Black Hetman citit online. Ghid pentru finalizarea misiunii „Black Hetman” Mount and blade fire sabie Black Hetman

Fă ceea ce ai de făcut. Ceea ce este destinat să se întâmple se va întâmpla.

Marcus Aurelius Antoninus, Împărat

Satul de lup

Pistolele, care tunăseră neobosit aproape toată săptămâna trecută, au tăcut dintr-o dată, iar Litvinii care erau de serviciu la nivelul inferior al Turnului Gorodets, scuturându-se, au început să se târască afară din adăposturile lor. Turnul puternic, ridicat în timpul scurtei domnii a țarului Fiodor Ioannovici, era prea mult pentru nucleele regale. Cu toate acestea, noile tunuri moscovite, turnate în fabrici de stat nou construite sub supravegherea unor olandezi experimentați, semănau puțin cu petardele de la bâlci și fiecare lovitură reușită a scos câteva kilograme de ipsos de pe pereți și tavan.

Maistrul care comanda turnul, un bărbat înalt, frumos, de vreo treizeci de ani, și-a atins cu mâna mustața, a suflat ușor pe lacătul scârțâit, măturând firimituri de pe el și și-a zgomot cizmele, necurățate de ieri dimineață, în sus pe scara care ducea. către puntea de observație - înainte de a se arăta pe zid, a fost necesar să se verifice personal că bombardamentul s-a terminat în sfârșit și luptătorii săi nu erau în pericol. De asemenea, era imposibil să ezite și dintr-un motiv foarte simplu. Țarul Alexei Romanov, care a condus personal asediul Smolenskului, ar fi putut da ordinul de încetare a focului doar pentru a arunca regimentele stagnante pe zidurile cetății și pentru a începe asaltul mult așteptat.

Era înainte de zori, aerul devenea gri în fața ochilor noștri. Ceața stratificată de dimineață s-a ridicat din câmpia inundabilă a Niprului până la fundația puternică a zidurilor de zece brazi. O adiere ușoară de noapte mi-a răcorit fața. Tăcerea era ca și cum o pânză umedă de in ar fi fost atârnată între zidul Smolenskului și bateriile moscovite așezate peste râu chiar la margine.

Tăcerea nu a durat mult. De îndată ce maistrul privi cu prudență peste crenel, în spatele lui, spărgând prin ceață, biserica din Muntele Înălțare s-a înăbușit și a dat scurt înapoi pentru utrenie. Maistrul tremura puțin, își îndreptă pieptarul din piele răvășită și se uită cu privirea până când ochii îi dură în ceața albicioasă a râului. După ce m-am obișnuit puțin cu cenușia albicioasă, mi-am alergat privirea pe pajiștea apei - de la marginea apei până la pădure, încercând să disting grupurile de oameni care se pregătesc pentru asalt. Negăsind nicio mișcare suspectă nicăieri, maistrul era pe cale să cheme un observator la etaj, ca să poată coborî la nivelul inferior și să se pregătească de tură, când deodată, din muntele care se ridica deasupra zidurilor cetății, s-a auzit zgomotul împrăștierii vesele. s-a auzit de clopote ale Catedralei Adormirea Maicii Domnului.

Ce fel de vacanță este asta, Mityai?

Ei bine, domnule Olgerd, Schimbarea la Față a Domnului Dumnezeu și Mântuitorului nostru Iisus Hristos. Oamenii îl mai numesc și Salvatorul mărului. Aduc mere și alte fructe la biserică și le sfințesc după slujba de rugăciune... - în vocea fostului țăran se simțea o ușoară resentimente.

„Da”, a rânjit Olgerd, uitându-se la zidul ciobit cu crenelurile sale grav deteriorate, „moscoviții ne-au dat multe fructe”. Parcă de dragul sărbătorii nu le-au consacrat ei înșiși...

Este un păcat, Pan Olgerd, să începi vărsarea de sânge pentru Schimbarea la Față”, a răspuns Mityai, făcându-și semnul la biserica Uniate. - Țarul rus este un om evlavios, ortodox. El onorează posturile și sărbătorile...

Puteți onora sărbătorile în diferite moduri. De exemplu, pentru a coincide ziua Schimbării la Față cu o victorie nobilă. Luați orașul cu asalt, de exemplu”, maistrul, în timp ce purta o conversație, a observat deodată ceva în depărtările strălucitoare cu o privire tenace și a devenit aspru chiar în fața ochilor lui.

Mitya aruncă o privire stăpânitoare și gâfâi. De la marginea pădurii, în stânga bateriilor, unde, după spusele spionilor, era staționat Regimentul Mare, s-a auzit vuietul stângaci al multor zeci de trâmbițe. Înainte ca trâmbițele să aibă timp să tacă, tobele îndepărtate au început să bubuie, preluând ștafeta, iar un val negru de furnici s-a împrăștiat de la marginea pădurii, călcând în picioare pajiștea.

Olgerd se trase înapoi de la perete și se uită la mesager, încât aproape că se așeză cu frică. Acum aspectul maistrului Litvin semăna cu un arc de oțel strâns răsucit.

Signalman aici, zboară! Ordinul meu pentru toți cei din turn: luați poziții de apărare pe ziduri!

Plângând în timp ce mergea, Mityai se rostogoli pe scări. Vocea lui nu se potolise încă în deschizătura neagră, când din turnul Porții Niprului, înaintea ordinelor lui Olgerd, s-a auzit o voce clară și zgomotătoare de clară. "Toată lumea pe ziduri! Inamicul năvăleste!" - a dedus semnalizatorul. Din trei turnuri au început să sune trâmbițe de alarmă și, ca răspuns la veștile amenințătoare, orașul asediat, pregătindu-se de luptă, a început să clocotească de fierbinte febrilă.

Trăgătorii bine pregătiți ai zecei lui Olgerd, care curgeau rapid din turnuri, au ocupat poziții de apărare, ascunzându-se în spatele crenelurilor supraviețuitoare și și-au îndreptat armele, urmărind masa de oameni care se apropie de râu.

Dedesubt, din lacunele celui de-al doilea nivel, aruncând șiroaie de fum, pistoalele urlă în discordie. Mirosea acru. Olgerd a părăsit puntea de observație și a ieșit pe perete.

Tunurile au continuat să tragă fulgi în pajiște, dar au fost de puțin folos. O mulțime de atacatori se adunase deja pe malul apei și, în timp ce mergeau, făcând poduri plutitoare din lemn disponibil, au traversat râul.

„Trei mii, nu mai puțin”, a estimat Olgerd, „și toți pe porțiunea mea de zid. Și am o duzină de pușcași din tura de noapte, același număr va veni fugind de la barăci și vreo treizeci de orășeni atașați, dacă vrea Dumnezeu. , vor avea timp să ajungă din urmă. Oh, cât de rar...”

Zidul Kremlinului din Smolensk este larg. Lat, lung și de încredere. Ei spun că, chiar și cu o memorie proastă, țarul Boris a admirat că era posibil să o conduci într-o troică. Este nevoie de două ore de mers pe jos pentru a ocoli partea de sus. Treizeci și opt de turnuri în cetate și două niveluri de foc de tun - nu vreau să mă apăr. Abia acum, când apărătorii din oraș sunt doar două regimente de mercenari, două steaguri ale miliției lituaniene și o mie și jumătate de orășeni repartizați formației, zidul de cinci verste se transformă instantaneu în caftanul lui Trișkin. Dacă acoperiți un interval, cu siguranță îl veți expune pe altul. Și dacă sunt de zece ori mai mulți furtunieri, au sute de tunuri și un regiment de sapători special antrenat, atunci lucrurile sunt, sincer vorbind, teribile pentru cei asediați. Un lucru este bun - principalul loc de atac este cunoscut de mult. A fost oare în zadar că bombardierii moscoviți, antrenați de englezi fugari, fără a cruța praful de pușcă, au petrecut săptămâni întregi lovind Poarta Niprului și tronsonul până la Turnul Gorodets, supranumit Shein’s Gap încă de la ultimul război? Ei știu că aici zidul este cel mai slab, pentru că a fost distrus în ultimul război.

Altceva este rău. Tocmai pentru aceste nenorocite patruzeci de brațe, spre care mulțimea brutală se năpustește acum, urlă și urlă, umplându-se de frică, el, Olgerd, un maistru angajat de pe steagul lituanian, comandat de un nobil nobil, Yuri Drutskoy- Sokolinsky, poartă responsabilitatea...

Câțiva oameni, așezându-și armele pe crenelurile prăbușite, au deschis focul, dar Olgerd i-a oprit cu un scurt ordin. De la zid până la râu sunt treizeci de brazi, iar râul însuși are douăzeci și cinci de teci lățime. Pistolul lovește o sută de brațe cu un cârlig, nu trebuie să țintiți către o astfel de mulțime, glonțul însuși va găsi prada. Cu toate acestea, a fost necesar să așteptați, pentru ca până la urcare, să nu risipească muniția și să nu încălzească butoaiele.

1 Detalii Creat: 16 martie 2010

Testează-l luând în posesia o sabie încă caldă
Și după ce am pus armura, cât, cât?!
Află cine ești - un laș sau alesul destinului,

Și gustă lupta adevărată.

V.Vysotsky

Atenţie! Următorul text conține informații „spoiler”, adică indicii directe despre pasaj căutarea poveștiiîn joc. Actual pentru versiunea 1.015.1

De îndată ce relația Personajului Principal (GG) cu armata Zaporozhian crește la +10, primul lord Zaporozhye pe care îl întâlnește îi dă sarcina de a proteja satul de tâlhari. Mergem în sat, ne luptăm cu bandiții, iar pentru a începe jocul este o echipă destul de puternică acolo. După victorie, GG este chemat de un bătrân, vorbim cu el, dar bătrânul este rănit de moarte, iar în timp ce moare rostește fraza cheie: „Văd că nu ești dușman al cazacilor... Hetmanul Negru! Găsește-l, salvează Ucraina!”

Sfat: înainte de a trece misiunea, depuneți un jurământ lui Bogdan Khmelnitsky (cerința de faimă 50+), pentru că fără a fi stăpânul vreunei facțiuni, faima, banii și, cel mai important, experiența sunt greu de câștigat.

Întrebăm toți subiecții Armatei Zaporozhye „Cine este hatmanul negru?” Am pornit spre Smolensk în căutarea Chevalierului Clermont. Francezul își amintește de la care dintre coloneii din Zaporojie a auzit această frază.

Vorbim cu coloneii indicați de Clermont, dar Zaporojhețul refuză să vorbească. Căutarea" Făcând comisioane" Devine clar că, pentru a pătrunde în continuare în secretul Hatmanului Negru, este necesară îmbunătățirea relației cu acest colonel. De asemenea, puteți merge la Clermont cu o prezentare de genul „Colonelul tace”, francezul va răspunde că „Sich-ul nu-și dezvăluie secretele oricui, încearcă să-i câștige încrederea”. Îndeplinesc sarcini mici pentru colonel, cum ar fi: livrarea unei scrisori, colectarea taxelor, pedepsirea unui adversar criminal etc. sau ajutând în luptă. Când relația cu colonelul devine peste 25 de ani, acesta va deveni prieten cu GG - și, în cele din urmă, cazacul răspunde la întrebarea GG-ului. Aflăm că Hetmanul Negru este un pernach străvechi, forjat din fier meteorit. Potrivit legendei, conducătorul care o deține nu va cunoaște niciodată înfrângerea. Colonelul își amintește că a auzit despre hatmanul negru de la un cornet capturat de la suita prințului Janusz Radziwill. „Slujiți armata Zaporozhye”, întreabă liderul Sich, „ Găsește-l pe Radziwillși află unde este Hetmanul Negru.”

Janusz Radziwill este un candidat la tronul Commonwealth-ului polono-lituanian. Îl căutăm pe prinț (călătorind prin orașele Commonwealth-ului Polono-Lituanian sau cerând unui călător într-o tavernă 30 de taleri). Îl întrebăm pe Janusz despre Hetmanul Negru, dar prințul răspunde că acesta este un secret de familie al familiei Radziwill. Janusz este gata să-i spună lui GG dacă îl ajută pe Radzi să câștige tronul Commonwealth-ului polono-lituanian. Este necesar să depuneți un jurământ prințului (cerința de renume 200+) și revoltă împotriva lui Jan Casimir.

Janusz Radziwill se alătură echipei. Vorbim cu el să vedem dacă există comenzi. Prințul rebel va ordona să captureze orașul - capitala temporară, spunând: „Nu este timpul prințului să alerge în jurul Poloniei cu astfel de bandiți”.

Sfat: discutați mai întâi cu toți domnii Commonwealth-ului polono-lituanian cu o ofertă de a vă alătura rebeliunii (înainte de fiecare conversație este mai bine să salvați și să încercați toate opțiunile). Cred că 8-12 oameni pot fi convinși.

Capturăm orașul unuia dintre nobilii Republicii Polone, care a refuzat să-l sprijine pe solicitant, puteți folosi ajutorul lorzilor rebeli (cu sprijinul solicitantului la tron, GG devine mareșal și poate ordona domnilor si imparte posesiunile cucerite). Radziwill părăsește detașamentul pentru orașul capturat, iar el nu este vizibil pe hartă, iar pentru a vorbi cu el trebuie să mergi direct la cetate.

Îi cerem prințului o sarcină. Primim o comanda captura Kievul, care în acest moment devine orașul Republicii Polone. Detașarea de acolo este destul de puternică, așa că din nou poți apela la ajutorul lorzilor rebeli.

Ne întoarcem la nobilul prinț, primim o nouă sarcină, de parcă ar exista o conspirație în Kievul capturat și ar fi fost necesar vorbește cu șeful Kievului– Omul devotat al lui Janusz. Într-o conversație cu șeful GG pentru 5 mii. Thaler află că Radziwill a scos în secret sarcofage din vechea mănăstire în urmă cu câțiva ani prinți ai familiei Olgovici care a trăit la Kiev în secolul al XII-lea... Și aici se pronunță expresia „Hetmanul Negru”. Se pare că Radziwill nu este atât de simplu pe cât pare...

Vorbim cu Janusz, dar el spune că nu este încă regele Commonwealth-ului polono-lituanian și dă o nouă sarcină - captura pe tătarul Murza. După capturarea Lordului Crimeei, GG primește o scrisoare pe care tătarii au interceptat-o ​​de la un spion din Moscova. Scrisoarea conține informații despre misterul „Hatmanului Negru” și indică faptul că acesta a fost dus la mormântul familiei Radziwill și menționează că soluția poate fi găsită în Arhiva Templierilor din Riga.

Îl predăm pe lordul tătar Janusz capturat și întrebăm încă o dată despre „Hetmanul Negru”, dar Radziwill refuză din nou, GG spune: „Atunci, prințe, nu te supăra dacă aflu totul eu însumi”.

Plecăm la Riga. Solicităm primarului accesul la primărie, unde se păstrează de fapt vechile evidențe templiere. Șeful cere permisiunea Lordului Proprietarului din Riga sau „Dacă orașul ar fi al tău...”. GG are de ales - fie să obțină permisiunea domnului, prin leagănul „Nud” al relațiilor, fie pur și simplu să captureze Riga. Prima variantă este lungă și leneșă, mai ales că în acest moment A fost un război cu Suedia și ar fi nevoie și de 30 de mii de bani pentru a face pace, așa că îl alegem pe al doilea. Din nou, luăm câteva detașamente de lorzi rebeli pentru a ajuta (garnizoana din oraș este foarte decentă) și a captura Riga. Fiind mareșal, lăsăm orașul în posesia noastră. Încă o dată vorbim cu capul - fără probleme avem acces la arhive și aflăm cum sunt conectați Radziwills cu Black Hetman - familia lor provine din vechii magi. Ca urmare, sarcina apare „ Mormântul ancestral al soților Radziwill".

Vorbim cu Janusz, dar în timp ce este un candidat, refuză să răspundă. Hotărâm să plasăm prințul pe tronul Commonwealth-ului polono-lituanian. Devenit rege, Radziwill evită să răspundă și, la fiecare întrebare, relațiile cu el scad cu -20. Înțelegem că prințul ascunde ceva. Îi întrebăm pe lorzii polonezi unde se află cripta familiei Radziwill, pentru a obține un răspuns, aveți nevoie de o relație de +35 cu unul dintre ei.

Să mergem la Nesvizh (dacă cineva nu știe, în acest oraș din Belarus se află palatul familiei și mormântul prinților Radziwill). Referindu-ne la Janusz, vorbim cu șeful. Șeful satului spune că un bătrân prinț rus a fost recent interesat de sarcofage, care a fost ucis de dezertori care târau în apropiere de Nesvizh. Vorbim cu armada de tâlhari. Poți să te lupți cu ei, dar va fi greu să câștigi - sunt 215 dintre ei, luptători pompați. A doua opțiune este pentru 5 mii. bani aflăm că numele de familie al bătrânului prinț Boryatinskyși primim un inel de familie. Boryatinskys sunt cumva conectați cu Hetmanul Negru.

Îl căutăm pe Domnul Regatului Moscovei, Yuri Boryatinsky. Trebuie să-l întâlniți pe hartă - dintr-un motiv oarecare refuză să vorbească în oraș. Prințul nu are încredere, dacă relațiile cu el sunt negative, va trebui să te lupți cu el și să-l iei prizonier. Dacă raportul este >0, atunci dăm inelul. Se pare că Boryatinskys sunt descendenți ai prinților Olgovici. Familia lor a păstrat un vechi" Cartea lui Raven„în care sunt expuse toate secretele. Dar tânărul prinț a vândut această carte unui negustor în vizită. Căutăm un vânzător de cărți în taverne și pentru 7.000 de taleri cumpărăm o „carte specială a lui Raven”, scrisă într-un vechi pentru a-l citi ai nevoie de inteligență 15. Dacă până în acest moment inteligența nu este pompată, atunci îi întrebăm pe toți domnii care pot citi scrierile antice. călugăr Pafnutie.

Mergem la Novgorod și vorbim cu călugărul. Trebuie să-l însoțiți pe Paphnutius în satul unde și-a lăsat dicționarele și cărțile și să așteptați puțin cât este ocupat cu traducerea.

După ce citim „Cartea corbilor” pătrundem aproape complet în secretul Hetmanului Negru. Rămâne doar să aflați cine îl poate folosi și cum. Căutarea" Legende cazaci» Întrebăm pe toată lumea despre cine ar putea cunoaște legendele cazacilor. Unul dintre domnii armatei Zaporozhian își va aminti că un cazac a cântat despre ceva asemănător Mamai. Acesta este unul dintre sateliți, îl căutăm în tavernele orașelor Zaporozhye. Pentru a-l duce pe Mamai în detașament, îi plătim hangiului datoria de 5.000 de taleri (ei bine, lui Mamai îi place să petreacă mult). Îl întrebăm pe cazac despre hatmanul negru. Mamai sfătuiește să-l contacteze pe colonel Barabash. Barabash este un candidat la tronul Armatei Zaporozhye. Îl găsim și vorbim. Barabash îi spune GG care este puterea pernachului - fiind în mâinile hatmanului armatei Zaporozhye, îl face aproape invincibil.

Acum că se știe că Pernach l-a capturat cu siguranță pe Radziwill, decidem din nou vorbește cu bătrânul Nesvizh, clar că nu a spus nimic. În Nesvizh, GG așteaptă o ambuscadă - un puternic detașament de soldați polonezi. După victorie, voluntarul captiv spune că Radziwill, cu ajutorul Hetmanului Negru, încearcă să-i cucerească pe coloneii Zaporozhye de lângă el. Citim, de asemenea, decretul regelui Janusz primul conform căruia GG este un trădător și un bandit care a jefuit mormântul familiei Radziwill, iar domnilor Commonwealth-ului polono-lituanian li s-a atribuit o recompensă pentru capul său (relația cu RP devine - 40).

Mai departe ai nevoie captura pe Janusz Radziwill. Există două opțiuni: Mamai sfătuiește să vină la castelul lui Radziwill sub masca unui mercenar, a doua este să-l învingi pe câmp și să-l capturezi. Mergem la castelul lui Janusz, dar el recunoaște GG-ul – o scurtă bătălie aprigă cu Radziwill și garda lui personală – aproximativ 5 cuirasieri, victoria și legendarul Black Hetman în inventarul GG-ului! Acest lucru are până la 50 de daune tăioase. Apoi, mai trebuie să scapi din oraș. Dacă Janusz este învins pe teren, atunci la scurt timp după capturarea nobilului, prințul moare de un atac de cord și mormântul său apare pe hartă.

Ne întoarcem la Barabash. Colonelul spune că numai în alianță cu Commonwealth-ul polono-lituanian poate obține prosperitate Ucraina și își propune să ridice o rebeliune împotriva lui Bohdan Hmelnytsky. „Dar Khmel este la fel de viclean ca o vulpe, așa că mai întâi trebuie să vorbiți cu colonelei din Zaporojie, să le arătați Hatmanul Negru și numai când mai mult de jumătate dintre ei vin de partea noastră, vă puteți opune deschis lui Hmelnytsky.”

Puteți refuza și Mamai vă va sfătui devenit subiect al Armatei Zaporojie– Bogdan îl va face cu siguranță mareșal pe proprietarul Hetmanului Negru. Dacă până în acest moment relația GG cu lorzii este mare (am avut +38 de simpatie), atunci GG devine imediat mareșal sau ridică relații cu facțiunea și cu lorzii și într-o alegere rapidă GG va fi ales mareșal.

Dacă suntem de acord sprijin pe Barabashîn lupta pentru tronul Armatei Zaporozhye, va trebui să discutați cu coloneii pentru viitorul Ucrainei și să-i convingeți să se alăture lui Barabash. Cei mai mulți dintre ei sunt de acord să-l urmeze pe cel care îl are pe hatmanul negru în mâini, dar primul lord sfătuiește să vorbească cu Hmelnițki însuși, poate că totul nu este cu adevărat așa cum spune bătrânul hatman? Îl găsim pe Bogdan și vorbim cu el. Hmelnițki îi spune lui GG că Barabash s-a vândut din toată inima blestemaților polonezi și, pentru a-și dovedi cuvintele, oferă interceptează mesagerul, care poartă un mesaj loial de la Barabash regelui polonez. Nu poți să crezi și să refuzi, sau poți fi de acord. Apoi trebuie să interceptați rulota indicată (Sfat: este mai bine să salvați aici) Mai mult decât atât, acesta nu este un simplu convoi, ci o întreagă armată de 216 soldați polonezi selectați, care mai trebuie să fie urmăriți și prinși. Dacă GG nu are timp să intercepteze convoiul, atunci căutarea va fi eșuată și nu va exista nicio oportunitate de a se întoarce la Bogdan. După ce a spart rulota, o scrisoare care îl compromite pe Barabash cade în mâinile GG. După ce o citiți, puteți părăsi hatmanul rebel și vă întoarceți la Hmelnytsky sau continuați să vorbiți cu domnii Zaporozhye și apoi să începeți o rebeliune.

Un fir dacă GG s-a răzvrătit și l-a făcut pe Barabash hatman al Armatei Zaporozhye. anunță Barabash război împotriva regatului Moscovei. Profitând de poziția mareșalului, GG-ul distruge MC. După înfrângerea completă a Regatului Moscovei, apare un mesaj că țarul Alexei Mihailovici i-a păcălit pe bătrânii cazaci, iar jumătate dintre lorzii Zaporozhye cu toate posesiunile lor au trecut pe partea Centrului Moscovei. Va fi necesar să se înăbușe rebeliunea și să se distrugă starea în curs de dezvoltare a Rebelilor - Regatul Moscovei.

Filială dacă îl urmărești pe Khmelnitsky - după ce GG devine mareșal, Bogdan emite un break și comandă distruge Commonwealth-ul polono-lituanian. Profitând de poziția mareșalului, GG-ul distruge RP. După înfrângerea completă a Republicii Polone, apare un mesaj că regele Jan Casimir i-a păcălit pe bătrânii cazaci și jumătate dintre lorzii Zaporozhye cu toate posesiunile lor au trecut de partea lui. Va fi necesar să înăbușim rebeliunea și să distrugem starea în curs de dezvoltare a Rebels-Rzeczpospolita.

În plus, nu contează cine a devenit hatmanul armatei Zaporozhye - Hmelnytsky sau Barabash. La ceva timp după victorie, hatmanul îl cheamă pe GG și anunță că se presupune că este un descendent al unei vechi familii princiare și intenționează să creeze un nou stat - Marele Ducat al Rusiei. Trebuie să-l cucerești pe cel care rămâne (CM sau RP). Dar din moment ce există pace între armata Zaporozhian și Regatul Moscovei/Rzeczpospolita, este necesar să provoci cu viclenie un război. Hatmanul, pentru ca bătrânii cazaci să nu se răzvrătească, sugerează ca GG să părăsească armata Zaporozhye și să captureze un oraș inamic, apoi inamicii înșiși vor declara război Zaporojyei, iar hatmanul va fi „în afara afacerii” în fața lui. nobili. În acest caz, vom pierde toate posesiunile dobândite prin transpirație și sânge și va trebui să cucerim singuri orașul MC/RP. După capturare, se declară război între Armata Zaporozhye și statul inamic și hatmanul ia GG înapoi cu prezentarea bastonului mareșalului.

A doua opțiune: poți refuza trădarea și, fiind mareșal, să-ți ataci deschis inamicii. Căutarea" Război pe două fronturi». (Aceasta este o opțiune pentru jucătorii pasionați) . În acest caz, TOȚI lorzii Zaporozhye cu posesiunile lor trec de partea inamicului, adică. în statul Armatei Zaporojie rămân doar hatmanul și mareșalul, adică. GG.

După distrugerea Regatului Moscovei/Rzeczpospolita vorbim cu hatmanul. Apare un nou stat - Marele Ducat al Rusiei. Acum, pentru a depăși nobilimea liberă, pentru a fi uns ca rege și a deveni un adevărat conducător, pentru a crea o nouă dinastie - o nouă familie imperială, hatmanul trebuie să fie încoronat. Hatmanul îi spune GG despre coroana antică a lui Vytautas, care, de fapt, trebuie găsită și predată conducătorului. Căutarea" Coroana lui Vytautas" Da, mai întâi Hetmanul Negru, acum coroana antică, care a dispărut acum 300 de ani, în fiecare zi apar noi mistere. Dar acum în detașamentul GG există un expert în legende și tradiții străvechi, Cazacul Mamai! Își amintește că a auzit de la un kobzar despre această coroană și că se presupune că este păstrată într-una dintre mănăstiri. Mamai cere o mie și jumătate de bani și pleacă să afle mai precis. Câteva zile mai târziu, Mamai se întoarce și spune unde exact este păstrată relicva antică. Vorbim cu hatmanul, cerem să aloce o armată, dar el spune că poziția lui este fragilă și nu poate lupta cu clerul, în plus, nobilimii trebuie să i se spună că această coroană a fost păstrată întotdeauna în familia hatmanului și a fost aşteptând în aripi. Mergem la mănăstirea indicată, unde, îmbrăcat în haină monahală (chiar desculți, din fericire măcar am reușit să purtăm arma potrivită), GG-ul singur pătrunde în catacombele mănăstirii. Călugării sunt excelenți la păstrarea și protejarea secretelor lor. (Sfat: nu uitați să salvați) . Dacă gărzile pompate ne „covârșesc”, atunci GG-ul va fi executat și jocul se va termina (deși va apărea o frumoasă bucată de hârtie pe care se va scrie că printre locuitorii locului există încă o legendă că în 1655 o luptă sângeroasă a avut loc lângă această mănăstire și aici a fost. Potrivit zvonurilor, marele războinic GG a murit). După ce i-am învins pe toți paznicii, găsim relicva antică și dăm coroana hatmanului. Hetmanul devine Marele Duce. GG primește sarcina de a captura pe toți cei care nu au fost încă capturați. De la mare la mare, așa este voința noului Mare Duce...

După ce pe hartă rămâne un singur stat - Marele Ducat al Rusului, apare un vrăjitor, care îl ia pe Hetmanul Negru să-l țină într-un loc secret și îi mulțumește GG-ului pentru ceea ce a făcut pentru Rus'... Da, GG-ul nostru s-a dovedit a fi alesul destinului, având rolul cel mai direct în deciderea destinelor popoarelor întregi din Europa de Est...

Puteți discuta despre trecerea jocului Mount and Blade „Cu foc și sabie”

„Există zvonuri că, dacă regele nostru milostiv începe un război cu Turchin, prințul-voievod va veni în Crimeea cu foc și sabie, iar aceste zvonuri sunt binevenite în toată Ucraina și Regiunea de Jos, căci dacă nu mergem în Bakhchisarai. sub conducerea lui, apoi sub al cui altcineva?

- Hai să facem o plimbare, Dumnezeule adevărat! – au răspuns Kurtsevici.

Henryk Sienkiewicz, „Cu foc și sabie”

  • Omul este temperat în creuzetul istoriei
  • Dă-mi un teren în Polonia
  • Damă, vodcă, cal Mikolkin
  • Visează dragonii puști de lunetist
  • Scriem o scrisoare sultanului turc

1654 Europa se află din nou la o răscruce. În cursa marilor puteri, mai întâi unul sau altul preia conducerea. Acum suedezii își dictează regulile lumii iluminate, dar până de curând cea mai puternică uniune a fost mândra uniune a polonezilor și lituanienilor - Commonwealth-ul polono-lituanian. Acum trec prin momente grele. Vecinii noștri au devenit foarte periculoși - nu doar Suedia. Regatul Moscovei și-a revenit din tulburările dezastruoase și câștigă rapid putere. Zaporozhye Sich strălucește cu o căldură nesănătoasă. Hanul Crimeei plănuiește să-și extindă posesiunile.

Mirosul de praf de pușcă devine din ce în ce mai vizibil în Europa de Est. Punctul de cotitură este pe cale să vină și lumea va fi transformată.

Tu și cu mine știm cine a ajuns pe cal și cine a fost sub copitele lui. Dar mozaicul istoriei s-ar fi putut dovedi altfel dacă ar fi existat încă o persoană ambițioasă pe Pământ în acele zile...

Autorii noului Mount & Blade au preluat material fertil. Abordați corect imaginea unui guvernator liber în epoca glorificată de Sienkiewicz, iar rezultatul nu va fi un joc - bomboane! Modificați mecanica originalului, reparați inteligența artificială, aprofundați procesul peste tot, iar ambalajul va sublinia în mod favorabil frumusețea conținutului. Dacă totul merge bine.

Probabil așa arată un navigator GPRS pentru păsările migratoare.

Vechea „Povestea eroului” era despre evul mediu pseudo-european. Un subiect universal pe care oricine îl poate înțelege. Dar Calradia fictivă nu a visat niciodată la intensitatea pasiunilor inerente Europa de Est mijlocul secolului al XVII-lea. Perioada aleasă oferă o mulțime de furaje pentru o narațiune fascinantă și emoționantă. De acum înainte, în spatele jocului se află acțiunea poveste adevărată, umplând fiecare lucru mic cu sens. Nu mai există nume extraterestre, abstracte pe hartă. Acum puteți vizita familiarele Novgorod și Minsk, Vyborg și Varșovia, Moscova cu locul său de execuție și Catedrala Sf. Vasile. Sau, să zicem, Bakhchisarai, care a dispărut în umbra trecutului, dar este memorabil cel puțin conform lui Pușkin.

Caracteristicile cheie ale jocului rămân aceleași. Eroul nostru încă începe jocul ca un vagabond necunoscut în timp ce călătorește, el câștigă încet experiență și dobândește asociați loiali și simpli asociați. În principal pentru bani grei, care încă trebuie câștigați luptând împotriva tâlharilor și depășind alte dificultăți ale unei vieți rătăcitoare. Timpul trece, portofelul devine mai multi bani, iar în detașament, în consecință, - luptători. Pe măsură ce armata crește, cresc și pretențiile. Secția noastră visează să-și încheie cariera ca un apropiat al unuia dintre marii conducători. Sau chiar marele domnitor însuși și cu o armată nobilă sub comanda sa.

Și aici joc nou se compară favorabil cu predecesorul său. În A Hero's Tale, gustul marilor realizări a fost destul de insipid: de la mici încălcări la bătălii mari, eroul a crescut în nivel, a acumulat bogății și posesiuni... dar lumea jocului și-a întâmpinat succesele doar cu o acceptare tacită. În „Fire and Sword”, realizările jucătorului primesc mai multă greutate vizuală, tangibilă.

Jocul înclină rapid eroul să aleagă o parte. Tânărul conducător va împrăștia bandiții mărunți, va oferi țăranilor bunurile dorite și va prelua în curând instrucțiunile unui om mare - vreun maestru sau boier. Și aici nu există nicio scăpare de la chemarea Istoriei. În curând va trebui să alegem o parte, să decidem cine ne este mai drag: Bogdan Khmelnitsky sau Jan Kazimir, Alexey Mikhailovici sau Stepan Razin, care își țintește locul și poate chiar și magnatul lituanian Radziwill. De asemenea, vă puteți înrola în slujba turcilor și suedezilor, cu toate acestea, în aceste cazuri, jocul va fi fără intriga. Dar trei campanii ar trebui să fie suficiente pentru a vă bucura de fiecare mic detaliu. Pe parcurgere completăÎntregul arbore al poveștii durează aproximativ șaizeci de ore.

Cuvântul magic „progres”

Un alt miracol al gândirii tactice moderne: un cerc de căruțe.

Jocul nu mai este în Evul Mediu, ci în vremurile moderne. Unele lucruri aparțin irevocabil de trecut - de exemplu, turneele cavalerești. Iar locurile nu sunt potrivite pentru ei. În aceste părți, din timpuri imemoriale, bărbații au favorizat luptele la crâșmă.

Progresul general adus mai mult ce a luat. Armele cu praf de pușcă au devenit răspândite în întreaga lume. Este capabil să doboare un Reitar blindat și a scos complet din uz arbalete.

Abordarea asupra captării orașelor și cetăților s-a schimbat. Gândirea inginerească s-a maturizat în cele din urmă până la punctul de a folosi scări în cantitate în timpul unui atac. Râsul este râs, iar profunzimea tactică a atacurilor a crescut considerabil, pentru că acum poți ataca în mai multe direcții. În plus, puteți plasa o încărcătură cu pulbere sub perete. Și apoi încercați să spargeți golul creat de explozie. Sau renunță să încerci să ia inamicul cu asalt și să-i otrăvească fântânile. Fără apă este imposibil să reziste unui asediu lung.

Cu toate acestea, armele, pistoalele și trucurile militare sunt toate distracțiile bărbaților. În timp ce sexul puternic învăța să-și distrugă unul altuia vânătorii, femeile făceau lucrul adevărat. Cum au învățat să cânte până în secolul al XVII-lea - trebuie să-l auzi. Iată-l, sufletul jocului: în vocile fermecatoare ale corului feminin, cântând despre bucuriile și necazurile acelor vremuri. Îmi dă pielea de găină! Și chiar dacă nu se amintește nimic altceva din coloana sonoră, vrei să asculți și să asculti din nou aceste melodii.

Avea o singură bucurie: război, război

- Harul tău, după cum văd, sunt puține campanii cu oamenii de bază care te-au glorificat.

- Puțin război - puțină glorie, mare război- mare glorie.

Secretul succesului unui joc epic este echilibrul corect de elemente, întrepătrunzând mini-jocuri. Dacă sunt selectate în proporții potrivite, atunci când sunt amestecate, se obține aur. Anterior Mount & Blade a suferit denivelări: dens aici, gol acolo. Sistemul de luptă a fost dezvoltat mult mai bine decât orice altceva. Dezvoltatorii „With Fire and Sword” au încercat să atingă un echilibru mai mare și să întărească punctele slabe.

Vestul este Vestul, Estul este Estul și împreună ei... vin împreună, și cum!

Ce ar fi orice joc din serie GTA fara misiuni? Îndrăznim să spunem o experiență mult mai puțin memorabilă. Într-o oarecare măsură, cele trei intrigi din „Cu foc și sabie” duc jocul la un nou nivel. Pur și simplu le lipsește încă semnificația.

Dezvoltatorii au făcut o treabă grozavă pentru a face lumea jocului istorică și autentică. Costumele și armele au fost recreate cu grijă. Se observă realități istorice: în spatele fiecărui boier sau nobil se află o adevărată figură istorică. Și în această lume frumos croită, adevărată, eroul are acum chiar și un scop de a fi. Un lucru lipsește, dar unul important - suflarea istoriei vii. Este suficient pentru un joc tactic, dar pentru un joc de poveste este formulaic și plat. Vai.

Multe s-au îmbunătățit. Grafică actualizată. Oportunitățile s-au extins. A apărut un mod de luptă rapidă. Viața în Europa de Est este mai distractivă decât în ​​vechea Calradia. Și a devenit mai plăcut să fluturi cu sabia, să conduci un detașament și să avansezi în marea politică. Există undeva unde sufletul liber să cutreiere.

Doar, de fapt, poveste veche pe mod nou a rămas un film de acțiune tactică cu un set de „distracție” laterală. Desigur, în bătălii amețitoare uiți de detalii. Poate pentru că au rămas detalii? E puțin păcat de potențialul nerealizat. La urma urmei, bazele pentru mai mult sunt grozave. Creați un complot puternic, plin de sânge, echilibrați alte elemente ale jocului cu bătălii - și acesta va fi un eveniment de cel puțin cinci ani. Practic" Space Rangers„cu pasiuni pentru Sienkiewicz.



Cât de mult ar da umilul tău servitor doar pentru un singur mini-joc încorporat „scrie o scrisoare sultanului turc”! Nimeni nu a promis, dar m-am gândit - și dacă? Cine știe, poate în viitor... La urma urmei, originalul Mount & Blade s-a născut odată din visul unui bărbat de a avea un joc perfect. Un joc care va avea tot ce își dorește.

Între timp - în timp ce săbiile tale sunt scoase și înainte, pe un cal năprasnic, pentru a-ți învinge dușmanii! Nu te relaxa prea mult, Sultan!


AVANTAJE Defecte
Distracţie
8
trei campanii ramificate, luptă, gameplay variatsarcini monotone, elaborarea neuniformă a componentelor
Grafică
7
texturile și animațiile s-au îmbunătățitmotor unghiular vechi
Sunet
8
cântarea Teatrului Etnografic din Moscovatotușie generală, lipsă de voce în dialoguri
Lumea jocului
8
lume în schimbare, acuratețe istoricădialoguri plate, dramă de carton
Comoditate
9
control intuitiv al caracterelorcomandă tactică, defecte minore

Privind în jurul pământului nostru natal

Harta Europei de Est este presărată cu diverse așezări. Să le privim în detaliu.

Oraş

Sala Domnului. Oameni de sânge nobil și oaspeții lor vin aici să-i primească. Aceștia sunt abordați pentru instrucțiuni, pentru a le îndeplini sau în căutare persoana potrivita din aceeași țară.

Tavernă. Punct fierbinte. În total, sunt de obicei trei sau patru persoane în tavernă: hangiul, mercenarul și alți câțiva vizitatori.

    Hangiu. Puteți contacta proprietarul unității pentru cazare și divertisment. Costă mult mai mult decât să petreci o noapte în oraș - cât douăzeci și cinci de taleri. Dar puterea este restabilită cu viteza fulgerului. Și pentru o sumă ordonată vă puteți înscrie pentru toți vizitatorii și vă puteți crește reputația.

    Nota:în oraș, echipa ta necesită doar jumătate din plățile obișnuite. Deci, restabilirea puterii aici nu este doar mai sigură, ci și mai economică decât în câmp deschis.

    Mercenar. Există o varietate de ele în taverne. Localnici și nou-veniți, experimentați și încă verzi, numeroși și unici. Dar toată lumea este gata să se alăture echipei tale pentru o taxă rezonabilă.

    Satelit. Mercenarii speciali caută și un comandant demn în taverne. Despre ele vom vorbi în detaliu mai târziu.

    Librar. Puteți cumpăra bunuri valoroase de la acești hustler călători pentru o sumă mare. Citirea cărților în repaus și în timpul asediilor lungi are un efect bun asupra eroului.

    Mediator. Un bărbat care vă poate vinde captivii în sclavie pentru bani buni. Dacă aspectul moral nu te deranjează, aceasta este o modalitate bună de a te îmbogăți.

    Călător. Tovarăș informat. Dacă sunteți în căutarea unei persoane în întreaga lume și nu o puteți găsi, pentru o taxă rezonabilă călătorul va indica locația sa actuală.

    Vizitator. Doar un obișnuit care a venit să se distreze. Dacă are chef, îi poți oferi o luptă cu pumnii. Și pariază pentru o victorie pentru o sumă mică. Nu este pentru distracție să ne lovești unul pe celălalt.

Să spunem că rezultatul disputei nu ți se potrivea sau prietenul tău pur și simplu nu era o persoană bună. Puteți să vă certați serios cu un vizitator și să arătați adversarului din curtea din spate cât de multe poate face, deja cu o armă în mână. Doar să nu fii surprins dacă cheamă câțiva prieteni să te ajute!

Nota: Dacă un obișnuit nu este foarte dornic să lupte, merită să încercați mai întâi să-l îmbătați. Dar rețineți: nu veți întâlni clienți beți în tavernele din Hanatul Crimeei. La urma urmei, alcoolul este interzis musulmanilor.

Piaţă. Aici unii se îmbogățesc, în timp ce alții își lasă economiile. Pentru o mai mare comoditate, mărfurile sunt distribuite între patru comercianți. Cei mai pricepuți se pot plimba și pe piață și pot afla ce oferte profitabile pot fi făcute astăzi.

Cetatea

Același oraș, doar mult mai puțin populat și ceva mai bine fortificat. Tavernele și piețele nu sunt ținute în cetăți, dar totuși au voie să stea. Și chiar și domnilor nobili care stau în cetate, dacă ceri politicos, te vor lăsa să intri.

Sat

Purciuma este aglomerată astăzi. Deci, lupta va fi grozavă!

Oamenii de rând au o viață simplă. Ce se poate face în sat?

Plimbați-vă în jurul centrului. Uneori trebuie să te uiți prin sat și să găsești pe cineva. Cel mai adesea veți fi interesat de bătrânul local. Puteți vorbi cu el despre starea de lucruri din sat, puteți cumpăra animale și recrutați recruți. Și uneori există o slujbă pentru un oaspete plin de compasiune.

Vizitați piața. Piața rurală este diferită de cea urbană. Țăranii vând alimente și cele mai simple obiecte de uz casnic. Și nu plătesc în specie, ceea ce n-au mai avut până acum. Ei preferă schimbul natural. Deși nu îți vor refuza banii.

Forțați țăranii să renunțe la provizii. Dacă amenințările tale sunt suficient de convingătoare, țăranii se vor despărți de o parte din proviziile lor. Dar dacă cedezi, vei simți cum este furia oamenilor.

Fură vitele. Dacă nu puteți ajunge la o înțelegere cu șeful, de ce să nu luați vaca dorită fără să întrebați? Principalul lucru este să nu fii prins.

Jefuiți și ardeți satul. Dacă înfrângi rezistența țăranilor, poți câștiga mulți bani. Vă rugăm să rețineți că acest lucru înrăutățește teribil relațiile cu satul și țara care îl deține. Satul ars va fi gol pentru o vreme, iar apoi va reveni la viața de odinioară.

Tabăra de mercenari

Cel mai bun mod adunați rapid o echipă mare - vizitați una dintre cele cinci tabere împrăștiate pe hartă, câte una pentru fiecare țară. Există cinci tipuri de luptători disponibili pentru recrutare. După ce plătiți pentru serviciile unei anumite clase de mercenari din tabără, alții nu vă vor mai fi la dispoziție până când cei anteriori nu vă părăsesc din anumite motive. Până atunci, în tabără va fi posibil să se alăture rândurilor războinicilor selectați și să achiziționeze arme și echipamente mai avansate pentru ei.

Așa se maturizează fiii patriei

Un personaj este format din caracteristici, abilități și abilitatea de a mânui diferite arme. Există doar patru caracteristici: putere, agilitate, inteligență, carisma. Ele oferă mici avantaje și determină cât de mult își poate dezvolta abilitățile eroul. Și aici constă semnificația oricărui personaj. Limita de dezvoltare a unei aptitudini este egală cu caracteristica căreia îi este atribuită, împărțită la trei fără rest.

Fiecare nivel aduce un punct statistic și un punct de abilitate.

Acest lucru este important: Când selectați abilitățile, rețineți că acestea sunt împărțite în personal și echipă. O abilitate personală afectează cine a dezvoltat-o. Abilitățile echipei afectează întregul grup. Dacă într-un grup sunt două persoane cu o abilitate de echipă, aceasta nu se stivuiește. Se presupune că persoana cea mai capabilă este implicată în această chestiune. Deci nu are rost să dezvolți fiecare dintre abilitățile echipei pentru mai mult de un membru al echipei.

Caracteristici și aptitudini

Rezistenţă

Principalul lucru pentru care este necesar este să transportați echipamente mai avansate. Cea mai bună armă iar armura necesită rezistență mare. Faptul că fiecare punct de putere oferă un punct de sănătate este un bonus frumos. În cele din urmă, un erou puternic lovește mai tare.

Piele de fier. Crește sănătatea cu 2. Din categoria „dacă nu există unde să o pun”. Dar nu poți avea niciodată prea multe puncte și, pentru a simți diferența, trebuie să-ți dezvolți semnificativ abilitățile. Să mergem mai departe.

Lovitură puternică. Mărește daunele de la toate armele corp la corp cu 8%. Dacă vrei ca eroul tău să meargă în primele rânduri ale armatei și să încurajeze luptătorii să înfăptuiască fapte mărețe prin exemplul personal, aceasta este abilitatea ta.

Aruncare puternică. De asemenea, crește daunele, dar de la arme de aruncat și cu până la 10%. Pentru cei a căror armă a victoriei este o secure bine echilibrată, această abilitate este valoroasă. Mai mult, este nevoie de un anumit nivel de îndemânare pentru a folosi cele mai bune arme de aruncare.

Lovitură puternică. Creșterea daunelor pentru această abilitate este cea mai mare - 14%. Deși tragerea unor arcuri pur și simplu nu permite ca daunele să crească peste un anumit nivel. Dacă plănuiești să devii arcaș, ia-l.

Dexteritate

Luptătorul călare este un caz în care întregul este mai mare decât suma părților sale.

Este important pentru ecvestru, deoarece caii pursânge sunt pretențioși cu această caracteristică. Va fi util și pentru alții: fiecare punct aduce 5 unități de abilități și accelerează atacurile eroului cu 0,5%.

Proprietatea armelor. Mărește limita până la care abilitățile de arme pot fi crescute. Fiecare unitate investită o crește cu 40. O luăm când ne apropiem de bara de sus în orice abilitate. Dacă, desigur, plănuim să-l dezvoltăm în continuare.

Stăpânirea scutului. Daunele scutului sunt reduse cu 8%. Eroul blochează atacurile mai repede și mai ușor. Lăsați puterea scutului să fie restabilită în fiecare nouă luptă, dar este puțină bucurie când se sparge în bucăți în plină luptă. Prin urmare, abilitatea este cea mai utilă pentru toți cei care folosesc un scut.

Atletism. Alergând mai repede. Beneficiul este îndoielnic. Trebuie să investești prea multe puncte pentru a obține un avantaj tangibil față de ceilalți infanterişti. Și călărețul te va depăși și te va depăși oricum.

Călărie. Un erou cu această abilitate galopează mai repede și poate face față mai multor cai pursânge. Avantajul călăreților este enorm în orice luptă, cu excepția asaltului. Una dintre cele mai utile abilități.

Trage pe cal. Cine nu și-ar dori să tragă mai precis, mai dureros și să nu cadă din șa? Cei care nu ar dori să investească în alte abilități. Și pentru un arcaș cu cal - tocmai potrivit.

Colectarea de trofee.Îndemânarea echipei. Mărește profitul din orice pradă cu 10%. Va fi mai mult, în plus, lucrurile vor fi de mai bună calitate. O abilitate frumoasă, deși nu vitală.

Inteligența

În comparație cu alte caracteristici, aceasta este vizibil mai semnificativă. La urma urmei, pentru creșterea inteligenței, eroul primește puncte de îndemânare suplimentare. În plus, inteligența este asociată cu multe abilități.

Educaţie. Permite eroilor onorați să-și împărtășească cunoștințele cu tinerii o dată pe zi. Toți cei care se află sub nivelul personajului primesc puțină experiență (o abilitate mai mare înseamnă că se transferă mai mult). Plătește rapid punctele investite. Ar trebui dezvoltat cât mai devreme și la limită. Dacă și sateliții se alătură antrenamentului, experiența armatei tale va crește cu pasi.

Urmărire.Îndemânarea echipei. Vă permite să vedeți pe hartă urmele unităților trecute recent. Și atunci când dezvoltați o abilitate, câteva informații despre acestea. Toate acestea sunt mai mult curioase decât utile. Deci, este foarte posibil să economisiți puncte și să luați un însoțitor cu această abilitate în echipă.

Tactici.Îndemânarea echipei. Îți crește avantajîn luptă. Dar numai pentru fiecare al doilea punct de îndemânare. Utilitatea acestui lucru depinde în mare măsură de setările pentru amploarea bătăliilor. Un luptător din o sută nu este suficient. Unul din douăzeci este deja semnificativ.

Găsind calea.Îndemânarea echipei. Accelerează mișcarea în jurul hărții cu 3%. Foarte des, aceste câteva procente se dovedesc a fi critice în întrebarea „cine va ajunge din urmă cu cine”. Este mai bine să nu te bazezi pe însoțitori, ci să dezvolți singur această abilitate importantă.

Vigilenţă.Îndemânarea echipei. Extinde vizibilitatea grupului cu 10%. harta globală. Poate fi util să vezi inamicul de la distanță, dar există mult mai multe lucruri utile.

Oh, ce aș putea arunca ca să nu fiu nevoit să arunc nimic și ca să mai rămână loc...

Logistică. Oferă șase spații suplimentare pentru articole și echipamente. Dacă reușești să te descurci fără această abilitate, onorează-te și laudă-te. Și dacă întotdeauna nu sunt suficiente locuri, nu te zgârie, cheltuiește un punct.

Pansarea rănilor. Accelerează vindecarea echipei cu 20%. Fără această abilitate, va trebui să te oprești constant pentru a te odihni. Și siguranța zidurilor orașului poate fi prea departe. Deci este o abilitate necesară. Este important doar să decizi: să-l dezvolți în eroul tău sau să găsești un însoțitor informat. Din fericire, printre ei sunt vindecători pricepuți.

Chirurgie.Îndemânarea echipei. Pentru fiecare punct, orice războinic din echipă are o șansă de 4% să nu moară atunci când primește o rană în mod normal fatală. O abilitate foarte utilă și cu cât mergi mai departe, cu atât importanța ei este mai mare. La urma urmei, vei avea tot mai multe trupe.

Prim ajutor.Îndemânarea echipei. Fiecare unitate este de cinci la sută din sănătatea ta restabilită după bătălie. Pansarea rănilor este probabil mai utilă dacă nu duci multe lupte spate la spate.

Inginerie.Îndemânarea echipei. Ajută la construirea motoarelor de asediu și la întărirea posesiunilor tale. Moderat util.

credinta. Ajută la negocieri, persuasiune, intimidare. În funcție de stilul de joc, pentru unii va fi complet inutil, dar va aduce mari beneficii altora. Un lucru este sigur - la început merită să ne concentrăm pe abilități mai importante pentru supraviețuire.

Carisma

Fiecare punct din carisma crește dimensiunea maximă a echipei cu unul.

Conducere. Mărește dimensiunea maximă a echipei cu 5, crește moralul și reduce costurile de întreținere cu 5%. O mulțime de lucruri utile într-o singură abilitate.

Comerț.Îndemânarea echipei. Tranzacțiile tale devin cu 5% mai profitabile. În plus, veți afla mai rapid despre ofertele de tranzacționare profitabile. Merită să obțineți un însoțitor informat - un comerciant și să vă salvați punctele pentru alte abilități importante.

Abilități

Există o mulțime de tot felul de bâte, topoare, sulițe, săbii, topoare și alte arme criminale în joc. Ele diferă în ceea ce privește viteza de atac și daunele cauzate (și armele la distanță diferă și prin precizie și rezerve de muniție). Armele sunt împărțite în funcție de tipul de daune înjunghierea, tăiere, strivire. Tipul determină momentul leagănului și metoda de evitare a loviturii.

Nota: rănile de la arme contondente sunt mai puțin probabil să fie fatale. Dacă vrei să iei mulți prizonieri, înarmează-ți trupele cu bâte.

În plus, instrumentele de război sunt, de asemenea, împărțite în clase de dezvoltare. Dacă eroul știe să leagăne o halebardă, înseamnă că se poate descurca la fel de bine cu o trestie. Ne îmbunătățim abilitățile cu armele în două moduri.

La fiecare nivel ni se acordă 10 puncte. Le putem pune pe toate într-o singură abilitate, dar apoi vom atinge în curând ștacheta stabilită de skill-ul Stăpânirea armelor. În plus, cu cât este mai mare abilitate, cu atât costă mai multe puncte pentru a avansa în ea. Prin urmare, alegeți mai multe domenii de dezvoltare. O clasă de arme pentru luptă apropiată, una pentru luptă la distanță și, dacă se dorește, o opțiune de rezervă pentru cazuri speciale.

Vrei să fii un husar glorios și să slujești cu credincioșie Commonwealth-ul polono-lituanian? Antrenează-te din greu!

În plus, abilitățile cresc odată cu utilizarea lor cu succes. Am tăiat o duzină de inamici cu o sabie - am învățat să lovim mai tare și mai repede. Așadar, skill-ul crește chiar și peste maximul permis.

Armă cu o singură mână. Există o mulțime de soiuri ale acestuia în joc, este imposibil să le enumerați pe toate. Cheia și avantajul comun pentru toate acestea este că puteți lua un scut în a doua mână liberă. Și crește semnificativ șansele de supraviețuire ale luptătorului.

Armă cu două mâini. Prea mare pentru a fi manevrat cu o singură mână. Deși există exemple care sunt la îndemână de utilizat în acest fel și în altul. De obicei, balansul unei astfel de arme este lung, dar forța de impact este semnificativă.

Armă cu armă. Extrem de periculos dacă este manipulat cu pricepere. Unu la unu, poți pur și simplu să ții un inamic cu o lamă scurtă departe de tine, la o distanță periculoasă. Unele sulițe permit unui războinic călare să lovească un adversar. Poate fi cu o singură mână sau cu două mâini.

Luke. Dacă cineva crede că arcurile sunt depășite din punct de vedere moral, lasă-le să le spună raiders-ului tătari despre asta. Și în secolul al XVII-lea, arcurile aveau încă un avantaj important față de alte arme. variat: viteza. Învârtirea în jurul inamicului călare și acoperirea lor cu o grindină de săgeți este o tactică testată în timp.

Arme de foc. Praful de pușcă este putere! Puștile și pistoalele lovesc departe, destul de precis și foarte puternic. O astfel de armă are doar două probleme. Mic: nu poți trage niște arme călare - riscul de a cădea de pe cal este prea mare. Mare: Reîncărcarea durează o veșnicie.

Aruncarea armelor. Pentru iubitorii de lucruri exotice. Un cuțit sau un săgeți bine aruncat lovește inamicul nu mai rău decât orice altă armă. Dar rezervele pentru fiecare bătălie sunt prea mici și distanța pe care zboară este prea mică. De obicei, este mai ușor să dobori un inamic în lupta corp la corp.

Și toate pentru unul!

După cum am menționat deja, puteți întâlni însoțitori în taverne. Există un total de șaisprezece dintre aceștia care cutreieră ținuturile jocului. Fiecare are un caracter, o istorie și preferințe. Unii oameni nu se înțeleg între ei. Mulți oameni au probleme dureroase. Un comandant înțelept va respecta mândria subordonaților săi, astfel încât aceștia să nu se certe cu el și între ei.

La urma urmei, necazul merită. Mulți însoțitori sunt luptători pricepuți, alții sunt manageri și vindecători talentați. Există o mulțime de abilități de echipă utile în joc, nu poți acorda suficientă atenție la toate. Aici sunt folosiți sateliții. O echipă bine aleasă va atenua deficiențele șefului lor.

Însoțitorii nu pot muri în luptă. Dacă nu își pierd cunoștința. Și dacă se dovedește că tovarășul tău te părăsește, să zicem, dacă ești capturat, nu dispera. Privește din nou și îl vei găsi într-una dintre taverne.

Așadar, este timpul să vă prezentăm aceste doamne și domnișoare fine.

Pan Zagloba. Un nobil bătrân, lăudăros, zgomotos și certăreț. Slujitor al regelui, tată al soldaților. Nu-i place când îi întârzie salariul și este prost hrănit. Nivelul 3. Piele de fier 5. Lovitură puternică 3. Abilitatea de armă 75.

Acest lucru este important:în campania dedicată invaziei suedeze a Commonwealth-ului polono-lituanian, Pan Zagloba este un însoțitor obligatoriu. Va trebui să-l găsiți imediat. În aceasta, ca și în căutarea altor însoțitori, cei mai buni asistenți ai tăi sunt călătorii în taverne.

Tepes. Un descendent al domnitorilor transilvăneni, un descendent îndepărtat al prințului Vlad, supranumit Dracula. Îngreunat de gloria familiei. Nivelul 5. Conducere 3. Antrenament 2. Călărie 2. Multe abilități militare fiecare 1. Abilități de arme 60.

Părintele Spasokukotsky. Un preot care a fost defrocat pentru beție și scandaluri. La fel de bun la mânuirea unei știuci lungi și nu mai puțin limba lunga. Nu îi tolerează pe cei care pierd. Nivelul 4. Primul ajutor 3. Chirurgie 2. Comerț 1. Pansament 1.

Cazacul Mamai. El apare tuturor ca un descendent îndepărtat al „aceeași” Mamai. Spiritul întrupat al cazacilor. Îi disprețuiește pe comandanții care fug de pe câmpul de luptă. Nivelul 10. Lovitură puternică 3. Călărie 3. Atletism 3. Îndemânare cu arme 135. Mamai este un însoțitor obligatoriu în campania Zaporozhye Sich, dar nu de la bun început.

Karlsson. Landsknecht suedez beat. Și-a băut chiar și arma personală, dar cuirasa a rămas cu el. Nivelul 5. Multe abilități militare de 2. Abilități de arme 70 (Polearmed - 130).

Fedot. Un arcaș fugar din ordinul de vânătoare a Kremlinului. Nu crede în basme. Un apărător înflăcărat al oamenilor de rând, nu va lăsa să fie jefuiți și asupriți. Nivelul 6. Atletism 2 Pathfinding 2. Pathfinding 2. Multe abilități de luptă fiecare 1. Abilități de armă 50 (Pistoale - 100)

Două lucruri sunt cele mai groaznice în Rus': rebeliunea și femeile furioase.

Elisei. Fiul cel mai mic de boier. Tragic bolnav... alergic la alcool. Serviciul lui în Rus', desigur, nu a mers bine. S-au alăturat oamenilor voinici. Nu are de-a face cu tâlhari și cu cei care nu-și amintesc datorii. Nivelul 2. Călărie 4. Atletism 1. Îndemânare cu arme 50.

Bakhyt. Călău tătar, demis pentru reducere. Soarta a fost deseori neplăcută cu el. Dar el își îndeplinește serviciul cu fermitate atâta timp cât este hrănit corespunzător. Nivelul 7. Lovitură puternică 4. Reținerea prizonierilor 2. Abilitatea de armă 40 (cu două mâini - 130)

Olgerd. Litvin ortodox din regiunea Smolensk. Un nobil, a condus escadrile în atacuri de mai multe ori. În timpul războiului, pământurile sale au trecut în mâinile țarului Moscovei, dar el însuși a rămas loial nobilimii. Nivelul 3. Multe abilități militare și de luptă de 1. Abilități de arme 60.

Victor de la Buscador. Originea este întunecată, dar este clar că este un nobil. A fost comandantul infanteriei mercenare a lui Radziwill. A părăsit serviciul din dragoste, dar frumusețea s-a dovedit a fi fugară. Bine echipat și înarmat. Nivel 9. Tactici 4. Conducere 2. Abilități de luptă 1 abilitate de armă 125.

Dă-i cu piciorul. făcător de probleme tătar. El a incitat o parte din hoarda Nogai să se opună lui Khan Girey. Acum stă departe de pământurile natale. Foarte exigent, se irită la orice încălcare a disciplinei. Nivelul 6. Călărie 3. Atletism 2. Îndemânarea armelor 80.

Sarabun. doctor Kiev. Încearcă să folosească pacienții după metodele inginerului francez Boplan. Contrar a ceea ce era de așteptat, el face față bine îndatoririlor de vindecator de echipă. Adversarul jafului. Nivelul 5. Pansamentul rănilor 4. Chirurgia 3. Primul ajutor 3. Îndemânarea armei 50.

Oksana. Cea mai naturală fată ucraineană. Poltava Vorozhka. Ea rătăcește pentru că în vechiul ei loc a fost acuzată că a provocat moartea vacilor. Meseria ei îi interzice să omoare oameni. Nivelul 3. Comerț 2. Multe abilități de 1. Abilități de armă 40.

Ingri. sutler suedez. Cinic, lipsit de principii, ticălos... dar ce gospodină! După un transport de vin care „mirosea a urină de cal”, el nu a mai furnizat bunuri armatei suedeze. Nivelul 5. Logistica 4. Comerț 4. Primul ajutor 2. Îndemânarea armelor 65.

Varvara. Rusoaică, originară din Novgorod. Intră în colibele în flăcări și oprește caii din galop. Greu pe mână - și-a ucis accidental soțul cu un sucitor. După care a luptat împotriva gărzilor și a plecat la luptă. Nivel 5. Comerț 2. Abilități de vindecare 2 fiecare. Abilități de armă 50.

Fatima. Tătar, zvelt ca o gazelă și periculos ca un leopard. Fostă gardă de corp a iubitei soții a sultanului turc. Sultanul și-a sugrumat odată soția și a trimis-o pe Fatima spre vânzare. Ea a scăpat, tăindu-i pe gardieni. Nu tolerează lașitatea sau necinstea. Nivelul 8. Aruncare puternică 4. Atletism 4. Abilități de luptă 1 abilitate de armă 90.

În numele nobilului maestru

De ce trăiesc cei de la putere în lume? Desigur, pentru a oferi eroului nostru sarcini! Fără ele, viața ar fi monotonă. Sunt o sursă bună de bani, experiență și reputație. Dacă excludem misiunile introductive și de poveste, rămân opt tipuri de misiuni.

    Livrați scrisoarea. Mesagerii sunt dificili în Europa de Est. Domnii nobili vă vor cere adesea să transmiteți un mesaj cuiva. Aceasta este o chestiune simplă. Cel mai probabil, persoana potrivită poate fi găsită în propriul său domeniu. Predați scrisoarea personal și treaba este gata. Dacă tovarășul pe care îl cauți nu este acasă, merită să întrebi în preajma altor domni și călători în taverne. Și nu trebuie să te gândești la dificultățile drumului înapoi. Recompensa pentru o astfel de sarcină este prezentată de către destinatar.

    Ucide tâlharul. Aici va trebui să muncești din greu. Adevărat, nu trebuie să petreci mult timp căutându-ți adversarul în toată lumea. Angajatorul raportează în ce localitate a fost văzut ultima dată. Aici ar trebui îndreptat calul. Pe loc ne bazăm doar pe noi înșine. Este puțin probabil ca trecătorii să-ți spună unde să cauți ticălosul. Căutați o persoană nervoasă care nu își poate găsi un loc pentru sine. Tâlharul se va ascunde probabil în colțuri sau sprijinind peretele unei clădiri. Condamnați-l pentru crime. Banditul va trebui să fugă de tine în luptă. Nimeni nu are nevoie de el în viață, așa că poți să-l împuști cu sânge rece pe loc și să te întorci la angajator pentru o recompensă binemeritată.

    La sate, spre deliciul tuturor țăranilor, acum a crescut celebra varză.

    Încasează o datorie de la un nobil.În cercurile înalte, obiceiul prost de a lua bani și de a nu-i returna nu este mai puțin comun decât în ​​rândul oamenilor obișnuiți. A ajuta la eliminarea datoriilor este un efort costisitor, dar unul plin de satisfacții. Mai întâi trebuie să găsiți debitorul. De obicei este gata să returneze banii... dar nu toți. Restul trebuie să-l plătești din buzunarul tău. Dar niciodată nu este prea târziu să te tocmești puțin! Și, de asemenea, pentru a pune presiune asupra conștiinței debitorului. Acest lucru vă va înrăutăți relația, dar vă va aduce mai aproape de îndeplinirea sarcinii.

    Explorează satele. Singurul lucru care este mai ușor este livrarea scrisorilor. Nobilul numește trei aşezări. Trebuie doar să ajungeți la fiecare dintre ele și apoi să reveniți la angajator cu un raport.

    Provocă un război. Sarcina este simplă în esență, dar necesită alegeri morale dificile. Un războinic care vrea să înceapă un mic război victorios caută un miel de sacrificiu în acest scop. Îl poți ajuta. El stabilește cerințe pentru temeroasa. Ai nevoie de un luptător potrivit pentru ei. El este trimis la dușmani cu o scrisoare care mărturisește trădarea suveranului lor. Mesagerul îndrăzneț moare, încep ei luptăși îl părăsiți pe guvernator cu o recompensă.

    Antrenează țărani în sat. O sarcină sigură și bine răsplătită. Trebuie să ajungeți în satul numit, să petreceți puțin timp antrenând sătenii și să conduceți o luptă de antrenament cu ei pe stâlpi.

    Aduceți o echipă de luptători. Limpede ca ziua. Conducătorul are nevoie de războinici. Îi oferiți acești războinici. De obicei, sunt cel mai ușor de recrutat dintr-o tabără de mercenari.

    Un duel cu un lord care a insultat o doamnă. Singura sarcină care este dată nu de înalții lorzi înșiși, ci de soțiile lor. Se întâmplă ca o doamnă într-o conversație să se plângă de un infractor care răspândește zvonuri proaste despre ea. Calomniatorul trebuie găsit și provocat la duel. Dacă îi aperi cu succes onoarea, doamna îți va arăta favoarea și, uneori, va pleda pentru tine alături de soțul ei.

Se întâmplă că este nevoie de ajutor nu numai oameni mari, dar și țăranilor de rând. Și șeful satului ne dă uneori ceva de lucru.

    Adu vitele. Nu este o chestiune complicată. Nu contează cum vor fi obținute vitele. Îl poți fura dintr-un sat mai bogat, îl poți cumpăra. Principalul lucru este să conduci în sat vacile sănătoase și sănătoase și să le înmânezi șefului.

    Livrați mărfuri. Pentru a profita la maximum de o misiune, vă ajută să cunoașteți condițiile pieței. Cunoașterea istoriei ajută și ea: realitățile timpului și locului sunt respectate cu strictețe. De unde a venit sarea pe majoritatea meselor rusești? Corect. Deci, prețurile pentru el vor fi mai mici acolo.

    Ocupă-te cu tâlharii. Oamenii năucitori au luat obiceiul să jefuiască țăranii care se întorceau de la târgurile din oraș. Aceasta este o oportunitate bună pentru a profita de pe urma trofeelor ​​și a câștiga o reputație.

Mare glorie

Era prefigurat de semne în ceruri și de fețe umane emoționate și de sclipirea săbiilor și de urletele câinilor lângă colibe noaptea și de nechezatul cailor care miroseau sânge. Război!

Henryk Sienkiewicz, „Cu foc și sabie”.

Este mai bine să lași un cap violent pe câmpul de luptă decât o astfel de situație!

Mai devreme sau mai târziu, sarcinile repetitive devin plictisitoare. Există, de asemenea, sarcini unice, originale în joc, dar sunt suficiente doar pentru prima dată. În curând vine momentul pentru adevărate fapte. Când reputația ta într-una dintre cele trei țări „de poveste” ajunge la zece, poți începe să finalizezi misiuni de poveste a acestui stat.

Pentru a începe scenariul despre Commonwealth polono-lituanian, este suficient să te întorci la orice domn nobil și să accepti să-i iei partea. De acum înainte, soarta Poloniei ar trebui discutată cu toți polonezii întâlniți până când unul dintre ei se oferă să-l găsească pe Pan Zagloba. Și odată ce îl vei găsi, Zagloba va ști ce să facă.

Scenariu Zaporojie Sichîncepe cu o cerere a unui subiect al Armatei Zaporozhian. Un sat cazac a fost atacat de bandiți, este nevoie de ajutor. Când vor fi alungați, bătrânul rănit de moarte vă va spune despre un anume Black Hetman. Întrebările guvernatorilor cazaci vor arăta că prietenul tău Jacques de Clermont știe ceva despre hatman. Așa că roțile au început să se întoarcă.

Complot Regatul Moscovei Este puțin mai dificil să începi decât celelalte două. Primul ordin este dat de un comandant rus arbitrar. Veți avea o conversație cu el despre False Dmitry, iar pentru informații suplimentare vi se va cere să ajutați la un raid asupra polonezilor. Distrugeți oricare trei sate ale Commonwealth-ului polono-lituanian, iar boierul va indica persoana de care aveți nevoie.

E timpul și onoarea să știi

Nu tuturor le place să asalteze înălțimile Olimpului politic. Obosit de grijile vieții de tabără, poți oricând să te retragi. Tot ce trebuie să faceți este să „acționați” în meniul taberei și apoi să „încheiați viața de aventurier”. Asta e: fanfară, capăt de drum.

Acesta este interesant: Jucătorii cu experiență concurează uneori între ei în jocurile de speedrunning. Dezvoltatorii au decis să-și bată joc de ei. Cele mai multe cale rapidă finalizați jocul - în dialogul înainte de a crea un personaj, selectați opțiunea „Părăsiți”.

Ecranul de pensionare oferă o listă clară a tuturor realizărilor tale. Depinde de ei cine se va retrage eroul din afacerile militare. În cel mai rău caz, va avea o existență mizerabilă. În cel mai bun caz, el va deveni o mână loială a suveranului și se va concentra pe guvernarea țării. Dacă rezultatul pe care îl vedeți vă supără, nu va fi prea târziu să vă veniți în fire și să obțineți o viață mai bună pentru personajul vostru.



Sperăm că sfaturile noastre, împreună cu antrenamentul încorporat în joc, vor fi suficiente pentru a vă întoarce pe picioare și a deveni mai puternic. Lumea „Fire and Sword” își așteaptă eroii. Oriunde v-ar duce soarta, sabia și focul să vă fie ajutorul în vremuri de nevoie, nobili domni!


Încă nu lupți pentru niciuna dintre cele 5 state.
De îndată ce relația ta devine +10 cu Armata Zaporozhye, primul lord Zaporozhye pe care îl întâlnești îți oferă o căutare pentru a proteja satul de tâlhari.
Te duci în sat, învinge tâlharii (acolo sunt tâlhari destul de puternici dacă ești învins, atunci totul este pierdut).
După ce i-a învins pe tâlhari, bătrânul începe să-ți vorbească, dar bătrânul este rănit de moarte și, în timp ce moare, a spus fraza cheie:
„Văd că nu ești un dușman al cazacilor... Hetmanul Negru! Găsește-l, salvează Ucraina!”
Îi întrebi pe toți domnii armatei cazaci „Cine este hatmanul negru?”
Aproape toți domnii răspund că nu există un astfel de hatman în Zaporozhye sau poate vreun fel de vrăjitor, dar nu disperați și continuați să căutați și, în cele din urmă, veți da peste un lord întâmplător, iar el vă va spune să mergeți la Jacques de Clermont.
Te duci la Smolensk să-l găsești pe de Clermont (el aleargă mereu prin Smolensk). Francezul își amintește că a auzit această frază de la cineva și de la Zaporozhtsev.
Te duci și vorbești cu domnul al cărui nume ți-a spus francezul, dar el va refuza imediat să vorbească despre asta. Veți primi misiunea „Running commissions”
Devine clar că, pentru a pătrunde în continuare în secretul Hetmanului Negru, trebuie să vă îmbunătățiți relația cu acest domn.
Puteți merge din nou la de Clermont, dar el vă va spune: „Oamenii Sich nu își dezvăluie secretele oricui, încearcă să-i câștige încrederea.”
Îndepliniți sarcinile colonelului, cum ar fi: trimiteți o scrisoare, colectați taxe, pedepsiți adversarul ucigaș etc. sau poți să alergi după el peste tot și să ajuți în luptă
Aflăm că Hetmanul Negru este un pernach străvechi, forjat din fier meteorit. Potrivit legendei, conducătorul care o deține nu va cunoaște niciodată înfrângerea. Când relația ta cu el devine +25, el va deveni prietenul tău.
Și în sfârșit colonelul vă spune totul.
Colonelul își amintește că a auzit despre Hetmanul Negru de la cornetul captiv din altar, Janusz Raziwill (este un candidat la tronul Commonwealth-ului Polono-Lituanian „Servește Armata Zaporozhye, îl întreabă colonelul, Găsește-l pe Radziwill și găsește). unde este Hetmanul Negru.”
Îl căutăm pe Janusz (este în tavernele Commonwealth-ului Polono-Lituanian, sau întrebăm călătorul (călătorii sunt în aproape toate tavernele) 30 de taleri unde este Janusz).
Îl găsim pe Janusz și îl întrebăm despre Hetmanul Negru, dar el vă va răspunde că acesta este un secret de familie al familiei Radzill. El este gata să îți spună dacă îl ajuți pe Janusz să câștige tronul Commonwealth-ului polono-lituanian.
Este necesar să depuneți un jurământ prințului (renumerea trebuie să fie de cel puțin 200) și să începeți o rebeliune.
Radzilov se alătură detașamentului. Vorbești cu el, dacă există ordin, prințul va ordona să captureze orașul - capitala temporară, spunând: „Prințul nu are timp să alerge în jurul Poloniei cu astfel de bandiți”.
Prindeți orașul Commonwealth-ului Polono-Lituanian, care a refuzat să-l sprijine pe solicitant, dacă sunt lorzi de partea dumneavoastră pe care i-ați ademenit, puteți folosi ajutorul lor
Cu sprijinul unui pretendent la tron, devii mareșal.
Prințul își părăsește echipa pentru orașul pe care îl vei captura (Janusz nu va fi vizibil pe hartă), pentru a vorbi cu Radzill, va trebui să intri în cetate de fiecare dată.
Îi cerem prințului o sarcină și primim sarcina „Capture Kyiv”, care până în acest moment va deveni un oraș al Commonwealth-ului polono-lituanian. Echipa de acolo va fi destul de puternică, așa că cel mai probabil vei avea nevoie de ajutorul lorzilor rebeli.
Ați capturat Kievul, mergeți la Janusz și primiți o nouă sarcină, de care trebuie să vorbiți cu liderul Kievului (omul devotat al lui Janusz).
Vorbești cu capul și pentru 5.000 de mii de taleri vei afla că Radziwill în urmă cu câțiva ani a scos în secret sarcofagele prinților familiei Olgovici din vechea mănăstire.
Și se pronunță expresia „Hetmanul Negru”. Se pare că Radziwill nu este atât de simplu pe cât pare.
Și încă o dată vorbești cu Janusz, iar el spune că nu este încă regele Commonwealth-ului polono-lituanian și îi dă o altă sarcină „Capture tătarul Murza”
După ce l-ai capturat pe stăpânul Crimeei, vei primi o scrisoare pe care tătarii au interceptat-o ​​dintr-o furișare de la Moscova.
Scrisoarea conține informații despre misterul „Hetmanului Negru” și indică faptul că acesta a fost dus la mormântul familiei Radziwill și menționează că soluția poate fi găsită în arhivele Templierilor din Riga.
Îl predăm pe stăpânul tătar lui Janusz și îl întrebăm din nou despre „Hetmanul Negru”, dar Radziwill refuză din nou să vorbească, iar tu îi spui: „Atunci, prințe, nu te supăra dacă aflu totul eu însumi”.
Se îndreaptă spre Riga. Solicităm primarului orașului accesul la primărie, unde se păstrează efectiv evidența antică.
Șeful cere permisiunea lordului Riga sau „Dacă orașul ar fi al tău...”. Aveți de ales, fie să obțineți permisiunea domnului executându-i ordinele și zguduind relațiile, fie pur și simplu să capturați Riga.
ai de ales dintre două variante, prima este lungă și plictisitoare, a doua va fi mai rapidă, dar mai grea.
Am ales-o pe a doua, pentru a captura Riga (garnizoana din oraș este foarte decentă) după ce am capturat Riga, lăsăm orașul în posesia noastră, fiind mareșal.
Încă o dată vorbim direct și puteți obține cu ușurință acces la arhive și puteți afla cum sunt conectați Radziwills cu Black Hetman, familia lor provine din vechii magi.
Ca rezultat, apare o nouă sarcină „Ancestral Tomb of the Radziwills”.
Vorbești cu Janusz, dar el este încă un candidat și refuză să răspundă și te hotărăști să-l pui pe tronul Commonwealth-ului polono-lituanian.
Devenit rege, Janusz evită să răspundă, iar după fiecare întrebarea pusă relatia mea cu el scade la -20.
Să mergem să-i întrebăm pe lorzii polonezi unde se află cripta familiei Radziwill (pentru a obține un răspuns ai nevoie de o relație cu domnul de cel puțin +35). Îți spun să mergi la Nesvizh.
Te duci la Nesvizh (dacă cineva nu știe că în acest oraș din Belarus există un palat de familie și un mormânt al prinților Radziwill), vorbești cu șeful.
Șeful spune că destul de recent un prinț rus a fost interesat de sarcofage, care a fost ucis de dezertori care rătăceau lângă Nesvizh.
Pleci din Nesvizh, iar acei dezertori apar imediat acolo, poți vorbi cu ei pentru 5 mii de taleri, ei spun că numele bătrânului prinț este Boryatinsky și îți dau inelul familiei.
Sau lupta, ceea ce îți complică foarte mult obiectivul, pentru că acolo sunt 215 luptători pompați.
Boryatinskys sunt cumva conectați cu Hetmanul Negru.
mergi în căutarea lordului Moscovei Yuri Boryatinsky. Va trebui să-l întâlniți pe hartă, pentru că în oraș refuză să vorbească. Boryatinsky este neîncrezător, iar dacă relația cu el este negativă, atunci va trebui să te lupți cu el
și luați prizonier (uneori buggy, este mai bine să îmbunătățiți relațiile).
Dacă relația cu domnul este 0 sau mai mult, atunci dăm inelul. Și se dovedește că descendenții Boryatinsky ai prinților Olgovici au păstrat „Cartea Corbului” în care sunt notate toate secretele.
Dar Yuri a vândut această carte unui comerciant. Și apoi începi să cauți prin taverne acest librar, iar când o găsești, cumperi „Cartea Specială” pentru 7 mii de taleri. Această carte este scrisă într-o limbă veche
iar pentru a-l citi este nevoie de inteligență 15, nu toată lumea poate să-l ridice până la acel nivel până în acest moment. Dacă până acum inteligența ta nu a fost pompată, atunci începem să întrebăm toți lorzii care o pot citi.
Unul dintre domni își amintește că un anume călugăr Paphnutius locuiește în Novgorod.
Te duci la Novgorod, vorbind cu un călugăr. Vă roagă să-l însoțiți în zona populată unde și-a lăsat cărțile și dicționarele, de asemenea, va trebui să așteptați puțin cât el traduce;
După ce am citit cartea pătrundem aproape complet în acest mister. Rămâne doar să aflați cine îl poate folosi și cum.
Apare misiunea „Legende cazaci”. Întrebăm pe toată lumea despre cine ar putea cunoaște legendele cazacilor.
Unul dintre lorzii Zaporozhian își amintește că Mamai a cântat despre ceva asemănător. Pe Mamai il cautam in tavernele Armatei Cazaci, cel mai probabil este la Cernigov.
Pentru ca Mamai să vi se alăture, trebuie să plătiți hangiului 5.000 de taleri (datoria lui). O întrebi pe Mamai despre Hetmanul Negru.
Cazacul vă va sfătui să contactați colonelul Barabash (un candidat la tronul Armatei Zaporozhye)
Îl găsim și vorbim, Barabash vă spune care este puterea pernachului, fiind în mâinile hatmanului Armatei Zaporozhian, îl face aproape invincibil.
Acum, când se știe că Pernach l-a capturat cu siguranță pe Radziwill, decidem să vorbim din nou cu șeful Nesvizh, clar că nu a spus nimic. În Nesvizh vei fi prins în ambuscadă de un puternic detașament de soldați polonezi.
După victorie, voluntarul captiv spune că Janusz, cu ajutorul Hetmanului Negru, încearcă să-i cucerească pe coloneii din Zaporozhye de lângă el.
Citim, de asemenea, decretul regelui Janusz I, conform căruia ești un trădător și un bandit care a jefuit mormântul familiei Radziwill, iar tuturor domnilor Comunității Polono-Lituaniene au primit o recompensă pentru capul tău, pentru relațiile tale cu polonii. Commonwealth-ul Lituanian devine -40.
Apoi trebuie să-l capturați pe Radziwill. Există două opțiuni: Mamai sfătuiește să vină la castelul lui Radziwill sub masca unui mercenar: Janusz însuși și încă 5 cuirasieri vor fi acolo, a doua opțiune este să-l învingi pe teren și să-l capturezi.
Alegem prima variantă, mergem la castelul lui Janusz, dar el te recunoaște și începe o luptă scurtă și acerbă cu Radziwill și garda lui personală (5 cuirasieri), după ce l-a învins pe Janusz și pe gărzile lui, ardeiul apare imediat în inventarul tău.
(Daunele tăiate ale acestui ardei sunt de până la 50). Atunci mai trebuie să ieși din oraș.
Dacă l-ai învins pe Janusz pe teren, la scurt timp după ce prințul este capturat, el moare de un atac de cord și mormântul său apare pe hartă.
Ne întoarcem la Barabash. Colonelul spune că numai în alianță cu Commonwealth-ul polono-lituanian poate obține prosperitate Ucraina și își propune să se răzvrătească împotriva lui Bohdan Hmelnițki.
„Dar Khmel este la fel de viclean ca o vulpe, așa că mai întâi trebuie să vorbiți cu colonelei din Zaporojie, să le arătați Hatmanul Negru și numai când mai mult de jumătate dintre ei vin de partea noastră, vă puteți opune deschis lui Hmelnytsky.”
Poți refuza, iar Mamai te va sfătui să devii un subiect al cazacilor Bogdan îl va face cu siguranță mareșal pe proprietarul Hetmanului Negru.
Dacă până în acest moment relațiile tale cu cazacii sunt mari (am avut +52 de simpatie), atunci ești făcut mareșal sau poți ridica relații cu fracțiunea și cu domnii, iar într-o alegere rapidă vei fi ales mareșal.
Dacă sunteți de acord să-l susțineți pe Barabash în ridicarea unei rebeliuni împotriva Armatei Zaporozhye, atunci va trebui să discutați cu coloneii pentru viitorul Ucrainei și să-i convingeți să se alăture lui Barabash.
Majoritatea lorzilor te vor urma și rebela datorită faptului că vei avea un hatman negru, dar primul lord sfătuiește să vorbească cu Hmelnițki însuși, poate că totul nu este cu adevărat așa cum spune bătrânul hatman?
Găsește Hops și vorbește cu el.
Hmelnițki vă spune că Barabash s-a vândut din toată inima polonezilor blestemati și, pentru a-și dovedi cuvintele, se oferă să-l intercepteze pe mesagerul care îi aduce regelui polonez mesajul lui Barabash.
Nu puteți verifica, sau, dimpotrivă, verifica. Apoi va trebui să interceptați rulota indicată.
Mai mult, acesta nu va fi un simplu convoi, ci o întreagă armată de 216 soldați polonezi antrenați, care vor trebui în continuare urmăriți și înfrânți. Dacă nu ai timp să interceptezi convoiul, căutarea va eșua și nu te vei mai putea întoarce la Bogdan.
După spargerea rulotei, scrisoarea lui Barabash cade în mâinile tale. După ce o citiți, puteți părăsi hatmanul rebel și vă întoarceți la Hmelnytsky sau continuați să vorbiți cu domnii Zaporozhye și apoi să începeți o rebeliune.
Dacă te-ai răzvrătit și l-ai făcut pe Barabash hatman al Armatei Zaporozhian, atunci Barabash declară război Regatului Moscovit. Profitând de poziția mareșalului (adică tu) distruge și distruge Regatul Moscovei.
După înfrângerea completă a Regatului Moscovei, apare un mesaj că țarul Alexei Mihailovici i-a păcălit pe bătrânii cazaci, iar jumătate dintre domnii Zaporozhye cu toate posesiunile lor au trecut de partea Regatului Moscovei.
Va trebui să înăbuși rebeliunea și să distrugi statul rebel care a apărut, „Regatul Moscovei”.
Și dacă l-ai urmat pe Khmelnytsky, după ce ai devenit mareșal, Bogdan emite un universal și ordonă distrugerea Commonwealth-ului polono-lituanian.
Profitând de faptul că îl ai pe Hatmanul Negru în mâini și poziția mareșalului îți spune să distrugi Commonwealth-ul Polono-Lituanian.
După înfrângerea completă a Commonwealth-ului polono-lituanian, veți primi un mesaj că regele Jan Casimir i-a păcălit pe bătrânii cazaci și jumătate dintre lorzii Zaporozhye cu toate posesiunile lor trec de partea lui.
Va trebui să înăbușim rebeliunea și să distrugem statul rebel care a apărut, Rzeczpospolita.
În plus, nu contează cine a devenit hatmanul Zaporozhye Khmelnytsky sau Barabash.
La ceva timp după victorie, hatmanul te cheamă la el și te anunță că se presupune că este un descendent al unei străvechi familii princiare și intenționează să creeze un nou stat, Marele Ducat al Rusiei.
Trebuie să-l cucerești pe cel care rămâne. Dar din moment ce există pace între armata Zaporozhian și Regatul Moscovei/Rzeczpospolita, este necesar să provoci cu viclenie un război.
Hatmanul, pentru ca bătrânii cazaci să nu se răzvrătească, sugerează să părăsiți armata Zaporojie și să capturați un oraș inamic, apoi inamicii înșiși vor declara război Zaporojyei, iar hatmanul va fi „în afara afacerii” în fața nobililor săi. .
În acest caz, vom pierde toate bunurile dobândite prin sudoare și sânge și va trebui să cucerim singuri orașul Regatului Moscovei sau Commonwealth-ul polono-lituanian.
după ce se declară război între armata Zaporozhye și statul inamic, hatmanul te ia înapoi cu bastonul de mareșal.
A doua opțiune: poți refuza trădarea și, fiind mareșal, să-ți ataci deschis inamicii. Apare misiunea „Războiul pe două fronturi” (aceasta este o opțiune pentru cei care iubesc chordcore).
În acest caz, toți lorzii Zaporozhye cu posesiunile lor trec de partea inamicului, adică. în statul Armatei Zaporojie rămân doar hatmanul și mareșalul, adică. Tu.
După distrugerea Regatului Moscovei sau a Commonwealth-ului Polono-Lituanian, vorbim cu hatmanul. Apare un nou stat, Marele Ducat al Rusiei.
Acum, pentru a depăși nobilimea liberă, pentru a fi uns ca rege și a deveni un adevărat conducător, pentru a crea o nouă dinastie, o nouă familie imperială, hatmanul trebuie să fie încoronat.
Hatmanul vă vorbește despre coroana antică a lui Vytautas, care, de fapt, trebuie găsită și predată conducătorului. Apare misiunea „Coroana lui Vytautas”.
Da, căutare după căutare, dar acum în echipa ta există un expert în legende și tradiții antice, Cazacul Mamai.
El își amintește că a auzit de la un kobzar despre această coroană și că se presupune că este păstrată într-una dintre mănăstiri. Mamai cere o mie și jumătate de bani, și pleacă să afle mai precis.
Câteva zile mai târziu, Mamai se întoarce și spune unde exact este păstrată relicva antică.
Vorbim cu hatmanul, cerem să aloce o armată, dar el spune că poziția lui este fragilă și nu poate lupta cu călugării, în plus, este necesar să spună nobilimii,
că această coroană era păstrată mereu în familia hatmanului și aștepta în aripi. Mergem la mănăstirea indicată, unde ne schimbăm în haină monahală
tu singur pătrunzi în catacombele mănăstirii. Călugării sunt excelenți la păstrarea și protejarea secretelor lor.
Dacă gărzile îmbunătățite te prind, atunci vei fi executat și jocul se va încheia. Dacă ai învins toți paznicii, vom găsi relicva antică și îi dăm coroana hatmanului. Hetmanul devine Marele Duce.
Primești sarcina de a captura pe toți cei care nu au fost încă capturați. De la mare la mare, așa este voința noului Mare Duce.
După ce pe hartă rămâne un singur stat, Marele Ducat al Rusiei, apare un vrăjitor care îl ia pe Hetmanul Negru să-l țină într-un loc secret și îți mulțumește pentru ceea ce ai făcut pentru Rus.