Varaste gildi läbipääs. Thieves Guild Kuidas juhtida Skyrimis Vargade Gildi

Thieves Guild ei ole väga lugupeetud gild, kes rikub Rifteni linna maine täielikult oma olemasoluga. Kuigi varaste gild pole viimasel ajal kuigi populaarne olnud ja varaste asjaajamised pole just hästi sujunud, siis vaatamata ebaõnnestumistele ei andnud nad alla ja tehti koostööd Skyrimi mõjukamate inimestega. Ja ühinedes varastega, andis ta neile tagasi nende endise hiilguse.

Ja nii et varaste gildi leidmiseks peate minema Rifteni ja aitama Brynjolfi-nimelist meest ning täitma tema antud ülesande. Gildiga liitumiseks tuleb turult sõrmus varastada ja tume päkapikk välja vahetada, pärast mida räägite uuesti Brynjolfiga ja ta pakub gildiga liitumist. Ülesannet on üsna lihtne täita. Pärast seda teeb ta meile ettepaneku minna rotiauku ja sealt pääseda kõrtsi nimega "Rampant Flask".

Peale seda täidame veel ühe lihtsa ülesande, läheme ja sunniviisiliselt või valetades saame neilt inimestelt võlgu, kes gildile kaitse eest ei maksa ja läheme tagasi ja ongi kõik, nüüd on Dovakin varaste gildi liige. Tegelikult on Thieves Guild questi rida väga põnev, seal on ka vargusi, väga harva on mõrvu ning põnevaid ülesandeid täites suurendame hõlpsalt oma hiilimisoskusi ja saame kalleid asju, mida saab müüa just "Rampant Flaskis" .

Thieves Guild ei tegele mõrvadega, nad jätavad sellised "mustad teod" tumeda vennaskonna hooleks. Dovakin, täites mittelineaarseid ülesandeid, mida Vex ja Delvin välja annavad, tagastab varaste endise hiilguse. Tasapisi tulevad Ragged Flaski erinevad müüjad, kes hea meelega müüvad või ostavad Dovakinilt varastatud esemeid.

Video ülevaade – kust leida Skyrimis Vargade Gild

Omandamise otsimine on seotud ka Thieves Guildiga, täpsemalt saab lugeda lingil klikkides.

Algul on kõrtsis Ragged Flask avanev vaade pehmelt öeldes spartalik. Siis läheb paremaks.

The Thieves Guild on varaste, röövlite ja petturite kogu, kes on ehitanud pesa Rifteni linna all olevasse kanalisatsiooni. Niiskete kivivõlvide all tegelevad nad käsitööga, hoiustavad oma saaki kastides ja joovad ajutises kõrtsis Ragged Flagon. Viimasel ajal ei ole aga gildil asjad hästi läinud – sedavõrd, et "võtku esmaspäev ja tühistaks". Kes aitab õnnetuid kelme ja vargaid? Muidugi, meie kangelane!

Gildi ülesanded on kaaslastest või Winterholdi maagidest erinevalt üles ehitatud. Siinsed kõrvalülesanded pole lihtsalt lõbu pärast ega vii süžeega edasi - need aitavad kangelasel raha teenida ja gildi kanalisatsioonil korraliku välimuse saamiseks. Seda saate teha pärast varaste maatüki valmimist. Mida rohkem me gildi aitame, seda parem näeb välja kanalisatsioon ja seda rohkem on seal kasulikke NPC-sid, nagu alkeemikud, kaupmehed ja sepad. Lisaks avavad kõrvalülesanded varastatud kaupade edasimüüjad kogu Skyrimis.

Ebatavaline on ka gildi süžee - see on tihedalt seotud Daedra armukese Nocturnaliga. Ta on ainus, kes ei anna mängijale otse ülesannet, nagu seda teevad teised Daedra Lordid.

juhuslik kohtumine

Meie jõupingutuste kaudu sattus Brand-Shei sellesse külalislahkesse kohta. Hiljem naaseb ta turule.

Gildiga ristuvad teed, kui satute esimest korda Skyrimi kaguosas asuvasse bandiitide linna Rifteni. Basaares läheneb teile teatud Brynjolf, kes pärast südamlikku vestlust pakub õpetust päkapikukaupmehele nimega Brand-Shei.

Plaan on järgmine: Brynjolf tõmbab valjuhäälse teatega kogu basaari tähelepanu ning me varastame teiselt kaupmehelt – sisalikult imeliku nimega Madesi – sõrmuse ning viskame “taskusse” Brand-Shea. Ülejäänu on tehnika küsimus: valvurid, läbiotsimine ja meie püstitatud päkapikule paar päeva vanglat.

MÄRGE: päkapikuga ei juhtu midagi parandamatut - ta istub mitu päeva trellide taga ja naaseb oma töökohale. Ärge kartke, et võimalus vereliini leidmiseks püüda kaob.

Tehnoloogia on lihtne: ootame, kuni letid saavad tühjaks, avame ettevaatlikult laeka, võtame sõrmuse, hiilime leti tagant Brand-Sheile ligi ja pärast taskuvarguste menüü avamist liigutame sõrmuse tema “kohvikotti”. Ülesande saab turvaliselt täita. Kui jääte valvuritele vahele, oodake, kuni Brynjolf kõri rebimisest väsib, või viska sõrmus minema, siis antakse meile ikkagi järgmine ülesanne.

SEE ON VIGA: ärge mingil juhul proovige öösel päkapikule sõrmust visata - süžee võib tihedalt takerduda ja Brynjolf võib silma alt ära jääda. Kui probleemid siiski algasid, võite Brynjolfi unustusest kutsuda võlusõnaga " Player.placeatme 0001b07d". Ülesanne lõpeb sõnaga " Seadista tg00 200"ja järgmine algab sõnadega " Lava seadminetg01 10».

Kui töö on tehtud (või täidetud), helistab Brynjolf kõrtsi Ragged Flagon. Aga sinna tuleb ikka jõuda.

Usaldusväärne katus

Saanud teada, et Morrowindi talu on ohus, maksab Kirava vaieldamatult raha.

Kanalisatsiooni sissepääs, kus gild meid ootab, asub linna alumisel astmel, trepi all, vee lähedal. Vanglat valvavad tulnukad bandiitide elemendid, millega tuleb toime tulla tavapärastel viisidel – teravate esemetega torkides ja maagilise napalmiga üle ujutades. Langetage tõstesild ja jälgige lõkse.

Ragged Flaskis saate olla tunnistajaks vestlusele, millest selgub, et Thieves Guildil on rasked ajad. Teie esimene ülesanne on välja lüüa võlg kolmelt pinnalt "ärimehelt". Igaüht neist saab rusikatega veenda - peamine on rünnata mitte niisama, vaid valides soovitud dialoogielemendi, vastasel juhul hakkab kogu linn kangelast peksma. Piisab ühe löömisest, nii et päevaga muutuvad ülejäänud leplikumad. Kuid on ka lihtsamaid viise.

  • Argonian Kirava hotellist Bee and Sting Inn on mures oma Morrowindi farmi pärast – sellest räägib meile tema kolleeg Talen-Jay. Luba Kiravale probleeme ja ta läheb rahast lahku.
  • Pawned Shrimp’i Bersi Honeyhand ei talu leti vastas katki läinud purki.
  • Helga Helga's Bunkhouse'ist on nõus maksma, kui haarate tema Dibella kuju (kõrvaltoas) ja lubate selle kaevu visata.

Tagasi kolbi. Seal tutvustatakse teile gildi juhti Mercer Freyt ja tulevasi käsitöökaaslasi.

Selgus

Mercer Frey ja Brynjolf. Meid esitletakse kui uut, tärkavat kelmi ja varas.

Mercer Frey kahtlustab, et keegi õõnestab gildi – ta annab ülesande anda õpetus päkapikule Aringotile, kes otsustas gildile vastu minna. Peame pääsema Zlatotsveti mõisasse, põletama kolm (ja ainult kolm, mitte rohkem!) mesilaste taru ja röövima maja seifi, et paberitest teada saada, mis toimub. Rääkige Vexiga - ta ütleb teile, et pääsete majja kanalisatsiooni kaudu.

Parim viis mesilasse pääseb mööda vett. Kinnistu on hästi valvatud, kuid tead, mida valvuritega teha. Tarusid saab süüdata tõrviku või tuleloitsuga (pole vaja välja võluda, piisab, kui läheneda tarule "põleva" käega). Tähtis on, et ära põleks rohkem kui kolm taru, muidu karistab gild rublaga.

Kui otsustate mitte otse häärberisse siseneda (sissepääsu võti on valvurite juures), vaid valite kanalisatsiooni, pidage meeles, et seal on palju vardaid ja lõkse.

Majas endas võib tekkida kerge raskus - kuidas avada keldris Aringoti seif? Sealne lukk on asjatundja tasemel ja võti on päkapiku enda käes. Päkapiku on võimalik tappa, kuid see on ebasoovitav – gild ei kiida seda heaks. Võtme varastamine võib osutuda keeruliseks, kui kangelane ei oska varjata. On ka kolmas viis - sundida Aringot ähvardustega võtmest lahkuma, kuid edu pole siin garanteeritud.

Seifist leitakse müügileht - mõisa omandasid gildi patronessi Maven Black Heatheri otsesed konkurendid meedurid. Ta saab maruvihaseks.

MÄRGE: pärast ülesande läbimist saate varaste gildi täisliikmeks, saate kasutada krüpti kaudu kalmistu salajaset sissepääsu ja visata ära kogu tsisternis ja Ragged Flaskis peituva hea. Kuid asjade paigutamine kohalikesse varahoidlasse on siiski riskantne – mida iganes öelda, see on kelmide ja varaste gild!

Vale kallis

Asjata võttis valvur pool kruusi korraga. See mesi on kindlasti vale.

Rääkige Brynjolfiga ja ta ütleb teile, et Maven Black-Briar ootab meid Bee and Stingis. Küsi temalt, mida ta vajab. Ta kavatses Honningi metskonnast konkurente maha suruda. Tema agent Mallius Mackius ootab meid Whiteruni kõrtsis.

Plaan on väga-väga jesuiitlik. Meederi omanikul Sabjornil on probleem rottidega. Peame end tutvustama kui rotipüüdjat ja pääsedes seeläbi meevabrikusse, valama rotimürki kaubamärgiga mee vaati. Ülesanne koosneb peamiselt vestlustest ja skitsidest. Vangikoopas, kus peate rotipesa mürgitama, hoiduge püünistest. Teie vaenlasteks saavad ämblikud, halvad rotid ja nende "isand" - lootusetult hullud, kuid üsna tugev mustkunstnik, kelle eest "unustate" hoiatada.

Pärast mürgi valamist meevünni, pöörduge tagasi Sabjorni ja saage "maitsmise" tunnistajaks. Rääkige siis uuesti Malliusega ja võtke meetehase teisel korrusel dokumendid. Naaske aruandega Maven Black Veresi ja seejärel Brynjolfi.

MÄRGE: sellest hetkest saab Malliusest varastatud kauba ostja.

Lurja kapriis

Kapriisne kaabakas ei kahtlustagi, et me tema kannul läbi terve lao järgneme.

"Cranky Scoundrel" – Gulum-Ai, argoonlane, kes töötab dokkides. Tema juurde viivad nöörid, mis osutavad tundmatule kurikaelale, kes on gildi teele sattunud. Tasuks koostöö eest nõuab Gulum-Ai (leiate ta Üksindusest, Naerurotist) mitte midagi, vaid kasti tuleveini otse Sinisest paleest. Kaugel pole minna, aga kui oled liiga laisk, võid proovida sõpra ähvarduste või veenmisega mõjutada. Tõsi, siis ta meile hingekive ei kingi – ja need on kasulikud näpunäited.

Tulise veini kohta ütleb argoon, et temaga rääkis naine, kes oli varaste gildi juhi peale väga vihane. Kuid kapriisne sisalik ei ütle meile ostja nime, nii et me peame talle järgnema. Matk Laughing Rati juurest East Empire Company ladudesse saab olema pikk ja sealgi tuleb päris korralikult kõndida. Õnneks pole sisaliku küljes niiöelda sabas rippumine vajalik. Laos kohatud palgasõduritest probleemideta vabanemiseks võite maha jääda nii palju kui soovite. Koobas, kuhu ta peidab, asub lao alumisel astmel, kõnniteede all.

MÄRGE: võite isegi sisaliku tappa, et mitte talle järgneda ja rahulikult leida meile vajalikku teavet.

Eraldatud koopas kinnitate Gulum-Ai seina külge ja ta ütleb teile, et ostja on teatud Karlia. Varem kuulus ta gildis, kuid nüüd kahtlustatakse teda endise gildmeistri Galluse mõrvas ning ta varjab end ja kavandab Mercer Frey vastu kurja.

Olge koopa väljapääsu juures horkerid!

Vaikus rääkimine

Draama uus tegelane on Karliah, Frank Herberti silmadega tume päkapikk.

Olles vestelnud mureliku gildibossiga ja käinud Tonillal varaste turvist uuendamas, liigume edasi Lumeloori katakombidesse, kus Karliah tappis endise gildimeistri Galluse ja kus ta suure tõenäosusega end nüüd peidab. Meiega - Mercer Frey. Ta on otsustanud Karliah üles leida ja temaga tegeleda.

Snow Veil - standardsed katakombid koos tõmburite, lõksude, mahaloksunud õli ja luu "alarmiga". Kui see on raske, laske Freyl edasi minna, ta on siin surematu. Pärast draugri bossi alistamist õppige veel üks Jõusõna ja laske Merceril viimase pusleuksega tegeleda.

Kuid kongide uurimise katkestab ootamatult nool, mis on lennanud meie kangelase selga. Järgneb huvitav vestlus, milles võtame, ütleme, passiivse positsiooni. Vanade tuttavatega kohtumine ei too kaasa kallistusi ja õlalepatsutamist. Aga palju selgub.

Kui kangelane ärkab, küsi Karlihilt kõige kohta. Päkapikk kingib sulle Gall Desidenia päeviku – see tuleb dekrüpteerimiseks toimetada mustkunstnik Entirile Winterholdis.

Rasked vastused

Saate enda asemel edasi saata mehaanilise ämbliku – mängu kõige ebatavalisema kaaslase.

Enthiri leiate kas kolledžist või kohalikust Frozen Hearth Innist.

Pärast ajakirja vaatamist tunneb ta Falmeri ära ja saadab teid Markarthi, vanavarauurija Kolselmo juurde. Vanameest tuleb veel kaua veenda, aga kui me temaga heas seisukorras oleme (saime tema ülesanded lõpule), annab ta meile Dwemeri muuseumi võtme, kus on hoiul Falmeri kirjutistega kivi. Ja kui see välja ei anna, võib võtme laualt varastada.

Muuseumi valvavad valvurid. Kui me Calcelmo teadmisel ja loal sinna jõuame, siis nad taluvad meie kohalolekut. Kui ei, siis ründavad nad kohe, kui märkavad, ja nendega võitlemist peetakse kuriteoks. Vargusoskusi hästi valdav kangelane pääseb saalidest märkamatult läbi. Kuid seda pole väga lihtne teha.

Calcelmo laborit ei valva enam valvurid, vaid palgasõdurid. Nendega on seotud kaks uudist. Halb uudis on see, et neid ei huvita, kas teadlane lubas teil midagi teha või mitte. Hea uudis on see, et saate nendega võidelda, riskimata tagaotsitavate nimekirja sattumisega.

Seejärel lähete läbi lõksudega ruumi (aktiveerige need vargsi - efekt on naljakas) ja läbi rõdu - Calcelmo torni, kust leiate kirjadega kivi. Ja siit leiate ühe kõige ebatavalisema mängumõistatuse. Kuidas kirju kopeerida? Seintel pole vihjeid, jooniseid. Lahenduseks on süsi ja paber! Neid on kogu ruumis. Võtke need, minge Calcelmo kivi juurde ja kangelane teeb, mida vaja.

Sel hetkel tungib laborisse valvurite meeskond koos Calcelmo vennapojaga. Hea on ka vargsi lähenemine. Igal juhul kulgeb lühim tee vabadusse läbi rõdu ja hüpake kose.

Naaske Winterholdi ja teatage Karliahile ja Enthirile. Õppige kõike ööbikute ja jumalanna Nocturnali kohta.

Püüdlus

Ja siin on Merceri plaanid. Kaugelt on näha, et nad on väga salakavalad.

Koos Karliah'ga Ragged Flagoni juurde naasmine ei ole lihtne. Kalmistu sissepääs on suletud ja me peame kordama esialgset pikka rada. Brynjolfil on Karliale palju küsimusi, kuid dešifreeritud päevik annab neile vastuse. Veelgi kõnekam saab olema gildi tühi hoidla.

Saame uue ülesande – tungida tõendite saamiseks Merceri peidupaika.

SEE ON VIGA: kui juhtus nii, et Karlia ei läinud teiega Flaski kaasa, lükake ülesannet võlusõnaga veidi kaugemale. Seadistage tg07 20". Kui olete juba peidikus käinud ja Merceri plaane võtnud, siis ülesandeid ei alustata. Sisestage konsooli " Seadistage tg07 10- ja see algab. Koha, kuhu peaksite võtma plaanid, mida enam laual pole, sisestage " Seadistage tg07 60».

Mõisa "Riftveld", kust me peame läbi saama, valvab sõdalane Wald. Ta ründab kangelast, kui ta üritab majja siseneda. See pole probleem, sest valvurid ja linnarahvas hakkavad talle kohe vastu. Kuid see pole meie meetod.

Asja saab rahumeelselt lahendada. Wald võlgneb Maven Black-Briarile palju raha – Vex räägib meile sellest. Rääkige Maveniga ja ta lubab võla andeks anda, kui aitame tal leida järve põhjast võlupliiatsi allkirjade võltsimiseks. Õiget kohta pole kompassile märgitud, kuid selle on lihtne leida - uppunud paat koos rinnaga asub täpselt kahe pikklaeva vahel, Merry Farmist rangelt lõuna pool.

Maven annab meile paberi, mis kinnitab võla andeksandmist, kuid seda pole kerge Waldile anda. Tagavärava avamine on liiga riskantne, nii et ta ei räägi meiega, vaid ründab - ründab. Seisa tagumise või külgvärava juures, oota, kuni sõdalane üles tuleb, ja räägi talle kõik. Wald annab rõõmsalt värava võtme välja ja jookseb minema.

Laske vibuga rõdul mehhanism ja laske pööningule viiv kaldtee alla ja sisenege Riftveldi mõisa. Seda valvavad bandiidid, kellest on kerge mööda hiilida isegi vähese vargsi oskusega. Vajame alumisele korrusele "kahtlast kappi". Selle taga on valepaneel ja sissepääs maa-aluste tunnelite võrku. Ruumis, mille põrandal on tulelõks, minge ümber leegijälgedega plaatide (peate minema "madu"). Terve koridor on lõkse täis ja isegi Merceri kabineti enda uks on kaitstud mürgiste nooltega.

Kontorist leiate märkmeid Merceri plaanidega. Haara ka halli rebase büst – see tuleb kasuks ühe Vargade Gildi kõrvalülesande täitmisel. Ja edasi mööda tunneleid, kiviviske kaugusel Kolbi.

Taaselustatud kolmik

„Oleme sind alt vedanud, Nocturnal. Kuid ärge võtke seda südamesse. Kes mäletab vana ..."

See ebatavaline püüdlus on omamoodi meeleparandus Nocturnali armukese ees. Raskusi pole - kohtuge kokkulepitud kohas Karlia ja Brynjolfiga ja minge nendega Ööbiku koopasse. Pärast Nightingale Armouri selga panemist seiske näidatud kohas ja kuulake Nocturnali etteheiteid.

Jumalanna asukoha tagastamiseks peame leidma Mercer Frey, karistama teda ja hävitama Skeleton Key. Brynjolf vihjab, et meist saab tulevikus gildi juht – eeldusel, et teeme kõrvalisi "linna" ülesandeid.

Pimedus

Mercer Frey poseerib silmadeta lumehaldjakuju ees.

Meie kolmainsuse tee (meie, Karlia, Brynjolf) kulgeb kääbuskongis Irkntand. Selle esimese osa - Arkanexi - sissepääsu juurde pääsemiseks võite ronida altpoolt mööda trepiahelat (olge ettevaatlik - bandiidid) või hüpata ukse juurde ülalt, otse tornidest.

Dungeon ise on tavalised Dwemeri saalid aurutorude ja tulelõksudega. Arkanexi inimesed on bandiidid, kaitsemehhanismid. Sõitke liftiga alla suurde saali, kus pärast stseeni, kus Mercer kauguses võitleb, tervitab teid soojalt Falmer. Balllistat saab kasutada ümber ukse jooksvate vaenlaste harvendamiseks. Kuid sa ei pea kedagi kartma – sinuga on kaasas kaks surematut kaaslast ja probleemide korral võib kõik lahingud nende hooleks jätta.

Veenduge, et kõik Falmerid tapetakse lukustatud käiguga saalis, ja aktiveerige kiiresti kaks hooba, mis asuvad vasakul ja paremal küljel. Surematud kaaslased on eriti kasulikud võitluses Centurioni vastu, mille otsa komistate varsti pärast seda, kui Mercer torni alla kukub.

Järgmine peatus Slave Pens. Seal elavad ka Falmerid ja nendega aitab toime tulla kangiga aktiveeritav lõks. Pärast pikkade, tervete Falmeri küladega koobaste läbimist leiame end pühamu.

Siin jõuame järele Mercerile, kes usinalt hiigelsuurelt lumehaldjakujult hinnalisi silmi välja uuristab. Peate temaga isiklikult võitlema - Karlia ja Brynjolf on ajutiselt hõivatud muude asjadega. Kui võitlus kangelase jaoks raskeks osutub, saab Merceri nähtamatuks muutumise hetkedel ronida päris tippu, kuju pähe ja Merceri tipust halastamatu jõu hüüdega "puhutada".

Peakurikaela surmaga hakkab olukord kiiresti katastroofiliseks kujunema. Räägi Karliaga. Otsige Merceri keha, võtke mõlemad "silmad" ja Skeleton Key. Ronige ausamba tippu ja oodake, kuni koopavõlvi käik selle peas avaneb. Läbi selle ujuvad kõik kolm kangelast välja nagu märjad gopherid üleujutatud august.

Hämariku tagasitulek

Hõljutage ööbikukotkad! Lindudest ümbritsetuna ilmub sinisesse udusse Nocturnal ise.

Siin on loo lõpp. Luustiku võti tuleb jumalannale tagastada.

Siin on meie ülesandeks käia üksi Palveränduriteed.

Minge Videviku hauakambrisse. Rääkige sees Galluse varjuga, uurige vähem õnneliku palveränduri päevikut ja astuge rajale.

Rada koosneb viiest elemendist:

  • Kõigepealt peame tapma teed valvavad varjud.
  • Seejärel minge läbi saalist, peitudes varjudesse ja mitte lahkudes neist (valgus teeb kahju ja väga tõsine - see võib kangelase sekunditega tappa).
  • Seejärel tuleb kettidest tõmmates kustutada Öise kuju kõrval olevad tõrvikud.
  • Pärast seda - mine mööda koridori lõksudega, avades luku.
  • Ja lõpuks – hüpata lõksu-tupikusse, kust pole pääsu.

Pärast stseeni viibite Nocturnali sisemises pühamus. Viige Skeleton Key tagasi Musta järve äärde ja kuulake Daedric Lordi. Joo Black Lake'ist ja räägi Karliah'ga.

SEE ON VIGA: kui Karliah kuhugi kaob, proovi teda paar tundi oodata. Võlusõnad "Player.placeatme 1b07f" ja "setstage tg09 60" aitavad teda lavale sundida ja otsinguid jätkata. Võimalik on ka tulemus, kus Karlia keeldub sinuga rääkimast. Käsk "setstage tg09 70" aitab teil probleemi vahele jätta.

Peate lihtsalt valima ühe öökingitustest:

  • Kuu- oskus muutuda nähtamatuks üks kord päevas varguse hetkel.
  • poolkuu- võimas raevuloits (vaenlased võitlevad üksteisega).
  • Täiskuu- tugev "vampiiri" energialöök, mis valib ja kannab meile üle tõsise osa tervisest (taas kord päevas).

Kõige kasulikum on muidugi nähtamatus. Kuid võite valida mis tahes variandi, sest hiljem saate siia kord päevas tagasi tulla ja kingituse teise vastu vahetada.

Selles ülevaates leidub spoilereid igal sammul. Ma hoiatasin sind.

Vargade gildi tutvustus

Vargade gildi tutvustus

juhuslik kohtumine

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Selle ülesandega saate liituda Thieves Guildiga. Selle alustamiseks peate tulema päeval Rifteni turule ja rääkima Brynjolfiga. Ta pakub välja seikluse. Sel ajal, kui ta kõiki segab, peate Madesi rinda ronima ja tema hõbesõrmuse varastama ning seejärel Brand-Shei taskusse panema. See on väga lihtne ülesanne. Murrame seifi lahti, võtame sõrmuse välja ja paneme pimedale päkapiku taskusse. Kõik, naaseme Brynjolfi ja anname edust teada.

Usaldusväärne katus

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Brynjolf tahab meie võitlusomadused proovile panna. Selleks peame nn rotiaugu kaudu jõudma Ragged Flaski. Me läheme sinna alla. Me puistame laiali, põletame, tulistame vaenlasi (või lihtsalt kameeleoni). Mõne aja pärast jõuame Ragged Flaski ja Brynjolf annab meile teise katseülesande. Kolme inimese käest on vaja võlg välja raputada (tere Ristiisa). Siin on need inimesed:

Võite lihtsalt asutusse sisse murda ja raha võtmiseks rusikavõitluse korraldada. Ja kui teil on välja kujunenud veenmisoskus, saate neid lihtsalt veenda raha andma. Ja hundid on täis ja lambad on terved. Brynjolfilt saate teada ka nende inimeste nõrkade kohtade kohta, see lihtsustab oluliselt niigi lihtsat asja.

Helgalt võid Dibella kuju ära võtta ja Helga annab kohe raha tagasi. Kiravat võib ähvardada perekonna vastu suunatud kättemaksuga. Murra Bercy juures Dwemeri kauss ja ta maksab kohe.

Pärast raha kogumist naaske Brynjolfi.

Pärast raha andmist järgige Brynjolfi. Ta tutvustab teile Mercer Freyt. Pärast vestlust saate varaste gildi täieõiguslikuks liikmeks. Ja nagu oodatud, antakse teile esimene ülesanne. Meid saadetakse Goldfloweri mõisa dokumente varastama ja 3 mesilastaru põletama. Meil on ka mitu ülesannet jaotises "Mitmesugused". Esiteks peame Tonillalt soomusrüüd ära võtma. Ja teiseks peame tutvuma kõigi gildi liikmetega.

Pärast nende ülesannete täitmist küsige Vexilt, kuidas saate vargsi pärandvarasse siseneda. Ta ütleb, et seal on kanalisatsioon, mille kaudu pääsete kohale. Kanalisatsioonis on palju rotte ja üks lõks, aga see on lihtne. Pärast kanalisatsiooni läbimist leiate end kinnistust.

Kinnisvaras saab tegutseda oma maitse järgi. Võite lihtsalt tappa kõik või tegutseda varjatult.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Peame võtma Aringotilt ka seifi võtme, kuid te ei saa seda teha, kui olete hea sissemurdja. Kui oled Aringoti toas, siis võta temalt võti. Võite ta tappa ja võtme surnukehalt eemaldada või veenda teda võtit andma. Nii või teisiti läheme alla keldrisse, avame seifi ja korjame dokumendid. Nüüd peame põletama 3 taru. Kui sulle meeldib kakelda, siis mine õue, tapa kõik ära ja põleta 3 mesitaru. Ja kui oled vargsi armastaja, siis hüppa pärast seifi lõhkumist kanalisatsiooni, kanalisatsioonist lähed välja mesitarudesse, mille süütad põlema.

Pärast seda pöörduge aruandega tagasi Brynjolfi.

Vale kallis

Me lahkume Maven Black-Briari ülesande täitmiseks.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Ta saadab meid Whiterunisse Prancing Mare'sse. Räägime seal Malliusega, ta toob meid kursis. Pärast seda läheme meevabrikusse ja palkame rottide hävitaja. Samuti saate arenenud veenmisoskusega teda avansi eest aretada (muidu ei saa te temalt midagi). Pärast seda läheme alla keldrisse ja hävitame rotid ja ämblikud. Koopa lõpus kohtume hullumeelse mustkunstniku Khemliniga, kelle eest meid ei hoiatatud ja me tapame ta. Jahutavast surnukehast saab päeviku haarata.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Paneme mürki roti pessa ja ronime üles Honingi õlletehas. Pruulikojas pange mürk vaati. Pärast seda anname Sabjornile aru edukast rottide tagakiusamisest, vaatame sündmustikku ja räägime Malliusega. Ta annab Sabjorni toa võtme, kust me kirja korjame. Pärast seda pöördume tagasi Mavenisse ja seejärel Brynjolfi.

Lurja kapriis

Pärast Brynjolfiga rääkimist läheme Mercer Frey juurde. Ta saadab meid Solitude'i oma kontakti juurde. Me läheme või teleportreeme Üksindusse. Kui viibite selles linnas esimest korda, jälgime hukkamisstseeni.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Pärast seda läheme "Naerva Roti" juurde ja leiame sealt Gulum-Aya. Me räägime temaga ja vestluse käigus anname altkäemaksu või veename, aga ta ei ütle midagi mõistlikku. Peab talle järgnema. Kuna tal pole kiiret, võite lihtsalt kõrtsis oodata ja seejärel minna idakampaania sektsiooni. Siin on parem tegutseda varjatult, kuna sisalik liigub oma lõppeesmärgi poole äärmiselt aeglaselt.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Ülemised talad või vesi aitavad meid.

Pärast seda siseneb sisalik teise asukohta ja te järgite teda. Nüüd saate tappa kõik või tegutseda varjatult. Lihtsalt ärge tapke sisalikku, vaid rääkige temaga, pärast vestlust saate teada naisest, kes hoiab kurja Merceri ja varaste gildi vastu. Samuti ostab sisalik sinult varastatud kaupa. Võite Merceri juurde naasta, ta räägib teile Karliast.

Ärge unustage pärast ülesande täitmist hankida Tonillalt uut soomust.

Vaikus rääkimine

Mercer lepib kohtumise kokku lume eelpost. Jõuame sinna. Pärast vestlust suundume mäe ukse poole. See on suletud, kuid Mercer avab selle. Me läheme sisse, hoiduge lõksudest, ärge unustage ka kaljureid.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Olge ettevaatlik, sest selle asukoha esimese taseme lõpus võite leida laevamudeli, mille saate Delvinile müüa.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Sanctuary's on ka Draugrs ja Traps ning õpid ka uut Desarm Shout'i. Siis tuleb tupik, sest ust ei saa ilma küünise abita avada, aga ka siin näitab Mercer imet, avades selle luku. Liigume edasi ja vaatame stseeni.

Rasked vastused

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Ärkame Kalia kõrval ja pommitame teda küsimustega. Pärast seda läheme Winterholdi Entirisse, kuid ta ei saa päevikut tõlkida, kuna see on Falmeri keeles. Aga ta saadab meid Markarthi Kolselmosse. Markarthi jõudes läheme Kolselmosse ja täidame tema palve tappa Nchuand-Zeli varemetes ämblik Nimhe (kuigi saate seda teha lihtsamalt ja varastada lihtsalt läheduses olevast lauast meile vajalik võti). Teel ämbliku juurde võtame kätte päeviku, mis käivitab kõrvalülesande The Lost Expedition, aga see on juba teine ​​lugu. Pärast ämbliku tapmist läheme Kolselmosse ja viime muuseumi võtme.

Suundume muuseumi ja läheme keelatud kohta. Selles kohas on palju sõdureid, kuid on täiesti võimalik varjatult mööduda, kuna on püüniseid, mis võivad nende tähelepanu kõrvale juhtida. Ärge unustage võtta ka "dwemeri puslekuubikut", mille saate Delvinile müüa.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Muide, siit võib leida ka vardaga juhitava Dwemeri ämbliku. Paraku ei õnnestu seda laborist välja viia.

Tõuseme rõdule ja sealt võluri privaatruumi. Võtke paberirull ja süsi. Kasutage neid üksusi, et kopeerida pealdised Calcelmo kivilt.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Niipea kui sa need kopeerid, tormavad tuppa Calcelmo poeg ja paar valvurit. Võite nad tappa või hiilida. Igal juhul on aeg naasta Winterholdi Enthiri. Pärast dialoogi lõpetate ülesande ja saate preemiaks hea Nightingale Blade'i.

Püüdlus

Minge Riftenisse Ragged Flaskis. Karliah ootab sissepääsu juures.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Ütle, et oled valmis ja järgi teda. Terve gild ootas meid. Räägime Brynjolfiga ja vaatame stseeni, mille käigus selgub, et Mercer röövis kogu gildi.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Räägime Brynjolfiga ja läheme mõisa juurde. Enne lahkumist räägime seltsimeestega ja saame teada, et mõisas on redel, millega saab sisse. Redel kukutatakse alla noolte, maagia ja karjumise saatel. Saime Vexilt teada, et valdust valvab Wald ja ta võlgneb Maven Black-Briarile. Sa võid Maveniga tema võlast rääkida ja ta saadab sind otsima topeltesule, mille Wald kaotas. Siin on selle pliiatsi ligikaudne asukoht:

Olles leidnud pastaka, pöördume tagasi Maveni. Ta annab dokumendid Waldi võla kohta. Näitame Waldile dokumente ja ta laseb meid läbi ja annab samal ajal võtme. Mõisas on palju palgasõdureid, seega on ebatõenäoline, et salaja mööduda õnnestub. Peale eemaldamist mine kappidega tuppa ja aktiveeri "Kahtlane riidekapp". Pärast kapi avamist minge alla ja vaadake jalge alla: lõkse on palju. Laualt leiate Merceri kavandi ja ka büsti hall rebane, mille saab Delvinile maha müüa.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Enne lahkumist võite poe akna lahti murda. On hea mõõk, mis tuli Oblivionist. Mõõka kutsutakse "Jahedam". On aeg naasta Brynjolfi.

Taaselustatud kolmik

Räägime Karliah'ga ja ta määrab kohtumispaiga. Jõuame sinna ja läheme koopasse. Koopas kuulame Brynjolfi ja Karlia dialoogi. Pärast vestlust leiame end ööbiku saalis, aktiveerime kohe ööbikukivi ja saame vargsi armastajatele korraliku turvisekomplekti (ja muide, see on üldiselt üks parimaid soomusrüü mängus).

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Panime selga saadud soomusrüü, järgi Karliah. Teel räägib ta meile ööbiku vandest. Pärast vestlust satume märgitud ringi ja pärast seda räägime Karliah'ga ja saame teada, et Mercer Frey varastas Skeleton Key. Nüüd peame Merceri tapma ja artefakti õigesse kohta tagastama.

Pimedus

Nüüd peame jõudma Irktandi. Marodöörid ja bandiidid istuvad väljas, nii et me peame nad enne varemetesse sisenemist tapma.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Sees näeme, et röövlid tapetakse julmalt. Me ignoreerime neid ja liigume edasi. Varemete sees ootavad meid Dwemeri mehhanismid (kui ootamatult). Vabastame tee liftini, millega tõuseme suurde saali. Brynjolf ja Karlia juba ootavad meid seal. Olles nendega kohtunud, "lülitame sisse" koridoriaktsiooni Dwemeri mehhanismide ja Falmeri tapmisega ning seal on ka Dwemeri tsenturion ja pusle. Järgmisest ruumist leiame uksed Orjapliiatsite juurde.

Selles saalis on palju lõkse ja palju Falmereid, kes on valmis ettevaatamatu seikleja tükkideks rebima.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Läbi laibahunniku pääseme pühakotta. Mercer on seal ja ta on varastanud Falmeri mõlemad silmad. Pärast lühikest dialoogi laskub ta alla ja hakkab võitlema. Olge ettevaatlik: see on väga raske vastane, kuna ta kaob kogu aeg ja annab paremaid rünnakuid tagant. Pärast võitu võtame Falmeri silmad ja luustiku võtme ära. Esimese saame müüa Delvinile 2500 kulla eest. Saal hakkab üle ujutama ja mõne aja pärast avaneb käik koopasse, mille kaudu läheme värske õhu kätte. Räägime Karliaga ja saame viimase ülesande.

Hämariku tagasitulek

Nüüd peame läbima rituaalitesti, et tuua õnn Varaste Gildile tagasi.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Selleks läheme "Videviku hauakambrisse". Hauas kohtume Galli kummitusega, kes räägib meile selle testi olemuse ning osutab ka nurgas olevale skeletile, mille juures on päevik, kus on kirjas kõik katsed.

Esimeses katses võitleme ööbikukummitustega.

Teises katses ei tohi me astuda nendesse kohtadesse, kus on valguskiiri. Kui me jala sinna tõstame, sureme (peaaegu) kohe. Proovige jääda pimedasse kohta.

Kolmandas katses peame tõmbama kaks rõngast, mis on kuju külgedel.

Neljandas katses ületame kõik lõksud ja murrame luku lahti.

Viiendas ja viimases testis hüppame alla ja otsime Andersi luustikku ning loeme ka päevikut. Mõne aja pärast vajub põrand kokku ja me siseneme tuppa.

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus
Tuppa jõudes teeme lahti Musta järve lossi. Pärast seda ilmub Nocturnal ja Skeleton Key kaob. Nocturnal peab suure kõne ja pärast seda ilmub Karliah. Valida on ka kolme võime vahel:

Vargade gildi tutvustus


Vargade gildi tutvustus

Skyrim on ühe mängijaga rollimäng, mille tegevus toimub virtuaalses fantaasiamaailmas. Peategelane peab peatama Alduini juhitud draakonite tagasituleku Skyrimi kuningriigis, kus käib kodusõda. Mängija saab vabalt uurida Skyrimi avarusi, läbida täiendavaid ülesandeid, mis pole süžeega rangelt seotud, ja liituda neile meeldivate fraktsioonidega. Üks ligipääsmatumaid fraktsioone, kus mängija peab liidriks saamiseks palju higistama, on Thieves Guild.

Kuidas skyrimis saada varaste gildi juhiks ja samal ajal valada minimaalselt verd? Esiteks peab tegelane selle organisatsiooni liikmeks saamiseks täitma kaks ülesannet. Peate minema Rifteni juurde ja leidma Brynjolfi ning temaga rääkima, pärast mida ta pakub esimese ülesande.

Enne alustamist peaks tegelane suurendama varastamise oskust. Kui oskus on pumbatud, saab mängija esimese ülesande turvaliselt täita. Selles ülesandes peate röövima kaupmees Madesi ja istutama varastatud kaubad kaupmees Brand-Sheale, raamides teda sellega.

Kui olete Brynjolfile valmisolekust teatanud, algab esimene ülesanne. Sel ajal, kui ta turul viibivate inimeste tähelepanu hajutab, peate Madesi leti juurest sõrmuse rinnast varastama ja Brand - Neckile viskama ning seejärel peab teie tegelane naasma kliendi juurde ja teatama, et ülesanne on täidetud. Ülesande järgmine etapp on saada ülesanne Ragged Flask gildi pesas. Sinna pääsete läbi rotiaugu, hävitades teel vaenlasi. Rampant Flaskis saab peategelane Brynjolfilt teise ülesande: tal tuleb võlad sisse nõuda kolmelt inimeselt: Kirava, Helga, Bersi Honey Hand.

Tähtis: küsi Brynjolfilt nende inimeste kohta rohkem, siis on ülesannet palju lihtsam täita. Kõrge veenmisoskus aitab ka ülesande täitmisel.

Pärast võlgade edukat sissenõudmist peate naasma Brynjolfi, kes tutvustab teile Mercer Freyt. Pärast temaga rääkimist võite saada varaste fraktsiooni täisliikmeks.

Pärast tutvustust peab teie tegelane Skyrimi mängus lahendama vaid ühe ülesande, kuidas saada varaste gildi juhiks.

Kui soovite saada varaste fraktsiooni juhiks, peate meeles pidama, et peate selle organisatsiooni maine taastama. Esiteks peaks teie mängija tutvuma kõigi gildi liikmetega. Pärast esimese ülesande täitmist saab seda teha lugude ülesandeid täites, et saada juhitiitel.

Esimene ülesanne nime all "Selgus" saab kangelane gildis. Tema ülesanne on varastada mõisast dokumente ja põletada kolm mesitaru. Kinnisvara verevalamise vältimiseks on parem läbida kanalisatsioon. Selle salajase lõigu kohta saate teada Vexilt. Kinnisvaras endas on mängijal valida: kasutada vargsi või veresauna. Peamine eesmärk on võtta Aringoti käest võti ehk seif lahti murda ja dokumendid ära korjata. Siis peaks teie kangelane minema õue ja põletama tarud. Sisehoovis tuleb uuesti teha valik: kasutada vargaoskust või asuda võitlusse.

Teine ülesanne "Vale kallis". Peate rääkima Maven Black-Briariga ja täitma tema tellimuse. Maven saadab kangelase Whiterunisse Malliusele, kes paljastab ülesande üksikasjad. Mängija peab hävitama rotid, rikkuma Honing's Meadery's mee, korjama dokumendi ja naasma Brynnolfi.

Järgmine samm on quest "The Scoundrel's Caprice". Kangelane peab võtma Mercer Freylt ülesande ja minema Naeruroti Üksindusse, kus ta peab sisalikuga rääkima. Altkäemaksu pakkumisega saab teavet, kuid ainult siis, kui veenmisoskus on hästi arenenud. Vajalikust teabest ei piisa, nii et peate sisalikule järgnema Salt Water Grottosse. Seal, pärast röövlitega tegelemist, peate uuesti sisalikuga rääkima. Pärast kauaoodatud teabe saamist peab tegelane uuesti Merceriga rääkima, kandes viha varaste gildi vastu.

Neljas ülesanne on “Vestlus vaikusega”. Varemetes kohtab mängija Mercerit, kes näib end kaasreisijatega toppivat. Reisi ajal saab teie kangelane haiget noolega, misjärel ta saab teada, et reetur on Mercer, mitte Karliah.

Järgmine ülesanne on "Rasked vastused". Teie mängija peab dešifreerima Galli päeviku, kuid selleks peavad nad palju jooksma: kõigepealt lähevad nad Winterhalli Enthiri, seejärel Markarthi muuseumi. Pärast Enthiri tellimuse täitmist peate tema juurde tagasi pöörduma, et saada tasu.

Järgmine loendis on ülesanne nimega "Pursuit". Pärast seda, kui mängija naaseb Rifteni, peavad nad minema Ragged Flaski ja rääkima Brynjolfiga. Ta saadab teie kangelase valdusse. Esiteks peaks tegelane Maveniga rääkima ja tema korraldust täitma, leidma mõisa valvurile Waldile kuuluva sule. Maven vahetab pastaka Waldi paberite vastu.

Pärast dokumentide esitamist valvurile laseb ta teid majja sisse, kus peate massimõrva ja tapma suure hulga valvureid. Olles kõigiga hakkama saanud, peab kangelane sisenema keldrisse, läbi kahtlase kapi, mööda lõksudest mööda minema ja korjama laualt Merceri plaani. Pärast kõiki tehtud manipulatsioone peate naasma Briolfi juurde.

Et saavutada Skyrimis eesmärk, kuidas saada varaste gildi juhiks, on jäänud väga vähe teha. Pärast jälitusaja läbimist läheneb Karliah teie kangelasele ja palub teil temaga kaasa tulla, rääkides teel palju huvitavat. Sellest saab alguse uus ülesanne "Triaadi taaselustamine". Karlia juhatab teid koopasse, kus peate ööbikukivi abil raudrüüd hankima ja ööbikuks saamiseks riituse läbima. Järgmisena räägib Karliah teie kangelasele, et Mercer varastas Skeleton Key ja tõi seega needuse Varaste Gildi peale. Sinu ülesanne on lihtne – tapa Frey ja vii reliikvia tagasi kohta, kust see varastati.

Selleks, et ülesanne omandaks staatuse "täidetud", peaks mängija kõigepealt rääkima Brynjolfiga, kes pakub end varaste gildi juhiks.

Eelviimane kriips ülesande lõpuni on ülesanne "Pimestamine". Mängija läheb koos Brynjolfi ja Karliahiga Irkthandi varemetesse. Alguses aitavad lahingutes satelliidid, kuid Merceriga peate ise lahingut pidama. On soovitav, et teie tegelasel oleks hea soomus, sest Frey on üsna tugev vastane. Kui alistate kaabaka, peate vaid võtme kätte võtma ja naasma Karliah'ga rääkima.

Karliah annab viimase ülesande. Teie kartmatu kangelane peab minema Videviku hauale ja sooritama rituaali. Hauas kohtute Galluse kummitusega ja leiate päeviku, mis kirjeldab üksikasjalikult viit testi, mis on vajalikud riituse läbiviimiseks. Pärast viimast katset siseneb tegelane ruumi, kus tal on vaja avada Musta järve loss. Kui võti kaob, ilmub Karliah ja pakub võimalust valida.

Põhiloo ülesanded on täidetud. Nüüd pole vaja teha muud, kui taastada varaste fraktsiooni maine. Selleks peate natuke jooksma ja täitma lihtsaid ülesandeid: "Summernet Shadows", "Picky Sload", "Manual Amnesty", "Silver Blank".

Lõpuülesanne on "Juhtimise vahetus". Pärast rituaali saab mängija kauaoodatud varaste gildi juhi tiitli.



Viimased kaks aastakümmet on Vargade Gildil läinud kohutavalt. Peaaegu igal sammul kimbutab selle liikmeid ebaõnnestumine ja nende arv väheneb pidevalt. Kuulujutt on, et kõrgem jõud saatis gildile needuse...


Vaata iga kivi alla

Gild asub Riftenis. Mind toodi sinna, kui loo missiooni ajal " Diplomaatiline puutumatus" Leidsin ebatavalise pärli. Täpselt sama on näiteks Pimeduse Vennaskonna varjupaigas ja see pole veel kõik. Temaga koos ilmus jaotises Varia ülesanne. Riftenis kohtasin Hammerheadi, kes sai kohe aru, et kivi on varastatud ja pakkus, et võib seda Vexile, gildi tarale näidata. Kuid selleks peate saama selle täisliikmeks. Selleks peate Brynjolfiga rääkima, ülesanne algab juhuslik kohtumine.
Kui teid lõpuks Vargade Gildi vastu võetakse, ütleb Vex teile, et seal on "Barenzia kive", mille üks varas varastas ja Skyrimis laiali jagas. Vex ostab ainult täiskomplekti, 24 tükid. Iga kivikese asukoha kirjelduse leiate. Ja siin on kaart:

Ilmus ka, lisades iga kivi jaoks markeri. Otsing muutub palju lihtsamaks!
Kui olete leidnud kõik 24 kivi, saadab Vex teid Torvaldi koopasse Barenziahi krooni otsima. Paksude trollide arv koopas ja selle ümbruses veereb üle. Falmerid elavad koopa sügavuses. Minge Torvaldi koopasse – tühimik. Sealt Torvaldi koopasse – ristteele. Siin kohtab kohe Morrowindi põgeniku kummitust, mille luustiku kõrval lebab kulunud päevik. Selliseid päevikuid ja luukere on kolm ja suure tõenäosusega leiate kolmanda enne teist. Kroon asub Dunmeri karavani jäänustel, mida valvab kummituslik päkapikk. Viige kroon Vexile, see ilmub rinnale, samasse kohta, kus kõik teie teised trofeed.

Ülesande täitmise eest saate suurema võimaluse kalliskive leida! Neid on väga mugav müüa, rääkimata võimalusest teha kalleid ehteid.

juhuslik kohtumine
Tegelikult liitumine varaste gildiga.
Päevasel ajal leiate kindlasti Brynjolfi Rifti turult. Muidugi ei ütle ta sulle niisama. Samal ajal kui ärimees tähelepanu endale juhib, peate Madesi röövima, võtma tema sõrmuse ja panema selle Brand-Shei poe all olevasse rinda. Venekeelses versioonis on muide kõik segamini ... pealegi oli mul viga, kui Madesi endal oli sõrmus, siis näitas osuti, et ma varastan selle uuesti Madesi karbist ja alles siis panin Brandi- Shei rinnus ja siis selle koopia taskus! Ühesõnaga täielik abrakadabra. Võib-olla juhtus see seetõttu, et täitsin korraga ülesandeid "Nurgarott" ja "Juhuslik kohtumine".
P.S. näete Brand-Shei vahistamist, kellest teatati juba kiiresti valvuritele.


Usaldusväärne katus

Brynjolf ootab teid Ragged Flaskis. Talle avaldavad teie võitlusomadused, kummalisel kombel, muljet. Selleks, et lõpuks gildi vastu võtta, peate kolmelt inimeselt võla välja lööma, ilma et peaksite kedagi tapma.
Nende nimed:

  • Helga
  • Bersi Mesi Käsi
  • Kirva

Sisenege dialoogi, valige suvand, mis räägib võitlusest. Võidad, ütled uuesti ja kõik.
Kui naeruväärsed tunduvad kohalikud rusikad...
Tooge raha Brynjolfi.


Selgus

Jälgi Brynjolfi. Kuulake tema vestlust Mercer Freyga. Olete nüüd ametlikult vastu võetud. Teid saadetakse Goldenglow mõisa, peate põletama kolm mesitaru ja rüüstama seifi, et teile meelde tuletada, kes on siin boss. Samuti saate rubriigis MITMESUGUSED mitmeid ülesandeid, et tutvuda gildi boonustega. Sulle antakse kaubamärgiga soomus, hoia seda! Võite küsida Vexilt kanalisatsiooni kaudu kinnistule salajase pääsu kohta. Seif on maja keldris, soovi korral saab võtme varastada. Omaniku toast leiate Mesilase kujukese, mille Delvin Mallory hea meelega ostab, rubriiki Varia ilmub ülesanne.
Seejärel mine õue ja pane põlema täpselt 3 mesitaru. Neid saab ka vaikselt kollektorist läbi pugeda.
Võite naasta Brynjolfi.

Vale kallis
Peate kohtuma Jarl Maven Black-Briariga, tõenäoliselt veedab ta aega võõrastemajas Bee and Sting. Ta saadab teid Whiterunisse, asutusse nimega Prancing Mare. Räägi seal Mallius Maciusega. Nüüd minge Whiteruni lähedale Honningi mäestikule ja rääkige selle omaniku Sabjorniga. Ta palkab teid rotte hävitama. Tulge alla keldrisse, peate läbi murdma maa-alusest käigust. Seal ei ole mitte ainult skeeverid, vaid ka ämblikud ja segaduses alkeemik nimega Heimlin. Istutage mürk põhupesasse ja liikuge edasi, et siseneda Honningi õlletehasesse. Roni üles ja pane mürk vaati. Võtke võti ukse lähedalt ja minge välja. Teatage Sabjornile edukast rotipeibutisest. Nautige vaatemängu. Räägi Malliusega. Ronige trepist teisele korrusele ja puhastage Sabjorni kummut. Samuti võite leida Honning Honey Decanteri, mille Delvin Mallory teilt hea meelega ostab. Naaske Mavenisse, et dokumendid üle anda ja tasu saada. Naaske Varaste Gildi Brynjolfi.

Lurja kapriis
Rääkige Mercer Freyga. Ta suunab teid kontakti juurde ja pakub ka Brynjolfiga rääkimist.
Üksinduses räägi Gulum-Eiga, kes on suure tõenäosusega Naerurotis. Veenda või anna talle altkäemaksu. Seejärel järgige Argonianit sadamakai East Empire Company lattu. Ettevaatust valvuritega. Saate ronida riiulitega kappidesse. Kui vaatad laeva lähedal sarikatel üles, näed sarikal maja. Sees on East Empire Company merekaart, mida saab müüa Delvin Malloryle. Gulum-Ai siseneb Salt Water Grottosse. Võite julgelt tappa marodööre, välja arvatud Gulum-Ai ise. Ta räägib teile tööandjast ja annab teile Goldfloweri kinnisvara müügiarve. Tagasi Merceri juurde Thieves Guildis. Ta räägib Karlie'st.
P.S. Ülesanne kuvatakse jaotises Varia. Olete oma varaste raudrüüd alles hoidnud, kas pole?

Vaikus rääkimine
Mercer Frey ootab teid lumeloori juures. Pärast vestlust minge ukse juurde. Mercer avab luku. Mul oli viga – lukk ei avanenud ja Mercer põrutas vastu seina. Lahenduseks on liikuda kiiresti kaardilt samasse kohta. Sees olevate tõmbluste ja püüniste arv läheb ümber. Mõnikord annab Mercer teile vihjeid. Esimese taseme lõpus leiate pjedestaalilt laevamudeli, mida saab Delvinile müüa. Umbes sama toimub ka Pühakojas ja lõpuks õpid ära desarmeerimishüüde jõusõna. Näete luku avamise ootamatut lihtsust, mida te ise ilma küünitamata poleks oma elus avanud. Nautige vaatemängu!

Rasked vastused
Pärast vestlust minge Winterholdi ja leidke Enthir. Kahjuks ei saa ta Galli päevikut tõlkida, kuna see on kirjutatud kõige haruldasemas keeles - Falmer. Peate Calcelmo suunas sõitma Markarthi Understone Keepi. Ta palub sul tappa ämblik Nimhe Nchuand-Zeli varemetes. Teel algab kõrvalülesanne. Kadunud ekspeditsioon. Siis annab ta sulle Dwemeri muuseumi võtme, mis asub sealsamas Understone'i kindluses. Sealt jõuate Kolselmo laborisse. Võite kasutada püüniseid enda huvides. Need aktiveeritakse ventiilide ja hoobade abil. Mustkunstnik Aincantari pojaga toas on Dwemeri puslekuubik, mille saab Delvinile maha müüa. Väljapääs võlur Markarthi rõdule. Seal kasutage Calcelmo kivi.
Pealdiste kopeerimiseks vajate paberirulli ja sütt, mida ruumis on palju. Ronige õue ja naaske Winterholdis asuvasse Frozen Hearthi, Karliah ja Enthir juba ootavad teid. Enthir saab päevikut tõlkida, tema ja Karliahiga kordamööda rääkida. Autasuks saate Ööbikutera.

Püüdlus Reisige Ragged Flaskis Riftenisse. Karliah ootab sissepääsu juures, järgi teda tsisterni. Vaadake stseeni ja seejärel rääkige Brynjolfiga. Ta saadab teid Mercer Frey pärandvara läbi otsima.
Ta oskab (lisaks) rääkida ka maja siseküljel olevast redelist. Muide, saate seda avada mitte ainult vibu, vaid ka maagia abil.
(Valikuline) Võite Vexilt Waldi kohta küsida. Ta räägib oma võlast Maven Black-Briarile. Jaotises Varia kuvatakse sellele osutav ülesanne. Selgub, et Wald kaotas üle järve ujudes oma omaduste poolest ainulaadsest Dual Featherist. Sa pead selle sealt välja tooma. Kas mäletate, et Morrowindis oli ülesanne saada suure lombi põhjast rõngas? Nii et võrreldes Honriku järve ülevaatusega oli see megalihtne. Siiski õnnestus mul ka pastakas leida, kui oled liiga laisk, et seda ise teha, siis siin on ekraanipildid:

Naaske Maveni, ta annab teile dokumendid Waldi võla kohta. Nüüd laseb ta su hea meelega sisse ja annab võtme. Ja tõesti, miks tappa inimesi asjata? Muide, kui ta sind ründab, aitab lihtne rahustav loits (illusioonid).

Nii või teisiti satute Riftenveldi mõisasse. Marodöörid ootavad teid sees. "Kahtlase kabineti" taga on läbipääs, mida vajate. Vaata oma jalge alla. Laualt leiate Merceri plaani, samuti Halli Rebase büsti, mille saab gildi Delvinile müüa. Ja ka aknas - tere Oblivionist! - ainulaadse sinise värvi klaasist mõõk "Cooler"! Tagasi Brynjolfi.

Taaselustatud kolmik
Räägi Karliaga. Minge seisva kivi juures asuvasse kohtumiskohta. Pärast vestlust minge Ööbiku saali. Seal peate kasutama Nightingale Armour Stone'i. Pange saadud komplekt selga ja järgige Karliah. Vande andmisest keelduda on võimatu – pärast surma oled määratud hämarat hauda valvama ... see on perspektiiv. Seisa märgitud ringis. Pärast initsiatsiooni rääkige Karliah'ga. Nagu võite arvata, varastas Mercer Frey Skeleton Key, Nocturnali peamise artefakti. Kuna sa oled nüüd Ööbik, langeb tema kaitse sinu õlgadele.

Pimedus
Peate minema Irkntandi. Muide, soomust saab juba eemaldada. Väljas kohtate bandiite ja sees on Dwemeri mehhanismid. Liftiga jõuate suurde saali, kus Karlia ja Brynjolf juba ootavad teid. Nad järgivad teid Merceriga kohtumiseks. Kui jõuate läikiva laega saali, on vasakus ülanurgas kang. Teine on vastasküljel. Peate need kiiresti tõmbama, muidu värav sulgub. See on Falmereid täis. Torn kukub kokku ja tagaajamise jätkamiseks peate üles ronima. Järgmises ruumis on Dwemer Centurion. Sa võid lihtsalt mööda kõndida, kui sa ei suuda jõuga võita. Järgmises ruumis on juba uksed Orjapliiatsite juurde.
Kohe leiad end piinakambrist, sealt tulelõksudega koridori ja Falmeri parklasse. Sealt jõuate pühamu juurde. Siin uuristab Mercer hiiglasliku kuju silmad, misjärel ta ründab sind. Võtke tema kehast skeleti võti ja mõlemad Falmeri silmad, mille saab Delvinile maha müüa. Saal täitub kiiresti veega. Kivid kukuvad ülalt kokku ja avavad käigu Pronksvee koopasse. Räägi Karliaga.

Väike märkus Skeleton Key kohta
Loo järgi tuleb sellest imest loobuda ja artefakt oma kohale tagastada... aga kas see on seda väärt?
Skeleton Key on sisuliselt häkkimispuu "Eternal Lockpick" eelis. Selle avamiseks peate häkkima 100-ni ja kulutama vähemalt 6 lisapunkti! Lukustusotsad lõpetavad purunemise ja te jätate mure nende arvu pärast peast välja.
Kujutage nüüd ette seda stsenaariumi: jooksete kiiresti läbi Thieves Guildi süžee, kuni saate Skeleton Key. Nüüd ei pea te Hacki alla laadima, absoluutselt!!! Säästad 6 boonuspunkti, paar tundi koolitust ja ära muretse peavõtmete arvu pärast!
Soovi korral saate enne ülesande täitmist salvestada. Hämariku tagasitulek, läbige see, vaadake imelise ülesanderea finaali, sülitage lõpus pakutavatele naljakatele loitsudele. Seejärel laadige oma salvestus ja jätkake Skeleton Keyga mängimist! Seda võib pidada kergeks pettuseks, kuid otsus on alati teie.



Hämariku tagasitulek Gildi õnne tagastamiseks peate osalema spetsiaalses rituaali testis. Reis Videviku haua juurde. Sind ootab kummituslik ööbiku eestkostja. Vestluse käigus saate tutvuda Nystromi päevikuga, kes ei suutnud täita Palveränduriteed, mille peate täitma.
Esimene test: lahing ööbikute kummitustega. Teine test: ära astu valguskiirte kätte, hoia varju. Kolmas katse: Tõmmake kaks rõngast kuju külgedel. Neljas test: Peate lõksudest üle saama. Näiteks vasakpoolse ukseluku lõhkumine. Test viies: sisenege sisemisse pühamu, hüppage alla, et leida märkmega Andersi skelett. Kõndige ringi, kuni algab stseen. Avage Black Lake'i loss. Skeleton Key kaob. Nocturnal ise ilmub ja peab südamliku kõne. Kust Karliah ilmub, pole selge. Teile pakutakse põrandal kindlal ringil seistes kolme võimet (talendid maagia sektsioonis):

  • Täiskuu: ööbikute tüli. Mõju: Neelab koheselt 100 kahjustust. vaenlase tervis.
  • kuu serv: Öise varjude kuub. Mõju: hiilides muutute automaatselt 120 sekundiks nähtamatuks.
  • poolkuu:ööbiku petmine. Mõju: loitsupiirkonnas olevad inimesed ja olendid ründavad kõiki järjest 30 sekundi jooksul.

Kasutage pühamust väljumiseks portaali. Võimalust on võimalik muuta, kui kavatsete neid ootamatult kasutada, ühe päeva jooksul, naastes pühamusse.

Kuid selleks, et olla ametlikult tunnustatud Thieves Guildi juhina, peate täitma Delvin Mallory ja Vexi ülesanded, kes elavad Ragged Flaskis. Nendest oli võimalik läbida palju varem, kuid neid kirjeldatakse siin. Ärge unustage, et võite võtta korraga kaks ülesannet - mõlemalt tööandjalt.

Delvin Mallory:

Numbrid

Peate vaikselt poe arveldusraamatule lähenema, et seal muudatusi teha. Piisab diskreetsest kasutamisest. Tasu saamiseks pöörduge Delvini poole.

Kalapüük

Tavaline taskuvargus: on objekt, millelt peate taskust mõne eseme varastama. Pange tähele, et teil on vaja kõrgetasemelist taskuvargust. Tooge asi Delvinile.

Teile antakse korraldus terve linn korraliku summa eest röövida! Näiteks rullid on hästi hinnatud, võib katta kogu summa. Tagasi Delvini juurde.

Vex:

Vargus

Üsna tavaline sissemurdmine. Murrad sisse õigesse majja ja võtad õige asja, lohistad selle Vexisse.

viskama

Peate majja sisse pääsema, jätma tõendid kasti. Naaske Vexisse raha saamiseks.

Puhastamine

Maja on olemas ja majas on mitmeid väärtuslikke esemeid. Peate need kõik varastama ja Vexi tooma.

Rööv

Seifide lõhkumine kauplustes. Sisene poodi, murra vaikselt seif lahti, võta sealt ülesandeobjekt ja kanna Vexi. Nõuab kõrget häkkimisoskust.

Samuti on neli ülesannet, mille saab saada konkreetses linnas 5 väiksemat ülesannet täites.
Kui soovitud ülesanne ei langenud välja - taaskäivitage ja võtke see uuesti, need on täiesti juhuslikud.
Samuti ilmub pärast iga ülesannet "Rampant Flaski" uus kaupmees.
Ja veel üks väike ülesanne Varia rubriigist, mida saab Tonillast, Khajiit karavanide abistamise kohta.
Summerset Shadows
Pärast 5 väikese ülesande täitmist Windhelm, Delvin annab eriülesande äsja ilmunud konkurentide kohta. Reisige Windhelmi ja leidke Thorsten the Cruel Sea. Ta räägib oma tütre traagilisest surmast Altmeri käes. Mine Niraniyasse, ta kaupleb päeval turul. Tore, et te teda ei tapa, ta reedab Linwe ja tema Altmeri marodööride bändi, kes nimetavad end Summerset Shadowsiks, kes elavad Talking Hillsi koopas. Seal kohtute Summerseti varjudega ja Linviga, kelle kehalt saate eemaldada ihaldatud Fjotli hõberipatsi ja unikaalse nahkrüü. Naaske Thorsten the Cruel Sea juurde ja tagastage amulett. Nüüd ostab Niranya sinult varastatud kaupa.

"Picky Load"

Peate täitma 5 väikest ülesannet Üksindus. Delvin Mallory saadab teid Solitude'i Erikuri kaupmeestega rääkima. Ta saadab teid sadamasse Sabina Nitti juurde, kes hängib laeval Red Wave. Kõige haruldasema salakaubaveo "Balmor blue" eest nõuab ta 1500 kulda. Kuid võite ka varastada temalt rinnavõtme, sukelduda muuli alla ja ise kaubale hankida. Või isegi ilma võtit varastamata, vaid lihtsalt lukku avades. Minge Fastidious Sloadi laevale. Viska Balmora Blue kapteni rinnale. Kapteniruumis on ka üks Barenzia kividest! Tagasi Erikuri juurde.

Amnestia käsitsi
Täitke 5 väikest ülesannet whiterun.
Delvin Mallory saadab teid Whiteruni, et rääkida lahingupoja Olfridiga. Ta tahab oma sõpra vanglast välja saada. Selleks peate varastama ühe tähe ja parandama dokumendid. Reisige Dragonreachisse ja hiilige Jarli kvartalitesse, pole suurt midagi. Pöörduge tasu saamiseks Olfridi juurde.

Hõbedane toorik
Pärast 5 juhusliku väiksema ülesande täitmist Markarth, Delvin saadab teid juveliir Endoni juurde. Temalt on varastatud hõbedane toorik ja ta palub teil... see tagasi varastada. Reis Pine Gate'i. Lisaks ebatavalisele hõbedasele toorikule on seal ka üks Barenziah’ kividest. Ka päevikute fännid ei pea selle väikese röövlijõugu ajaloos pettuma. Too Endonile ebatavaline hõbedane toorik ja ta hakkab gildiga koostööd tegema, ostes sinult varastatud kaupa. Samuti ilmub "Rampant Flaski" uus kaupmees.

Pärast kõigi nelja ülesande täitmist linnades, samuti süžee, sealhulgas Hämariku tagasitulek, täitmist algab viimane ülesanne:

Juhtkonna vahetus
Naaske gildi ja rääkige Brynjolfiga. Seejärel seiske ruumi keskel. Pärast lühikest dialoogi rääkige uuesti Brynjolfiga. Jääb üle vaid Tonillalt saada gildipea raudrüü.




Varjud katavad sind!