Suhtlusmängud kui vahend laste suhtlemisoskuste arendamiseks. Eelkooliealiste laste suhtlusmängude kaardifail Suhtlusmängud lastele vanuses 3-4 aastat

Iga täiskasvanu teab, kui oluline on osata õigesti suhelda ja teiste inimestega suhelda. Hoolimata asjaolust, et suhtlemissoov on inimesele sünnist saati omane, ei tea kõik, kuidas teistega suhteid luua. Psühholoogid tõestavad, et suhtlemist tuleb õppida lapsepõlvest peale, samas kui oluline roll on perekonnal. Mida saavad vanemad teha, et oma lapsele suhtlemisoskusi õigesti õpetada? Perekasvatusele aitab loomulikult kaasa mängutegevus, mis on koolieelses eas põhiline. Sel juhul tuleb kõigi mängude hulgast välja tuua lastele mõeldud suhtlemismängud, sest just nende abiga kujuneb suhtlemisoskus.

Millised on suhtlemisraskused eelkoolieas?

Lasteasutuste õpetajad tuletavad vanematele pidevalt meelde, et tänapäeval on eelkooliealiste laste suhtlemisel välismaailmaga palju probleeme. Selle põhjuseks on erinevad põhjused: Interneti tulek ja kõikvõimalikud vidinad, mis mõnikord asendavad suhtlemist mitte ainult eakaaslastega, vaid ka lähedastega. Lisaks ei suhtle vanemad ise oma lastega piisavalt, vähesed saavad kiidelda, et peres on kombeks kõik sündmused koos arutada, konflikte rahumeelselt lahendada ja laste arvamusi kuulata. Kõik see mõjutab negatiivselt koolieelikute kommunikatiivset arengut ja tekitab spetsialistide seas tõsist muret. Koolieelik, kes ei suhtle hästi eakaaslastega või ei tea, kuidas suhtluses üldse kaasa lüüa, ei ole teistele huvitav, kasvab kinnisena, madala enesehinnangu, kõrge ärevuse ja isegi agressiivse käitumisega. Seetõttu on vanemate jaoks kõik vahendid lastele suhtlemise põhitõdede õpetamiseks head, kuid eriline roll on suhtlusmängul.

Mängude omadused suhtlemiseks

Suhtlemismängudeks nimetatakse selliseid mänge, mis on suunatud laste suhtlemisoskuste arendamisele. Õpetajad valivad need, võttes arvesse koolieelikute vanust ja psühholoogilisi iseärasusi, meeleolu, et laps saaks end avada ja väljendada. Lastele mõeldud suhtlusmängud eeldavad osalejate ühistegevust, nende vastastikust mõistmist, koostööd, positiivset suhtumist kõigisse mängijatesse, suhtlemisoskuste kujundamist. Sellised ühised mängud on head ka seetõttu, et lapsed saavad selle tulemusena positiivseid emotsioone, vahetut rõõmu, mis on aluseks rõõmsameelsuse, optimismi, eluprobleemide lahendamise aktiivsuse ja teiste abistamise soovi kujunemisele.

Milliste raskustega võivad vanemad suhtlemismängude läbiviimisel kokku puutuda? Tuleb meeles pidada, et selliseid mänge on raske individuaalselt läbi viia, need on enamasti massiivsed, mõeldud mitmele osalejale. Seetõttu muutuvad suhtlusmängud reeglina peremängudeks ja mahuvad kergesti ühisesse vaba aja veetmisse. Täiskasvanud peavad neist osa võtma, et anda neile võimalus õppida suhtlema mitte ainult lähedaste, vaid ka võõrastega. Individuaalseks õppimiseks on kasulik kasutada mänguharjutusi, mis on lühikesed ja sisutihedad. Suhtlusmänge saab korraldada kodus, maal, jalutuskäigul, pühadel ja perekondlikel tähtpäevadel.

Mängud suhtlemisoskuste arendamiseks

Tähtis: kui vanematel on raskusi lapsele konkreetse suhtlusmängu valikuga, on vaja konsulteerida psühholoogi või lasteaiaõpetajaga, kelle juures käib koolieelik. Spetsialistid oskavad üksikasjalikult rääkida suhetest rühmas, lapse võimest eakaaslastega suhelda, tema tundeid ja emotsioone väljendada. Samuti aitavad need vanematel tutvuda kõige kättesaadavamate mängude ja suhtlusharjutustega.

Mobiilimängud suhtlemiseks

Põhimõtteliselt aitavad igasugused mängud lastele suhtlemisoskusi õpetada. Kuid mobiilsed on eriti olulised, kuna neis saavad koolieelikud:

  • väljendada oma emotsioone, võtta välja kogunenud energia;
  • märkamatult liituda eakaaslaste rühmaga;
  • läbi imbunud võistlusvaimu, reeglikuulekus, juht;
  • koordineerida oma tegevust kaaslaste tegudega.

Kommunikatiivseteks tegevusteks saate valida nii iidseid lõbustusi, näiteks “Meri on mures ...”, “Segadus”, “Brook” kui ka tänapäevaseid, näiteks “Naljakad algused”, “Leia kaaslane”, “ Lõksud”, tantsulised liigutused muusika saatel. Mis on oluline, õuesõbrad on saadaval isegi kahe- kuni kolmeaastastele lastele.

1. "Segadus"

Vana aja meelelahutus, millest saavad osa võtta igas vanuses koolieelikud. Peamine reegel on luua võimalikult palju kontakte, nii et osalejad peavad hästi “segadusse minema”. Mis tahes loenduri abil valitakse juht. Nad võivad olla nii täiskasvanud kui ka vanem koolieelik. Siis pöörab juht ära ja käest kinni hoidvad mängijad teevad mitmesuguseid keerulisi liigutusi. Näiteks võid astuda üle kokkupandud käte, roomata teiste kuttide käte alla, keerutada nagu madu. Mida keerulisemad tegevused, seda huvitavam on mäng. Juht harutab "puntra" lahti ilma mängijate käsi lahti löömata. Selles mängus on oluline koos suhelda.

2. "Brook"

Nii nagu eelmine melu, on ka "oja" mäng paljudele hästi tuntud, sageli korraldatakse seda pühade ajal. Ent lisaks meelelahutuslikule ülesandele on sellel ka teine ​​tähendus: see arendab oskust mõista mängupartnerit, tegutseda grupis harmooniliselt. Reeglid on lihtsad, kättesaadavad kõigile lastele alates 3. eluaastast. Tavaliselt mängivad nii täiskasvanud kui ka lapsed. Osalejad moodustavad paarid, löövad käed, tõstavad need kõrgele ja moodustavad omamoodi koridori. Siis läheb juht mööda improviseeritud koridori ja paari purustades teeb uue. Üksi jäänud mängija moodustab samamoodi uue paari. Alternatiivina saab meelelahutust mitmekesistada: muusika saatel läheb iga paar kordamööda mööda koridori ja seisab kõigi ees. Võidab paar, kes on muusika lõpus esimene, seega on mängutempo kiire. Märkige kindlasti need poisid, kes tegutsesid harmooniliselt.

3. Tantsukäigud

Õuemänguna saab korraldada eelkooliealiste lastega tantsu muusika saatel lihtsate liigutustena: käest kinni hoida, istuda, jalga trampida, käsi plaksutada jne. Täiskasvanu aitab igal osalejal paari korjata ja kutsub lapsed tantsima. Seejärel vahetavad paarid partnereid. Lapsed naudivad tavaliselt liikumist oma lemmiklugude, näiteks "Väikeste pardipoegade tantsu" saatel. Lasteaias pakuvad õpetajad sageli eelkooliealistele lastele seda tantsu lihtsate liigutustega. Vanemad saavad seda kasutada ka vaba aja veetmise, perepuhkuse ajal, harjutades last süvenema ja kooskõlastama oma tegemisi teiste osalejate tegemistega.

Loovad suhtlusmängud

Need aitavad hästi oma emotsioone avada ja väljendada, samuti mõista teise inimese emotsionaalset meeleolu, loomingulisi mänge koolieelikute suhtlemisoskuste arendamiseks. Nende hulgas on näiteks lõbu pantomiimi elementidega, näiteks "Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda me näitame!"

4. "Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda me näitame!"

Mängida saab alates 3. eluaastast, julgustada koolieelikuid oma emotsionaalset meeleolu edasi andma ja teise inimese emotsioone mõistma, tegudes omavahel kokku leppima. Meelelahutuse mõte seisneb selles, et lapsed lepivad kujutatava sündmuse osas kokku ja juht peab ära arvama väljamõeldud tegevused, mis on läbi mängitud näoilmete ja žestide abil, näiteks:

  • Lapsed korjavad metsas seeni, marju (kummardavad, rebivad, panevad mõttelisse korvi).
  • Poisid söövad maitsvat jäätist, mis kiiresti sulab ja käest alla voolab (žestid näitavad kotti, lakuvad huuli, nägu on rõõm).
  • Laps peseb hommikul, teeb harjutusi, riietub lasteaeda minekuks (toimingute imitatsioon).

5. Võlupeegel

Arendab oskust emotsioone mõista ja väljendada, häbelikkusest üle saada. Mängida saab erinevatel viisidel:

  • individuaalselt - täiskasvanu näitab näoilmetega erinevaid emotsionaalseid seisundeid (rõõm, kurbus, viha) ja laps kordab;
  • rühmas - juht näitab ühte emotsiooni ja osalejad - selle vastupidist (kurbus - rõõm, naer - pisarad).

6. "Hea tuju teed kõndimine"

Seda mängu saab mängida väikese või kahe lasterühmaga (täiskasvanu ja laps), et luua positiivset meeleolu ja eemaldada negatiivne meeleolu. Paigaldatud on värviliste rõngaste või väljalõigatud ruutude särav tee. Täiskasvanu kutsub koolieelikuid meenutama ja hea sõnaga nimetama rõõmsaid sündmusi oma elust, näiteks matka vanematega (huvitav!), poniratsutamine (lõbus!), merereis (tore!), huvitav. ekskursioon kommivabrikusse (maitsev!) . Seejärel kõnnitakse mööda eksprompt rada ja iga killu peale astudes öeldakse häid sõnu.

7. "Heategude kast"

Kasulik on selline kast koju panna, et säilitada sõbralik suhtumine üksteisesse, luua peres positiivne emotsionaalne meeleolu, arendada oskust märgata ja hinnata teiste inimeste positiivseid tegusid. Iga osaleja paneb liigutusi imiteerides karpi ümbritsevate inimeste heateod: sõbrad, vanemad, vennad-õed, tuttavad. Näiteks ütleb laps: “Isa aitas naabril ukselukku parandada”; “Õde Nataša küpsetas koos emaga maitsvat pirukat”; "Misha õpetas mulle rattaga sõitma."

8. "Milline kuju"

Mäng on ebatavaline, kuid väga kasulik suhtlemisoskuste kujundamisel, kuna see aitab ületada häbelikkust, psühholoogilist barjääri suhtlemisel, arendab võimet mõista ümbritsevaid inimesi. Mängu jaoks on vaja osalejate rühma, mis koosneb lastest ja täiskasvanutest. Osalejad jagunevad paaridesse: täiskasvanu ja laps. Asi on selles, et üks mängija joonistab sõrmega teise seljale mis tahes kujutise, näiteks linnu, madu, palli. Teine annab selle pildi edasi näoilmete ja žestidega ning teised osalejad peavad ära arvama. Mängu keerulise versioonina: pakkuge paarikaupa partnereid. Võidab paar, kes suutis väljamõeldut kõige täpsemini kujutada.

Sõnamängud ja suhtlusharjutused

Sõnamängudel on suur potentsiaal eelkooliealiste laste suhtlemisoskuste arendamiseks, kuna verbaalne suhtlus on lastele kõige arusaadavam ja kättesaadavam suhtlusviis. Kõneväljendite abil saavad lapsed näidata oma suhtumist teiste tegudesse, väljendada teise suhtes tähelepanu ja empaatiat, kergesti suhelda, dialoogi pidada. Seda tüüpi mängud on vanematele eelkooliealistele lastele paremini kättesaadavad.

9. "Roosad prillid"

Mäng on mõeldud lastele alates 5. eluaastast, eesmärgiga kujundada positiivset suhtumist ümbritsevatesse inimestesse, oskust näha võimalikult palju positiivset, tõsta enda ja kaaslaste enesehinnangut. Saate mängida pereringis või kodusel puhkusel, kui koguneb mitu last. Saate valmistada eksprompt roosad prillid ja rääkida lastele, mida see väljend tähendab (vaadake läbi roosade prillide - ärge märka elu puudujääke, negatiivseid külgi). Iga mängija püüab prille ette pannes nimetada teiste osalejate positiivseid omadusi.

10. "Tehkem üksteisele komplimente"

Tõstab enesehinnangut, kujundab positiivset suhtumist teistesse. Sellised toimingud sobivad hästi sünnipäevade ja perekondlike pidustuste ajal. Huvi säilitamiseks võite kasutada palliga valikut. Täiskasvanu alustab, kes viskab palli ükskõik millisele mängijale komplimendiga, näiteks: "Nataša on lahke, halastas kassipojale, andis talle piima sisse" või "Andryusha on hooliv, ta aitab emal alati poest kotte tassida. ” Kui lapsed on selgeks saanud, mis on kompliment, saab tegevusi varieerida, näiteks visata komplimentidega vaheldumisi üksteisele palli. Mängu tuleks mängida pingevabas tempos, et oleks aega komplimendi läbimõtlemiseks.

11. "Leia mind"

Üsna ebatavaline "pimeda mehe buff" tüüpi mäng, mis kogub perede seas aina enam populaarsust. Selle abil luuakse eelkooliealistes lastes positiivne emotsionaalne meeleolu, luuakse tihedam kontakt laste ja vanemate vahel. Mängureeglid on lihtsad, kuid huvitavad: mängijad on jagatud kahte võistkonda – lapsed ja täiskasvanud. Igast vanemast saab omakorda juht. Juhil seotakse silmad kinni ja käskluse peale "Üks - kaks - kolm - vaata!" ta püüab kätega leida oma last teiste mängijate hulgast. Suurima huvi tekitamiseks ja juhi segadusse ajamiseks võite kutsuda poisid juuksenõelu, jakke vahetama. Kui lapsed on piisavalt suured, võib neile pakkuda ka autojuhi rolli, et oma vanem üles leida.

Lisaks mängudele kasutab koduõpe mängu harjutused , mis on kasulikud ühte last kasvatavatele peredele:

  • "Naeratusest muutub see kõigi jaoks helgemaks: rõõmustage oma perekonda kõige ilusama naeratusega, mida saate ainult näidata."
  • "Mis on õige asi, mida teha, kui soovite sattuda huvitavasse mängu, mida teised lapsed mängivad."
  • "Missuguse kingituse sa oma sõbrale võlupoest leiad."
  • "Proovige printsess Nesmeyanat naerma ajada."

Tähtis: pole vaja oodata, kuni lapsed õpivad iseseisvalt välismaailmaga suhtlema. Olukord ei pruugi hästi välja kukkuda. Vanemad peaksid lihtsate mängude ja harjutuste abil õppima ise lapsega suhtlema ja õpetama last õigesti välismaailmaga suhteid looma.

MADOU "Lasteaed - nr 371" Permi linn

Lapse kohanemisprotsess koolieelses õppeasutuses on olnud ja jääb õpetajate ja lapsevanemate kiireloomuliseks probleemiks. Vanemate jaoks on oluline, et beebi harjuks lasteaiaga kiiresti ja valutult, samas kui kasvatajad on huvitatud vastuolude lahendamisest lapse võimete ja uue keskkonna vahel, et ta saaks olla laste edasise arengu allikaks, omandamise teguriks. uus sotsiaalne kogemus.

Mängu käigus tekivad esimesed positiivsed suhted kaaslastega. See on seotud huvi tekkimisega teiste laste mängude vastu, sooviga mängus kaasa lüüa, esimeste ühismängudega, oskusega arvestada teiste huvidega. Mida mitmekesisemad, huvitavamad on laste mängud, seda rikkamaks ja laiemaks muutub maailm nende ümber, seda helgem ja rõõmsam on elu.

Kui lapsed on uues ebatavalises keskkonnas üksildased, võivad just mängud eakaaslastega täiskasvanu osaval juhendamisel esimest korda lasteaias säravaks teha.

Esiteks on need mängud lastele üksteise tundmaõppimiseks: "Kell" , "Kaja?" , "Kelle hääl?" muu)

Seejärel on soovitatav kasutada lihtsamaid mänge, milles õpilased tegutsevad samaaegselt ja ühtemoodi. Liikumiste ja mänguhuvide ühtsus suurendab rõõmsaid elamusi ja emotsionaalset tõusu. Lisaks õpivad lapsed oma tegevusi omavahel kooskõlastama ja keskenduma liigutuste ruumilistele tingimustele. (mängud "Pael" , "Päkapikk ja maja" , "Naljakad käed" , "Suured jalad" , "Karussellid" , "Püüa-Püüa" , "Ilutulestik" , "Hakime kapsa" ) .

Siis on võimalik kasutada keerulisemaid mänge, milles tuleb tegutseda kordamööda, väikestes rühmades. "Ma kõnnin mäest alla" , "Lokid, kapsas" , "Madu" , "Palli söötmine" , "Vedur" . Need mängud panevad aluse laste iseseisvusele ja sõprusele.

Seega on kommunikatiivsete mängude kasutamine koolieelses õppeasutuses kohanemise perioodil hindamatu väärtus lastes rõõmsa meeleolu ja heade omavaheliste suhete loomiseks.

Mäng "Kell"

Tervitame üksteist kellukesega. Lapsed, kutsudes hellitavalt naabri nime, annavad üksteisele kella. Näiteks:

Tere, Nastenka! Ding dong dong!

Tere Sashenka! Ding dong dong! (ja nii edasi, kuni kell käib ümber terve ringi).

Mäng – tervitus

Lastega kohtumine kindanukuga (panna õpetaja käe peale)

Kes on tulnud? Daam on saabunud!

Oh, kui head Zhenjat ma armastan,

Vaatan Zhenechkat, vaatan head! Tere Zhenechka!

Tervitus kaja"

Iga laps hääldab ja lööb oma nime ning kõik teised lapsed kordavad seda nagu kaja.

Tervitused

Varblane kõndis katusel,

Võtsin sõbrad kokku

Paljud, paljud, paljud meist

Tanechki tõuseb püsti (Vanechki jne) nüüd…

Mäng "Pael"

Eesmärk: suhtlemisoskuste arendamine; loomingulised võimed.

Eesmärk lapsele: tantsida koos partneriga.

Didaktilised tegevused: lapsed istuvad toolidel. Laps, lint käes, kõnnib nende ees ja laulab vene rahvalaulu saatel "Nagu meie omad väravas" :

Ma kõnnin ringides

Ja ma näitan kõigile linti.

Kotike (Valgus, Maša ...) Seon paela.

Ja ma kutsun teid tantsule (ta seob või viskab valitud lapsele lindi kaela, toob ta keskele, tantsib temaga, ülejäänud plaksutavad.

Mäng "Päkapikk ja maja"

Eesmärk lapsele: jäta tekst pähe, soorita liigutusi üldises tempos.

Didaktilised toimingud: lapsed, seistes ringis, hääldavad koos õpetajaga sõnu ja näitavad vastavaid liigutusi.

Elas kord üks rõõmsameelne päkapikk.

Ta ehitas ... maja metsa.

Läheduses elas väiksem päkapikk.

Ta ehitas ... maja metsa.

Mäng "Naljakad käed"

Eesmärk: suhtlemisoskuse, tähelepanu arendamine.

Lapse eesmärk on teksti hääldamine ja sõnade järgi tegutsemine.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad näoga ringis, käed sirutuvad ettepoole, peopesad ülespoole, juht kõnnib ringis ja lööb kätega laste peopesadele.

Naljakad peopesad

Jookse mööda rada

Ja nad jooksid kuttide juurde, eks? (sõnaga "jah" lapsest, kellel olid juhi peopesad, saab juht, nüüd kõnnivad kaks last keset ringi ja peksavad lapsi peopesadega ... - nii kuni viimase lapseni).

Mäng "Hakime kapsast..."

Eesmärk: meeskonna loomine, kehakinnituste eemaldamine.

Didaktilised toimingud: (lapsed seisavad üksteise järel ringis)

Hakime kapsa, tükeldame (lapsed koputavad peopesa servaga enda ees oleva lapse selga)

Me kolm porgandit, kolm (kaamerad "tinder" lapse tagakülg ees)

Me soolame kapsast, soola (sõrmed koputavad eessõitva inimese seljale)

Pressime kapsast, vajutame ("vajuta" käed ees oleva inimese taga)

Seejärel pöörduvad kõik lapsed ringis vastupidises suunas ja mängu korratakse.

Mäng "Elasime rõõmsa katuse all"

Eesmärk: koostööoskuste arendamine, puutebarjääride ületamine.

Eesmärk lapse jaoks: jäta tekst meelde, korrake juhi järel toiminguid ja sõnu.

Didaktilised toimingud: juht valitakse, ta hoiab kätt peopesaga allapoole ("katus" ) . Lapsed torkavad sõrmed kinni ("hiire sabad" ) lapse peopesa all ja hääldage tekst:

Rõõmsa katuse all

Elas - olid hiired.

Peremees näpistab nende laste sõrmi, kellel polnud aega peopesaga sõrme eemaldada ("kass kinni püütud" )

Mäng "Kits kõndis läbi metsa..."

Eesmärk: empaatia-, suhtlemisoskuse arendamine.

Eesmärk lapsele: korrake sõnu, liigutusi juhi järel.

Didaktilised toimingud: lapsed kordavad sõnu, liigutusi juhi järel:

Kits kõndis läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa (lapsed hüppavad mööda erinevaid radu, leiavad endale sõbra, hoiavad käest "paat" .

Tule, kits, hüppame, hüppame (hüppama).

Jalad löövad üles, löövad üles (viska jalad ette).

Plaksutame käsi, plaksutame käsi (plaksutab),

Trampime jalgu, trampime (tampima)

Mäng "Ilutulestik"

Eesmärk: leevendada stressi, tekitada positiivseid emotsioone.

Lapse jaoks on eesmärk end väljendada ja tähelepanu saada.

Didaktilised tegevused: lapsed valivad ise materjali (värviline paber, salvrätikud), rebige see mõne minuti jooksul väikesteks tükkideks (või kasuta kääre) materjali ettevalmistamine ilutulestiku jaoks. Siis, kuulnud oma nime, viskab ta tükke – kujutab tema tervitust, ülejäänud plaksutavad talle.

Mäng "Madu"

Eesmärk: arendada oskust tegutseda koos.

Lapse eesmärk: võimalikult kaua vastu pidada "madu" ilma käsi lahti löömata.

Didaktilised toimingud: vali juht, ta seisab eesotsas "maod" , mille moodustavad mängijad, muutudes reas näoga ühes suunas. Juht jookseb, teeb pöördeid ja keerleb "madu" . Võidavad need, kes kestavad kõige kauem "madu" .

Mäng "Mängi tamburiini"

Eesmärk: tähelepanu koondamisvõime, rütmitaju arendamine.

Eesmärk lapsele: löö tamburiini, kui kord tuleb.

Didaktilised toimingud: lapsed istuvad toolidel, õpetaja tamburiiniga, laulab, kõnnib ringis, lastes neil kordamööda tamburiini lüüa:

Plaks, plaks, plaks!

Lõbusamat plaksutamist, plaksutamist!

Löö selgelt tamburiini

Kui tahad - mängi! (annab parmupilli lapsele, kelle ees ta peatus. Laps mängib seda raputades, ülejäänud lapsed plaksutavad).

Mäng "Lokid, kapsas"

Eesmärk: arendada oskust töötada meeskonnas.

Eesmärk lapsele: korrake sõnu, liigutusi juhi järel.

Didaktilised tegevused: lapsed seisavad ringis, käest kinni.

Curl, kapsas

Curl suur.

Muutke selliseks, nii kitsaks (lapsed järgivad juhti, ta keerab neid päripäeva - "lokid kapsas" ) .

Arene, kapsas, arene suureks.

Ole selline (viimasest lapsest saab juht ja ta juhib lapsi vastupidises suunas ( "arendab kapsast" ) ; peaks olema suur ring.

Mäng "Ma kõnnin mäest alla"

Eesmärk: arendada oskust oma tegevusi koordineerida.

Eesmärk lapse jaoks: teha koostööd.

Didaktilised toimingud:

Kõnnin mäest üles (lapsed kõnnivad rahulikus tempos mööda erinevaid radu)

Ma leian kalli sõbra (leia, peatu tema ees)

Siin sina (plaksutage 2 korda käsi sõbra peopesadele).

Siin ma olen (osutage enda poole ja plaksutage käsi 2 korda).

Siin on minu ettevõte (võtke üksteist parema käe alla ja keerutage)

Mäng "Sõpruse helmed"

Eesmärk: positiivse suhtumise kujundamine kaaslaste suhtes.

Eesmärk lapsele: võta käest kinni, moodusta sõprusring.

Didaktilised toimingud: laps paneb helmed kaela, ütleb teksti:

Tihti kannan helmeid

Helmestest ja kividest.

Ja täna ma kogun

Helmed teie sõpradelt (võtab tal käest, kogub sõbrad kokku, nad moodustavad ringi)

Vaata, siin on

Selgus sõpruse helmed (juhata ringtantsu)

Mängu variant koos keerukusega: valitud lapsed löövad oma nimed.

Mäng "Vedur" ("rong" )

Eesmärk: kollektiivse suhtlemise oskuste arendamine.

Eesmärk lapsele: "vagunid" rongi ei tohiks lahti ühendada.

Mängutoimingud: lapsed rivistuvad sambasse, hoides üksteist vööst kinni, liiguvad alguses aeglaselt edasi, seejärel kiiremini, tehes häält. "tšuh-kuhh" . Järk-järgult aeglustage ja peatuge.

Tüsistustega variant: a) "rong" teeb teel peatusi (lapsed lähevad jalutama: korjavad lilli, marju, seeni, käbisid; piiksu kuuldes jooksevad oma kohale (peab meeles pidama); b) "rong" sõidab sillal (tõmmatud jooned, maha pandud nöörid, lauad, võimlemispink (pinki kasutamisel - lapsed liiguvad ilma veojõuta).

sisse) "Kingirong" :

Laev on saabunud!

Mida ta kaasa tõi?

Ta on väsinud, ta on kurt ja tumm, tõi haagise ...

Stomperidega (tampima)

kreekeritega (plaksutab)

Vilkuvate tuledega (pilgutab silmi)

Naeratustega (naerata)

Lauludega (karjudes)

Kallistamisega (kallistab)

Ja treiler ... vaikusega (vaikus)

Mäng "Lõbus rong"

Eesmärk: laste meeskonna ühtsus.

Eesmärk lapsele: ütle endale hea sõna, ületa "takistused" ilma käsi lahti löömata.

Didaktilised toimingud: juht valitakse ("vedur" ) , lapsed - "vagunid" . "Vedur" sõidab ükshaaval kummagi juurde, tutvub temaga (nime hüüdes mõtleb laps enda jaoks ühe hea sõna).

Mina olen Lena, rõõmsameelne väike rong, ja kes sa oled?

Ja ma olen ilus rong Sasha.

Mine!

Nii et nad koguvad kõike "vagunid" .

Komplikatsioon: selles asendis ületatakse mitmesuguseid takistusi: "kolis üle mägede" - tõuse püsti ja tõuse pingilt

"sisenes tunnelisse" - roomata lauaga

"me teeme läbi tiheda metsa"

“Sõitsin vaikselt vaikselt läbi lummatud metsa” - et mitte sattuda metsloomade küüsi ... Õpetaja CV lõpus: "Vedur, vagunid olid väga tähelepanelikud, hoolitsesid üksteise eest, nii et keegi ei eksinud teel"

Mäng "Leia endale kaaslane"

Eesmärk: kuulmis tähelepanu, oskuste arendamine "liituma" teisele lapsele.

Eesmärk lapsele: leida kaaslane (lipu värvi järgi).

Didaktilised tegevused: õpetaja jagab lastele värvilisi lippe (peab olema 2 sama värvi lippu). Iga laps saab ühe lipu. Õpetaja märguandel (lööma tamburiini, plaksutama, vilistama ...) Lapsed jooksevad ringis ringi. Teise signaali peale (kaks lööki tamburiinil, kaks piiksu või sõna "leia kaaslane" ) samade lippudega lapsed seisavad kõrvuti (lapsed peaksid lippe püsti hoidma).

Mäng "Leia oma värv"

Eesmärk: grupi sidusus, koostöövõime arendamine.

Eesmärk lapsele: leidke oma rühm lipuvärvi järgi.

Didaktilised toimingud: laps saab kindlat värvi lipu, lipuvärvi järgi leiab oma rühma 4-6 inimese kaupa rühma nurkadesse. Õpetaja paneb igasse nurka stendile värvilise lipu. Signaali peale "Jalutama minema" - lapsed lähevad märguande peale rühmas laiali" "Leia oma värv" - lapsed jooksevad vastavat värvi lipu juurde.

Mängu variant koos keerukusega: iga rühm tantsib oma lipu ümber.

Mäng "Hüppame koos üle oja"

Eesmärk: ühiselt tegutsemise oskuse arendamine, lasterühma ühtsus.

Eesmärk lapsele: hüpata üle "oja" ilma käsi lahti löömata.

Didaktilised toimingud: kriidiga joonistatud, nööridega välja pandud "oja" kitsas ühest otsast ja siis laiem ja laiem (10 kuni 40 cm). Lapsi kutsutakse käest kinni hoidma üle hüppama "oja" kõigepealt seal, kus see on kitsas, ja siis seal, kus see on laiem, ja lõpuks seal, kus see on kõige laiem.

Mäng "Kingitused"

Eesmärk: grupi ühtekuuluvus; lastel on võimalus end väljendada.

"mänguasi" .

Didaktilised toimingud: valitakse juht, lapsed seisavad ringtantsus, lähevad ringis paremale küljele ja ütlevad:

Tõime kõigile kingitusi

Kes tahab, see võtab.

Siin on heleda lindiga nukk,

Hobune, top ja lennuk.

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja ringis seisja helistab, milliseid loetletud kingitusi ta saada soovib. Kui ta kutsub hobust, kujutavad lapsed, kuidas hobune kappab: jooksevad üksteise järel ringis, tõstes jalad kõrgele, käed ette, keha on veidi tahapoole kaldu; kui nukk, tantsivad nad paigal, näoga ringi keskpunkti, mis tahes tantsuviisi saatel; kui ülaosa - need pöörlevad paigal, siis istuge maha, kergelt ühele küljele kaldu, nagu top; kui lennuk, siis nad imiteerivad lennuki lendu ja maandumist: käed külgedele sirutades jooksevad sujuvalt üksteise järel ringi; õpetaja märguandel "Stopp" - aeglustage ja kükitage sujuva liigutusega. Seda või teist mänguasja kujutades ütlevad lapsed vastavad sõnad:

Meie hobune kappab, lämbub, lämbub, lämbub,

Kuulda on kiirete jalgade häält.

Nukk, nukk, tants

Lehvita punast linti.

Nii keerleb tipp

Ta sumises ja heitis külili pikali.

Lennuk lendab, lendab

Selles istub julge piloot.

Ringis seisev laps valib mänguasja – ühe mängus osalejatest. Valitu läheb ringi keskele, mängu korratakse.

Mäng "Palli söötmine"

Eesmärk: käte ja sõrmede lihaste arendamine, võime tegutseda koos.

Lapse eesmärk on pall sööta ilma seda maha laskmata.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad ringis, õpetaja annab lastele ühe palli, siis teise.

Mäng "Paisu täis, mulli"

Eesmärk: ühtekuuluvustunde arendamine, tähelepanu arendamine.

Lapse eesmärk on tegutseda kooskõlastatult vastavalt mängu tekstile.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad ringis väga tihedalt - see "puhutud mull" . Seejärel puhuvad nad selle täis: puhuvad üksteise peale asetatud rusikasse, justkui torusse. Pärast iga väljahingamist astu samm tagasi "mull" suureneb; Pärast paari hingetõmmet ühendavad kõik käed ja kõnnivad ringi, öeldes:

Puhuge, mullitage, puhuge suureks,

Jääge selliseks, kuid ärge lõhkege! (teeb suure ringi)

Peremees ütleb: "Plaksutama!" - «Mull lõhkeb, kõik jooksevad keskusesse ("mull tühjendatud" ) või jookse mööda tuba ringi (mullid lõhkesid).

Mäng "Öökull"

Eesmärk: arendada oskust tegutseda koos.

Eesmärk lapsele: tegutseda vastavalt mängureeglitele.

Didaktilised toimingud: valitud riimi loendamise teel "öökull" , istub ta keskel toolil, ülejäänud seisavad ümmarguses tantsus, kõnnivad kätest kinni hoides ringis ja hääldavad teksti:

1. variant:

Metsas on pime

Kõik on kaua maganud.

Kõik linnud magavad (kujutab magavaid linde).

Üks öökull ei maga

Lendab, karjub (öökull hirmutab lapsi).

2. variant:

Öökull - öökull - suur pea,

Istub emasel, raputab pead

("öökull" teeb toiminguid vastavalt tekstile)

Vaadates igas suunas

Jah, äkki kuidas lennata! (lapsed jooksevad eri suundades, "öökull" jõuab järele)

Mäng "Jänku"

Eesmärk: meeskonna loomine.

Lapse eesmärk on tegevusi koordineeritult sooritada.

Didaktilised toimingud: valitud "jänku" , istub ta ringi keskel ja "magab" . Lapsed, käest kinni hoidvad, kõnnivad ringis, laulavad laulu:

Jänku, jänku, mis sul viga on?

Istud väga haigena.

Sa ei taha mängida

Meiega tantsida?

Jänku, jänku, tantsi

Ja leia teine (lapsed peatuvad, plaksutavad käsi, "jänku" tõuseb püsti, valib lapse, paneb ta oma kohale, seisab ringis).

Mängu korratakse).

Mäng "Metsalised"

Eesmärk: emotsionaalselt turvalise mikrokliima loomine rühmas; kuulamisoskuse arendamine, imiteerivate liigutuste sooritamise oskus.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad ringis ja sooritavad luuletuse tekstile vastavaid liigutusi.

Me ei ole täna poisid

Ja naljakad kassipojad (vaheldumisi sirutavad käed sujuvalt välja - "käpad" edasi.

Näidake kõigile küüniseid

Nad on väga teravad (pigistage ja vabastage sõrmed).

Me ei ole täna poisid

Ja naljakad pardid (samm jalalt jalale, käed mööda keha alla, peopesad kehaga risti).

Me järgime parti

Me ei jää temast palju maha. (kõnni ringikujuliselt sirgetel jalgadel, kergelt küljelt küljele kahlades).

Me ei ole täna poisid

Ja naljakad kutsikad (suruvad kõverdatud käed rinnale, langetavad käed vabalt alla.

Saame saba liputada (vangutama)

Ja uriseb vaikselt (uriin, mis näitab ülemisi hambaid).

Me ei ole täna poisid

Naljakates kitsedes (pange nimetissõrmed pähe, näidates sarvi).

Meile meeldib sarvi lüüa,

Jookse, hüppa ja suru (kallutage pead, lükake naabreid kergelt).

Me ei ole täna kitsed (käest kinni hoidma),

Mitte pardipojad, vaid poisid.

Leiame oma sõbrad

Alustame oma ringtantsuga (alustage ringtantsu).

Mäng "Märkeruut"

Eesmärk: suurendada osalejate huvi olla mängus aktiivne; enesekindluse tugevdamine; ruumis navigeerimise võime arendamine.

Eesmärk lapsele: eakaaslase valik.

Didaktilised tegevused: lapsed istuvad toolidel, valitud laps (õpetaja, loendusriimi järgi) kõnnib lipuga laulu all:

Mul on lipp käes.

See põleb nagu tuli.

Ma kõnnin lipuga

ma laulan laulu.

Lipu annan sõbrale

Ja ma istun oma kohale (annab lipu teisele lapsele, istub tema asemele). Mängu korratakse. Seejärel antakse kõigile lastele lipud, lapsed esitavad lippudega tantsu.

Keeruline variant: pärast lipust möödumist istub laps selle asemele, kellele ta lipu andis.

Mäng "Naerata"

Eesmärk: lastevaheliste sõbralike suhete kujundamine, eneseteadvustamise oskuse arendamine rühmas.

Eesmärk lapsele: edastada naeratus ringis.

Didaktilised toimingud: juht valitakse. Lapsed, käest kinni hoidvad, kõnnivad ringis, laulavad:

Me ei osta midagi

Me ei müü midagi

Kogume ainult naeratusi

Ja jagame möödujatele.

Juht pöördub temast paremal seisva lapse poole, surub peopesad tema huultele, siis plaksutab peopesad talle ja pöördub naeratades tema poole:

Roma (Vova, Tanya...), naerata!

Valguse poole (Maša, Aljoša ...) pööra ümber!

Nimega laps pöördub järgmise poole ja naeratab talle. Mäng jätkub seni, kuni naeratus käib ringi (Saate mängu lõpetada, lauldes laulu sõprusest või tantsides laulu saatel "Naerata" muusika V. Šainski, sl. M. Pljatskovski).

Mäng "Lehm"

Eesmärk: heatahtliku emotsionaalse tausta loomine rühmas; tolerantse suhtumise kujundamine füüsilise kontakti suhtes.

Eesmärk lapsele: ilmekalt kujutada "lehm" .

Didaktilised tegevused: lapsed istuvad ringis toolidel. kõnnib nende ees "lehm" sarvedega - sõrmed sõnadega:

Ma olen lehm, ma olen lehm

Olen kiuslik lehm

Kõnnin heinamaal

Laulan valjusti laulu

Ja kellele ma tagumikku panen

Ta ütleb ka: "Moo!"

Kellele ta tagumiku teeb, see muheleb ja seisab ka ringis. Järgmine kord juba ringis 2

lehmad”, siis 4 jne.

Mäng "Mõnusat ringtantsu"

Eesmärk: enesekindluse tõstmine, lapse nimelise pöördumise olulisuse teadvustamine, loominguliste võimete arendamine.

Lapse eesmärk: tantsida ilmekalt koos sultanitega, seistes ringi keskel.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad ringis, õpetaja on sultanitega keskel. Lapsed, käest kinni hoides, kõnnivad ringis; õpetaja - vastupidises suunas, raputades sultaneid sõnade all:

Heliseb rõõmsameelne ümmargune tants.

Ring läheb aina laiemaks.

Ja see, kes sellesse ringi siseneb,

Me hakkame nüüd tantsima.

Õpetaja annab sultanid igale lapsele, kutsudes teda nimepidi:

Kolja (Maša, Sasha…) tantsi nüüd meile.

Kolja, Kolja hakkab tantsima (nimeline laps võtab sultanid õpetaja käest, läheb ringi keskele ja tantsib, ülejäänud lapsed plaksutavad. Siis saab lapsest autojuht.

Mäng "Naughty ball"

Eesmärk: arendada oskust sooritada liigutusi vastavalt tekstile üldises tempos, tugevdades enesekindlust.

Lapse eesmärk on sooritada liigutusi üldises tempos vastavalt tekstile.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad ringis, keskel teeb juht palliga liigutusi teksti all:

Pall, ulakas pall (tõmbab palli rinnale),

Mängi minuga (paneb selle ette, näidates lastele).

Pöörake paremale - pöörake vasakule (pöörab palli poolkükiga paremale ja vasakule),

Näidake end kõigile poistele.

Hüppa mööda teed (pall põrkab vastu põrandat),

Leia uus sõber.

Üks kaks kolm!

Sveta (lapse nimi), palli püüdma (pöördub näoga lapse poole, kellele tahab palli visata, viskab. Nimetatud osaleja proovib palli püüda (kui püüab kinni, saab juhiks, kui mitte, valitakse liider riimi järgi).

Mäng "Saag"

Eesmärk: saada ühistegevusest positiivseid emotsioone, arendada tähelepanu, rütmitunnet.

Eesmärk lapsele: sooritage ilmekalt liigutusi paaris vastavalt tekstile.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad paarikaupa, hoiavad paremat kätt ja panevad parema jala ette. alustada "närima" küttepuud, vahelduvad ette- ja tahakalded: üks laps nõjatub tahapoole, painutab kätt, teine ​​aga ettepoole, sirutab käe ja sirutab seda ette. Liikumisi saadavad sõnad:

Üks kaks! Üks kaks!

Lõikame puitu.

Astu sisse, astu sisse! Astu sisse, astu sisse!

Hoidke kõvasti saest kinni!

Viimase sõna peale liikumine peatub. Seejärel vahetavad lapsed kätt ja harjutust korratakse.

Mäng "rästas"

(Vene rahvamäng)

Eesmärk: arendada paaris suhtlemise oskust.

Eesmärk lapsele: sooritada liigutusi vastavalt tekstile.

Didaktilised toimingud: lapsed kõnnivad rahuliku muusika saatel ringis, peatuvad muusika lõpus, pöörduvad üksteise poole ja ütlevad:

Olen rästas (osutab iseendale) ja sa oled rästas (näitab sõbrale).

Mul on nina (puudutage nende nina) ja sul on nina (sõbra ninale).

Mul on siledad põsed (silitavad ringjate liigutustega põski),

Ja teie põsed on siledad (silita partneri põski ringjate liigutustega).

Mul on magusad huuled (nimetissõrmed puudutavad nende suunurki),

Ja sul on armsad huuled (osutage partneri huultele).

Olen su sõber (Pane mõlemad käed rinnale),

Ja sina (Mõlema käe avatud peopesaga osutage sõbrale)- minu sõber.

Tunneme end koos hästi (kallistab).

Mäng "niit"

Eesmärk: meeskonna loomine.

Eesmärk lapsele: liikuda õpetaja järel, käsi lahti löömata, liikumissuunda muutmata.

Didaktilised toimingud: õpetaja ütleb lastele: "Mina olen nõel ja sina oled niit" . Lapsed seisavad õpetaja taga, hoiavad käest kinni, lähevad sõnadega:

Niit, niit nõela taga venib,

Nõel ei jää kunagi ilma niidita.

Õpetaja peatub ja ütleb:

Võtsin niidi

Peenike niit läks katki! (lapsed tõstavad kokkupandud käed üles ja langetavad järsult viimase silbini, lahtiühendades).

Mäng "Minu käed on head, aga naabri omad on paremad"

Eesmärk: positiivse suhtumise kujundamine kaaslaste suhtes, grupi sidusus.

Eesmärk lapse jaoks: puudutada nimetatud kehaosa esmalt enda ja seejärel sõbraga.

Didaktilised toimingud: lapsed seisavad paarikaupa ja puudutavad nimetatud kehaosa, kõigepealt enda oma ja seejärel kaaslast sõnadega: "Minu käed (näita) hea, aga naabri oma on parem (võta sõber käest). Minu jalad on head, aga naabril on parem." . Loetletud on kehaosad: nina, õlad, kõrvad, küünarnukid, põlved, kontsad, selg.

Mäng "Top - top!"

Eesmärk: rõõmsa meeleolu loomine, laste meeskonna ühendamine.

Eesmärk lapsele: sooritada liigutusi vastavalt tekstile.

Didaktilised toimingud: lapsed tegutsevad vastavalt sõnadele:

Top-top-topotushki (vahelduvad liigutused ülestõstetud peopesadega (kuidas lehvitada)

Tantsiv jänku äärel ("jänkukäpad" )

Tantsiv siil kännul (mõlema käe ristsõrmed - "siili nõelad" )

Tantsib tšižiki sõlme peal ("nokk" )

Tantsiv koer verandal (näidake sõrmi "koer" ) .

Tantsiv kass pliidi lähedal ("peseb käpaga" )

Tantsiv hiir naaritsa lähedal ("kõrvad" )

Tantsiv kits künkal ("sarved" )

Tantsusarved ja sabad (kujutage ühe käega sarvi, teise käega saba)

Mis sa seisad (teeb segadust)

Uju ja sina! (sõrmed "tants" )

Mäng "Klapulaud"

Eesmärk: rõõmsa meeleolu loomine, grupis suhtlemisoskuse arendamine.

Eesmärk lapsele: eemaldage käed õigeaegselt.

Didaktilised tegevused: lapsed ja õpetaja seisavad ringis (sirutage käed ette, pange peopesad õpetaja peopesale (selgub "libisema" ) , käsu peale „Üks, kaks, kolm – tõsta see liumägi üles (tõsta mäge üles) üles). Käskluse peale "Üks kaks kolm" (nende sõnade peale tõstke oma käed ja tõmmake need üles). Sõna peale "plaksutama" klapp plaksutab kõigi rõõmuks – käed lähevad kiiresti laiali "purskkaev" ).

Suhtlemise kujunemine on lapse normaalse psühholoogilise arengu oluline tingimus. Ja ühtlasi üks peamisi ülesandeid teda hilisemaks eluks ette valmistada. Koolieeliku kommunikatiivne pädevus hõlmab teiste emotsionaalsete kogemuste ja seisundite äratundmist, võimet väljendada oma emotsioone verbaalselt ja mitteverbaalselt.

Vanemas eelkoolieas peaks laps omandama suhtlemisoskused. See oskuste rühm koosneb oskustest :

  • koostööd tegema;
  • kuulata ja kuulda;
  • tajuda ja mõista (töötleda) teavet; räägi iseendaga.

Eesmärgid ja peamised ülesanded:

  • Arendada suhteid, mis on üles ehitatud võrdsusele või valmisolekule (oskusele) konstruktiivselt lahendada positsiooniga (staatusega) seotud probleeme rühmas, aidata lastel tunda ühtsust teistega.
  • Arendada avatust, oskust väljendada üksteise vastu huvi ja suhtumist teistesse.
  • Näidake lastele, mida tähendab vastastikune tunnustamine ja austus.
  • Arendada suhtlemisoskust ja oskust lahendada konflikte ilma vägivallata.
  • Äratage huvi ühise eesmärgi vastu.
  • Kujundada valmisolekut panustada ühisesse asjasse.
  • Arendage valmisolekut üksteise vastu minna.
  • Õppige olema kannatlik teiste puuduste suhtes.
  • Arendage oskust arvestada teiste huvidega.

Tiigrijaht
(autorid - E. Karpova. E. Lyutova)
Vanus: 4-5 aastat.
Mängijate arv: vähemalt 4 inimest.
Vajalik varustus: väike mänguasi (tiiger).
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ringis, juht pöördub seina poole, loeb valjult 10-ni. Sel ajal kui juht loeb, annavad lapsed mänguasja üksteisele edasi. Kui peremees loendamise lõpetab, sulgeb mänguasja käes olev laps tiigri peopesadega ja sirutab käed ette. Ülejäänud lapsed teevad sama. Juht peab tiigri üles leidma. Kui ta arvas õigesti, saab juhiks see, kellel mänguasi oli.

Saate õpetada lastele oskust emotsioone ohjeldada, mitte neid väljapoole näidata. See on koolieelikutele üsna raske.

Peeglid
Eesmärk: vaatlus- ja suhtlemisoskuste arendamine.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängijate arv: rühm lapsi.
Mängu kirjeldus: valitakse juht. Temast saab keskpunkt, lapsed ümbritsevad teda poolringis. Saatejuht võib näidata mis tahes liikumist, mängijad peavad neid kordama. Kui laps eksib, on ta väljas. Võitnud laps saab juhiks.
Kommentaar: lastele on vaja meelde tuletada, et nad on juhi "peegel", see tähendab, et nad peavad sooritama liigutusi sama käe (jalaga) nagu tema.

SÖÖDA PALLI
Sihtmärk. Eemaldage liigne füüsiline aktiivsus.
Ringis, toolidel istudes või seistes, üritavad mängijad palli võimalikult kiiresti naabrile sööta, ilma et see kukuks. Palli saab visata kõige kiiremas tempos või mööduda, keerates selga ringi ja pannes käed selja taha. Harjutust saate keerulisemaks muuta, kui kutsute lapsi mängima suletud silmadega või mitme palliga korraga.

Gawker
Sihtmärk. Arendage vabatahtlikku tähelepanu, reaktsioonikiirust, kujundage oskust oma keha juhtida ja juhiseid järgida.
Kõik mängijad käivad kätest kinni hoides ringis. Juhi märguandel (kella helin, kõrist, käteplaksutamine, mõni sõna) nad peatuvad, plaksutavad neli korda käsi, pööravad ringi ja lähevad teises suunas. Need, kellel pole ülesande täitmiseks aega, eemaldatakse mängust. Mängu saab mängida muusika või ühislaulu saatel. Sel juhul peaksid lapsed laulu teatud (eelnevalt täpsustatud) sõna kuuldes käsi plaksutama.

Puudutage...
Eesmärk: suhtlemisoskuste arendamine, küsimisoskus, kehakinnituste eemaldamine.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängijate arv: 6-8 inimest.
Vajalik varustus: mänguasjad.
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ringis, panevad mänguasjad keskele. Peremees ütleb: "Puudutage ... (silmad, rattad, parem jalg, saba jne)". Kes vajalikku eset ei leidnud, juhatab.
Kommentaar: mänguasju peaks olema vähem kui lastel. Kui laste suhtlemisoskused on halvasti arenenud, võivad mängu algfaasis tekkida konfliktid. Kuid tulevikus õpivad lapsed süstemaatilise vestluste läbiviimise ja moraalse sisuga probleemsituatsioonide arutamise abil selle ja sarnaste mängude kaasamisega jagama, ühist keelt leidma.

Jah!
(autorid - O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
Eesmärk: kaaslaste vastu huvi arendamine, kuulmistaju.
Vanus: 3-4 aastat.
Mängu kirjeldus: üks laps seisab seljaga kõigi teiste poole, ta on metsa eksinud. Üks lastest hüüab talle: "Ai!" - ja "kadunud" peab ära arvama, kes talle helistas.
Kommentaar: mäng äratab kaudselt lastes huvi üksteise vastu läbi mängureegli. Seda mängu on hea kasutada laste üksteisele tutvustamise protsessis. Kõigi teiste poole seljaga lapsel on lihtsam ületada suhtlemise barjääri, saada üle kohtumisel tekkinud ärevusest.

KES HAMMUSTAS COMARIK?
Eesmärk: soodustada laste vastastikuse mõistmise arengut.
Lapsed istuvad ringis. Juht kõnnib mööda ringi välimist külge, silitades lapsi selga ja üks neist, teistest märkamatult, näpistab vaikselt - “hammustab sääsega”. Laps, keda on “hammustanud sääsk”, peaks pingutama selga ja õlgu. Ülejäänud vaatavad üksteisele hoolikalt otsa ja arvavad, "keda sääsk hammustas".

KAKS MÄNGUASJA - VAHETA KOHT
Eesmärk: motoorse osavuse, tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni, koostöö arendamine.
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ringis ja juht viskab korraga mänguasju kahele mängijale, kes peavad kiiresti kohti vahetama.
Kommentaar: Mängu mängitakse piisavalt kiire tempoga, et suurendada selle intensiivsust ja raskusi. Veelgi enam, eelkooliealistel lastel on endiselt üsna raske teha erinevas suunas toiminguid (nagu selles mängus - püüda mänguasja, vaadata seda, kes sai teise ja vahetada temaga kohti).

MULL
Eesmärk: ühtekuuluvustunde arendamine, tähelepanu arendamine.
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ringis väga tihedalt - see on "tühjendatud mull". Seejärel puhuvad nad selle täis: puhuvad üksteise peale asetatud rusikasse, justkui torusse. Pärast iga väljahingamist astuvad nad sammu tagasi - "mull" suureneb, pärast paari hingetõmmet ühendavad kõik käed ja kõnnivad ringi, öeldes:
Puhu, mulli, puhu suureks, Jää nii, aga ära lõhke!
Selgub suur ring. Seejärel ütleb õpetaja (või üks juhendaja valitud lastest): "Plaks!" - "mull" lõhkeb, kõik jooksevad keskele ("mull" on tühjendatud) või hajuvad mööda tuba laiali (mullid on laiali).

KUULA MEESKONDA
Sihtmärk. Arendada tähelepanu, käitumise meelevaldsust.
Muusika on rahulik, kuid mitte liiga aeglane. Lapsed kõnnivad kolonnis üksteise järel. Järsku muusika peatub. Kõik peatuvad, kuulavad juhi sosistatavat käsku (näiteks: "Pane parem käsi naabri õlale") ja täidavad selle kohe. Siis mängib muusika uuesti ja kõik jätkavad kõndimist. Käsud antakse ainult rahulike liigutuste tegemiseks. Mängu mängitakse seni, kuni rühm suudab nii hästi kuulata kui ka ülesannet täita.
Mäng aitab kasvatajal muuta ulakate laste tegevuste rütmi ning lastel rahuneda ja hõlpsalt teisele, rahulikumale tegevusele üle minna.

südamlik nimi
Eesmärk: arendada kontakti loomise oskust, kaaslastele tähelepanu pööramist.
Lapsed seisavad ringis, annavad teatepulga üksteisele edasi (lill, võlukepp). Samal ajal kutsuvad nad üksteist hellitava nimega (näiteks Tanyusha, Alyonushka, Dimulya jne.) Õpetaja juhib laste tähelepanu kiinduvale intonatsioonile.

Kaja
Eesmärk: õpetada lapsi olema avatud teistega koos töötama, järgima üldist liikumisrütmi.
Lapsed reageerivad juhi helidele sõbraliku kajaga. Näiteks vastavad rühmaliikmed õpetaja plaksumisele sõbralike plaksutustega. Juht võib anda muid signaale: plaksutuste jada kindlas rütmis, koputamine lauale, seinale, põlvedele, trampimine jne. Harjutust võib sooritada alarühmas (4-5 inimest) või kogu lasterühmaga. Kui seda teostavad väikesed alarühmad, hindab üks alarühm teise tegevuste sidusust.

Tõuse üles ja vaata, kes
Eesmärk: partneri tunnete turgutamine (suhtlemine läbi pilgu).
Liikumine: juht vaatab ühte lastest. Laps, püüdes pilku, tõuseb püsti. Pärast seda pakuvad nad talle istuma.
Kes meile külla tuli?
Mängu eesmärk: õpetada lapsi pöörama tähelepanu iseendalt teistele, võtma endale rolli ja tegutsema vastavalt sellele.
Vanus: alates 3 aastast
Mängu edenemine. Mängu alguses selgitab peremees lastele, et nüüd kohtuvad nad külalistega. Laste ülesanne on ära arvata, kes täpselt neile külla tuli. Laste hulgast valib peremees mängijad, kellest igaüks annab konkreetse ülesande – kujutada looma. Seda saab teha žestide, näoilmete, onomatopoeesia abil. (Koera esindav mängija võib "saba liputada" - käega taga liputada ja haukuda jne). Loomi kujutavad mängijad lähevad kordamööda laste-vaatajate juurde. Pealtvaatajad peavad ära arvama, kes täpselt neile külla tuli, iga külalist südamlikult tervitada ja tema kõrvale istuma panna.

Boot
Eesmärk: arendada lastes enesedistsipliini, iseseisvust, kasvatada tähelepanu teistele, oskust nendega arvestada.
Vanus: 4-5 aastat
Mängu edenemine. Mängu alguses rivistuvad lapsed stardijoonele. Peremees pakub ette võtta väikese reisi. Lapsed kordavad liigutusi tema järel, hääldades samal ajal sõnu:
Meie jalad, meie jalad
Nad jooksid mööda teed. (lapsed jooksevad finišijoone poole)
Ja me jooksime läbi metsa
Nad hüppasid üle kändude. (lapsed sooritavad neli hüpet edasi)
Hüppav galopp! Hüppav galopp!
Kadunud kinga! (lapsed kükitavad ja, pannes peopesad laubale, vaatavad paremale ja vasakule, otsides "kadunud saabast"). Seejärel ütleb juht:
"Saapad leitud!
Jookse koju!". Lapsed jooksevad stardijoonele, mäng kordub.

Teadmiste kontroll.
Eesmärk: tutvustada lastele lemmiklooma harjumusi, õppida tundma tema vajadusi, temasse kaasa tundma.
Vanus: 4-5 aastat.
Mängu edenemine. Korraldaja küsib lapselt, mida kass teeb, kui ta on õnnelik (pursib) ja mis siis, kui ta on õnnetu (kaardub selga, susiseb). Peremees räägib kassist. Lapse ülesandeks on arvata, mis hetkedel on kass rõõmus (purr) ja mis hetkedel vihane (kaarutada selga ja susiseda).

Elas kord kass Murka. Talle meeldis väga end keelega pesta (lapsed teesklevad, et nad on "hea kiisu") ja alustassilt piima juua ("hea kiisu"). Kord lahkus kass Murka majast jalutama. Päev oli päikesepaisteline ja Murka tahtis murule pikali heita ("hea kiisu"). Ja äkki hakkas vihma sadama ja Murka sai märjaks ("vihane kiisu"). Murka jooksis koju, aga vihma sadas aina tugevamini ja kass jooksis hoovis asuvasse majakesesse. Ja koer Šarik elas selles majas, hakkas Murka peale haukuma. Mis te arvate, mida Murka ("vihane kiisu") tegi? Murka ehmus ja tormas jooksma.
Oma majja jõudnud, kraapis Murka ust ja nad lasid ta kohe sisse ("hea kass"). Murka sai sooja ja jõi alustassist piima. Mis sa arvad, mida Murka tegi?
Näita ("hea kiisu").

head päkapikud
Vanus: 4-5 aastat vana
Õpetaja istub vaibale ja paneb lapsed enda ümber istuma.
Kasvataja. Kunagi olid inimesed, kes võitlesid ellujäämise eest, sunnitud töötama päeval ja öösel. Muidugi olid nad väga väsinud. Headel päkapikutel oli neile kahju. Öö saabudes hakkasid nad inimeste juurde lendama ja neid õrnalt silitades hellitavalt heade sõnadega uinutama. Ja inimesed jäid magama. Ja hommikul, täis jõudu, kahekordse energiaga asusid nad tööle.
Nüüd hakkame täitma muistsete inimeste ja heade päkapikkude rolle. Need, kes istuvad minu paremal käel, täidavad nende töötajate rolle ja need, kes on minu vasakul, mängivad päkapikkude rolle. Siis vahetame rolle. Nii et öö on kätte jõudnud. Väsimusest kurnatud inimesed jätkavad tööd ja head päkapikud lendavad sisse ja uinutavad nad magama...

nimeta ennast
Eesmärk: õpetada end kaaslaste rühmale esitlema.
Vanus: 3-5 aastat.
Edusammud: lapsel palutakse end tutvustada, nimetades oma nime nii, nagu talle kõige rohkem meeldib, kuidas teda kodus kutsutakse või kuidas teda rühmas kutsutaks.

Skoor
Vanus: 4-5 aastat vana
Üks laps on "müüja", teised lapsed on "ostjad". "Poe" letile on laotatud erinevaid esemeid. Ostja ei näita asja, mida ta osta soovib, vaid kirjeldab seda või räägib, milleks see kasulik võib olla, mida sellest valmistada.
Müüja peab aru saama, millist toodet ostja vajab.

Kelle teema?
Mängu eesmärk: õpetada lapsi teiste inimestega arvestama.
Vanus: alates 4 aastast.
Mängu käik: õpetaja valmistab eelnevalt ette mitu erinevatele lastele kuuluvat eset. Lapsed sulgevad silmad. Õpetaja ootab veidi, lastes lastel rahuneda ja keskenduda, pakub seejärel silmad lahti ja näitab ühele lapsele kuuluvat eset. Lapsed peavad meeles pidama, kellele see asi kuulub. Kauba omanik ei tohiks seda küsida. Mängus võivad osaleda sellised esemed nagu juukseklamber, märk jms.

helista hellalt
Eesmärk: kasvatada lastes sõbralikku suhtumist üksteisesse.
Vanus: 3-5 aastat.
Liikumine: lapsele tehakse ettepanek visata pall või anda mänguasi ükskõik millisele eakaaslasele (valikuline), kutsudes teda hellitavalt nimepidi.

Kogu tee ümber
Mängu eesmärk: õpetada lapsi tuvastama tegevusi, millel on vastandlik tähendus.
Vanus: alates 4 aastast.
Mängu käik: loendusriimi abil valime juhi. Lapsed seisavad ringis, käed vööl, juhist saab ringi keskpunkt. Juht teeb meelevaldseid liigutusi ja kutsub neid, ülejäänud lapsed sooritavad vastupidiseid toiminguid. Näiteks tõstab juht käed üles ja ütleb: “Käed üles”, kõik lapsed langetavad käed õmbluste juures. Lapsest, kes teeb vea, saab juht. Kui kõik lapsed sooritavad toiminguid õigesti, valitakse mõne aja pärast loenduri abil uus juht.

Männid, jõulupuud, kännud
Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust oma käitumist kontrollida.
Vanus: alates 4 aastast.
Mängu käik: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja on ringi keskel. Mängib mahe muusika, lapsed liiguvad ringis. Õpetaja käsul "Männid", "Kuused" või "Kännud" peaksid lapsed peatuma ja kujutama nimelist objekti: "Männid" - tõstavad käed kõrgele, "Kuused" - sirutavad käed laiali. küljed, “kännud” - kükitamine. Mängijad, kes eksivad, langevad mängust välja või saavad karistuspunkti. Seejärel mäng jätkub.

Suhtlusmängud
5 kuni 7 aastat
Siiami kaksikud
(autor - K. Fopel)
Eesmärk: suhtlemisoskuste arendamine, oma tegevuste koordineerimise oskus, graafiliste oskuste arendamine.
Vanus: 6-7 aastat vana.
Mängijate arv: kahekordne.
Vajalikud vahendid: sideme side (taskurätik), suur paberileht, vahakriidid.
Mängu kirjeldus: lapsed jagatakse paaridesse, istuvad laua taha väga lähestikku, seejärel seovad ühe lapse parema käe ja teise vasaku käe küünarnukist käe külge. Igale käele antakse tükk kriiti. Värvipliiatsid peaksid olema erinevat värvi. Enne joonistamise alustamist saavad lapsed omavahel kokku leppida, mida nad joonistavad. Joonistamise aeg - 5-6 minutit. Ülesande keerulisemaks muutmiseks võib ühe mängija silmad kinni siduda, seejärel peab "nägev" mängija "pimedate" liigutusi juhtima.

peopesa peopesale
(autorid - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Eesmärk: suhtlemisoskuste arendamine, paaris suhtlemise kogemuse saamine, taktiilse kontakti hirmu ületamine.
Vanus: ükskõik milline.
Mängijate arv: 2 või enam inimest.
Vajalik inventar: laud, toolid jne.
Mängu kirjeldus: lapsed saavad paarikaupa, surudes parema peopesa sõbra vasaku peopesa ja vasaku peopesa paremale. Sel viisil ühendatud peavad nad ruumis ringi liikuma, vältides erinevaid takistusi: laud, toolid, voodi, mägi (padjahunniku kujul), jõgi (lahtipandava rätiku või lasterätiku kujul). raudtee) jne.

Tee
Eesmärk: arendada oskust töötada koos, meeskonnas.
Vanus: 6-7 aastat vana.
Käest kinni hoidma. Käsklusel "kõndima" - minge ringiga;
"Rada" - lapsed panevad käed eesolija õlgadele ja kallutavad pead alla;
"Mop" - lapsed tõstavad käed pea kohale;
"Kõrud!" - kõik istuvad.
Ma võin väga vaikselt rääkida. Milline meeskond on kõige tähelepanelikum?

Pilvelõhkuja (autor - K. Fopel)
Eesmärk: arendada läbirääkimisoskust, meeskonnatöö oskust.
Vanus: 6-7 aastat vana.
Mängijate arv: 5-6 inimest.
Vajalikud seadmed: voltimisreegel; Igale lapsele 2-3 puidust kuubikut (võib olla erineva suurusega).
Mängu kirjeldus: lapsed istuvad ringis ja ringi keskele peavad nad ehitama pilvelõhkuja. Lapsed panevad kordamööda täringut (üks käigu kohta). Samal ajal saavad nad arutada, kuhu on parem kuubik panna, et pilvelõhkuja alla ei kukuks. Kui vähemalt üks stants kukub, algab ehitus otsast. Ehituse edenemist jälgiv täiskasvanu mõõdab perioodiliselt hoone kõrgust.

HEA LOOM
Peremees ütleb vaikse, salapärase häälega: „Palun seiske ringis ja hoidke käest kinni. Oleme üks suur ja lahke loom. Kuulame, kuidas see hingab! Nüüd hingame koos! Sissehingamine – astu samm edasi, välja hinga – astu tagasi. Ja nüüd sissehingamisel astume kaks sammu edasi, väljahingamisel - kaks sammu tagasi. Hingake sisse - kaks sammu edasi. Väljahingamine - kaks sammu tagasi. Nii et loom mitte ainult ei hinga, vaid ka tema suur lahke süda lööb sama selgelt ja ühtlaselt. Koputus on samm edasi, koputus on samm tagasi jne. Me kõik hingame ja lööme selle looma südame enda jaoks.

DRAAKON
Eesmärk: aidata suhtlemisraskustega lastel saada enesekindlust ja tunda end osana meeskonnast.
Mängijad seisavad reas, hoides üksteise õlgadest kinni. Esimene osaleja on "pea", viimane on "saba". "Pea" peaks ulatuma "sabani" ja puudutama seda. Draakoni "keha" on lahutamatu. Kui "pea" on "sabast" kinni haaranud, saab sellest "saba". Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on täitnud kaks rolli.

VOLTI PILT
Eesmärk: arendada lastes koostöövõimet.
Selle harjutuse sooritamiseks on vaja mitut pilti loomadest, mis on lõigatud 3-4 osaks (pea, jalad, keha, saba), näiteks koerast, kassist. Lapsed jagunevad 3-4-liikmelistesse rühmadesse. Iga rühma liige saab tüki oma pildist. Rühm peab "pildi kokku voltima", st iga rühma liige peab joonistama oma tükki, et tulemuseks oleks terve loom.

TIGU
Eesmärk: vastupidavuse ja enesekontrolli arendamine.
Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ühes reas ja hakkavad märguande peale aeglaselt etteantud koha suunas liikuma ning te ei saa peatuda ega ümber pöörata. Võidab viimane, kes lõpetab.
Kommentaar: selle mängu reeglite täitmiseks peavad eelkooliealised lapsed palju pingutama, kuna nad on aktiivsed ja liikuvad.
Eriti kasulik on seda mängu kaasata rühmade töösse, kus osalevad konfliktsed, agressiivsed lapsed. Seda saab kasutada ka hüperaktiivsete lastega töötamisel, kuid ainult korrigeerimise viimastel etappidel.

KROKODILL
Eesmärk: osavuse arendamine, vaatlemine, hirmude eemaldamine.
Mängu kirjeldus: lapsed valivad "krokodilli". Valitu sirutab käed üksteise peale ette - see on krokodilli suu - ja kõnnib mööda tuba (platvormi) ringi, laulab laule, tantsib, põrkab. Vahepeal pistsid lapsed käed suhu. Mingil hetkel paneb "krokodill" suu kinni. Kellel polnud aega kätt välja tõmmata, saab "krokodilliks".
Kommentaar: võimalikult paljud lapsed peaksid mängima “krokodilli” rolli, et tunda muutust rolliaistingus.

MUUTJAD
Sihtmärk. Arendada suhtlemisoskusi, anda lastele energiat.
Mängu mängitakse ringis. Osalejad valivad juhi – ta võtab oma tooli ringist välja. Selgub, et toole on üks vähem kui neid, kes mängivad. Edasi ütleb juht: "Need, kellel on ... (blondid juuksed, kellad jne), vahetavad kohta." Pärast seda tõusevad nimelise märgi kandjad kiiresti püsti ja vahetavad kohta ning juht üritab tühjale kohale istuda. Mängus osaleja, kes jääb ilma toolita, saab juhiks.

EI OLE LIIKUMIST
Sihtmärk. Õpetada mänge selgete reeglitega, mis organiseerivad, distsiplineerivad, ühendavad, arendavad reageerimisvõimet ja tekitavad emotsionaalset tõusu.
Lapsed seisavad näoga juhi poole. Muusika saatel kordavad nad iga takti alguses liigutusi, mida juht näitab. Seejärel valitakse käik, mida ei saa sooritada. Igaüks, kes seda keeldu rikub, on mängust väljas. Liikumise näitamise asemel võite helistada numbritele. Mängus osalejad kordavad kooris kõiki numbreid, välja arvatud üks keelatud number, näiteks number 5. Kui lapsed seda kuulevad, peavad nad käsi plaksutama (või ringi tegema).

KUULA KLAPSI
Sihtmärk. Treenige tähelepanu ja kontrolli motoorse aktiivsuse üle.
Kõik kõnnivad ringi või liiguvad ruumis vabas suunas. Kui juhendaja käega plaksutab, peaksid lapsed peatuma ja võtma kurepoosi (seisa ühel jalal, käed külgedele) või mõne muu poosi. Kui peremees plaksutab kaks korda, peaksid mängijad võtma konnapoosi (küki, kontsad koos, sokid ja põlved külgedele, käed jalatalla vahel põrandal). Kolme plaksu korral jätkavad mängijad kõndimist.

KOMPLIMENT
Lapsed istuvad ringis. Iga osaleja ütleb parempoolsele (või vasakpoolsele) naabrile fraasi, mis algab sõnadega: "Sa meeldid mulle ...". Harjutus aitab lapsel näha oma positiivseid külgi ja tunda, et teised lapsed teda aktsepteerivad.

Soovi
Eesmärk: kasvatada suhtluspartneri vastu huvi.
Lapsed istuvad ringis ja palli andes („võlukepp“ jne) avaldavad üksteisele oma soove. Näiteks: "Soovin teile head tuju", "Ole alati sama julge (lahke, ilus ...) kui praegu" jne.

Tee kingitus
Eesmärk: tutvustada lastele mitteverbaalseid suhtlusviise.
Õpetaja kujutab erinevaid objekte žestide ja ilmekate liigutuste abil. Arvaja saab selle eseme "kingiks". Seejärel kutsub mängujuht lapsi üksteisele kingitust tegema.

Päev tuleb, kõik ärkab ellu...
Eesmärk: arendada lastes kehahoiakute väljendusvõimet, õpetada olema tähelepanelik.
Juht hääldab alguse esimese poole, kõik osalejad hakkavad ruumis kaootiliselt ringi liikuma. Kui juht hääldab alguse teise poole, tarduvad kõik veidratesse poosidesse. Seejärel "surevad" juhi valikul üksikud osalejad välja ja põhjendavad poosi väljamõeldud viisil.
Rästad
Eesmärk: arendada suhtlemisoskust, kujundada sõbralikku suhtumist kaaslastesse.
Lapsed jagatakse paaridesse, korrake õpetaja järel sõnu ja tegevusi:
Olen rästas. (Näitab iseendale.)
Ja sa oled rästas. (Nad osutavad oma partnerile.) Mul on nina. (Puudutage nende nina.)
Sul on nina. (Puudutage nende partneri nina.)
Mul on magusad huuled. (Nad puudutavad oma huuli.)
Sul on magusad huuled. (Nad puudutavad oma partneri huuli.)
Mul on siledad põsed. (Siitab nende põski.)
Su põsed on siledad. (Paitab oma partneri põski.)
"Ühendagem käed, sõbrad"
Eesmärk: õpetada lapsi tundma teise inimese puudutust. Õpetaja ja lapsed seisavad ringis, üksteisest väikesel kaugusel, käed piki keha. Peate käed ühendama, kuid mitte kohe, vaid omakorda. Õpetaja alustab. Ta pakub kätt lähedal seisvale lapsele. Ja alles pärast seda, kui laps on täiskasvanu kätt katsunud, annab ta oma vabad käed naabrile. Tasapisi ring sulgub.

Joonistus seljale
Eesmärk: arendada naha tundlikkust ja oskust eristada kombatavat pilti.
Lapsed jagatakse paaridesse. Üks laps tõuseb esimesena, teine ​​tema järel. Taga seisev mängija joonistab nimetissõrmega kaaslase seljale kujutise (maja, päike, jõulupuu, redel, lill, paat, lumememm jne). Partner peab määrama, mis joonistatakse. Siis vahetavad lapsed kohad.
"Brook"
Eesmärk: aidata lastel kontakti saada, teha emotsionaalselt tähendusrikkaid valikuid.
Lapsed jagatakse juhuslikult paaridesse. Paarid paiknevad üksteise järel, hoiavad käest kinni ja tõstavad suletud käed üles. See, kellel polnud piisavalt paari, läheb kinniste käte alt läbi ja valib endale partneri. Uus paar seisab selja taga ning mängust vabanenud osaleja siseneb voogu ja otsib endale kaaslase jne.

Leia sõber (lastele alates 5. eluaastast)
Harjutust tehakse laste seas või vanemate ja laste vahel. Ühel poolel seotakse silmad kinni, antakse võimalus toas ringi jalutada ning pakutakse sõbra (või tema vanema) leidmist ja äratundmist. Seda saad teada käte abiga, katsudes juukseid, riideid, käsi. Seejärel, kui sõber leitakse, vahetavad mängijad rolle.
"Tuul puhub edasi ..." (5-10-aastastele lastele)
Sõnaga "Tuul puhub ..." alustab peremees mängu. Et mängus osalejad üksteise kohta rohkem teada saaksid, võivad küsimused olla järgmised: "Tuul puhub selle peale, kellel on blondid juuksed" kogunevad kõik heledajuukselised ühte hunnikusse. "Tuul puhub sellele, kellel ... on õde", "kes armastab loomi", "kes nutab palju", "kellel pole sõpru" jne.
Juhti tuleb vahetada, andes kõigile võimaluse osalejate ümbert küsida.

Saladus (lastele alates 6. eluaastast)
Peremees jagab kõigile osalejatele ilusast rinnakorvist “saladuse” (nööp, rant, pross, vana kell jne), pistab selle peopessa ja surub rusikast kinni. Osalejad kõnnivad ruumis ringi ja uudishimust sööduna leiavad viise, kuidas meelitada kõiki oma saladust avaldama.

Labakindad (lastele alates 5. eluaastast)
Mängu jaoks on vaja paberist välja lõigatud labakindaid, paaride arv võrdub mängus osalejate paaride arvuga. Peremees viskab tuppa sama ornamendiga, kuid värvimata labakindad. Lapsed on mööda tuba laiali. Nad otsivad oma “paari”, lähevad nurka ja püüavad kolme erinevat värvi pliiatsi abil võimalikult kiiresti labakindad täpselt samamoodi värvida.
Märkus: Koolitaja jälgib, kuidas paarid ühistööd korraldavad, kuidas pliiatseid jagavad, kuidas omavahel kokku lepivad. Õnnitleme võitjaid.

Puudutage... (lastele alates 5. eluaastast)
Kõik mängijad on riietatud erinevalt. Peremees hüüab: "Puudutage ... sinist!" Igaüks peaks koheselt orienteeruma, leidma osalejate riietest midagi sinist ja katsuma seda värvi. Värvid muutuvad perioodiliselt, kellel polnud aega - juht.
Märkus: iga osaleja puudutamise tagab täiskasvanu.

Shadow (lastele alates 5. eluaastast)
Üks mängija kõnnib ruumis ringi ja teeb erinevaid liigutusi, ootamatuid pöördeid, kükitab, kummardub külgedele, noogutab pead, vehib kätega jne. Kõik ülejäänud seisavad rivis tema taga väikese vahemaa tagant. Nad on tema vari ja peavad tema liigutusi kiiresti ja selgelt kordama. Siis vahetub juht.

Telefon katki
Vanus: alates 5 aastast
Lapsed ketis annavad sõna üksteisele kõrva. Viimane peab selle sõna valjusti ütlema. Siis saavad poisid teada, mis sõna nad pidid edasi andma, kus "telefon" läks halvasti.

Printsess Nesmeyana
Vanus: alates 5 aastast
Mängijad jagunevad kahte meeskonda.
“Printsess Nesmeyana” esimese meeskonna liikmed istuvad toolidel ja võtavad tõsise või kurva ilme.
Teise meeskonna liikmed – “mikserid” kordamööda või koos peavad “Nesmeyani” naerma ajama.
Iga naeratav “Nesmeyana” lahkub mängust või liitub “mikserite” meeskonnaga.
Kui teatud aja jooksul on võimalik kõik “nesmeyanid” naerma ajada, kuulutatakse võitjaks “segajate” võistkond, kui mitte, siis “Nesmeyan” võistkond.
Pärast võitjate väljakuulutamist saavad meeskonnad rolle vahetada.

Harjutus Lõbus loendamine
Eesmärk: osalejate sisemise pinge maandamine, grupi ühendamine harjutuse ühise ja samaaegse sooritamisega.
Vanus: alates 5 aastast
Harjutuse käik: Juht helistab suvalisele numbrile, mis ei ületa rühmas olevate inimeste arvu. Nimetatud osalejate arv tõuseb püsti. Harjutuses tuleb saavutada sünkroniseerimine, osalejad ei tohiks nõu pidada.
Harjutuse psühholoogiline tähendus: harjutus võimaldab osalejatel tunnetada teist, mõista tema mõtteid, et ülesannet tõhusamalt täita.
Arutelu: miks ülesanne alguses ebaõnnestus? Mis aitas teil ülesannet täita?

Harjutus Kes on kiirem?
Eesmärk: meeskonna loomine.
Vanus: alates 5 aastast
Harjutuse käik: Rühm peab kiiresti, sõnadeta, kõiki meeskonna mängijaid kasutades üles ehitama järgmised kujundid:
ruut; kolmnurk; romb; kiri linnumaja.
Harjutuse psühholoogiline tähendus: ühistegevuse koordineerimine, rollide jaotus rühmas.

armastuse püramiid
Eesmärk: kujundada lugupidavat, hoolivat suhtumist maailma ja inimestesse; arendada suhtlemisoskusi.
Vanus: 5-7 aastat.
Tegevus: Lapsed istuvad ringis. Õpetaja ütleb: “Igaüks meist armastab midagi või kedagi; Meil kõigil on see tunne ja me kõik väljendame seda erineval viisil. Armastan oma perekonda, lapsi, kodu, linna, tööd. Räägi meile, keda ja mida sa armastad. (Laste lood.) Ja nüüd ehitagem oma kätest "armastuse püramiidi". Ma nimetan midagi, mida ma armastan, ja panen oma käe, siis igaüks teist nimetab oma lemmikut ja paneb oma käe. (Lapsed ehitavad püramiidi.) Kas tunnete oma käte soojust? Kas sa naudid seda olekut? Vaata, kui kõrge on meie püramiid. Kõrge, sest meid armastatakse ja armastame iseennast.
Võlurid
Vanus: 5-7 aastat.
Eesmärk: arendada jätkuvalt sõbralikku suhtumist üksteisesse, oskust näidata tähelepanu ja hoolivust.
Liikumine: lastel palutakse ette kujutada, et nad on võlurid ja suudavad täita nii enda kui ka teiste soove. Näiteks lisame Volodjale julgust, Aljošale osavust jne.

mäng yulaga
Eesmärk: koostöövõime arendamine.
Mängijad istuvad põrandal ringis. Üks laps läheb ringi keskele, keerutab ülaosa, kutsub teise lapse nime ja naaseb ringi. Tema nimelisel peab olema aega selle pöörlemise ajal tippu puudutada. Ta keerutab seda uuesti ja helistab järgmisele mängijale. Kellel ei olnud aega juulisse joosta ja see ära korjata, on mängust väljas.

Külm - kuum, parem - vasak
Vanus: 5-7 aastat vana
Õpetaja peidab tingimusliku objekti (mänguasja) ja seejärel, kasutades selliseid käske nagu "Astu paremale, kaks sammu edasi, kolm sammu vasakule", viib mängija eesmärgini, aidates teda sõnadega "soojus", "kuum", " külm”. Kui lapsed õpivad ruumis navigeerima täiskasvanu suuliste juhiste järgi, saate kasutada teise lapse suulisi juhiseid.

sõnade ahel
Vanus: 5-7 aastat vana
Juht on valitud. Ta mõtleb välja ja nimetab kolm kuni viis sõna, seejärel osutab mängijale, kes peab sõnu samas järjestuses kordama. Kui laps saab ülesandega hakkama, saab temast juht.

pakkige oma kohver
Eesmärk: kuulmistaju arendamine.
Vanus: 5-7 aastat vana
Lapsi julgustatakse reisile minema. Mida selleks vaja on?
Pange asjad kohvrisse: "Mõtle, mida peate teele kaasa võtma?". Esimene reisija nimetab ühte objekti, teine ​​kordab ja nimetab oma objekti. Kolmas kordab teise reisija nimetatut ja nimetab enda oma. Jne Tingimus: te ei saa korrata.

Kaja
Eesmärk: kuulmistaju arendamine.
Vanus: 5-7 aastat vana
1. variant. Lapsed loevad luuletust, kordavad iga rea ​​viimast sõna.
2. variant. Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Kaja" ja "Leiutajad".
“Leiutajad” lepivad kokku, kes mis sõna konkreetsel teemal ütleb, ütlevad kordamööda peidetud sõnu ja küsivad mängijatelt: “Mis sõna ütles Kolja? Sasha? Jne.".
Vastastikune tsiteerimine
Eesmärk: kuulmistaju arendamine.
Vanus: 5-7 aastat vana
"Me mängime seda mängu. Koputan kaks korda peopesadega põlvi ja ütlen kaks korda oma nime, seejärel plaksutan käsi õhku, öeldes ühe teist nime, näiteks "Vanya - Vanya". Vanya koputab esmalt kaks korda põlvedele, helistades ise, ja seejärel plaksutab käsi ja helistab kellelegi teisele, näiteks "Katya-Katya". Siis teeb sama sammu Katya, kes on selle sammu vastu võtnud. Ja nii edasi Oluline on mitte vaadata osalejat, kellele helistate, vaid hääldada tema nimi ruumi, vaadates näiteks teises suunas või lakke.

rind
Vanus: 5-7 aastat vana
Laual on kirst, milles lebab mingi ese. Helistatakse ühele lapsele, ta vaatab rinda. Ülejäänud lapsed esitavad talle küsimusi värvi, kuju, kvaliteedi,
selle eseme omadused jne, kuni nad arvavad ära, mis rinnas on.
Reegel: kõikidele küsimustele tuleb vastata ainult "jah" või "ei".

Pildigalerii
Eesmärk: õpetada lapsi küsima avatud ja suletud küsimusi
Vanus: 5-7 aastat vana
Lapsi kutsutakse üles kaaluma pilte, mida nad juba teavad, ja välja mõtlema, mis neile kõige rohkem meeldis. Siis istuvad kõik lapsed ringi, kutsutakse üks laps. Ta ütleb: "Kõik pildid on head, aga üks on parem."
Lapsed püüavad küsimuste abil ära arvata, milline pilt lapsele meeldis. Kui ära arvata, ütleb laps: “Aitäh kõigile! See on tõesti tema - pilt nimega (nimed) ".

Seletage tundmatule!
Eesmärk: õpetada lapsi öeldut ümber sõnastama, jättes põhipunkti.
Vanus: 5-7 aastat vana
Õpetaja ütleb: "Dunno ei saa aru, mida ma talle räägin. Aitame teda. Kuidas saab teisiti öelda? Töö toidab ja laiskus rikub. Teades, kuidas alustada, tead, kuidas lõpetada. Ei tea, et valetab ja Znayka jookseb kaugele. Jne.

Ma viskan sulle palli
Vanus: 5-7 aastat vana
Lapsed seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli, hüüdes selle inimese nime, kellele nad viskavad, ja ütlevad: "Ma viskan sulle kommi (lille, kassi jne)." See, kellele pall visatakse, püüab selle kinni ja vastab umbes nii: "Aitäh, tead, et mulle meeldivad maiustused (mulle meeldib kassipojaga mängida, mulle meeldib lilli vaadata jne)."

sõnakunstnik
Eesmärk: arendada oskust väljendada oma mõtteid täpselt ja lühidalt
Vanus: 5-7 aastat vana
Lapsed mõtlevad omakorda kellelegi rühmast ja hakkavad tema verbaalset portreed joonistama, nimetamata seda inimest. Kõigepealt võite pakkuda lastele assotsiatiivse taju harjutust: „Mis loom see välja näeb? Milline mööbliese? Jne.

Heade tegude kast
Mängu eesmärk: kasvatada lapsi heatahtlikus suhtumises üksteisesse, luua laste kollektiivis positiivne emotsionaalne meeleolu, kasvatada laste oskust märgata ja hinnata teiste inimeste positiivseid tegusid.
Vanus: alates 5 aastast.
Mängu käik: õpetaja näitab lastele kuubikutega täidetud kasti, kallab need välja ja kutsub lapsi ette kujutama, et iga kuubik on ühe lapse tehtud heategu. Mäng kestab teatud aja, näiteks ühe päeva. Iga laps võib iga heateo eest kasti panna kuubiku, olenemata sellest, kes seda tegi – see laps või keegi teine. Lapsed teavitavad õpetajat igast kasti pandud kuubikust ja mängu lõpus summeeritakse tulemused. Õpetaja loeb koos lastega kuubikuid kokku, meenutatakse ja analüüsitakse heategusid, milleks kuubikud karpi pandi, julgustatakse ja tuuakse eeskujuks lapsi, kes on need teod toime pannud.
Sama tegu ei tohiks kaks korda hinnata.

vandenõulane
Eesmärk: suurendada usaldust täiskasvanu vastu.
Vanus: vanemas koolieelses ja algkoolieas lastele.
Mängu saavad mängida lasterühm ja üks või mitu täiskasvanut.
Mängijad asetatakse ringi, näoga keskele. Ringi keskel, kinniseotud silmadega, on juht. Mängijad tantsivad tema ümber, kuni ta ütleb "Stopp!" Seejärel peab juht puudutusega, peast alustades, kõik mängijad ära tundma (nad muidugi vaikivad). Tunnustatud mängija lahkub ringist. Parim vandenõulane on see, kes selgus viimasena.

liimijoa

Eesmärk: arendada oskust ühiselt tegutseda ning teostada enese- ja vastastikust kontrolli tegevuste üle; õppige usaldama ja aitama neid, kellega suhtlete.

Lapsed seisavad üksteise järel ja hoiavad enda ees oleva inimese õlgadest kinni. Selles asendis ületavad nad mitmesuguseid takistusi.

  1. Tõuse püsti ja tõuse toolilt.
  2. Pugege laua alla.
  3. Minge ümber "laia järve".
  4. Läbi "tiheda metsa".
  5. Peida metsloomade eest.

Kuttide jaoks hädavajalik tingimus: kogu mängu jooksul ei tohiks nad üksteisest lahti saada.

Ninast ninani

“Popesast peopesas”, “Põlvest põlveni”, “Kõrvast kõrvani” jne.

Käed tutvuvad, käed tülitsevad, käed meigivad

Eesmärk: arendada oskust väljendada oma tundeid ja mõista teise inimese tundeid.

Sulgege silmad, sirutage käed üksteise poole, tutvuge oma kätega, proovige oma ligimest paremini tundma õppida, langetage käed;

siruta käed uuesti ette, leia naabri käed, käed kaklevad, langeta käed;

teie käed otsivad jälle üksteist, tahavad leppida, teie käed lepivad, nad paluvad andestust, lahkute sõpradena.

Pimedad ja teejuht

Eesmärk: arendada oskust kaassuhtlejaid usaldada, aidata ja toetada.

Sisu. Lapsed jagunevad paarideks: "pimedad" ja "giid". Üks sulgeb silmad ja teine ​​juhib teda grupis ringi, võimaldab katsuda erinevaid esemeid, aitab vältida erinevaid kokkupõrkeid teiste paaridega, annab asjakohaseid selgitusi nende liikumise kohta. Käsklusi tuleks anda selja taga seistes, teatud kaugusel. Seejärel vahetavad osalejad rolle. Seetõttu läbib iga laps teatud "usalduskooli".

Mängu lõpus palub õpetaja lastel vastata, kes tundis end turvaliselt ja enesekindlalt, kellel oli soov oma sõpra täielikult usaldada. Miks?

maagilised vetikad

Eesmärk: kehaliste tõkete eemaldamine, arendada võimet saavutada eesmärke vastuvõetavatel suhtlusviisidel.

viisakad sõnad

Eesmärk: austuse arendamine suhtlemisel, harjumus kasutada viisakaid sõnu.

Sisu. Mängu mängitakse palliga ringis. Lapsed viskavad üksteisele palli, kutsudes viisakaid sõnu. Nimetage ainult tervitussõnad (tere, tere pärastlõunal, tere, meil on hea meel teid näha, hea meel teiega kohtuda); aitäh (aitäh, aitäh, palun olge lahke); vabandused (vabandust, vabandust, vabandust, vabandust); hüvasti (hüvasti, näeme, rahulikult).

Kingitus kõigile

Eesmärk: arendada oskust leida sõpru, teha õigeid valikuid, teha koostööd kaaslastega, meeskonnavaimu.

Lenda, kärbse kroonleht, läbi lääne itta,

Läbi põhja, läbi lõuna, tule tagasi, tee ring,

Niipea, kui puudutate maad, olla minu arvates juhitud.

Viib…

Lõpus saate korraldada konkursi parima soovi saamiseks kõigile.

Maagiline lillekimp

Eesmärk: Õpetada teistele tähelepanu näitama, sõbralikke suhteid looma, märkama teiste positiivseid omadusi ja väljendama seda sõnadega, tegema komplimente.

Varustus: Roheline riie või papp, lõigake igale lapsele kroonlehed.

harima l. Mis te arvate, mis sellel puudu on? (Värvid)

hooldaja. Pole lõbus elu sellisel lagendikul. Inimeste vahel on see nii: elu ilma austuse ja tähelepanuta kujuneb süngeks, halliks ja kurvaks. Ja kas te tahaksite nüüd teineteisele meeldida? Mängime komplimente.

Lapsed võtavad kordamööda ühe kroonlehe, avaldavad komplimente ja panevad selle lagendikule. Häid sõnu tuleks öelda igale lapsele.

Kasvataja. Vaadake poisid, millised kaunid lilled on teie sõnadest sellel lagendikul kasvanud. Mis tuju sul praegu on?

Lapsed. Rõõmsameelne, rõõmus.

Õpetaja viib seega mõttele, et tuleb olla üksteise suhtes tähelepanelikum ja rääkida häid sõnu.

mänguolukord

Eesmärk: arendada oskust astuda vestlusse, vahetada tundeid, kogemusi, väljendada emotsionaalselt ja tähendusrikkalt oma mõtteid kasutades näoilmeid ja pantomiimi.

  1. Kaks poissi tülitsesid – lepitage nad ära.
  2. Tahad tõesti mängida sama mänguasja, mida üks teie rühma kuttidest – küsi temalt.
  3. Leidsite tänavalt nõrga piinatud kassipoja – halasta temast.
  4. Solvasite oma sõpra väga - proovige temalt andestust paluda, tehke temaga rahu.
  5. Tulid uude rühma – tutvu lastega ja räägi endast.
  6. Olete oma auto kaotanud – minge laste juurde ja küsige, kas nad on seda näinud.
  7. Tulid raamatukokku – küsi raamatukoguhoidjalt huvipakkuv raamat.
  8. Poisid mängivad huvitavat mängu – paluge kuttidel teid vastu võtta. Mida sa teed, kui nad ei taha sind vastu võtta?
  9. Lapsed mängivad, ühel lapsel pole mänguasja – jaga seda temaga.
  10. Laps nutab – rahustage teda.
  11. Kui te ei saa kingapaelu siduda - paluge sõbral teid aidata.
  12. Külalised on teie juurde tulnud – tutvustage neid oma vanematele, näidake neile oma tuba ja mänguasju.
  13. Tulid jalutuskäigult näljasena – mis sa emale või vanaemale ütled.

Joonista vanasõna

Eesmärk: arendada mitteverbaalsete suhtlusvahendite kasutamise oskust.

"Sõna ei ole varblane - ta lendab välja, sa ei saa seda kinni"

"Ütle mulle, kes on su sõber ja ma ütlen sulle, kes sa oled"

"Sõpra pole - otsige seda, aga kui leiate - hoolitsege"

"Kui see ümber tuleb, vastab see"

Vestlus läbi klaasi

Eesmärk: arendada näoilmete ja žestide oskust.

Squiggle Eesmärk: arendada suhtluses austust. Arvestage teiste laste huvidega.

Õpetaja pakub lastele maagilist markerit, mis muudab lihtsad vigurid erinevateks esemeteks, loomadeks, taimedeks. Esimene mängija võtab viltpliiatsi ja joonistab lehele väikese vibu. Seejärel pakub ta seda lehte järgmisele mängijale, kes lõpetab viguri nii, et saadakse mõni objekt, loom või taim. Seejärel tõmbab teine ​​mängija järgmisele mängijale uue squiggle'i ja nii edasi. Lõpus selgub mängu võitja

pressikonverents

Eesmärk: arendada oskust viisakalt vastata vestluspartnerite küsimustele, sõnastada vastus lühidalt ja õigesti; arendada kõneoskust.

Mõistad mind

Eesmärk: arendada oskust orienteeruda inimeste rollipositsioonides ja suhtlusolukordades.

Ilma maskita

Eesmärk: arendada oskust jagada kaaslastega oma tundeid, kogemusi, meeleolu.

Kõik osalejad istuvad ringis. Ettevalmistuseta lapsed jätkavad õpetaja alustatud väidet. Siin on lõpetamata lausete ligikaudne sisu:

“Mida ma tõesti tahan, on…”;

“Mulle eriti ei meeldi, kui…”;

"Kord hirmutas mind väga tõsiasi, et ...";

"Mäletan aega, mil mul oli häbi. mina…"

Leevendab väsimust

Eesmärk: vähendada lihas- ja emotsionaalset pinget.

Ettevalmistus: selleks, et mängust saaks omamoodi rituaal, mis aitab lastel väsimust ja pingeid leevendada, tuleb nendega rääkida, mis on väsimus.

Sisu: Lapsed seisavad jalad laiali, painutades neid kergelt põlvedest. Keha on kõverdatud, käed on vabalt langetatud, pea on rinnale kummardatud, suu on veidi avatud. Lapsed õõtsuvad kergelt külgedele, ette, taha. Täiskasvanu märguandel peate raputama järsult pead, käsi, jalgu ja keha. Täiskasvanu ütleb: "Raputasite väsimuse maha, natuke jäi, korrake uuesti."

Vanaema Malanya

Eesmärk: mäng, mis on suunatud enesekindla käitumise kujundamisele, enesehinnangu tõstmisele.

Vana naisel Malanyal oli väikeses onnis seitse poega (käed ringi liikudes). Kõik ilma kulmudeta. Selliste kõrvadega, selliste ninadega, selliste vuntsidega, sellise habemega, sellise peaga (liigutused: peatu ja kujutage žestide ja miimika abil tekstis öeldut: nad katavad oma kulmud kätega, teha ümmargused silmad, suur nina ja kõrvad, millel on vurrud).

Nad ei söönud midagi, nad istusid terve päeva (kükitasid).

Nad vaatasid teda ja tegid nii ... (nad kordavad pärast "Malanyat" mis tahes naljakaid liigutusi).

Liigutused võivad olla väga mitmekesised: saab teha sarvi, hüpata, tantsida, kätega pikka nina teha jne. Liikumist tuleb korrata mitu korda, et lapsed saaksid tegelaskuju sisse ja mängust rõõmu tunda.

väike kummitus

Eesmärk: mäng, mille eesmärk on arendada oskust väljendada negatiivseid emotsioone vastuvõetaval viisil.

Sisu: Täiskasvanu ütleb: "Poisid, nüüd mängime väikeste heade kummituste rolli. Tahtsime natuke pahandust teha ja üksteist natuke hirmutada. Minu plaksu järgi teete oma kätega sellise liigutuse (täiskasvanu tõstab käed küünarnukist kõverdatud, sõrmed on laiali) ja hääldate kohutava häälega häält "U". Kui ma vaikselt plaksutan, hääldate vaikselt häält "U", kui plaksutan kõvasti, siis hirmutate kõvasti. Kuid pidage meeles, et me oleme lahked kummitused ja tahame ainult natuke nalja teha. Siis plaksutab täiskasvanu käsi.

Eesmärk: mäng tahtliku reguleerimise oskuste, reeglite järgimise oskuse arendamiseks.

Eesmärk: mäng, mille eesmärk on arendada oskust eristada teiste emotsionaalset seisundit.

Pärast mängu arutab täiskasvanu lastega, millist meeleolu pidi peegel sagedamini näitama, millistel juhtudel oli näidist lihtsam või keerulisem kopeerida.

Loomade koor

Eesmärk: mäng on suunatud laste individuaalsete ühenduste suhtlemisele, lasterühmade koondamisele.

Sisu: Lapsi kutsutakse esitama laulu “Metsas sündis jõulupuu”, mitte sõnadega. Ja piltidel kujutatud loomade hääled. Pardid alustavad: “Väkk-vutt-vutt-vutt! Lehmad jätkavad: “Moo-mu-mu-mu!”. Siis saate ühendust võtta peremehe ja külalistega (vanemad, õpetajad), kes laulavad nagu kassipojad: "Mjäu-mjäu-mjäu!" Koolitaja osutab omakorda igale rühmale, ta jätkab laulmist. Siis ta ütleb: “Laulame kõik koos” ja loomade üldkoor lõpetab laulu.

Eesmärk: mäng positiivse ja tähelepaneliku suhtumise loomiseks üksteise suhtes.

Sisu: Lapsed istuvad ringis. Juht istub seljaga rühma poole ja teatab: “Tähelepanu, tähelepanu! Laps on eksinud (kirjeldab üksikasjalikult ühte osalejate rühma - juuste värv, silmad, pikkus, riided ...) laske tal tulla teadustaja juurde. Lapsed vaatavad üksteisele hoolikalt otsa. Nad peavad tuvastama, kellest räägitakse, ja nimetama lapsele nime. Igaüks võib olla raadiodiktor.

Eesmärk: mängu eesmärk on arendada ühtsustunnet, ühtekuuluvust, meeskonnas tegutsemise oskust, kehaliste barjääride eemaldamist.

Saada signaal

Eesmärk: mäng kaitsebarjääride ületamiseks, mis eraldavad eakaaslasi üksteisest.

Sisu: Lapsed hoiavad käest kinni. Peremees saadab käepigistuse kaudu signaali tema kõrval seisvale lapsele, signaali saab edastada vasakule ja paremale, rääkida ei saa. Kui signaal tuleb juhile tagasi, tõstab ta käe ja teatab, et signaal on vastu võetud. Seejärel kutsub ta lapsi edastama signaali suletud silmadega. Mängu mängitakse 3-4 korda. Peamine tingimus on sõnadeta suhtlemine.

Pildigalerii

Varustus: maalid, mille nimed on lastele teada.

Õpetaja näitab neile pilte. Iga osaleja mõtleb ühe neist välja, mis talle rohkem meeldis. Seejärel valitakse draiver. Ta hääldab

Kõik pildid on head, aga üks on parem!

Ülejäänud osalejad püüavad küsimuste abil ära arvata, milline pilt juhile meeldis.

Laps, kes peidetud pildile esimesena nime annab, saab juhiks, mäng jätkub.

Päike

Eesmärk: luua gruppi kuulumise tunne.

komplimente

Eesmärk: luua vahetu, vaba suhtlemise ja emotsionaalse intiimsuse soodne õhkkond.

Jänku ja rebane.

Varustus: rebasemask.

Üks kaks kolm neli viis!

Jänkud läksid välja jalutama.

"Jänkud" jooksevad keset tuba välja ja hüppavad. Õpetaja teeb pausi ja ütleb:

Järsku saab rebane otsa

Halli jänku on piisavalt.

Viimase sõna peale jookseb "rebane" välja ja püüab kinni püüda "jänest", kellel polnud aega seina äärde naasta. Püütud lapsest saab juht ja mäng jätkub.

Rohutera.

Eesmärk: arendada kontrolli liigutuste üle ja oskust töötada vastavalt juhistele.

Õpetaja annab väikeste vahepeatustega ülesandeid:

Tõstke käed aeglaselt külgedele.

Venitage nagu rohulible ulatub päikesevalguse poole.

Langetage käed, joonistage silmadega päike, mis soojendab rohuliblet.

Tõstke käed üles, kõikuge nagu rohulible tuules küljelt küljele, edasi-tagasi.

Tuul tugevneb ja raputab rohuliblet aina enam.

Siis tuul vaibub ja rohulible külmub.

"Vaatleja" valib parima "murulible". Valitud lapsest saab "vaatleja", mäng kordub.

mägitee

Varustus: köis või kriit.

  • Mis sa arvad, miks see õnnetus juhtus lambaga?
  • Millised omadused tappisid lamba?
  • Mõelge ja öelge, kas sellest olukorrast oli väljapääs?
  • Mida peaksid lambad teie arvates tegema?

Seejärel piiratakse kriidi või trosside abil 2 m laiune “lõhe”, 25–30 cm laiune “sild” ja “tee”.

Õpetaja jagab lapsed paaridesse ja ütleb:

- Kujutage ette, et oleme kõrgel mägedes. Ees ootab kuristik, millest tuleb üle minna.

Lähete mööda kitsast rada üksteise poole ja kohtute väga kitsal sillal. Pea meeles, et peamine on mitte ise kuristikku kukkuda ja sõbral mitte kukkuda.

Õpetaja käsul täidavad osalejate paarid vaheldumisi ülesannet.

Võidab paar, kes enamiku laste arvates ületas takistuse kõige edukamalt. Arvesse võetakse ja hinnatakse laste aktiivsust, partneri tähelepanu, vastastikust abi, samuti ülesande täitmiseks kuluvat aega.

Merekuju - "külmuda"

Eesmärk: arendada oskust ühiselt tegutseda ning teostada enese- ja vastastikust kontrolli tegevuste üle.

Varustus: "võlukepp".

Lapsed jooksevad mööda tuba ringi, kujutades kätega lainete liikumist.

Õpetaja või autojuht ütleb: Ookean väriseb- üks kord. Ookean väriseb- kaks. Ookean väriseb- kolm. Merefiguur külmub paigale!

Lapsed peatuvad ja tarduvad igas asendis, mida nad püüavad hoida, kuni õpetaja ütleb: "Surm!"

"Merekuningas" valib uue juhi, mäng jätkub.

tegudest

Eesmärk: arendada oskust väljendada sõnadega suhtumist teiste tegudesse, leida keerulistest olukordadest parim väljapääs. Õppige küsima avatud ja suletud küsimusi ning neile vastama.

Varustus: magnettahvel, magnetid, kriit; süžeepiltide paarid, mis kujutavad vastuvõetavaid ja vastuvõetamatuid suhteid süsteemides:

Täiskasvanu - laps

laps - laps,

Laps on loodus.

Õpetaja jagab tahvli vertikaalse joonega pooleks. Tahvli vasakul küljel on märk "-", paremal pool "+". Juhil palutakse leida pilt, mis kujutab halba tegu, kinnitada see "-" märgi alla ja põhjendada oma valikut, seejärel tuleb juhil valida heategu kujutav paarispilt ja kinnitada see "+" märgi alla ja selgitada oma otsust. "Vaatlejad" ja "nõustajad" jälgivad töö edenemist ja avaldavad oma arvamust.

Loomad rabas

Eesmärk: arendada üksteisega usalduslikku suhet, arendada vastutust teise inimese ees.

Varustus: paberilehed.

Õpetaja ütleb:

Kujutage ette, et kõik muutusid loomadeks ja sattusid sohu. Sellest saab välja ainult paarikaupa ja ainult lehtede abil. See, kellel on rohkem lehti, aitab sõbral rabast välja tulla.

Õpetaja käsul täidavad osalejate paarid vaheldumisi ülesannet. Õpetaja hindab vastastikust abistamist ja abistamist "soo" läbimisel.

Mis juhtus?

Eesmärk: õpetada määrama emotsionaalset seisundit ja kajastama seda kõne kaudu.

Varustus: magnettahvel, magnetid; Pildid: rõõmsameelne krokodill, kurb lõvipoeg, vihane (vihane) hiireke, hirmunud elevandipoeg, solvunud pingviin, üllatunud öökull.

Õpetaja pakub juhil valida suvaline pilt, kinnitada see magnettahvlile ja vastata küsimustele:

  • Kes see on?
  • Milline on tema tuju?
  • Milliseid tundeid (emotsioone) ta kogeb?
  • Miks? Mis temaga juhtus?
  • Mida sa talle soovitaksid?

"Vaatlejad" ja "nõustajad" kuulavad küsimustele vastuseid ja avaldavad arvamust.

Pantomiimiuuringud

Eesmärk: õpetada emotsionaalset seisundit määrama ja seda ekspressiivsete liigutuste abil peegeldama.

Väike tüdruk heas tujus;

väsinud inimene;

Julge inimene jne.

Algul täidavad lapsed iga ülesande korraga, siis kordamööda.

Võtke oma kohver.

Eesmärk: arendada kuulmistaju ja mälu, näidata vestluskaaslasele tähelepanu.

Õpetaja ütleb:

Kujutage ette, et me läheme reisile. Pakime oma kohvri. Mõelge, mida saate teele kaasa võtta. Esimene "rändur" nimetab objekti, mille ta endaga kaasa võtab, teine ​​kordab esimese öeldut ja nimetab seejärel oma objekti. Kolmas mäletab, et ta võttis teise "ränduri" ja lisab oma eseme jne. Ärge unustage ennast korrata.

 harjutuse võib teha keeruliseks, kui palute lastel korrata kõigi nende ees kõlanud esemete nimesid.

Eesmärk: arendada kuulmistaju ja mälu.

Õpetaja loeb lastele ette mis tahes luuletuse ja nad kordavad iga rea ​​viimast sõna.

Teine variant.

Õpetaja jagab lapsed kahte meeskonda. Üks meeskondadest on "leiutajad", teine ​​on "kaja".

“Leiutajate” meeskond konsulteerib ja otsustab, keda ja mis sõnaga teatud teemal kutsutakse. Seejärel hääldavad selle meeskonna mängijad vaheldumisi kavandatud sõnu ja küsivad käsku "kaja": "Mis sõna ütles Vitya (Kolya jne)? "Kaja" meeskond peab vastasmeeskonna küsimustele vastama üksmeelselt.

Seejärel vahetavad meeskonnad kohad ja mäng jätkub.

Vastastikune tsiteerimine

Eesmärk: otsese, vaba suhtlemise ja emotsionaalse intiimsuse, tähelepanu, kuulmismälu soodsa õhkkonna loomine.

Mängijad istuvad toolidel või põrandal, moodustades ringi.

Õpetaja ütleb:

Mängime seda mängu. Koputan kaks korda oma põlvi ja ütlen kaks korda oma nime "Lena - Lena" ja siis plaksutan kätega üle pea, helistades näiteks kellelegi teisele: "Vanya-Vanya". Vanya, kuulnud tema nime, koputab esmalt kaks korda põlvedele, nimetades end "Vanya - Vanya" ja seejärel plaksutab käsi ja kutsub kedagi teist, näiteks: "Katya-Katya". Nüüd võtab Katya selle kolimise üle ja nii edasi. Püüdke mitte vaadata liiget, kellele helistate. Ütle ta nimi näiteks, vaadates kuskilt üles.

Eesmärk: õpetada kuulma, mõistma ja mängureegleid järgima.

Näiteks läheneb juht end "luuaks" nimetanud inimesele ja hoiatab karmilt:

- Kes eksib

- Ta saab aru!

Kes naerab, sellel läheb halvasti!

- Kes sa oled?

- Luud.

- Mida sa täna hommikul sõid?

- Luud.

- Ja miks sa lasteaeda tulid?

Kui küsimused saavad otsa või mängija eksib (naerab), vahetub juht.

Mis on rinnus?

Eesmärk: tähelepanu arendamine, võime saadud teavet analüüsida.

Varustus: rind, erinevad esemed.

Laps, kes esimesena nimetab seda, mis on rinnas, saab juhiks. Õpetaja paneb teise eseme rinda, mäng jätkub.

ABC Miks

Eesmärk: arendada teabega töötamise oskust loogiliste ja põhjuslike seoste loomise kaudu.

Varustus: tähestik.

Peate esitama küsimuse nii, et teie küsimuse esimene sõna algaks ühe tähestiku tähega. Küsimusi esitame ükshaaval. Osaleja, kes satub segadusse või unustab tähestiku tähestiku, on mängust väljas. Näiteks:

V: Kas aprikoos on puuvili või köögivili?

B: banaan, mis värvi? Jne.

Intervjuu

Eesmärk: arendada võimet võtta endale roll, täita seda vastavalt kangelase omadustele.

Varustus: mikrofonid (vastavalt osalejate paaride arvule)

Õpetaja ütleb:

Iga "ajakirjanik" peab valima "eksperdi" ja intervjueerima teda meile tuttaval teemal, näiteks: "Linn, kus ma elan".

Palun mängige oma rolle nii, et teie käitumine ja kõne oleks nagu tõelised ajakirjanikud ja eksperdid. Kes alustab esimesena?

Õpetaja tegutseb vaatlejana.

Paar, kes enamiku laste arvates oma rollid kõige edukamalt täitis, võidab.

Hinnatakse tähelepanu astet partnerile, suhtluskultuuri, artistlikkust.

Pum - pump - pump.

Eesmärk: tähelepanu arendamine, võime saadud teavet analüüsida.

Õpetaja ütleb:

- Nüüd mängime mängu "Pum - pump - pum". "Pum - pump - pum" - nii nimetame iga salapärast objekti.

Seejärel valitakse juht, kes moodustab objekti. Ülejäänud osalejad esitavad talle küsimusi.

Näiteks:

- Miks sa selle "Pum - pumba - pumba" peale mõtlesite?

- Mille jaoks on "Pum - pump - pum"?

Kas see pump-pum-pum on suur või väike? Jne.

Juht peab vastama mängijate küsimustele täislausega.

Lapsest, kes salapärasele objektile esimesena nime annab, saab juht, mäng jätkub.

Ütle seda teisiti

Eesmärk: õpetada kuulma, mõistma ja mängureegleid järgima

Varustus: kiibid.

Õpetaja ütleb:

Ma hääldan lauseid, millest igaühes tõstan sõna oma häälega esile. Teie ülesanne on asendada see sõna teise tähendusega sõnaga.

Olge ettevaatlik – lause tähendus ei tohiks muutuda.

Soovituste näited:

- Tüdruk kiirusta kooli:

- Ema vaatab aknast välja:

- eile oli Tolja kurb;

Laps, kes annab esimesena õige vastuse, saab märgi. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

Seletage tundmatule!

Eesmärk: arendada oskust kuulata kaaslaste arvamust, järgida käsku, mitte karta välja öelda. Mõtteprotsesside, loogilise mõtlemise arendamine.

Varustus Dunno nukk, krõpsud.

Dunno ei saa aru, mida vanasõnad räägivad. Aitame teda.

Õpetaja kutsub vanasõnu ja lapsed püüavad neid selgitada, tuua sobivaid näiteid. Õige vastuse andnud laps saab märgi.

Teeme järeldused.

Varustus: krundipildid:

“Paat ujub”, “Kala ujub”, “Pilv ujub”.

“Mees kõnnib”, “Vihma sajab”, “Tramm tuleb”.

“Nina teekannu juures”, “Nina tüdruku juures”, “Nina kinga peal”.

“Koer jookseb”, “Oja jookseb”, “Vesi jookseb kraanist”.

Kuulake kolme lauset. Koer jookseb, oja jookseb, vett jookseb kraanist. Mis on neil ettepanekutel ühist? Proovime neid lauseid ühendada, peame tegema järelduse.

Lapsed peaksid õpetaja abiga tegema järgmise lause: "Koer, oja, kraanivesi võib joosta." Valitakse autojuht, kes teeb teiste piltide põhjal järelduse ja vajadusel aitavad “konsultandid”.

Halb tuju.

Eesmärk: õpetab lapsi leidma sobivaid suhtlemismeetodeid, et vältida konflikte, väljendada emotsioone vastuvõetaval viisil.

Siis ütleb õpetaja:

- Üks poiss tuli lasteaeda halva tujuga ja ütles vihaselt oma sõbrale: "Ma ei mängi sinuga."

Tema sõber mõtles hetke ja küsis: "Sa tahad öelda, et tahad mõnda aega üksi olla?"

Poisi tuju läks paremaks, sest sõber ei vaielnud temaga, ei sõimanud, ei solvunud, vaid püüdis teda lihtsalt mõista.

Pärast seda valitakse juht, kes kehastab halvas tujus last. Ülejäänud lapsed püüavad õigesti vastata, alustades mis tahes väidet sõnadega: "Sa mõtled, et ..."

Minu algus on sinu lõpp.

Eesmärk: õpetada mõistma sõnumite tähendust, tõsta esile väite põhiideed, jätkata vestluspartneri mõtet.

Varustus: mänguasjad.

See on nii hea kui ka halb.

Eesmärk: õpetada lapsi väljendama oma mõtteid täpselt, lühidalt, tähendust moonutamata.

Varustus: kahevärviline pliiats.

Sisu. Osalejad istuvad põrandal või toolidel, moodustades ringi. Õpetaja kutsub lapsi üles pidama kahevärvilist pliiatsit "võlukepiks", millel on kaks poolust, millest üks tähendab "hea" ja teine ​​"halb". Valitakse teema, mille puhul osalejad tõstavad esile “hea” ja “halb”. Lapsed liigutavad pliiatsit mööda ketti, keerates seda, siis üks külg üles, siis teine, olenevalt nende väidetest.

Näiteks teemal "Mets" arutledes keeratakse pliiats üles, külje peal on "hea". Laps ütleb: "Mets on hea, sest see puhastab õhku." Seejärel annab ta pliiatsi järgmisele osalejale, pöörates selle teisele poole, näidates "halb". Nüüd peab osaleja selgitama, miks mets on halb. Näiteks võib ta öelda: "Võite metsa eksida." Jne.

Mina alustan ja sina jätkad.

Eesmärk: arendada oskust küsimustele vastata, oma kõne õigesti sõnastada.

Varustus: N. Nosovi jutt "Mäel".

Näiteks:

Oli selge päev, lumi päikese käes ... (sädeles, sädeles, sädeles, säras).

Miša istus kelgule ja tormas mäest alla ... (kuuliga, tuulepöörisega, nii et hinge läks)

Kelk pöördus ümber ja poiss ... (viskas, põrises lumme, lendas ülepeakaela)

Kolja tahtis väga, et liumägi välja tuleks. Ta töötas ... (väsimatult, väsimatult, näo higis).

Mänguasjapood.

Iga teise meeskonna liige arvab, milline mänguasja temast saab, ja võtab seejärel poosi "külmunud", kujutades poodi pandud kaupa.

"Ostja" läheneb "mänguasjale" ja küsib: "Kes sa oled?"

Pärast seda küsimust hakkab teise meeskonna liige jäljendama mänguasjale iseloomulikke tegevusi, mida nad on arvanud. "Ostja" peab arvama ja nimetama mänguasja, mida talle näidatakse.

Reisi Pinocchio.

Eesmärk: arendada teabega töötamise oskust loogiliste ja põhjuslike seoste, samuti järelduste loomise kaudu.

Varustus: Pinocchio nukk, krõpsud.

Õpetaja näitab lastele mänguasja ja ütleb:

Poisid, Pinocchio tuli meile külla. Ta käis paljudes lasteaedades. Kuulake Pinocchiot ja proovige ära arvata, milliseid lasteaia ruume ta külastas ja millal (talvel, suvel, hommikul või õhtul) see oli.

Pinocchio läks tuppa, kus lapsed on:

  • käärige käised üles, ajage käed vahule, kuivatage end;
  • nööbid lahti, riided seljast ja kokku voltimine, venitamine, rahunemine, puhkamine, magamine;
  • tantsida, laulda, kuulata, trampida, keerutada, kummardada;
  • marssimine, kükitamine, ronimine, hüppamine.

Pinocchio oli lasteaias, kui lapsed:

 tule, tervita, vaheta jalanõusid, sisene gruppi;

 riietuda, hüvasti jätta, lahkuda;

 ujuda, päevitada, käia paljajalu;

 teha lumememme, käia kelgutamas, suusatamas;

Esimesena arvanud ja õige vastuse andnud laps saab märgi. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

arva ja joonista

Eesmärk: arendada oskust üksteist mõista, süveneda saadud teabe olemusse.

Varustus: lihtsad pliiatsid ja paberilehed. (Osalejate arvu järgi)

Näited mõistatustest:

Männi all tee ääres Nõela tagaküljel

Mis seisab muru vahel? Pikad ja teravad

Jalg on, aga saapaid pole, ja ta kõverdub palliks -

Müts on, aga pead pole. Pole pead ega jalgu.

(seen) (siil)

Kui joonistamine on valmis, algab arutelu.

Lapsed selgitavad, kuidas see neil õnnestus või miks neil ei õnnestunud seda või teist mõistatust lahendada.

Ma viskan sulle palli.

Eesmärk: õpetada üksteisega suhtlemisel tagasisidet looma.

Varustus: pall.

Palli saanud laps peab vastama, tehes mingisuguse järelduse, näiteks: "Aitäh, tead, mulle maitsevad maiustused."

Miks? Ning seetõttu!

Eesmärk: arendada oskust hinnata teisi hea tahte positsioonilt, võttes arvesse kuulaja isikuomadusi.

Varustus: kiibid.

Miks kassid sageli nägu pesevad?

Kas elevant saab elada ilma pagasiruumita? Ja jne.

Lõpliku ja usutava vastuse andnud laps saab kiibi.

Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

Juhtub – ei juhtu.

Eesmärk: arendada loogilise mõtlemise võimet, fantaasiat, kujutlusvõimet.

Varustus: mis tahes teema pildid, näiteks: krokodill, pilv, kana, kuu jne.

Laste dialoogi valikud:

- Krokodill lendab.

Krokodill ei lenda, tal pole tiibu.

- Ei, ta lendab, teda veetakse lennukis.

- Pilv langes maapinnale.

- Pilv hõljub üle taeva, see ei saa kukkuda.

- Ei, pilv langes vihmaga.

Seejärel valitakse teine ​​paar, mäng jätkub.

Ei saa olla….

Eesmärk: arendada assotsiatiivset mõtlemist, kujundada arusaama kavandatavast fantaasiast.

Varustus: kiibid

Lapsed õpetavad täiskasvanuid.

Vaikne aeg on tühistatud. Jne.

Ülejäänud osalejad peavad välja pakkuma tingimused, mille korral see väide võimalikuks saab. Õige vastuse eest saab laps märgi. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

Aga ma…..

Eesmärk: Oskus kaitsta oma positsiooni, näha keskkonnas positiivset.

Varustus: pall.

Palli visanud laps ütleb enda kohta mõne fraasi, mis algab sõnadega: "Ma ei ole ...".

Palli saanud laps peab vastama, alustades sõnadega: "Aga mina ...".

Näiteks: ma mäletan, et peaksin õhtuti hambaid pesema.

Aga ma pesen käsi enne söömist.

Mis juhtuks, kui ma...

Eesmärk: arendada oskust hinnata teisi hea tahte positsioonilt.

Õpetaja ütleb:

Poisid, kujutage ette, et kohtusite Haldjaga ja ta ütles, et võib teid muuta kelleks soovite, kuid ainult siis, kui selgitate oma valikut.

Laste vastused:

kunstnik, ta mängiks rolli ...

kunstnik, ma joonistaksin ...

Kui ma oleksin õpetaja, siis...

lill, mul oleks hea meel....

loomad, ma...

Tõestus.

Eesmärk: õpetada lapsi väljendama oma mõtteid täpselt, lühidalt, ilma tähendust moonutamata, oskust teksti üles ehitada.

Varustus: erinevad esemed (loenduspulgad, nupud, kuubikud, geomeetrilised kujundid jne); laastud.

Kui üks lastest vastab näiteks: "Auto läheb pulkadest ja nuppudest välja", siis peab ta tõendiks välja panema enda leiutatud kujundi.

Ülesande õigesti täitnud laps saab märgi.

Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

Sõnakunstnik.

Eesmärk: arendada assotsiatiivset mõtlemist, tähelepanu, mälu.

Valitakse juht, kes joonistab kellestki rühmast sõnalise portree, nimetamata seda last. Ülejäänud osalejad peavad ära arvama, kes see on.

Siis vahetub juht, harjutus jätkub.

Eesmärk: arendada loogilist mõtlemist, õpetada öeldut parafraseerima, tabades selle peamist tähendust.

Varustus: erinevad esemed, mänguasjad, tooted.

"Poe letile" on laotud erinevad "kaubad". Üks “ostjatest” kirjeldab kaupa nimetamata seda ja räägib, miks tal seda vaja on, mida sellest valmistada saab jne.

“Müüja” peab ära arvama, millist “kaupa” “ostja” vajab. Siis vahetub juht, mäng kordub.

Kirjelda sõpra.

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, tähelepanu teistele.

Raamatukogu.

Eesmärk: arendada kuulmistaju, mälu, kirjeldavat kõnet.

Varustus: lastele hästi tuntud raamatud.

Üks "lugejatest" kirjeldab soovitava raamatu sisu, nimetamata seda. Tema kirjelduse järgi peab "raamatukoguhoidja" ära arvama, millise raamatuga on tegemist ja "lugejale andma"

Tuttav.

Eesmärk: arendada oskust navigeerida rollimängupositsioonidel.

Varustus: pildid, millel on kujutatud muinasjututegelasi.

Lapsest, kes esimesena arvas, milline muinasjutu tegelane pildil on, saab juhiks, mäng jätkub.

Arva, kes.

Eesmärk: arendada saadud teabe töötlemise oskust. Arendage teadlikkust teid ümbritsevatest inimestest.

Esimesena õige vastuse andnud laps toob peidetud osaleja ringi ja koos “jutustajaga” jalutatakse käest kinni hoides ülejäänud laste esituses oleva laulu juurde:

Tõuse üles lapsed

Mine ringi

Mine ringi

Mine ringi.

Ma olen su sõber ja sina oled mu sõber

Hea, hea sõber!

Siis saab arvajast "jutustaja", mäng jätkub.

Ehitame linna

Eesmärk: arendada konstruktiivse suhtlemisoskust, läbirääkimisoskust, tegevusi planeerida.

Varustus: konstruktor.

- Selles linnas on kavandatud seitse ehitusprojekti. Kesklinnas peaks olema kahekorruseline haigla. Haiglast paremale jääb tänav, mille alguses on kolm viiekorruselist maja. Vasakul on ühekorruseline pood. Haigla taga on kolmekorruseline kool. Haigla ees on raamatukogu.

“Ehitusjuht”, võttes arvesse laste isikuomadusi, jagab rollid ja selgitab igale osalejale, mida ja miks ta ehitab. Näiteks: Kolja ja Aljoša ehitavad maja, sest nad on selles head. Tanya, Lena ja Ljuda ehitavad raamatukogu, sest neile meeldib raamatuid lugeda...

Ehituse lõppedes tänab "ehitusjuht" kõiki tehtud töö eest ning "arhitekt" hindab antud ehituse õigsust.

telekas.

Eesmärk: arendada oskust aktiivselt kuulata, leppida mängutingimustega, võtta endale rollimänguline käitumine (intonatsioon, miimika, žestid – juht).

Varustus: "TV" (ekraaniga aken või seljatoega söögitool)

Õpetaja kutsub last täitma saate "Uudised" ("Loomade maailmas", "Muusika telekas" jne) saatejuhi rolli. Kui laps on selleks valmis, siis üks "vaatajate" meeskondadest. kutsutakse tuppa.

"Juht" kommenteerib sellele telesaatele omaseid sündmusi.

"Vaatajad" peavad ära arvama telesaate nime.

Seejärel vahetavad lapsed rollid, mäng jätkub.

Eesmärk: oskus luua sõbralikke suhteid, märgata teiste positiivseid omadusi ja väljendada seda sõnadega.

Õpetaja kutsub iga paari rääkima teemal “Minu lemmikaeg aastas” (“Parim päev”, “Sünnipäev” jne) ja meenutama, mida partner rääkis.

Osalejad suhtlevad 3-5 minutit.

Seejärel katkevad vestlused eelnevalt kokkulepitud märguandel ja lapsed vahetuvad paarikaupa. Neile antakse teine ​​ülesanne – rääkida üksteisele eelnevatelt vestluskaaslastelt kuuldu.

lahke loom

Eesmärk: edendada laste kollektiivi ühtsust, õpetada lapsi mõistma teiste tundeid, pakkuma tuge ja empaatiat.

Sisu. Peremees ütleb vaikse, salapärase häälega: „Palun seiske ringis ja hoidke käest kinni. Oleme üks suur hea loom. Kuulame, kuidas see hingab. Nüüd hingame koos! Sissehingamisel astume sammu edasi, väljahingamisel sammu tagasi. Ja nüüd sissehingamisel astume kaks sammu edasi, väljahingamisel - kaks sammu tagasi. Nii loom mitte ainult ei hinga, vaid tema suur lahke süda lööb sama ühtlaselt ja selgelt, koputus on samm edasi, koputus on samm tagasi jne. Me kõik võtame selle looma hinge ja lööb südant, et meie ise."

vedur

Eesmärk: positiivse emotsionaalse tausta loomine, grupi ühendamine, meelevaldse kontrolli arendamine, oskus alluda teiste reeglitele.

Draakon hammustab saba

Eesmärk: grupi sidumine.

Sisu. Mängijad seisavad üksteise taga, hoides vööst kinni seisja ees. Esimene laps on draakoni pea, viimane on sabaots. Muusika saatel proovib esimene mängija haarata viimast - “draakon” püüab oma “sabast” kinni. Ülejäänud lapsed hoiavad üksteisest tugevalt kinni. Kui draakon sabast kinni ei saa, määratakse järgmisel korral “draakonipea” rolli teine ​​laps.

Eesmärk: grupisuhete avalikustamine.

tema käsi lahtise peopesaga. Juht peab välja selgitama, kes lastest tema kätt puudutas, ja sõidab

kuni õigesti arvasid. Juht valitakse riimi abil.

Peale kolme õppetundi rühmas saab vaatluste järgi eristada 5 spontaanset rolli;

  1. juht;
  2. juhi kamraad ("käsimees");
  3. mittekuuluv opositsionäär;
  4. allaheitlik konformist ("jäär");
  5. "patuoinas".

Eesmärk: õpetada lastele oma positiivseid tundeid kehaliselt väljendama, aidates seeläbi kaasa rühma ühtekuuluvuse kujunemisele. Sisu. Mängu võib mängida hommikuti, kui lapsed rühma kogunevad, et seda “soojendada”. Õpetaja peab näitama oma soovi näha enda ees ühtset ühtehoidvat rühma, mis ühendab kõiki lapsi, sõltumata nende seltskondlikkuse tasemest.

Kasvataja. Lapsed, kui paljud teist mäletavad veel, mida ta oma pehmete mänguasjadega tegi, et väljendada oma suhtumist neisse? Täpselt nii, sa võtsid nad sülle. Ma tahan, et te kõik kohtleksite üksteist hästi ja oleksite üksteisega sõbrad. Muidugi võib vahel ka omavahel vaielda, aga kui inimesed on sõbralikud, siis on neil kergem solvangut või erimeelsusi taluda. Soovin, et väljendaksite oma sõbralikke tundeid ülejäänud laste vastu neid kallistades. Võib-olla tuleb päev, mil üks teist ei taha, et teda kallistatakse. Anna siis teada, mida soovid, praegu saad lihtsalt vaadata, aga mitte mängus osaleda. Siis ei puutu kõik teised seda last. Alustan kergest kallistusest ja loodan, et aitate mul muuta see kallistus tugevamaks ja sõbralikumaks. Kui kallistus teieni jõuab, saab igaüks teist sellele entusiasmi ja sõbralikkust lisada. Ringis olevad lapsed hakkavad üksteist kallistama, iga kord, kui naaber ei pahanda, süvendades kallistust. Küsimused pärast mängu:

  • Kas teile mäng meeldis?
  • Miks on hea teisi lapsi kallistada?
  • Mida sa tunned, kui teine ​​laps sind kallistab?
  • Kas nad viivad teid koju? Kui sageli seda juhtub?

Aplaus ringis

Eesmärk: rühma sidususe kujundamine.

— seistes oma publiku ees ja kuulates aplausi äikest? Võib-olla tunneb ta seda aplausi mitte ainult kõrvaga. Võib-olla saab ta aplausi kogu kehast ja hingest. Meil on hea seltskond ja igaüks teist väärib aplausi. Tahan sinuga mängida mängu, mille ajal aplaus on alguses vaikne ja siis läheb aina tugevamaks. Minge üldisesse ringi, ma alustan.

Õpetaja läheneb ühele lapsele. Ta vaatab talle silma ja aplodeerib, plaksutades käsi täiest jõust. Seejärel valib õpetaja koos selle lapsega järgmise, kes saab ka oma aplausi, seejärel valib kolmik järgmise soovija püstijalu. Iga kord, kui see, kellele plaksutati, valib järgmise, jätkub mäng seni, kuni viimane mängus osaleja on saanud kogu grupi aplausi.

Küsi mänguasja

Eesmärk: suhtlemisoskuste arendamine.

Sisu. Rühm lapsi jagatakse paaridesse, üks paaris osalejatest (sinise tunnusmärgiga (lill)) võtab kätte eseme, näiteks mänguasja, vihiku, pliiatsi vms. Teine (nr 2) peab seda eset küsima. Juhend osalejale nr 1: „Sina hoiad käes mänguasja, mida sa tõesti vajad, aga ka su sõber vajab seda. Ta küsib sinult seda. Proovi mänguasja endaga kaasas hoida ja anna see ära ainult siis, kui sa seda tõesti teha tahad. Juhend osalejale nr 2: "Valides õigeid sõnu, proovige küsida mänguasja, et ta selle teile annaks." Seejärel vahetavad osalejad rolle.

Hea sõber"

Eesmärk: arendada sõbralike suhete loomise oskust.

Sisu. Mängu läbiviimiseks läheb igale lapsele vaja paberit, pliiatsit, viltpliiatseid. Õpetaja kutsub lapsi üles mõtlema oma heale sõbrale ja selgitab, et see võib olla päris inimene või võite teda lihtsalt ette kujutada. Seejärel arutatakse järgmisi küsimusi: „Mida te sellest inimesest arvate? Mida teile meeldib koos teha? Kuidas su sõber välja näeb? Mis sulle selle juures kõige rohkem meeldib? Mida teete oma sõpruse tugevdamiseks? » Õpetaja pakub neile küsimustele vastused paberile joonistamist. Edasine arutelu:

  • Kuidas inimene endale sõbra leiab?
  • Miks on head sõbrad elus nii tähtsad?
  • Kas sul on grupis sõber?

sa meeldid mulle

Eesmärk: suhtlemisoskuste ja lastevaheliste heade suhete arendamine.

Kasvataja. Poisid, teeme kõik koos ühe suure värvilise võrgu, mis meid omavahel ühendab. Seda kududes saab igaüks meist väljendada oma häid mõtteid ja tundeid, mis tal on kaaslaste vastu. Niisiis, keerake villase niidi vaba ots kaks korda ümber oma peopesa ja veeretage pall ühe poisi poole, saates oma liigutust sõnadega: "Lena (Dima, Masha)! Sa meeldid mulle, sest... (sinuga on väga lõbus erinevaid mänge mängida)."

Lena, olles kuulanud talle adresseeritud sõnu, mähib peopesa niidiga kinni, nii et "võrk" on enam-vähem välja veninud. Pärast seda peab Lena mõtlema ja otsustama, kellele järgmisena pall sööta. Dimale seda edasi andes ütleb ta ka häid sõnu: “Dima! Sa meeldid mulle, sest sa leidsid mu vibu, mille ma eile kaotasin. Ja nii mäng jätkub, kuni kõik lapsed on "võrku" mässitud. Viimane palli saanud laps hakkab seda kerima vastupidises suunas, samal ajal kui iga laps kerib oma osa niidist ümber palli ja ütleb talle öeldud sõnad ja kõneleja nime, andes talle palli tagasi. Edasine arutelu:

  • Kas teistele lastele on lihtne ilusaid asju öelda?
  • Kes sulle enne seda mängu midagi ilusat ütles?
  • Kas lapsed on rühmas sõbralikud?
  • Miks on iga laps armastust väärt?
  • Kas teid üllatas selle mängu juures miski?

Eesmärk: kujundada lastes piisavat enesehinnangut, juurutada uusi käitumisvorme.

Pärast laste arvamuse väljaselgitamist kutsub õpetaja neid mängima mängu, milles igaüks saab umbes viis minutit olla kuningas. Loendusriimi abil valitakse esimene kuninga rollis osaleja, ülejäänud lapsed saavad tema teenijateks ja peavad tegema kõike, mida kuningas käsib. Loomulikult ei ole kuningal õigust anda selliseid korraldusi, mis võivad teisi lapsi solvata või solvata, kuid ta võib näiteks käskida teenijatel tema ees kummardada, jooke serveerida, olla tema "pakkidel" jne. kuninga korraldused täidetakse, loendusriimi järgi valitakse teine ​​rolli täitja, mängu jooksul saab kuninga rollis olla 2-3 last. Kui viimase kuninga valitsusaeg lõpeb, viib õpetaja läbi vestluse, kus ta arutab lastega nende mängukogemust. Edasine arutelu:

  • Kuidas sa end kuningaks saades tundsid?
  • Mis teile selles rollis kõige rohkem meeldis?
  • Kas teil oli lihtne teistele lastele käsklusi anda?
  • Kuidas sa end teenijana tundsid?
  • Kas teil oli lihtne kuninga soove täita?
  • Kui Vova (Egor) oli kuningas, kas ta oli teie jaoks hea või kuri kuningas?

Kui kaugele võib hea kuningas oma soovides minna?

Ahel: õpetada lapsi tegevusi analüüsima, konflikti põhjust leidma; eristada vastandlikke emotsionaalseid kogemusi: sõbralikkust ja vaenulikkust. Tutvustada lastele konstruktiivseid viise konfliktsituatsioonide lahendamiseks, samuti soodustada nende assimilatsiooni ja kasutamist käitumises.

tülitsenud

Tülisime sõbraga

ja istus nurkades.

Väga igav ilma üksteiseta!

Peame leppima.

Ma ei solvanud teda - hoidsin ainult karu,

Ainult karuga jooksis minema

Ja ta ütles: "Ma ei anna seda tagasi!" (A. Kuznetsova) Arutelu küsimused:

  • Mõtle ja ütle: miks tüdrukud tülitsesid? (mänguasja tõttu);
  • Kas olete kunagi oma sõpradega tülitsenud? mille tõttu?
  • Mida tunnevad need, kes võitlevad?
  • Kas saab ilma tülideta hakkama?
  • Mõelge, kuidas saavad tüdrukud meikida? Pärast vastuste ärakuulamist pakub õpetaja välja ühe leppimise viisidest – autor lõpetas selle loo nii:

Ma annan talle karu, vabandust.

Ma annan talle palli, annan talle trammi

Ja ma ütlen: "Mängime!"

(A. Kuznetsova)

Õpetaja keskendub sellele, et tüli tegija peaks suutma oma süüd tunnistada.

Leppimine

Eesmärk: õpetada lastele vägivallatut viisi konfliktsituatsiooni lahendamiseks.

Sisu. Kasvataja. Elus püütakse sageli oma probleeme lahendada põhimõttel "silm silma eest, silm silma eest". Kui keegi meid solvab, vastame sellele veelgi tugevama pahameelega. Kui keegi meid ähvardab, siis vastame ka ähvardusega ja võimendame seeläbi oma konflikte. Paljudel juhtudel on palju kasulikum astuda samm tagasi, tunnistada oma osa vastutusest tüli või kakluse tekitamises ning suruda üksteisele leppimise märgiks kätt.

Phil ja Piggy (mänguasjad) aitavad meid selles mängus. Üks teist räägib Fili sõnu ja teine ​​- notsu. Nüüd proovite näidelda Filya ja Piggy tüli stseeni, näiteks raamatu pärast, mille Filya rühmale tõi. (Lapsed mängivad televisiooni tegelaste vahelist tüli, millega kaasneb pahameel ja viha.) Noh, nüüd pole Phil ja Piggy sõbrad, nad istuvad toa erinevates nurkades ega räägi omavahel. Poisid, aitame neil rahu sõlmida. Soovitage, kuidas seda teha (Lapsed pakuvad võimalusi: istuda nende kõrvale, anda raamat omanikule jne.) Jah, poisid, teil on õigus. Selles olukorras saab raamatust ilma tülita loobuda. Soovitan teil seda stseeni teistmoodi mängida. Notsu on vaja kutsuda Phili koos või kordamööda raamatut vaatama ja mitte seda käest rebima või mõneks ajaks midagi omaette pakkuda - kirjutusmasinat, pliiatsikomplekti vms. (Lapsed mängivad stseeni erinevalt.) Ja nüüd peavad Filya ja Piggy sõlmima rahu, paluma üksteiselt andestust teineteise solvamise eest ja laskma neil leppimise märgiks üksteisega kätt suruda. Küsimused, mida rolle mängivate lastega arutada:

  • Kas teil oli raske kellelegi teisele andestada? Kuidas sa sellesse suhtusid?
  • Mis juhtub, kui sa kellegi peale vihastad?
  • Kas arvate, et andestamine on tugevuse või nõrkuse märk?
  • Miks on oluline teistele andestada?

Eesmärk: kontrollida käitumisreeglite assimilatsiooniastet keerulistes olukordades.

Sisu. Kasvataja. Poisid, täna jalutuskäigu ajal tekkis kahe tüdruku vahel tüli. Nüüd palun Natašal ja Katya, et nad mängiksid meie jaoks välja olukorra, mis jalutuskäigu ajal tekkis. "Nataša ja Katya mängisid palli. Pall veeres lompi. Katya tahtis palli kätte saada, kuid ei suutnud jalule jääda ja kukkus lompi. Nataša hakkas naerma ja Katya nuttis kibedalt. Arutelu küsimused:

Miks Kate nuttis? (Tal oli piinlik.)

  • Kas Nataša tegi õigesti?
  • Mida sa tema asemel teeksid?
  • Aitame tüdrukutel rahu sõlmida.

Vestluse lõpus teeb õpetaja üldistuse:

  • Kui oled tüli süüdlane, siis ole esimene, kes oma süüd tunnistab. Selles aitavad teid võlusõnad: "Vabandust", "Las ma aitan sind", "Mängime koos".
  • Naeratage sagedamini ja te ei pea võitlema!

magus probleem

Eesmärk: õpetada lapsi lahendama väikeseid probleeme läbirääkimiste teel, tegema ühiseid otsuseid, keelduma probleemi kiirest lahendamisest nende kasuks.

Kasvataja. Lapsed, istuge ringis. Mäng, mida peame mängima, on seotud maiustustega. Küpsiste saamiseks tuleb esmalt valida partner ja lahendada temaga üks probleem. Istuge üksteise vastas ja vaadake üksteisele silma. Teie vahele jääb salvrätikule küpsis, palun ärge seda veel puudutage. Sellel mängul on üks probleem. Küpsise saab vastu võtta ainult partner, kelle partner küpsisest vabatahtlikult keeldub ja selle teile annab. See on reegel, mida ei tohi rikkuda. Nüüd võite hakata rääkima, kuid ilma partneri nõusolekuta pole teil õigust küpsiseid võtta. Kui nõusolek on saadud, võib küpsiseid kasutada.

Seejärel ootab õpetaja, kuni kõik paarid otsuse teevad, ja jälgib, kuidas nad tegutsevad. Mõned võivad küpsised kohe ära süüa, olles saanud selle partnerilt, teised aga murravad küpsised pooleks ja annavad poole oma partnerile. Mõned inimesed ei suuda probleemi pikka aega lahendada, kes lõpuks küpsised saavad.

Kasvataja. Nüüd annan igale paarile ühe küpsise juurde. Arutage, mida te seekord küpsistega ette võtate.

Ta täheldab, et ka sel juhul käituvad lapsed erinevalt. Need lapsed, kes jagasid esimese küpsise pooleks, kordavad tavaliselt seda "õiglusstrateegiat". Enamik lapsi, kes mängu esimeses osas kaaslasele küpsise kinkisid ja tükki ei saanud, ootavad nüüd, et partner annaks küpsise neile. On lapsi, kes on valmis kaaslasele teise küpsise andma. Arutelu küsimused:

  • Lapsed, kes kinkis küpsised oma sõbrale? Räägi mulle, kuidas sa sellesse suhtusid?
  • Kes tahtis küpsiseid endale jätta? Mida sa selle heaks tegid?
  • Mida sa ootad, kui oled kellegi vastu viisakas?
  • Kas kõiki koheldi selles mängus õiglaselt?
  • Kellel kulus kokkuleppele jõudmiseks kõige vähem aega?
  • Kuidas sa sellesse suhtusid?
  • Kuidas muidu oma partneriga üksmeelele jõuda?
  • Milliseid põhjusi sa põhjendasid, miks partner nõustus küpsiseid andma?

Mäng "Maailma vaip"

Sihtmärk : õpetada lastele läbirääkimiste ja arutelude strateegiaid konfliktide lahendamisel rühmas. Juba "rahuvaiba" olemasolu rühmas julgustab lapsi loobuma kaklustest, vaidlustest ja pisaratest, asendades need omavahel probleemi arutamisel.

Kasvataja. Poisid, öelge, mille üle te vahel vaidlete? Kellega te kõige rohkem vaidlete? Kuidas sa end pärast sellist vaidlust tunned? Mis võib teie arvates juhtuda, kui vaidluses põrkavad erinevad arvamused? Täna tõin meile kõigile riidetüki, millest saab meie "maailma vaip". Niipea kui vaidlus tekib, saavad “vastased” sellele istuda ja omavahel rääkida nii, et leida võimalus oma probleemi rahumeelseks lahendamiseks. Vaatame mis juhtub. (Õpetaja paneb lapi ruumi keskele ja sellele pealeilus pildiraamat või lõbus mänguasi.) Kujutage ette, et Katya ja Sveta tahavad selle mänguasja mängida, kuid ta on üksi ja neid on kaks. Mõlemad istuvad rahumatile ja mina istun nende kõrvale, et aidata neid, kui nad tahavad seda probleemi arutada ja lahendada. Kellelgi neist pole õigust mänguasja niisama kaasa võtta. (Lapsed võtavad koha vaibal.)Äkki on mõnel tüübil soovitus, kuidas seda olukorda lahendada?

Pärast mõneminutilist arutelu kutsub kasvataja lapsi kangatükki kaunistama: „Nüüd saame sellest tükist teha oma rühma „rahuvaiba”. Ma kirjutan sellele kõigi laste nimed ja te peate mind aitama seda kaunistada.

See protsess on väga oluline, sest selle kaudu teevad lapsed “maailmavaibast” sümboolselt oma elu osa. Alati, kui vaidlus puhkeb, saavad nad seda kasutada tekkinud probleemi lahendamiseks, selle üle arutlemiseks. "Rahuvaipa" tuleb kasutada ainult sel eesmärgil. Kui lapsed on selle rituaaliga harjunud, hakkavad nad kasutama "rahumatti" ilma õpetaja abita ja see on väga oluline, sest omal käel probleemide lahendamine on selle strateegia põhieesmärk. “Rahuvaip” annab lastele sisemise kindlustunde ja rahu ning aitab koondada oma energia probleemidele vastastikku kasulike lahenduste leidmisele. See on suurepärane sümbol verbaalse või füüsilise agressiooni tagasilükkamiseks. Arutelu küsimused:

  • Miks on "rahumatt" meile nii tähtis?
  • Mis juhtub, kui tugevam isik võidab vaidluse?
  • Miks on vaidluses vägivalla kasutamine vastuvõetamatu?
  • Mida sa õigluse all mõistad?

Eesmärk: eneseesitluse, kõnes oma mõtete sõnastamise oskuse arendamine, enesehinnangu ja enese aktsepteerimise tõstmine.

Digitaalne vahetus

Eesmärk: oskus vastu võtta juhiseid, sooritada toiminguid, vältides konfliktsituatsioone.

Sisu. See vajab 10 inimest. Igale neist antakse mitu paberilehte (parim variant on 10). Osalejad panevad neile numbrid järjekorda. Peate koguma samade numbritega lehti. Võidab see, kes seda esimesena teeb. Lapsed õpivad suhtlema, nõustudes numbrite vahetamisega. Peamine konks on see, et mõnikord hakkavad mitu osalejat koguma samu numbreid.

Sellel mängul on palju variatsioone. Näiteks saate koguda toodete nimesid. Läbiviija nimetab kordamööda ühe tooteliigi. Näiteks köögiviljad, puuviljad, piimatooted. Ja osalejad kirjutavad oma versiooni lehtedele. Võitja peab koguma sama tüüpi toodete kollektsiooni. Saate valida muid teemasid, keskendudes beebi vanusele, tema soovidele.

Arusaamine

Eesmärk: ühtsustunne, usaldus, oskus tegutseda meeskonnas, kehaliste barjääride eemaldamine.

Sisu. Moodustatakse väikesed kolmeliikmelised rühmad. Koolitaja valib, kellel osalejatest "ei ole" kuulmist, nägemist, kõnet ja teatab mis tahes ülesandest. Näiteks mängu lõpuks peab grupp jõudma kogu koosseisuga kindlasse kohta. Olles ilma jäetud vähemalt ühest viisist ümbritseva maailma tajumiseks, muutuvad inimesed praktiliselt abituks. See mäng õpetab lapsi üksteist aitama.

Vaikne pilt

Eesmärk: võime kujundada teist inimest mõista, tegutseda temaga ühiste eesmärkide saavutamiseks.

Sisu. Osalejad jagunevad 5-liikmelistesse gruppidesse, see on optimaalsem arv. Igale rühmale antakse pintslid ja värvid (või pliiatsid, viltpliiatsid) ning kõigile üks leht (soovitavalt joonistuspaber). Osalejate ülesanne on kokku leppimata joonistada teatud aja jooksul pilt. Koolitaja peaks määrama igale rühmale oma teema. Konkursi lõpus valib žürii välja parima pildi. On hea, kui iga mängija räägib lõpus oma tunnetest.

Mäng "Sliver on the river"

Eesmärk: arendada kontrolli liigutuste üle ja oskust töötada vastavalt juhistele, arendada üksteisega usalduslikku suhet

Sisu. Mängijad peaksid rivistuma kahes reas, vastamisi käeulatuses. Need on "jõe kaldad". Üks osalejatest hakkab kinnisilmi "kallaste" vahel liikuma. See on "kild". Ridades seisvad lapsed peaksid aitama sellel mängijal puudutades liikuda. Lõpus muutub "kild" "kalda" elemendiks ja järgmine mängija hakkab liikuma. See mäng soodustab usalduslike suhete kujunemist rühmas.

Levinud teemad

Eesmärk: arendada kontrolli liigutuste üle ja oskust töötada vastavalt juhistele, arendada koostöövõimet.

Suhtlusmängud aitavad paljastada lapse loomingulist potentsiaali, muudavad ta seltskondlikumaks. Mängige ja nautige!

4-5-aastaste laste suhtlusmängude kaardifail.

Sihtmärk. Arendada laste tähelepanu, vaatlust, kujutlusvõimet.

Lapsed tervitavad üksteist enda väljamõeldud muinasjututegelase (rebane, jänes, hunt) nimel, panevad selga (valikulised) kostüümid ja räägivad, kelle moodi nad välja näevad. Õpetaja aitab neil kujutada valitud tegelasi ilmekate liigutuste, miimika, hääle kaudu.

Mäng "Kus me olime, me ei ütle"

Sihtmärk. Arendada laste tähelepanu, mälu, kujundlikku mõtlemist.

Laste valitud juht lahkub uksest ja ülejäänud lapsed lepivad koos õpetajaga kokku, keda või mida nad kujutavad. Siis siseneb juht ja ütleb: "Räägi, kus sa olid, mida sa tegid?" Lapsed vastavad: "Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda me näitame" (kui nad nõustusid tegevust kujutama) või "Keda me nägime, seda me näitame" (kui nad kujutavad looma), jne. Mängu ajal aitab õpetaja lastel leida loomadele või esemetele iseloomulikumad tunnused ja neid ilmekalt edasi anda.

Mäng "Imaginary Journey"

Sihtmärk. Arendada kujutlusvõimet, fantaasiat, laste mälu; võime suhelda

asjaolud.

Õpetaja. Nüüd läheme reisile. Ma kirjeldan kohta, kus me oleme, ja te peate ette kujutama, nägema seda vaimselt ja tegema seda, mida teie kujutlusvõime teile ütleb. Niisiis, võtke toolidelt väljamõeldud seljakotid, pange selga, minge ruumi keskele. Teie ees on metsalilli ja marju täis lagendik. Korja lilli kimpude jaoks. Koguge marju. Kuid kõigepealt määrake ise, mis lill või mari see on, sest ma võin teilt küsida: "Mis see on?" Pange tähele, et kõik marjad kasvavad muru sees, mis tähendab, et neid pole kohe näha – muru tuleb kätega ettevaatlikult laiali liigutada. Nüüd läheme edasi mööda teed metsa. Siin voolab oja, millest visatakse laud läbi. Kõndige mööda tahvlit. Astusime metsa, kus on palju seeni ja marju - vaadake ringi. Nüüd puhkame ja näksime. Võtke seljakottidest välja hommikusöögid, mille ema teile tee peal andis, ja näksige. Ja ma arvan, mida sa "sööd".

Mäng "Vanaisa Molchok"

Sihtmärk. Arendage žestide, näoilmete, hääle väljendusvõimet.

Lapsed istuvad loomingulises poolringis. Peetakse mäng "Vanaisa Molchok".

Õpetaja. Vanaisa Molchok tuleb täna meile külla. Kui ta ilmub, muutub see vaikseks.

Vanaisa on väga lahke, armastab lapsi ja oskab palju huvitavaid mänge.

Chiki-chiki-chiki-chok

Tere, vanaisa Molchok!

Kus sa oled? Me tahame mängida

Palju uut õppida.

Kus sa oled, hea vanamees?

Vaikus ... Saabus vaikus. Ära hirmuta teda, vaata

Shh, ära ütle midagi.

Õpetaja palub lastel väga vaikselt, kikivarvul oma vanaisa üles otsida, viidates vaikusele. Siis “otsib” õpetaja vanaisa üles (paneb habeme ja mütsi pähe) ja tegutseb tema nimel: ütleb tere, ütleb, et kiirustas poiste juurde, sest talle meeldib mängida. Kutsub lapsi mängima mängu "Saa teada, kes räägib mõne muu nimel". Loendusriimi abil valitakse juht. Vanaisa nimel õpetaja loeb teksti. Laps Molchok osutab küsimusele vastamisele häält muutes. Juht arvab, kumb lastest räägib erinevat nime.

Kägu istub oksal,

Ja vastus on...

"Ku-ku," vastab laps, kellele osutas vanaisa Molchok.

Ja siin on kassipoeg nurgas, ta miau nii ... (Mjäu! Mjäu!)

Kutsikas haugub tagasi

Siin on see, mida me kuuleme pärast... (Auh! Auh!)

Ka lehm ei jää vait,

Ja pärast meid valjult oigama ... (Moo!)

Ja koidikuga kohtunud kukk laulab meile ... (Ku-ka-re-ku!)

Kiiruse saanud vedur laulab ka rõõmsalt ... (Oooh!)

Kui on puhkus, siis lapsed karjuvad rõõmsalt... (Hurraa! Hurraa!)

Mäng "Vari"

Sihtmärk. Õpetage lapsi oma tegevusi teiste lastega kooskõlastama.

Lapsed jagatakse paaridesse. Üks laps paaris on inimene, ta “kõnnib läbi metsa”: korjab seeni, marju, püüab liblikaid jne. Teine laps on tema vari. Inimese liigutusi korrates peab vari tegutsema samas rütmis ja väljendama sama heaolu. Õpetaja selgitab lastele sõnade "tempo" ja "rütm" tähendusi:! “Tempo on kiirus: kiire, aeglane, väga aeglane. Rütm on teatud helide ühtlane kordamine: üks-kaks, koputab-koputab. Seejärel muutuvad mängutingimused. Üks laps paaris on hiir, konn, jänku, karu, rebane, kukk, siil (õpetaja valikul), teine ​​laps on tema vari. Mängu ajal vahetavad lapsed rolle ja õpetaja ärgitab, näitab! loomade kõnnak.

Mäng "Nina järgi tundmine"

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, vaatlust.

Juht läheb kardina taha. Mängus osalejad omakorda, kergelt kardinat avades, näitavad talle kätt, jalga, juukseid, nina jne. Kui juht tunneb oma kaaslase kohe ära, saab ta endale fantoomi. Mängu korratakse mitu korda, draiverid vahetuvad.

Mäng "Peegel"

Õpetaja. Kujutage ette, et valmistute esinemiseks ja end peegli ees meikimas. Mis on meik? See on näomaaling, kunst anda näole (spetsiaalsete värvide abil, vuntside, habemesse vms kleepides) näitlejale antud rolli jaoks vajalik välimus. Seisake paarikaupa vastamisi. Üks teist on kunstnik ja teine ​​peegel. "Peegel" jälgib täpselt kunstniku liigutusi ja kordab neid peeglis. Proovige ennustada mis tahes žesti, mis tahes näoilmeid. Mida saab kunstnik teha? (Pane selga parukas, mask; kujunda juuksed, toon näole, joonista kulme, värvi ripsmeid ja huuli; naerata, naerda, nutta, olla kurb jne) Liigutused olgu sujuvad ja kiirustamata. Ärge naerge selle üle! Millal oled rõõmsas tujus? Milliseid tundeid sa tead?

Mäng "Katkine telefon"

Sihtmärk. Õpetada lapsi näoilmete järgi ära tundma emotsionaalseid seisundeid (rõõm, kurbus, viha, hirm).

Kõik mängus osalejad, välja arvatud juht ja üks kuttidest, sulgevad silmad - “magavad”. Juht näitab lapsele, kes pole silmi sulgenud, mingit emotsiooni. Laps, "äratades" teist mängus osalejat, edastab emotsiooni, mida ta näeb, sõnadeta edasi nii, nagu ta sellest aru sai. Teine osaleja edastab oma versiooni nähtu kohta kolmandale mängijale ja nii edasi kuni viimase mängijani.

Pärast mängu räägib õpetaja lastega, milliseid emotsioone nad kujutasid; Kuidas nad tundeid tundsid?

Mäng "Sinu oma lavastaja"

Sihtmärk. Andke lastele võimalus iseseisvalt loomadest sketš koostada.

Õpetaja selgitab lastele: "Lavastaja on kunstnike numbri või etenduse või tsirkuseetenduse juht, korraldaja." Üks laps (valikuline) täidab direktori rolli. Ta värbab kunstnikke, mõtleb välja stseeni, kasutab rekvisiite, kostüüme. Ülejäänud poisid, kes ei ole stseeniga seotud, mõtlevad välja oma stseenid.

Mäng "Arva ära, kes ma olen"

Sihtmärk. Arendage tähelepanu, vaatlust, mälu.

Mäng on lõbusam, kui selles osaleb palju poisse. Loendusriimi abil valitakse juht. Tal on silmad kinni. Lapsed hoiavad käest kinni ja seisavad ringis juhi ümber. Juht plaksutab käsi ja lapsed liiguvad ringi. Juht plaksutab uuesti – ja ring tardub. Nüüd peab juht osutama mängijale ja proovima ära arvata, kes ta on. Kui tal see esimesel katsel õnnestub, saab juhiks tema arvatud mängija. Kui juht ei arvanud esimesel katsel ära, kes tema ees on, on tal õigus seda mängijat puudutada ja proovida teist korda ära arvata. Õige arvamise korral saab juhiks tuvastatud laps. Kui juht ei osanud õigesti arvata, juhib ta teisel ringil.

Mängu variant. Saate sisestada reegli, mille järgi saab juht paluda mängijal midagi öelda, näiteks kujutada looma: haukutada või mjäu. Kui juht mängijat ära ei tunne, sõidab ta uuesti.

Kuuma kartuli mäng

Sihtmärk. Arendada reaktsioonikiirust, liigutuste koordineerimist.

Traditsiooniliselt kasutatakse mängus ehtsat kartulit, kuid selle võib asendada tennisepalli või võrkpalliga.

Lapsed istuvad ringis, juht on keskel. Ta viskab ühele mängijale "kartuli" ja paneb kohe silmad kinni. Lapsed viskavad "kartulit" üksteisele, soovides sellest võimalikult kiiresti lahti saada (nagu see oleks tõeline kuum kartul). Järsku ütleb peremees: "Kuum kartul!" Mängija, kellel on käes "kuum kartul", on mängust väljas. Kui ringi jääb üks laps, mäng lõpeb ja see mängija loetakse võitjaks.

Mäng "Kes meist on kõige tähelepanelikum?"

Sihtmärk. Arendage vaatlust, mälu.

Kõik lapsed armastavad seda mängu ja mängivad seda meelsasti. Nad valivad juhi, kes uurib mängijaid hoolikalt: nende riided, jalanõud, kes kus istub või seisab, jätab mängijate positsioonid meelde. Juht lahkub ruumist. Poisid vahetavad kohti; muuta kehaasendeid, vahetada jalanõusid; nad vahetavad pluuse, käekotte, paelu, taskurätte, salle. Juht siseneb ja otsib muudatusi. Mida rohkem muutusi ta leiab, seda parem, seda tähelepanelikum ta on.

Mäng "Kujutage ette"

Sihtmärk. Arenda jäljendusoskusi.

Kõik vajavad päikest! Lilled, liblikad, sipelgad, konnad. Kes veel päikest vajab? (Laste nimekiri.)

Nüüd mõtlete välja, kelleks te muutute, ja kujutage muusika saatel seda või teist, mida olete arvanud, ja ma proovin ära arvata.

Salvestus lülitatakse sisse, lapsed jäljendavad kavandatud tegelase liigutusi. Need võivad olla lilled, putukad, loomad, linnud, puud jne. Õpetaja arvab ja täpsustab.

Päike läks pilve taha ja hakkas sadama. Rohkem nagu vihmavari!

Mäng "Kindlik sõna"

Sihtmärk. Kujundada lastes sõbralik suhtumine üksteisesse.

Õpetaja kogub lapsed ümartantsu sõnadega:

Ringtantsus, ringtantsus

Rahvas on siia kogunenud!

Üks, kaks, kolm – alustad!

Pärast seda paneb õpetaja mütsi pähe ja pöördub hellitavalt tema kõrval seisva lapse poole.

Näiteks:

Sasha, tere hommikust!

Õpetaja täpsustab, milliseid häid ja südamlikke sõnu saame oma sõprade poole pöördudes öelda (Tere, kui hea meel on teid näha; kui ilus kummardus teil on; teil on ilus kleit jne). Pärast seda lähevad lapsed uuesti laulu saatel ringi. Õpetaja annab korgi edasi järgmisele lapsele, kes omakorda peab hellitavalt pöörduma tema kõrval seisva beebi poole jne.

Mäng "Jätka fraasi ja näita"

Sihtmärk. Arendada loogikat, loovust; arendada jäljendamisoskusi.

Kui väljas on külm, mida sa kannad? (Kasukas, müts, labakindad...)

Kui teile antakse väike kassipoeg, mida te teete? (Paitame teda, paitame teda).

Kui sa oled üksi metsas, mida sa teed? (Karjuge valjult "Aw!")

Kui ema puhkab, kuidas sina käitud? (Kõnni kikivarvul, ära tee lärmi...)

Kui teie sõber nutab, mida peaksite tegema? (Muga, silita, vaata silmadesse ...).

Kui tikud sulle silma jäid? (Laste vastused, mille õpetaja üldistab järeldusega: tikud ei ole laste mänguasi!)

Mäng "Doktor Aibolit" (K. Tšukovski)

Sihtmärk. Arendada loogikat, loovust; kujundada teistesse sõbralikku suhtumist; arendada matkimisoskusi, artikulatsiooniaparaati

Hea doktor Aibolit! Ja putukas ja ämblik,

Ta istub puu all. Ja karu!

Tulge tema juurde ravile, ta teeb kõik terveks, ravige

Nii lehm kui ka hunt, hea doktor Aibolit!

Õpetaja võtab endale arsti rolli. Tal on seljas valge kittel, müts ja taskus piip. Lapsed valivad näpunukud ja lähenevad dr Aibolitile. Valitud tegelase häälel palutakse ravida käppa, nina, kõhtu ...

Mängu käigus esitab õpetaja (Aibolit) küsimusi, julgustades lapsi mängus elavalt ja emotsionaalselt kaasa lööma.

Lõpus korraldavad lapsed dr Aibolitile kontserdi (mäng "Orkester")

Mäng "Rändav tsirkus"

Sihtmärk. Arendada kujutlusvõimet ja improviseerimisvõimet; julgustada lapsi osalema teatrimängus, julgustada loomingulist algatust; laiendada laste teadmisi tsirkuse kohta, rikastada sõnavara; luua sõbralikke partnerlussuhteid.

Rütmilise muusika saatel (tsirkuse tint) loeb õpetaja luuletuse, lapsed kõnnivad ringis ja vehivad tervitades käega:

Lapse rõõmuks saabus rändtsirkus.

Lauldes ja helisedes on selles kõik nagu olevikus:

Võimleja lendab ja hobune kappab, rebane hüppab tulle,

Ahv kiirustab peegli juurde ja kloun ajab publikut naerma.

Õpetaja teatab numbrid:

Meie saate " Köielkõndijad" esimene number! Õpetaja paneb lindi põrandale. Muusika saatel kõnnivad lapsed käed külgedele tõstes mööda linti, kujutledes, et tegemist on õhus venitatud köiega. - Meie programmi teine ​​number on "Kuulsad jõumehed". Poisid tõstavad kujuteldavaid raskusi, kangi. - Meie programmi kolmas number on "Teaduskoerad" kuulsa treeneri juhendamisel... (Õpetaja kutsub tüdruku nime.) Koeralapsed kükitavad, treener annab ülesandeid: tantsida; lahendada mõistatusi piltide põhjal; hüpata läbi rõnga; laulma. Vaheaeg. (jagab toitu)

Sihtmärk. Õpetada lastele intonatsiooni ja kavandatud fraasi ilmekalt hääldada.

Lapsed seisavad järjekorras. Juht seisab seljaga nende poole. Õpetaja osutab vaikselt igale lapsele, et

hääldab fraasi: "Sk-kk-kk-kk, arvake ära, kelle hääl!" Kui juht on õigesti arvanud, seisab ta üldarvestuses

Mängimine väljamõeldud objektidega

Sihtmärk. Arendada kujutlusvõimet ja fantaasiat; julgustada lapsi üldteatris osalema

tegevust.

1. Õpetaja hääldab koos lastega tuttava luuletuse “Minu rõõmsameelne kõlav pall” sõnad ja kõik löövad väljamõeldud kuuli põrandale.

2. Õpetaja viskab igale lapsele väljamõeldud palli, laps “püüab” palli kinni ja “viskab” selle õpetajale tagasi.

3. Lapsed seisavad ringis ja annavad üksteisele kujuteldava eseme. Mäng algab ja õpetaja kommenteerib.

Vaata, mul on käes suur pall. Võtke, Sasha (Õpetaja annab "palli" lähedalasuvale lapsele edasi).

Oih, sinu oma on väike. Andke see Nastjale edasi.

Nastja, sinu käes on väike pall muutunud siiliks. Tema okkad on torkivad, vaata, ära torki ja ära kukuta siili. Andke siil Petyale.

Petya, sinu siil on muutunud suureks õhupalliks. Hoidke seda nöörist tugevalt, et see minema ei lendaks.

Seejärel saab improviseerida olenevalt laste arvust (pallist sai kuum pannkook, pannkoogist niitide kera, niidid väikeseks kassipojaks, võid teda õrnalt silitada, kassipojast sai punakas kolobok).

Mängimine kujuteldava objektiga

Sihtmärk. Kujundada väljamõeldud objektidega töötamise oskusi;

edendada loomade humaanset kohtlemist.

Lapsed ringis. Õpetaja paneb peopesad enda ees kokku: Poisid, vaadake, minu käes

väike kiisu. Ta on väga nõrk ja abitu. Ma lasen igaühel teist teda hoida ja te hoiate seda

silita, pai, ainult ettevaatlikult ja ütle talle häid sõnu.

Õpetaja annab mööda kujuteldavast kassipojast. Juhtküsimused aitavad lastel leida õige

sõnad ja liigutused.

Mäng "Mina ka!"

Sihtmärk. Parandada tähelepanu, vaatlust.

Õpetaja ütleb, mis ta teeb, ja lapsed vastavad valjult signaali peale: “Mina ka!”: Hommikul tõusen... (Ja mina ka!) Pesen nägu...

Ma pesen hambaid... panen puhtad riided selga... söön hommikusööki... lähen tänavale... istun räpasesse lompi..."

Õpetaja. Kes see põrsas on, kellele meeldib lompides püherdada? Tema emast saab ainult kahju. Proovime uuesti! Mulle meeldib lavastust vaadata. (Nii ka mina!) Ma ei räägi saalis... Olen kõige täpsem... Ma kõnnin tänaval... solvan kõiki poisse...

Õpetaja. Kes siin nii julge on - solvab poisse? Pole hea poisse solvata! Aga ma arvan, et nüüd ei eksi keegi. Ma armastan lõbusat muusikat... (Nii ka mina!) Ma tantsin oma sõpradega... (Mina ka!) Näita nüüd, kuidas sa tantsida oskad.

Muusika kõlab. Lapsed tantsivad.

Mäng "Naljakad ahvid"

Õpetaja. Kujutage ette, et olete kõik ahvid ja istute loomaaias puuris. üks teist meie

valida loomaaia külastaja rolli. Ta seisab keskel ja teeb erinevaid liigutusi ja

žestid. "Ahvid" jäljendavad külastajat, kordavad täpselt tema žeste ja liigutusi. Via

riimid valivad "külalise":

Kiirte kohal, vee kohal

Paduvihma sadas.

Ja siis see rippus

Taevas on rokkar.

Lapsed on õnnelikud

Kuldne vikerkaar.

(M. Lopygina. Vikerkaar)

"Külastajad" vahetuvad mängu ajal mitu korda.

Mäng "Kokad"

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, vaatlust, reaktsioonikiirust, mälu.

Lapsed jagunevad kahte võistkonda (arvestatakse esimese või teise kohta). Esimene meeskond valmistab esimese käigu ja teine ​​meeskond salati. Iga laps mõtleb välja, milline toode temast saab: sibul, porgand, peet, kapsas, petersell, pipar, sool jne - esimeseks kursuseks; kartulid, kurgid, sibulad, herned, munad, majonees jne - salatiks. Seejärel saavad kõik lapsed ringi - selgub "pann" - ja laulavad laulu (improvisatsioon):

Saame kiiresti valmistada borši või supi

Ja maitsev puder mitmest teraviljast,

Tükelda salat ja tavaline vinegrett,

Kompott küpsetamiseks – see on suurepärane õhtusöök.

Lapsed peatuvad ja juht (õpetaja) helistab kordamööda, mida tahab pannile panna. Ennast tunnustav laps siseneb ringi. Kui kõik roa "komponendid" on ringis, pakub peremees teise roa küpsetamist.

Mäng "Mida me teeme, me ei ütle, aga me näitame"

Sihtmärk. Edendada tõetaju ja ilukirjandususu kujunemist; õppige kontserdil laval tegutsema.

Tuba on nööriga pooleks jagatud. Ühest küljest on loendusriimi abil valitud 6 last - "vanaisa ja viis lapselast." Teisest küljest ülejäänud lapsed ja õpetaja; nad teevad mõistatusi. Olles kokku leppinud, millest mõistatus räägib, lähevad lapsed “vanaisa” ja “lastelaste juurde”. Lapsed. Tere, hallipäine pika-pika habemega vanaisa!

Vanaisa. Tere lapselapsed! Tere kutid! Kus sa oled olnud? Mida sa näinud oled?

Lapsed. Käisime metsas, seal nägime rebast. Mida me tegime, seda me ei ütle, aga näitame teile!

Lapsed näitavad mõistatust, mille nad välja mõtlesid. Kui "vanaisa" ja "lapselapsed" annavad õige vastuse, naasevad lapsed oma poole juurde ja mõtlevad välja uue mõistatuse. Kui arvamine on valesti antud, helistavad lapsed õigele vastusele ja pärast õpetaja sõnu: "Üks, kaks, kolm, järgi!" nad jooksevad juhtme järele oma poolde toa poole ning “vanaisa” ja “lapselapsed” püüavad neile järele jõuda, kuni poisid üle piiri lähevad. Pärast kahte mõistatust valitakse välja uued "vanaisa" ja "lapselapsed". Mõistatustes näitavad lapsed, kuidas nad näiteks pesevad käsi, pesevad taskurätte, närivad pähkleid, korjavad lilli, seeni või marju, mängivad palli, pühivad harjaga põrandat, hakivad kirvega puid jne. Õpetaja kiidab lapsed õigete tegude eest kujuteldavate esemetega, mis nad on! näidatud mõistatustes.

Mäng "Sünnipäev"

Sihtmärk. Edendada tõetaju ja ilukirjandusse uskumise kujunemist. Õppige kontserdil laval tegutsema.

Loendusriimi abil valitakse välja laps, kes kutsub lapsi “sünnipäevale”. Külalised tulevad kordamööda ja toovad väljamõeldud kingitusi. Ekspressiivsete liigutuste, tinglike mängutoimingute abil peavad lapsed näitama, mida nad täpselt annavad. Parem on, kui külalisi on vähe ja ülejäänud poisid mängivad esmalt pealtvaatajate rolli, kes hindavad saate usaldusväärsust. Siis saavad lapsed rolle vahetada. Kingitusi võib olla väga erinevaid: šokolaadikarp, šokolaad, sall, müts, raamat, viltpliiatsid ja isegi elus kassipoeg.

Mäng "Arva ära, mida ma teen?"

Sihtmärk. Arendada laste mälu, kujutlusvõimet.

Lapsed seisavad ringis. Iga laps võtab kindla poosi ja põhjendab seda: - seisab püsti tõstetud käega (panen raamatu riiulile, võtan kapis olevast vaasist kommi välja, riputan pintsaku, ehin kuuse jne); - põlvili, käed ja keha on suunatud ette (otsin laua alt lusikat, jälgin röövikut, toidan kassipoega, hõõrun põrandat jne); - kükid (vaata katkist tassi, joonista kriidiga jne); - kummardus ette (kingapaelte sidumine, salli korjamine, lille noppimine jne).

Mäng "Arva ära, mida ma teen?" liikumises.

Lapsed jalutavad muusika saatel saalis vabalt ringi. Niipea kui muusika lõppeb, jäävad poisid seisma, võtavad teatud poosid, siis õigustavad neid (lillede korjamine, seenele kummardumine jne).

Mäng "Sama asi erineval viisil"

Lapsed loomingulises poolringis. Üks laps mõtleb välja oma käitumise ja lapsed peavad ära arvama, mida ta teeb ja kus ta on (inimene kõnnib, istub, jookseb, tõstab kätt, kuulab jne). Sama toiming erinevates tingimustes näeb välja erinev. Lapsed jagunevad loomingulisteks rühmadeks ja igaüks saab konkreetse ülesande.

I rühmale antakse ülesanne istuda. Võimalikud valikud:

Teleka taga istudes

istuda tsirkuses;

Arsti kabinetis istumine;

Istu malelaua taha;

Jõe kaldal õngega istumine jne.

II rühm saab ülesande minna. Võimalikud valikud:

Teele minna;

Kõndige kuumal liival;

Jalutage laeva tekil;

Kõndige palgil või kitsal sillal;

Jalutage mööda kitsast mägiteed jne.

III rühm saab ülesande joosta. Võimalikud valikud:

Jookse hiljaks teatrisse;

joosta vihase koera eest;

Jookse vihma käes ära

Jookse, mängi peitust jne.

IV rühmale antakse ülesanne kätega vehkida. Võimalikud valikud:

ajada eemale sääsed;

Anna laevale märku, et teda märgataks;

Kuivad märjad käed jne.

V rühm saab ülesande püüda kinni väike loom. Võimalikud valikud:

püüda kassi;

püüda papagoi;

Rohutirtsude püüdmine jne.

Õpetaja ja publik märgivad, kes ülesande õigesti täitis.

Mäng "Objekti ümberkujundamine"

Sihtmärk. Arendada laste kujutlusvõimet ja fantaasiat.

Kõigepealt selgitab õpetaja lastele: „Teatris usub publik sellesse, mida näitleja usub. Lavahoiak on võime usu, kujutlusvõime ja fantaasia abil muuta oma suhtumist objekti, tegevuskohta või partneritesse, muutes vastavalt oma käitumist, õigustades tinglikku ümberkujundamist.

Õpetaja võtab eseme ja paneb lauale! või liigub ringis ühelt lapselt teisele. Iga laps peab esemega tegutsema omal moel, põhjendades selle uut eesmärki, et ümberkujundamise olemus oleks selge. Erinevate esemete teisendusvalikud:

Pliiats või pulk: mutrivõti, kruvikeeraja, kahvel, lusikas, termomeeter, hambahari, hari

joonistus, fife, ma kammin jne;

Väike pall: õun, kest, lumepall, kartul, kivi, siil, piparkoogimees, kana jne;

Märkmik: peegel, taskulamp, seep, šokolaaditahvel, kingahari, mäng jne.

Saate muuta tooli kännuks; sel juhul peavad lapsed subjekti tingimuslikku nimetust põhjendama.

Näiteks saab suurest toolist teha kuningliku trooni, mälestushüüdnime vms.

Mäng "Reisi ümber maailma"

Sihtmärk. Arendage kujutlusvõimet, oskust oma käitumist õigustada.

Lapsed loomingulises poolringis. Õpetaja kutsub neid ümbermaailmareisile: „Poisid, teie ülesanne on välja mõelda, kuhu teie tee läheb - läbi kõrbe, mööda mägiteed, läbi soo; läbi metsa, džungli, laevaga üle ookeani. Lapsed pakuvad marsruudi ümbermaailmareisiks, kasutades laeva, onni maastikku. Niisiis koostatakse ümbermaailmareisi marsruut ja lapsed hakkavad mängima. Mängus kasutatakse maailma rahvaste muusikat, heliefekte – äike, vihm, tormimüra, torm, kostüümid ja maskid.

Mäng "Kuningas"

Sihtmärk. Oskus tegutseda väljamõeldud esemetega, füüsiliste tegevuste mälestuseks (rahvamängu variant).

Kuninga rolli esitaja valitakse riimi abil:

Meie Maša tõusis vara üles,

Ta luges kõik nukud kokku:

Kaks pesitsevat nukku akendel,

Kaks Arinkat sulevoodil,

Kaks Tanyat padjal,

Petersell korgis

Tammepuust rinnal.

(E. Blaginina. Rütm)

Kuningas istub "troonil", kroon peas. Lapsed jagunevad mitmeks rühmaks. Iga rühm esitleb väljamõeldud esemetega (kokad, pesunaised, õmblejad jne) tegutsedes kuningale oma ametit.

Esimene rühm läheneb kuningale.

Töölised. Tere kuningas!

Kuningas. Tere!

Töölised. Kas vajate töötajaid?

Kuningas. Mida sa teha saad?

Töölised. Ja arvake ära!

Kuningas peab ära arvama tööliste elukutsed. Kui ta arvas õigesti, siis lapsed lähevad laiali ja ta jõuab põgenevatele lastele järele. Esimesest tabatud lapsest saab kuningas. Mängu ajal muudab õpetaja Kuninga iseloomu keerulisemaks – vahel on ta ahne, vahel kuri. Kui kuninga rollis on tüdruk (Queen), siis võib ta olla lahke, kergemeelne, tõre jne. Peamine selles mängus on tegevus väljamõeldud objektidega.

Mäng "Mõistatused ilma sõnadeta"

Sihtmärk. Kaasake lapsed ministseenide mängimisse.

Õpetaja kutsub lapsi: ma istun pingi kõrvale,

Istun sinuga.

Ma ütlen teile mõistatusi

Kes on targem – ma vaatan.

Õpetaja istub koos esimese alarühmaga lastega maha ja vaatab sõnadeta mõistatuste illustratsioone.

Lapsed valivad pilte, mida nad suudavad mõelda ilma sõnagi lausumata. Teine alagrupp asub sel ajal saali teises osas. Esimese alarühma lapsed ilma sõnadeta, näoilmete ja žestide abil kujutavad näiteks: tuult, merd, oja, veekeetjat (kui see on raske, siis: kass, haukuv koer, hiir , jne.). Teise alarühma lapsed arvavad. Siis arvab teine ​​alarühm ja arvab esimene.

"Sõbralik paar"

Lapsed jagatakse paaridesse. Ühel neist on silmad kinni. Põrandale toolide vahele on laotatud suured mänguasjad. Paari teine ​​laps peab kaaslase ühelt toolilt teisele juhtima, et ükski mänguasi maha ei lööks.

"Kes helistas?"

Hullame natuke

Kõik paigutati oma kohale.

Sa lahendad mõistatuse

Kes sulle helistas, uuri!

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel muutub juht suletud silmadega. Keegi kutsub teda nimepidi ja juht püüab välja selgitada, kes see oli. Seejärel vahetub juht ja mäng jätkub.

Etüüd "Aias".

Peremees (kasvataja) loeb loo ja lapsed kujutavad selles kirjeldatud tegevusi žestide, liigutustega (“tummkino”).

“Lapsed läksid aeda. puude otsas on õunad. Need on ümarad, magushapud. Nende sees on väikesed terad. Mõnikord kukuvad õunad maapinnale. Lapsed korjavad need üles, panevad korvi ja kannavad koju. Lapsed pesevad õunu, lõikavad need pooleks ja kohtlevad ema ja isa. Maitsvad õunad!”

Kajamäng

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Peremees ütleb:

Läheme metsa, leiame seened.

Kutsume kutte valjult: "Au-au-au!"

Keegi ei reageeri, vastab ainult kaja.

Teine rühm kordab: "Au-au-au!"

Harjutust korratakse 3-4 korda. "Ay" hääldatakse valjult, vaikselt, vaikselt, sosinal.

Etüüd "Mets"

Õpetaja räägib: “Meie metsas kasvavad kased, jõulupuud, rohulibled, seened, marjad, põõsad. Valige oma taim, mis teile meeldib. Minu käsul "muutame" metsa. Kuidas teie taim reageerib:

Vaiksel, õrnal tuulel;

Tugev, külm tuul;

Väike seenevihm;

dušš;

Armas päike?"

Mäng "Saapad"

Panin jalad uutesse saabastesse,

Kõnnid, jalad, sirgelt mööda rada.

Sa kõnnid, trampid, ära pritsi läbi lompide,

Ärge minge mudasse, ärge rebige saapaid.

Lapsed seisavad üksteise järel, hoides enda ees oleva lapse vööst kinni. Õpetaja käsul peavad lapsed teed mööda minema. Mängijate põhiülesanne on mitte üksikut ketti lõhkuda, mitte astuda paberist välja lõigatud sügisestesse "lompidesse".

Mäng "Me kõnnime mütsidega"

Õpetaja pakub lastele sügismütsid “pähe panna” (liivakotid pähe).

Lapsed liiguvad rühmas varvastel, kandadel, neljakäpukil ja püüavad mitte mütsi maha jätta. Ärge hoidke hinge kinni ja hingake läbi nina.

Mäng "Drozd"

Lapsed paaris pöörduvad üksteise poole ja ütlevad:

“Mina olen rästas ja sina oled rästas.

(Nad osutavad kõigepealt iseendale, seejärel sõbrale.)

Mul on nina ja sul on nina.

(Nad puudutavad oma nina, seejärel sõbra nina.)

Mul on siledad ja teil on siledad.

(Ringikujulise liigutusega silitavad nad esmalt oma põski, seejärel sõbra põski.)

Mul on maiustusi ja teil on maiustusi.

(Nisitissõrmed puudutavad nende suunurki, seejärel osutavad seltsimehe suule.)

Mina olen sõber ja sina oled sõber.

(Nad panevad mõlemad käed rinnale, seejärel sõbra rinnale.)

Me oleme head!"

(Nad võtavad omaks.)

Mäng "Ema helmed"

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, vaatlust, reaktsioonikiirust, mälu.

Peremees alustab mängu, läheb ja kordab: “Panin helme nöörile”, võtavad lapsed, kes tahavad, käest kinni, ülejäänud tulevad üles, võtavad viimase lapse käest, moodustades pika keti - “helmed ”. Juht laulab aeglaselt:

Kuidas me helmeid voolisime

Kuidas me helmeid voolisime

Helmed, helmed.

Kuidas me helmeid mängisime

Kuidas koguda niidile

helmed, helmed,

Ilusad helmed.

Kuidas me helmeid lokisime

Kuidas me helmeid lokisime

helmed, helmed,

Ilusad helmed.

Ta peatub ja ütleb: “Mängisime, mängisime helmestega. Ja niit läks sassi. Nad hakkasid lahti harutama ja naine murdus. Kõik helmed veeresid välja, igas suunas laiali: põmm! Tararakh! (Lapsed lähevad rühmas laiali.) Oh, meie helmed on kaugele veerenud! Kõik helmed on vaja uuesti nöörile koguda.

Keskmise rühma õpetaja

Temchuk I.G.

3-4-aastaste laste suhtlusmängude kaardifail.

Seda tüüpi mäng aitab arendada suhtlemisoskust ja konfliktide lahendamise oskust. Arendada oskust astuda vestlusse, vahetada tundeid, kogemusi, väljendada emotsionaalselt ja tähendusrikkalt oma mõtteid kasutades näoilmeid ja žeste.

1. "Kelle teema?"

Sihtmärk: õpetada lapsi teistega arvestama.

Mängu edenemine : õpetaja valmistab ette mitu erinevatele lastele kuuluvat eset. Lapsed sulgevad silmad. Õpetaja ootab veidi, lastes lastel rahuneda ja keskenduda, pakub seejärel silmad lahti ja näitab ühele lapsele kuuluvat eset. Lapsed peavad meeles pidama, kellele see asi kuulub. Kauba omanik ei tohiks seda küsida. Mängus võivad osaleda sellised esemed nagu juuksenõel, märk jne

2. Gawker

Eesmärgid: arendada vabatahtlikku tähelepanu, reaktsioonikiirust, kujundada oskust juhtida oma keha ja järgida juhiseid.

Mängu edenemine: Kõik mängijad käivad kätest kinni hoides ringis. Juhi märguandel (kella helin, kõrist, käteplaksutamine, mõni sõna) nad peatuvad, plaksutavad neli korda käsi, pööravad ringi ja lähevad teises suunas. Need, kellel pole ülesande täitmiseks aega, eemaldatakse mängust. Mängu saab mängida muusika või ühislaulu saatel. Sel juhul peaksid lapsed laulu teatud (eelnevalt täpsustatud) sõna kuuldes käsi plaksutama

3. "Ai!"

Sihtmärk : kaaslaste vastu huvi arendamine, kuulmistaju.

Mängijate arv: 5-6 inimest.

Mängu edenemine: üks laps seisab seljaga kõigi teiste poole, ta on metsa ära eksinud. Üks lastest hüüab talle: "Ai!" - ja "kadunud" peab ära arvama, kes talle helistas.

4. "Keda hammustas sääsk?"

Sihtmärk: aidata kaasa lastevahelise vastastikuse mõistmise kujunemisele.

Mängu edenemine: lapsed istuvad ringis. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge, silitab lapsi selga ja üks neist näpistab vaikselt üht neist teistest märkamatult - “hammustab sääsega”. Laps, keda on “hammustanud sääsk”, peaks pingutama selga ja õlgu. Ülejäänud vaatavad üksteisele hoolikalt otsa ja arvavad, "keda sääsk hammustas".

5. "Kaks mänguasja – vahetage kohad"

Sihtmärk: motoorse osavuse, tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni, koostöö arendamine.

Mängu edenemine: lapsed seisavad ringis ja juht viskab korraga mänguasju kahele mängijale, kes peavad kiiresti kohti vahetama.

6. "Paisu täis, mullige"

Sihtmärk: ühtekuuluvustunde arendamine, tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine : lapsed seisavad ringis väga tihedalt - see on "tühjendatud mull". Seejärel puhuvad nad selle täis: puhuvad üksteise peale asetatud rusikasse, justkui torusse. Pärast iga väljahingamist astuvad nad sammu tagasi - “mull” suureneb, pärast paari hingetõmmet ühendavad kõik käed ja kõnnivad ringi, öeldes:

Puhu, mulli, puhu suureks, Jää nii, aga ära lõhke!

Selgub suur ring. Seejärel ütleb õpetaja (või üks juhendaja valitud lastest): "Plaks!" - "mull" lõhkeb, kõik jooksevad keskele ("mull" on tühjendatud) või hajuvad mööda tuba laiali (mullid on laiali).

7. "Kuulake käsku"

Sihtmärk: arendada tähelepanu, omavoli käitumist.

Mängu edenemine: kõlab rahulik, kuid mitte liiga aeglane muusika. Lapsed kõnnivad kolonnis üksteise järel. Järsku muusika peatub. Kõik peatuvad, kuulavad juhi sosistatavat käsku (näiteks: "Pane parem käsi naabri õlale") ja täidavad selle kohe. Siis mängib muusika uuesti ja kõik jätkavad kõndimist. Käsud antakse ainult rahulike liigutuste tegemiseks. Mängu mängitakse seni, kuni rühm suudab nii hästi kuulata kui ka ülesannet täita.

8. "Kindlik nimi"

Eesmärgid: arendada kontakti loomise oskust, kaaslastele tähelepanu pöörata.

Mängu edenemine: lapsed seisavad ringis, annavad teatepulga üksteisele edasi (lill, võlukepp). Samal ajal kutsuvad nad üksteist hellitava nimega (näiteks Tanyusha, Alyonushka jne.) Õpetaja juhib laste tähelepanu kiinduvale intonatsioonile.

9. "Kus su maja on?"

Eesmärgid : teadveloleku, meeskonnavaimu, käitumise kontrollimise oskuse arendamine.

Mängu edenemine: lapsed on jagatud kolme võistkonda: kalad, linnud, jänesed. Õpetaja selgitab lastele, et igal loomal on oma elupaik, s.t linnud lendavad taevas, kalad ujuvad vees, jänesed hüppavad maal. Mänguväljaku keskele on joonistatud umbes 1,5 m läbimõõduga väike ring, mille järgi lülitatakse sisse mahe rõõmsameelne muusika, lapsed jooksevad, hüppavad, tantsivad. Mõne aja pärast lülitub muusika välja ja õpetaja annab käsu: "Taevas", "Maa" või "Vesi". Lapsed, kelle tegelased kuuluvad nimetatud keskkonda, peavad kiiresti ringi jooksma. Lapsed, kes teevad vea, jäävad mängust välja. Mängu korratakse mitu korda. Seejärel vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub seni, kuni selle vastu huvi on.

10. "Mis mu nimi on?"

Sihtmärk : tutvustada lapsi üksteisele, aidata nimesid meelde jätta.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis ja võtavad üksteise kätest kinni. Üks lastest alustab mängu. Ta kutsub oma nime. Tema kõrval seisev laps jätkab mängu – ta kutsub esimese lapse nime, seejärel lisab oma. Järgmine laps peaks ütlema esimese lapse nime, seejärel teise lapse nime, seejärel lisama oma. Kõik järgnevad mängijad jätkavad mängu, nimetades nende ees olevate laste nimede ahela ja oma nime. Kett ei tohi ületada kolme nime.

11. "Lõbusad algused"

Sihtmärk : laste osavuse, kiiruse ja reaktsiooni arendamine, kollektiivse ühtekuuluvuse edendamine.

Mängu edenemine: Lapsed jagatakse võrdse arvu mängijatega meeskondadesse ja mängitakse mängu ennast. Võidab meeskond, kes läbis esimesena kõik testid vigadeta. Laste jaoks võib mäng koosneda väikesest arvust lihtsatest ülesannetest, piisab 4-5 ülesandest.

Orienteeruv võistlusplaan mängijatele vanuses 3-4 aastat.

Jookse madu asetatud keeglite vahele.

Hüppa üle 30 cm laiuse riba, mis on tõmmatud põrandale või mitte maapinnale.

Ronige vertikaalselt seisvasse rõngasse.

Jookse ümber tooli, millel pall asub.

Võtke pall ja lööge see vertikaalselt seisvasse rõngasse.