Les jeux de communication comme moyen de développer les compétences de communication chez les enfants. Fichier de cartes de jeux communicatifs pour enfants d'âge préscolaire primaire Jeux de communication pour enfants 3-4 ans

Chaque adulte sait à quel point il est important de pouvoir communiquer et interagir correctement avec les autres. Malgré le fait que le désir de communication est inhérent à une personne dès sa naissance, tout le monde ne sait pas comment nouer des relations avec les autres. Les psychologues prouvent que la communication s'apprend dès l'enfance, alors qu'une place importante est donnée à la famille. Que peuvent faire les parents pour enseigner correctement à leur enfant les compétences de communication ? Pour aider l'éducation familiale, bien sûr, vient l'activité de jeu, qui est la principale à l'âge préscolaire. Dans ce cas, parmi tous les jeux, il est nécessaire de distinguer les jeux de communication pour les enfants, car c'est avec leur aide que se forme la capacité de communiquer.

Quelles sont les difficultés de communication à l'âge préscolaire ?

Les enseignants des institutions pour enfants rappellent constamment aux parents qu'il existe aujourd'hui de nombreux problèmes de communication des enfants d'âge préscolaire avec le monde extérieur. Cela est dû à diverses raisons : l'avènement d'Internet et de toutes sortes de gadgets qui remplacent parfois la communication non seulement avec les pairs, mais aussi avec les proches. De plus, les parents eux-mêmes ne communiquent pas assez avec leurs enfants, peu d'entre eux peuvent se vanter qu'il est de coutume dans la famille de discuter de tous les événements ensemble, de résoudre pacifiquement les conflits et d'écouter les opinions des enfants. Tout cela affecte négativement le développement communicatif des enfants d'âge préscolaire et suscite de vives inquiétudes chez les spécialistes. Un enfant d'âge préscolaire qui ne communique pas bien avec ses pairs ou ne sait pas du tout comment s'impliquer dans la communication n'est pas intéressant pour les autres, grandit fermé, avec une faible estime de soi, une forte anxiété et même un comportement agressif. Par conséquent, pour les parents, tous les moyens d'enseigner aux enfants les bases de la communication seront bons, mais un rôle particulier est accordé au jeu communicatif.

Caractéristiques des jeux de communication

Les jeux de communication sont appelés de tels jeux qui visent à développer les compétences de communication chez les enfants. Les enseignants les sélectionnent en tenant compte de l'âge et des caractéristiques psychologiques des enfants d'âge préscolaire, de l'humeur pour que l'enfant puisse s'ouvrir et s'exprimer. Les jeux de communication pour enfants impliquent des actions conjointes des participants, leur compréhension mutuelle, leur coopération, une attitude positive envers tous les joueurs, la formation de compétences de communication. De tels jeux communs sont également bons car les enfants reçoivent ainsi des émotions positives, une joie immédiate, qui sont à la base du développement de la gaieté, de l'optimisme, de l'activité pour résoudre les problèmes de la vie et du désir d'aider les autres.

À quelles difficultés les parents peuvent-ils être confrontés lorsqu'ils organisent des jeux communicatifs ? Il faut garder à l'esprit que de tels jeux sont difficiles à mener individuellement, ils sont pour la plupart massifs, destinés à plusieurs participants. Par conséquent, en règle générale, les jeux de communication deviennent des jeux familiaux et peuvent facilement s'intégrer dans les loisirs communs. Les adultes doivent absolument y participer afin de leur donner la possibilité d'apprendre à communiquer non seulement avec leurs proches, mais aussi avec des inconnus. Pour un apprentissage individuel, il est utile d'utiliser des exercices de jeu courts et concis. Des jeux de communication peuvent être organisés à la maison, à la campagne, lors d'une promenade, lors de vacances et de fêtes de famille.

Jeux pour le développement des compétences en communication

Important: si les parents ont des difficultés à choisir un jeu de communication spécifique pour un enfant, il est nécessaire de consulter un psychologue ou un enseignant de maternelle fréquenté par un enfant d'âge préscolaire. Les spécialistes pourront expliquer en détail les relations au sein du groupe, la capacité de l'enfant à communiquer avec ses pairs, sa capacité à exprimer ses sentiments et ses émotions. Ils aideront également les parents à se familiariser avec les jeux et les exercices de communication les plus accessibles.

Jeux mobiles pour la communication

En principe, tous les types de jeux aident à enseigner aux enfants les compétences de communication. Mais les mobiles sont particulièrement importants, car les enfants d'âge préscolaire peuvent:

  • exprimez vos émotions, retirez l'énergie accumulée;
  • rejoindre discrètement le groupe de pairs;
  • imprégné de l'esprit de compétition, l'obéissance aux règles, le leader;
  • coordonnent leurs actions avec celles de leurs pairs.

Vous pouvez choisir pour des actions communicatives à la fois des amusements anciens, par exemple, "La mer est inquiète ...", "Confusion", "Brook", et des divertissements modernes, par exemple, "Commences drôles", "Trouvez un compagnon", " Traps », mouvements de danse sur la musique. Ce qui est important, le plaisir en plein air est disponible même pour les enfants de deux à trois ans.

1. "Confusion"

Un divertissement à l'ancienne auquel les enfants d'âge préscolaire de tous âges peuvent participer. La règle principale est de faire autant de contacts que possible, donc les participants doivent bien « s'embrouiller ». À l'aide de n'importe quel compteur, le pilote est sélectionné. Ils peuvent être à la fois un adulte et un enfant d'âge préscolaire. Ensuite, le conducteur se détourne et les joueurs, se tenant la main, effectuent une variété de mouvements complexes. Par exemple, vous pouvez enjamber les mains jointes, ramper sous les mains d'autres gars, tourner comme un serpent. Plus les actions sont complexes, plus le jeu est intéressant. Le conducteur dénoue le "tangle" sans dégager les mains des joueurs. Dans ce jeu, il est important d'interagir ensemble.

2. "Ruisseau"

Tout comme le divertissement précédent, le jeu du « ruisseau » est bien connu de beaucoup, souvent organisé pendant les vacances. Cependant, en plus d'une tâche divertissante, il a aussi un autre sens : il développe la capacité de comprendre un partenaire dans le jeu, d'agir harmonieusement dans un groupe. Les règles sont simples, accessibles à tous les enfants, à partir de 3 ans. Les adultes et les enfants jouent généralement. Les participants forment des paires, se donnent la main, les élèvent en hauteur et forment une sorte de couloir. Ensuite, l'hôte emprunte un couloir impromptu et, cassant une paire, en crée un nouveau. Le joueur laissé seul forme de même une nouvelle paire. Alternativement, les animations peuvent être diversifiées : sur la musique, chaque couple passe tour à tour dans le couloir et se place devant tout le monde. Le gagnant est la paire qui est la première à la fin de la musique, donc le rythme du jeu est rapide. Assurez-vous de noter les gars qui ont agi harmonieusement.

3. Mouvements de danse

Comme jeu de plein air, vous pouvez organiser une danse avec des enfants de maternelle sur une musique sous forme de mouvements simples : se tenir la main, s'asseoir, taper du pied, taper dans les mains, etc. Un adulte aide chaque participant à en prendre un couple et invite le enfants à danser. Les couples changent alors de partenaire. Les enfants aiment généralement bouger sur leurs airs préférés, tels que "La danse des petits canetons". En maternelle, les enseignants proposent souvent aux enfants d'âge préscolaire cette danse avec des mouvements simples. Les parents peuvent également l'utiliser lors d'activités de loisirs, de vacances en famille, en habituant l'enfant à approfondir et à coordonner ses actions avec celles des autres participants.

Jeux de communication créatifs

Ils aident bien à s'ouvrir et à exprimer leurs émotions, ainsi qu'à comprendre l'humeur émotionnelle d'une autre personne, des jeux créatifs pour le développement des compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire. Il s'agit notamment de s'amuser avec des éléments de pantomime, par exemple, du type "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons !"

4. "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons !"

Vous pouvez jouer dès l'âge de 3 ans, encourager les enfants d'âge préscolaire à transmettre leur humeur émotionnelle et à comprendre les émotions d'une autre personne, à s'entendre entre eux sur les actions. Le sens du divertissement est que les enfants s'accordent sur l'événement représenté et que le conducteur doit deviner les actions conçues, jouées à l'aide d'expressions faciales et de gestes, par exemple:

  • Les enfants ramassent des champignons, des baies dans la forêt (se pencher, déchirer, mettre dans un panier imaginaire).
  • Les gars mangent de délicieuses glaces qui fondent rapidement et coulent le long de la main (les gestes montrent un sac, se lèchent les lèvres, il y a du plaisir sur leurs visages).
  • L'enfant se lave le matin, fait des exercices, s'habille pour aller à la maternelle (imitation d'actions).

5. Miroir magique

Développe la capacité de comprendre et d'exprimer des émotions, de vaincre la timidité. Vous pouvez jouer de différentes manières :

  • individuellement - un adulte montre avec des expressions faciales divers états émotionnels (joie, tristesse, colère) et l'enfant répète;
  • dans le groupe - le leader montre une émotion, et les participants - le contraire (tristesse - joie, rire - larmes).

6. "Marcher sur le chemin de la bonne humeur"

Ce jeu peut être joué avec un petit groupe d'enfants ou deux (un adulte et un enfant) pour créer une humeur positive et éliminer une humeur négative. Un chemin lumineux d'anneaux colorés ou de carrés découpés est aménagé. Un adulte invite les enfants d'âge préscolaire à se souvenir et à appeler un bon mot des événements heureux de leur vie, par exemple, une randonnée avec leurs parents (intéressant !), une balade à poney (amusant !), un voyage à la mer (génial !), un voyage intéressant excursion dans une fabrique de bonbons (délicieux !) . Ensuite, ils marchent le long d'un chemin impromptu et, marchant sur chaque fragment, disent de bonnes paroles.

7. "Boîte de bonnes actions"

Il est utile de mettre une telle boîte à la maison pour maintenir une attitude amicale les uns envers les autres, créer une humeur émotionnelle positive dans la famille, développer la capacité de remarquer et d'apprécier les actes positifs commis par d'autres personnes. Chacun des participants, imitant des mouvements, met dans une boîte les bonnes actions des personnes qui l'entourent : amis, parents, frères et sœurs, connaissances. Par exemple, un enfant dit : « Papa a aidé le voisin à réparer la serrure de la porte » ; "Sœur Natasha a préparé une délicieuse tarte avec sa mère" ; "Misha m'a appris à faire du vélo."

8. "Quelle figure"

Le jeu est inhabituel, mais très utile pour la formation des compétences de communication, car il aide à surmonter la timidité, une barrière psychologique à la communication, développe la capacité de comprendre les gens autour. Le jeu nécessite un groupe de participants, composé d'enfants et d'adultes. Les participants sont répartis en binômes : un adulte et un enfant. Le fait est qu'un joueur dessine avec un doigt sur le dos d'un autre n'importe quelle image, par exemple un oiseau, un serpent, une balle. Le second véhicule cette image avec des expressions faciales et des gestes, et les autres participants doivent deviner. Comme version compliquée du jeu : proposer de changer de partenaire par paires. Le gagnant est le couple qui a pu représenter ce qui a été conçu le plus fidèlement.

Jeux de mots et exercices de communication

Les jeux de mots ont un grand potentiel pour éduquer les compétences de communication des enfants d'âge préscolaire, car la communication verbale est le type de communication le plus compréhensible et le plus accessible pour les enfants. À l'aide d'expressions verbales, les enfants peuvent montrer leur attitude face aux actions des autres, exprimer leur attention et leur empathie pour autrui, entrer facilement en communication, mener un dialogue. Ce type de jeu est plus accessible aux enfants plus âgés d'âge préscolaire.

9. "Lunettes roses"

Le jeu est destiné aux enfants à partir de 5 ans, visant à favoriser une attitude positive envers les gens qui les entourent, la capacité à voir le plus de positif possible, à augmenter l'estime de soi et de ses camarades. Vous pouvez jouer dans le cercle familial ou lors d'une maison de vacances lorsque plusieurs enfants se réunissent. Vous pouvez préparer des verres roses impromptus et dire aux enfants ce que signifie cette expression (regardez à travers des verres roses - ne remarquez pas les défauts, les aspects négatifs de la vie). Chaque joueur, mettant des lunettes, essaie de nommer les qualités positives des autres participants.

10. "Faisons-nous des compliments"

Augmente l'estime de soi, développe une attitude positive envers les autres. De telles actions seront bonnes lors de la célébration des anniversaires, des fêtes de famille. Pour maintenir l'intérêt, vous pouvez utiliser l'option avec le ballon. Un adulte commence qui lance la balle à n'importe quel joueur avec un compliment, par exemple: "Natasha est gentille, elle a eu pitié du chaton, lui a donné du lait" ou "Andryusha est attentionné, il aide toujours sa mère à porter les sacs du magasin. ” Lorsque les enfants ont appris ce qu'est un compliment, les actions peuvent être variées, par exemple en se lançant alternativement la balle avec des compliments. Le jeu doit être joué à un rythme détendu pour laisser le temps au compliment d'être pris en compte.

11. "Trouvez-moi"

Un jeu assez atypique du type "buff de l'aveugle", qui gagne de plus en plus en popularité auprès des familles. Avec son aide, une humeur émotionnelle positive est créée chez les enfants d'âge préscolaire, un contact plus étroit est établi entre les enfants et les parents. Les règles du jeu sont simples mais intéressantes : les joueurs sont divisés en deux équipes - enfants et adultes. Chaque parent devient à son tour le leader. Le conducteur a les yeux bandés et à la commande "Un - deux - trois - regarde!" il essaie avec ses mains de retrouver son enfant parmi d'autres joueurs. Pour créer le plus grand intérêt et confondre le conducteur, vous pouvez inviter les gars à échanger des épingles à cheveux, des vestes. Si les enfants sont assez grands, vous pouvez également leur proposer le rôle de chauffeur afin de retrouver leur parent.

En plus des jeux, l'école à la maison utilise exercices de jeu , qui sera utile aux familles élevant un enfant :

  • "D'un sourire, il deviendra plus lumineux pour tout le monde : faites plaisir à votre famille avec le plus beau sourire que vous ne pouvez que montrer."
  • "Quelle est la bonne chose à faire si vous voulez vous lancer dans un jeu intéressant auquel jouent d'autres enfants."
  • "Quel cadeau trouverez-vous pour votre ami dans la boutique de magie."
  • "Essayez de faire rire la princesse Nesmeyana."

Important: pas besoin d'attendre que les enfants apprennent à communiquer seuls avec le monde extérieur. La situation risque de ne pas bien se passer. Les parents doivent, à l'aide de jeux et d'exercices simples, apprendre à communiquer eux-mêmes avec leur enfant et lui apprendre à établir correctement des relations avec le monde extérieur.

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Le processus d'adaptation d'un enfant dans un établissement d'enseignement préscolaire a été et reste un problème urgent pour les enseignants et les parents. Il est important pour les parents que le bébé s'habitue rapidement et sans douleur à la maternelle, tandis que les éducateurs s'intéressent à résoudre les contradictions entre les capacités de l'enfant et le nouvel environnement pour qu'il serve de source pour le développement ultérieur des enfants, un facteur d'acquisition nouvelle expérience sociale.

Les premières relations positives avec les pairs se forment pendant le jeu. Il est lié à l'émergence de l'intérêt pour les jeux des autres enfants, au désir de s'impliquer dans le jeu, aux premiers jeux communs, à la capacité de tenir compte des intérêts des autres. Plus les jeux des enfants sont variés et intéressants, plus le monde qui les entoure devient riche et vaste, plus la vie est brillante et joyeuse.

Lorsque les enfants sont seuls dans un environnement nouveau et inhabituel, ce sont les jeux avec leurs pairs sous la direction habile d'un adulte qui peuvent égayer la première fois à la maternelle.

Premièrement, ce sont des jeux pour que les enfants apprennent à se connaître : "Cloche" , "Écho?" , "La voix de qui ?" autre)

Ensuite, il est recommandé d'utiliser les jeux les plus simples dans lesquels les élèves agissent simultanément et de la même manière. La communauté des mouvements et des intérêts de jeu améliore les expériences joyeuses et la montée émotionnelle. De plus, les enfants apprennent à coordonner leurs actions les unes avec les autres et à se concentrer sur les conditions spatiales des mouvements. (Jeux "Ruban" , "Nain et maison" , "De drôles de mains" , "Grands pieds" , "Carrousels" , "Attrape-Attrape" , "Feu d'artifice" , "Nous hachons le chou" ) .

Ensuite, il est possible d'utiliser des jeux plus complexes dans lesquels vous devez agir à tour de rôle, en petits groupes. "Je descends la colline" , "Curl, chou" , "Serpent" , « Passe de balle » , "Locomotive" . Ces jeux jettent les bases de l'indépendance et des amitiés des enfants.

Ainsi, l'utilisation de jeux communicatifs pendant la période d'adaptation à l'établissement d'enseignement préscolaire est inestimable pour créer une ambiance joyeuse pour les enfants et une bonne relation entre eux.

Un jeu "Cloche"

Saluons-nous avec une cloche. Les enfants, appelant le nom d'un voisin sous une forme affectueuse, se passent une cloche. Par example:

Bonjour, Nastenka! Ding dong dong !

Bonjour Sachenka ! Ding dong dong ! (et ainsi de suite jusqu'à ce que la cloche fasse le tour du cercle).

Jeu - salutation

Rencontrer des enfants avec une marionnette à gaine (mis sur la main du professeur)

Qui est venu ? La dame est arrivée !

Oh, comme j'aime bien Zhenya,

Je vais regarder Zhenechka, je vais en regarder un bon! Bonjour Zhenechka!

Écho de salutation"

Chaque enfant prononce et claque son nom, et tous les autres enfants, comme un écho, le répètent.

Les salutations

Un moineau marchait sur le toit,

J'ai réuni mes amis

Beaucoup, beaucoup, beaucoup d'entre nous

Tanechki se lèvera (Vanechki, etc.)à présent…

Un jeu "Ruban"

Objectif : développement des compétences en communication ; capacités créatives.

But pour l'enfant : danser avec un partenaire.

Activités didactiques : les enfants sont assis sur des chaises. Un enfant avec un ruban dans les mains marche devant eux et chante sur l'air d'une chanson folklorique russe "Comme le nôtre à la porte" :

je tourne en rond

Et je montrerai à tout le monde la bande.

Sachet (Lumière, Macha ...) Je vais nouer un ruban.

Et je vous inviterai à une danse (il noue ou jette un ruban autour du cou de l'enfant choisi, l'amène au centre, danse avec lui, le reste applaudit.

Un jeu "Nain et maison"

Le but pour l'enfant : mémoriser le texte, effectuer des mouvements à un rythme général.

Actions didactiques: les enfants, debout en cercle, avec l'enseignant prononcent les mots et montrent les mouvements correspondants.

Il était une fois un nain joyeux.

Il a construit ... une maison dans la forêt.

Un nain plus petit vivait à proximité.

Il a construit ... une maison dans la forêt.

Un jeu "De drôles de mains"

Objectif: développement des compétences de communication, attention.

Le but pour l'enfant est de prononcer le texte et d'agir sur les mots.

Actions didactiques: les enfants se tiennent face à face en cercle, leurs mains sont tendues vers l'avant avec leurs paumes vers le haut, le leader marche en cercle et tape ses mains sur les paumes des enfants.

Paumes drôles

Courir le long du chemin

Et ils ont couru vers les gars, non ? (sur parole "Oui" l'enfant qui avait les paumes du chef devient le chef, maintenant deux enfants marchent au milieu du cercle et fessent les paumes des enfants ... - donc jusqu'au dernier enfant).

Un jeu "Nous hachons le chou..."

Objectif : team building, suppression des pinces corporelles.

Actions didactiques : (les enfants se mettent en cercle les uns après les autres)

Nous hachons le chou, hachons (les enfants tapent sur le dos de l'enfant devant eux avec le bord de leurs paumes)

Nous trois carottes, trois (cames "tinder" dos de l'enfant devant)

On sale le chou, le sel (les doigts tapotent le dos de la personne devant)

Nous pressons le chou, pressons ("presse" mains derrière la personne devant)

Ensuite, tous les enfants tournent en cercle dans le sens opposé et le jeu se répète.

Un jeu "Nous vivions sous un toit joyeux"

Objectif : développement des compétences de coopération, dépassement des barrières tactiles.

Le but pour l'enfant : mémoriser le texte, répéter les actions et les mots après l'animateur.

Actions didactiques : le leader est choisi, il tient sa main paume vers le bas ("toit" ) . Les enfants collent leurs doigts ("queues de souris" ) sous la paume de l'enfant et prononcez le texte :

Sous un toit joyeux

Vécu - il y avait des souris.

L'hôte pince les doigts des enfants qui n'ont pas eu le temps de retirer leur doigt avec leur paume ("chat attrapé" )

Un jeu "Une chèvre se promenait dans la forêt..."

Objectif: développement de l'empathie, compétences en communication.

Objectif pour l'enfant: répéter des mots, des mouvements après le leader.

Actions didactiques : les enfants répètent des mots, des mouvements après l'animateur :

Une chèvre a traversé la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt (les enfants sautent en sauts le long de différents chemins, trouvent un ami pour eux-mêmes, se tiennent la main "bateau" .

Allez, chèvre, sautons, sautons (sauter).

Les jambes se lèvent, se lèvent (jeter les jambes en avant).

Frappons des mains, frappons des mains (applaudissant),

Frappons du pied, nous piétinerons (piétinement)

Un jeu "Feu d'artifice"

Objectif : soulager le stress, créer des émotions positives.

Le but pour l'enfant est de s'exprimer et d'attirer l'attention.

Activités didactiques : les enfants choisissent eux-mêmes le matériel (papier de couleur, serviettes), en quelques minutes, le déchirer en petits morceaux (ou utilisez des ciseaux) préparation du matériel pour les feux d'artifice. Puis, après avoir entendu son nom, il jette ses morceaux - dépeint son salut, le reste applaudit pour lui.

Un jeu "Serpent"

Objectif : développer la capacité à agir de concert.

Objectif pour l'enfant : tenir le plus longtemps possible dans "serpent" sans se détacher des mains.

Actions didactiques : choisissez un chauffeur, il se place en tête "serpents" , qui est formé par les joueurs, devenant alignés dans une direction. Le conducteur court, fait des virages et se tord "serpent" . Ceux qui durent le plus longtemps gagnent "serpent" .

Un jeu "Jouez du tambourin"

Objectif: développement de la capacité de concentration de l'attention, du sens du rythme.

Objectif pour l'enfant : frapper le tambourin quand vient le tour.

Actions didactiques: les enfants s'assoient sur des chaises, l'enseignant avec un tambourin, chante, marche en cercle, les laissant frapper à tour de rôle le tambourin:

Clap clap clap!

Clap plus amusant, clap!

Frappez clairement le tambourin

Si vous voulez - jouez! (donne le tambourin à l'enfant devant lequel il s'est arrêté. L'enfant joue en le secouant, le reste des enfants applaudit).

Un jeu "Curl, chou"

Objectif : développer la capacité à travailler en équipe.

Objectif pour l'enfant: répéter des mots, des mouvements après le leader.

Activités didactiques : les enfants se tiennent en cercle en se tenant la main.

Curl, chou

Bouclez grand.

Devenir comme ça, comme ça serré (les enfants suivent le chef, il les tord dans le sens des aiguilles d'une montre - "boucles de chou" ) .

Développer, chou, développer grand.

Sois comme ça (le dernier enfant devient le leader et entraîne les enfants dans la direction opposée ( "développe le chou" ) ; devrait être un grand cercle.

Un jeu "Je descends la colline"

Objectif: développer la capacité de coordonner leurs actions.

Objectif pour l'enfant : travailler ensemble.

Actions didactiques :

je monte la colline (les enfants marchent à un rythme calme le long de différents chemins)

Je trouverai un ami cher (trouver, s'arrêter devant lui)

Ici vous (frapper les mains sur les paumes d'un ami 2 fois).

Je suis ici (se montrer du doigt et taper dans les mains 2 fois).

Voici ma société (se prendre sous le bras droit et tourner)

Un jeu "Les perles de l'amitié"

Objectif: la formation d'une attitude positive envers les pairs.

Objectif pour l'enfant : prendre la main, former un cercle d'amis.

Actions didactiques : l'enfant met des perles sur son cou, dit le texte :

Souvent je porte des perles

De perles et de pierres.

Et aujourd'hui je collectionnerai

Perles de vos amis (lui prend la main, rassemble ses amis, ils forment un cercle)

Regardez, voici

Des perles d'amitié se sont révélées (diriger une danse ronde)

Une variante du jeu avec complication : les enfants sélectionnés claquent leur nom.

Un jeu "Locomotive" ("un train" )

Objectif : développement des compétences d'interaction collective.

Objectif pour l'enfant : "wagons" le train ne doit pas être désaccouplé.

Actions du jeu : les enfants s'alignent en colonne en se tenant par la taille, avancent lentement d'abord, puis plus vite en faisant un son "tchou-tchou-tchou" . Ralentissez progressivement et arrêtez-vous.

Option avec complication : a) "un train" fait des arrêts en cours de route (les enfants se promènent : cueillez des fleurs, des baies, des champignons, des cônes ; lorsqu'ils entendent le bip, ils courent chez eux (il faut s'en souvenir); b) "un train" monte sur le pont (lignes tracées, cordes posées, planches, banc de gymnastique (si un banc est utilisé - les enfants bougent sans traction).

dans) "Train des cadeaux" :

Le bateau est arrivé !

Qu'a-t-il apporté avec lui ?

Il est fatigué, il est sourd et muet, il a amené une remorque...

Avec des stompers (piétinement)

avec des craquelins (applaudissant)

Avec feux clignotants (cligner des yeux)

Avec des sourires (le sourire)

Avec des chants (en criant)

Avec des câlins (câlins)

Et la remorque ... avec silence (silence)

Un jeu "Train joyeux"

Objectif : unité de l'équipe des enfants.

Objectif pour l'enfant : se dire un mot gentil, surmonter "obstacles" sans se détacher des mains.

Actions didactiques : le leader est choisi ("locomotive" ) , enfants - "wagons" . "Locomotive" un par un conduit jusqu'à chacun, fait connaissance avec lui (en appelant son nom, l'enfant trouve un bon mot pour lui-même).

Je suis Léna, un joyeux petit train, et qui es-tu ?

Et je suis un beau train Sasha.

Aller!

Alors ils collectionnent tout "wagons" .

Complication : dans cette position, divers obstacles sont surmontés : "a déménagé sur les montagnes" - se lever et descendre du banc

"entré dans le tunnel" - ramper avec une table

"nous nous frayons un chemin à travers la forêt dense"

« Tranquillement tranquillement conduit à travers la forêt enchantée » - pour ne pas tomber dans les griffes des animaux sauvages... A la fin du résumé du professeur : "La locomotive, les wagons étaient très attentifs, prenaient soin les uns des autres, donc personne ne s'est perdu en cours de route"

Un jeu "Trouvez-vous un compagnon"

Objectif: développement de l'attention auditive, compétences "rejoindre" à un autre enfant.

Objectif pour l'enfant : trouver un compagnon (par couleur de drapeau).

Activités didactiques : l'enseignant distribue des drapeaux de couleur aux enfants (il devrait y avoir 2 drapeaux de la même couleur). Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal du professeur (battre sur un tambourin, applaudir, siffler...) Les enfants courent autour du groupe. Sur un autre signal (deux battements de tambourin, deux bips ou mots "trouver un compagnon" ) les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte (les enfants doivent garder leurs drapeaux levés).

Un jeu "Trouvez votre couleur"

Objectif : cohésion de groupe, développement de la capacité à agir de concert.

Objectif pour l'enfant : trouver son groupe selon la couleur du drapeau.

Actions didactiques : l'enfant reçoit un drapeau d'une certaine couleur, retrouve son groupe par la couleur du drapeau, groupe 4-6 personnes dans les coins du groupe. L'enseignant place un drapeau de couleur sur un support dans chaque coin. Au signal "Aller se promener" - les enfants se dispersent en groupe, au signal " "Trouvez votre couleur" - les enfants courent vers le drapeau de la couleur correspondante.

Une variante du jeu avec complication : chaque groupe danse autour de son drapeau.

Un jeu "Ensemble, sautons par-dessus le ruisseau"

Objectif: développement de la capacité à agir de concert, unité du groupe d'enfants.

Objectif pour l'enfant : sauter par-dessus "ruisselet" sans se détacher des mains.

Actions didactiques : dessinées à la craie, disposées avec des cordes "ruisselet" étroit à une extrémité, puis de plus en plus large (de 10 à 40cm). Les enfants sont invités, main dans la main, à sauter par-dessus "ruisselet" d'abord là où il est étroit, puis là où il est plus large, et enfin là où il est le plus large.

Un jeu "Cadeaux"

Objectif : cohésion de groupe ; les enfants ont la possibilité de s'exprimer.

"jouet" .

Actions didactiques: le chef est choisi, les enfants se tiennent debout dans une danse ronde, vont en cercle sur le côté droit et disent:

Nous avons apporté des cadeaux à tout le monde

Celui qui le veut le prendra.

Voici une poupée avec un ruban brillant,

Cheval, toupie et avion.

À la fin des mots, les enfants s'arrêtent et celui qui se tient dans le cercle appelle lequel des cadeaux énumérés il souhaite recevoir. S'il appelle le cheval, les enfants décrivent le galop du cheval: ils courent en cercle l'un après l'autre, levant les jambes haut, les bras en avant, le corps légèrement incliné vers l'arrière; s'il s'agit d'une poupée, ils dansent sur place face au centre du cercle sur n'importe quel air de danse; si une toupie - ils tournent sur place, puis s'assoient, légèrement penchés d'un côté, comme une toupie; s'il s'agit d'un avion, ils imitent le vol et l'atterrissage d'un avion : étendant leurs bras sur les côtés, ils courent doucement l'un après l'autre en cercle ; au signal du professeur "Arrêt" - Ralentissez et accroupissez-vous avec un mouvement fluide. Représentant tel ou tel jouet, les enfants disent les mots correspondants:

Notre cheval galope, s'étouffe, s'étouffe, s'étouffe,

Le bruit des pas rapides se fait entendre.

Poupée, poupée, danse

Agitez le ruban rouge.

C'est ainsi que la toupie tourne

Il bourdonna et se coucha sur le côté.

L'avion vole, vole

Un pilote courageux est assis dedans.

Un enfant debout en cercle choisit un jouet - l'un des participants au jeu. Celui choisi va au milieu du cercle, le jeu se répète.

Un jeu « Passe de balle »

Objectif : développement des muscles de la main et des doigts, capacité à agir de concert.

Le but pour l'enfant est de passer le ballon sans le faire tomber.

Actions didactiques : les enfants se mettent en cercle, l'enseignant passe un ballon aux enfants, puis un autre.

Un jeu "Gonfle, Bulle"

Objectif: développement d'un sentiment de cohésion, développement de l'attention.

Le but pour l'enfant est d'agir de concert conformément au texte du jeu.

Actions didactiques : les enfants forment un cercle très proche - cela "bulle soufflée" . Puis ils le gonflent : ils soufflent dans les poings, posés l'un sur l'autre, comme dans un tuyau. Prendre du recul après chaque expiration "bulle" augmente; après avoir pris quelques respirations, tout le monde se donne la main et marche en cercle en disant :

Gonflez, bullez, gonflez gros,

Reste comme ça, mais n'éclate pas ! (fait un grand cercle)

L'hôte dit : "Taper!" - "La bulle éclate, tout le monde court au centre ("bulle dégonflée" ) ou courir dans la pièce (les bulles éclatent).

Un jeu "Hibou"

Objectif : développer la capacité à agir de concert.

Objectif pour l'enfant : agir selon les règles du jeu.

Actions didactiques : choisies par comptine "hibou" , elle est assise sur une chaise au centre, les autres se tiennent debout dans une danse ronde, marchent en cercle, se tenant la main et prononcent le texte:

1ère option :

Il fait noir dans la forêt

Tout le monde dort depuis longtemps.

Tous les oiseaux dorment (représenter des oiseaux endormis).

Un hibou ne dort pas

Voler, crier (la chouette fait peur aux enfants).

2ème choix :

Chouette - chouette - grosse tête,

Assis sur une chienne, secouant la tête

("hibou" effectue des actions en fonction du texte)

Regarder dans toutes les directions

Oui, du coup comment voler ! (les enfants courent dans des directions différentes, "hibou" rattrape)

Un jeu "Lapin"

Objectif : cohésion d'équipe.

L'objectif pour l'enfant est d'accomplir des actions de manière coordonnée.

Actions didactiques : sélectionné "lapin" , il est assis au centre du cercle et "endormi" . Les enfants, se tenant la main, marchent en cercle, chantent une chanson:

Bunny, Bunny, qu'est-ce qui ne va pas avec toi ?

Vous êtes assis très malade.

Tu ne veux pas jouer

Danser avec nous ?

Lapin, lapin, danse

Et en trouver un autre (les enfants s'arrêtent, tapent dans leurs mains, "lapin" se lève, choisit un enfant, le met à sa place, il se tient en cercle).

Le jeu se répète).

Un jeu "Des bêtes"

Objectif : création d'un microclimat émotionnellement sûr dans le groupe ; développement des capacités d'écoute, capacité à effectuer des mouvements d'imitation.

Actions didactiques : les enfants se tiennent en cercle et exécutent des mouvements correspondant au texte du poème.

Nous ne sommes pas des gars aujourd'hui

Et des chatons drôles (alternativement, tendez doucement les mains - "pattes" avant.

Montrez à tout le monde les griffes

Ils sont très pointus (serrer et desserrer les doigts).

Nous ne sommes pas des gars aujourd'hui

Et de drôles de canards (marcher d'un pied à l'autre, mains le long du corps, paumes tournées perpendiculairement au corps).

Nous suivons le canard

Nous ne sommes pas loin derrière elle. (marcher en cercle sur les jambes droites, en se dandinant légèrement d'un côté à l'autre).

Nous ne sommes pas des gars aujourd'hui

Et des chiots amusants (pressant les bras pliés contre leur poitrine, abaissant librement leurs mains vers le bas.

Nous pouvons remuer la queue (remuer)

Et grogne doucement (grognement montrant les dents supérieures).

Nous ne sommes pas des gars aujourd'hui

Dans les drôles de chèvres (mettre les index sur la tête, montrant les cornes).

Nous adorons nous cogner les cornes,

Courir, sauter et pousser (incliner la tête, pousser légèrement les voisins).

Nous ne sommes pas des chèvres aujourd'hui (se tenir la main),

Pas des canetons, mais des gars.

Nous retrouverons nos amis

Commençons notre danse ronde (commencer une danse ronde).

Un jeu "Case à cocher"

But : augmenter l'intérêt des participants à être actifs dans le jeu ; renforcer la confiance en soi; développement de la capacité à naviguer dans l'espace.

But pour l'enfant: faire le choix d'un pair.

Activités didactiques : les enfants sont assis sur des chaises, l'enfant sélectionné (professeur, selon la comptine) marche avec un drapeau sous la chanson :

J'ai un drapeau à la main.

Il brûle comme du feu.

je marche avec un drapeau

Je chante une chanson.

Je donnerai le drapeau à un ami

Et je vais m'asseoir à ma place (donne le drapeau à un autre enfant, s'assied à sa place). Le jeu se répète. Ensuite, tous les enfants reçoivent des drapeaux, les enfants exécutent une danse avec les drapeaux.

Une variante avec complication : après avoir passé le drapeau, l'enfant s'assied à la place de celui à qui il l'a donné.

Un jeu "Le sourire"

Objectif: la formation de relations amicales entre enfants, le développement de la capacité d'être conscient de soi dans un groupe.

Objectif pour l'enfant : transmettre un sourire en cercle.

Actions didactiques : le leader est sélectionné. Les enfants, main dans la main, marchent en cercle en chantant :

Nous n'achetons rien

Nous ne vendons rien

Nous ne recueillons que des sourires

Et nous distribuons aux passants.

Le conducteur se tourne vers l'enfant debout à sa droite, presse ses paumes contre ses lèvres, puis tape ses paumes sur ses paumes et, souriant, se tourne vers lui :

Rome (Vova, Tanya…), le sourire!

Vers la Lumière (Macha, Aliocha...) faire demi-tour!

L'enfant nommé se tourne vers le suivant et lui adresse son sourire. Le jeu continue jusqu'à ce que le sourire fasse le tour du cercle (vous pouvez terminer le jeu en chantant une chanson sur l'amitié ou en dansant sur une chanson "Le sourire" musique V. Shainsky, sl. M. Plyatskovsky).

Un jeu "Vache"

Objectif : création d'un fond émotionnel bienveillant dans le groupe ; développer une attitude tolérante envers le contact physique.

But pour l'enfant: représenter de manière expressive "vache" .

Activités didactiques : les enfants sont assis sur des chaises en cercle. marche devant eux "vache" avec des cornes - doigts avec les mots :

Je suis une vache, je suis une vache

Je suis une vache bruyante

je marche dans le pré

Je chante une chanson à haute voix

Et à qui je bute

Il dira aussi : "Meuglement!"

Qu'il bute, il marmonne et se tient également en cercle. La prochaine fois dans un cercle déjà 2

vaches », puis 4, etc.

Un jeu "Joyeuse danse ronde"

Objectif: augmenter la confiance en soi, prendre conscience de l'importance de s'adresser à un enfant par son nom, développer ses capacités créatives.

Objectif pour l'enfant: danser de manière expressive avec les sultans, debout au centre du cercle.

Actions didactiques : les enfants se tiennent en cercle, le professeur est au centre avec les sultans. Les enfants, main dans la main, marchent en cercle ; l'enseignant - dans le sens opposé, secouant les sultans sous les mots:

Une joyeuse ronde de danse sonne.

Le cercle s'élargit.

Et celui qui entre dans ce cercle,

Nous allons danser maintenant.

L'enseignant donne les sultans à n'importe quel enfant, en l'appelant par son nom:

Kolya (Macha, Sacha...) danse pour nous maintenant.

Kolya, Kolya commencera à danser (l'enfant nommé prend les sultans du professeur, va au milieu du cercle et danse, le reste des enfants applaudit. Ensuite, l'enfant devient le chef.

Un jeu "Balle coquine"

Objectif: développement de la capacité à effectuer des mouvements conformes au texte à un rythme général, renforçant la confiance en soi.

Le but pour l'enfant est d'effectuer des mouvements à un rythme général en accord avec le texte.

Actions didactiques: les enfants se tiennent en cercle, au centre le conducteur effectue des mouvements avec le ballon sous le texte:

Boule, boule coquine (tire le ballon vers la poitrine),

Joue avec moi (le pose devant lui en le montrant aux enfants).

Tourner à droite - tourner à gauche (tourne le ballon vers la droite et vers la gauche avec un demi-squat),

Montrez-vous à tous les gars.

Sautez le long du chemin (balle touchant le sol),

Trouvez un nouvel ami.

Un deux trois!

Sveta (nom de l'enfant), attraper la balle (se tourne face à l'enfant à qui il veut lancer la balle, lance. Le participant nommé essaie d'attraper la balle (s'il l'attrape, il devient le leader, sinon, le leader est choisi par la rime).

Un jeu "Vu"

Objectif : obtenir des émotions positives en réalisant des actions conjointes, développer l'attention, le sens du rythme.

Objectif pour l'enfant: effectuer de manière expressive des mouvements par paires conformément au texte.

Actions didactiques : les enfants se mettent debout par deux, en se tenant la main droite et en avançant le pied droit. Démarrer "harceler" bois de chauffage, alternance d'inclinaisons vers l'avant et vers l'arrière : un enfant se penche en arrière en pliant le bras, tandis que le second se penche en avant en redressant le bras et en l'étirant vers l'avant. Les mouvements sont accompagnés des paroles :

Un deux! Un deux!

Nous allons couper du bois.

Entrez, entrez ! Entrez, entrez !

Accrochez-vous bien à la scie !

Au dernier mot, le mouvement s'arrête. Ensuite, les enfants changent de main et l'exercice est répété.

Un jeu "Muguet"

(jeu folklorique russe)

Objectif : développer la capacité à interagir en binôme.

Objectif pour l'enfant : effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Actions didactiques : les enfants marchent en cercle pour calmer la musique, s'arrêtent à la fin de la musique, se tournent face à face et disent :

je suis une grive (se montrer eux-mêmes) et tu es une grive (désignant un ami).

j'ai un nez (toucher leur nez) et tu as un nez (au nez d'un ami).

j'ai les joues lisses (en caressant leurs joues dans un mouvement circulaire),

Et tes joues sont lisses (Caresse les joues du partenaire dans un mouvement circulaire).

j'ai des lèvres douces (les index touchent les commissures de la bouche),

Et tu as de douces lèvres (pointez les lèvres de votre partenaire).

je suis ton ami (Mettez les deux mains sur votre poitrine),

Et toi (avec les paumes ouvertes des deux mains, pointez vers un ami)- mon ami.

On se sent bien ensemble (câlins).

Un jeu "Fil de discussion"

Objectif : cohésion d'équipe.

Le but pour l'enfant : se déplacer après l'enseignant, sans dégager ses mains, en changeant le sens du mouvement.

Actions didactiques : l'enseignant dit aux enfants : "Je suis l'aiguille et tu es le fil" . Les enfants se tiennent derrière l'enseignant, se tiennent la main, suivent les mots:

Fil, fil derrière l'aiguille s'étire,

Une aiguille ne restera jamais sans fil.

Le professeur s'arrête et dit :

j'ai pris le fil

Le fil fin s'est cassé ! (les enfants lèvent leurs mains jointes et les abaissent brusquement jusqu'à la dernière syllabe, en se désengageant).

Un jeu "Mes mains sont bonnes, mais celles de mon voisin sont meilleures"

Objectif: formation d'une attitude positive envers les pairs, cohésion de groupe.

Le but pour l'enfant : toucher la partie nommée du corps, d'abord avec la sienne, puis avec un ami.

Actions didactiques: les enfants se tiennent par paires et touchent la partie nommée du corps, d'abord avec la leur, puis avec les mots: "Mes mains (Afficher) bien mais chez le voisin c'est mieux (prendre un ami par la main). Mes jambes vont bien, mais celles de mon voisin vont mieux" . Les parties du corps sont répertoriées : nez, épaules, oreilles, coudes, genoux, talons, dos.

Un jeu "Haut - haut !"

Objectif : créer une ambiance joyeuse, unir l'équipe des enfants.

Objectif pour l'enfant : effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Actions didactiques : les enfants agissent conformément aux paroles :

Top-top-topotushki (mouvements alternés avec les paumes levées (comment onduler)

Lapin dansant sur le bord ("pattes de lapin" )

Hérisson dansant sur une souche (croisez les doigts des deux mains - "aiguilles de hérisson" )

Danser le chizhik sur un nœud ("le bec" )

Chien qui danse sur le porche (montrer les doigts "chienchien" ) .

Chat qui danse près du poêle ("se lave avec une patte" )

Souris dansante près du vison ("oreilles" )

Chèvre dansante sur une colline ("cornes" )

Cornes et queues dansantes (représenter les cornes d'une main, la queue de l'autre)

Qu'est-ce que tu es debout (feindre la confusion)

Nagez et vous ! (doigts "Danse" )

Un jeu "Clap"

Objectif : créer une ambiance joyeuse, développer la capacité à interagir en groupe.

Objectif pour l'enfant : retirer les mains à temps.

Activités didactiques : les enfants et l'enseignant se tiennent en cercle (étirez vos bras vers l'avant, posez vos paumes sur la paume de l'enseignant (il s'avère "glisser" ) , sur commande "Un, deux, trois - soulevez cette diapositive (monter la colline) en haut). Sur commande "Un deux trois" (à ces mots, levez les mains et tirez-les vers le haut). Sur parole "taper" le clap claque à la joie de tous - les mains s'écartent rapidement "Fontaine" ).

La formation de la communication est une condition importante pour le développement psychologique normal de l'enfant. Et aussi l'une des tâches principales de le préparer pour la vie future. Compétence communicative d'un enfant d'âge préscolaire comprend la reconnaissance des expériences émotionnelles et des états des autres, la capacité d'exprimer ses propres émotions de manière verbale et non verbale.

À l'âge préscolaire, l'enfant doit maîtriser les compétences de communication. Ce groupe de compétences est composé de compétences :

  • coopérer;
  • écouter et entendre;
  • percevoir et comprendre (traiter) les informations ; parler à vous-même.

Objectifs et tâches principales :

  • Développer des relations fondées sur l'égalité ou la volonté (capacité) de résoudre de manière constructive les problèmes liés à la position (statut) dans le groupe, pour aider les enfants à ressentir l'unité avec les autres.
  • Développer l'ouverture d'esprit, la capacité à s'intéresser l'un à l'autre et son attitude envers les autres.
  • Montrez aux enfants ce que signifient la reconnaissance et le respect mutuels.
  • Développer des compétences de communication et la capacité de résoudre les conflits sans violence.
  • Susciter l'intérêt pour un objectif commun.
  • Développer une volonté de contribuer à la cause commune.
  • Développer une volonté d'aller vers l'autre.
  • Apprenez à être patient avec les défauts des autres.
  • Développer la capacité de prendre en compte les intérêts des autres.

Chasse au tigre
(auteurs - E. Karpova. E. Lyutova)
Âge : 4-5 ans.
Nombre de joueurs : au moins 4 personnes.
Matériel nécessaire : petit jouet (tigre).
Description du jeu : les enfants se tiennent en cercle, le meneur se tourne vers le mur, compte fort jusqu'à 10. Pendant que le meneur compte, les enfants se passent le jouet. Lorsque l'hôte a fini de compter, l'enfant qui a le jouet ferme le tigre avec ses paumes et étend ses bras vers l'avant. Les autres enfants font de même. Le conducteur doit trouver le tigre. S'il a bien deviné, alors celui qui avait le jouet devient le conducteur.

Vous pouvez entraîner les enfants à maîtriser leurs émotions et non à les montrer à l'extérieur. C'est assez difficile pour les enfants d'âge préscolaire.

Miroirs
Objectif : développement des capacités d'observation et de communication.
Âge : 4-5 ans.
Nombre de joueurs : un groupe d'enfants.
Description du jeu : le chef est choisi. Il devient au centre, les enfants l'entourent en demi-cercle. L'hôte peut montrer n'importe quel mouvement, les joueurs doivent les répéter. Si l'enfant se trompe, il est sorti. L'enfant gagnant devient le leader.
Commentaire : il est nécessaire de rappeler aux enfants qu'ils sont le « miroir » de l'animateur, c'est-à-dire qu'ils doivent effectuer des mouvements avec le même bras (jambe) que lui.

PASSER LE BALLON
Cibler. Supprimez l'activité physique excessive.
En cercle, assis sur des chaises ou debout, les joueurs tentent de passer le ballon à leur voisin le plus rapidement possible sans le faire tomber. Vous pouvez lancer le ballon au rythme le plus rapide ou le passer, en tournant le dos en cercle et en mettant vos mains derrière votre dos. Vous pouvez compliquer l'exercice en invitant les enfants à jouer les yeux fermés ou avec plusieurs balles en même temps.

Gawker
Cibler. Développez l'attention volontaire, la vitesse de réaction, formez la capacité de contrôler votre corps et suivez les instructions.
Tous les joueurs marchent en cercle en se tenant la main. Au signal du chef (son de cloche, crécelles, claquements de mains, quelque mot) ils s'arrêtent, frappent quatre fois dans leurs mains, se retournent et repartent dans l'autre sens. Ceux qui n'ont pas le temps de terminer la tâche sont éliminés du jeu. Le jeu peut être joué sur de la musique ou sur une chanson de groupe. Dans ce cas, les enfants doivent taper des mains lorsqu'ils entendent un certain mot (spécifié à l'avance) de la chanson.

Touche...
Objectif: développement des compétences de communication, capacité de demander, suppression des pinces corporelles.
Âge : 4-5 ans.
Nombre de joueurs : 6-8 personnes.
Matériel nécessaire : jouets.
Description du jeu : les enfants se tiennent en cercle, placent les jouets au centre. L'hôte dit : "Touchez à ... (yeux, roues, jambe droite, queue, etc.)". Qui n'a pas trouvé l'élément nécessaire, conduit.
Commentaire : il devrait y avoir moins de jouets que d'enfants. Si les compétences de communication des enfants sont peu développées, des conflits peuvent se développer dans les premières étapes du jeu. Mais à l'avenir, avec la conduite systématique de conversations et la discussion de situations problématiques à contenu moral avec l'inclusion de ce jeu et de jeux similaires, les enfants apprendront à partager, à trouver un langage commun.

Ay !
(auteurs - O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
But: développement de l'intérêt pour les pairs, perception auditive.
Âge : 3-4 ans.
Description du jeu : un enfant tourne le dos à tous les autres, il est perdu dans la forêt. Un des enfants lui crie : « Ay ! - et le "perdu" doit deviner qui l'a appelé.
Commentaire : le jeu stimule indirectement l'intérêt des enfants les uns envers les autres grâce à la règle du jeu. Ce jeu est bon à utiliser dans le processus d'introduction des enfants les uns aux autres. Il est plus facile pour un enfant qui tourne le dos à tout le monde de surmonter la barrière de la communication, de surmonter l'anxiété lors des rencontres.

QUI A ÉTÉ MORDU PAR UN COMARIK ?
Objectif : favoriser le développement de la compréhension mutuelle entre les enfants.
Les enfants sont assis en cercle. Le chef marche le long du côté extérieur du cercle, caresse les enfants dans le dos, et l'un d'eux pince doucement l'un d'eux, imperceptiblement des autres - "mord avec un moustique". Un enfant qui a été « piqué par un moustique » devrait resserrer son dos et ses épaules. Les autres se regardent attentivement et devinent "qui a été piqué par le moustique".

DEUX JOUETS - ÉCHANGER LES LIEUX
Objectif : développement de la dextérité motrice, de l'attention, de la coordination des mouvements, de la coopération.
Description du jeu : les enfants se tiennent en cercle, et le meneur lance simultanément des jouets à deux joueurs, qui doivent rapidement changer de place.
Commentaire : Le jeu se joue à un rythme suffisamment rapide pour augmenter son intensité et sa difficulté. De plus, il est encore assez difficile pour les enfants d'âge préscolaire d'effectuer des actions de différentes directions (comme dans ce jeu - attraper un jouet, voir celui qui a obtenu le second et changer de place avec lui).

BULLE
Objectif: développement d'un sentiment de cohésion, développement de l'attention.
Description du jeu: les enfants se tiennent en cercle très étroitement - c'est une "bulle dégonflée". Puis ils le gonflent : ils soufflent dans les poings, posés l'un sur l'autre, comme dans un tuyau. Après chaque expiration, ils reculent d'un pas - la «bulle» augmente, après avoir pris quelques respirations, tout le monde se donne la main et marche en cercle en disant:
Gonflez, bullez, gonflez gros, restez comme ça, mais n'éclatez pas !
Il s'avère un grand cercle. Ensuite, l'enseignant (ou l'un des enfants choisis par l'animateur) dit : « Applaudissez ! » - la « bulle » éclate, tout le monde court vers le centre (« la bulle » se dégonfle) ou s'éparpille dans la salle (bulles dispersées).

ÉCOUTEZ L'ÉQUIPE
Cibler. Développer l'attention, l'arbitraire du comportement.
La musique est calme mais pas trop lente. Les enfants marchent en colonne les uns après les autres. Soudain la musique s'arrête. Tout le monde s'arrête, écoute la commande chuchotée du chef (par exemple : "Mettez votre main droite sur l'épaule du voisin") et l'exécute immédiatement. Puis la musique recommence et tout le monde continue à marcher. Les commandes sont données uniquement pour effectuer des mouvements calmes. Le jeu se joue tant que le groupe est capable à la fois de bien écouter et de terminer la tâche.
Le jeu aidera l'enseignant à changer le rythme des actions des enfants coquins, et les enfants à se calmer et à passer facilement à un autre type d'activité plus détendu.

nom affectueux
Objectif: développer la capacité à entrer en contact, à prêter attention aux pairs.
Les enfants se tiennent en cercle, se passent le relais (une fleur, une "baguette magique"). En même temps, ils s'appellent un nom affectueux (par exemple, Tanyusha, Alyonushka, Dimulya, etc.) L'enseignant attire l'attention des enfants sur l'intonation affectueuse.

Écho
Objectif: apprendre aux enfants à être ouverts au travail avec les autres, à obéir au rythme général des mouvements.
Les enfants répondent aux sons du leader avec un écho amical. Par exemple, les membres du groupe répondent aux applaudissements du professeur par des applaudissements amicaux. Le meneur peut donner d'autres signaux : une série d'applaudissements à un certain rythme, des tapotements sur la table, le mur, les genoux, le piétinement, etc. L'exercice peut être effectué en sous-groupe (4-5 personnes) ou avec l'ensemble du groupe d'enfants. Lorsqu'il est exécuté par de petits sous-groupes, un sous-groupe évalue la cohérence des actions de l'autre.

Lève-toi et regarde qui
Objectif : nourrir les sentiments d'un partenaire (communication par le regard).
Déplacement : l'animateur regarde l'un des enfants. L'enfant, attirant l'attention, se lève. Après cela, ils lui proposent de s'asseoir.
Qui est venu nous rendre visite ?
But du jeu : apprendre aux enfants à détourner leur attention d'eux-mêmes vers les autres, à assumer un rôle et à agir en conséquence.
Âge : à partir de 3 ans
Progression du jeu. Au début du jeu, l'animateur explique aux enfants qu'ils vont maintenant rencontrer les invités. La tâche des enfants est de deviner qui est exactement venu leur rendre visite. Parmi les enfants, l'hôte sélectionne les joueurs, chacun donnant une tâche spécifique - représenter un animal. Cela peut se faire par des gestes, des expressions faciales, des onomatopées. (Un joueur représentant un chien peut "remuer la queue" - remuer la main derrière et aboyer, etc.). Les joueurs représentant des animaux s'adressent tour à tour aux enfants-spectateurs. Les spectateurs doivent deviner qui est venu leur rendre visite, saluer cordialement chaque invité et l'asseoir à côté de lui.

Démarrage
Objectif: développer l'autodiscipline, l'indépendance chez les enfants, cultiver l'attention aux autres, la capacité de compter avec eux.
Âge : 4 - 5 ans
Progression du jeu. Au début du jeu, les enfants s'alignent sur la ligne de départ. L'hôte propose de faire un court voyage. Les enfants répètent les mouvements après lui, tout en prononçant les mots:
Nos jambes, nos jambes
Ils coururent le long du chemin. (les enfants courent vers la ligne d'arrivée)
Et nous avons couru à travers les bois
Ils ont sauté par-dessus les souches. (les enfants effectuent quatre sauts vers l'avant)
Saut au galop ! Saut au galop !
Chaussure perdue ! (les enfants s'accroupissent et, posant leurs paumes sur leur front, regardent à droite et à gauche, à la recherche de la "botte perdue"). Le chef dit alors :
« J'ai trouvé les bottes !
Courez à la maison!". Les enfants courent vers la ligne de départ, le jeu se répète.

Vérification des connaissances.
Objectif: familiariser les enfants avec les habitudes d'un animal de compagnie, apprendre à ressentir ses besoins, à sympathiser avec lui.
Âge : 4-5 ans.
Progression du jeu. L'animateur demande à l'enfant ce que fait le chat s'il est content (ronronne) et s'il est mécontent (se cambre, siffle). L'hôte parle du chat. La tâche de l'enfant est de deviner à quels moments le chat sera heureux (ronronner) et à quels moments il sera en colère (arquer le dos et siffler).

Il était une fois un chat Murka. Elle aimait beaucoup se laver avec sa langue (les enfants font semblant d'être un "bon minou") et boire du lait dans une soucoupe ("bon minou"). Une fois le chat Murka a quitté la maison pour se promener. La journée était ensoleillée et Murka voulait s'allonger sur l'herbe ("bon minou"). Et soudain, il a commencé à pleuvoir abondamment, et Murka s'est mouillée (« minou en colère »). Murka a couru à la maison, mais la pluie a coulé de plus en plus fort et le chat a couru dans une petite maison dans la cour. Et le chien Sharik vivait dans cette maison, il a commencé à aboyer à Murka. Que pensez-vous que Murka (« minou en colère ») a fait ? Murka a eu peur et s'est précipitée pour courir.
Ayant atteint sa maison, Murka a gratté à la porte, et ils l'ont laissée entrer immédiatement ("bon chat"). Murka s'est réchauffée et a bu du lait dans une soucoupe. Que pensez-vous que Murka a fait?
Spectacle ("bon minou").

bons elfes
Âge : 4-5 ans
L'enseignant est assis sur le tapis, faisant asseoir les enfants autour de lui.
Éducateur. Il était une fois des gens, luttant pour leur survie, obligés de travailler jour et nuit. Bien sûr, ils étaient très fatigués. Les bons elfes ont eu pitié d'eux. Avec le début de la nuit, ils ont commencé à voler vers les gens et, en les caressant doucement, les bercent affectueusement avec des mots gentils. Et les gens se sont endormis. Et le matin, pleins de force, avec une énergie redoublée, ils se mettaient au travail.
Maintenant, nous allons jouer les rôles d'anciens et de bons elfes. Ceux qui sont assis à ma droite joueront les rôles de ces ouvriers, et ceux qui sont à ma gauche joueront les rôles d'elfes. Ensuite, nous échangerons les rôles. Alors la nuit est venue. Epuisés par la fatigue, les gens continuent à travailler, et de bons lutins arrivent en avion et les bercent pour s'endormir...

nommez-vous
Objectif : apprendre à se présenter à un groupe de pairs.
Âge : 3-5 ans.
Déroulement : on demande à l'enfant de se présenter en nommant son nom comme il préfère, comme on l'appelle à la maison, ou comme il aimerait être appelé dans le groupe.

Score
Âge : 4-5 ans
Un enfant est le "vendeur", les autres enfants sont les "acheteurs". Sur le comptoir de la "boutique" sont disposés divers articles. L'acheteur ne montre pas l'objet qu'il souhaite acheter, mais le décrit ou indique à quoi il peut servir, ce qu'on peut en faire.
Le vendeur doit comprendre de quel type de produit l'acheteur a besoin.

Quel sujet ?
But du jeu : apprendre aux enfants à faire preuve de considération envers les autres.
Âge : à partir de 4 ans.
Déroulement du jeu : l'enseignant prépare à l'avance plusieurs objets appartenant à différents enfants. Les enfants ferment les yeux. L'enseignant attend un moment, permettant aux enfants de se calmer et de se concentrer, puis propose d'ouvrir les yeux et montre un objet appartenant à l'un des enfants. Les enfants doivent se rappeler à qui appartient cette chose. Le propriétaire de l'élément ne doit pas demander. Des objets tels qu'une pince à cheveux, un badge, etc. peuvent participer au jeu.

appeler affectueusement
Objectif: cultiver une attitude amicale des enfants les uns envers les autres.
Âge : 3-5 ans.
Déplacer: l'enfant se voit proposer de lancer la balle ou de passer le jouet à n'importe quel pair (facultatif), en l'appelant affectueusement par son nom.

Tout autour de
But du jeu : apprendre aux enfants à identifier les actions qui ont un sens opposé.
Âge : à partir de 4 ans.
Déroulement du jeu : à l'aide d'une comptine, on choisit le pilote. Les enfants se tiennent en cercle, les mains sur leur ceinture, le conducteur devient le centre du cercle. Le leader fait des mouvements arbitraires et les appelle, le reste des enfants effectue les actions opposées. Par exemple, le chauffeur lève les mains et dit : « Mains en l'air », tous les enfants baissent les mains au niveau des coutures. Un enfant qui fait une erreur devient un leader. Si tous les enfants effectuent les actions correctement, après un certain temps, un nouveau pilote est sélectionné à l'aide d'un compteur.

Pins, sapins de Noël, souches
Le but du jeu : développer la pleine conscience, la capacité à contrôler son comportement.
Âge : à partir de 4 ans.
Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle en se tenant la main. Le professeur est au centre du cercle. Une musique douce joue, les enfants se déplacent en cercle. Au commandement de l'enseignant «Pins», «Sapins» ou «Souches», les enfants doivent s'arrêter et représenter l'objet nommé: «Pins» - levant les mains haut, «Sapins» - écartant les bras pour les côtés, "Souches" - accroupis. Les joueurs qui commettent une erreur sont éliminés du jeu ou reçoivent un point de pénalité. Puis le jeu continue.

Jeux de communication
5 à 7 ans
jumeaux siamois
(auteur - K. Fopel)
Objectif: développement des compétences en communication, capacité à coordonner leurs actions, développement des compétences graphiques.
Âge : 6-7 ans.
Nombre de joueurs : multiple de deux.
Appareils nécessaires: bandage pansement (mouchoir), une grande feuille de papier, des crayons de cire.
Description du jeu : les enfants sont répartis par paires, s'assoient à table très proches les uns des autres, puis ils attachent la main droite d'un enfant et la main gauche de l'autre du coude à la main. Chaque main reçoit un morceau de craie. Les crayons doivent être de couleurs différentes. Avant de commencer à dessiner, les enfants peuvent se mettre d'accord sur ce qu'ils vont dessiner. Temps de dessin - 5-6 minutes. Pour compliquer la tâche, l'un des joueurs peut avoir les yeux bandés, puis le joueur "voyant" doit diriger les mouvements du "aveugle".

paume contre paume
(auteurs - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Objectif: développement des compétences de communication, acquérir une expérience d'interaction à deux, surmonter la peur du contact tactile.
Âge : n'importe lequel.
Nombre de joueurs : 2 personnes ou plus.
Accessoires nécessaires : table, chaises, etc.
Description du jeu : les enfants deviennent par paires, en appuyant la paume droite sur la paume gauche et la paume gauche sur la paume droite d'un ami. Ainsi reliés, ils doivent se déplacer dans la pièce en contournant divers obstacles : une table, des chaises, un lit, une montagne (sous forme d'une pile d'oreillers), une rivière (sous forme de serviette dépliée ou de chemin de fer), etc...

Chemin
Objectif : développer la capacité à travailler ensemble, en équipe.
Âge : 6-7 ans.
Tenez-vous la main. Au commandement "marcher" - allez en cercle;
"Chemin" - les enfants mettent leurs mains sur les épaules de la personne devant et inclinent la tête vers le bas;
"Mop" - les enfants lèvent les mains au-dessus de la tête;
« Des bosses ! - tout le monde s'assoit.
Je peux parler très doucement. Quelle équipe sera la plus attentive ?

Gratte-ciel (auteur - K. Vopel)
Objectif : développer la capacité à négocier, travailler en équipe.
Âge : 6-7 ans.
Nombre de joueurs : 5-6 personnes.
Appareils nécessaires : mètre pliant ; 2-3 cubes en bois (peuvent être de tailles différentes) pour chaque enfant.
Description du jeu: les enfants sont assis en cercle et au centre du cercle, ils doivent construire un gratte-ciel. Les enfants placent à tour de rôle leurs dés (un par tour). En même temps, ils peuvent discuter de l'endroit où il est préférable de placer le cube pour que le gratte-ciel ne tombe pas. Si au moins un dé tombe, la construction recommence. Un adulte supervisant l'avancement de la construction mesure périodiquement la hauteur du bâtiment.

BON ANIMAL
L'hôte dit d'une voix calme et mystérieuse: «Veuillez vous tenir en cercle et vous tenir la main. Nous sommes un grand et gentil animal. Écoutons comment ça respire ! Maintenant respirons ensemble ! Inspirez - faites un pas en avant, expirez - reculez. Et maintenant, à l'inspiration, nous faisons deux pas en avant, à l'expiration - deux pas en arrière. Inspirez - deux pas en avant. Expirez - deux pas en arrière. Ainsi, non seulement l'animal respire, mais son grand cœur bienveillant bat tout aussi clairement et uniformément. Un coup est un pas en avant, un coup est un pas en arrière, etc. Nous prenons tous le souffle et le battement du cœur de cet animal pour nous-mêmes.

LE DRAGON
Objectif : Aider les enfants ayant des difficultés de communication à gagner en confiance et à se sentir partie d'une équipe.
Les joueurs sont alignés en se tenant par les épaules. Le premier participant est la « tête », le dernier est la « queue ». La "tête" doit atteindre la "queue" et la toucher. Le "corps" du dragon est inséparable. Une fois que la "tête" a attrapé la "queue", elle devient la "queue". Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant ait joué deux rôles.

PLIER L'IMAGE
Objectif : développer la capacité à coopérer chez les enfants.
Pour réaliser cet exercice, vous avez besoin de plusieurs photos d'animaux découpées en 3-4 parties (tête, pattes, corps, queue), par exemple un chien, un chat. Les enfants sont répartis en groupes de 3-4 personnes. Chaque membre du groupe reçoit un morceau de sa photo. Le groupe doit "plier l'image", c'est-à-dire que chaque membre du groupe doit dessiner sa propre pièce pour que le résultat soit un animal entier.

ESCARGOT
Objectif : développement de l'endurance et de la maîtrise de soi.
Description du jeu: les enfants se tiennent en ligne et, au signal, commencent à se déplacer lentement vers un endroit prédéterminé, et vous ne pouvez pas vous arrêter et vous retourner. Le dernier à finir gagne.
Commentaire : pour respecter les règles de ce jeu, les enfants d'âge préscolaire doivent faire beaucoup d'efforts, car ils sont actifs et mobiles.
Il est particulièrement utile d'inclure ce jeu dans le travail de groupes auxquels participent des enfants conflictuels et agressifs. Il peut également être utilisé dans le travail avec des enfants hyperactifs, mais seulement aux dernières étapes de la correction.

CROCODILE
Objectif : développement de la dextérité, observation, élimination des peurs.
Description du jeu : les enfants choisissent un "crocodile". L'élu étend ses bras en avant l'un sur l'autre - c'est la gueule d'un crocodile - et se promène dans la pièce (estrade), chantant des chansons, dansant, rebondissant. Pendant ce temps, les enfants mettent leurs mains dans leur bouche. À un moment donné, le "crocodile" ferme sa bouche. Celui qui n'a pas eu le temps de retirer sa main devient un "crocodile".
Commentaire : autant d'enfants que possible devraient jouer le rôle d'un « crocodile » afin de ressentir le changement dans les sensations de rôle.

CHANGEURS
Cibler. Développer les compétences de communication, dynamiser les enfants.
Le jeu se joue en cercle. Les participants choisissent un chauffeur - il sort sa chaise du cercle. Il s'avère qu'il y a une chaise de moins que ceux qui jouent. Plus loin, le chef dit : "Ceux qui ont... (cheveux blonds, montres, etc.) changent de place." Après cela, ceux qui portent le nom se lèvent rapidement et changent de place, et le conducteur essaie de prendre un siège vide. Le participant au jeu, laissé sans chaise, devient le conducteur.

PAS DE MOUVEMENT
Cibler. Enseigner des jeux avec des règles claires qui organisent, disciplinent, unissent, développent la réactivité et provoquent une élévation émotionnelle.
Les enfants se tiennent face au meneur. Au son de la musique, au début de chaque mesure, ils répètent les mouvements que le meneur montre. Ensuite, un mouvement est sélectionné qui ne peut pas être effectué. Quiconque enfreint cette interdiction est hors jeu. Au lieu de montrer le mouvement, vous pouvez appeler des numéros à haute voix. Les participants au jeu répètent tous les chiffres en chœur, sauf un chiffre interdit, par exemple le chiffre 5. Lorsque les enfants l'entendent, ils doivent taper des mains (ou faire un cercle sur place).

ÉCOUTEZ CLAP
Cibler. Former l'attention et le contrôle de l'activité motrice.
Tout le monde marche en cercle ou se déplace dans la pièce dans une direction libre. Lorsque l'animateur tape dans ses mains une fois, les enfants doivent s'arrêter et prendre la pose de la cigogne (debout sur une jambe, les bras sur les côtés) ou une autre pose. Si l'hôte applaudit deux fois, les joueurs doivent prendre la pose de la grenouille (accroupis, talons joints, chaussettes et genoux sur les côtés, mains entre la plante des pieds sur le sol). Pendant trois claps, les joueurs reprennent la marche.

COMPLIMENT
Les enfants sont assis en cercle. Chaque participant dit au voisin de droite (ou de gauche) une phrase qui commence par les mots : "Je t'aime bien...". L'exercice aide l'enfant à voir ses côtés positifs et à sentir qu'il est accepté par les autres enfants.

Souhaiter
Objectif : cultiver l'intérêt pour un partenaire de communication.
Les enfants s'assoient en cercle et, en se passant le ballon ("baguette magique", etc.), expriment leurs souhaits les uns aux autres. Par exemple : « Je vous souhaite une bonne humeur », « Soyez toujours aussi courageux (gentil, beau...) que vous l'êtes maintenant », etc.

Faire un cadeau
Objectif : initier les enfants aux moyens de communication non verbaux.
L'enseignant représente divers objets à l'aide de gestes et de mouvements expressifs. Le devineur reçoit cet article "en cadeau". Ensuite, l'animateur invite les enfants à se faire un cadeau.

Le jour vient, tout prend vie...
Objectif : développer chez l'enfant l'expressivité des postures, apprendre à être attentif.
Le leader prononce la première moitié du début, tous les participants commencent à se déplacer dans la salle de manière chaotique. Lorsque le leader prononce la seconde moitié du début, tout le monde se fige dans des poses bizarres. Puis, au choix du chef, les participants individuels « meurent » et justifient la pose de manière inventée.
Grives
Objectif: développer des compétences en communication, cultiver une attitude amicale envers ses pairs.
Les enfants sont divisés en paires, répétez les mots et les actions après l'enseignant:
Je suis une grive. (Montrant à eux-mêmes.)
Et tu es une grive. (Ils désignent leur partenaire.) J'ai un nez. (Touchez leur nez.)
Vous avez un nez. (Touchez le nez de leur partenaire.)
J'ai des lèvres douces. (Ils touchent leurs lèvres.)
Vous avez des lèvres douces. (Ils touchent les lèvres de leur partenaire.)
J'ai les joues lisses. (Caresse leurs joues.)
Vos joues sont lisses. (Caresse les joues de leur partenaire.)
« Joignons nos mains, les amis »
Objectif : apprendre aux enfants à ressentir le toucher d'une autre personne. L'enseignant et les enfants se tiennent en cercle, à une petite distance l'un de l'autre, les bras le long du corps. Vous devez vous donner la main, mais pas immédiatement, mais à votre tour. Le professeur commence. Il offre sa main à un enfant debout à proximité. Et ce n'est qu'après que l'enfant a senti la main d'un adulte qu'il donne sa main libre à un voisin. Peu à peu le cercle se referme.

Dessin au dos
Objectif : développer la sensibilité cutanée et la capacité à distinguer une image tactile.
Les enfants sont répartis par paires. Un enfant se lève le premier, l'autre derrière lui. Le joueur qui se tient derrière dessine une image (une maison, un soleil, un sapin de Noël, une échelle, une fleur, un bateau, un bonhomme de neige, etc.) sur le dos du partenaire avec son index. Le partenaire doit déterminer ce qui est dessiné. Puis les enfants changent de place.
"Ruisseau"
Objectif : aider les enfants à entrer en contact, à faire des choix émotionnellement significatifs.
Les enfants sont divisés au hasard en paires. Les couples sont situés l'un après l'autre, se tenant la main et levant leurs mains fermées. Celui qui n'a pas assez de paire passe sous mains fermées et se choisit un partenaire. Le nouveau couple se tient derrière et le participant libéré du jeu entre dans le flux et cherche un compagnon, etc.

Trouver un ami (pour les enfants à partir de 5 ans)
L'exercice se pratique entre enfants ou entre parents et enfants. Une moitié a les yeux bandés, a la possibilité de se promener dans la pièce et se voit proposer de trouver et de reconnaître un ami (ou son parent). Vous pouvez le découvrir à l'aide des mains, sentir les cheveux, les vêtements, les mains. Ensuite, lorsqu'un ami est trouvé, les joueurs changent de rôle.
"Le vent souffle sur ..." (pour les enfants de 5 à 10 ans)
Avec les mots "Le vent souffle sur ...", l'hôte commence le jeu. Pour que les participants au jeu en apprennent davantage les uns sur les autres, les questions peuvent être les suivantes: "Le vent souffle sur celui qui a les cheveux blonds" toutes les personnes blondes se rassemblent en une seule pile. "Le vent souffle sur celui qui... a une soeur", "qui aime les animaux", "qui pleure beaucoup", "qui n'a pas d'amis", etc.
Le leader doit être changé, en laissant à chacun la possibilité de se poser autour des participants.

Secret (pour les enfants à partir de 6 ans)
Le présentateur distribue à tous les participants un «secret» d'un beau coffre (un bouton, une perle, une broche, une vieille montre, etc.), le met dans sa paume et serre son poing. Les participants se promènent dans la salle et, rongés par la curiosité, trouvent des moyens d'amener tout le monde à révéler leur secret.

Mitaines (pour les enfants à partir de 5 ans)
Pour le jeu, des mitaines découpées dans du papier sont nécessaires, le nombre de paires est égal au nombre de paires de participants au jeu. L'hôte jette des mitaines avec le même ornement, mais non peint, dans la pièce. Les enfants sont éparpillés dans la pièce. Ils cherchent leur « paire », vont dans un coin et, à l'aide de trois crayons de couleurs différentes, essaient, le plus rapidement possible, de colorer les mitaines exactement de la même manière.
Remarque : L'animateur observe comment les couples organisent le travail en commun, comment ils se partagent les crayons, comment ils s'entendent. Félicitations aux gagnants.

Toucher... (pour les enfants à partir de 5 ans)
Tous les joueurs sont habillés différemment. L'hôte crie: "Touchez le ... bleu!" Chacun doit s'orienter instantanément, trouver quelque chose de bleu dans les vêtements des participants et toucher cette couleur. Les couleurs changent périodiquement, qui n'a pas eu le temps - le leader.
Remarque : Un adulte s'assure que chaque participant est touché.

Ombre (pour les enfants à partir de 5 ans)
Un joueur se promène dans la pièce et fait différents mouvements, des virages inattendus, s'accroupit, se penche sur les côtés, hoche la tête, agite les bras, etc. Tous les autres se tiennent en ligne derrière lui à une courte distance. Ils sont son ombre et doivent répéter rapidement et clairement ses mouvements. Puis le chef change.

Téléphone cassé
Âge : à partir de 5 ans
Les enfants enchaînés se passent un mot dans les oreilles. Ce dernier doit dire ce mot à haute voix. Ensuite, les gars découvrent quel mot ils étaient censés transmettre, où le "téléphone" a mal tourné.

Princesse Nesmeyana
Âge : à partir de 5 ans
Les joueurs sont divisés en deux équipes.
Les membres de la première équipe de « Princess Nesmeyana » sont assis sur des chaises et prennent un air sérieux ou triste.
Les membres de l'autre équipe - les "mixeurs" à tour de rôle ou ensemble doivent faire rire "Nesmeyan".
Chaque "Nesmeyana" souriante quitte le jeu ou rejoint l'équipe des "mixeurs".
Si pendant un certain temps il est possible de faire rire tous les « Nesmeyans », l'équipe des « mixeurs » est déclarée vainqueur, sinon, l'équipe « Nesmeyan ».
Après l'annonce des gagnants, les équipes peuvent échanger leurs rôles.

Compter en s'amusant
Objectif: soulager la tension interne des participants, unir le groupe par l'exécution conjointe et simultanée de l'exercice.
Âge : à partir de 5 ans
Déroulement de l'exercice : L'animateur appelle n'importe quel numéro qui ne dépasse pas le nombre de personnes du groupe. Le nombre indiqué de participants se lève. La synchronisation doit être réalisée dans l'exercice, les participants ne doivent pas se concerter.
Le sens psychologique de l'exercice : l'exercice permet aux participants de ressentir l'autre, de comprendre ses pensées afin de mieux accomplir la tâche.
Discussion : pourquoi la tâche a-t-elle échoué au début ? Qu'est-ce qui vous a aidé à terminer la tâche ?

Exercice Qui est le plus rapide ?
Objectif : cohésion d'équipe.
Âge : à partir de 5 ans
Déroulement de l'exercice : Le groupe doit construire rapidement, sans paroles, en utilisant tous les joueurs de l'équipe, les figures suivantes :
carré; Triangle; rhombe; lettre clapier à oiseaux.
Le sens psychologique de l'exercice : coordination des actions conjointes, répartition des rôles dans le groupe.

pyramide de l'amour
Objectif : cultiver une attitude respectueuse et bienveillante envers le monde et les gens ; développer des compétences en communication.
Âge : 5-7 ans.
Action : Les enfants s'assoient en cercle. Le professeur dit : « Chacun de nous aime quelque chose ou quelqu'un ; Nous avons tous ce sentiment, et nous l'exprimons tous de différentes manières. J'aime ma famille, mes enfants, ma maison, ma ville, mon travail. Dites-nous qui et ce que vous aimez. (Histoires pour enfants.) Et maintenant, construisons une "pyramide d'amour" de nos mains. Je nommerai quelque chose que j'aime et mettrai ma main, puis chacun de vous nommera son préféré et mettra sa main. (Les enfants construisent une pyramide.) Sentez-vous la chaleur de vos mains ? Appréciez-vous cet état ? Regardez la hauteur de notre pyramide. Élevé, parce que nous sommes aimés et que nous nous aimons.
Assistants
Âge : 5-7 ans.
Objectif: continuer à cultiver une attitude amicale les uns envers les autres, la capacité de faire preuve d'attention et d'attention.
Bouger : on demande aux enfants d'imaginer qu'ils sont des sorciers et qu'ils peuvent réaliser leurs désirs et les désirs des autres. Par exemple, nous ajouterons du courage à Volodia, de la dextérité à Aliocha, etc.

jeu avec Yula
Objectif : Développement de la capacité à coopérer.
Les joueurs sont assis par terre en cercle. Un enfant va au milieu du cercle, fait tourner le haut, appelle le nom d'un autre enfant et retourne dans le cercle. Celui qu'il a nommé doit avoir le temps de toucher la toupie pendant qu'elle tourne. Il le fait tourner à nouveau et appelle le joueur suivant. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'au jul et de le ramasser est hors jeu.

Froid - chaud, droite - gauche
Âge : 5-7 ans
L'enseignant cache un objet conditionnel (jouet), puis, en utilisant des commandes telles que "Pas à droite, deux pas en avant, trois pas à gauche", conduit le joueur au but, en l'aidant avec les mots "chaleur", "chaud", " du froid". Lorsque les enfants apprennent à naviguer dans l'espace selon les instructions verbales d'un adulte, vous pouvez utiliser les instructions verbales d'un autre enfant.

chaîne de mots
Âge : 5-7 ans
Le chef est choisi. Il propose et nomme trois à cinq mots, puis désigne tout joueur qui doit répéter les mots dans le même ordre. Si l'enfant fait face à la tâche, il devient le conducteur.

fais tes valises
Objectif : développement de la perception auditive.
Âge : 5-7 ans
Les enfants sont encouragés à partir en voyage. Que faut-il pour cela ?
Mettez les choses dans une valise : "Pensez à ce que vous devez emporter avec vous sur la route ?". Le premier voyageur nomme un objet, le second répète et nomme son objet. Le troisième répète ce que le second voyageur a nommé et nomme le sien. Etc. Condition : vous ne pouvez pas répéter.

Écho
Objectif : développement de la perception auditive.
Âge : 5-7 ans
1ère option. Les enfants lisent un poème, ils répètent le dernier mot de chaque ligne.
2ème option. Les enfants sont divisés en deux équipes : "Echo" et "Inventeurs".
Les « inventeurs » se mettent d'accord sur qui dira quel mot sur un certain sujet, prononcent à tour de rôle les mots cachés et demandent aux joueurs : « Quel mot a dit Kolya ? Sasha ? Etc.".
Citation mutuelle
Objectif : développement de la perception auditive.
Âge : 5-7 ans
« Nous jouerons ce match. Je vais taper deux fois sur mes genoux avec mes paumes et dire mon nom deux fois, puis je vais battre des mains en l'air, en disant le nom de l'un de vous, par exemple, "Vanya - Vanya". Vanya frappera d'abord deux fois sur ses genoux, s'appelant, puis elle frappera dans ses mains et appellera quelqu'un d'autre, par exemple, "Katya-Katya". Ensuite, Katya, ayant adopté le mouvement, fera de même. Et ainsi de suite… Il est important de ne pas regarder le participant que vous appelez, mais de prononcer son nom dans l'espace, en regardant par exemple dans l'autre sens ou vers le plafond.

coffre
Âge : 5-7 ans
Il y a un coffre sur la table, dans lequel se trouve un objet. Ils appellent un enfant, il regarde dans la poitrine. Les autres enfants lui posent des questions sur la couleur, la forme, la qualité,
propriétés, etc. de cet objet jusqu'à ce qu'ils devinent ce qu'il y a dans le coffre.
Règle : toutes les questions doivent être répondues uniquement "Oui" ou "Non".

Galerie de photos
Objectif : apprendre aux enfants à poser des questions ouvertes et fermées
Âge : 5-7 ans
Les enfants sont invités à considérer les images qu'ils connaissent déjà et à penser à celle qu'ils ont préférée. Ensuite, tous les enfants sont assis en cercle, un enfant est appelé. Il dit : "Toutes les photos sont bonnes, mais une seule est meilleure."
Les enfants utilisent des questions pour essayer de deviner quelle image cet enfant aimait. S'il est deviné, l'enfant dit : « Merci à tous ! C'est vraiment elle - une photo appelée (noms) ".

Expliquez à l'inconnu !
Objectif: apprendre aux enfants à paraphraser ce qui a été dit, en laissant le point principal.
Âge : 5-7 ans
Le professeur dit : « Le Sais pas ne comprend pas ce que je lui dis. Aidons-le. Comment dire le contraire ? Le travail nourrit, et la paresse gâte. Savoir commencer, savoir finir. Je ne sais pas mentir et Znayka court loin. Etc.

je te lance une balle
Âge : 5-7 ans
Les enfants se tiennent en cercle et se lancent la balle en appelant le nom de la personne à qui ils la lancent et en disant: "Je vous lance un bonbon (fleur, chat, etc.)." Celui à qui la balle est lancée l'attrape et répond quelque chose comme ceci : "Merci, tu sais que j'aime les sucreries (j'aime jouer avec un chaton, j'aime regarder des fleurs, etc.)."

artiste des mots
Objectif : développer la capacité d'exprimer vos pensées avec précision et concision
Âge : 5-7 ans
Les enfants (à tour de rôle) pensent à quelqu'un du groupe et commencent à dessiner son portrait verbal, sans nommer cette personne. Vous pouvez d'abord proposer aux enfants un exercice de perception associative : « A quel animal ressemble-t-il ? Quel meuble ? Etc.

Boîte de bonnes actions
Le but du jeu: éduquer les enfants dans une attitude bienveillante les uns envers les autres, créer une ambiance émotionnelle positive dans l'équipe des enfants, éduquer les enfants à la capacité de remarquer et d'apprécier les actes positifs commis par d'autres personnes.
Âge : à partir de 5 ans.
Déroulement du jeu : l'enseignant montre aux enfants une boîte remplie de cubes, les verse et invite les enfants à imaginer que chaque cube est une bonne action faite par l'un des enfants. Le jeu se poursuit pendant un certain laps de temps, par exemple pendant une journée. Chaque enfant peut mettre un cube dans la boîte pour toute bonne action, peu importe qui l'a fait - cet enfant ou quelqu'un d'autre. Les enfants informent l'enseignant de chaque cube placé dans la boîte, et à la fin du jeu, les résultats sont résumés. L'enseignant, avec les enfants, compte le nombre de cubes, les bonnes actions pour lesquelles les cubes ont été mis dans la boîte sont mémorisées et analysées, les enfants qui ont commis ces actes sont encouragés et donnés en exemple.
Le même acte ne doit pas être évalué deux fois.

conspirateur
Objectif : augmenter le degré de confiance en un adulte.
Âge: pour les enfants d'âge préscolaire et primaire.
Le jeu peut être joué par un groupe d'enfants et un ou plusieurs adultes.
Les joueurs sont placés en cercle, face au centre. Au centre du cercle, les yeux bandés, se trouve le conducteur. Les joueurs dansent autour de lui jusqu'à ce qu'il dise "Stop!" Ensuite, le conducteur doit au toucher, en partant de la tête, reconnaître tous les joueurs (ils se taisent bien sûr). Le joueur reconnu quitte le cercle. Le meilleur conspirateur est celui qui a été découvert en dernier.

jet de colle

Objectif : développer la capacité d'agir conjointement et d'exercer un contrôle sur soi et mutuellement sur les activités ; apprenez à faire confiance et aidez ceux avec qui vous communiquez.

Les enfants se tiennent les uns après les autres et s'agrippent aux épaules de la personne devant eux. Dans cette position, ils surmontent divers obstacles.

  1. Levez-vous et descendez de la chaise.
  2. Rampe sous la table.
  3. Faire le tour du "lac large".
  4. Traversez la "forêt dense".
  5. Cachez-vous des animaux sauvages.

Une condition indispensable pour les mecs : tout au long du jeu ils ne doivent pas se décrocher les uns des autres.

Nez à nez

« Paume à paume », « Genou à genou », « Oreille à oreille », etc.

Les mains font connaissance, les mains se querellent, les mains se maquillent

Objectif : développer la capacité d'exprimer ses sentiments et de comprendre les sentiments d'une autre personne.

Fermez les yeux, tendez les mains l'une vers l'autre, apprenez à connaître vos mains, essayez de mieux connaître votre voisin, baissez les mains ;

tendez à nouveau les bras vers l'avant, trouvez les mains de votre voisin, vos mains se querellent, baissez les mains;

vos mains se cherchent à nouveau, elles veulent se réconcilier, vos mains se réconcilient, elles demandent pardon, vous vous séparez en amis.

L'aveugle et le guide

Objectif : développer la capacité de faire confiance, d'aider et de soutenir les autres communicateurs.

Teneur. Les enfants sont divisés en binômes : « aveugle » et « guide ». L'un ferme les yeux et l'autre le conduit autour du groupe, permet de toucher divers objets, aide à éviter diverses collisions avec d'autres couples, donne des explications appropriées sur leur mouvement. Les commandes doivent être données debout derrière votre dos, à une certaine distance. Ensuite, les participants changent de rôle. Chaque enfant passe donc par une certaine « école de la confiance ».

À la fin du jeu, l'enseignant demande aux enfants de répondre qui s'est senti en sécurité et en confiance, qui a eu le désir de faire entièrement confiance à son ami. Pourquoi?

algues magiques

Objectif : élimination des barrières corporelles, pour développer la capacité d'atteindre des objectifs par des moyens de communication acceptables.

mots polis

Objectif: développement du respect dans la communication, habitude d'utiliser des mots polis.

Teneur. Le jeu se joue avec le ballon en cercle. Les enfants se lancent la balle les uns aux autres en appelant des mots polis. Nommez uniquement les mots de salutation (bonjour, bonjour, bonjour, nous sommes heureux de vous voir, heureux de vous rencontrer); merci (merci, merci, s'il vous plaît soyez gentil); excuses (désolé, désolé, désolé, désolé); au revoir (au revoir, à bientôt, calmement).

Cadeau pour tout le monde

Objectif : développer la capacité à se faire des amis, faire le bon choix, coopérer avec ses pairs, esprit d'équipe.

Vole, vole pétale, de l'ouest à l'est,

Par le nord, par le sud, reviens, fais un cercle,

Dès que vous touchez le sol, pour être, à mon avis, mené.

Mener à…

À la fin, vous pouvez organiser un concours pour le meilleur souhait pour tout le monde.

Bouquet magique de fleurs

Objectif : Apprendre à faire attention aux autres, à établir des relations amicales, à remarquer les qualités positives des autres et à les exprimer avec des mots, à faire des compliments.

Matériel : Tissu vert ou carton, pétales découpés pour chaque enfant.

éduquer l. Que manque-t-il selon vous ? (Couleurs)

soignant. Pas une vie amusante dans une telle clairière. C'est comme ça entre les gens : la vie sans respect et sans attention s'avère sombre, grise et triste. Et aimeriez-vous vous faire plaisir maintenant ? Jouons aux compliments.

À tour de rôle, les enfants prennent un pétale à la fois, complimentent n'importe quel pair et le déposent dans la clairière. Des mots gentils doivent être dits à chaque enfant.

Éducateur. Regardez les gars, quelles belles fleurs ont poussé à partir de vos paroles dans cette clairière. Quelle est votre humeur maintenant ?

Enfants. Gai, heureux.

Le professeur amène ainsi l'idée qu'il faut être plus attentif l'un à l'autre et se dire de bonnes paroles.

situation de jeu

Objectif: développer la capacité d'entrer dans une conversation, d'échanger des sentiments, des expériences, d'exprimer émotionnellement et de manière significative ses pensées à l'aide d'expressions faciales et de pantomime.

  1. Deux garçons se sont disputés - réconciliez-les.
  2. Vous voulez vraiment jouer au même jouet que l'un des gars de votre groupe - demandez-lui.
  3. Vous avez trouvé un chaton faible et torturé dans la rue - ayez pitié de lui.
  4. Vous avez beaucoup offensé votre ami - essayez de lui demander pardon, faites la paix avec lui.
  5. Vous êtes venu dans un nouveau groupe - rencontrez les enfants et parlez-nous de vous.
  6. Vous avez perdu votre voiture - allez voir les enfants et demandez-leur s'ils l'ont vue.
  7. Vous êtes venu à la bibliothèque - demandez au bibliothécaire le livre qui vous intéresse.
  8. Les gars jouent à un jeu intéressant - demandez aux gars de vous accepter. Que ferez-vous s'ils ne veulent pas vous accepter ?
  9. Les enfants jouent, un enfant n'a pas de jouet - partagez-le avec lui.
  10. L'enfant pleure - apaisez-le.
  11. Si vous ne pouvez pas attacher les lacets de vos chaussures, demandez à un ami de vous aider.
  12. Des invités sont venus vers vous - présentez-les à vos parents, montrez-leur votre chambre et vos jouets.
  13. Vous êtes venu d'une promenade affamé - que dites-vous à votre mère ou grand-mère.

Dessine un proverbe

Objectif : développer la capacité à utiliser des moyens de communication non verbaux.

"Le mot n'est pas un moineau - il s'envolera, vous ne l'attraperez pas"

"Dis-moi qui est ton ami et je te dirai qui tu es"

"Il n'y a pas d'ami - cherchez-le, mais si vous le trouvez - faites attention"

"Au fur et à mesure qu'il se présente, il répondra"

Conversation à travers le verre

Objectif : développer la capacité des expressions faciales et des gestes.

Squiggle But : Développer le respect dans la communication. Tenez compte des intérêts des autres enfants.

L'enseignant propose aux enfants un marqueur magique qui transforme de simples gribouillis en différents objets, animaux, plantes. Le premier joueur prend un feutre et dessine un petit gribouillis sur la feuille. Ensuite, il offre cette feuille au joueur suivant, qui complétera le gribouillis afin d'obtenir un objet, un animal ou une plante. Ensuite, le deuxième joueur dessine un nouveau gribouillis pour le joueur suivant, et ainsi de suite. À la fin, le gagnant du jeu est déterminé

conférence de presse

Objectif: développer la capacité de répondre poliment aux questions des interlocuteurs, de formuler brièvement et correctement la réponse; développer les capacités d'élocution.

Comprend moi

Objectif : développer la capacité de naviguer dans les positions de rôle des personnes et des situations de communication.

Sans masque

Objectif: développer la capacité de partager vos sentiments, vos expériences et votre humeur avec des camarades.

Tous les participants sont assis en cercle. Les enfants sans préparation continuent l'énoncé commencé par l'enseignant. Voici le contenu approximatif des phrases inachevées :

"Ce que je veux vraiment, c'est..." ;

"Je n'aime surtout pas ça quand..." ;

"Une fois, j'ai eu très peur du fait que..." ;

"Je me souviens d'un moment où j'avais honte. JE…"

Soulager la fatigue

Objectif : réduire les tensions musculaires et émotionnelles.

Préparation : pour que le jeu devienne une sorte de rituel qui aide les enfants à soulager la fatigue, la tension, il est nécessaire de parler avec eux de ce qu'est la fatigue.

Contenu : Les enfants se tiennent debout, jambes écartées, en les pliant légèrement au niveau des genoux. Le corps est plié, les bras sont librement abaissés, la tête est inclinée vers la poitrine, la bouche est légèrement ouverte. Les enfants se balancent légèrement sur les côtés, en avant, en arrière. Au signal d'un adulte, vous devez secouer brusquement la tête, les bras, les jambes et le corps. L'adulte dit: "Tu as secoué ta fatigue, un peu à gauche, répète encore."

Grand-mère Malanya

But: un jeu visant à la formation d'un comportement confiant, augmentant l'estime de soi.

Malanya, une vieille femme, avait sept fils dans une petite hutte (mains mobiles en cercle). Le tout sans sourcils. Avec de telles oreilles, avec de tels nez, avec de telles moustaches, avec une telle barbe, avec une telle tête (mouvements : s'arrêter et à l'aide de gestes et de mimiques représenter ce qui est dit dans le texte : ils se couvrent les sourcils avec leurs mains, faire des yeux ronds, un gros nez et des oreilles, montrant les moustaches).

Ils ne mangeaient rien, ils restaient assis toute la journée (accroupis).

Ils l'ont regardée et ont fait comme ça ... (ils répètent n'importe quel mouvement amusant après "Malanya").

Les mouvements peuvent être très variés : vous pouvez faire des cornes, sauter, danser, faire un long nez avec vos mains, etc. Le mouvement doit être répété plusieurs fois pour que les enfants puissent entrer dans le personnage et apprécier le jeu.

petit fantôme

Objectif : un jeu visant à développer la capacité d'exprimer des émotions négatives de manière acceptable.

Contenu : Un adulte dit : « Les gars, maintenant on va jouer le rôle de petits bons fantômes. On voulait faire un peu de bêtise et se faire un peu peur. Selon mon clap, vous ferez un tel mouvement avec vos mains (un adulte lève les bras pliés aux coudes, ses doigts sont écartés) et prononcez le son « U » d'une voix terrible. Si j'applaudis doucement, vous prononcerez doucement le son "U", si j'applaudis fort, vous aurez peur fort. Mais rappelez-vous que nous sommes de gentils fantômes et que nous ne voulons que plaisanter un peu. Puis l'adulte frappe dans ses mains.

But: un jeu pour le développement des compétences de régulation volontaire, la capacité d'obéir aux règles.

But: un jeu visant à développer la capacité de distinguer l'état émotionnel des autres.

Après le jeu, l'adulte discute avec les enfants de l'humeur que le miroir devait afficher plus souvent, auquel cas il était plus facile ou plus difficile de copier l'échantillon.

Chœur d'animaux

But: le jeu vise l'interaction d'associations individuelles d'enfants, rassemblant des groupes d'enfants.

Contenu : Les enfants sont invités à interpréter la chanson « Un sapin de Noël est né dans la forêt » sans paroles. Et les sons des animaux représentés dans les images. Les canards commencent : « Coin-coin-coin-coin ! Les vaches continuent : « Moo-mu-mu-mu ! ». Ensuite, vous pouvez vous connecter à l'hôte et aux invités (parents, enseignants) en chantant comme des chatons : "Miaou-miaou-miaou !" L'animatrice pointe à tour de rôle chacun des groupes, elle continue à chanter. Puis il dit : « Chantons tous ensemble » et le chœur général des animaux termine la chanson.

Objectif : un jeu pour créer une attitude positive et une attitude attentive les uns envers les autres.

Contenu : Les enfants sont assis en cercle. Le leader s'assoit dos au groupe et annonce : « Attention, attention ! Un enfant est perdu (décrit en détail l'un des participants du groupe - couleur des cheveux, yeux, taille, vêtements ...) laissez-le venir à l'annonceur. Les enfants se regardent attentivement. Ils doivent identifier de qui on parle et nommer cet enfant. Tout le monde peut être animateur radio.

Objectif : le jeu vise à développer le sens de l'unité, de la cohésion, la capacité d'agir en équipe, en supprimant les barrières corporelles.

Envoyer un signal

Objectif : un jeu pour surmonter les barrières protectrices qui séparent les pairs les uns des autres.

Contenu : Les enfants se tiennent la main. L'hôte envoie un signal à l'enfant debout à côté de lui par une poignée de main, le signal peut être transmis à gauche et à droite, vous ne pouvez pas parler. Lorsque le signal revient au leader, il lève la main et signale que le signal a été reçu. Puis il invite les enfants à transmettre le signal les yeux fermés. Le jeu est joué 3-4 fois. La condition principale est la communication sans mots.

Galerie de photos

Matériel : tableaux dont les noms sont connus des enfants.

Le professeur leur montre des images. Chaque participant pense à l'un d'entre eux, qu'il a préféré. Ensuite, le pilote est sélectionné. Il prononce

Toutes les photos sont bonnes, mais une c'est mieux !

Le reste des participants, à l'aide de questions, essaie de deviner quelle image le conducteur a aimée.

L'enfant qui est le premier à nommer l'image cachée devient le conducteur, le jeu reprend.

Soleil

Objectif : créer un sentiment d'appartenance au groupe.

compliments

Objectif : créer une atmosphère favorable de communication directe et libre et d'intimité émotionnelle.

Lapin et renard.

Équipement : masque de renard.

Un deux trois quatre cinq!

Les lapins sont sortis se promener.

"Bunnies" court au milieu de la pièce et saute. Le professeur fait une pause et dit :

Soudain le renard s'épuise

Il y a assez de lapin gris.

Au dernier mot, le "renard" s'épuise et tente d'attraper le "lièvre" qui n'a pas eu le temps de revenir au mur. L'enfant attrapé devient le conducteur et le jeu reprend.

Un brin d'herbe.

Objectif : développer le contrôle des mouvements et la capacité de travailler selon les instructions.

L'enseignant, avec de petits arrêts, donne des tâches:

Levez lentement vos bras sur les côtés.

Étirez-vous comme un brin d'herbe atteint la lumière du soleil.

Baisse les mains, dessine des yeux le soleil qui réchauffe le brin d'herbe.

Levez les mains, balancez-vous comme un brin d'herbe dans le vent d'un côté à l'autre, d'avant en arrière.

Le vent devient plus fort et secoue de plus en plus le brin d'herbe.

Puis le vent tombe et le brin d'herbe gèle.

"Observer" choisit le meilleur "brin d'herbe". L'enfant sélectionné devient un "observateur", le jeu se répète.

chemin de montagne

Matériel : corde ou craie.

  • À votre avis, pourquoi le malheur est-il arrivé aux moutons ?
  • Quelles qualités ont tué le mouton?
  • Réfléchissez et dites-moi, y avait-il un moyen de sortir de cette situation ?
  • Que pensez-vous que les moutons devraient faire?

Ensuite, à l'aide de craie ou de cordes, un «gouffre» de 2 m de large, un «pont» et un «chemin» de 25 à 30 cm de large sont délimités.

Le professeur divise les enfants en binômes et dit :

- Imaginez que nous sommes haut dans les montagnes. Devant vous se trouve un abîme que vous devez traverser.

Vous irez l'un vers l'autre par un chemin étroit et vous vous retrouverez sur un pont très étroit. N'oubliez pas que l'essentiel est de ne pas tomber vous-même dans l'abîme et de ne pas laisser tomber votre ami.

Au commandement de l'enseignant, les paires de participants exécutent alternativement la tâche.

Le gagnant est le couple qui, selon la majorité des enfants, a le mieux surmonté l'obstacle. L'activité des enfants, le degré d'attention à leur partenaire, l'entraide, ainsi que le temps pour accomplir la tâche sont pris en compte et évalués.

Figurine marine - "geler"

Objectif : développer la capacité d'agir conjointement et d'exercer un contrôle sur soi et mutuellement sur les activités.

Equipement : "baguette magique".

Les enfants courent dans la pièce, décrivant les mouvements des vagues avec leurs mains.

L'enseignant ou le chauffeur dit : - L'océan tremble- une fois. L'océan tremble- deux. L'océan tremble- Trois. La figurine marine se fige sur place !

Les enfants s'arrêtent et se figent dans n'importe quelle position qu'ils essaient de tenir jusqu'à ce que l'enseignant dise : "La mort!"

"The Sea King" choisit un nouveau pilote, le jeu reprend.

actes

Objectif: développer la capacité d'exprimer avec des mots l'attitude envers les actions des autres, de trouver le meilleur moyen de sortir de situations difficiles. Apprenez à poser des questions ouvertes et fermées et répondez-y.

Matériel : tableau magnétique, aimants, craies ; paires d'images de tracé illustrant les relations acceptables et inacceptables dans les systèmes :

Adulte - enfant

enfant - enfant,

L'enfant est nature.

L'enseignant divise le tableau en deux par une ligne verticale. Sur le côté gauche du tableau écrit le signe "-", sur le côté droit "+". Le conducteur est invité à trouver une image représentant une mauvaise action, à la joindre sous le signe "-" et à justifier son choix, puis le conducteur doit sélectionner une image jumelée qui représente une bonne action et la joindre sous le signe "+" et expliquer sa décision. Des "observateurs" et des "conseillers" suivent l'avancement des travaux et donnent leur avis.

Animaux dans le marais

Objectif : cultiver une relation de confiance les uns avec les autres, développer la responsabilité de l'autre.

Matériel : feuilles de papier.

Le professeur dit :

Imaginez que tout le monde se transforme en animaux et finisse dans un marécage. Vous ne pouvez en sortir que par paires et uniquement à l'aide de feuilles. Celui qui a plus de feuilles aide un ami à sortir du marais.

Au commandement de l'enseignant, les paires de participants exécutent alternativement la tâche. L'enseignant évalue l'entraide et l'entraide lors du passage du "marais".

Qu'est-il arrivé?

Objectif: apprendre à déterminer l'état émotionnel et à le refléter par la parole.

Matériel : tableau magnétique, aimants ; Photos : crocodile joyeux, lionceau triste, souris en colère (en colère), bébé éléphant effrayé, pingouin offensé, hibou grand-duc surpris.

L'enseignant propose au conducteur de choisir n'importe quelle image, de la coller sur le tableau magnétique et de répondre aux questions :

  • Qu'est-ce?
  • Quelle est son humeur ?
  • Quels sentiments (émotions) éprouve-t-il ?
  • Pourquoi? Que lui est-il arrivé?
  • Que lui conseilleriez-vous ?

"Observateurs" et "conseillers" écoutent les réponses aux questions et expriment leur opinion.

Études pantomimiques

Objectif: apprendre à déterminer l'état émotionnel et à le refléter à l'aide de mouvements expressifs.

Petite fille de bonne humeur;

Personne fatiguée ;

Une personne courageuse, etc.

Au début, les enfants exécutent chaque tâche simultanément, puis à tour de rôle.

Prends ta valise.

Objectif: développer la perception auditive et la mémoire, montrer de l'attention à l'interlocuteur.

Le professeur dit :

Imaginez que nous partons en voyage. Faisons notre valise. Pensez à ce que vous pouvez emporter avec vous sur la route. Le premier "voyageur" ​​nomme l'objet qu'il emportera avec lui, le second répète ce que le premier a dit, puis nomme son objet. Le troisième se souvient qu'il a pris le deuxième "voyageur" ​​et ajoute son objet, et ainsi de suite. Rappelez-vous de ne pas vous répéter.

 l'exercice peut être compliqué en demandant aux enfants de répéter le nom de tous les objets qui ont sonné devant eux.

Objectif : développer la perception auditive et la mémoire.

L'enseignant lit n'importe quel poème aux enfants et ils répètent le dernier mot de chaque ligne.

Deuxième option.

L'enseignant divise les enfants en deux équipes. L'une des équipes est "inventeurs", l'autre est "écho".

L'équipe des "inventeurs" consulte et décide qui et quel mot sera appelé sur un certain sujet. Ensuite, les joueurs de cette équipe prononcent alternativement les mots voulus et demandent la commande «écho»: «Quel mot a dit Vitya (Kolya, etc.)? L'équipe "écho" doit répondre à l'unanimité aux questions de l'équipe adverse.

Les équipes changent alors de place et le jeu reprend.

Citation mutuelle

Objectif: création d'une atmosphère favorable de communication directe et libre et d'intimité émotionnelle, d'attention, de mémoire auditive.

Les joueurs sont assis sur des chaises ou par terre, formant un cercle.

Le professeur dit :

Jouons à ce jeu. Je tape deux fois sur mes genoux et dis mon nom «Lena - Lena» deux fois, puis je tape des mains sur ma tête, en appelant quelqu'un d'autre, par exemple: «Vanya-Vanya». Vanya, après avoir entendu son nom, frappe d'abord deux fois sur ses genoux, s'appelant "Vanya - Vanya", puis frappe dans ses mains et appelle quelqu'un d'autre, par exemple: "Katya-Katya". Maintenant, Katya prend le relais et ainsi de suite. Essayez de ne pas regarder le membre que vous appelez. Dites son nom, par exemple, en regardant quelque part.

Objectif : apprendre à entendre, comprendre et suivre les règles du jeu.

Par exemple, le chauffeur s'approche de celui qui s'est dit "balai" et l'avertit sévèrement :

- Qui a tort

- Il l'obtient !

Celui qui rit passera un mauvais moment !

- Qui êtes-vous?

- Balai.

- Qu'est ce que vous avez manger ce matin?

- Balai.

- Et pourquoi es-tu venu à la maternelle ?

Quand les questions s'épuisent ou que le joueur fait une erreur (rires), le pilote change.

Qu'y a-t-il dans la poitrine ?

Objectif: développement de l'attention, capacité d'analyse des informations reçues.

Equipement : coffre, objets divers.

L'enfant qui nomme en premier ce qu'il y a dans la poitrine devient le leader. Le professeur met un autre objet dans le coffre, le jeu reprend.

ABC Pourquoi

Objectif: développer la capacité de travailler avec des informations grâce à l'établissement de relations logiques et causales.

Matériel : alphabet.

Vous devez poser une question afin que le premier mot de votre question commence par l'une des lettres de l'alphabet. Nous poserons les questions une par une. Un participant qui s'embrouille ou oublie la séquence de lettres de l'alphabet est éliminé du jeu. Par example:

A : L'abricot est-il un fruit ou un légume ?

B : banane, quelle couleur ? Etc.

Entrevue

Objectif: développement de la capacité à assumer un rôle, à le jouer conformément aux caractéristiques du héros.

Matériel : micros (selon le nombre de binômes de participants)

Le professeur dit :

Chaque « journaliste » doit choisir un « expert » et l'interviewer sur un sujet qui nous est familier, par exemple : « La ville où j'habite ».

Veuillez jouer vos rôles de manière à ce que votre comportement et votre discours ressemblent à ceux de vrais journalistes et experts. Qui commencera en premier ?

L'enseignant agit en tant qu'observateur.

Le couple qui, selon la majorité des enfants, a le mieux joué son rôle, l'emporte.

Le degré d'attention au partenaire, la culture de la communication, l'art sont évalués.

Pum - Pum - Pum.

Objectif: développement de l'attention, capacité d'analyse des informations reçues.

Le professeur dit :

- Maintenant, nous allons jouer au jeu "Pum - pum - pum". "Pum - pum - pum" - c'est ainsi que nous appellerons tout objet mystérieux.

Ensuite, le conducteur est sélectionné, qui compose un objet. Les autres participants lui posent des questions.

Par example:

- Pourquoi as-tu pensé à ce "Pum - pum - pum" ?

- A quoi sert "Pum - pum - pum" ?

Est-ce que ce pum-pum-pum est grand ou petit ? Etc.

Le chauffeur doit répondre aux questions des joueurs par une phrase complète.

L'enfant qui nomme en premier l'objet mystérieux devient le meneur, le jeu reprend.

Dites-le autrement

Objectif : apprendre à entendre, comprendre et suivre les règles du jeu

Equipement : puces.

Le professeur dit :

Je prononcerai des phrases, dans chacune desquelles je soulignerai le mot avec ma voix. Votre tâche est de remplacer ce mot par un autre mot de sens.

Soyez prudent - le sens de la phrase ne doit pas changer.

Exemples de suggestions :

- Fille pressée d'aller à l'école :

- Maman regarde par la fenêtre :

- Hier Tolya était triste;

L'enfant qui donne la bonne réponse reçoit en premier un jeton. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Expliquez à l'inconnu !

Objectif : développer la capacité d'écouter l'opinion de ses camarades, de suivre l'ordre, de ne pas avoir peur de s'exprimer. Le développement des processus de pensée, la pensée logique.

Équipement Poupée sais pas, jetons.

Je ne comprends pas ce que disent les proverbes. Aidons-le.

L'enseignant appelle les proverbes et les enfants essaient de les expliquer, donnent des exemples appropriés. L'enfant qui donne la bonne réponse reçoit un jeton.

Nous tirons des conclusions.

Matériel : photos de parcelles :

« Un bateau flotte », « Un poisson flotte », « Un nuage flotte ».

« Un homme marche », « Il pleut », « Un tram arrive ».

"Nez à la théière", "Nez à la fille", "Nez à la chaussure".

« Un chien court », « Un ruisseau coule », « L'eau coule d'un robinet ».

Écoutez trois phrases. Un chien court, un ruisseau coule, l'eau coule d'un robinet. Le point commun entre ces propositions ? Essayons de combiner ces phrases, nous devons tirer une conclusion.

Les enfants, avec l'aide d'un enseignant, doivent faire la phrase suivante: "Un chien, un ruisseau, l'eau du robinet peut couler." Un chauffeur est sélectionné, qui tire une conclusion à partir d'autres images, et des «consultants», si nécessaire, aident.

Mauvaise humeur.

Objectif: apprendre aux enfants à trouver des méthodes d'interaction adéquates pour éviter les conflits, à exprimer leurs émotions de manière acceptable.

Alors le professeur dit :

- Un garçon est venu à la maternelle de mauvaise humeur et a dit avec colère à son ami: "Je ne jouerai pas avec toi."

Son ami réfléchit un moment et demanda : « Tu veux dire que tu veux être seul pendant un moment ?

L'humeur du garçon s'est améliorée, car son ami ne s'est pas disputé avec lui, n'a pas juré, ne s'est pas offensé, mais a simplement essayé de le comprendre.

Après cela, un chauffeur est sélectionné qui dépeindra l'enfant de mauvaise humeur. Le reste des enfants essaie de répondre correctement en commençant n'importe quelle déclaration par les mots: "Tu veux dire que ..."

Mon début est ta fin.

Objectif: apprendre à comprendre le sens des messages, mettre en évidence l'idée principale de l'énoncé, poursuivre la réflexion de l'interlocuteur.

Matériel : jouets.

Ceci est à la fois bon et mauvais.

Objectif: apprendre aux enfants à exprimer leurs pensées avec précision, concision, sans déformer le sens.

Matériel : crayon bicolore.

Teneur. Les participants sont assis par terre ou sur des chaises, formant un cercle. L'enseignant invite les enfants à considérer un crayon bicolore comme une "baguette magique" à deux pôles dont l'un signifiera "bien" et l'autre "mauvais". Un sujet est choisi sur lequel les participants mettront en évidence « bon » et « mauvais ». Les enfants passent un crayon le long de la chaîne en le tournant, puis d'un côté vers le haut, puis de l'autre, selon leurs affirmations.

Par exemple, lorsque vous discutez du sujet "Forêt", le crayon est relevé, le côté indiquant "bien". L'enfant dit : « La forêt est bonne, car elle purifie l'air. Puis il passe le crayon au participant suivant en le retournant de l'autre côté en indiquant "mauvais". Maintenant, le participant doit expliquer pourquoi la forêt est mauvaise. Par exemple, il pourrait dire : « tu peux te perdre dans les bois ». Etc.

Je vais commencer et vous continuerez.

Objectif: développer la capacité à répondre aux questions, formuler correctement votre discours.

Matériel: L'histoire de N. Nosov "Sur la Colline".

Par example:

C'était une journée claire, de la neige au soleil ... (scintille, scintillant, scintillant, brillé).

Misha s'est assis sur un traîneau et s'est précipité de la montagne ... (avec une balle, avec un tourbillon, de sorte qu'il lui a coupé le souffle)

Le traîneau s'est retourné et le garçon ... (s'est effondré, a cogné dans la neige, a volé éperdument)

Kolya voulait vraiment que la diapositive se produise. Il travaillait... (sans relâche, sans relâche, à la sueur de son visage).

Un magasin de jouets.

Chaque membre de la deuxième équipe devine quel type de jouet il sera, puis prend une pose «figée», représentant les marchandises placées dans le magasin.

L'« acheteur » s'approche d'un « jouet » et demande : « Qui êtes-vous ?

Après cette question, un membre de la deuxième équipe commence à imiter les actions caractéristiques du jouet qu'il a deviné. L '«acheteur» doit deviner et nommer le jouet qui lui est montré.

Voyage Pinocchio.

Objectif: développer la capacité de travailler avec des informations en établissant des relations logiques et causales, ainsi que des inférences.

Matériel : poupée Pinocchio, jetons.

Le professeur montre un jouet aux enfants et dit :

Les gars, Pinocchio est venu nous rendre visite. Il a visité de nombreux jardins d'enfants. Écoutez Pinocchio et essayez de deviner quelles pièces de l'école maternelle il a visitées et quand (hiver, été, matin ou soir) c'était.

Pinocchio est entré dans la pièce où se trouvent les enfants :

  • retrousser ses manches, se savonner les mains, se sécher ;
  • déboutonnez, enlevez et pliez les vêtements, étirez-vous, calmez-vous, reposez-vous, dormez;
  • danser, chanter, écouter, piétiner, tourner, s'incliner ;
  • marcher, s'accroupir, grimper, sauter.

Pinocchio était à la maternelle lorsque les enfants :

 venir, saluer, changer de chaussures, entrer dans le groupe ;

 s'habiller, dire au revoir, partir;

 nager, bronzer, marcher pieds nus ;

 faire des bonhommes de neige, faire de la luge, du ski;

L'enfant qui a deviné le premier et a donné la bonne réponse reçoit un jeton. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

devine et dessine

Objectif: développer la capacité de se comprendre, de plonger dans l'essence des informations reçues.

Matériel : crayons simples et feuilles de papier. (Par nombre de participants)

Exemples d'énigmes :

Sous le pin près du chemin Au dos de l'aiguille

Qu'est-ce qui se tient parmi l'herbe? Long et pointu

Il y a une jambe, mais pas de bottes, Et il se pelotonnera en boule -

Il y a un chapeau, mais pas de tête. Il n'y a ni tête ni jambes.

(champignon) (hérisson)

Lorsque le dessin est terminé, la discussion commence.

Les enfants expliquent comment ils ont réussi ou pourquoi ils n'ont pas réussi à résoudre telle ou telle énigme.

Je te lance une balle.

Objectif : apprendre à établir un retour d'information lors de l'interaction les uns avec les autres.

Matériel : ballon.

L'enfant qui a reçu le ballon doit répondre en faisant une sorte de conclusion, par exemple : "Merci, tu sais, j'aime les sucreries."

Pourquoi? Et donc!

Objectif: développer la capacité d'évaluer les autres dans une position de bonne volonté, en tenant compte des caractéristiques personnelles de l'auditeur.

Equipement : puces.

Pourquoi les chats se lavent-ils souvent le visage ?

Un éléphant peut-il vivre sans trompe ? Et etc.

L'enfant qui a donné une réponse concluante et plausible reçoit une puce.

Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Ça arrive - ça n'arrive pas.

Objectif: développer la capacité de penser logiquement, la fantaisie, l'imagination.

Équipement : toutes les images de sujet, par exemple : crocodile, nuage, poulet, lune, etc.

Options de dialogue pour enfants :

- Le crocodile vole.

Le crocodile ne vole pas, il n'a pas d'ailes.

- Non, il vole, il est transporté dans un avion.

- Le nuage est tombé au sol.

- Un nuage flotte dans le ciel, il ne peut pas tomber.

- Non, le nuage est tombé avec la pluie.

Puis une autre paire est sélectionnée, le jeu reprend.

C'est pas possible….

Objectif: développer la pensée associative, former une compréhension du fantasme de l'intention.

Matériel : puces

Les enfants enseignent aux adultes.

Le silence a été annulé. Etc.

Le reste des participants doit proposer les conditions dans lesquelles cette déclaration deviendra possible. Pour une bonne réponse, l'enfant reçoit un jeton. Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Mais je…..

But : La capacité de défendre sa position, de voir le positif dans l'environnement.

Matériel : ballon.

L'enfant qui a lancé la balle dit une phrase sur lui-même, qui commence par les mots: "Je ne suis pas ...".

L'enfant qui a reçu le ballon doit répondre en commençant par les mots: "Mais je ...".

Par exemple : Je n'oublie pas de me brosser les dents le soir.

Mais je me lave les mains avant de manger.

Que se passerait-il si je...

Objectif : développer la capacité d'évaluer les autres à partir d'une position de bonne volonté.

Le professeur dit :

Les gars, imaginez que vous avez rencontré la fée et qu'elle a dit qu'elle pouvait vous transformer en qui vous voulez, mais seulement si vous expliquez votre choix.

Les réponses des enfants :

artiste, il jouerait un rôle...

artiste, je dessinerais...

Si j'étais professeur, alors...

une fleur, ça me ferait plaisir....

animaux, je voudrais...

Preuve.

Objectif: apprendre aux enfants à exprimer leurs pensées avec précision, brièvement, sans distorsion de sens, la capacité de construire un texte.

Matériel : objets divers (bâtons de comptage, boutons, cubes, formes géométriques, etc.) ; frites.

Lorsqu'un des enfants donne une réponse, par exemple: "Une voiture se transformera en bâtons et en boutons", alors comme preuve, il doit exposer la figure qu'il a inventée.

L'enfant qui a correctement terminé la tâche reçoit un jeton.

Celui qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne.

Artiste du mot.

Objectif : développer la pensée associative, l'attention, la mémoire.

On choisit un animateur qui dresse verbalement le portrait d'une personne du groupe, sans nommer cet enfant. Le reste des participants doit deviner de qui il s'agit.

Puis le chef change, l'exercice reprend.

Objectif: développer la pensée logique, apprendre à paraphraser ce qui a été dit, en saisissant son sens principal.

Matériel : objets divers, jouets, produits.

Sur le "comptoir du magasin", diverses "marchandises" sont disposées. L'un des "acheteurs", sans nommer l'article, le décrit et explique pourquoi il en a besoin, ce qu'on peut en cuisiner, etc.

Le « vendeur » doit deviner le type de « biens » dont « l'acheteur » a besoin. Puis le pilote change, le jeu se répète.

Décrivez un ami.

Objectif : développer l'observation, l'attention aux autres.

Bibliothèque.

Objectif: développer la perception auditive, la mémoire, le discours descriptif.

Matériel : livres bien connus des enfants.

L'un des "lecteurs" décrit le contenu du livre recherché sans le nommer. Selon sa description, le « bibliothécaire » doit deviner de quel livre il s'agit et « le donner au lecteur »

Connaissance.

Objectif : développer la capacité de naviguer dans des positions de jeu de rôle.

Matériel : images représentant des personnages de contes de fées.

L'enfant qui a deviné le premier quel personnage de conte de fées est représenté sur l'image devient le conducteur, le jeu reprend.

Devine qui.

Finalité : développer la capacité à traiter les informations reçues. Développer la notoriété des personnes qui vous entourent.

L'enfant qui a été le premier à donner la bonne réponse amène le participant caché dans le cercle, et avec le «narrateur», se tenant la main, ils marchent vers la chanson interprétée par le reste des enfants:

Levez-vous les enfants

Mettez-vous en cercle

Mettez-vous en cercle

Mettez-vous en cercle.

je suis ton ami et tu es mon ami

Bon, bon ami !

Puis le devineur devient le "narrateur", le jeu reprend.

Bâtissons une ville

Objectif: développement de la capacité d'interaction constructive, capacité de négociation, planification d'actions.

Equipement : constructeur.

- Sept projets de construction sont prévus dans cette ville. Il devrait y avoir un hôpital de deux étages au centre de la ville. A droite de l'hôpital se trouve une rue au début de laquelle se trouvent trois maisons à cinq étages. À gauche se trouve un magasin d'un étage. Derrière l'hôpital se trouve une école de trois étages. Devant l'hôpital se trouve une bibliothèque.

Le "chef de chantier", en tenant compte des caractéristiques personnelles des enfants, attribue des rôles et explique à chaque participant ce qu'il va construire et pourquoi. Par example: Kolya et Aliocha construiront une maison parce qu'ils sont bons dans ce domaine. Tanya, Lena et Lyuda construiront une bibliothèque parce qu'elles aiment lire des livres….

Lorsque la construction est terminée, le "chef de chantier" remercie tout le monde pour le travail et "l'architecte" évalue l'exactitude de la construction donnée.

Poste de télévision.

Objectif : Développer la capacité d'écoute active, accepter les conditions du jeu, adopter un comportement de jeu de rôle (intonation, expressions faciales, gestes - le meneur).

Equipement : "TV" (fenêtre moustiquaire ou chaise haute avec dossier)

L'enseignant invite l'enfant à jouer le rôle de l'animateur de l'émission "News" ("Au monde des animaux", "Musique à la télé", etc.) Lorsque l'enfant est prêt, l'une des équipes de "téléspectateurs" est invité dans la salle.

Le "leader" commente les événements typiques de cette émission télévisée.

Les "téléspectateurs" doivent deviner le nom de l'émission télévisée.

Puis les enfants changent de rôle, le jeu reprend.

But: la capacité d'établir des relations amicales, de remarquer les qualités positives des autres et de les exprimer avec des mots.

L'enseignant invite chaque binôme à parler sur le thème "Mon moment préféré de l'année" ("Meilleur jour", "Anniversaire", etc.) et se souvient de ce que le partenaire a dit.

Les participants communiquent pendant 3 à 5 minutes.

Puis, à un signal préétabli, les conversations s'arrêtent et les enfants se changent par paires. On leur confie la deuxième tâche - se dire ce qu'ils ont entendu des interlocuteurs précédents.

gentil animal

Objectif: favoriser l'unité de l'équipe des enfants, apprendre aux enfants à comprendre les sentiments des autres, apporter soutien et empathie.

Teneur. L'hôte dit d'une voix calme et mystérieuse: «Veuillez vous tenir en cercle et vous tenir la main. Nous sommes un grand bon animal. Écoutons comment ça respire. Maintenant respirons ensemble ! A l'inspiration on fait un pas en avant, à l'expiration on fait un pas en arrière. Et maintenant, à l'inspiration, nous faisons deux pas en avant, à l'expiration - deux pas en arrière. C'est ainsi que l'animal ne respire pas seulement, son grand cœur bat tout aussi uniformément et clairement, un coup est un pas en avant, un coup est un pas en arrière, etc. Nous prenons tous le souffle et le battement du cœur de cet animal pour nous-mêmes."

locomotive

Objectif: création d'un arrière-plan émotionnel positif, cohésion de groupe, développement d'un contrôle arbitraire, capacité à obéir aux règles des autres.

Le dragon se mord la queue

Objectif : cohésion de groupe.

Teneur. Les joueurs se placent l'un derrière l'autre en se tenant par la taille devant celui qui est debout. Le premier enfant est la tête du dragon, le dernier est le bout de la queue. Au son de la musique, le premier joueur essaie d'attraper le dernier - le "dragon" attrape sa "queue". Les autres enfants se serrent les uns contre les autres. Si le dragon n'attrape pas sa queue, un autre enfant se verra attribuer le rôle de la «tête de dragon» la prochaine fois.

Objet : divulgation des relations de groupe.

sa main avec une paume ouverte. Le conducteur doit savoir lequel des enfants a touché sa main et conduit

jusqu'à ce que vous deviniez correctement. Le conducteur est choisi à l'aide d'une rime.

Après trois leçons en groupe, 5 rôles spontanés peuvent être distingués selon les observations ;

  1. dirigeant;
  2. camarade du chef ("homme de main");
  3. opposant non aligné;
  4. conformiste soumis ("bélier");
  5. "bouc émissaire".

Objectif : enseigner aux enfants l'expression physique de leurs sentiments positifs, contribuant ainsi au développement de la cohésion de groupe. Teneur. Le jeu peut se jouer le matin, quand les enfants se rassemblent en groupe, pour le « réchauffer ». L'enseignant doit montrer sa volonté de voir en face de lui un seul groupe soudé qui unit tous les enfants, quel que soit leur niveau de sociabilité.

Éducateur. Les enfants, combien d'entre vous se souviennent encore de ce qu'il faisait avec ses peluches pour exprimer son attitude envers eux ? C'est vrai, vous les avez pris dans vos bras. Je veux que vous vous traitiez tous bien et que vous soyez amis les uns avec les autres. Bien sûr, vous pouvez parfois vous disputer, mais lorsque les gens sont amicaux, il leur est plus facile d'endurer les insultes ou les désaccords. Je veux que vous exprimiez vos sentiments amicaux envers le reste des enfants en les serrant dans vos bras. Peut-être viendra-t-il un jour où l'un de vous ne voudra pas être étreint. Alors faites-nous savoir ce que vous voulez, pour l'instant vous pouvez simplement regarder, mais pas participer au jeu. Alors tout le monde ne touchera pas cet enfant. Je vais commencer par un petit câlin léger et j'espère que vous pourrez m'aider à transformer ce câlin en un câlin plus fort et plus amical. Lorsque le câlin vous parvient, chacun de vous peut y ajouter de l'enthousiasme et de la convivialité. Les enfants en cercle commencent à s'embrasser, à chaque fois, si le voisin n'y voit pas d'inconvénient, intensifiant l'étreinte. Questions après le match :

  • Avez-vous aimé le jeu?
  • Pourquoi est-il bon d'embrasser d'autres enfants ?
  • Comment vous sentez-vous lorsqu'un autre enfant vous prend dans ses bras ?
  • Est-ce qu'ils vous ramènent chez vous ? A quelle fréquence ceci se passe-t-il?

Applaudissements en cercle

Objectif : formation de la cohésion du groupe.

— debout devant son public et écoutant le tonnerre des applaudissements ? Peut-être ne ressent-il pas seulement ces applaudissements avec ses oreilles. Peut-être reçoit-il des applaudissements de tout son corps et de toute son âme. Nous avons un bon groupe, et chacun de vous mérite des applaudissements. Je veux jouer à un jeu avec vous, au cours duquel les applaudissements sont calmes au début, puis ils deviennent de plus en plus forts. Entrez dans un cercle général, je vais commencer.

Le professeur s'approche d'un des enfants. Elle le regarde dans les yeux et lui donne des applaudissements, frappant dans ses mains de toutes ses forces. Puis, avec cet enfant, l'enseignant choisit le suivant, qui reçoit également sa part d'applaudissements, puis le trio choisit le prochain candidat pour une standing ovation. A chaque fois que celui qui a été applaudi choisit le suivant, le jeu continue jusqu'à ce que le dernier participant au jeu ait reçu les applaudissements de tout le groupe.

Demandez un jouet

Objectif : développement des compétences en communication.

Teneur. Un groupe d'enfants est divisé en paires, l'un des participants de la paire (avec une marque d'identification bleue (fleur)) ramasse un objet, par exemple un jouet, un cahier, un crayon, etc. L'autre (n ° 2) doit demander cet article. Instruction au participant n° 1 : « Vous tenez dans vos mains un jouet dont vous avez vraiment besoin, mais votre ami en a aussi besoin. Il vous le demandera. Essayez de garder le jouet avec vous et ne le donnez que si vous voulez vraiment le faire. Consigne au participant n° 2 : « En choisissant les bons mots, essayez de demander un jouet pour qu'ils vous le donnent. Ensuite, les participants changent de rôle.

Bon ami"

Objectif: développer la capacité d'établir des relations amicales.

Teneur. Pour mener le jeu, vous aurez besoin de papier, d'un crayon, de feutres pour chaque enfant. L'enseignant invite les enfants à penser à leur bon ami et précise qu'il peut s'agir d'une personne réelle ou que vous pouvez simplement l'imaginer. Les questions suivantes sont ensuite abordées : « Que pensez-vous de cette personne ? Qu'aimez-vous faire ensemble ? À quoi ressemble ton ami? Qu'est-ce qui vous plaît le plus ? Que faites-vous pour renforcer votre amitié ? » L'enseignant propose de dessiner sur papier les réponses à ces questions. Discussion plus approfondie :

  • Comment une personne trouve-t-elle un ami ?
  • Pourquoi les bons amis sont-ils si importants dans la vie ?
  • As-tu un ami dans le groupe ?

je vous aime bien

Objectif : développement des habiletés de communication et de bonnes relations entre les enfants.

Éducateur. Les gars, créons tous ensemble une grande toile colorée qui nous relie. Lorsque nous le tissons, chacun de nous peut exprimer ses bonnes pensées et sentiments qu'il a pour ses pairs. Alors, enroulez deux fois l'extrémité libre du fil de laine autour de votre paume et faites rouler la balle vers l'un des gars, en accompagnant votre mouvement des mots : « Lena (Dima, Masha) ! Je t'aime parce que... (c'est très amusant de jouer à différents jeux avec toi)."

Lena, après avoir écouté les paroles qui lui sont adressées, enroule sa paume avec un fil pour que la "toile" soit plus ou moins tendue. Après cela, Lena doit réfléchir et décider à qui passer le ballon ensuite. Le passant à Dima, elle dit aussi des mots gentils : « Dima ! Je t'aime parce que tu as retrouvé mon arc que j'ai perdu hier. Et ainsi le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants soient empêtrés dans la "toile". Le dernier enfant qui a reçu la balle commence à l'enrouler dans le sens opposé, tandis que chaque enfant enroule sa partie du fil autour de la balle et prononce les mots qui lui sont adressés et le nom de l'orateur, en lui rendant la balle. Discussion plus approfondie :

  • Est-il facile de dire des choses gentilles aux autres enfants ?
  • Qui t'a déjà dit quelque chose de gentil avant ce match ?
  • Les enfants sont-ils amicaux dans le groupe ?
  • Pourquoi chaque enfant mérite-t-il d'être aimé ?
  • Quelque chose vous a-t-il surpris dans ce jeu ?

Objectif: former une estime de soi adéquate chez les enfants, inculquer de nouvelles formes de comportement.

Après avoir pris connaissance de l'opinion des enfants, l'enseignant les invite à jouer à un jeu dans lequel chacun peut être roi pendant environ cinq minutes. À l'aide d'une comptine, le premier participant au rôle du roi est sélectionné, les autres enfants deviennent ses serviteurs et doivent faire tout ce que le roi ordonne. Naturellement, le roi n'a pas le droit de donner de tels ordres qui peuvent offenser ou offenser d'autres enfants, mais il peut ordonner, par exemple, que les serviteurs s'inclinent devant lui, servent des boissons, soient sur ses "colis", etc. les ordres du roi sont remplis, selon la comptine, un autre interprète du rôle est sélectionné; pendant le jeu, 2-3 enfants peuvent jouer le rôle du roi. À la fin du règne du dernier roi, l'enseignant mène une conversation dans laquelle il discute avec les enfants de leur expérience du jeu. Discussion plus approfondie :

  • Comment vous sentiez-vous quand vous étiez roi ?
  • Qu'est-ce qui vous a le plus plu dans ce rôle ?
  • Était-il facile pour vous de donner des ordres à d'autres enfants ?
  • Comment vous sentiez-vous lorsque vous étiez serviteur ?
  • A-t-il été facile pour vous de répondre aux souhaits du roi ?
  • Quand Vova (Egor) était roi, était-il un bon ou un mauvais roi pour vous ?

Jusqu'où un bon roi peut-il aller dans ses désirs ?

Chaîne : apprendre aux enfants à analyser les actions, trouver la cause du conflit ; différencier les expériences émotionnelles opposées : convivialité et hostilité. Familiariser les enfants avec des moyens constructifs de résoudre des situations conflictuelles, ainsi que promouvoir leur assimilation et leur utilisation dans le comportement.

disputé

Nous nous sommes disputés avec un ami

et assis dans les coins.

Très ennuyeux l'un sans l'autre !

Nous devons nous réconcilier.

Je ne l'ai pas offensée - je n'ai tenu que l'ours,

Seulement avec un ours s'est enfui

Et elle a dit: "Je ne le rendrai pas!" (A. Kuznetsova) Questions à débattre :

  • Réfléchissez et dites : pourquoi les filles se sont-elles disputées ? (A cause du jouet);
  • Vous êtes-vous déjà disputé avec vos amis ? A cause de qui ?
  • Comment se sentent ceux qui se battent ?
  • Est-il possible de se passer de querelles ?
  • Pensez à la façon dont les filles peuvent se maquiller ? Après avoir écouté les réponses, l'enseignant propose l'un des moyens de réconciliation - l'auteur a terminé cette histoire comme ceci:

Je vais lui donner un ours, je suis désolé.

Je lui donnerai un bal, je lui donnerai un tram

Et je dirai : " Jouons !"

(A. Kuznetsova)

L'enseignant se concentre sur le fait que l'auteur de la querelle doit pouvoir admettre sa culpabilité.

Réconciliation

Objectif : enseigner aux enfants une manière non violente de résoudre une situation conflictuelle.

Teneur. Éducateur. Dans la vie, les gens essaient souvent de résoudre leurs problèmes selon le principe "œil pour œil, œil pour œil". Quand quelqu'un nous offense, nous répondons avec un ressentiment encore plus fort. Si quelqu'un nous menace, nous répondons également par une menace et intensifions ainsi nos conflits. Dans de nombreux cas, il est beaucoup plus avantageux de prendre du recul, de reconnaître votre part de responsabilité dans une querelle ou une bagarre et de vous serrer la main en signe de réconciliation.

Phil et Piggy (jouets) nous aideront dans ce jeu. L'un de vous prononcera les mots de Fili, et l'autre - Piggy. Vous allez maintenant essayer de jouer la scène d'une querelle entre Filya et Piggy, par exemple, à cause du livre que Filya a apporté au groupe. (Les enfants mettent en scène une querelle entre des personnages de télévision, avec une manifestation de ressentiment et de colère.) Eh bien, maintenant Phil et Piggy ne sont plus amis, ils sont assis dans des coins différents de la pièce et ne se parlent pas. Les gars, aidons-les à faire la paix. Suggérer comment cela peut être fait (Les enfants proposent des options : s'asseoir à côté d'eux, donner le livre au propriétaire, etc.) Oui les gars, vous avez raison. Dans cette situation, le livre peut être dispensé sans querelle. Je vous propose de jouer la scène différemment. Il est nécessaire que Piggy invite Phil à regarder le livre ensemble ou à tour de rôle, et non à l'arracher de ses mains, ou à offrir quelque chose à lui pendant un moment - une machine à écrire, un jeu de crayons, etc. (Les enfants jouent la scène différemment.) Et maintenant, Filya et Piggy doivent faire la paix, se demander pardon pour s'être offensés et les laisser se serrer la main en signe de réconciliation. Questions à discuter avec les enfants jouant des rôles :

  • Était-ce difficile pour vous de pardonner à quelqu'un d'autre ? Comment vous êtes-vous senti à ce sujet?
  • Que se passe-t-il lorsque vous vous fâchez avec quelqu'un ?
  • Pensez-vous que le pardon est un signe de force ou un signe de faiblesse ?
  • Pourquoi est-il important de pardonner aux autres ?

Objectif : vérifier le degré d'assimilation des règles de comportement dans des situations difficiles.

Teneur. Éducateur. Les gars, aujourd'hui lors d'une promenade, il y a eu une querelle entre deux filles. Maintenant, je demande à Natasha et Katya de jouer pour nous la situation qui s'est produite pendant la promenade. « Natasha et Katya ont joué au ballon. Le ballon a roulé dans une flaque d'eau. Katya voulait récupérer le ballon, mais n'a pas pu rester debout et est tombée dans une flaque d'eau. Natasha a commencé à rire et Katya a pleuré amèrement. Questions à débattre :

Pourquoi Kate pleurait-elle ? (Elle est devenue embarrassée.)

  • Natasha a-t-elle bien agi ?
  • Que ferais-tu à sa place?
  • Aidons les filles à faire la paix.

A la fin de la conversation, le professeur fait une généralisation :

  • Si vous êtes le coupable d'une querelle, soyez le premier à admettre votre culpabilité. Des mots magiques vous y aideront : « Désolé », « Laisse-moi t'aider », « Jouons ensemble ».
  • Souriez plus souvent et vous n'aurez plus à vous battre !

doux problème

Objectif: apprendre aux enfants à résoudre de petits problèmes par la négociation, à prendre des décisions communes, à refuser de résoudre rapidement le problème en leur faveur.

Éducateur. Les enfants, asseyez-vous en cercle. Le jeu auquel nous devons jouer est lié aux sucreries. Pour obtenir des cookies, vous devez d'abord choisir un partenaire et résoudre un problème avec lui. Asseyez-vous l'un en face de l'autre et regardez-vous dans les yeux. Il y aura un cookie entre vous sur une serviette, s'il vous plaît ne le touchez pas encore. Ce jeu a un problème. Un cookie ne peut être reçu que par un partenaire dont le partenaire refuse volontairement le cookie et vous le donne. C'est une règle qu'il ne faut pas enfreindre. Vous pouvez maintenant commencer à parler, mais sans le consentement de votre partenaire, vous n'avez pas le droit de prendre des cookies. Si le consentement est obtenu, les cookies peuvent être pris.

Ensuite, l'enseignant attend que tous les couples prennent une décision et observe comment ils agissent. Certains peuvent immédiatement manger les biscuits, après les avoir reçus d'un partenaire, tandis que d'autres cassent les biscuits en deux et en donnent une moitié à leur partenaire. Certaines personnes ne peuvent pas résoudre le problème pendant longtemps, qui obtiendront les cookies après tout.

Éducateur. Maintenant, je vais donner à chaque paire un cookie de plus. Discutez de ce que vous ferez avec les cookies cette fois.

Il observe que dans ce cas aussi, les enfants agissent différemment. Les enfants qui divisent le premier biscuit en deux répètent généralement cette "stratégie de justice". La plupart des enfants qui ont donné un biscuit à un partenaire dans la première partie du jeu et qui n'ont pas reçu de morceau s'attendent maintenant à ce que le partenaire leur donne le biscuit. Il y a des enfants qui sont prêts à donner un deuxième biscuit à leur partenaire. Questions à débattre :

  • Les enfants, qui a donné les cookies à leur ami ? Dis-moi, qu'as-tu ressenti à ce sujet ?
  • Qui voulait garder les cookies ? Qu'avez-vous fait pour cela ?
  • À quoi vous attendez-vous lorsque vous êtes poli avec quelqu'un ?
  • Tout le monde a-t-il été traité équitablement dans ce jeu ?
  • Qui a pris le moins de temps pour parvenir à un accord ?
  • Comment vous êtes-vous senti à ce sujet?
  • Sinon, comment pouvez-vous arriver à un consensus avec votre partenaire ?
  • Quelles raisons avez-vous données pour que le partenaire accepte de donner les cookies ?

Jeu "Tapis du Monde"

Cibler : enseigner aux enfants des stratégies de négociation et de discussion pour résoudre les conflits dans un groupe. La présence même d'un « tapis de paix » dans le groupe encourage les enfants à abandonner les bagarres, les disputes et les larmes, les remplaçant par la discussion du problème entre eux.

Éducateur. Les gars, dites-moi, de quoi vous disputez-vous parfois les uns avec les autres ? Avec lequel des gars vous disputez-vous le plus ? Comment vous sentez-vous après une telle dispute ? Selon vous, que peut-il arriver si des opinions différentes s'affrontent dans un différend ? Aujourd'hui, j'ai apporté un morceau de tissu pour nous tous, qui deviendra notre "tapis du monde". Dès qu'un différend surgit, les « opposants » peuvent s'y asseoir et se parler de manière à trouver un moyen de résoudre pacifiquement leur problème. Voyons ce qui se passe. (Le professeur met un chiffon au centre de la pièce, et dessusun joli livre d'images ou un jouet amusant.) Imaginez que Katya et Sveta veuillent jouer avec ce jouet, mais elle est seule et elles sont deux. Tous deux s'assiéront sur le tapis de la paix et je m'assiérai à côté d'eux pour les aider lorsqu'ils voudront discuter et résoudre ce problème. Aucun d'entre eux n'a le droit de prendre un jouet comme ça. (Les enfants prennent place sur le tapis.) Peut-être que l'un des gars a une suggestion sur la façon dont cette situation pourrait être résolue ?

Après quelques minutes de discussion, l'éducatrice invite les enfants à décorer un morceau de tissu : « Maintenant, nous pouvons transformer ce morceau en un « tapis de paix » de notre groupe. J'écrirai dessus les noms de tous les enfants, et vous devrez m'aider à le décorer.

Ce processus est très important, car à travers lui, les enfants font symboliquement du « tapis du monde » une partie de leur vie. Chaque fois qu'une dispute éclate, ils pourront s'en servir pour résoudre le problème qui s'est posé, pour en discuter. Le "Tapis de la Paix" doit être utilisé exclusivement à cette fin. Une fois que les enfants se seront habitués à ce rituel, ils commenceront à utiliser le "tapis de la paix" sans l'aide d'un enseignant, ce qui est très important, car la résolution de problèmes par eux-mêmes est l'objectif principal de cette stratégie. Le « tapis de la paix » donnera aux enfants confiance et paix intérieures, et les aidera également à concentrer leurs énergies sur la recherche de solutions mutuellement bénéfiques aux problèmes. C'est un merveilleux symbole du rejet de l'agression verbale ou physique. Questions à débattre :

  • Pourquoi le « tapis de paix » est-il si important pour nous ?
  • Que se passe-t-il lorsque la personne la plus forte remporte la dispute ?
  • Pourquoi est-il inacceptable d'utiliser la violence dans un conflit ?
  • Qu'entendez-vous par justice ?

Objectif: développement de la capacité à se présenter, à formuler ses pensées par la parole, à augmenter l'estime de soi et l'acceptation de soi.

Échange numérique

But: la capacité d'accepter des instructions, d'effectuer des actions en évitant les situations conflictuelles.

Teneur. Il faut 10 personnes. Chacun d'eux reçoit plusieurs feuilles de papier (la meilleure option est 10). Les participants y ont mis des numéros dans l'ordre. Vous devez collecter des feuilles avec les mêmes numéros. Celui qui le fait en premier gagne. Les enfants apprennent à communiquer en acceptant d'échanger des numéros. Le principal hic est qu'il y a des moments où plusieurs participants commencent à collecter les mêmes numéros.

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu. Par exemple, vous pouvez collecter le nom des produits. L'animateur nomme un type de produit à tour de rôle. Par exemple, légumes, fruits, produits laitiers. Et les participants écrivent leur version sur les feuilles. Le gagnant devra collectionner une collection de produits du même type. Vous pouvez choisir d'autres sujets, en vous concentrant sur l'âge du bébé, ses envies.

Entente

Objectif : un sentiment d'unité, de confiance, la capacité d'agir en équipe, la suppression des barrières corporelles.

Teneur. Des petits groupes de trois se forment. L'animateur choisit lequel des participants "n'a pas" d'ouïe, de vision, de parole et annonce n'importe quelle tâche. Par exemple, à la fin du jeu, le groupe doit atteindre un certain endroit avec toute la composition. Privés d'au moins une façon de percevoir le monde qui les entoure, les gens deviennent pratiquement impuissants. Ce jeu apprend aux enfants à s'entraider.

Image silencieuse

But: la formation de la capacité de comprendre une autre personne, d'agir pour atteindre des objectifs communs avec elle.

Teneur. Les participants sont divisés en groupes de 5 personnes, c'est un nombre plus optimal. Chaque groupe reçoit des pinceaux et de la peinture (ou des crayons, des feutres) et une feuille pour tous (de préférence du papier à dessin). La tâche des participants est de dessiner une image ensemble sans se mettre d'accord, pendant un certain temps. L'animateur doit définir un sujet pour chaque groupe. A l'issue du concours, le jury choisit la meilleure photo. C'est bien si chaque joueur à la fin raconte ses sentiments.

Le jeu "Sliver on the river"

Objectif: développer le contrôle des mouvements et la capacité de travailler selon les instructions, cultiver une relation de confiance les uns avec les autres

Teneur. Les joueurs doivent s'aligner en deux rangées face à face à bout de bras. Ce seront les "berges du fleuve". L'un des participants commence à se déplacer entre les "rives" les yeux fermés. Il s'agit d'un "éclat". Les enfants debout en rangées doivent aider ce joueur à se déplacer en le touchant. À la fin, le « ruban » devient un élément « rivage » et le joueur suivant commence à se déplacer. Ce jeu favorise le développement de relations de confiance dans le groupe.

Sujets communs

Objectif: développer le contrôle des mouvements et la capacité de travailler selon les instructions, le développement de la capacité à coopérer.

Les jeux de communication aideront à révéler le potentiel créatif de l'enfant, à le rendre plus sociable. Jouez et amusez-vous!

Fichier de cartes de jeux communicatifs pour les enfants de 4 à 5 ans.

Cibler. Développer l'attention, l'observation, l'imagination des enfants.

Les enfants se saluent au nom de n'importe quel personnage de conte de fées qu'ils ont inventé (renard, lièvre, loup), enfilent des costumes (facultatifs) et disent à qui ils ressemblent. L'enseignant les aide à représenter les personnages choisis à travers des mouvements expressifs, des expressions faciales, de la voix.

Le jeu "Où nous étions, nous ne le dirons pas"

Cibler. Développer l'attention, la mémoire, la pensée figurative des enfants.

Le chauffeur choisi par les enfants quitte la porte et les enfants restants, avec l'enseignant, conviennent de qui ou de quoi ils vont représenter. Puis le chauffeur entre et dit : « Dis-moi, où étais-tu, qu'as-tu fait ? Les enfants répondent : « Où nous étions, nous ne dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons » (s'ils ont accepté de représenter l'action) ou « Qui nous avons vu, nous le montrerons » (s'ils représentent un animal), etc. Pendant le jeu, l'enseignant aide les enfants à trouver les caractéristiques les plus caractéristiques des animaux ou des objets et à les transmettre de manière expressive.

Jeu "Voyage Imaginaire"

Cibler. Développer l'imagination, la fantaisie, la mémoire des enfants; capacité à communiquer dans le

circonstances.

Prof. Maintenant, nous partons en voyage. Je vais décrire l'endroit où nous serons, et vous devez imaginer, le voir mentalement et faire ce que votre imagination vous dit. Alors, prenez des sacs à dos imaginaires sur les chaises, mettez-les, allez au milieu de la pièce. Devant vous se trouve une clairière pleine de fleurs sauvages et de baies. Cueillir des fleurs pour les bouquets. Cueillir des baies. Mais déterminez d'abord par vous-même de quel type de fleur ou de baie il s'agit, car je peux vous demander: "Qu'est-ce que c'est?" Veuillez noter que toutes les baies poussent dans l'herbe, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas être vues immédiatement - l'herbe doit être soigneusement écartée avec vos mains. Maintenant, nous allons plus loin le long de la route vers la forêt. Un ruisseau coule ici, à travers lequel une planche est lancée. Marchez le long de la planche. Nous sommes entrés dans la forêt, où il y a beaucoup de champignons et de baies - regardez autour de vous. Maintenant, nous allons nous reposer et prendre une collation. Sortez de vos sacs à dos les petits déjeuners que votre mère vous a donnés sur la route et prenez une collation. Et je devinerai ce que vous "mangez".

Le jeu "Grand-père Molchok"

Cibler. Développer l'expressivité des gestes, des expressions faciales, de la voix.

Les enfants sont assis dans un demi-cercle créatif. Le jeu "Grand-père Molchok" a lieu.

Prof. Grand-père Molchok viendra nous rendre visite aujourd'hui. Quand il apparaît, tout devient calme.

Grand-père est très gentil, il aime les enfants et connaît de nombreux jeux intéressants.

Chiki-chiki-chiki-chok

Bonjour, grand-père Molchok!

Où es-tu? Nous voulons jouer

Beaucoup de nouvelles choses à apprendre.

Où es-tu, bon vieux ?

Silence... Le silence vint. Ne lui fais pas peur, regarde

Chut, ne dis rien.

L'institutrice demande très doucement aux enfants, sur la pointe des pieds, de chercher leur grand-père en lui faisant signe de se taire. Ensuite, le professeur «trouve» grand-père (met une barbe et un chapeau) et agit en son nom: il dit bonjour, dit qu'il était pressé par les gars parce qu'il adore jouer. Invite les enfants à jouer au jeu "Découvrez qui parle au nom d'un nom différent." A l'aide d'une comptine, un pilote est choisi. L'enseignant au nom du grand-père lit le texte. L'enfant que Molchok désigne répond à la question en changeant de voix. Le conducteur devine lequel des enfants parle sous un nom différent.

Le coucou est assis sur une branche,

Et la réponse est...

"Ku-ku", répond l'enfant désigné par le grand-père Molchok.

Et voilà le chaton dans le coin, Il miaule tellement... (Miaou ! Miaou !)

Le chiot aboie en retour

Voici ce que nous entendrons après... (Woof ! Woof !)

La vache non plus ne se taira pas,

Et après nous gémir bruyamment ... (Moo!)

Et le coq, ayant rencontré l'aube, nous chantera ... (Ku-ka-re-ku!)

La locomotive, ayant pris de la vitesse, chante aussi joyeusement... (Oooh !)

Si c'est un jour férié, les enfants crient joyeusement... (Hourra ! Hourra !)

Jeu "Ombre"

Cibler. Apprenez aux enfants à coordonner leurs actions avec d'autres enfants.

Les enfants sont répartis par paires. Un enfant dans une paire est une personne, il « se promène dans la forêt » : cueille des champignons, des baies, attrape des papillons, etc. L'autre enfant est son ombre. Répétant les mouvements d'une personne, l'ombre doit agir au même rythme et exprimer le même bien-être. L'enseignant explique aux enfants la signification des mots « tempo » et « rythme » : ! « Le tempo, c'est la vitesse : rapide, lent, très lent. Le rythme est la répétition uniforme de certains sons : un-deux, toc-toc. Ensuite, les conditions du jeu changent. Un enfant dans une paire est une souris, une grenouille, un lapin, un ours, un renard, un coq, un hérisson (au choix de l'enseignant), l'autre enfant est son ombre. Pendant le jeu, les enfants changent de rôle, et le professeur les invite, leur montre ! démarche des animaux.

Le jeu "Connais par le nez"

Cibler. Développer l'attention, l'observation.

Le conducteur passe derrière le rideau. Les participants au jeu, à tour de rôle, ouvrant légèrement le rideau, lui montrent son bras, sa jambe, ses cheveux, son nez, etc. Si le chauffeur reconnaît tout de suite son camarade, il obtient un fantôme. Le jeu se répète plusieurs fois, les pilotes changent.

Jeu "Miroir"

Prof. Imaginez que vous vous préparez pour un spectacle et que vous vous maquillez devant un miroir. Qu'est-ce que le maquillage ? C'est le face painting, l'art de donner au visage (à l'aide de peintures spéciales, coller une moustache, une barbe, etc.) l'apparence nécessaire à un acteur pour un rôle donné. Tenez-vous par paires face à face. L'un de vous est un artiste et l'autre est un miroir. "Mirror" suit de près les mouvements de l'artiste et les répète dans un miroir. Essayez de prévoir n'importe quel geste, n'importe quelle expression faciale. Que peut faire un artiste ? (Mettez une perruque, un masque, coiffez-vous, tonifiez votre visage, dessinez les sourcils, peignez les cils et les lèvres, souriez, riez, pleurez, soyez triste, etc.) Les mouvements doivent être fluides et sans hâte. N'en riez pas ! Quand êtes-vous de bonne humeur ? Quels sentiments connaissez-vous ?

Jeu "Téléphone cassé"

Cibler. Apprendre aux enfants à reconnaître les états émotionnels (joie, tristesse, colère, peur) par les expressions faciales.

Tous les participants au jeu, à l'exception du chauffeur et de l'un des gars, ferment les yeux - «dors». Le chauffeur ne montre à l'enfant, qui n'a pas fermé les yeux, aucune émotion. L'enfant, "réveillant" un autre participant au jeu, transmet l'émotion qu'il voit telle qu'il l'a comprise, sans mots. Le deuxième participant passe sa version de ce qu'il a vu au troisième joueur, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.

Après le jeu, l'enseignant parle avec les enfants des émotions qu'ils ont représentées ; Comment reconnaissaient-ils les émotions ?

Le jeu "Votre propre réalisateur"

Cibler. Donnez aux enfants la possibilité de composer eux-mêmes un sketch sur les animaux.

L'enseignante explique aux enfants : « Le metteur en scène est le meneur, l'organisateur du numéro ou du spectacle, ou du spectacle de cirque des artistes. Un enfant (facultatif) assume le rôle de directeur. Il recrute des artistes, invente une scène, utilise des accessoires, des costumes. Les autres gars qui ne sont pas impliqués dans la scène créent leurs propres scènes.

Jeu "Devinez qui je suis"

Cibler. Développer l'attention, l'observation, la mémoire.

Le jeu est plus amusant quand beaucoup de gars y participent. A l'aide d'une comptine, un pilote est choisi. Il a les yeux bandés. Les enfants se tiennent par la main et forment un cercle autour du conducteur. Le conducteur tape dans ses mains et les enfants se déplacent en cercle. Le conducteur applaudit à nouveau - et le cercle se fige. Maintenant, le conducteur doit pointer vers un joueur et essayer de deviner qui il est. S'il parvient à le faire du premier coup, le joueur deviné par lui devient le pilote. Si le pilote n'a pas deviné qui est devant lui au premier essai, il a le droit de toucher ce joueur et d'essayer de deviner une seconde fois. Dans le cas d'une estimation correcte, l'enfant qui a été identifié devient le conducteur. Si le pilote n'a pas pu deviner correctement, il mène dans le deuxième cercle.

Variante de jeu. Vous pouvez entrer une règle selon laquelle le conducteur peut demander au joueur de dire quelque chose, par exemple, représenter un animal : aboyer ou miaou. Si le chauffeur ne reconnaît pas le joueur, il reprend la route.

Jeu de patates chaudes

Cibler. Développer la vitesse de réaction, la coordination des mouvements.

Traditionnellement, le jeu utilise une vraie pomme de terre, mais il peut être remplacé par une balle de tennis ou de volley-ball.

Les enfants sont assis en cercle, le chauffeur est au centre. Il lance une "patate" à l'un des joueurs et ferme aussitôt les yeux. Les enfants se lancent la "patate" les uns aux autres, voulant s'en débarrasser au plus vite (comme s'il s'agissait d'une vraie patate chaude). Soudain, l'hôte dit : "Patates chaudes !" Le joueur qui a une "patate chaude" entre les mains est hors jeu. Lorsqu'un enfant reste dans le cercle, le jeu se termine et ce joueur est considéré comme le gagnant.

Le jeu "Lequel d'entre nous est le plus observateur ?"

Cibler. Développer l'observation, la mémoire.

Tous les enfants aiment ce jeu et y jouent volontiers. Ils choisissent un chauffeur qui examine attentivement les joueurs : leurs vêtements, leurs chaussures, qui s'assoit ou se tient où, se souvient des positions des joueurs. Le chauffeur quitte la chambre. Les gars changent de place; changer de posture, changer de chaussures ; ils s'échangent des blouses, des sacs à main, des rubans, des mouchoirs, des écharpes. Le conducteur entre et recherche les changements. Plus il trouve de changements, mieux c'est, plus il est observateur.

Jeu "Imagine"

Cibler. Développer des compétences d'imitation.

Tout le monde a besoin de soleil ! Fleurs, papillons, fourmis, grenouilles. Qui d'autre a besoin de soleil ? (Liste des enfants.)

Maintenant, vous allez découvrir en qui vous allez devenir, et à la musique, décrivez ceci ou cela que vous avez deviné, et je vais essayer de deviner.

L'enregistrement est activé, les enfants imitent les mouvements du personnage visé. Ceux-ci peuvent être des fleurs, des insectes, des animaux, des oiseaux, des arbres, etc. Le professeur devine et clarifie.

Le soleil est passé derrière un nuage et il a commencé à pleuvoir. Plutôt un parapluie !

Jeu "Mot affectueux"

Cibler. Former chez les enfants une attitude amicale les uns envers les autres.

L'enseignant rassemble les enfants dans une danse ronde avec les mots:

Dans une danse ronde, dans une danse ronde

Les gens se sont rassemblés ici !

Un, deux, trois - vous commencez !

Suite à cela, l'enseignant met une casquette et se tourne affectueusement vers l'enfant qui se tient à côté de lui.

Par example:

Sasha, bonjour !

Le professeur précise quels mots gentils et affectueux nous pouvons dire en nous adressant à nos amis (Bonjour, comme je suis content de vous voir ; quel beau nœud vous avez ; vous avez une belle robe, etc.). Après cela, les enfants se mettent à nouveau en cercle avec une chanson. L'enseignant passe le bonnet à l'enfant suivant qui, à son tour, doit se tourner affectueusement vers le bébé qui se tient à côté de lui, et ainsi de suite.

Jeu "Continuez la phrase et montrez"

Cibler. Développer la logique, la créativité; développer des compétences d'imitation.

S'il fait froid dehors, que portez-vous ? (Manteau de fourrure, bonnet, mitaines...)

Si on vous donne un petit chaton, que ferez-vous ? (Faisons-le caresser, caressons-le).

Si vous êtes seul dans la forêt, que ferez-vous ? (Crier fort "Aw!")

Si maman se repose, comment allez-vous vous comporter ? (Marchez sur la pointe des pieds, ne faites pas de bruit...)

Si votre ami pleure, que devez-vous faire ? (Réconforter, caresser, regarder dans les yeux...).

Si les allumettes ont attiré votre attention? (Réponses des enfants, que le professeur généralise avec la conclusion : les allumettes ne sont pas un jouet pour les enfants !)

Le jeu "Docteur Aibolit" (K. Chukovsky)

Cibler. Développer la logique, la créativité; cultiver une attitude amicale envers les autres; développer des compétences d'imitation, des appareils d'articulation

Bon docteur Aibolit ! Et un insecte, et une araignée,

Il est assis sous un arbre. Et un ours !

Venez à lui pour un traitement, il guérira tout le monde, guérira

A la fois vache et louve, Bon Docteur Aibolit !

L'enseignant assume le rôle du médecin. Il porte une blouse blanche, une casquette et une pipe dans sa poche. Les enfants choisissent des marionnettes à doigts et s'approchent du Dr Aibolit. La voix du personnage sélectionné est sollicitée pour soigner la patte, le nez, le ventre...

Au cours du jeu, l'enseignant (Aibolit) pose des questions, encourageant les enfants à s'impliquer dans le jeu de manière vivante et émotionnelle.

A la fin, les enfants organisent un concert pour le Dr Aibolit (le jeu "Orchestra")

Jeu "Cirque itinérant"

Cibler. Développer l'imagination et la capacité d'improviser; encourager les enfants à participer à un jeu théâtral, encourager l'initiative créative ; développer les connaissances des enfants sur le cirque, enrichir le vocabulaire; entretenir des partenariats amicaux.

Sur une musique rythmée (encre de cirque), l'enseignant lit un poème, les enfants marchent en cercle et agitent la main en guise de salutation :

Pour la joie d'un enfant, un cirque ambulant est arrivé.

En chantant et en sonnant, tout y est comme au présent :

Le gymnaste vole et le cheval galope, le renard saute dans le feu,

Le singe se précipite vers le miroir et le clown fait rire le public.

Le professeur annonce les numéros :

Le premier numéro de notre émission « Rope Walkers » ! Le professeur met la bande sur le sol. Sur l'accompagnement musical, les enfants, levant les bras sur les côtés, marchent le long de la bande, imaginant qu'il s'agit d'une corde tendue dans les airs. - Le deuxième numéro de notre programme est "Hommes forts célèbres". Les garçons soulèvent des poids imaginaires, des haltères. - Le troisième numéro de notre programme est "Chiens scientifiques" sous la direction d'un célèbre dresseur ... (Le professeur appelle le nom de la fille.) Les enfants chiens s'accroupissent, le dresseur donne des tâches: danse; résoudre des énigmes basées sur des images ; sauter à travers l'anneau; chanter. Entracte. (Distribuer de la nourriture)

Cibler. Enseigner aux enfants l'intonation et prononcer de manière expressive la phrase proposée.

Les enfants se tiennent en ligne. Le chef leur tourne le dos. L'enseignant montre silencieusement à n'importe quel enfant, que

prononce la phrase: "Sk-kk-kk-kk, devinez dont la voix!" Si le conducteur a deviné correctement, il se tient dans le général

Jouer avec des objets imaginaires

Cibler. Développer l'imagination et la fantaisie; encourager les enfants à participer au théâtre général

action.

1. L'enseignant, avec les enfants, prononce les mots du poème familier "Ma balle sonore joyeuse", et tout le monde frappe la balle imaginaire sur le sol.

2. L'enseignant lance une balle imaginaire à chaque enfant, l'enfant « attrape » la balle et la « renvoie » à l'enseignant.

3. Les enfants forment un cercle et se passent un objet imaginaire. Le jeu démarre et commente le professeur.

Écoute, j'ai un gros ballon dans les mains. Prends-le, Sasha (Le professeur passe le "ballon" à un enfant à proximité).

Oups, le vôtre est petit. Passez-le à Nastya.

Nastya, entre tes mains une petite balle s'est transformée en hérisson. Ses épines sont piquantes, regardez, ne piquez pas et ne laissez pas tomber le hérisson. Passez le hérisson à Petya.

Petya, ton hérisson s'est transformé en un gros ballon. Tenez-le fermement par la ficelle pour qu'il ne s'envole pas.

Ensuite, vous pouvez improviser en fonction du nombre d'enfants (la boule s'est transformée en crêpe chaude, la crêpe en boule de fils, les fils en un petit chaton, vous pouvez le caresser doucement, le chaton s'est transformé en kolobok vermeil).

Jouer avec un objet imaginaire

Cibler. Former les compétences de travail avec des objets imaginaires;

promouvoir le traitement humain des animaux.

Enfants en cercle. Le professeur croise ses paumes devant lui : les gars, regardez, dans mes mains

petit chaton. Il est très faible et impuissant. Je laisserai chacun de vous le tenir, et vous

caresser, caresser, seulement avec précaution et lui dire des mots gentils.

Le professeur passe un chaton imaginaire. Les questions orientées aident les enfants à trouver le bon

paroles et mouvements.

Jeu "Moi aussi !"

Cibler. Améliorer l'attention, l'observation.

Le professeur dit ce qu'il fait, et les enfants répondent à voix haute sur un signal : "Moi aussi !" : Le matin je me lève... (Et moi aussi !) Je me lave le visage...

Je me brosse les dents... Je mets des vêtements propres... Je déjeune... Je sors dans la rue... Je m'assieds dans une flaque d'eau sale..."

Prof. Qui est ce porcelet, qui aime se vautrer dans les flaques ? On ne peut qu'être désolé pour sa mère. Essayons encore! J'adore regarder une pièce de théâtre. (Moi aussi !) Je ne parle pas dans le couloir... Je suis le plus précis... Je marche dans la rue... J'offense tous les mecs...

Prof. Qui est si courageux ici - offense les gars ? C'est pas bien d'offenser les mecs ! Mais je pense que maintenant personne ne se trompe. J'aime la musique amusante... (Moi aussi !) Je danse avec mes amis... (Moi aussi !) Maintenant, montre-moi comment tu sais danser.

La musique sonne. Les enfants dansent.

Jeu "Singes Drôles"

Prof. Imaginez que vous êtes tous des singes et que vous êtes assis dans une cage au zoo. l'un de vous nous

choisir le rôle d'un visiteur du zoo. Il se tiendra au centre et fera divers mouvements et

gestes. Les "singes" imitent le visiteur, répètent exactement ses gestes et ses mouvements. Passant par

rimes choisir un "visiteur":

Au-dessus des rayons, au-dessus de l'eau

Des pluies torrentielles se sont abattues.

Et puis ça a accroché

Il y a une bascule dans le ciel.

Les enfants sont contents

Arc-en-ciel doré.

(M. Lopygina. Arc-en-ciel)

Les "visiteurs" pendant le jeu changent plusieurs fois.

Jeu "Cuisiniers"

Cibler. Développer l'attention, l'observation, la rapidité de réaction, la mémoire.

Les enfants sont divisés en deux équipes (calculées pour la première ou la seconde). La première équipe prépare le premier plat et la deuxième équipe prépare la salade. Chaque enfant propose quel produit il sera: oignons, carottes, betteraves, chou, persil, poivre, sel, etc. - pour le premier plat; pommes de terre, concombres, oignons, pois, œufs, mayonnaise, etc. - pour la salade. Ensuite, tous les enfants forment un cercle - il s'avère qu'un "pan" - et chantent une chanson (improvisation):

On peut rapidement cuisiner du bortsch ou de la soupe

Et une délicieuse bouillie de plusieurs céréales,

Salade coupée et vinaigrette nature,

Compote à cuisiner - c'est un dîner glorieux.

Les enfants s'arrêtent et le chef (enseignant) appelle à tour de rôle ce qu'il veut mettre dans la casserole. L'enfant qui se reconnaît entre dans le cercle. Lorsque tous les "composants" du plat sont dans le cercle, l'hôte propose de cuisiner un autre plat.

Le jeu "Ce que nous faisons, nous ne le dirons pas, mais nous le montrerons"

Cibler. Promouvoir le développement d'un sens de la vérité et de la foi dans la fiction ; apprendre à jouer sur scène en concert.

La pièce est divisée en deux par une corde. D'une part, il y a 6 enfants choisis à l'aide d'une comptine - "grand-père et cinq petits-enfants". D'autre part, le reste des enfants et l'enseignant; ils feront des énigmes. Après s'être mis d'accord sur le sujet de l'énigme, les enfants vont chez le «grand-père» et les «petits-enfants». Enfants. Bonjour, grand-père aux cheveux gris avec une longue, longue barbe!

Grand-père. Bonjour petits-enfants! Bonjour gars! Où étais-tu? Qu'as-tu vu?

Enfants. Nous avons visité la forêt, là nous avons vu un renard. Ce que nous avons fait, nous ne le dirons pas, mais nous vous le montrerons !

Les enfants montrent l'énigme qu'ils ont inventée. Si le "grand-père" et les "petits-enfants" donnent la bonne réponse, les enfants retournent vers leur moitié et proposent une nouvelle énigme. Si la supposition est donnée de manière incorrecte, les enfants appellent la bonne réponse et après les mots de l'enseignant: "Un, deux, trois, rattrape!" ils courent vers le cordon jusqu'à leur moitié de la pièce, et le «grand-père» et les «petits-enfants» essaient de les rattraper jusqu'à ce que les gars franchissent la ligne. Après deux énigmes, de nouveaux "grand-père" et "petits-enfants" sont sélectionnés. Dans des devinettes, les enfants montrent comment, par exemple, ils se lavent les mains, lavent des mouchoirs, rongent des noix, cueillent des fleurs, des champignons ou des baies, jouent au ballon, balaient le sol avec un balai, coupent du bois avec une hache, etc. enfants pour les actions correctes avec les objets imaginaires qu'ils sont ! montré dans les énigmes.

Jeu "Anniversaire"

Cibler. Promouvoir le développement du sens de la vérité et de la croyance en la fiction. Apprenez à jouer sur scène en concert.

À l'aide d'une comptine, un enfant est sélectionné qui invite les enfants à un «anniversaire». Les invités viennent à tour de rôle et apportent des cadeaux imaginaires. À l'aide de mouvements expressifs, d'actions de jeu conditionnelles, les enfants doivent montrer exactement ce qu'ils donnent. C'est mieux s'il y a peu d'invités, et le reste des gars joue d'abord le rôle de spectateurs qui évaluent la fiabilité du spectacle. Ensuite, les enfants peuvent changer de rôle. Les cadeaux peuvent être très divers : une boîte de chocolats, du chocolat, une écharpe, un chapeau, un livre, des feutres, et même un chaton vivant.

Jeu "Devinez ce que je fais ?"

Cibler. Développer la mémoire des enfants, l'imagination.

Les enfants se tiennent en cercle. Chaque enfant prend une certaine pose et la justifie : - se tient la main levée (je pose un livre sur une étagère, sors un bonbon d'un vase dans un casier, accroche une veste, décore un sapin de Noël, etc.) ; - s'agenouille, les mains et le corps sont dirigés vers l'avant (je cherche une cuillère sous la table, je surveille la chenille, je nourris le chaton, je frotte le sol, etc.); - squats (regarder une tasse cassée, dessiner à la craie, etc.) ; - penché en avant (faire ses lacets, ramasser une écharpe, cueillir une fleur, etc.).

Jeu "Devinez ce que je fais ?" en mouvement.

Les enfants se promènent librement dans la salle au son de la musique. Dès que la musique se termine, les gars s'arrêtent, prennent certaines poses, puis les justifient (cueillir des fleurs, se pencher sur un champignon, etc.).

Le jeu "La même chose de différentes manières"

Enfants dans un demi-cercle créatif. Un enfant propose son propre comportement et les enfants doivent deviner ce qu'il fait et où il se trouve (une personne marche, s'assoit, court, lève la main, écoute, etc.). La même action dans des conditions différentes semble différente. Les enfants sont divisés en groupes créatifs et chacun reçoit une tâche spécifique.

Le groupe I est chargé de s'asseoir. Options possibles :

Assis devant la télé

s'asseoir au cirque;

Assis dans le cabinet du médecin;

Asseyez-vous à l'échiquier;

Assis avec une canne à pêche au bord de la rivière, etc.

Le groupe II reçoit la tâche d'aller. Options possibles :

Pour aller sur la route ;

Marchez sur du sable chaud;

Marchez sur le pont du navire;

Marchez sur une bûche ou un pont étroit;

Marchez le long d'un sentier de montagne étroit, etc.

Le groupe III reçoit la tâche à exécuter. Options possibles :

Courez tard au théâtre;

Fuir un chien en colère ;

Fuyez sous la pluie

Courir, jouer à cache-cache, etc.

Le groupe IV est chargé d'agiter les bras. Options possibles :

Chassez les moustiques ;

Signalez le navire pour qu'il soit remarqué ;

Mains sèches humides, etc.

Le groupe V est chargé d'attraper le petit animal. Options possibles :

Attrapez un chat;

Attrapez un perroquet;

Attraper des sauterelles, etc.

L'enseignant et le public notent qui a correctement effectué la tâche.

Jeu "Transformation d'un objet"

Cibler. Développer l'imagination et la fantaisie des enfants.

Dans un premier temps, le professeur explique aux enfants : « Au théâtre, le public croit en ce que croit l'acteur. L'attitude scénique est la capacité, avec l'aide de la foi, de l'imagination et de la fantaisie, de changer son attitude envers un objet, un lieu d'action ou des partenaires, en modifiant son comportement en conséquence, justifiant une transformation conditionnelle.

Le professeur prend un objet et le pose sur la table ! ou passe en cercle d'un enfant à l'autre. Chaque enfant doit agir avec l'objet à sa manière, en justifiant son nouveau but, afin que l'essence de la transformation soit claire. Options de transformation pour différents éléments :

Crayon ou bâton : clé, tournevis, fourchette, cuillère, thermomètre, brosse à dents, brosse à

dessin, fifre, peigne, etc.;

Petite boule : pomme, coquillage, boule de neige, pomme de terre, caillou, hérisson, bonhomme en pain d'épice, poulet, etc. ;

Carnet de notes : miroir, lampe de poche, savon, tablette de chocolat, brosse à chaussures, jeu, etc.

Vous pouvez transformer une chaise en souche ; dans ce cas, les enfants doivent justifier le nom conditionnel du sujet.

Par exemple, une grande chaise peut être transformée en trône royal, surnom commémoratif, etc.

Jeu "Voyage autour du monde"

Cibler. Développez l'imagination, la capacité à justifier votre comportement.

Enfants dans un demi-cercle créatif. L'enseignant les invite à faire le tour du monde: «Les gars, votre tâche est de déterminer où votre chemin ira - à travers le désert, le long d'un chemin de montagne, à travers un marais; à travers la forêt, la jungle, à travers l'océan sur un bateau. Les enfants proposent un parcours pour un tour du monde à travers le décor d'un bateau, d'une cabane. Ainsi, l'itinéraire du tour du monde est tracé et les enfants commencent à jouer. Le jeu utilise la musique des peuples du monde, des effets sonores - tonnerre, pluie, bruit d'orage, tempête, costumes et masques.

Roi du jeu"

Cibler. Pouvoir agir avec des objets imaginaires, pour la mémoire d'actions physiques (une variante du jeu folklorique).

L'interprète du rôle du roi est choisi à l'aide d'une rime:

Notre Masha s'est levé tôt,

Elle a compté toutes les poupées :

Deux poupées gigognes aux fenêtres,

Deux Arinka sur un lit de plumes,

Deux Tanya sur un oreiller,

Un persil dans un chapeau

Sur un coffre en chêne.

(E. Blaginina. Rythme)

Le roi est assis sur un "trône" avec une couronne sur la tête. Les enfants sont répartis en plusieurs groupes. Chaque groupe présente son métier au Roi en jouant avec des objets imaginaires (cuisinières, blanchisseuses, couturières, etc.).

Le premier groupe s'approche du roi.

Ouvriers. Bonjour Roi !

Roi. Bonjour!

Ouvriers. Avez-vous besoin de travailleurs?

Roi. Que pouvez-vous faire?

Ouvriers. Et vous devinez !

Le roi doit deviner les professions des ouvriers. S'il a bien deviné, les enfants se dispersent et il rattrape les enfants en fuite. Le premier enfant attrapé devient le roi. Pendant le jeu, le professeur complique le personnage du roi - parfois il est gourmand, parfois méchant. Si le rôle du roi est joué par une fille (reine), alors elle peut être gentille, frivole, grincheuse, etc. L'essentiel dans ce jeu est l'action avec des objets imaginaires.

Jeu "Devinettes sans mots"

Cibler. Faites participer les enfants à des mini-scènes.

Le professeur appelle les enfants : je vais m'asseoir à côté du banc,

Je vais m'asseoir avec vous.

Je vais vous dire des énigmes

Qui est le plus intelligent - je verrai.

L'enseignant, avec le premier sous-groupe d'enfants, s'assoit et regarde des illustrations pour des énigmes sans mots.

Les enfants choisissent des images auxquelles ils peuvent penser sans dire un mot. Le deuxième sous-groupe à ce moment est situé dans une autre partie de la salle. Les enfants du premier sous-groupe sans mots, à l'aide d'expressions faciales et de gestes, représentent, par exemple: le vent, la mer, un ruisseau, une bouilloire (si c'est difficile, alors: un chat, un chien qui aboie, une souris , etc.). Les enfants du deuxième sous-groupe devinent. Ensuite, le deuxième sous-groupe devine, et le premier devine.

"Couple sympathique"

Les enfants sont répartis par paires. L'un d'eux a les yeux bandés. De gros jouets sont disposés sur le sol entre les chaises. Le deuxième enfant de la paire doit conduire le partenaire d'une chaise à l'autre afin qu'aucun jouet ne soit renversé.

"Qui a appelé?"

On gambade un peu

Tous ont été placés à leur place.

Tu résous l'énigme

Qui vous a appelé, découvrez-le !

Les enfants se tiennent en cercle. Au milieu du cercle, le chauffeur devient les yeux fermés. Quelqu'un l'appelle par son nom et le chauffeur essaie de savoir qui c'était. Ensuite, le pilote change et le jeu continue.

Etude "Dans le jardin".

L'hôte (enseignant) lit l'histoire et les enfants décrivent les actions qui y sont décrites avec des gestes, des mouvements («cinéma muet»).

« Les enfants sont allés au jardin. il y a des pommes sur les arbres. Ils sont ronds, aigre-doux. Ils ont de petits grains à l'intérieur. Parfois, les pommes tombent au sol. Les enfants les ramassent, les mettent dans un panier et les ramènent à la maison. Les enfants lavent les pommes, les coupent en deux et les offrent à maman et papa. De délicieuses pommes !"

Jeu d'écho

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte dit :

Nous irons dans la forêt, nous trouverons des champignons.

Nous appellerons les gars à haute voix: "Au-au-au!"

Personne ne répond, seul un écho répond.

L'autre groupe répète : « Au-au-au !

L'exercice est répété 3-4 fois. "Ay" est prononcé fort, doucement, doucement, dans un murmure.

Étude "Forêt"

L'enseignant dit: «Des bouleaux, des arbres de Noël, des brins d'herbe, des champignons, des baies, des buissons poussent dans notre forêt. Choisissez votre propre plante que vous aimez. Sur mon ordre, nous allons « nous transformer » en forêt. Comment réagit votre plante :

Sur une brise calme et douce;

Vent fort et froid;

Petite pluie de champignons;

Douche;

Doux soleil ?"

Jeu "Bottes"

Habillé les jambes dans de nouvelles bottes,

Vous marchez, les jambes, tout droit le long du chemin.

Vous marchez, piétinez, ne pataugez pas dans les flaques d'eau,

N'allez pas dans la boue, ne déchirez pas vos bottes.

Les enfants se tiennent l'un après l'autre, se tenant à la taille de l'enfant devant eux. Au commandement de l'enseignant, les enfants doivent suivre le chemin. La tâche principale des joueurs n'est pas de briser la chaîne unique, de ne pas entrer dans les "flaques" d'automne découpées dans du papier.

Le jeu "On marche en chapeaux"

L'enseignant propose de «mettre» des chapeaux d'automne pour les enfants (mettez des sacs de sable sur la tête).

Les enfants se déplacent dans le groupe sur la pointe des pieds, les talons, à quatre pattes et essaient de ne pas laisser tomber leur chapeau. Ne retenez pas votre souffle et respirez par le nez.

Jeu "Drozd"

Les enfants en paires se tournent les uns vers les autres et disent :

« Je suis une grive et tu es une grive.

(Ils se désignent d'abord eux-mêmes, puis un ami.)

J'ai un nez et tu as un nez.

(Ils touchent leur propre nez, puis le nez d'un ami.)

J'en ai des lisses et vous en avez des lisses.

(Dans un mouvement circulaire, ils caressent d'abord leurs joues, puis les joues d'un ami.)

J'ai des bonbons et tu as des bonbons.

(Les index touchent les coins de leur bouche, puis pointent la bouche de leur camarade.)

Je suis un ami et tu es un ami.

(Ils mettent les deux mains sur leur poitrine, puis sur la poitrine d'un ami.)

Nous sommes bons!"

(Ils s'embrassent.)

Jeu "Les perles de maman"

Cibler. Développer l'attention, l'observation, la rapidité de réaction, la mémoire.

L'animateur commence le jeu, va et répète: "Je mets une perle sur une ficelle", en prenant les enfants qui le veulent par la main, les autres montent, prennent le dernier enfant par la main, formant une longue chaîne - "perles ”. Le chef chante lentement :

Comment nous avons sculpté des perles

Comment nous avons sculpté des perles

Perles, perles.

Comment nous avons joué aux billes

Comment collecter sur un fil

perles, perles,

Belles perles.

Comment nous avons bouclé des perles

Comment nous avons bouclé des perles

perles, perles,

Belles perles.

Il s'arrête et dit : « On a joué, on a joué avec des billes. Et le fil s'est emmêlé. Ils ont commencé à se défaire, et elle s'est cassée. Toutes les billes déroulées, éparpillées dans tous les sens : bang ! Tararak ! (Les enfants se dispersent autour du groupe.) Oh, nos perles ont roulé loin ! Il est nécessaire de rassembler à nouveau toutes les perles sur une chaîne.

Enseignant du groupe intermédiaire

Temchuk I.G.

Fichier de cartes de jeux communicatifs pour les enfants de 3 à 4 ans.

Ce type de jeu aide à développer les compétences de communication et la capacité à résoudre les conflits. Développer la capacité d'entrer dans une conversation, d'échanger des sentiments, des expériences, d'exprimer émotionnellement et de manière significative leurs pensées en utilisant des expressions faciales et des gestes.

1. "Dont le sujet?"

Cibler: apprendre aux enfants à être attentifs aux autres.

Progression du jeu : l'enseignant prépare à l'avance plusieurs objets appartenant à différents enfants. Les enfants ferment les yeux. L'enseignant attend un moment, permettant aux enfants de se calmer et de se concentrer, puis propose d'ouvrir les yeux et montre un objet appartenant à l'un des enfants. Les enfants doivent se rappeler à qui appartient cette chose. Le propriétaire de l'élément ne doit pas demander. Des objets tels qu'une épingle à cheveux, un badge, etc. peuvent participer au jeu

2. Gawker

Objectifs: développer l'attention volontaire, la vitesse de réaction, former la capacité de contrôler votre corps et suivre les instructions.

Progression du jeu : Tous les joueurs marchent en cercle en se tenant la main. Au signal du chef (son de cloche, crécelles, claquements de mains, quelque mot) ils s'arrêtent, frappent quatre fois dans leurs mains, se retournent et repartent dans l'autre sens. Ceux qui n'ont pas le temps de terminer la tâche sont éliminés du jeu. Le jeu peut être joué sur de la musique ou sur une chanson de groupe. Dans ce cas, les enfants doivent taper des mains lorsqu'ils entendent un certain mot (spécifié à l'avance) de la chanson

3. "Oui !"

Cibler : développement de l'intérêt pour les pairs, perception auditive.

Nombre de joueurs: 5-6 personnes.

Progression du jeu : un enfant tourne le dos à tous les autres, il est perdu dans la forêt. Un des enfants lui crie : « Ay ! - et le "perdu" doit deviner qui l'a appelé.

4. "Qui a été piqué par un moustique ?"

Cibler: contribuer au développement de la compréhension mutuelle entre les enfants.

Progression du jeu : les enfants sont assis en cercle. Le chef marche le long du côté extérieur du cercle, caresse les enfants sur le dos, et l'un d'eux pince doucement l'un d'eux imperceptiblement des autres - "mord avec un moustique". Un enfant qui a été « piqué par un moustique » devrait resserrer son dos et ses épaules. Les autres se regardent attentivement et devinent "qui a été piqué par le moustique".

5. "Deux jouets - changez de place"

Cibler: développement de la dextérité motrice, attention, coordination des mouvements, coopération.

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle et le chef lance simultanément des jouets à deux joueurs, qui doivent rapidement changer de place.

6. "Gonflez, faites des bulles"

Cibler: le développement d'un sentiment de cohésion, le développement de l'attention.

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle très étroitement - c'est une «bulle dégonflée». Puis ils le gonflent : ils soufflent dans les poings, posés l'un sur l'autre, comme dans un tuyau. Après chaque expiration, ils reculent d'un pas - la «bulle» augmente, après avoir pris quelques respirations, tout le monde se donne la main et marche en cercle en disant:

Gonflez, bullez, gonflez gros, restez comme ça, mais n'éclatez pas !

Il s'avère un grand cercle. Ensuite, l'enseignant (ou l'un des enfants choisis par l'animateur) dit : « Applaudissez ! » - la « bulle » éclate, tout le monde court vers le centre (« la bulle » se dégonfle) ou s'éparpille dans la salle (bulles dispersées).

7. "Écoutez la commande"

Cibler: développer l'attention, l'arbitraire du comportement.

Progression du jeu : des sons de musique calmes, mais pas trop lents. Les enfants marchent en colonne les uns après les autres. Soudain la musique s'arrête. Tout le monde s'arrête, écoute la commande chuchotée du chef (par exemple : "Mettez votre main droite sur l'épaule du voisin") et l'exécute immédiatement. Puis la musique recommence et tout le monde continue à marcher. Les commandes sont données uniquement pour effectuer des mouvements calmes. Le jeu se joue tant que le groupe est capable à la fois de bien écouter et de terminer la tâche.

8. "Nom affectueux"

Objectifs: développer la capacité à entrer en contact, à prêter attention aux pairs.

Progression du jeu : les enfants se tiennent en cercle, se passent le relais (une fleur, une "baguette magique"). En même temps, ils s'appellent un nom affectueux (par exemple, Tanyusha, Alyonushka, etc.) L'enseignant attire l'attention des enfants sur l'intonation affectueuse.

9. "Où est ta maison?"

Objectifs : développement de la pleine conscience, de l'esprit d'équipe, de la capacité à contrôler son comportement.

Progression du jeu : les enfants sont répartis en trois équipes : poissons, oiseaux, lapins. L'enseignant explique aux enfants que chaque animal a son propre habitat, c'est-à-dire que les oiseaux volent dans le ciel, les poissons nagent dans l'eau, les lapins sautent sur terre. Un petit cercle d'environ 1,5 m de diamètre est dessiné au milieu du terrain de jeu. Une musique douce et joyeuse est allumée, les enfants courent, sautent, dansent dessus. Au bout d'un moment, la musique s'éteint et le professeur commande : "Ciel", "Terre" ou "Eau". Les enfants dont les personnages appartiennent à l'environnement nommé doivent rapidement courir dans le cercle. Les enfants qui font une erreur sont hors jeu. Le jeu est répété plusieurs fois. Ensuite, les enfants changent de rôle et le jeu continue tant qu'il suscite de l'intérêt.

10. "Comment je m'appelle?"

Cibler : présenter les enfants les uns aux autres, aider à se souvenir des noms.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle et se tiennent par la main. Un des enfants commence le jeu. Il appelle son nom. L'enfant debout à côté de lui continue le jeu - il appelle le nom du premier enfant, puis ajoute le sien. L'enfant suivant doit dire le nom du premier enfant, puis du second, puis ajouter le sien. Tous les joueurs suivants continuent le jeu en nommant la chaîne de noms des enfants devant eux et leur propre nom. La chaîne ne doit pas dépasser trois noms.

11. "Le plaisir commence"

Cibler : développement de la dextérité, de la rapidité et de la réaction des enfants, promotion de la cohésion collective.

Progression du jeu : Les enfants sont divisés en équipes avec un nombre égal de joueurs, et le jeu lui-même est joué. Le gagnant est l'équipe qui a passé en premier tous les tests sans erreur. Pour les enfants, le jeu peut consister en un petit nombre de tâches simples, 4 à 5 tâches suffiront.

Plan de compétition approximatif pour les joueurs de 3 à 4 ans.

Exécutez un serpent entre les quilles placées.

Sautez par-dessus une bande de 30 cm de large tracée au sol ou non au sol.

Montez dans un cerceau debout verticalement.

Courez autour de la chaise sur laquelle repose la balle.

Prenez le ballon et frappez-le dans un cerceau vertical.