioco "Trovati un compagno"

Scopo: sviluppo dell'attenzione uditiva, abilità "giuntura" ad un altro bambino.

Obiettivo per il bambino: trovare un compagno (per colore della bandiera).

Attività didattiche: l'insegnante distribuisce ai bambini bandiere colorate (dovrebbero esserci 2 bandiere dello stesso colore). Ogni bambino riceve una bandiera. Al segnale del maestro (battere su un tamburello, battere le mani, fischiare...) I bambini corrono intorno al gruppo. Su un altro segnale (due colpi di tamburello, due bip o parole "trovare un compagno" ) i bambini con le stesse bandiere stanno uno accanto all'altro (i bambini dovrebbero tenere le bandiere alzate).

Un gioco "Trova il tuo colore"

Scopo: coesione di gruppo, sviluppo della capacità di agire di concerto.

Obiettivo per il bambino: trova il suo gruppo in base al colore della bandiera.

Azioni didattiche: il bambino riceve una bandiera di un certo colore, trova il suo gruppo dal colore della bandiera, raggruppato da 4-6 persone negli angoli del gruppo. L'insegnante mette una bandiera colorata su un supporto in ogni angolo. Al segnale "Fare una passeggiata" - i bambini si disperdono in gruppo, su un segnale" "Trova il tuo colore" - i bambini corrono verso la bandiera del colore corrispondente.

Una variante del gioco con complicazioni: ogni gruppo balla attorno alla propria bandiera.

Un gioco "Insieme saltiamo oltre il torrente"

Scopo: sviluppo della capacità di agire di concerto, unità del gruppo dei bambini.

Obiettivo per il bambino: saltare "ruscello" senza disimpegnare le mani.

Azioni didattiche: disegnate con il gesso, disposte con corde "ruscello" stretto a un'estremità, e poi sempre più largo (da 10 a 40 cm). I bambini sono invitati, tenendosi per mano, a saltare "ruscello" prima dove è stretto, poi dove è più largo e infine dove è più largo.

Un gioco "I regali"

Scopo: coesione di gruppo; i bambini hanno la possibilità di esprimersi.

"giocattolo" .

Azioni didattiche: viene scelto il leader, i bambini stanno in una danza rotonda, girano in cerchio sul lato destro e dicono:

Abbiamo portato regali a tutti

Chi lo vuole lo prenderà.

Ecco una bambola con un nastro luminoso,

Cavallo, top e aereo.

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e quello in piedi nel cerchio chiama quale dei doni elencati vuole ricevere. Se chiama il cavallo, i bambini raffigurano come il cavallo sta galoppando: corrono in cerchio uno dopo l'altro, alzando le gambe in alto, le braccia in avanti, il corpo è leggermente inclinato all'indietro; se sono una bambola, ballano sul posto di fronte al centro del cerchio al ritmo di qualsiasi melodia; se un top - girano sul posto, quindi si siedono, leggermente inclinati su un lato, come un top; se sono un aeroplano, imitano il volo e l'atterraggio di un aeroplano: allargando le braccia ai lati, corrono lisci uno dopo l'altro in cerchio; al segnale del maestro "Fermare" - rallentare e accovacciarsi con un movimento fluido. Raffigurando questo o quel giocattolo, i bambini pronunciano le parole corrispondenti:

Il nostro cavallo galoppa, soffoca, soffoca, soffoca,

Si sente il suono di piedi veloci.

Bambola, bambola, ballo

Sventola il nastro rosso.

Ecco come gira il top

Ronzio e si sdraiò su un fianco.

L'aereo vola, vola

C'è un pilota coraggioso.

Un bambino in piedi in cerchio sceglie un giocattolo, uno dei partecipanti al gioco. Quello scelto va al centro del cerchio, il gioco si ripete.

Un gioco "Palla che passa"

Scopo: sviluppo dei muscoli della mano e delle dita, capacità di agire di concerto.

L'obiettivo del bambino è passare la palla senza farla cadere.

Azioni didattiche: i bambini stanno in cerchio, l'insegnante passa una palla ai bambini, poi un'altra.

Un gioco "Gonfia, bolla"

Scopo: sviluppo di un senso di coesione, sviluppo dell'attenzione.

L'obiettivo del bambino è agire di concerto secondo il testo del gioco.

Azioni didattiche: i bambini stanno in cerchio molto da vicino - questo "bolla soffiata" . Quindi lo gonfiano: soffiano nei pugni, posizionati uno sopra l'altro, come in una pipa. Fai un passo indietro dopo ogni espirazione "bolla" aumenta; dopo aver preso alcuni respiri, tutti si prendono per mano e camminano in cerchio, dicendo:

Gonfia, bolla, gonfia alla grande,

Rimani così, ma non scoppiare! (fa un grande cerchio)

L'ospite dice: "Applaudi!" - “La bolla scoppia, tutti corrono al centro ("bolla sgonfia" ) o correre per la stanza (scoppiano le bolle).

Un gioco "Gufo"

Scopo: sviluppare la capacità di agire di concerto.

Obiettivo per il bambino: agire secondo le regole del gioco.

Azioni didattiche: scelte contando le rime "gufo" , si siede su una sedia al centro, gli altri stanno in piedi in una danza rotonda, camminano in cerchio tenendosi per mano e pronunciano il testo:

1a opzione:

È buio nella foresta

Tutti dormono da molto tempo.

Tutti gli uccelli dormono (raffigurano uccelli addormentati).

Un gufo non dorme

Volare, urlare (il gufo spaventa i bambini).

2a opzione:

Gufo - gufo - testa grande,

Seduto su una cagna, scuotendo la testa

("gufo" esegue azioni secondo il testo)

Guardando in tutte le direzioni

Sì, improvvisamente come volare! (i bambini corrono in direzioni diverse, "gufo" raggiunge)

Un gioco "Coniglietto"

Scopo: team building.

L'obiettivo per il bambino è quello di eseguire azioni in modo coordinato.

Azioni didattiche: selezionato "coniglietto" , si siede al centro del cerchio e "addormentato" . I bambini, tenendosi per mano, camminano in cerchio, cantano una canzone:

Bunny, Bunny, cosa c'è che non va in te?

Sei seduto molto malato.

Non vuoi giocare

Ballare con noi?

Coniglio, Coniglio, balla

E trovarne un altro (i bambini si fermano, battono le mani, "coniglietto" si alza, sceglie un bambino, lo mette al suo posto, sta in cerchio).

Il gioco si ripete).

Un gioco "Bestie"

Scopo: creazione di un microclima emotivamente sicuro nel gruppo; sviluppo delle capacità di ascolto, capacità di eseguire movimenti imitativi.

Azioni didattiche: i bambini stanno in cerchio ed eseguono movimenti corrispondenti al testo della poesia.

Non siamo ragazzi oggi

E gattini divertenti (alternativamente allungare le mani senza intoppi - "zampe" inoltrare.

Mostra a tutti gli artigli

Sono molto affilati (stringere e aprire le dita).

Non siamo ragazzi oggi

E anatre divertenti (passo da un piede all'altro, mani in basso lungo il corpo, palmi rivolti perpendicolarmente al corpo).

Seguiamo l'anatra

Non siamo molto indietro di lei. (camminare in cerchio a gambe dritte, ondeggiando leggermente da un lato all'altro).

Non siamo ragazzi oggi

E cuccioli divertenti (premendo le braccia piegate sul petto, abbassando liberamente le mani.

Possiamo scodinzolare (dimenando)

E ringhiare piano (ringhio che mostra i denti superiori).

Non siamo ragazzi oggi

In capre divertenti (metti gli indici alla testa, mostrando le corna).

Ci piace inculare le corna,

Corri, salta e spingi (inclinare la testa, spingere leggermente i vicini).

Non siamo capre oggi (tenere le mani),

Non anatroccoli, ma ragazzi.

Troveremo i nostri amici

Iniziamo il nostro girotondo (iniziare un girotondo).

Un gioco "Casella di controllo"

Scopo: aumentare l'interesse dei partecipanti ad essere attivi nel gioco; rafforzare la fiducia in se stessi; sviluppo della capacità di navigare nello spazio.

Scopo per il bambino: fare una scelta di un pari.

Attività didattiche: i bambini si siedono sulle sedie, il bambino selezionato (insegnante, secondo la filastrocca) cammina con una bandiera sotto la canzone:

Ho una bandiera in mano.

Brucia come il fuoco.

Sto camminando con una bandiera

Canto una canzone.

Darò la bandiera ad un amico

E mi siederò al mio posto (dà la bandiera a un altro bambino, si siede al suo posto). Il gioco si ripete. Quindi a tutti i bambini vengono date delle bandiere, i bambini eseguono una danza con le bandiere.

Una variante con complicazione: dopo aver passato la bandiera, il bambino si siede al posto di colui a cui l'ha regalata.

Un gioco "Sorriso"

Scopo: la formazione di relazioni amichevoli tra i bambini, lo sviluppo della capacità di essere consapevoli di se stessi in un gruppo.

Obiettivo per il bambino: trasmettere un sorriso in cerchio.

Azioni didattiche: viene selezionato il leader. I bambini, tenendosi per mano, camminano in cerchio, cantando:

Non compriamo niente

Non vendiamo nulla

Raccogliamo solo sorrisi

E distribuiamo ai passanti.

L'autista si gira verso il bambino in piedi alla sua destra, si porta i palmi delle mani sulle labbra, poi batte i palmi delle mani sui palmi delle mani e, sorridendo, si gira verso di lui:

Roma (Vova, Tanya...), Sorridi!

Alla Luce (Masha, Alëša...) girarsi!

Il bambino nominato si rivolge al prossimo e gli dona il suo sorriso. Il gioco continua finché il sorriso fa il giro del cerchio (puoi terminare il gioco cantando una canzone sull'amicizia o ballando una canzone "Sorriso" musica V. Shainsky, sl. M.Plyatskovsky).

Un gioco "Mucca"

Scopo: creazione di un background emotivo benevolo nel gruppo; sviluppare un atteggiamento tollerante nei confronti del contatto fisico.

Scopo per il bambino: ritrarre in modo espressivo "mucca" .

Attività didattiche: i bambini si siedono su sedie in cerchio. cammina davanti a loro "mucca" con le corna - dita con le parole:

Sono una mucca, sono una mucca

Sono una vacca chiassosa

Cammino nel prato

Canto una canzone ad alta voce

E con chi mi sbatto

Dirà anche: "Muggire!"

Con chi si scontra, borbotta e anche sta in cerchio. La prossima volta in un cerchio già 2

mucche”, poi 4, ecc.

Un gioco "Buon ballo in tondo"

Scopo: aumentare la fiducia in se stessi, consapevolezza dell'importanza di rivolgersi a un bambino per nome, sviluppo delle capacità creative.

Obiettivo per il bambino: ballare espressivamente con i sultani, in piedi al centro del cerchio.

Azioni didattiche: i bambini stanno in cerchio, l'insegnante è al centro con i sultani. I bambini, tenendosi per mano, camminano in cerchio; l'insegnante - nella direzione opposta, scuotendo i sultani sotto le parole:

Risuona un allegro ballo rotondo.

Il cerchio si allarga.

E colui che entra in questo cerchio,

Balleremo adesso.

L'insegnante dà i sultani a qualsiasi bambino, chiamandolo per nome:

Kolia (Masha, Sasha...) balla per noi ora.

Kolya, Kolya inizierà a ballare (il bambino nominato prende i sultani dall'insegnante, va al centro del cerchio e balla, il resto dei bambini applaude. Quindi il bambino diventa l'autista.

Un gioco "Palla cattiva"

Scopo: sviluppo della capacità di eseguire movimenti secondo il testo a un ritmo generale, rafforzando la fiducia in se stessi.

L'obiettivo per il bambino è di eseguire movimenti a un ritmo generale in conformità con il testo.

Azioni didattiche: i bambini stanno in cerchio, al centro l'autista esegue i movimenti con la palla sotto il testo:

Palla, palla cattiva (tira la palla al petto),

Gioca con me (lo mette davanti a sé, mostrandolo ai bambini).

Gira a destra - gira a sinistra (ruota la palla a destra e a sinistra con un mezzo squat),

Mostrati a tutti i ragazzi.

Salta lungo il sentiero (palla che colpisce il pavimento),

Trova un nuovo amico.

Uno due tre!

Sveta (nome del bambino), prendere la palla (si gira verso il bambino a cui vuole lanciare la palla, lancia. Il partecipante nominato cerca di prendere la palla (se la prende, diventa il leader, in caso contrario, il leader viene scelto dalla rima).

Un gioco "Sega"

Obiettivo: ottenere emozioni positive dall'esecuzione di azioni congiunte, sviluppando attenzione, senso del ritmo.

Scopo per il bambino: eseguire espressamente i movimenti in coppia secondo il testo.

Azioni didattiche: i bambini stanno in piedi in coppia, tenendo la mano destra e portando avanti il ​​piede destro. inizio "rognare" legna da ardere, alternando inclinazioni in avanti e all'indietro: un bambino si appoggia all'indietro, piegando il braccio, mentre il secondo si sporge in avanti, raddrizzando il braccio e allungandolo in avanti. I movimenti sono accompagnati dalle parole:

Uno due! Uno due!

Taglieremo il legno.

Entra, entra! Entra, entra!

Tieniti forte alla sega!

All'ultima parola, il movimento si ferma. Quindi i bambini cambiano di mano e l'esercizio viene ripetuto.

Un gioco "Tordo"

(gioco popolare russo)

Scopo: sviluppare la capacità di interagire in coppia.

Obiettivo per il bambino: eseguire movimenti secondo il testo.

Azioni didattiche: i bambini camminano in cerchio per calmare la musica, si fermano con la fine della musica, si girano uno di fronte all'altro e dicono:

Sono un tordo (indicare se stessi) e tu sei un tordo (indicando un amico).

Ho un naso (toccargli il naso) e hai il naso (al naso di un amico).

Ho le guance lisce (accarezzandogli le guance con un movimento circolare),

E le tue guance sono lisce (accarezza le guance del partner con un movimento circolare).

Ho delle labbra dolci (gli indici toccano gli angoli della bocca),

E hai delle labbra dolci (indica le labbra del partner).

io sono tuo amico (Metti entrambe le mani sul petto),

E tu (con i palmi aperti di entrambe le mani indica un amico)- Mio amico.

Ci sentiamo bene insieme (abbracci).

Un gioco "Filo"

Scopo: team building.

L'obiettivo per il bambino: muoversi dopo l'insegnante, senza disimpegnare le mani, cambiando la direzione del movimento.

Azioni didattiche: l'insegnante dice ai bambini: "Io sono l'ago e tu sei il filo" . I bambini stanno dietro l'insegnante, si tengono per mano, vanno con le parole:

Filo, filo dietro l'ago si allunga,

Un ago non sarà mai lasciato senza filo.

L'insegnante si ferma e dice:

Ho preso il filo

Il filo sottile si è rotto! (i bambini alzano le mani giunte e le abbassano bruscamente fino all'ultima sillaba, disimpegnandosi).

Un gioco "Le mie mani sono buone, ma quelle del mio vicino sono migliori"

Scopo: formazione di un atteggiamento positivo verso i coetanei, coesione di gruppo.

L'obiettivo per il bambino: toccare la parte nominata del corpo, prima con la propria e poi con un amico.

Azioni didattiche: i bambini stanno in coppia e toccano la parte nominata del corpo, prima la loro, e poi il loro compagno con le parole: "Le mie mani (mostrare) buono, ma quello del vicino è migliore (prendere un amico per mano). Le mie gambe stanno bene, ma quelle del mio vicino stanno meglio" . Sono elencate parti del corpo: naso, spalle, orecchie, gomiti, ginocchia, talloni, schiena.

Un gioco "In alto - in alto!"

Obiettivo: creare un'atmosfera gioiosa, unendo la squadra dei bambini.

Obiettivo per il bambino: eseguire movimenti secondo il testo.

Azioni didattiche: i bambini agiscono secondo le parole:

Top-top-topotushki (movimenti alternati con i palmi delle mani alzati (come ondeggiare)

Coniglietto danzante sul bordo ("zampe di coniglio" )

Riccio danzante su un ceppo (incrocia le dita di entrambe le mani - "aghi del riccio" )

Ballando chizhik su un nodo ("becco" )

Cane che balla sotto il portico (mostra le dita "cagnolino" ) .

Gatto che balla vicino alla stufa ("si lava con una zampa" )

Topo danzante vicino al visone ("orecchie" )

Capra danzante su una collina ("corna" )

Corna e coda danzanti (raffigurano le corna con una mano, la coda con l'altra)

Cosa stai in piedi (finta confusione)

Nuota e tu! (dita "danza" )

Un gioco "Ciak"

Obiettivo: creare uno stato d'animo gioioso, sviluppare la capacità di interagire in un gruppo.

Obiettivo per il bambino: togliere le mani in tempo.

Attività didattiche: bambini e insegnante stanno in cerchio (allunga le braccia in avanti, metti i palmi delle mani sul palmo dell'insegnante (si scopre "vetrino" ) , a comando "Uno, due, tre: solleva questo vetrino (alzare la collina) su). A comando "Uno due tre" (a queste parole alza le mani e tirale su). Sulla parola "applauso" il ciak batte le mani per la gioia di tutti - le mani si allargano rapidamente "Fontana" ).

La formazione della comunicazione è una condizione importante per il normale sviluppo psicologico del bambino. E anche uno dei compiti principali di prepararlo per la vita futura. Competenza comunicativa di un bambino in età prescolare include il riconoscimento delle esperienze emotive e degli stati degli altri, la capacità di esprimere le proprie emozioni in modi verbali e non verbali.

Entro l'età prescolare senior, il bambino dovrebbe padroneggiare le capacità di comunicazione. Questo gruppo di abilità è composto da abilità :

  • cooperare;
  • ascolta e ascolta;
  • percepire e comprendere (elaborare) le informazioni; parla a te stesso.

Obiettivi e compiti principali:

  • Sviluppare relazioni basate sull'uguaglianza o sulla disponibilità (capacità) a risolvere in modo costruttivo problemi legati alla posizione (stato) nel gruppo, per aiutare i bambini a sentire unità con gli altri.
  • Sviluppare l'apertura, la capacità di esprimere interesse reciproco e il proprio atteggiamento verso gli altri.
  • Mostra ai bambini cosa significa riconoscimento e rispetto reciproci.
  • Sviluppare le capacità di comunicazione e la capacità di risolvere i conflitti senza violenza.
  • Genera interesse per un obiettivo comune.
  • Sviluppare la volontà di contribuire alla causa comune.
  • Sviluppate la volontà di andare l'uno verso l'altro.
  • Impara ad essere paziente con i difetti degli altri.
  • Sviluppare la capacità di considerare gli interessi degli altri.

Caccia alla tigre
(autori - E. Karpova. E. Lyutova)
Età: 4-5 anni.
Numero di giocatori: minimo 4 persone.
Attrezzatura necessaria: piccolo giocattolo (tigre).
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, il leader si gira verso il muro, conta ad alta voce fino a 10. Mentre il leader conta, i bambini si scambiano il giocattolo. Quando l'ospite finisce di contare, il bambino che ha il giocattolo chiude la tigre con i palmi delle mani e allunga le braccia in avanti. Il resto dei bambini fa lo stesso. L'autista deve trovare la tigre. Se ha indovinato correttamente, allora colui che aveva il giocattolo diventa l'autista.

Puoi addestrare i bambini alla capacità di trattenere le emozioni, non di mostrarle esteriormente. Questo è abbastanza difficile per i bambini in età prescolare.

Specchi
Scopo: sviluppo delle capacità di osservazione e comunicazione.
Età: 4-5 anni.
Numero di giocatori: un gruppo di bambini.
Descrizione del gioco: viene selezionato il leader. Diventa al centro, i bambini lo circondano a semicerchio. L'host può mostrare qualsiasi movimento, i giocatori devono ripeterlo. Se il bambino ha torto, è fuori. Il bambino vincente diventa il leader.
Commento: è necessario ricordare ai bambini che sono loro lo "specchio" del leader, cioè devono eseguire i movimenti con lo stesso braccio (gamba) di lui.

PASSA LA PALLA
Bersaglio. Elimina l'eccessiva attività fisica.
In cerchio, seduti su sedie o in piedi, i giocatori cercano di passare la palla al vicino il più velocemente possibile senza farla cadere. Puoi lanciare la palla al ritmo più veloce o passarla, girando la schiena in un cerchio e mettendo le mani dietro la schiena. Puoi complicare l'esercizio invitando i bambini a giocare con gli occhi chiusi o con più palline contemporaneamente.

Gawker
Bersaglio. Sviluppa l'attenzione volontaria, la velocità di reazione, forma la capacità di controllare il tuo corpo e segui le istruzioni.
Tutti i giocatori camminano in cerchio tenendosi per mano. Al segnale del capo (suono di una campana, sonagli, battere le mani, qualche parola) si fermano, battono le mani quattro volte, si girano e vanno nell'altra direzione. Coloro che non hanno tempo per completare l'attività vengono eliminati dal gioco. Il gioco può essere riprodotto su musica o su un brano di gruppo. In questo caso, i bambini dovrebbero battere le mani quando sentono una certa parola (specificata in anticipo) della canzone.

Tocco...
Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, capacità di chiedere, rimozione delle pinze corporee.
Età: 4-5 anni.
Numero di giocatori: 6-8 persone.
Attrezzatura richiesta: giocattoli.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, mettono i giocattoli al centro. L'host dice: "Tocca a ... (occhi, ruote, gamba destra, coda, ecc.)". Chi non ha trovato l'elemento necessario, conduce.
Commento: dovrebbero esserci meno giocattoli che bambini. Se le capacità comunicative dei bambini sono poco sviluppate, possono svilupparsi conflitti nelle fasi iniziali del gioco. Ma in futuro, con la conduzione sistematica di conversazioni e discussioni di situazioni problematiche con contenuto morale con l'inclusione di questo e di giochi simili, i bambini impareranno a condividere, a trovare un linguaggio comune.

Ay!
(autori - O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
Scopo: sviluppo dell'interesse nei confronti dei pari, percezione uditiva.
Età: 3-4 anni.
Descrizione del gioco: un bambino sta dando le spalle a tutti gli altri, è perso nella foresta. Uno dei bambini gli grida: "Ay!" - e il "smarrito" deve indovinare chi lo ha chiamato.
Commento: il gioco stimola indirettamente l'interesse reciproco dei bambini attraverso la regola del gioco. Questo gioco è buono da usare nel processo di presentazione dei bambini l'un l'altro. È più facile per un bambino che dà le spalle a tutti gli altri superare la barriera nella comunicazione, superare l'ansia nell'incontro.

CHI È STATO MORSO DA UN COMARIK?
Scopo: promuovere lo sviluppo della comprensione reciproca tra i bambini.
I bambini si siedono in cerchio. Il leader cammina lungo il lato esterno del cerchio, accarezzando i bambini sulla schiena, e uno di loro, impercettibilmente dagli altri, pizzica silenziosamente - "morde con una zanzara". Un bambino che è stato "morso da una zanzara" dovrebbe stringere la schiena e le spalle. Gli altri si guardano attentamente e indovinano "chi è stato morso dalla zanzara".

DUE GIOCATTOLI - CAMBIA POSTI
Scopo: sviluppo della destrezza motoria, attenzione, coordinazione dei movimenti, cooperazione.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio e il leader lancia contemporaneamente i giocattoli a due giocatori, che devono cambiare rapidamente posto.
Commento: il gioco si svolge a un ritmo abbastanza veloce da aumentarne l'intensità e la difficoltà. Inoltre, è ancora abbastanza difficile per i bambini in età prescolare eseguire azioni in direzioni diverse (come in questo gioco: prendere un giocattolo, vedere quello che ha preso il secondo e cambiare posto con lui).

BOLLA
Scopo: sviluppo di un senso di coesione, sviluppo dell'attenzione.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio molto vicini: questa è una "bolla sgonfia". Quindi lo gonfiano: soffiano nei pugni, posizionati uno sopra l'altro, come in una pipa. Dopo ogni espirazione, fanno un passo indietro: la "bolla" aumenta, dopo aver fatto alcuni respiri, tutti si uniscono le mani e camminano in cerchio, dicendo:
Gonfia, gonfia, gonfia alla grande, rimani così, ma non scoppiare!
Si scopre un grande cerchio. Quindi l'insegnante (o uno dei bambini scelti dal facilitatore) dice: "Clap!" - la “bolla” scoppia, tutti corrono al centro (la “bolla” sgonfia) o si disperdono per la stanza (bolle sparse).

ASCOLTA LA SQUADRA
Bersaglio. Sviluppa l'attenzione, l'arbitrarietà del comportamento.
La musica è calma ma non troppo lenta. I bambini camminano in una colonna uno dopo l'altro. Improvvisamente la musica si interrompe. Tutti si fermano, ascoltano il comando sussurrato del leader (ad esempio: "Metti la mano destra sulla spalla del vicino") e lo eseguono immediatamente. Poi la musica suona di nuovo e tutti continuano a camminare. I comandi vengono dati solo per eseguire movimenti calmi. Il gioco viene svolto fintanto che il gruppo è in grado di ascoltare bene e completare l'attività.
Il gioco aiuterà l'educatore a cambiare il ritmo delle azioni dei bambini cattivi e i bambini a calmarsi e passare facilmente a un altro tipo di attività più calmo.

nome affettuoso
Scopo: sviluppare la capacità di entrare in contatto, prestare attenzione ai coetanei.
I bambini stanno in cerchio, si passano il testimone (un fiore, una "bacchetta magica"). Allo stesso tempo, si chiamano a vicenda un nome affettuoso (ad esempio Tanyusha, Alyonushka, Dimulya, ecc.) L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sull'intonazione affettuosa.

Eco
Scopo: insegnare ai bambini ad essere aperti al lavoro con gli altri, a obbedire al ritmo generale dei movimenti.
I bambini rispondono ai suoni del leader con un'eco amichevole. Ad esempio, i membri del gruppo rispondono all'applauso dell'insegnante con applausi amichevoli. Il leader può dare altri segnali: una serie di battimani con un certo ritmo, picchiettare sul tavolo, sul muro, sulle ginocchia, calpestare, ecc. L'esercizio può essere eseguito in un sottogruppo (4-5 persone) o con l'intero gruppo di bambini. Quando eseguito da piccoli sottogruppi, un sottogruppo valuta la coerenza delle azioni dell'altro.

Alzati e guarda chi
Scopo: coltivare i sentimenti di un partner (comunicazione attraverso uno sguardo).
Move: il leader guarda uno dei bambini. Il bambino, catturando lo sguardo, si alza. Dopodiché, gli offrono di sedersi.
Chi è venuto a trovarci?
Scopo del gioco: insegnare ai bambini a spostare l'attenzione da se stessi agli altri, ad assumere un ruolo e ad agire di conseguenza.
Età: dai 3 anni
Progresso del gioco. All'inizio del gioco, l'ospite spiega ai bambini che ora incontreranno gli ospiti. Il compito dei bambini è indovinare chi è venuto esattamente a trovarli. Tra i bambini, l'ospite seleziona i giocatori, ognuno dei quali ha un compito specifico: ritrarre un animale. Questo può essere fatto attraverso gesti, espressioni facciali, onomatopee. (Un giocatore che rappresenta un cane può "agitare la coda" - agitare la mano dietro e abbaiare, ecc.). I giocatori che raffigurano animali vanno a turno verso i bambini-spettatori. Gli spettatori devono indovinare chi è venuto esattamente a trovarli, salutare cordialmente ogni ospite e farlo sedere accanto a lui.

Stivale
Scopo: sviluppare l'autodisciplina, l'indipendenza nei bambini, coltivare l'attenzione verso gli altri, la capacità di fare i conti con loro.
Età: 4 - 5 anni
Progresso del gioco. All'inizio del gioco, i bambini si allineano sulla linea di partenza. L'host si offre di fare un breve viaggio. I bambini ripetono i movimenti dopo di lui, mentre pronunciano le parole:
Le nostre gambe, le nostre gambe
Corsero lungo il sentiero. (i bambini corrono verso il traguardo)
E correvamo attraverso i boschi
Sono saltati sui ceppi. (i bambini eseguono quattro salti in avanti)
Saltando al galoppo! Saltando al galoppo!
Scarpa persa! (i bambini si accovacciano e, portando i palmi delle mani sulla fronte, guardano a destra ea sinistra, cercando lo "stivale smarrito"). Il capo poi dice:
"Ho trovato gli stivali!
Corri a casa!". I bambini corrono sulla linea di partenza, il gioco si ripete.

Verifica della conoscenza.
Scopo: far conoscere ai bambini le abitudini di un animale domestico, imparare a sentire i suoi bisogni, entrare in empatia con esso.
Età: 4-5 anni.
Progresso del gioco. Il facilitatore chiede al bambino cosa fa il gatto se è felice (fa le fusa) e cosa fa se è infelice (inarca la schiena, sibila). L'ospite parla del gatto. Il compito del bambino è indovinare in quali momenti il ​​gatto sarà felice (fare le fusa) e in quali momenti sarà arrabbiato (inarcare la schiena e sibilare).

C'era una volta un gatto Murka. Le piaceva molto lavarsi con la lingua (i bambini fingono di essere un "bravo gattino") e bere il latte da un piattino ("bravo gattino"). Una volta il gatto Murka ha lasciato la casa per fare una passeggiata. La giornata era soleggiata e Murka voleva sdraiarsi sull'erba ("bravo gattino"). E all'improvviso iniziò a piovere forte e Murka si bagnò ("gattino arrabbiato"). Murka corse a casa, ma la pioggia batteva sempre più forte e il gatto corse in una casetta nel cortile. E il cane Sharik viveva in questa casa, iniziò ad abbaiare a Murka. Cosa pensi abbia fatto Murka ("gattino arrabbiato")? Murka era spaventato e si precipitò a correre.
Dopo aver raggiunto la sua casa, Murka ha graffiato la porta e l'hanno fatta entrare immediatamente ("buon gatto"). Murka si è scaldato e ha bevuto il latte da un piattino. Cosa pensi che abbia fatto Murka?
Mostra ("bravo gattino").

elfi buoni
Età: 4-5 anni
L'insegnante si siede sul tappeto, facendo sedere i bambini intorno a lui.
Educatore. Una volta le persone, in lotta per la sopravvivenza, erano costrette a lavorare giorno e notte. Ovviamente erano molto stanchi. Gli elfi buoni ebbero pietà di loro. Con l'inizio della notte, iniziarono a volare verso le persone e, accarezzandole delicatamente, cullandole affettuosamente con parole gentili. E la gente si è addormentata. E al mattino, pieni di forze, con energia raddoppiata, si misero al lavoro.
Ora interpreteremo i ruoli degli antichi e degli elfi buoni. Coloro che siedono alla mia destra interpreteranno i ruoli di questi lavoratori e quelli che sono alla mia sinistra interpreteranno i ruoli di elfi. Quindi cambieremo i ruoli. Quindi è arrivata la notte. Esauste per la fatica, le persone continuano a lavorare, e gli elfi buoni volano dentro e le fanno addormentare...

nomina te stesso
Scopo: insegnare a presentarsi a un gruppo di coetanei.
Età: 3-5 anni.
Progresso: al bambino viene chiesto di presentarsi nominando il suo nome come preferisce, come lo chiamano a casa, o come vorrebbe essere chiamato nel gruppo.

Punto
Età: 4-5 anni
Un bambino è il "venditore", gli altri bambini sono i "compratori". Sul bancone del "negozio" sono disposti vari articoli. L'acquirente non mostra l'oggetto che vuole acquistare, ma lo descrive o dice a cosa può essere utile, di cosa se ne può fare.
Il venditore deve capire di che tipo di prodotto ha bisogno l'acquirente.

Di chi soggetto?
Scopo del gioco: insegnare ai bambini a mostrare considerazione per le altre persone.
Età: dai 4 anni.
Avanzamento del gioco: l'insegnante prepara in anticipo diversi oggetti appartenenti a bambini diversi. I bambini chiudono gli occhi. L'insegnante aspetta un po', permettendo ai bambini di calmarsi e concentrarsi, poi si offre di aprire gli occhi e mostra un oggetto che appartiene a uno dei bambini. I bambini devono ricordare chi possiede questa cosa. Il proprietario dell'oggetto non dovrebbe chiedere. Oggetti come fermagli per capelli, badge, ecc. possono partecipare al gioco.

chiama affettuosamente
Scopo: coltivare un atteggiamento amichevole dei bambini l'uno verso l'altro.
Età: 3-5 anni.
Mossa: al bambino viene offerto di lanciare la palla o passare il giocattolo a qualsiasi coetaneo (facoltativo), chiamandolo affettuosamente per nome.

Tutto intorno
Scopo del gioco: insegnare ai bambini a identificare azioni con significato opposto.
Età: dai 4 anni.
Avanzamento del gioco: con l'aiuto di una rima di conteggio, scegliamo il pilota. I bambini stanno in cerchio, le mani alla cintura, l'autista diventa il centro del cerchio. Il leader fa movimenti arbitrari e li chiama, il resto dei bambini esegue le azioni opposte. Ad esempio, l'autista alza le mani e dice: "Mani in alto", tutti i bambini abbassano le mani sulle cuciture. Un bambino che sbaglia diventa un leader. Se tutti i bambini eseguono correttamente le azioni, dopo un po' viene selezionato un nuovo pilota con l'aiuto di un contatore.

Pini, alberi di Natale, ceppi
Lo scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza, la capacità di controllare il proprio comportamento.
Età: dai 4 anni.
Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. L'insegnante è al centro del cerchio. La musica soft suona, i bambini si muovono in cerchio. Al comando dell'insegnante "Pini", "Abeti" o "Ceppi", i bambini dovrebbero fermarsi e rappresentare l'oggetto nominato: "Pini" - alzando le mani in alto, "Abeti" - allargando le braccia a i lati, "monconi" - accovacciati. I giocatori che commettono un errore vengono eliminati dal gioco o ricevono un punto di penalità. Poi il gioco continua.

Giochi di comunicazione
Da 5 a 7 anni
Gemelli siamesi
(autore - K. Fopel)
Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, capacità di coordinare le proprie azioni, sviluppo delle capacità grafiche.
Età: 6-7 anni.
Numero di giocatori: multiplo di due.
Dispositivi necessari: benda per medicazione (fazzoletto), un grande foglio di carta, pastelli a cera.
Descrizione del gioco: i bambini vengono divisi in coppie, si siedono al tavolo molto vicini tra loro, quindi legano la mano destra di un bambino e la mano sinistra dell'altro dal gomito alla mano. Ad ogni mano viene dato un pezzo di gesso. I pastelli dovrebbero essere di diversi colori. Prima che inizi il disegno, i bambini possono concordare tra loro cosa disegneranno. Tempo di disegno - 5-6 minuti. Per complicare il compito, uno dei giocatori può essere bendato, quindi il giocatore "vedente" deve dirigere i movimenti del "cieco".

palmo a palmo
(autori - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, acquisizione di esperienza di interazione in coppia, superamento della paura del contatto tattile.
Età: qualsiasi.
Numero di giocatori: 2 o più persone.
Infissi necessari: tavolo, sedie, ecc.
Descrizione del gioco: i bambini diventano in coppia, premendo il palmo destro sul palmo sinistro e il palmo sinistro sul palmo destro di un amico. Collegati in questo modo, devono muoversi per la stanza, aggirando vari ostacoli: un tavolo, sedie, un letto, una montagna (sotto forma di una pila di cuscini), un fiume (sotto forma di un asciugamano spiegato o un bambino ferrovia), ecc.

Il percorso
Scopo: sviluppare la capacità di lavorare insieme, in team.
Età: 6-7 anni.
Tenere le mani. Al comando "cammina" - vai in cerchio;
"Sentiero" - i bambini mettono le mani sulle spalle della persona davanti e inclinano la testa verso il basso;
"Mop" - i bambini alzano le mani sopra la testa;
"Blocchi!" - tutti si siedono.
Posso parlare molto tranquillamente. Quale squadra sarà la più attenta?

Grattacielo (autore - K. Fopel)
Scopo: sviluppare la capacità di negoziare, lavorare in gruppo.
Età: 6-7 anni.
Numero di giocatori: 5-6 persone.
Dispositivi necessari: metro pieghevole; 2-3 cubetti di legno (possono essere di diverse dimensioni) per ogni bambino.
Descrizione del gioco: i bambini si siedono in cerchio e al centro del cerchio devono costruire un grattacielo. I bambini, a turno, piazzano i loro dadi (uno per turno). Allo stesso tempo, possono discutere dove è meglio mettere il cubo in modo che il grattacielo non cada. Se cade almeno un dado, la costruzione ricomincia. Un adulto che supervisiona lo stato di avanzamento dei lavori misura periodicamente l'altezza dell'edificio.

BUON ANIMALE
L'ospite dice con voce calma e misteriosa: "Per favore, stai in cerchio e tieniti per mano. Siamo un animale grande e gentile. Sentiamo come respira! Ora respiriamo insieme! Inspira - fai un passo avanti, espira - fai un passo indietro. E ora sull'inspirazione facciamo due passi avanti, sull'espirazione - due passi indietro. Inspira: due passi avanti. Espira: due passi indietro. Quindi non solo l'animale respira, ma il suo grande cuore gentile batte altrettanto chiaramente e uniformemente. Un bussare è un passo avanti, un bussare è un passo indietro, ecc. Tutti noi prendiamo il respiro e il battito del cuore di questo animale per noi stessi.

IL DRAGO
Scopo: aiutare i bambini con difficoltà di comunicazione ad acquisire fiducia e sentirsi parte di una squadra.
I giocatori stanno in fila, aggrappandosi alle spalle l'uno dell'altro. Il primo partecipante è la "testa", l'ultimo è la "coda". La "testa" dovrebbe raggiungere la "coda" e toccarla. Il "corpo" del drago è inseparabile. Una volta che la "testa" ha afferrato la "coda", diventa la "coda". Il gioco continua finché ogni partecipante non ha interpretato due ruoli.

PIEGA L'IMMAGINE
Scopo: sviluppare la capacità di cooperare nei bambini.
Per completare questo esercizio, hai bisogno di diverse immagini di animali tagliati in 3-4 parti (testa, gambe, corpo, coda), ad esempio un cane, un gatto. I bambini sono divisi in gruppi di 3-4 persone. Ogni membro del gruppo riceve un pezzo della sua foto. Il gruppo deve "piegare l'immagine", ovvero ogni membro del gruppo deve disegnare il proprio pezzo in modo che il risultato sia un intero animale.

LUMACA
Scopo: sviluppo della resistenza e dell'autocontrollo.
Descrizione del gioco: i bambini stanno in fila e, su un segnale, iniziano a muoversi lentamente verso un luogo predeterminato e non puoi fermarti e girarti. Vince l'ultimo a finire.
Commento: per rispettare le regole di questo gioco, i bambini in età prescolare devono fare molti sforzi, poiché sono attivi e mobili.
È particolarmente utile includere questo gioco nel lavoro di gruppi in cui partecipano bambini aggressivi e in conflitto. Può essere utilizzato anche nel lavoro con bambini iperattivi, ma solo nelle ultime fasi della correzione.

COCCODRILLO
Scopo: sviluppo della destrezza, osservazione, rimozione delle paure.
Descrizione del gioco: i bambini scelgono un "coccodrillo". Il prescelto allunga le braccia in avanti una sull'altra - questa è la bocca di un coccodrillo - e cammina per la stanza (piattaforma), cantando canzoni, ballando, rimbalzando. Intanto i bambini si mettono le mani in bocca. Ad un certo punto, il "coccodrillo" chiude la bocca. Chi non ha avuto il tempo di tirare fuori la mano diventa un "coccodrillo".
Commento: il maggior numero possibile di bambini dovrebbe interpretare il ruolo di un "coccodrillo" per sentire il cambiamento nelle sensazioni di ruolo.

CAMBIAMENTI
Bersaglio. Sviluppare capacità di comunicazione, eccitare i bambini.
Il gioco si gioca in cerchio. I partecipanti scelgono un autista: lui toglie la sedia dal cerchio. Si scopre che ci sono una sedia in meno di quelle che giocano. Inoltre, il leader dice: "Coloro che hanno... (capelli biondi, orologi, ecc.) cambiano posto". Dopodiché, quelli con il cartello con nome si alzano rapidamente e cambiano posto, e l'autista cerca di prendere un posto vuoto. Il partecipante al gioco, rimasto senza sedia, diventa l'autista.

NESSUN MOVIMENTO
Bersaglio. Insegnare giochi con regole chiare che organizzano, disciplinano, uniscono, sviluppano la reattività e provocano elevazione emotiva.
I bambini stanno di fronte al leader. Alla musica, con l'inizio di ogni misura, ripetono i movimenti che mostra il leader. Quindi viene selezionata una mossa che non può essere eseguita. Chi infrange questo divieto è fuori gioco. Invece di mostrare il movimento, puoi chiamare i numeri ad alta voce. I partecipanti al gioco ripetono tutti i numeri in coro, tranne un numero proibito, ad esempio il numero 5. Quando i bambini lo sentono, dovranno battere le mani (o fare un cerchio sul posto).

ASCOLTA APPLASCIARE
Bersaglio. Allena l'attenzione e il controllo dell'attività motoria.
Ognuno cammina in cerchio o si muove per la stanza in una direzione libera. Quando il facilitatore batte le mani una volta, i bambini dovrebbero fermarsi e assumere la posa della cicogna (stare in piedi su una gamba, le braccia ai lati) o un'altra posa. Se l'ospite batte le mani due volte, i giocatori dovrebbero assumere la posa del ranocchio (accovacciati, talloni uniti, calze e ginocchia ai lati, mani tra la pianta dei piedi sul pavimento). Per tre applausi, i giocatori riprendono a camminare.

COMPLIMENTO
I bambini si siedono in cerchio. Ogni partecipante dice al vicino di destra (o di sinistra) una frase che inizia con le parole: "Mi piaci...". L'esercizio aiuta il bambino a vedere i suoi lati positivi ea sentirsi accettato dagli altri bambini.

Desiderio
Scopo: coltivare l'interesse per un partner di comunicazione.
I bambini si siedono in cerchio e, passando la palla ("bacchetta magica", ecc.), Esprimono i loro desideri l'un l'altro. Ad esempio: "Ti auguro buon umore", "Sii sempre coraggioso (gentile, bello ...) come lo sei adesso", ecc.

Fare un regalo
Scopo: introdurre i bambini alle modalità di comunicazione non verbale.
L'insegnante dipinge vari oggetti con l'aiuto di gesti e movimenti espressivi. L'indovino riceve questo oggetto "come regalo". Quindi il facilitatore invita i bambini a fare un regalo l'uno per l'altro.

Il giorno arriva, tutto prende vita...
Scopo: sviluppare nei bambini l'espressività delle posture, insegnare a essere attenti.
Il leader pronuncia la prima metà dell'inizio, tutti i partecipanti iniziano a muoversi per la stanza in modo caotico. Quando il leader pronuncia la seconda metà dell'inizio, tutti si bloccano in pose bizzarre. Quindi, a scelta del leader, i singoli partecipanti "muoiono" e giustificano la posa in modo inventato.
tordi
Scopo: sviluppare capacità comunicative, coltivare un atteggiamento amichevole verso i coetanei.
I bambini sono divisi in coppie, ripetono le parole e le azioni dopo l'insegnante:
Sono un tordo. (Indicando se stessi.)
E tu sei un tordo. (Indicano il loro partner.) Ho il naso. (Tocca loro il naso.)
Hai un naso. (Tocca il naso del suo partner.)
Ho delle labbra dolci. (Si toccano le labbra.)
Hai delle labbra dolci. (Toccano le labbra del loro partner.)
Ho le guance lisce. (Accarezzandogli le guance.)
Le tue guance sono lisce. (Accarezzando le guance del loro partner.)
"Uniamoci per mano, amici"
Scopo: insegnare ai bambini a sentire il tocco di un'altra persona. L'insegnante e i bambini stanno in cerchio, a poca distanza l'uno dall'altro, le braccia lungo il corpo. Devi unire le mani, ma non immediatamente, ma a turno. L'insegnante inizia. Offre la mano a un bambino che sta lì vicino. E solo dopo che il bambino ha sentito la mano di un adulto, dà la sua mano libera a un vicino. A poco a poco il cerchio si chiude.

Disegno sul retro
Scopo: sviluppare la sensibilità della pelle e la capacità di distinguere un'immagine tattile.
I bambini sono divisi in coppie. Un bambino si alza per primo, l'altro dietro di lui. Il giocatore in piedi dietro disegna un'immagine (una casa, un sole, un albero di Natale, una scala, un fiore, una barca, un pupazzo di neve, ecc.) sulla schiena del partner con il dito indice. Il partner deve determinare cosa viene estratto. Poi i bambini cambiano posto.
"Ruscello"
Scopo: aiutare i bambini a entrare in contatto, fare scelte emotivamente significative.
I bambini vengono divisi casualmente in coppie. Le coppie si trovano una dopo l'altra, tenendosi per mano e alzando le mani chiuse. Colui che non aveva abbastanza coppia passa sotto le mani chiuse e sceglie un partner per se stesso. La nuova coppia sta dietro e il partecipante liberato al gioco entra nel flusso e cerca un compagno, ecc.

Trova un amico (per bambini dai 5 anni)
L'esercizio viene eseguito tra bambini o tra genitori e figli. Una metà è bendata, data l'opportunità di passeggiare per la stanza e si offre di trovare e riconoscere un amico (o un genitore). Puoi scoprirlo con l'aiuto delle mani, sentendo i capelli, i vestiti, le mani. Quindi, quando viene trovato un amico, i giocatori si scambiano i ruoli.
"Il vento soffia su..." (per bambini 5-10 anni)
Con le parole "Il vento soffia su..." l'ospite inizia il gioco. Affinché i partecipanti al gioco imparino di più l'uno sull'altro, le domande possono essere le seguenti: "Il vento soffia su quello che ha i capelli biondi" tutte le persone bionde si raccolgono in una pila. “Il vento soffia su chi... ha una sorella”, “che ama gli animali”, “chi piange molto”, “chi non ha amici”, ecc.
Il leader deve essere cambiato, dando a tutti l'opportunità di chiedere ai partecipanti.

Segreto (per bambini dai 6 anni)
L'ospite distribuisce a tutti i partecipanti un "segreto" da un bellissimo petto (un bottone, una perlina, una spilla, un vecchio orologio, ecc.), Lo mette nel palmo della mano e stringe il pugno. I partecipanti camminano per la stanza e, divorati dalla curiosità, trovano il modo di convincere tutti a rivelare il loro segreto.

Guanti (per bambini dai 5 anni)
Per il gioco sono necessari guanti ritagliati di carta, il numero di coppie è uguale al numero di coppie di partecipanti al gioco. L'ospite lancia guanti con lo stesso ornamento, ma non dipinti, nella stanza. I bambini sono sparsi per la stanza. Cercano il loro "paio", vanno in un angolo e, con l'aiuto di tre matite di diversi colori, cercano, il più rapidamente possibile, di colorare i guanti esattamente allo stesso modo.
Nota: il facilitatore osserva come le coppie organizzano il lavoro congiunto, come condividono le matite, come sono d'accordo. Congratulazioni ai vincitori.

Tocca... (per bambini dai 5 anni in su)
Tutti i giocatori sono vestiti in modo diverso. L'ospite grida: "Tocca il... blu!" Ognuno dovrebbe orientarsi all'istante, trovare qualcosa di blu nei vestiti dei partecipanti e toccare questo colore. I colori cambiano periodicamente, chi non ha avuto tempo: il leader.
Nota: un adulto si assicura che ogni partecipante venga toccato.

Shadow (per bambini dai 5 anni)
Un giocatore cammina per la stanza e fa diversi movimenti, svolte inaspettate, accovacciati, si piega ai lati, annuisce con la testa, agita le braccia, ecc. Tutti gli altri stanno in fila dietro di lui a breve distanza. Sono la sua ombra e devono ripetere rapidamente e chiaramente i suoi movimenti. Poi il leader cambia.

Telefono rotto
Età: dai 5 anni
I bambini in una catena si scambiano una parola nelle orecchie. Quest'ultimo deve pronunciare questa parola ad alta voce. Quindi i ragazzi scoprono quale parola avrebbero dovuto trasmettere, dove il "telefono" è andato male.

Principessa Nesmeiana
Età: dai 5 anni
I giocatori sono divisi in due squadre.
I membri della prima squadra della "Principessa Nesmeyana" si siedono su sedie e assumono uno sguardo serio o triste.
I membri dell'altra squadra - i "mixer" a turno o insieme devono far ridere "Nesmeyan".
Ogni "Nesmeyana" sorridente lascia il gioco o si unisce alla squadra dei "mixer".
Se per un certo periodo di tempo è possibile far ridere tutti i "Nesmeyan", la squadra dei "mixer" viene dichiarata vincitrice, in caso contrario la squadra "Nesmeyan".
Dopo l'annuncio dei vincitori, le squadre possono scambiarsi i ruoli.

Esercizio di conteggio divertente
Scopo: alleviare la tensione interna dei partecipanti, unendo il gruppo mediante l'esecuzione congiunta e simultanea dell'esercizio.
Età: dai 5 anni
Svolgimento dell'esercizio: Il leader chiama qualsiasi numero che non superi il numero delle persone nel gruppo. Il numero indicato di partecipanti si alza. La sincronizzazione deve essere raggiunta nell'esercizio, i partecipanti non devono conferire.
Il significato psicologico dell'esercizio: l'esercizio permette ai partecipanti di sentire l'altro, di capire i suoi pensieri per portare a termine il compito in modo più efficace.
Discussione: perché all'inizio l'attività non è riuscita? Cosa ti ha aiutato a completare il compito?

Esercizio Chi è più veloce?
Scopo: team building.
Età: dai 5 anni
Svolgimento dell'esercizio: Il gruppo deve costruire velocemente, senza parole, utilizzando tutti i giocatori della squadra, le seguenti figure:
quadrato; triangolo; rombo; lettera gabbia per uccelli.
Il significato psicologico dell'esercizio: coordinamento delle azioni congiunte, distribuzione dei ruoli nel gruppo.

piramide dell'amore
Scopo: coltivare un atteggiamento rispettoso e premuroso nei confronti del mondo e delle persone; sviluppare capacità comunicative.
Età: 5-7 anni.
Azione: i bambini si siedono in cerchio. L'insegnante dice: “Ognuno di noi ama qualcosa o qualcuno; Tutti abbiamo questa sensazione e tutti la esprimiamo in modi diversi. Amo la mia famiglia, i miei figli, la mia casa, la mia città, il mio lavoro. Dicci chi e cosa ami. (Storie per bambini.) E ora costruiamo una "piramide dell'amore" con le nostre mani. Chiamerò qualcosa che amo e metterò la mia mano, poi ognuno di voi nominerà il tuo preferito e metterà la tua mano. (I bambini costruiscono una piramide.) Senti il ​​calore delle tue mani? Ti piace questo stato? Guarda quanto è alta la nostra piramide. Alto, perché siamo amati e amiamo noi stessi.
Maghi
Età: 5-7 anni.
Scopo: continuare a coltivare un atteggiamento amichevole l'uno verso l'altro, la capacità di mostrare attenzione e cura.
Muoversi: ai bambini viene chiesto di immaginare di essere maghi e di poter esaudire i propri desideri e quelli degli altri. Ad esempio, aggiungeremo coraggio a Volodya, destrezza ad Alyosha, ecc.

gioco con Yula
Obiettivo: sviluppo della capacità di collaborare.
I giocatori si siedono per terra in cerchio. Un bambino va al centro del cerchio, gira la parte superiore, chiama il nome di un altro bambino e torna nel cerchio. Quello che ha nominato deve avere il tempo di toccare la parte superiore mentre gira. Lo fa girare di nuovo e chiama il giocatore successivo. Chi non ha avuto il tempo di correre al Jul e prenderlo è fuori gioco.

Freddo - caldo, destra - sinistra
Età: 5-7 anni
L'insegnante nasconde un oggetto condizionale (giocattolo) e poi, usando comandi come “Passo a destra, due passi avanti, tre passi a sinistra”, conduce il giocatore verso la meta, aiutandolo con le parole “calore”, “caldo”, “ freddo". Quando i bambini imparano a navigare nello spazio secondo le istruzioni verbali di un adulto, puoi usare le istruzioni verbali di un altro bambino.

catena di parole
Età: 5-7 anni
Il leader è scelto. Si inventa e nomina da tre a cinque parole, quindi indica qualsiasi giocatore che deve ripetere le parole nella stessa sequenza. Se il bambino affronta il compito, diventa l'autista.

prepara la tua valigia
Scopo: sviluppo della percezione uditiva.
Età: 5-7 anni
I bambini sono incoraggiati a intraprendere un viaggio. Cosa è necessario per questo?
Metti le cose in valigia: “Pensa a cosa devi portare con te in viaggio?”. Il primo viaggiatore nomina un oggetto, il secondo ripete e nomina il suo oggetto. Il terzo ripete ciò che il secondo viaggiatore ha chiamato e nomina il proprio. Ecc. Condizione: non puoi ripetere.

Eco
Scopo: sviluppo della percezione uditiva.
Età: 5-7 anni
1a opzione. I bambini leggono una poesia, ripetono l'ultima parola di ogni riga.
2a opzione. I bambini sono divisi in due squadre: "Echo" e "Inventors".
Gli "inventori" concordano su chi dirà quale parola su un determinato argomento, a turno pronunciano le parole nascoste e chiedono ai giocatori: "Quale parola ha detto Kolya? Sasha? Eccetera.".
Citazione reciproca
Scopo: sviluppo della percezione uditiva.
Età: 5-7 anni
“Giocheremo a questo gioco. Batterò le ginocchia due volte con i palmi delle mani e dirò il mio nome due volte, quindi batterò le mani in aria, pronunciando il nome di uno di voi, ad esempio "Vanya - Vanya". Vanya prima busserà due volte in ginocchio, chiamandosi, quindi batterà le mani e chiamerà qualcun altro, ad esempio "Katya-Katya". Quindi Katya, dopo aver adottato la mossa, farà lo stesso. E così via È importante non guardare il partecipante che stai chiamando, ma pronunciare il suo nome nello spazio, guardando, ad esempio, nell'altra direzione o verso il soffitto.

Petto
Età: 5-7 anni
C'è una cassa sul tavolo, in cui giace qualche oggetto. Chiamano un bambino, lui guarda nel petto. Il resto dei bambini gli fa domande su colore, forma, qualità,
proprietà, ecc. di questo oggetto finché non indovinano cosa c'è nel petto.
Regola: a tutte le domande è necessario rispondere solo "Sì" o "No".

Galleria di foto
Scopo: insegnare ai bambini a porre domande aperte e chiuse
Età: 5-7 anni
I bambini sono invitati a considerare le immagini che già conoscono e pensare a quella che gli è piaciuta di più. Quindi tutti i bambini si siedono in cerchio, viene chiamato un bambino. Dice: "Tutte le immagini sono buone, ma una è migliore".
I bambini usano le domande per cercare di indovinare quale immagine è piaciuta a questo bambino. Se viene indovinato, il bambino dice: “Grazie a tutti! Questa è davvero lei - un'immagine chiamata (nomi) ".

Spiega all'ignoto!
Scopo: insegnare ai bambini a parafrasare ciò che è stato detto, lasciando il punto principale.
Età: 5-7 anni
Il maestro dice: “Il Dunno non capisce quello che gli sto dicendo. Aiutiamolo. Come puoi dire il contrario? Il lavoro alimenta e la pigrizia rovina. Saper iniziare, sapere come finire. Non so mente e Znayka corre lontano. Eccetera.

Ti lancio una palla
Età: 5-7 anni
I bambini stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro, chiamando il nome della persona a cui la lanciano e dicono: "Ti lancio una caramella (fiore, gatto, ecc.)." Colui a cui viene lanciata la palla la prende e risponde più o meno così: "Grazie, lo sai che mi piacciono i dolci (mi piace giocare con un gattino, mi piace guardare i fiori, ecc.)."

artista di parole
Scopo: sviluppare la capacità di esprimere i propri pensieri in modo accurato e conciso
Età: 5-7 anni
I bambini (a loro volta) pensano a qualcuno del gruppo e iniziano a disegnare il suo ritratto verbale, senza nominare questa persona. Puoi prima offrire ai bambini un esercizio di percezione associativa: “Che animale assomiglia? Quale mobile? Eccetera.

Scatola delle buone azioni
Lo scopo del gioco: educare i bambini a un atteggiamento benevolo verso l'altro, creare uno stato d'animo emotivo positivo nella squadra dei bambini, educare i bambini alla capacità di notare e apprezzare le azioni positive commesse da altre persone.
Età: dai 5 anni.
Avanzamento del gioco: l'insegnante mostra ai bambini una scatola piena di cubi, li versa fuori e invita i bambini a immaginare che ogni cubo sia una buona azione compiuta da uno dei bambini. Il gioco continua per un certo periodo di tempo, ad esempio per un giorno. Ogni bambino può mettere un cubo nella scatola per qualsiasi buona azione, non importa chi l'ha fatta: questo bambino o qualcun altro. I bambini informano l'insegnante di ogni cubo posizionato nella scatola e, alla fine del gioco, i risultati vengono riepilogati. L'insegnante, insieme ai bambini, conta il numero di cubi, le buone azioni per le quali i cubi sono stati messi nella scatola vengono ricordate e analizzate, i bambini che hanno commesso queste azioni vengono incoraggiati e dati l'esempio.
Lo stesso atto non dovrebbe essere valutato due volte.

cospiratore
Scopo: aumentare il grado di fiducia in un adulto.
Età: per bambini in età prescolare e primaria.
Il gioco può essere giocato da un gruppo di bambini e da uno o più adulti.
I giocatori sono posti in cerchio, rivolti verso il centro. Al centro del cerchio, bendato, c'è l'autista. I giocatori ballano intorno a lui finché non dice "Stop!" Quindi l'autista deve al tatto, partendo dalla testa, riconoscere tutti i giocatori (loro, ovviamente, tacciono). Il giocatore riconosciuto lascia il cerchio. Il miglior cospiratore è quello che è stato scoperto per ultimo.

flusso di colla

Scopo: sviluppare la capacità di agire congiuntamente ed esercitare il controllo autonomo e reciproco sulle attività; impara a fidarti e ad aiutare coloro con cui comunichi.

I bambini stanno uno dopo l'altro e si aggrappano alle spalle della persona di fronte a loro. In questa posizione, superano vari ostacoli.

  1. Alzati e alzati dalla sedia.
  2. Striscia sotto il tavolo.
  3. Fai il giro del "lago largo".
  4. Attraversa la "densa foresta".
  5. Nasconditi dagli animali selvatici.

Condizione indispensabile per i ragazzi: per tutta la partita non dovrebbero sganciarsi l'uno dall'altro.

Naso a naso

"Palmo a palmo", "Ginocchio al ginocchio", "Orecchio a orecchio", ecc.

Le mani si conoscono, le mani litigano, le mani si truccano

Scopo: sviluppare la capacità di esprimere i propri sentimenti e comprendere i sentimenti di un'altra persona.

Chiudete gli occhi, allungate le mani l'una verso l'altra, conoscete le vostre mani, cercate di conoscere meglio il vostro prossimo, abbassate le mani;

allunga di nuovo le braccia in avanti, trova le mani del tuo prossimo, le tue mani stanno litigando, abbassa le mani;

le tue mani si cercano di nuovo, vogliono truccarsi, le tue mani si truccano, chiedono perdono, ti separi come amici.

Il cieco e la guida

Scopo: sviluppare la capacità di fidarsi, aiutare e supportare i colleghi comunicatori.

Contenuto. I bambini sono divisi in coppie: “ciechi” e “guida”. Uno chiude gli occhi e l'altro lo conduce in giro per il gruppo, permette di toccare vari oggetti, aiuta a evitare varie collisioni con altre coppie, dà spiegazioni adeguate riguardo al loro movimento. I comandi dovrebbero essere impartiti stando dietro la schiena, a una certa distanza. Quindi i partecipanti si scambiano i ruoli. Ogni bambino, quindi, attraversa una certa “scuola della fiducia”.

Alla fine del gioco, l'insegnante chiede di rispondere ai bambini che si sentivano al sicuro e fiduciosi, che avevano il desiderio di fidarsi completamente del loro amico. Come mai?

alghe magiche

Scopo: rimozione delle barriere corporee, per sviluppare la capacità di raggiungere gli obiettivi in ​​modi di comunicazione accettabili.

parole gentili

Scopo: sviluppo del rispetto nella comunicazione, abitudine di usare parole educate.

Contenuto. Il gioco si gioca con la palla in cerchio. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro, chiamando parole educate. Nomina solo le parole di saluto (ciao, buon pomeriggio, ciao, siamo felici di vederti, felice di conoscerti); grazie (grazie, grazie, per favore sii gentile); scuse (scusa, scusa, scusa, scusa); arrivederci (arrivederci, ci vediamo, con calma).

Regalo per tutti

Scopo: sviluppare la capacità di fare amicizia, fare la scelta giusta, collaborare con i coetanei, spirito di squadra.

Vola, vola petalo, attraverso l'ovest verso l'est,

Attraverso il nord, attraverso il sud, torna indietro, fai un cerchio,

Non appena tocchi terra, per essere, secondo me, guidato.

Porta a...

Alla fine, puoi indire un concorso per il miglior augurio per tutti.

Magico bouquet di fiori

Scopo: insegnare a mostrare attenzione agli altri, stabilire relazioni amichevoli, notare le qualità positive degli altri ed esprimerle a parole, fare complimenti.

Equipaggiamento: Panno o cartone verde, ritagliare petali per ogni bambino.

educare l. Cosa pensi che manchi? (Colori)

Caregiver. Non è una vita divertente in una radura del genere. Così è tra le persone: la vita senza rispetto e senza attenzioni si rivela cupa, grigia e triste. E vi piacerebbe compiacervi l'un l'altro adesso? Giochiamo ai complimenti.

I bambini, a turno, prendono un petalo alla volta, si complimentano con qualsiasi coetaneo e lo dispongono nella radura. Le parole gentili dovrebbero essere dette a ogni bambino.

Educatore. Guardate ragazzi, che bei fiori sono cresciuti dalle vostre parole in questa radura. Qual è il tuo umore adesso?

Bambini. Allegro, felice.

L'insegnante porta così all'idea che è necessario essere più attenti gli uni agli altri e pronunciare buone parole.

situazione di gioco

Scopo: sviluppare la capacità di entrare in una conversazione, scambiare sentimenti, esperienze, esprimere emotivamente e significativamente i propri pensieri usando espressioni facciali e pantomima.

  1. Due ragazzi hanno litigato: riconciliarli.
  2. Vuoi davvero interpretare lo stesso giocattolo di uno dei ragazzi del tuo gruppo - chiediglielo.
  3. Hai trovato un gattino debole e torturato per strada - abbi pietà di lui.
  4. Hai offeso molto il tuo amico: cerca di chiedergli perdono, fai pace con lui.
  5. Sei arrivato in un nuovo gruppo: incontra i bambini e parlaci di te.
  6. Hai perso la macchina, vai dai bambini e chiedi se l'hanno vista.
  7. Sei venuto in biblioteca: chiedi al bibliotecario il libro che ti interessa.
  8. I ragazzi stanno giocando un gioco interessante: chiedi ai ragazzi di accettarti. Cosa farai se non ti vogliono accettare?
  9. I bambini giocano, un bambino non ha un giocattolo: condividilo con lui.
  10. Il bambino sta piangendo: calmalo.
  11. Se non riesci ad allacciarti i lacci delle scarpe, chiedi a un amico di aiutarti.
  12. Gli ospiti sono venuti da te: presentali ai tuoi genitori, mostra loro la tua stanza e i tuoi giocattoli.
  13. Sei venuto da una passeggiata affamato - cosa dici a tua madre o tua nonna.

Disegna un proverbio

Scopo: sviluppare la capacità di utilizzare mezzi di comunicazione non verbali.

"La parola non è un passero - volerà via, non la prenderai"

“Dimmi chi è il tuo amico e ti dirò chi sei”

"Non c'è un amico - cercalo, ma se lo trovi - abbi cura"

"Quando si avvicina, risponderà"

Conversazione attraverso il vetro

Scopo: sviluppare la capacità di espressioni facciali e gesti.

Scopo di Squiggle: sviluppare il rispetto nella comunicazione. Considera gli interessi degli altri bambini.

L'insegnante offre ai bambini un pennarello magico che trasforma semplici scarabocchi in diversi oggetti, animali, piante. Il primo giocatore prende un pennarello e disegna un piccolo scarabocchio sul foglio. Quindi offre questo foglio al giocatore successivo, che completerà lo scarabocchio in modo da ottenere un oggetto, un animale o una pianta. Quindi il secondo giocatore disegna un nuovo scarabocchio per il giocatore successivo e così via. Alla fine, viene determinato il vincitore del gioco

conferenza stampa

Scopo: sviluppare la capacità di rispondere educatamente alle domande degli interlocutori, formulare brevemente e correttamente la risposta; sviluppare le capacità linguistiche.

Capiscimi

Scopo: sviluppare la capacità di navigare nelle posizioni di ruolo delle persone e nelle situazioni comunicative.

Senza maschera

Scopo: sviluppare la capacità di condividere i propri sentimenti, esperienze, umore con i compagni.

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. I bambini senza preparazione continuano la dichiarazione iniziata dall'insegnante. Ecco il contenuto approssimativo delle frasi incomplete:

“Quello che voglio veramente è…”;

“Soprattutto non mi piace quando…”;

“Una volta ero molto spaventato dal fatto che...”;

“Ricordo un momento in cui mi sono vergognato. IO…"

Allevia la fatica

Scopo: ridurre la tensione muscolare ed emotiva.

Preparazione: affinché il gioco diventi una sorta di rituale che aiuti i bambini ad alleviare la fatica e la tensione, è necessario parlare con loro di cosa sia la fatica.

Contenuto: i bambini stanno in piedi con le gambe divaricate, piegandole leggermente alle ginocchia. Il corpo è piegato, le braccia sono liberamente abbassate, la testa è piegata al petto, la bocca è leggermente aperta. I bambini oscillano leggermente ai lati, avanti, indietro. Al segnale di un adulto, devi scuotere bruscamente la testa, le braccia, le gambe e il corpo. L'adulto dice: "Ti sei scrollato di dosso la tua fatica, un po' a sinistra, ripeti ancora".

nonna Malania

Scopo: un gioco volto alla formazione di comportamenti sicuri, aumentando l'autostima.

Malanya, una donna anziana, aveva sette figli in una piccola capanna (muovendo le mani in cerchio). Tutto senza sopracciglia. Con tali orecchie, con tali nasi, con tali baffi, con tale barba, con tale testa (movimenti: fermati e con l'aiuto di gesti ed espressioni facciali raffigurano ciò che si dice nel testo: si coprono le sopracciglia con le mani, fare occhi rotondi, naso e orecchie grandi, che mostrano i baffi).

Non mangiavano niente, si sedevano tutto il giorno (accovacciati).

L'hanno guardata e hanno fatto così ... (ripetono qualsiasi movimento divertente dopo "Malanya").

I movimenti possono essere molto diversi: puoi fare le corna, saltare, ballare, fare un lungo naso con le mani, ecc. Il movimento deve essere ripetuto più volte in modo che i bambini possano entrare nel personaggio e godersi il gioco.

piccolo fantasma

Scopo: un gioco volto a sviluppare la capacità di esprimere le emozioni negative in modo accettabile.

Contenuto: un adulto dice: “Ragazzi, ora interpreteremo il ruolo di piccoli fantasmi buoni. Volevamo avere un po' di malizia e spaventarci un po' a vicenda. Secondo il mio applauso, farai un tale movimento con le mani (un adulto alza le braccia piegate ai gomiti, le dita sono aperte) e pronuncia il suono "U" con una voce terribile. Se applaudo piano, pronuncerai piano il suono "U", se applaudo forte, ti spaventerai rumorosamente. Ma ricorda che siamo fantasmi gentili e vogliamo solo scherzare un po'. Poi l'adulto batte le mani.

Scopo: un gioco per lo sviluppo delle capacità di regolazione volitiva, la capacità di obbedire alle regole.

Scopo: un gioco volto a sviluppare la capacità di distinguere lo stato emotivo degli altri.

Dopo il gioco, l'adulto discute con i bambini quale stato d'animo doveva mostrare più spesso lo specchio, nei quali casi è stato più facile o più difficile copiare il campione.

Coro di animali

Scopo: il gioco è finalizzato all'interazione di singole associazioni di bambini, al raduno di gruppi di bambini.

Contenuto: i bambini sono invitati a eseguire la canzone "Un albero di Natale è nato nella foresta" non a parole. E i suoni degli animali raffigurati nelle immagini. Le papere iniziano: “Qua-quack-quack-quack! Le mucche continuano: “Moo-mu-mu-mu!”. Quindi puoi connetterti con l'host e gli ospiti (genitori, insegnanti) cantando come gattini: "Meow-meow-meow!" La facilitatrice a sua volta indica ciascuno dei gruppi, continua a cantare. Poi dice: “Cantiamo tutti insieme” e il coro generale degli animali chiude il canto.

Scopo: un gioco per creare un atteggiamento positivo e un atteggiamento attento l'uno verso l'altro.

Contenuto: i bambini si siedono in cerchio. Il leader si siede con le spalle al gruppo e annuncia: “Attenzione, attenzione! Un bambino si è perso (descrive in dettaglio uno del gruppo di partecipanti - colore dei capelli, occhi, altezza, vestiti ...) lascialo venire dall'annunciatore. I bambini si guardano attentamente. Devono identificare di chi si parla e nominare quel bambino. Chiunque può essere un annunciatore radiofonico.

Scopo: il gioco è finalizzato a sviluppare un senso di unità, coesione, capacità di agire in squadra, rimuovere le barriere corporee.

Manda un segnale

Scopo: un gioco per superare le barriere protettive che separano i coetanei l'uno dall'altro.

Contenuto: i bambini si tengono per mano. L'ospite invia un segnale al bambino in piedi accanto a lui attraverso una stretta di mano, il segnale può essere trasmesso a destra ea sinistra, non puoi parlare. Quando il segnale torna al leader, alza la mano e riferisce che il segnale è stato ricevuto. Poi invita i bambini a trasmettere il segnale con gli occhi chiusi. Il gioco si gioca 3-4 volte. La condizione principale è la comunicazione senza parole.

Galleria di foto

Equipaggiamento: dipinti i cui nomi sono noti ai bambini.

L'insegnante mostra loro delle immagini. Ogni partecipante pensa a uno di loro, che gli è piaciuto di più. Quindi viene selezionato il driver. Si pronuncia

Tutte le immagini sono buone, ma una è migliore!

Il resto dei partecipanti, con l'aiuto di domande, cerca di indovinare quale immagine è piaciuta all'autista.

Il bambino che per primo nomina l'immagine nascosta diventa l'autista, il gioco riprende.

Sole

Scopo: creare un senso di appartenenza al gruppo.

complimenti

Scopo: creare un'atmosfera favorevole di comunicazione diretta e libera e intimità emotiva.

Coniglio e volpe.

Equipaggiamento: maschera di volpe.

Uno due tre quattro cinque!

I conigli sono usciti a fare una passeggiata.

I "conigli" corrono al centro della stanza e saltano. L'insegnante fa una pausa e dice:

Improvvisamente la volpe si esaurisce

C'è abbastanza coniglietto grigio.

All'ultima parola, la "volpe" si esaurisce e cerca di catturare la "lepre" che non ha avuto il tempo di tornare al muro. Il bambino catturato diventa l'autista e il gioco riprende.

Un filo d'erba.

Scopo: sviluppare il controllo sui movimenti e la capacità di lavorare secondo le istruzioni.

L'insegnante, con piccole soste, assegna compiti:

Alza lentamente le braccia ai lati.

Allungati come un filo d'erba raggiunge la luce del sole.

Abbassa le mani, disegna con gli occhi il sole che scalda il filo d'erba.

Alza le mani, ondeggia come un filo d'erba nel vento da una parte all'altra, avanti e indietro.

Il vento si fa più forte e scuote sempre di più il filo d'erba.

Poi il vento si placa e il filo d'erba si congela.

"Observer" sceglie il miglior "filo d'erba". Il bambino selezionato diventa un "osservatore", il gioco si ripete.

sentiero di montagna

Attrezzatura: corda o gesso.

  • Perché pensi che la disgrazia sia accaduta alle pecore?
  • Quali qualità hanno ucciso le pecore?
  • Pensa e dimmi, c'era una via d'uscita da questa situazione?
  • Cosa pensi che dovrebbero fare le pecore?

Quindi, con l'aiuto di gesso o corde, si limita un "baratro" largo 2 m, un "ponte" e un "sentiero" largo 25-30 cm.

L'insegnante divide i bambini in coppie e dice:

- Immagina di essere in alta montagna. Davanti c'è un abisso che devi attraversare.

Andrete l'uno verso l'altro lungo uno stretto sentiero e vi incontrerete su un ponte molto stretto. Ricorda che la cosa principale è non cadere nell'abisso da solo e non lasciare cadere il tuo amico.

Al comando dell'insegnante, le coppie di partecipanti svolgono alternativamente il compito.

Il vincitore è la coppia che, secondo la maggior parte dei bambini, ha superato con maggior successo l'ostacolo. Vengono presi in considerazione e valutati l'attività dei bambini, il grado di attenzione al partner, l'assistenza reciproca e il tempo per completare l'attività.

Figura marina - "congelamento"

Scopo: sviluppare la capacità di agire congiuntamente ed esercitare il controllo autonomo e reciproco sulle attività.

Equipaggiamento: "bacchetta magica".

I bambini corrono per la stanza, raffigurando con le mani i movimenti delle onde.

L'insegnante o l'autista dice: - L'oceano sta tremando- una volta. L'oceano sta tremando- Due. L'oceano sta tremando- tre. Fermo immagine marina sul posto!

I bambini si fermano e si bloccano in qualsiasi posizione che cercano di tenere finché l'insegnante non dice: "Morte!"

"The Sea King" sceglie un nuovo pilota, il gioco riprende.

atti

Scopo: sviluppare la capacità di esprimere a parole l'atteggiamento verso le azioni degli altri, per trovare il modo migliore per uscire da situazioni difficili. Impara a porre domande aperte e chiuse e a rispondere.

Dotazioni: lavagna magnetica, calamite, gesso; coppie di immagini della trama che descrivono relazioni accettabili e inaccettabili nei sistemi:

Adulto - bambino

bambino - bambino,

Il bambino è la natura.

L'insegnante divide la lavagna a metà con una linea verticale. Sul lato sinistro del tabellone scrive il segno "-", sul lato destro "+". L'autista è invitato a trovare un'immagine raffigurante una cattiva azione, allegarla sotto il segno "-" e giustificare la sua scelta, quindi l'autista deve selezionare un'immagine accoppiata che rappresenti una buona azione e allegarla sotto il segno "+" e spiegare la sua decisione. "Osservatori" e "consiglieri" controllano lo stato di avanzamento dei lavori ed esprimono la loro opinione.

Animali nella palude

Scopo: coltivare un rapporto di fiducia tra di loro, sviluppare la responsabilità per l'altro.

Attrezzatura: fogli di carta.

L'insegnante dice:

Immagina che tutti si siano trasformati in animali e siano finiti in una palude. Puoi uscirne solo in coppia e solo con l'aiuto delle foglie. Quello che ha più foglie aiuta un amico a uscire dalla palude.

Al comando dell'insegnante, le coppie di partecipanti svolgono alternativamente il compito. L'insegnante valuta l'assistenza reciproca e l'assistenza reciproca durante il passaggio della "palude".

Cosa è successo?

Scopo: insegnare a determinare lo stato emotivo e rifletterlo attraverso la parola.

Dotazioni: lavagna magnetica, magneti; Immagini: coccodrillo allegro, cucciolo di leone triste, topo arrabbiato (arrabbiato), elefantino spaventato, pinguino offeso, gufo reale sorpreso.

L'insegnante offre all'autista la possibilità di scegliere qualsiasi immagine, allegarla alla lavagna magnetica e rispondere alle domande:

  • Chi è?
  • Qual è il suo umore?
  • Quali sentimenti (emozioni) prova?
  • Come mai? Cosa gli è successo?
  • Cosa gli consiglieresti?

"Osservatori" e "consiglieri" ascoltano le risposte alle domande ed esprimono la loro opinione.

Studi pantomimici

Scopo: insegnare a determinare lo stato emotivo e rifletterlo con l'aiuto di movimenti espressivi.

Bambina di buon umore;

Persona stanca;

Una persona coraggiosa, ecc.

All'inizio, i bambini svolgono ogni compito contemporaneamente, poi a turno.

Prendi la tua valigia.

Scopo: sviluppare la percezione uditiva e la memoria, mostrare attenzione all'interlocutore.

L'insegnante dice:

Immagina di fare un viaggio. Prepariamo la nostra valigia. Pensa a cosa puoi portare con te in viaggio. Il primo "viaggiatore" nomina l'oggetto che porterà con sé, il secondo ripete ciò che ha detto il primo, quindi nomina il suo oggetto. Il terzo ricorda che ha preso il secondo "viaggiatore" e aggiunge il suo oggetto, e così via. Ricordati di non ripeterti.

 l'esercizio può essere complicato chiedendo ai bambini di ripetere il nome di tutti gli oggetti che hanno suonato prima di loro.

Scopo: sviluppare la percezione uditiva e la memoria.

L'insegnante legge qualsiasi poesia ai bambini e ripetono l'ultima parola di ogni riga.

Seconda opzione.

L'insegnante divide i bambini in due squadre. Una delle squadre è "inventori", l'altra è "eco".

Il team di "inventori" consulta e decide chi e quale parola sarà chiamata su un determinato argomento. Quindi i giocatori di questa squadra pronunciano alternativamente le parole previste e chiedono il comando "eco": "Quale parola ha detto Vitya (Kolya, ecc.)? La squadra "eco" deve rispondere all'unanimità alle domande della squadra avversaria.

Le squadre poi cambiano posto e il gioco riprende.

Citazione reciproca

Scopo: creazione di un'atmosfera favorevole di comunicazione diretta e libera e intimità emotiva, attenzione, memoria uditiva.

I giocatori si siedono sulle sedie o sul pavimento, formando un cerchio.

L'insegnante dice:

Facciamo questo gioco. Mi tocco due volte le ginocchia e dico il mio nome "Lena - Lena" due volte, quindi batto le mani sopra la testa, chiamando qualcun altro, ad esempio: "Vanya-Vanya". Vanya, dopo aver sentito il suo nome, prima bussa in ginocchio due volte, chiamandosi "Vanya - Vanya", quindi batte le mani e chiama qualcun altro, ad esempio: "Katya-Katya". Ora Katya assume il comando e così via. Cerca di non guardare il membro che stai chiamando. Pronuncia il suo nome, ad esempio, guardando da qualche parte.

Scopo: insegnare ad ascoltare, comprendere e seguire le regole del gioco.

Ad esempio, l'autista si avvicina a colui che si è definito "scopa" e avverte severamente:

- Chi ha torto

- Ha capito!

Chi ride se la passerà male!

- Chi sei?

- Scopa.

- Cosa hai mangiato stamattina?

- Scopa.

- E perché sei venuta all'asilo?

Quando le domande si esauriscono o il giocatore commette un errore (ride), l'autista cambia.

Cosa c'è nel petto?

Scopo: sviluppo dell'attenzione, capacità di analizzare le informazioni ricevute.

Equipaggiamento: cassapanca, oggetti vari.

Il bambino che per primo nomina ciò che c'è nel petto diventa il leader. L'insegnante mette un altro oggetto nel petto, il gioco riprende.

ABC Perché

Scopo: sviluppare la capacità di lavorare con le informazioni attraverso l'instaurazione di relazioni logiche e causali.

Equipaggiamento: alfabeto.

Devi fare una domanda in modo che la prima parola della tua domanda inizi con una delle lettere dell'alfabeto. Faremo domande una per una. Un partecipante che si confonde o dimentica la sequenza di lettere dell'alfabeto è fuori gioco. Per esempio:

R: L'albicocca è un frutto o una verdura?

B: banana, di che colore? Eccetera.

Colloquio

Scopo: sviluppo della capacità di assumere un ruolo, eseguirlo secondo le caratteristiche dell'eroe.

Equipaggiamento: microfoni (a seconda del numero di coppie di partecipanti)

L'insegnante dice:

Ogni "giornalista" deve scegliere un "esperto" e intervistarlo su un argomento a noi familiare, ad esempio: "La città dove vivo".

Per favore, interpreta i tuoi ruoli in modo tale che il tuo comportamento e il tuo discorso siano come veri giornalisti ed esperti. Chi inizierà per primo?

L'insegnante funge da osservatore.

Vince la coppia che, secondo la maggior parte dei bambini, ha interpretato con maggior successo i propri ruoli.

Vengono valutati il ​​grado di attenzione al partner, la cultura della comunicazione, l'abilità artistica.

Pum - pum - pum.

Scopo: sviluppo dell'attenzione, capacità di analizzare le informazioni ricevute.

L'insegnante dice:

- Ora giocheremo al gioco "Pum - pum - pum". "Pum - pum - pum" - è così che chiameremo qualsiasi oggetto misterioso.

Quindi viene selezionato l'autista, che compone un oggetto. Il resto dei partecipanti gli fa domande.

Per esempio:

- Perché hai pensato a questo "Pum - pum - pum"?

- A cosa serve "Pum-pum-pum"?

Questo pum-pum-pum è grande o piccolo? Eccetera.

Il pilota deve rispondere alle domande dei giocatori con una frase intera.

Il bambino che per primo nomina l'oggetto misterioso diventa il capo, il gioco riprende.

Dillo diversamente

Scopo: insegnare ad ascoltare, comprendere e seguire le regole del gioco

Equipaggiamento: patatine.

L'insegnante dice:

Pronuncio frasi, in ognuna delle quali evidenzierò la parola con la mia voce. Il tuo compito è sostituire questa parola con un'altra parola di significato.

Fai attenzione: il significato della frase non dovrebbe cambiare.

Esempi di suggerimenti:

- Ragazza di fretta a scuola:

- La mamma guarda fuori dalla finestra:

- Ieri Tolia era triste;

Il bambino che dà per primo la risposta corretta riceve un gettone. Vince chi ha il maggior numero di chips entro la fine del gioco.

Spiega all'ignoto!

Scopo: sviluppare la capacità di ascoltare l'opinione dei tuoi compagni, seguire l'ordine, non aver paura di parlare. Lo sviluppo dei processi di pensiero, il pensiero logico.

Equipaggiamento Bambola Dunno, patatine.

Non capisco cosa dicono i proverbi. Aiutiamolo.

L'insegnante chiama proverbi e i bambini cercano di spiegarli, di fornire esempi adatti. Il bambino che dà la risposta corretta riceve un gettone.

Traiamo conclusioni.

Equipaggiamento: immagini della trama:

“Una barca galleggia”, “Un pesce galleggia”, “Una nuvola galleggia”.

“Un uomo cammina”, “Piove”, “Arriva un tram”.

"Naso alla teiera", "Naso alla ragazza", "Naso sulla scarpa".

“Un cane corre”, “Un ruscello scorre”, “L'acqua scorre da un rubinetto”.

Ascolta tre frasi. Un cane corre, un ruscello scorre, l'acqua scorre da un rubinetto. Cosa hanno in comune queste proposte? Proviamo a combinare queste frasi, dobbiamo trarre una conclusione.

I bambini, con l'aiuto di un insegnante, dovrebbero fare la seguente frase: "Un cane, un ruscello, l'acqua del rubinetto può scorrere". Viene selezionato un autista, che trae una conclusione da altre immagini e "consulenti", se necessario, aiutano.

Cattivo umore.

Scopo: insegna ai bambini a trovare metodi di interazione adeguati per evitare conflitti, per esprimere le emozioni in modi accettabili.

Poi l'insegnante dice:

- Un ragazzo è venuto all'asilo di cattivo umore e ha detto con rabbia al suo amico: "Non giocherò con te".

Il suo amico ci pensò per un momento e chiese: "Vuoi dire che vuoi stare da solo per un po'?"

L'umore del ragazzo è migliorato, perché il suo amico non ha discusso con lui, giurato, non si è offeso, ma ha semplicemente cercato di capirlo.

Successivamente, viene selezionato un autista che ritrarrà il bambino di cattivo umore. Il resto dei bambini cerca di rispondere correttamente iniziando qualsiasi affermazione con le parole: "Vuoi dire che ..."

Il mio inizio è la tua fine.

Scopo: insegnare a comprendere il significato dei messaggi, evidenziare l'idea principale dell'affermazione, continuare il pensiero dell'interlocutore.

Equipaggiamento: giocattoli.

Questo è sia bene che male.

Scopo: insegnare ai bambini ad esprimere i propri pensieri in modo accurato, conciso, senza distorcere il significato.

Equipaggiamento: matita bicolore.

Contenuto. I partecipanti si siedono sul pavimento o sulle sedie, formando un cerchio. L'insegnante invita i bambini a considerare una matita bicolore come una “bacchetta magica” con due poli, uno dei quali significherà “buono” e l'altro “cattivo”. Viene selezionato un argomento su cui i partecipanti evidenzieranno "buono" e "cattivo". I bambini passano una matita lungo la catena, girandola, poi da un lato verso l'alto, poi dall'altro, a seconda delle loro affermazioni.

Ad esempio, quando si discute dell'argomento "Foresta", la matita è rivolta verso l'alto, con il lato che indica "buono". Il bambino dice: "La foresta è buona, perché purifica l'aria". Quindi passa la matita al partecipante successivo, girandola dall'altra parte, indicando "cattivo". Ora il partecipante deve spiegare perché la foresta è cattiva. Ad esempio, potrebbe dire: "Puoi perderti nei boschi". Eccetera.

Io inizierò e tu continuerai.

Scopo: sviluppare la capacità di rispondere alle domande, formulare correttamente il tuo discorso.

Attrezzatura: la storia di N. Nosov "On the Hill".

Per esempio:

Era una giornata limpida, neve al sole... (brillava, luccicava, luccicava, brillava).

Misha si sedette su una slitta e si precipitò giù dalla montagna ... (con un proiettile, con un turbine, così da togliergli il respiro)

La slitta si è ribaltata e il ragazzo ... (è caduto, ha sbattuto nella neve, è volato a capofitto)

Kolya voleva davvero che la diapositiva risultasse. Ha lavorato... (instancabilmente, instancabilmente, con il sudore della sua faccia).

Un negozio di giocattoli.

Ogni membro della seconda squadra indovina che tipo di giocattolo sarà, quindi assume una posa "congelata", raffigurante la merce collocata nel negozio.

Il "compratore" si avvicina a un "giocattolo" e chiede: "Chi sei?"

Dopo questa domanda, un membro della seconda squadra inizia a imitare le azioni caratteristiche del giocattolo che ha indovinato. Il "compratore" deve indovinare e nominare il giocattolo che gli viene mostrato.

Pinocchio di viaggio.

Scopo: sviluppare la capacità di lavorare con le informazioni attraverso l'instaurazione di relazioni logiche e causali, nonché inferenze.

Equipaggiamento: Pinocchio, patatine.

L'insegnante mostra ai bambini un giocattolo e dice:

Ragazzi, Pinocchio è venuto a trovarci. Ha visitato molti asili nido. Ascolta Pinocchio e prova a indovinare quali stanze dell'asilo ha visitato e quando (inverno, estate, mattina o sera) era.

Pinocchio andò nella stanza dove ci sono i bambini:

  • rimboccarsi le maniche, insaponarsi le mani, asciugarsi;
  • slacciare i bottoni, togliere e piegare i vestiti, allungarsi, calmarsi, riposare, dormire;
  • ballare, cantare, ascoltare, calpestare, girare, inchinarsi;
  • marciare, accovacciarsi, arrampicarsi, saltare.

Pinocchio era all'asilo quando i bambini:

 vieni, saluta, cambia scarpe, entra nel gruppo;

 vestirsi, salutare, partire;

 nuotare, prendere il sole, andare a piedi nudi;

 fare pupazzi di neve, andare in slittino, sciare;

Il bambino che per primo ha indovinato e dato la risposta corretta riceve un gettone. Vince chi ha il maggior numero di chips entro la fine del gioco.

indovina e disegna

Scopo: sviluppare la capacità di capirsi, di approfondire l'essenza delle informazioni ricevute.

Attrezzatura: matite semplici e fogli di carta. (Per numero di partecipanti)

Esempi di indovinelli:

Sotto il pino dal sentiero Sul retro dell'ago

Cosa c'è in piedi tra l'erba? Lungo e affilato

C'è una gamba, ma non gli stivali, e si raggomitolerà in una palla -

C'è un cappello, ma non la testa. Non c'è testa o gambe.

(fungo) (riccio)

Quando il disegno è finito, inizia la discussione.

I bambini spiegano come ci sono riusciti o perché non sono riusciti a risolvere questo o quell'enigma.

Ti sto lanciando una palla.

Scopo: insegnare a stabilire un feedback quando si interagisce tra loro.

Equipaggiamento: palla.

Il bambino che ha ricevuto la palla deve rispondere facendo una sorta di conclusione, ad esempio: "Grazie, sai, mi piacciono i dolci".

Come mai? E quindi!

Scopo: sviluppare la capacità di valutare gli altri da una posizione di buona volontà, tenendo conto delle caratteristiche personali dell'ascoltatore.

Equipaggiamento: patatine.

Perché i gatti si lavano spesso la faccia?

Può un elefante vivere senza una proboscide? E così via.

Il bambino che ha dato una risposta conclusiva e plausibile riceve un chip.

Vince chi ha il maggior numero di chips entro la fine del gioco.

Succede - non succede.

Scopo: sviluppare la capacità di pensare logicamente, fantasia, immaginazione.

Equipaggiamento: immagini di qualsiasi soggetto, ad esempio: coccodrillo, nuvola, pollo, luna, ecc.

Opzioni di dialogo per bambini:

- Il coccodrillo vola.

Il coccodrillo non vola, non ha ali.

- No, vola, viene trasportato in aereo.

- La nuvola è caduta a terra.

- Una nuvola fluttua nel cielo, non può cadere.

- No, la nuvola è caduta con la pioggia.

Quindi viene selezionata un'altra coppia, il gioco riprende.

Non può essere….

Scopo: sviluppare il pensiero associativo, formare una comprensione della fantasia del previsto.

Equipaggiamento: patatine

I bambini insegnano agli adulti.

Il tempo di silenzio è stato annullato. Eccetera.

Il resto dei partecipanti deve trovare le condizioni in cui questa affermazione diventerà possibile. Per una risposta corretta, il bambino riceve un gettone. Vince chi ha il maggior numero di chips entro la fine del gioco.

Ma io…..

Scopo: la capacità di difendere la propria posizione, di vedere il positivo nell'ambiente.

Equipaggiamento: palla.

Il bambino che ha lanciato la palla dice una frase su se stesso, che inizia con le parole: "Io non sono...".

Il bambino che ha ricevuto la palla deve rispondere, iniziando con le parole: “Ma io…”.

Ad esempio: mi ricordo di lavarmi i denti la sera.

Ma mi lavo le mani prima di mangiare.

Cosa accadrebbe se io...

Scopo: sviluppare la capacità di valutare gli altri da una posizione di buona volontà.

L'insegnante dice:

Ragazzi, immaginate di aver incontrato la Fata e lei ha detto che può trasformarvi in ​​chi volete, ma solo se spiegate la vostra scelta.

Risposte dei bambini:

un artista, avrebbe recitato un ruolo...

un artista, disegnerei...

Se fossi un insegnante, allora...

un fiore, mi farebbe piacere....

animali, io vorrei...

Prova.

Scopo: insegnare ai bambini ad esprimere i propri pensieri in modo accurato, brevemente, senza distorsioni di significato, la capacità di costruire un testo.

Equipaggiamento: oggetti vari (bastoni conta, bottoni, cubi, forme geometriche, ecc.); patatine fritte.

Quando uno dei bambini dà una risposta, ad esempio: "Un'auto si spegnerà con i bastoncini e i pulsanti", allora come prova deve tracciare la figura che ha inventato.

Il bambino che ha completato correttamente l'attività riceve un token.

Vince chi ha il maggior numero di chips entro la fine del gioco.

Artista delle parole.

Scopo: sviluppare il pensiero associativo, l'attenzione, la memoria.

Viene scelto un leader che disegna un ritratto verbale di qualcuno del gruppo, senza nominare questo bambino. Il resto dei partecipanti deve indovinare chi è.

Quindi il leader cambia, l'esercizio riprende.

Scopo: sviluppare il pensiero logico, insegnare a parafrasare ciò che è stato detto, cogliendone il significato principale.

Equipaggiamento: oggetti vari, giocattoli, prodotti.

Sul "banco del negozio" sono disposte varie "merci". Uno degli "acquirenti", senza nominare l'oggetto, lo descrive e spiega perché ne ha bisogno, cosa si può cucinare da esso, ecc.

Il "venditore" deve indovinare di che tipo di "merce" ha bisogno il "compratore". Poi il pilota cambia, il gioco si ripete.

Descrivi un amico.

Scopo: sviluppare l'osservazione, l'attenzione agli altri.

Biblioteca.

Scopo: sviluppare la percezione uditiva, la memoria, il linguaggio descrittivo.

Equipaggiamento: libri ben noti ai bambini.

Uno dei "lettori" descrive il contenuto del libro desiderato senza nominarlo. Secondo la sua descrizione, il "bibliotecario" deve indovinare quale libro è in questione e "darlo al lettore"

Conoscenza.

Scopo: sviluppare la capacità di navigare in posizioni di gioco di ruolo.

Equipaggiamento: quadri raffiguranti personaggi delle fiabe.

Il bambino che per primo ha indovinato quale personaggio fiabesco è mostrato nell'immagine diventa l'autista, il gioco riprende.

Indovina chi.

Finalità: sviluppare la capacità di elaborare le informazioni ricevute. Sviluppa la consapevolezza delle persone intorno a te.

Il bambino che è stato il primo a dare la risposta corretta porta il partecipante nascosto nel cerchio e, insieme al "narratore", tenendosi per mano, cammina verso la canzone eseguita dal resto dei bambini:

Alzatevi ragazzi

Mettiti in cerchio

Mettiti in cerchio

Mettiti in cerchio.

Io sono tuo amico e tu sei mio amico

Bene, buon amico!

Quindi l'indovino diventa il "narratore", il gioco riprende.

Costruiamo una città

Scopo: sviluppo della capacità di interazione costruttiva, capacità di negoziare, pianificare azioni.

Equipaggiamento: costruttore.

- In questa città sono previsti sette progetti di costruzione. Dovrebbe esserci un ospedale a due piani nel centro della città. A destra dell'ospedale c'è una strada, all'inizio della quale ci sono tre case di cinque piani. A sinistra c'è un negozio a un piano. Dietro l'ospedale c'è una scuola a tre piani. Di fronte all'ospedale c'è una biblioteca.

Il "capo della costruzione", tenendo conto delle caratteristiche personali dei bambini, assegna i ruoli e spiega a ciascun partecipante cosa e perché costruirà. Per esempio: Kolya e Alyosha costruiranno una casa perché sono bravi a farlo. Tanya, Lena e Lyuda costruiranno una biblioteca perché amano leggere i libri….

Quando la costruzione è completata, il "direttore dei lavori" ringrazia tutti per il lavoro e l'"architetto" valuta la correttezza della costruzione data.

Televisore.

Obiettivo: sviluppare la capacità di ascoltare attivamente, accettare le condizioni del gioco, assumere comportamenti da gioco di ruolo (intonazione, espressioni facciali, gesti - il leader).

Dotazioni: "TV" (finestra schermata o seggiolone con schienale)

L'insegnante invita il bambino a interpretare il ruolo dell'ospite del programma "Notizie" ("Nel mondo degli animali", "Musica in TV", ecc.) Quando il bambino è pronto, una delle squadre di "spettatori" è invitato nella stanza.

Il "leader" commenta gli eventi tipici di questo programma televisivo.

Gli "spettatori" devono indovinare il nome del programma TV.

Poi i bambini si scambiano i ruoli, il gioco riprende.

Scopo: la capacità di stabilire relazioni amichevoli, notare le qualità positive degli altri ed esprimerle a parole.

L'insegnante invita ogni coppia a parlare dell'argomento "Il mio periodo preferito dell'anno" ("Il giorno migliore", "Compleanno", ecc.) e ricorda cosa ha detto il partner.

I partecipanti comunicano per 3-5 minuti.

Poi, a un segnale prestabilito, le conversazioni si interrompono ei bambini si cambiano a coppie. Viene assegnato loro il secondo compito: raccontarsi ciò che hanno sentito dai precedenti interlocutori.

gentile animale

Scopo: promuovere l'unità della squadra dei bambini, insegnare ai bambini a comprendere i sentimenti degli altri, fornire supporto ed empatia.

Contenuto. L'ospite dice con voce calma e misteriosa: "Per favore, stai in cerchio e tieniti per mano. Siamo un grande animale buono. Sentiamo come respira. Ora respiriamo insieme! All'inspirazione facciamo un passo avanti, all'espirazione facciamo un passo indietro. E ora sull'inspirazione facciamo due passi avanti, sull'espirazione - due passi indietro. Questo è il modo in cui l'animale non solo respira, il suo grande cuore gentile batte altrettanto uniformemente e chiaramente, un bussare è un passo avanti, un bussare è un passo indietro, ecc. Tutti prendiamo il respiro e il battito del cuore di questo animale per noi stessi."

locomotiva

Obiettivo: creare uno sfondo emotivo positivo, unire il gruppo, sviluppare il controllo arbitrario, la capacità di obbedire alle regole degli altri.

Il drago si morde la coda

Scopo: legame di gruppo.

Contenuto. I giocatori stanno uno dietro l'altro, tenendosi per la vita davanti a quello in piedi. Il primo figlio è la testa del drago, l'ultimo è la punta della coda. Alla musica, il primo giocatore cerca di afferrare l'ultimo: il "drago" gli prende la "coda". Il resto dei bambini si tiene stretto l'un l'altro. Se il drago non si cattura la coda, la prossima volta viene assegnato a un altro bambino il ruolo di "testa di drago".

Oggetto: divulgazione dei rapporti di gruppo.

la mano con il palmo aperto. L'autista deve scoprire quale dei bambini gli ha toccato la mano e guida

finché non indovini correttamente. L'autista viene scelto con l'aiuto di una rima.

Dopo tre lezioni in gruppo, si possono distinguere 5 ruoli spontanei in base alle osservazioni;

  1. capo;
  2. compagno del leader ("scagnozzo");
  3. oppositori non allineati;
  4. conformista sottomesso ("ariete");
  5. "capro espiatorio".

Scopo: insegnare ai bambini l'espressione fisica dei loro sentimenti positivi, contribuendo così allo sviluppo della coesione di gruppo. Contenuto. Il gioco può essere svolto al mattino, quando i bambini si riuniscono in gruppo, per “riscaldarlo”. L'insegnante deve mostrare il suo desiderio di vedere davanti a sé un unico gruppo affiatato che unisce tutti i bambini, indipendentemente dal loro livello di socialità.

Educatore. Bambini, quanti di voi ricordano ancora cosa faceva con i suoi peluche per esprimere il suo atteggiamento nei loro confronti? Esatto, li hai presi in braccio. Voglio che vi trattiate tutti bene e che siate amici l'uno con l'altro. Certo, a volte puoi discutere tra di loro, ma quando le persone sono amichevoli, è più facile per loro sopportare insulti o disaccordi. Voglio che esprimi i tuoi sentimenti amichevoli verso il resto dei bambini abbracciandoli. Forse ci sarà un giorno in cui uno di voi non vorrà essere abbracciato. Quindi facci sapere cosa vuoi, per ora puoi semplicemente guardare, ma non partecipare al gioco. Allora tutti gli altri non toccheranno questo bambino. Inizierò con un piccolo abbraccio leggero e spero che tu possa aiutarmi a trasformare questo abbraccio in uno più forte e amichevole. Quando l'abbraccio ti raggiunge, allora ognuno di voi può aggiungere entusiasmo e cordialità. I bambini in cerchio iniziano ad abbracciarsi, ogni volta, se al vicino non dispiace, intensificando l'abbraccio. Domande dopo la partita:

  • Ti è piaciuto il gioco?
  • Perché è bello abbracciare altri bambini?
  • Come ti senti quando un altro bambino ti abbraccia?
  • Ti portano a casa? Quanto spesso accade?

Applausi in cerchio

Scopo: formazione della coesione di gruppo.

— in piedi davanti al suo pubblico e ascoltando il tuono di applausi? Forse sente questo applauso non solo con le orecchie. Forse riceve applausi con tutto il corpo e l'anima. Abbiamo un bel gruppo e ognuno di voi merita un applauso. Voglio fare un gioco con te, durante il quale l'applauso all'inizio è calmo, e poi diventa sempre più forte. Mettiti in un cerchio generale, comincerò.

L'insegnante si avvicina a uno dei bambini. Lei lo guarda negli occhi e gli fa un applauso, battendo le mani con tutte le sue forze. Quindi, insieme a questo bambino, l'insegnante sceglie il prossimo, che riceve anche la sua parte di applausi, quindi il trio sceglie il prossimo candidato per una standing ovation. Ogni volta che colui che è stato applaudito sceglie il successivo, il gioco continua fino a quando l'ultimo partecipante al gioco ha ricevuto gli applausi dell'intero gruppo.

Chiedi un giocattolo

Obiettivo: sviluppo delle capacità comunicative.

Contenuto. Un gruppo di bambini è diviso in coppie, uno dei partecipanti alla coppia (con un segno di identificazione blu (fiore)) raccoglie un oggetto, ad esempio un giocattolo, un quaderno, una matita, ecc. L'altro (n. 2) deve richiedere questo articolo. Istruzioni per il partecipante n. 1: “Stai tenendo in mano un giocattolo di cui hai davvero bisogno, ma anche il tuo amico ne ha bisogno. Te lo chiederà. Cerca di tenere il giocattolo con te e regalalo solo se vuoi farlo davvero. Istruzione per il partecipante n. 2: "Scegliendo le parole giuste, prova a chiedere un giocattolo in modo che te lo diano". Quindi i partecipanti si scambiano i ruoli.

Buon amico"

Scopo: sviluppare la capacità di stabilire relazioni amichevoli.

Contenuto. Per condurre il gioco, avrai bisogno di carta, una matita, pennarelli per ogni bambino. L'insegnante invita i bambini a pensare al loro buon amico e chiarisce che può essere una persona reale o puoi semplicemente immaginarlo. Vengono quindi discusse le seguenti domande: “Cosa pensi di questa persona? Cosa ti piace fare insieme? Che aspetto ha il tuo amico? Cosa ti piace di più? Cosa fai per rafforzare la tua amicizia? » L'insegnante si offre di disegnare su carta le risposte a queste domande. Ulteriori discussioni:

  • Come fa una persona a trovare un amico?
  • Perché i buoni amici sono così importanti nella vita?
  • Hai un amico nel gruppo?

mi piaci

Obiettivo: sviluppo delle capacità comunicative e buone relazioni tra i bambini.

Educatore. Ragazzi, facciamo tutti insieme una grande ragnatela colorata che ci colleghi insieme. Quando lo intrecciamo, ognuno di noi può esprimere i suoi buoni pensieri e sentimenti che ha per i suoi coetanei. Quindi, avvolgi due volte l'estremità libera del filo di lana attorno al tuo palmo e fai rotolare la palla verso uno dei ragazzi, accompagnando il tuo movimento con le parole: “Lena (Dima, Masha)! Mi piaci perché... (è molto divertente giocare a giochi diversi con te)."

Lena, dopo aver ascoltato le parole a lei rivolte, si fascia il palmo con un filo in modo che la "rete" sia più o meno tesa. Dopodiché, Lena deve pensare e decidere a chi passare la palla dopo. Passandolo a Dima, dice anche parole gentili: “Dima! Mi piaci perché hai ritrovato il mio arco che ho perso ieri. E così il gioco continua fino a che tutti i bambini non sono impigliati nella "rete". L'ultimo bambino che ha ricevuto la palla inizia ad avvolgerla nella direzione opposta, mentre ogni bambino avvolge la sua parte di filo attorno alla palla e dice le parole che gli sono state dette e il nome di chi parla, restituendogli la palla. Ulteriori discussioni:

  • È facile dire cose carine agli altri bambini?
  • Chi ti ha mai detto qualcosa di carino prima di questa partita?
  • I bambini sono amichevoli nel gruppo?
  • Perché ogni bambino è degno di amore?
  • Qualcosa ti ha sorpreso di questo gioco?

Scopo: formare un'adeguata autostima nei bambini, instillare nuove forme di comportamento.

Dopo aver scoperto l'opinione dei bambini, l'insegnante li invita a fare un gioco in cui tutti possono essere re per circa cinque minuti. Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene selezionato il primo partecipante al ruolo del re, il resto dei bambini diventano suoi servi e devono fare tutto ciò che il re ordina. Naturalmente, il re non ha il diritto di impartire tali ordini che possano offendere o offendere altri bambini, ma può ordinare, ad esempio, che i servi si inchino a lui, servano da bere, stiano sui suoi "pacchi", ecc. Quando il gli ordini del re vengono eseguiti, secondo la rima del conteggio, viene selezionato un altro interprete del ruolo; durante il gioco, 2-3 bambini possono essere nel ruolo del re. Quando il regno dell'ultimo re finisce, l'insegnante conduce una conversazione in cui discute con i bambini la loro esperienza nel gioco. Ulteriori discussioni:

  • Come ti sentivi quando eri re?
  • Cosa ti è piaciuto di più in questo ruolo?
  • È stato facile per te dare ordini ad altri bambini?
  • Come ti sentivi quando eri un servitore?
  • È stato facile per te esaudire i desideri del re?
  • Quando Vova (Egor) era re, era per te un re buono o cattivo?

Fino a che punto può spingersi un buon re nei suoi desideri?

Catena: insegnare ai bambini ad analizzare le azioni, trovare la causa del conflitto; differenziare le esperienze emotive opposte: cordialità e ostilità. Far conoscere ai bambini modi costruttivi per risolvere le situazioni di conflitto, nonché promuoverne l'assimilazione e l'uso nel comportamento.

litigato

Abbiamo litigato con un amico

e si sedette negli angoli.

Molto noioso l'uno senza l'altro!

Dobbiamo riconciliarci.

Non l'ho offesa - ho solo tenuto l'orso,

Solo con un orso è scappato

E lei ha detto: "Non lo restituirò!" (A. Kuznetsova) Questioni di discussione:

  • Pensa e dì: perché le ragazze hanno litigato? (A causa del giocattolo);
  • Hai mai litigato con i tuoi amici? A causa di che?
  • Come si sentono coloro che combattono?
  • È possibile fare a meno dei litigi?
  • Pensa a come le ragazze possono truccarsi? Dopo aver ascoltato le risposte, l'insegnante offre uno dei modi di riconciliazione: l'autore ha concluso questa storia in questo modo:

Le darò un orso, mi dispiace.

Le darò una palla, le darò un tram

E io dirò: "Giochiamo!"

(A. Kuznetsova)

L'insegnante si concentra sul fatto che l'autore della lite dovrebbe essere in grado di ammettere la sua colpa.

Riconciliazione

Scopo: insegnare ai bambini un modo non violento per risolvere una situazione di conflitto.

Contenuto. Educatore. Nella vita, le persone spesso cercano di risolvere i loro problemi secondo il principio "occhio per occhio, occhio per occhio". Quando qualcuno ci offende, rispondiamo con un risentimento ancora più forte. Se qualcuno ci minaccia, rispondiamo anche con una minaccia e quindi intensifichiamo i nostri conflitti. In molti casi, è molto più vantaggioso fare un passo indietro, riconoscere la propria parte di responsabilità per aver causato una lite o una rissa e stringere la mano l'un l'altro in segno di riconciliazione.

Phil e Piggy (giocattoli) ci aiuteranno in questo gioco. Uno di voi pronuncerà le parole di Fili e l'altro - Piggy. Ora proverai a recitare la scena di una lite tra Filya e Piggy, ad esempio, a causa del libro che Filya ha portato al gruppo. (I bambini recitano una lite tra personaggi televisivi, con una manifestazione di risentimento e rabbia.) Bene, ora Phil e Piggy non sono amici, si siedono in angoli diversi della stanza e non si parlano. Ragazzi, aiutiamoli a fare la pace. Suggerisci come questo può essere fatto (I bambini offrono opzioni: sedersi accanto a loro, dare il libro al proprietario, ecc.) Sì ragazzi avete ragione. In questa situazione, il libro può essere eliminato senza litigare. Ti suggerisco di interpretare la scena in modo diverso. È necessario che Piggy inviti Phil a guardare il libro insieme o a turno, e non a strapparlo dalle sue mani o a offrire qualcosa di suo per un po': una macchina da scrivere, un set di matite, ecc. (I bambini recitano la scena in modo diverso.) E ora Filya e Piggy devono fare la pace, chiedersi perdono l'un l'altro per essersi offesi l'un l'altro e lasciare che si stringano la mano in segno di riconciliazione. Domande da discutere con i bambini che interpretano ruoli:

  • È stato difficile per te perdonare qualcun altro? Come ti sei sentito al riguardo?
  • Cosa succede quando ti arrabbi con qualcuno?
  • Pensi che il perdono sia un segno di forza o un segno di debolezza?
  • Perché è importante perdonare gli altri?

Scopo: verificare il grado di assimilazione delle regole di comportamento in situazioni difficili.

Contenuto. Educatore. Ragazzi, oggi durante una passeggiata c'è stata una lite tra due ragazze. Ora chiedo a Natasha e Katya di recitare per noi la situazione che si è creata durante la passeggiata. “Natasha e Katya hanno giocato a pallone. La palla rotolò in una pozzanghera. Katya voleva prendere la palla, ma non riuscì a stare in piedi e cadde in una pozzanghera. Natasha iniziò a ridere e Katya pianse amaramente. Questioni di discussione:

Perché Kate piangeva? (Si imbarazzava.)

  • Natasha ha fatto la cosa giusta?
  • Cosa faresti al suo posto?
  • Aiutiamo le ragazze a fare la pace.

Alla fine della conversazione, l'insegnante fa una generalizzazione:

  • Se sei il colpevole di una lite, allora sii il primo ad ammettere la tua colpa. Le parole magiche ti aiuteranno in questo: "Scusa", "Lascia che ti aiuti", "Giochiamo insieme".
  • Sorridi più spesso e non dovrai combattere!

dolce problema

Scopo: insegnare ai bambini a risolvere piccoli problemi attraverso negoziati, prendere decisioni congiunte, rifiutarsi di risolvere rapidamente il problema a loro favore.

Educatore. Bambini, sedetevi in ​​cerchio. Il gioco che dobbiamo fare è legato ai dolci. Per ottenere i cookie, devi prima scegliere un partner e risolvere un problema con lui. Sedetevi uno di fronte all'altro e guardatevi negli occhi. Ci sarà un biscotto tra di voi su un tovagliolo, per favore non toccarlo ancora. Questo gioco ha un problema. Un cookie può essere ricevuto solo da un partner il cui partner rifiuta volontariamente il cookie e te lo fornisce. Questa è una regola che non deve essere infranta. Ora puoi iniziare a parlare, ma senza il consenso del tuo partner non hai il diritto di accettare i cookie. Se si ottiene il consenso, è possibile utilizzare i cookie.

Quindi l'insegnante attende che tutte le coppie prendano una decisione e osserva come si comportano. Alcuni possono mangiare subito i biscotti, dopo averli ricevuti da un partner, mentre altri rompono i biscotti a metà e ne danno una metà al proprio partner. Alcune persone non riescono a risolvere il problema per molto tempo, chi dopo tutto riceverà i biscotti.

Educatore. Ora darò a ogni coppia un altro biscotto. Discuti cosa farai con i biscotti questa volta.

Osserva che anche in questo caso i bambini si comportano diversamente. Quei bambini che dividono a metà il primo biscotto di solito ripetono questa "strategia della giustizia". La maggior parte dei bambini che hanno dato un biscotto a un partner nella prima parte del gioco e non hanno ricevuto un pezzo ora si aspettano che il partner dia loro il biscotto. Ci sono bambini che sono pronti a dare al proprio partner un secondo biscotto. Questioni di discussione:

  • Bambini, chi ha dato i biscotti al loro amico? Dimmi, come ti sei sentito al riguardo?
  • Chi voleva conservare i biscotti? Cosa hai fatto per questo?
  • Cosa ti aspetti quando sei educato con qualcuno?
  • Tutti sono stati trattati in modo equo in questo gioco?
  • Chi ha impiegato meno tempo per raggiungere un accordo?
  • Come ti sei sentito al riguardo?
  • In quale altro modo puoi raggiungere un consenso con il tuo partner?
  • Quali ragioni hai fornito al partner per accettare di fornire i cookie?

Gioco "Tappeto del mondo"

Bersaglio : insegnare ai bambini strategie di negoziazione e discussione per risolvere i conflitti in un gruppo. La presenza stessa di un “tappeto di pace” nel gruppo incoraggia i bambini ad abbandonare liti, liti e lacrime, sostituendoli con la discussione reciproca del problema.

Educatore. Ragazzi, ditemi, di cosa discutete a volte tra di voi? Con quale dei ragazzi litiga di più? Come ti senti dopo una discussione del genere? Cosa pensi possa succedere se opinioni diverse si scontrano in una controversia? Oggi ho portato un pezzo di stoffa per tutti noi, che diventerà il nostro "tappeto del mondo". Non appena sorge una controversia, gli "avversari" possono sedersi su di essa e parlarsi in modo tale da trovare un modo per risolvere pacificamente il loro problema. Vediamo cosa succede. (L'insegnante mette un panno al centro della stanza e su di essoun bel libro illustrato o un giocattolo divertente.) Immagina che Katya e Sveta vogliano portare questo giocattolo per giocare, ma lei è sola e ce ne sono due. Entrambi si siederanno sul tappeto della pace e io mi siederò accanto a loro per aiutarli quando vorranno discutere e risolvere questo problema. Nessuno di loro ha il diritto di prendere un giocattolo del genere. (I bambini prendono posto sul tappeto.) Forse uno dei ragazzi ha un suggerimento su come si potrebbe risolvere questa situazione?

Dopo qualche minuto di discussione, l'educatrice invita i bambini a decorare un pezzo di stoffa: “Ora possiamo trasformare questo pezzo in un “tappeto della pace” del nostro gruppo. Scriverò su di esso i nomi di tutti i bambini e tu devi aiutarmi a decorarlo”.

Questo processo è molto importante, perché attraverso di esso i bambini rendono simbolicamente il “tappeto del mondo” una parte della loro vita. Ogni volta che scoppia una discussione, potranno usarla per risolvere il problema che è sorto, per discuterne. Il "Tappeto della Pace" deve essere utilizzato esclusivamente per questo scopo. Una volta che i bambini si saranno abituati a questo rituale, inizieranno ad usare il "tappetino della pace" senza l'aiuto di un insegnante, e questo è molto importante, perché risolvere i problemi da soli è l'obiettivo principale di questa strategia. Il "tappeto della pace" darà ai bambini fiducia e pace interiori e li aiuterà anche a concentrare le loro energie sulla ricerca di soluzioni reciprocamente vantaggiose ai problemi. Questo è un meraviglioso simbolo del rifiuto dell'aggressività verbale o fisica. Questioni di discussione:

  • Perché il "tappeto della pace" è così importante per noi?
  • Cosa succede quando la persona più forte vince la discussione?
  • Perché è inaccettabile usare la violenza in una disputa?
  • Cosa intendi per giustizia?

Scopo: sviluppo della capacità di presentarsi, formulare i propri pensieri nel discorso, aumentare l'autostima e l'accettazione di sé.

Scambio digitale

Scopo: la capacità di accettare istruzioni, eseguire azioni evitando situazioni di conflitto.

Contenuto. Ha bisogno di 10 persone. Ognuno di loro riceve diversi fogli di carta (l'opzione migliore è 10). I partecipanti mettono i numeri su di loro in ordine. Devi raccogliere fogli con gli stessi numeri. Vince chi lo fa per primo. I bambini imparano a comunicare accettando di scambiarsi i numeri. Il problema principale è che ci sono momenti in cui più partecipanti iniziano a raccogliere gli stessi numeri.

Ci sono molte varianti di questo gioco. Ad esempio, puoi raccogliere il nome dei prodotti. Il facilitatore nomina a sua volta un tipo di prodotto. Ad esempio, verdura, frutta, latticini. E i partecipanti scrivono la loro versione sui fogli. Il vincitore dovrà ritirare una collezione di prodotti della stessa tipologia. Puoi scegliere altri argomenti, concentrandoti sull'età del bambino, sui suoi desideri.

Comprensione

Scopo: senso di unità, fiducia, capacità di agire in gruppo, rimozione delle barriere corporee.

Contenuto. Si formano piccoli gruppi di tre. Il facilitatore sceglie quale dei partecipanti "non ha" udito, vista, parola e annuncia qualsiasi compito. Ad esempio, entro la fine del gioco, il gruppo deve raggiungere un determinato punto con l'intera composizione. Privati ​​di almeno un modo di percepire il mondo che li circonda, le persone diventano praticamente indifese. Questo gioco insegna ai bambini ad aiutarsi a vicenda.

Immagine silenziosa

Scopo: la formazione della capacità di comprendere un'altra persona, di agire per raggiungere obiettivi comuni con lei.

Contenuto. I partecipanti sono divisi in gruppi di 5 persone, questo è un numero più ottimale. Ad ogni gruppo vengono forniti pennelli e colori (o matite, pennarelli) e un foglio per tutti (preferibilmente carta da disegno). Il compito dei partecipanti è quello di disegnare un'immagine insieme senza essere d'accordo, per un certo periodo di tempo. Il facilitatore dovrebbe stabilire un argomento per ogni gruppo. Al termine del concorso, la giuria sceglie la foto migliore. È positivo se ogni giocatore alla fine racconta i suoi sentimenti.

Il gioco "Tramutante sul fiume"

Scopo: sviluppare il controllo sui movimenti e la capacità di lavorare secondo le istruzioni, coltivare un rapporto di fiducia reciproca

Contenuto. I giocatori dovrebbero allinearsi su due file uno di fronte all'altro a distanza di un braccio. Queste saranno le "rive del fiume". Uno dei partecipanti inizia a muoversi tra le "rive" con gli occhi chiusi. Questa è una "scheggia". I bambini in piedi in fila dovrebbero aiutare questo giocatore a muoversi toccandosi. Alla fine, la "scheggia" diventa un elemento "riva" e il giocatore successivo inizia a muoversi. Questo gioco promuove lo sviluppo di relazioni di fiducia nel gruppo.

Argomenti comuni

Scopo: sviluppare il controllo sui movimenti e la capacità di lavorare secondo le istruzioni, lo sviluppo della capacità di cooperare.

I giochi di comunicazione aiuteranno a rivelare il potenziale creativo del bambino, a renderlo più socievole. Gioca e divertiti!

Scheda di giochi comunicativi per bambini 4-5 anni.

Bersaglio. Sviluppa l'attenzione, l'osservazione, l'immaginazione dei bambini.

I bambini si salutano a nome di qualsiasi personaggio fiabesco che hanno inventato (volpe, lepre, lupo), indossano costumi (opzionali) e dicono a chi assomigliano. L'insegnante li aiuta a ritrarre i personaggi scelti attraverso movimenti espressivi, espressioni facciali, voce.

Il gioco "Dove eravamo non lo diremo"

Bersaglio. Sviluppare l'attenzione, la memoria, il pensiero figurativo dei bambini.

L'autista scelto dai bambini esce dalla porta e gli altri bambini, insieme all'insegnante, si accordano su chi o cosa rappresenteranno. Poi l'autista entra e dice: "Dimmi, dov'eri, cosa hai fatto?" I bambini rispondono: "Dove eravamo non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto lo mostreremo" (se hanno accettato di ritrarre l'azione) o "Chi abbiamo visto, lo mostreremo" (se raffigurano un animale), eccetera. Durante il gioco, l'insegnante aiuta i bambini a trovare i tratti più caratteristici di animali o oggetti e li trasmette in modo espressivo.

Gioco "Viaggio immaginario"

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione, la fantasia, la memoria dei bambini; capacità di comunicare nel

circostanze.

Insegnante. Ora stiamo andando in viaggio. Descriverò il luogo in cui saremo, e tu devi immaginare, vederlo mentalmente e fare ciò che la tua immaginazione ti dice. Quindi, prendi zaini immaginari dalle sedie, indossali, vai al centro della stanza. Di fronte a te c'è una radura piena di fiori di campo e bacche. Scegli i fiori per i mazzi. Raccogli le bacche. Ma prima determina tu stesso che tipo di fiore o bacca è, perché posso chiederti: "Che cos'è?" Si prega di notare che tutte le bacche crescono nell'erba, il che significa che non possono essere viste subito: l'erba deve essere spostata con cura con le mani. Ora proseguiamo lungo la strada verso il bosco. Qui scorre un ruscello, attraverso il quale viene lanciata una tavola. Cammina lungo il tabellone. Siamo entrati nella foresta, dove ci sono molti funghi e bacche - guardati intorno. Ora ci riposeremo e faremo uno spuntino. Tira fuori dai tuoi zaini le colazioni che tua madre ti dava per strada e fai uno spuntino. E indovinerò cosa "mangi".

Il gioco "Nonno Molchok"

Bersaglio. Sviluppa l'espressività dei gesti, delle espressioni facciali, della voce.

I bambini si siedono in un semicerchio creativo. Si tiene il gioco "Nonno Molchok".

Insegnante. Il nonno Molchok verrà a trovarci oggi. Quando appare, diventa silenzioso.

Il nonno è molto gentile, ama i bambini e conosce molti giochi interessanti.

Chiki-chiki-chiki-chok

Ciao, nonno Molchok!

Dove sei? Vogliamo giocare

Tante cose nuove da imparare.

Dove sei, buon vecchio?

Silenzio... Venne il silenzio. Non spaventarlo, guarda

Shh, non dire niente.

La maestra chiede ai bambini con molta calma, in punta di piedi, di cercare il nonno, indicando il silenzio. Poi il maestro “trova” il nonno (si mette la barba e il cappello) e agisce per suo conto: saluta, dice che dai ragazzi aveva fretta perché ama giocare. Invita i bambini a giocare al gioco "Scopri chi parla per conto diverso". Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene scelto un pilota. L'insegnante a nome del nonno legge il testo. Il bambino Molchok indica la risposta alla domanda cambiando voce. L'autista indovina quale dei bambini parla con un nome diverso.

Il cuculo si siede su un ramo,

E la risposta è...

"Ku-ku", risponde il bambino indicato da nonno Molchok.

Ed ecco il gattino nell'angolo, miagola così... (miao! miao!)

Il cucciolo abbaia di rimando

Ecco cosa sentiremo dopo... (Woof! Woof!)

Anche la mucca non tacerà,

E dopo di noi gemiamo rumorosamente ... (Moo!)

E il galletto, incontrata l'alba, ci canterà... (Ku-ka-re-ku!)

Anche la locomotiva, presa velocità, canta allegramente... (Oooh!)

Se è una vacanza, i bambini gridano allegramente... (Evviva! Evviva!)

Gioco "Ombra"

Bersaglio. Insegna ai bambini a coordinare le loro azioni con gli altri bambini.

I bambini sono divisi in coppie. Un bambino in una coppia è una persona, "cammina attraverso la foresta": raccoglie funghi, bacche, cattura farfalle, ecc. L'altro bambino è la sua ombra. Ripetendo i movimenti di una persona, l'ombra deve agire con lo stesso ritmo ed esprimere lo stesso benessere. L'insegnante spiega ai bambini il significato delle parole "tempo" e "ritmo":! “Il tempo è velocità: veloce, lento, molto lento. Il ritmo è la ripetizione uniforme di certi suoni: uno-due, bussare. Poi le condizioni del gioco cambiano. Un bambino in coppia è un topo, una rana, un coniglio, un orso, una volpe, un galletto, un riccio (a scelta dell'insegnante), l'altro bambino è la sua ombra. Durante il gioco, i bambini cambiano ruolo e l'insegnante glielo suggerisce, glielo mostra! andatura degli animali.

Il gioco "Sapere per naso"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione.

L'autista va dietro la tenda. I partecipanti al gioco, a loro volta, aprendo leggermente il sipario, gli mostrano il braccio, la gamba, i capelli, il naso, ecc. Se l'autista riconosce subito il suo compagno, ottiene un fantasma. Il gioco si ripete più volte, i piloti cambiano.

Gioco "Specchio"

Insegnante. Immagina di prepararti per uno spettacolo e di truccarti davanti allo specchio. Cos'è il trucco? Questa è la pittura del viso, l'arte di dare al viso (con l'aiuto di vernici speciali, attaccandosi a baffi, barba, ecc.) L'aspetto necessario a un attore per un determinato ruolo. Stare in coppia uno di fronte all'altro. Uno di voi è un artista e l'altro è uno specchio. "Mirror" segue da vicino i movimenti dell'artista e li ripete in uno specchio. Cerca di prevedere qualsiasi gesto, qualsiasi espressione facciale. Cosa può fare un artista? (Indossa una parrucca, una maschera; acconcia i capelli, dai tono al viso, disegna le sopracciglia, dipingi ciglia e labbra; sorridi, ridi, piangi, sii triste, ecc.) I movimenti dovrebbero essere fluidi e senza fretta. Non ridere! Quando sei di buon umore? Quali sentimenti conosci?

Gioco "Telefono rotto"

Bersaglio. Insegnare ai bambini a riconoscere gli stati emotivi (gioia, tristezza, rabbia, paura) dalle espressioni facciali.

Tutti i partecipanti al gioco, ad eccezione dell'autista e uno dei ragazzi, chiudono gli occhi - "dormi". L'autista mostra al bambino, che non ha chiuso gli occhi, nessuna emozione. Il bambino, "svegliando" un altro partecipante al gioco, trasmette l'emozione che vede come l'ha intesa, senza parole. Il secondo partecipante passa la sua versione di ciò che ha visto al terzo giocatore, e così via fino all'ultimo giocatore.

Dopo il gioco, l'insegnante parla con i bambini delle emozioni che hanno rappresentato; Come hanno riconosciuto le emozioni?

Il gioco "Il tuo regista"

Bersaglio. Dai ai bambini l'opportunità di comporre uno schizzo sugli animali da soli.

L'insegnante spiega ai bambini: "Il regista è il leader, l'organizzatore del numero o dello spettacolo, o dello spettacolo circense degli artisti". Un figlio (facoltativo) assume il ruolo di regista. Recluta artisti, inventa una scena, usa oggetti di scena, costumi. Il resto dei ragazzi che non sono coinvolti nella scena escogitano le proprie scene.

Gioco "Indovina chi sono"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione, memoria.

Il gioco è più divertente quando molti ragazzi vi prendono parte. Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene scelto un pilota. È bendato. I bambini si tengono per mano e stanno in cerchio attorno al conducente. L'autista batte le mani ei bambini si muovono in cerchio. L'autista batte di nuovo le mani e il cerchio si blocca. Ora l'autista deve indicare un giocatore e cercare di indovinare chi è. Se riesce a farlo al primo tentativo, il giocatore da lui indovinato diventa il pilota. Se il pilota non ha indovinato chi è davanti a lui al primo tentativo, ha il diritto di toccare questo giocatore e provare a indovinare una seconda volta. Nel caso di un'ipotesi corretta, il bambino che è stato identificato diventa l'autista. Se l'autista non riesce a indovinare correttamente, guida nel secondo cerchio.

Variante di gioco. Puoi inserire una regola in base alla quale l'autista può chiedere al giocatore di dire qualcosa, ad esempio raffigurare un animale: abbaiare o miagolare. Se il conducente non riconosce il giocatore, guida di nuovo.

Gioco di patate calde

Bersaglio. Sviluppa velocità di reazione, coordinazione dei movimenti.

Tradizionalmente, il gioco utilizza una vera patata, ma può essere sostituita con una pallina da tennis o da pallavolo.

I bambini si siedono in cerchio, l'autista è al centro. Lancia una "patata" a uno dei giocatori e chiude subito gli occhi. I bambini si lanciano la "patata" l'un l'altro, volendo liberarsene il prima possibile (come se fosse una vera patata bollente). All'improvviso, l'ospite dice: "Patate calde!" Il giocatore che ha una "patata bollente" tra le mani è fuori dal gioco. Quando un bambino rimane nel cerchio, il gioco finisce e quel giocatore è considerato il vincitore.

Il gioco "Chi di noi è il più attento?"

Bersaglio. Sviluppa l'osservazione, la memoria.

Tutti i bambini adorano questo gioco e lo giocano volentieri. Scelgono un pilota che esamini attentamente i giocatori: i loro vestiti, le scarpe, chi si siede o sta in piedi dove, ricorda le posizioni dei giocatori. L'autista esce dalla stanza. I ragazzi cambiano posto; cambiare postura, cambiare scarpe; si scambiano camicette, borsette, nastri, fazzoletti, sciarpe. L'autista entra e cerca le modifiche. Più cambiamenti trova, meglio è, più attento è.

Gioco "Immagina"

Bersaglio. Sviluppare abilità imitative.

Tutti hanno bisogno del sole! Fiori, farfalle, formiche, rane. Chi altro ha bisogno del sole? (Elenco bambini.)

Ora scoprirai in chi ti trasformerai e, ascoltando la musica, interpreterai questo o quello che hai indovinato, e io cercherò di indovinare.

La registrazione è attivata, i bambini imitano i movimenti del personaggio previsto. Questi possono essere fiori, insetti, animali, uccelli, alberi, ecc. L'insegnante indovina e chiarisce.

Il sole passò dietro una nuvola e cominciò a piovere. Più come un ombrello!

Gioco "Parola affettuosa"

Bersaglio. Formare nei bambini un atteggiamento amichevole l'uno verso l'altro.

L'insegnante raccoglie i bambini in una danza rotonda con le parole:

In un girotondo, in un girotondo

La gente si è radunata qui!

Uno, due, tre - inizia tu!

In seguito, l'insegnante indossa un berretto e si rivolge affettuosamente al bambino che gli sta accanto.

Per esempio:

Sasha, buongiorno!

L'insegnante specifica quali parole gentili e affettuose possiamo dire quando ci rivolgiamo ai nostri amici (Ciao, quanto sono felice di vederti; che bel fiocco hai; hai un bel vestito, ecc.). Dopodiché, i bambini vanno di nuovo in cerchio con una canzone. L'insegnante passa il berretto al bambino successivo, il quale, a sua volta, deve rivolgersi affettuosamente al bambino che gli sta accanto, e così via.

Gioco "Continua la frase e mostra"

Bersaglio. Sviluppa la logica, la creatività; sviluppare capacità imitative.

Se fuori fa freddo, cosa indossi? (Pelliccia, cappello, guanti...)

Se ti viene dato un gattino piccolo, cosa farai? (Accarezziamolo, accarezziamolo).

Se sei solo nella foresta, cosa farai? (Urla forte "Aw!")

Se la mamma sta riposando, come ti comporterai? (Cammina in punta di piedi, non fare rumore...)

Se il tuo amico sta piangendo, cosa dovresti fare? (Comfort, carezza, guardarsi negli occhi...).

Se i fiammiferi hanno attirato la tua attenzione? (Risposte dei bambini, che l'insegnante generalizza con la conclusione: i fiammiferi non sono un giocattolo per i bambini!)

Il gioco "Dottor Aibolit" (K. Chukovsky)

Bersaglio. Sviluppa la logica, la creatività; coltivare un atteggiamento amichevole verso gli altri; sviluppare capacità imitative, apparato articolare

Bravo dottor Aibolit! E un insetto, e un ragno,

Si siede sotto un albero. E un orso!

Vieni da lui per il trattamento, guarirà tutti, guarirà

Sia una mucca che una lupa, buon dottor Aibolit!

L'insegnante assume il ruolo del medico. Indossa un camice bianco, un berretto e una pipa in tasca. I bambini scelgono le marionette da dito e si avvicinano al dottor Aibolit. Alla voce del personaggio selezionato viene chiesto di trattare la zampa, il naso, la pancia ...

Nel corso del gioco, l'insegnante (Aibolit) pone domande, incoraggiando i bambini a essere coinvolti nel gioco in modo vivido ed emotivo.

Al termine, i bambini organizzano un concerto per il Dr. Aibolit (il gioco "Orchestra")

Gioco "Circo itinerante"

Bersaglio. Sviluppare l'immaginazione e la capacità di improvvisare; incoraggiare i bambini a partecipare a un gioco teatrale, incoraggiare l'iniziativa creativa; ampliare la conoscenza del circo da parte dei bambini, arricchire il vocabolario; coltivare collaborazioni amichevoli.

Alla musica ritmica (inchiostro da circo), l'insegnante legge una poesia, i bambini camminano in cerchio e agitano la mano in segno di saluto:

Per la gioia di un bambino, arrivò un circo errante.

Nel cantare e squillare, tutto in esso è come nel presente:

La ginnasta vola e il cavallo galoppa, la volpe salta nel fuoco,

La scimmia si precipita allo specchio e il clown fa ridere il pubblico.

L'insegnante annuncia i numeri:

Il primo numero del nostro programma "Rope Walkers"! L'insegnante mette il nastro sul pavimento. All'accompagnamento musicale, i bambini, alzando le braccia ai lati, camminano lungo il nastro, immaginando che sia una corda tesa in aria. - Il secondo numero del nostro programma è "Famosi uomini forti". I ragazzi sollevano pesi immaginari, bilancieri. - Il terzo numero del nostro programma è "Scientific Dogs" sotto la guida di un famoso allenatore ... (L'insegnante chiama la ragazza.) I bambini cane si accovacciano, l'allenatore assegna compiti: danza; risolvere enigmi basati su immagini; saltare attraverso l'anello; cantare. Intervallo. (Distribuendo cibo)

Bersaglio. Insegnare ai bambini l'intonazione e pronunciare in modo espressivo la frase proposta.

I bambini stanno in fila. Il leader sta dando loro le spalle. L'insegnante indica silenziosamente qualsiasi bambino, quello

pronuncia la frase: "Sk-kk-kk-kk, indovina di chi è la voce!" Se l'autista ha indovinato correttamente, si trova in generale

Giocare con oggetti immaginari

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione e la fantasia; incoraggiare i bambini a partecipare al teatro generale

azione.

1. L'insegnante, insieme ai bambini, pronuncia le parole della poesia familiare "La mia allegra palla sonora" e tutti colpiscono la palla immaginaria sul pavimento.

2. L'insegnante lancia una palla immaginaria a ogni bambino, il bambino "afferra" la palla e la "rilancia" all'insegnante.

3. I bambini stanno in cerchio e si passano un oggetto immaginario. Il gioco inizia e commenta l'insegnante.

Senti, ho una grossa palla tra le mani. Prendilo, Sasha (l'insegnante passa la "palla" a un bambino vicino).

Ops, il tuo è piccolo. Passalo a Nastya.

Nastya, nelle tue mani una pallina si è trasformata in un riccio. Le sue spine sono spinose, guarda, non pungono e non far cadere il riccio. Passa il riccio a Petya.

Petya, il tuo riccio si è trasformato in un grande pallone. Tienilo stretto per lo spago in modo che non voli via.

Quindi puoi improvvisare a seconda del numero di bambini (la palla si è trasformata in una frittella calda, la frittella in una palla di fili, i fili in un gattino, puoi accarezzarlo delicatamente, il gattino si è trasformato in un kolobok rubicondo).

Giocare con un oggetto immaginario

Bersaglio. Formare le abilità di lavorare con oggetti immaginari;

promuovere il trattamento umano degli animali.

Bambini in cerchio. L'insegnante incrocia i palmi delle mani davanti a sé: Ragazzi, guardate, nelle mie mani

piccolo gatto. È molto debole e indifeso. Lascerò che ognuno di voi lo tenga, e lo farai

accarezzare, carezzare, solo con attenzione e dirgli parole gentili.

L'insegnante supera un gattino immaginario. Le domande principali aiutano i bambini a trovare il giusto

parole e movimenti.

Gioco "Anche io!"

Bersaglio. Migliora l'attenzione, l'osservazione.

L'insegnante dice quello che sta facendo, ei bambini rispondono ad alta voce ad un segnale: "Anche io!": La mattina mi alzo... (E anche io!) Mi lavo la faccia...

Mi lavo i denti... indosso abiti puliti... faccio colazione... esco in strada... mi siedo in una pozzanghera sporca..."

Insegnante. Chi è questo maialino, a cui piace sguazzare nelle pozzanghere? Si può solo provare pena per sua madre. Proviamo di nuovo! Adoro guardare una commedia. (Anch'io!) Non parlo in corridoio... Sono il più preciso... Cammino per strada... Offendo tutti i ragazzi...

Insegnante. Chi è così coraggioso qui - offende i ragazzi? Non è bene offendere ragazzi! Ma penso che ora nessuno si sbagli. Amo la musica divertente... (Anch'io!) Ballo con i miei amici... (Anche io!) Ora mostrami come sai ballare.

La musica suona. I bambini stanno ballando.

Gioco "Scimmie divertenti"

Insegnante. Immagina di essere tutte scimmie e di essere seduto in una gabbia allo zoo. uno di voi noi

scegli il ruolo di visitatore dello zoo. Starà al centro e farà vari movimenti e

gesti. Le "scimmie" imitano il visitatore, ripetono esattamente i suoi gesti e movimenti. attraverso

le rime scelgono un "visitatore":

Sopra i raggi, sopra l'acqua

È caduta una pioggia torrenziale.

E poi si è appeso

C'è un rocker nel cielo.

I bambini sono felici

Arcobaleno d'oro.

(M. Lopygina. Arcobaleno)

I "Visitatori" durante il gioco cambiano più volte.

Gioco "Cuochi"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione, velocità di reazione, memoria.

I bambini sono divisi in due squadre (calcolate per la prima o la seconda). La prima squadra prepara il primo piatto e la seconda l'insalata. Ogni bambino escogita quale prodotto sarà: cipolle, carote, barbabietole, cavoli, prezzemolo, pepe, sale, ecc. - per il primo piatto; patate, cetrioli, cipolle, piselli, uova, maionese, ecc. - per insalata. Quindi tutti i bambini si mettono in cerchio - si scopre una "padella" - e cantano una canzone (improvvisazione):

Possiamo cucinare rapidamente borscht o zuppa

E delizioso porridge di diversi cereali,

Tagliare la lattuga e la vinaigrette semplice,

Composta da cucinare: è una cena gloriosa.

I bambini si fermano e il leader (insegnante) a turno chiama ciò che vuole mettere nella padella. Il bambino auto-riconosciuto entra nel cerchio. Quando tutti i "componenti" del piatto sono nel cerchio, l'ospite si offre di cucinare un altro piatto.

Il gioco "Quello che stiamo facendo non lo diremo, ma lo mostreremo"

Bersaglio. Promuovere lo sviluppo di un senso di verità e di fede nella finzione; impara a recitare sul palco in concerto.

La stanza è divisa a metà da una corda. Da un lato, ci sono 6 figli scelti con l'aiuto di una rima di conteggio: "nonno e cinque nipoti". D'altra parte, il resto dei bambini e l'insegnante; faranno enigmi. Avendo concordato su cosa tratterà l'enigma, i bambini vanno dal "nonno" e dai "nipoti". Bambini. Ciao, nonno dai capelli grigi con una barba lunga e lunga!

Nonno. Ciao nipoti! Ciao ragazzi! Dove sei stato? Cos'hai visto?

Bambini. Abbiamo visitato la foresta, lì abbiamo visto una volpe. Quello che abbiamo fatto, non lo diremo, ma ve lo mostreremo!

I bambini mostrano l'enigma che hanno inventato. Se il "nonno" e i "nipoti" danno la risposta corretta, i bambini tornano alla loro metà e escogitano un nuovo indovinello. Se l'ipotesi è data in modo errato, i bambini chiamano la risposta corretta e dopo le parole dell'insegnante: "Uno, due, tre, recupera!" corrono verso il cavo nella loro metà della stanza e il "nonno" e i "nipoti" cercano di raggiungerli finché i ragazzi non superano il limite. Dopo due enigmi, vengono selezionati i nuovi "nonno" e "nipoti". Negli indovinelli, i bambini mostrano come, ad esempio, si lavano le mani, si lavano fazzoletti, rosicchiano noci, raccolgono fiori, funghi o bacche, giocano a palla, spazzano il pavimento con una scopa, tagliano la legna con un'ascia, ecc. L'insegnante loda il bambini per le azioni corrette con immaginari gli oggetti che sono! mostrato in enigmi.

Gioco "Compleanno"

Bersaglio. Promuovere lo sviluppo di un senso di verità e di credere nella finzione. Impara a recitare sul palco in concerto.

Con l'aiuto di una rima di conteggio, viene selezionato un bambino che invita i bambini a un "compleanno". Gli ospiti vengono a turno e portano regali immaginari. Con l'aiuto di movimenti espressivi, azioni di gioco condizionali, i bambini devono mostrare esattamente cosa stanno dando. È meglio se ci sono pochi ospiti e il resto dei ragazzi interpreta prima il ruolo di spettatori che valutano l'affidabilità dello spettacolo. Quindi i bambini possono cambiare ruolo. I regali possono essere molto diversi: una scatola di cioccolatini, cioccolato, una sciarpa, un cappello, un libro, pennarelli e persino un gattino vivo.

Gioco "Indovina cosa sto facendo?"

Bersaglio. Sviluppa la memoria dei bambini, l'immaginazione.

I bambini stanno in cerchio. Ogni bambino prende una certa posa e la giustifica: - sta in piedi con la mano alzata (metto un libro su uno scaffale, tiro fuori una caramella da un vaso in un armadietto, appendo una giacca, decoro un albero di Natale, ecc.); - le ginocchia, le mani e il corpo sono rivolti in avanti (cerco un cucchiaio sotto il tavolo, guardo il bruco, nutro il gattino, sfrego il pavimento, ecc.); - squat (guarda una tazza rotta, disegna con il gesso, ecc.); - sporgersi in avanti (allacciarsi i lacci delle scarpe, raccogliere una sciarpa, raccogliere un fiore, ecc.).

Gioco "Indovina cosa sto facendo?" in movimento.

I bambini camminano liberamente per la sala al ritmo della musica. Non appena la musica finisce, i ragazzi si fermano, prendono determinate pose, poi le giustificano (raccogliere fiori, sporgersi su un fungo, ecc.).

Il gioco "La stessa cosa in modi diversi"

Bambini in un semicerchio creativo. Un bambino si presenta con il proprio comportamento ei bambini devono indovinare cosa sta facendo e dove si trova (una persona cammina, si siede, corre, alza la mano, ascolta, ecc.). La stessa azione in condizioni diverse ha un aspetto diverso. I bambini sono divisi in gruppi creativi e ognuno riceve un compito specifico.

Il gruppo I ha il compito di sedersi. Possibili opzioni:

Seduto alla TV

siediti nel circo;

Seduto nello studio del medico;

Siediti alla scacchiera;

Seduto con una canna da pesca sulla riva del fiume, ecc.

Il gruppo II riceve il compito di andare. Possibili opzioni:

Per andare in strada;

Cammina sulla sabbia calda;

Cammina sul ponte della nave;

Cammina su un tronco o un ponte stretto;

Cammina lungo uno stretto sentiero di montagna, ecc.

Il III gruppo riceve l'attività da eseguire. Possibili opzioni:

Corri tardi al teatro;

Scappa da un cane arrabbiato;

Scappa sotto la pioggia

Corri, gioca a nascondino, ecc.

Il gruppo IV ha il compito di agitare le braccia. Possibili opzioni:

Allontana le zanzare;

Segnala la nave per essere notata;

Mani bagnate asciutte, ecc.

Il gruppo V ha il compito di catturare l'animaletto. Possibili opzioni:

Cattura un gatto;

Cattura un pappagallo;

Cattura di cavallette, ecc.

L'insegnante e il pubblico annotano chi ha completato correttamente il compito.

Gioco "Trasformazione di un oggetto"

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione e la fantasia dei bambini.

Per prima cosa, l'insegnante spiega ai bambini: “A teatro, il pubblico crede in ciò in cui crede l'attore. L'atteggiamento scenico è la capacità, con l'aiuto della fede, dell'immaginazione e della fantasia, di cambiare il proprio atteggiamento verso un oggetto, luogo di azione o partner, modificando di conseguenza il proprio comportamento, giustificando una trasformazione condizionale.

L'insegnante prende un oggetto e lo mette sul tavolo! o passa in cerchio da un bambino all'altro. Ogni bambino deve agire con l'oggetto a modo suo, giustificando il suo nuovo scopo, in modo che l'essenza della trasformazione sia chiara. Opzioni di trasformazione per diversi elementi:

Matita o bastoncino: chiave inglese, cacciavite, forchetta, cucchiaio, termometro, spazzolino da denti, spazzolino

disegno, piffero, pettine, ecc.;

Pallina: mela, conchiglia, palla di neve, patata, pietra, riccio, omino di pan di zenzero, pollo, ecc.;

Taccuino: specchio, torcia, sapone, barretta di cioccolato, spazzola per scarpe, gioco, ecc.

Puoi trasformare una sedia in un moncone; in questo caso i figli devono motivare il condizionale del soggetto.

Ad esempio, una grande sedia può essere trasformata in un trono reale, un soprannome commemorativo, ecc.

Gioco "Viaggia per il mondo"

Bersaglio. Sviluppa l'immaginazione, la capacità di giustificare il tuo comportamento.

Bambini in un semicerchio creativo. L'insegnante li invita a fare un viaggio intorno al mondo: “Ragazzi, il vostro compito è capire dove andrà il vostro percorso - attraverso il deserto, lungo un sentiero di montagna, attraverso una palude; attraverso la foresta, la giungla, attraverso l'oceano su una nave. I bambini propongono un percorso per un giro del mondo attraverso lo scenario di una nave, di una capanna. Così si stila l'itinerario del giro del mondo ei bambini iniziano a giocare. Il gioco utilizza la musica dei popoli del mondo, effetti sonori: tuoni, pioggia, rumore di tempesta, tempesta, costumi e maschere.

Gioco "Re"

Bersaglio. Per poter agire con oggetti immaginari, per la memoria di azioni fisiche (una variante del gioco popolare).

L'interprete del ruolo del re viene scelto usando una rima:

La nostra Masha si è alzata presto,

Contò tutte le bambole:

Due bambole che nidificano alle finestre,

Due Arinka su un piumino,

Due Tanya su un cuscino,

Un prezzemolo in un berretto

Su una cassa di quercia.

(E. Blaginina. Ritmo)

Il re siede su un "trono" con una corona in testa. I bambini sono divisi in diversi gruppi. Ogni gruppo presenta la propria professione al Re agendo con oggetti immaginari (cuoche, lavandaie, sarte, ecc.).

Il primo gruppo si avvicina al re.

Lavoratori. Ciao Re!

Re. Ciao!

Lavoratori. Hai bisogno di lavoratori?

Re. Cosa sai fare?

Lavoratori. E tu indovina!

Il re deve indovinare le professioni degli operai. Se ha indovinato correttamente, i bambini si disperdono e raggiunge i bambini in fuga. Il primo bambino catturato diventa il re. Durante il gioco, l'insegnante complica il personaggio del re: a volte è avido, a volte malvagio. Se il ruolo del re è interpretato da una ragazza (Regina), allora può essere gentile, frivola, scontrosa, ecc. La cosa principale in questo gioco è l'azione con oggetti immaginari.

Gioco "Indovinelli senza parole"

Bersaglio. Coinvolgi i bambini nella riproduzione di mini-scene.

La maestra chiama i bambini: mi siederò vicino alla panchina,

Mi siederò con te.

Ti dirò indovinelli

Chi è più intelligente - vedrò.

L'insegnante, insieme al primo sottogruppo di bambini, si siede e guarda le illustrazioni per enigmi senza parole.

I bambini scelgono immagini a cui possono pensare senza dire una parola. Il secondo sottogruppo in questo momento si trova in un'altra parte della sala. I bambini del primo sottogruppo senza parole, con l'aiuto di espressioni facciali e gesti, raffigurano, ad esempio: il vento, il mare, un ruscello, un bollitore (se è difficile, allora: un gatto, un cane che abbaia, un topo , eccetera.). I bambini del secondo sottogruppo indovinano. Quindi il secondo sottogruppo indovina e il primo indovina.

"Coppia amichevole"

I bambini sono divisi in coppie. Uno di loro è bendato. Grandi giocattoli sono disposti sul pavimento tra le sedie. Il secondo figlio della coppia deve guidare il partner da una sedia all'altra in modo che non un solo giocattolo venga abbattuto.

"Chi ha chiamato?"

Ci divertiamo un po'

Tutti sono stati messi al loro posto.

Risolvi l'enigma

Chi ti ha chiamato, scoprilo!

I bambini stanno in cerchio. Nel mezzo del cerchio, l'autista diventa con gli occhi chiusi. Qualcuno lo chiama per nome e l'autista cerca di scoprire chi fosse. Poi il pilota cambia e il gioco continua.

Studio "In giardino".

L'ospite (educatore) legge la storia e i bambini descrivono le azioni in essa descritte con gesti, movimenti ("cinema muto").

“I bambini sono andati in giardino. ci sono mele sugli alberi. Sono rotondi, agrodolci. Hanno piccoli granelli all'interno. A volte le mele cadono a terra. I bambini li raccolgono, li mettono in un cestino e li portano a casa. I bambini lavano le mele, le tagliano a metà e le regalano a mamma e papà. Mele deliziose!”

Gioco dell'eco

I bambini sono divisi in due squadre. L'ospite dice:

Andremo nella foresta, troveremo funghi.

Chiameremo i ragazzi ad alta voce: "Au-au-au!"

Nessuno risponde, risponde solo un'eco.

L'altro gruppo ripete: "Au-au-au!"

L'esercizio viene ripetuto 3-4 volte. "Ay" è pronunciato ad alta voce, piano, piano, in un sussurro.

Studio "Foresta"

L'insegnante dice: “Nella nostra foresta crescono betulle, alberi di Natale, fili d'erba, funghi, bacche, cespugli. Scegli la tua pianta che ti piace. Al mio comando, ci "trasformeremo" in una foresta. Come reagisce la tua pianta:

Su una brezza tranquilla e gentile;

Vento forte e freddo;

Piccola pioggia di funghi;

Doccia;

Dolce sole?"

Gioco "Stivali"

Vesti le gambe con stivali nuovi,

Cammini, gambe, dritto lungo il sentiero.

Cammini, calpesti, non sguazzare nelle pozzanghere,

Non andare nel fango, non strapparti gli stivali.

I bambini stanno uno dopo l'altro, aggrappandosi alla vita del bambino di fronte a loro. Al comando dell'insegnante, i bambini devono percorrere il sentiero. Il compito principale dei giocatori non è spezzare l'unica catena, non entrare nelle "pozzanghere" autunnali ritagliate dalla carta.

Il gioco "Camminiamo con i cappelli"

L'insegnante si offre di "indossare" i cappelli autunnali per i bambini (metti loro dei sacchi di sabbia in testa).

I bambini si muovono nel gruppo in punta di piedi, talloni, a quattro zampe e cercano di non far cadere il cappello. Non trattenere il respiro e respirare attraverso il naso.

Gioco "Drozd"

I bambini in coppia si girano l'un l'altro e dicono:

“Io sono un tordo e tu sei un tordo.

(Indicano prima se stessi, poi un amico.)

Io ho il naso e tu hai il naso.

(Si toccano il naso, poi quello di un amico.)

Io ho quelli lisci e tu hai quelli lisci.

(Con un movimento circolare, prima si accarezzano le guance, poi le guance di un amico.)

Io ho dei dolci e tu hai dei dolci.

(Gli indici toccano gli angoli della loro bocca, quindi indicano la bocca del loro compagno.)

Io sono un amico e tu sei un amico.

(Hanno messo entrambe le mani sul petto, poi sul petto di un amico.)

Siamo buoni!"

(Si abbracciano.)

Gioco "Perline di mamma"

Bersaglio. Sviluppa attenzione, osservazione, velocità di reazione, memoria.

L'ospite inizia il gioco, va e ripete: "Ho messo una perlina su un filo", prendendo per mano i bambini che lo vogliono, il resto si avvicina, prendi per mano l'ultimo bambino, formando una lunga catena - "perline ”. Il leader canta lentamente:

Come abbiamo scolpito le perline

Come abbiamo scolpito le perline

Perline, perline.

Come abbiamo giocato a perline

Come raccogliere su un filo

perline, perline,

Belle perline.

Come abbiamo arricciato le perline

Come abbiamo arricciato le perline

perline, perline,

Belle perline.

Si ferma e dice: “Abbiamo giocato, abbiamo giocato con le perline. E il filo si è aggrovigliato. Cominciarono a disfarsi e lei si ruppe. Tutte le perline sono srotolate, sparse in tutte le direzioni: bang! Tararak! (I bambini si disperdono nel gruppo.) Oh, le nostre perline sono rotolate lontano! È necessario raccogliere nuovamente tutte le perline su una corda.

Insegnante di gruppo medio

Temchuk I.G.

Scheda di giochi comunicativi per bambini 3-4 anni.

Questo tipo di gioco aiuta a sviluppare le capacità di comunicazione e la capacità di risolvere i conflitti. Sviluppare la capacità di entrare in una conversazione, scambiare sentimenti, esperienze, esprimere emotivamente e in modo significativo i propri pensieri usando espressioni facciali e gesti.

1. "Di chi è il soggetto?"

Bersaglio: insegnare ai bambini a essere rispettosi degli altri.

Progresso del gioco : l'insegnante prepara in anticipo diversi oggetti appartenenti a bambini diversi. I bambini chiudono gli occhi. L'insegnante aspetta un po', permettendo ai bambini di calmarsi e concentrarsi, poi si offre di aprire gli occhi e mostra un oggetto che appartiene a uno dei bambini. I bambini devono ricordare chi possiede questa cosa. Il proprietario dell'oggetto non dovrebbe chiedere. Oggetti come forcina, badge, ecc. possono partecipare al gioco

2. Osservatore

Obiettivi: sviluppare l'attenzione volontaria, la velocità di reazione, formare la capacità di controllare il proprio corpo e seguire le istruzioni.

Progresso del gioco: Tutti i giocatori camminano in cerchio tenendosi per mano. Al segnale del capo (suono di una campana, sonagli, battere le mani, qualche parola) si fermano, battono le mani quattro volte, si girano e vanno nell'altra direzione. Coloro che non hanno tempo per completare l'attività vengono eliminati dal gioco. Il gioco può essere riprodotto su musica o su un brano di gruppo. In questo caso, i bambini dovrebbero battere le mani quando sentono una certa parola (specificata in anticipo) della canzone

3. "Sì!"

Bersaglio : sviluppo dell'interesse per i pari, percezione uditiva.

Numero di giocatori: 5-6 persone.

Progresso del gioco: un bambino sta dando le spalle a tutti gli altri, è perso nella foresta. Uno dei bambini gli grida: "Ay!" - e il "smarrito" deve indovinare chi lo ha chiamato.

4. "Chi è stato morso da una zanzara?"

Bersaglio: contribuire allo sviluppo della comprensione reciproca tra i bambini.

Progresso del gioco: i bambini si siedono in cerchio. Il leader cammina lungo il lato esterno del cerchio, accarezza i bambini sulla schiena e uno di loro pizzica silenziosamente uno di loro in modo impercettibile dagli altri - "morde con una zanzara". Un bambino che è stato "morso da una zanzara" dovrebbe stringere la schiena e le spalle. Gli altri si guardano attentamente e indovinano "chi è stato morso dalla zanzara".

5. "Due giocattoli: scambiate i posti"

Bersaglio: sviluppo della destrezza motoria, attenzione, coordinazione dei movimenti, cooperazione.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio e il leader lancia contemporaneamente i giocattoli a due giocatori, che devono cambiare rapidamente posto.

6. "Gonfia, bolla"

Bersaglio: lo sviluppo di un senso di coesione, lo sviluppo dell'attenzione.

Progresso del gioco : i bambini stanno in cerchio molto vicini: questa è una "bolla sgonfia". Quindi lo gonfiano: soffiano nei pugni, posizionati uno sopra l'altro, come in una pipa. Dopo ogni espirazione, fanno un passo indietro: la "bolla" aumenta, dopo aver fatto alcuni respiri, tutti si uniscono le mani e camminano in cerchio, dicendo:

Gonfia, gonfia, gonfia alla grande, rimani così, ma non scoppiare!

Si scopre un grande cerchio. Quindi l'insegnante (o uno dei bambini scelti dal facilitatore) dice: "Clap!" - la “bolla” scoppia, tutti corrono al centro (la “bolla” sgonfia) o si disperdono per la stanza (bolle sparse).

7. "Ascolta il comando"

Bersaglio: sviluppare l'attenzione, l'arbitrarietà del comportamento.

Progresso del gioco: suona musica calma, ma non troppo lenta. I bambini camminano in una colonna uno dopo l'altro. Improvvisamente la musica si interrompe. Tutti si fermano, ascoltano il comando sussurrato del leader (ad esempio: "Metti la mano destra sulla spalla del vicino") e lo eseguono immediatamente. Poi la musica suona di nuovo e tutti continuano a camminare. I comandi vengono dati solo per eseguire movimenti calmi. Il gioco viene svolto fintanto che il gruppo è in grado di ascoltare bene e completare l'attività.

8. "Nome affettuoso"

Obiettivi: sviluppare la capacità di entrare in contatto, di prestare attenzione ai coetanei.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, si passano il testimone (un fiore, una "bacchetta magica"). Allo stesso tempo, si chiamano a vicenda un nome affettuoso (ad esempio Tanyusha, Alyonushka, ecc.) L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sull'intonazione affettuosa.

9. "Dov'è la tua casa?"

Obiettivi : sviluppo della consapevolezza, spirito di squadra, capacità di controllare il proprio comportamento.

Progresso del gioco: i bambini sono divisi in tre squadre: pesci, uccelli, coniglietti. L'insegnante spiega ai bambini che ogni animale ha il suo habitat, cioè gli uccelli volano nel cielo, i pesci nuotano nell'acqua, i conigli saltano sulla terraferma. Al centro del parco giochi viene disegnato un piccolo cerchio con un diametro di circa 1,5 m, viene accesa una musica soffusa e allegra, i bambini corrono, saltano, ballano. Dopo un po', la musica si spegne e l'insegnante ordina: "Cielo", "Terra" o "Acqua". I bambini i cui personaggi appartengono all'ambiente denominato devono correre rapidamente nel cerchio. I bambini che sbagliano sono fuori dal gioco. Il gioco si ripete più volte. Quindi i bambini si scambiano i ruoli e il gioco continua finché c'è interesse per esso.

10. "Come mi chiamo?"

Bersaglio : presentare i bambini l'un l'altro, aiutare a ricordare i nomi.

Progresso del gioco: I bambini stanno in cerchio e si prendono per mano. Uno dei bambini inizia il gioco. Lui chiama il suo nome. Il bambino in piedi accanto a lui continua il gioco: chiama il nome del primo figlio, quindi aggiunge il suo. Il bambino successivo dovrebbe pronunciare il nome del primo figlio, poi il secondo, quindi aggiungere il proprio. Tutti i giocatori successivi continuano il gioco nominando la catena di nomi dei bambini davanti a loro e il proprio nome. La catena non deve superare i tre nomi.

11. "Il divertimento inizia"

Bersaglio : sviluppo della manualità, velocità e reazione dei bambini, promozione della coesione collettiva.

Progresso del gioco: I bambini sono divisi in squadre con un numero uguale di giocatori e si gioca il gioco stesso. Il vincitore è la squadra che per prima ha superato tutti i test senza errori. Per i bambini, il gioco può consistere in un piccolo numero di compiti semplici, saranno sufficienti 4-5 compiti.

Piano di gara approssimativo per giocatori di 3-4 anni.

Esegui un serpente tra i birilli posizionati.

Salta su una striscia larga 30 cm disegnata sul pavimento o non a terra.

Arrampicati in un cerchio verticale.

Corri intorno alla sedia su cui giace la palla.

Prendi la palla e colpiscila in un canestro verticale.