Skyrim Esbern ne govori. Kako otvoriti vrata u Skyrimu? Kako otvoriti Esbernova vrata

Ovo je jedinstven lik u svijetu Skyrima, svojeglav i nepokolebljiv. Ne možete igrati za njega, ali u određenim fazama ovaj nord postaje dobar suputnik za korisnika.

U običnom životu vodi kronike, u svijetu igre postaje jedinstven lik sposoban izvoditi razne radnje kako bi pomogao igraču. U jednom od zadataka, NPS ne otvara vrata, ovaj je bug bio prisutan i u piratskim verzijama i u službenim, uključujući i potpuno rusificiranu. Što učiniti u ovoj situaciji? Ponekad pomaže spremanje i ponovno ulazak u igru ​​nekoliko puta, međutim, to neće uvijek raditi. U određenoj fazi bit će moguće komunicirati s njim pomoću telepatije. Ako to ne uspije, pokušajte djelovati jednostavnije pozivajući se na vlastiti intelekt. U kasnijim verzijama programeri su uspješno ispravili bug, problemi se ne bi trebali pojaviti tek tako.

Vrijedi razgovarati s Esbernom u Skyrimu jer on može puno toga otkriti korisna informacija, neophodan igraču za uspješno obavljanje mnogih važnih zadataka u svijetu igre. Neovisno ispravljanje grešaka je nemoguće, osim preuzimanja službene zakrpe. Korisnici diljem svijeta pokušali su pronaći prave naredbe na konzoli kako bi preskočili ovaj škakljivi dio igre.

Samo po sebi, prolazak potrage s Esbernom u Skyrimu traje vrlo malo vremena, ako u potpunosti slijedite sve hirove i upute ovog suputnika. Samo u tom slučaju može doći do određenog učinka nakon određenog razdoblja. Ako esbern ne govori i ne šuti, ostaje samo tražiti zakrpe koje otklanjaju ovaj nedostatak. U licenciranoj ruskoj verziji Esbernova glasovna gluma u Skyrimu i dalje ostavlja za sobom puno pitanja, mnogi igrači je ocjenjuju nezadovoljavajućom. Što kažu lokalizatori? U biti, ništa. Vjeruje se da ovaj lik nije ključni lik, stoga se vrlo malo dalo glasovnoj glumi.

U takvoj situaciji, najlakši način da se nosite s razvojem izvorne engleske verzije, jednostavno neće biti problema s odlomcima. Nakon potrage, trebali biste se vratiti u Esbern i izvijestiti o obavljenom poslu. Ako ga hitno trebate pronaći, trebali biste upotrijebiti oznake na karti, vrlo je korisno postaviti svjetionike kako biste pronašli pravo mjesto u svijetu igre, što je prije moguće. Postoji kvar s Esbernom u službenoj verziji, ali samo dok korisnik ne instalira licencirane zakrpe koje mogu otkloniti sve nedostatke u najkraćem mogućem roku. Rad s ovim partnerom je vrlo zanimljiv i uzbudljiv, najvažnije je ne smatrati ga spasiteljem bilo koje situacije. Uspjeh većine odluka koje donese korisnik ipak neće ovisiti o NPS-u, a beskorisno je tvrditi suprotno.

Također, borbene vještine i sposobnosti ovog Norda korisne su tijekom velikih bitaka, kada sama oštrica protagonista neće biti dovoljna da izdrži ogromnu armadu protivnika. Interakcija s ovim likom vrlo je važna u određenim trenucima u igri.

Igra Skyrim (Skyrim) ima ogroman broj zadataka i zadataka, kako u glavnoj radnji tako i u sporedne zadatke. Ponekad se dogodi da se potraga ne može završiti, jer vas bugovi sprječavaju da napravite određenu stvar. Naravno, programeri stalno objavljuju zakrpe koje popravljaju većinu grešaka, ali to nije dovoljno. Pa čak ni modderi koji izrađuju neslužbene modove koji ispravljaju bugove nisu dorasli zadatku. Ali uvijek postoji rješenje.

Početnici najčešće imaju problema s otvaranjem vrata tamnice iza koje se kriju blago. Skyrim je golema igra s gomilom mehanike koja nije uvijek jasna i jednostavna. Ali ne čita svaki novak korisne informacije prije igranja.

Pogledajmo pobliže kako otvoriti vrata u Skyrimu kandžom ili drugim trikovima.

Kako otvoriti vrata u Skyrimu kandžom

Prva tamnica u glavnoj misiji je Windy Peak. Na njegovom kraju nalaze se vrata koja se moraju otvoriti odabirom točne šifre. Dok stignete tamo, trebali biste imati predmet pod nazivom Zlatna kandža.

Ako se ne želite baviti dugim odabirom koda na vratima, razvrstavanjem po hrpi opcija, onda samo otvorite svoj inventar, pronađite kandžu, koristite miša da je rotirate tako da vidite 3 znaka na šapi. Ovi znakovi označavaju slijed koda koji će otvoriti vrata. Zatim samo okrenite krugove na vratima i postavite ispravan kod. Vrata će se otvoriti.

U Skyrimu postoji ogroman broj tamnica, a mnoge od njih imaju vrata koja ne možete otvoriti bez kandže. Kandže možete pronaći i po misijama i samo na slučajnim mjestima. Ako ste pronašli vrata u tamnici, ali nema kandže, ne očajavajte. Vratit ćete se na to kasnije, kada potrebna stvar bude kod vas. Pa, biranje koda na vratima i otvaranje neće biti tako teško ako ste se nosili s prvim vratima u Windy Peaku.

Ali ne otvaraju se sva vrata lako. Ponekad vas neka greška spriječi da otvorite dragocjena vrata na putu do završetka potrage. Na primjer, razmotrite potragu s mađioničarom Esbernom. Kako otvoriti takva vrata u Skyrimu?

Kako otvoriti Esbernova vrata

Jedna od nevolja u Skyrimu je greška kada Esbern ne otvori vrata u potrazi. U ruskoj verziji igre to se zove "The Cornered Rat". Prema potrazi, morate pronaći starijeg Esberna, koji se nalazi u gradu Riftenu. Lako ga je pronaći u dubokoj tamnici pod gradom. Tamo trebate pronaći vrata na vodopadu, gdje se skriva stari mađioničar.

Da biste otvorili vrata, prema potrazi, trebate razgovarati s mađioničarom i imenovati kodnu riječ. Međutim, često na ovom mjestu postoje neugodne greške. Primjerice, Esbern ne otvara vrata ili uopće ne govori. To čini potragu nemoguće dovršiti.

U prvom slučaju možete se ponovno pokrenuti i ponoviti razgovor s mađioničarom. Možda neće uspjeti prvi put, ali često pomaže.

Ako to ne pomogne ili se bug pojavi u drugoj opciji, rješenje bi moglo biti preuzimanje datoteka engleske glasovne glume za ovu misiju. U većini slučajeva to rješava problem.

Esbern možda neće otvoriti vrata i ne progovoriti osim ako niste dovršili Brynjolfovu potragu za bacanjem prstena. Pokušajte prvo proći kroz to, a zatim ponovno razgovarajte s Esbernom. Ponekad nakon dovršetka ove jednostavne misije, mag će početi razgovarati s vama.

Pa, ako ste iskusni igrač koji razumije modding, tada možete preuzeti uslužni program BSAUnpack i izdvojiti sadržaj iz datoteke VoicesExtra.bsa u mapu podataka igre. Nakon toga možete ući u igru ​​i završiti potragu.

Predgovor

Tijekom prolaska igre možete naići na greške koje će vam poslužiti kao prepreka daljnjem napredovanju u priči. U ovom vodiču pronaći ćete rješenja za najčešće probleme i dobiti savjete za dovršavanje glavne radnje igre.

Pazite, spojleri.

Ako igrate igru ​​prvi put, predlažem da pročitate odjeljke ovog vodiča dok naiđete na probleme.

"Štak u kutu"


Iz ukradenih dokumenata proizlazi da Thalmori nisu uključeni u uskrsnuće gmazova i da aktivno traže izvjesnog Esberna, velikog stručnjaka za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati šifru koja bi Esberna trebala uvjeriti u čistoću naših namjera i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa je li čuo išta o Esbernovim koji se kriju u okrugu.

Zahvaljujući nestajanju glasovne glume samog Esberna, za potragu Cornered Rat može se reći da je jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe po zlu, evo čarobne naredbe za preskakanje cijele misije: Postavka MQ203 5.

Priđete li Brynjolfu s pitanjima (a ako još niste član lopovskog ceha), on će vas najprije zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publike, junak mora tiho otvoriti ladicu iza Madesinog pulta, ukrasti ga srebrni prsten i baciti Brand-Sheija Dunmerima. Ako je to protiv vaših principa, bacite ukradeni prsten, govoreći da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako uopće ne biste dirali ovu misiju (a ovo je prva misija u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući rukave lopova iz Ragged Flask u kanalizaciju, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se skriva u kanalizaciji, u predjelu zvanom "Mravinjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmor vojnika. Esbern isprva neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj dobili ste šifru.

Ako ne čujete Esbernove riječi, uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naišli ste na iznimno čest bug. Ali Esbernova "nijema" je vrlo malo razloga za brigu u usporedbi sa zaglavljenim scenarijem za otvaranje vrata koji zatvara radnju. Da biste pokušali preskočiti grešku, često pritisnite "koristi" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako da postanete bestjelesni ( naredba konzole"tcl") i uleti u njegovu sobu. Premjestiti se na drugo mjesto i vratiti se može, ali i ne mora. Ako je sve jako loše, preskočite potragu u potpunosti prema gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

"Alduinov zid"

Alduinov zid će nam reći što da radimo sa zmajevima...

Kada natjerate Esberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i odvedite ga iz tamnice. Na putu će vas srdačno dočekati još nekoliko Thalmora. Starca se mora dovesti u sjedište Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ga ne trebate voditi kroz polovicu Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Ako stari tvrdoglavac ne želi krenuti s vama, naredite mu da stane, a onda - da ga slijedi opet.

Naša sljedeća stanica je hram Sky Haven, stara tvrđava Blade. Junak, u društvu s Delphine i Esbernom, traži Alduinov zid, gdje je upisano proročanstvo. Idite u špilju Karthspire. Usput ćete se morati boriti sa zmajem i gomilom izopćenika.

Ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zapeti. A ako ste dotaknuli most u špilji, potraga će se sigurno držati, a spasit će vas samo naredba konzole, preskačući cijelu misiju: postavka MQ203 280.

Unutar špilje, nakon što smo istrijebili još nekoliko Zakletih, naići ćemo na podignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na sebi imaju simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kad zakoračimo na "pogrešnu" ploču na podu, na junaka doleti vatrena lopta. Je li potrebno reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac kako biste onemogućili zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih suputnika - objasnite im da "nemojte tamo, idite ovamo", tako da iz neznanja kroče tamo gdje ne trebaju.

Nakon kratke scene, naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - naći ćete markiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu protiv zmajeva.

Ako Esbern nastavi “nijemo govoriti” – u redu je. Naravno, ovako nećemo znati što nam je točno htio reći, ali to neće ometati potragu.

"Grlo svijeta"

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići do Visokog Hrothgara i, nakon što smo se popeli na vrh planine Grlo svijeta, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Kako bi junak prošao kroz čarobnu mećavu, aksakali će ga naučiti pokliču "Čisto nebo", koji raspršuje oblake. Vičući mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

Na putu do vrha, morat ćete se boriti. Pokazalo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već i svjetovnija bića - vukove i ledene trolove.

Tamo će nas dočekati i sam Paarthurnax. Razgovor će biti ležeran. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da upotrijebite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u vama, mladi Dovakine".
Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u kampanju za Elder Scroll.
I od sada se možemo vratiti u Paarthurnax da osnažimo jedan od tri povika: Nemilosrdna sila, Netjelesno ili Vatreni dah.

Prilikom izvršavanja zadatka, bolje je suputnike ostaviti negdje na sigurnom mjestu kako ne bi slučajno napali Paarthurnaxa.

"Drevno znanje"

Prije nego krenete u ovu misiju, ima smisla nadograditi svoje oružje, opskrbiti se napitcima, pronaći pametnog suputnika i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti s Dwemer centurionima, a u nekim aspektima oni su čak i opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "Izvan uobičajenog", onda ga imate. Ako ne, potražit ćemo. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu misiju, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahkin i viknuti nešto da potvrdite riječi.

Knjižničar orka izložit će sve knjige o Elder Scrollsu. Pročitajte ih.

Ako ork ne želi dati knjige, to je najvjerojatnije zato što već radimo zadatke Mage Collegea. Postoje dvije mogućnosti: ili završiti red zadatka i tek onda se vratiti na orka, ili unesite naredbu: postavka MQ205 80(ali tada će, vjerojatno, putokazi na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kada proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova špilja je daleko od mora, gdje plutaju ledene plohe. Septimius će izdati zadatak "Izvan uobičajenog", dati stavke za misiju (rječnik, loptica za navođenje) i reći vam da trebate započeti potragu iz Dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Prolazak kroz zavoj ledena špilja, upasti ćemo u tamnicu Dwemer - također vrlo vijugavu, a kroz nju - opet u špilju. Morat ćete se boriti i s mehaničkim čuvarima i s razbojnicima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u dvoranu s klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do škrinje na visokoj izbočini. Zatim ćemo obilaznim hodnicima ući u istu dvoranu, ali već razinu više, a klipovi će gurnuti neoprezne putnike dolje. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorij. Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj prostoriji, gdje je kamen iza ograde posut krvlju. Tu su ostaci manje sretnog lovca na blago i njegova bilješka.

Polugom otvaramo izlaz u veliku špilju i spuštamo se po kosim pločama do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti pravo na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete ići kroz ploče do škrinje - gdje klip radi. Ali cesta vodi dolje i dolje, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa stropa, u sobe s nastambama Falmera. Ako želite, iskoristite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili protiv stanovnika ovih mjesta. Ali pripazite na vatrene mlaznice koje se povremeno pale i gase.

Savjet: uđite u dizalo s oznakom "Alftand - Ledene ruševine" da otvorite rešetku koja je prije blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim liftom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vrati se i nastavi ići dolje i dolje do vrata katedrale. Tamo nas, osim uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko Dwemer centuriona. Ne napadaju odmah. Najprije morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i ometati ogromne čuvare.

Savjet: možete pokušati tako da otvorite rešetku, izdaleka bocnite centuriona štapićem, a zatim ga zatvorite zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga na njih se može nekažnjeno pucati čarolijama ili strijelama.

Na vrhu stepenica se svađaju dva razbojnika. To više nisu centurioni – s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata dizala s ključem uzetim od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti izravno u katedralu.

Dwemer mehanizam
Na vrhu stepenica nalazi se put do Blackreacha. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga do kraja ili, nakon pretraživanja Sinderionovog terenskog laboratorija, pratite znak ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetom putu.

U tornju, idite gore do kontrola i postavite kockasti rječnik na postolje. Postoji zagonetka koju treba riješiti.
Ne mogu dati točno rješenje, uvjeti se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i pokušajem i pogreškom osigurati da svjetla na njima svijetle i da se ne gase. Ako je sve učinjeno ispravno, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmi ga i vrati se u Paarthurnax. O da, ne zaboravite uzeti dovršeni rječnik sa stalka.

"Alduinovo prokletstvo"


Paarthurnax nas vraća u prošlost da slušamo "protuzrakoplovni protuzmajev" poklič antičkih heroja. Samo trebate stajati na pravom mjestu, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

Prizor iz prošlosti može zastati. Spremi poziciju tima:
Stage MQ206 70 i Stage MQ206 100.
Unesite ih jedan po jedan i scena će biti preskočena, a junak će dobiti pravi povik. Ne vodite suputnike u misiju - oni mogu zaglaviti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreakera kojim ga možete oboriti s neba.

Nemojte napadati Alduina dok ne završi svoj govor, inače zmaj može ostati neranjiv. Spremanje i učitavanje u vrijeme govora također se ne isplati - Alduin se može zamrznuti, a s njim - cijela potraga.

Nakon cilja, viknite na Alduina (ne zbunite zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-natrag), spustite ga na tlo i postupno mu srušite zdravlje.

Paarthurnax može pasti u stanje sedžde ako nehotice upotrijebite Dragonbreaker na njemu.

Pokušajte ne dopustiti da Alduin ponovno poleti - vežite ga na vrijeme sa Dragonbreakerom. Na kraju će zmaj izletjeti i odletjeti.

Budući da broj bugova u ovoj naizgled jednostavnoj misiji prelazi skalu, za svaki slučaj, evo lanca naredbi koji nas odmah šalje u finale:
Stage MQ206 70, Stage MQ206 100, Stage MQ206 220.

"Beskrajno vrijeme"

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom – počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne trebate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali bube su ovdje toliko debele da se ne mogu reći u bajci ili opisati olovkom. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je dobro prikladan Whiterunov dvorac - Dragon's Limit. Ali Jarl Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici sklope primirje prije početka pokusa (ovo pod uvjetom da rat još uvijek traje).

Što se od nas traži? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u Visokom Hrothgaru. Idi do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjeri ih da sjednu za stol. U samostanu će stranke odlučiti hoće li zaustaviti rat zbog borbe protiv zmajeva, i ako hoće, pod kojim uvjetima? Naš heroj djeluje kao sudac. Kakve god odluke igrač donese, primirje će se dogoditi, tako da možete igrati uz stranu koja nam se najviše sviđa.

Sad za ono loše:

  • Ako junak već obavlja misije za jednu od strana, zadatak može zapeti i jednostavno nećemo moći jednoj od stranaka reći o budućim pregovorima. Započnite zadatke građanski rat prije nego što je "Endless Time" vrlo obeshrabreno - a ako ste već započeli, dovedite rat do kraja kako biste u potpunosti preskočili potragu.
  • Kada Esbern uzme riječ tijekom pregovora, dijalog bi mogao prestati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Pritom je junak zalijepljen za stolicu i ne može više prići starcu i udarati ga nogom da dođe k sebi. Da ga pokušate izliječiti, spremite i odmah učitajte.
  • Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati spremiti i učitati.
Sedam nevolja - jedan odgovor: Stage MQ302 300.

"parthurnax"


Esbern inzistira da se Paarthurnax mora ubiti jer su Oštrice oduvijek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen potrage, ili prije, ako razgovaramo s Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Bladese nije briga što bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, da je on jedini svoje vrste i da njegovo ubijanje znači veliku svađu s Visokim Hrothgarom. Ovi dečki nisu imali ni pristojnu nagradu za potragu (djelomično zbog bugova). Ako Bladesi imaju takav pristup poslu, ne čudi da ih gotovo da i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa, ili pljunuti na potragu (ne može se otkazati). Ako dovršite zadatak, sposobnost povećanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali u tome nema smisla.

Ako se zmaj ne dotakne, status quo će ostati. Oštrice će izgledati iskosa, ali to ćemo nekako preživjeti.
Ako odlučite ubiti zmaja, učinite to prije dovršetka glavne misije - tada će on postati besmrtan.

"Poginuli"

Sada znamo (ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim povicima. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i zarobimo ga.

Razgovarajte s Jarl Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga uzvikom Dragonslayera i pažljivo srušite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu dvorane, do vrata.

Ako je grad promijenio moć, potraga bi mogla zapeti. Popravak je jednostavan - morate učitati spremljenu datoteku, gdje još niste počeli prizivati ​​zmaja, i obaviti nekoliko zadataka za pratioce kako bi ključnog NPC-a izveli iz hibernacije.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom u hram Skuldafn, gdje se skriva Alduin. Naredite straži da pusti zmaja i sjedne na zvijer.

To je važno: počinje završni dio igre. Prije nego što sjednete na zmaja, provjerite imate li dovoljno zaliha, mjesta u torbi i herojske snage – nećete se vratiti u civilizaciju do kraja priče.

"Kuća žderača svijeta"

Evo ga - put u carstvo mrtvih, u divnu Sovngardu, gdje piruju junaci.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugri i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste tamo došli, morate pogledati unutra. Ima i dosta draugra vani.

Tu su i jednostavne zagonetke.
Prvi otvara dvoja vrata. Pogledate li stupce sa strane poluge, desna se vrata otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".
Druga zagonetka će se susresti nakon hodnika s paucima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stup u središtu dvorane je "zmija". Povlačenjem poluge proći ćete kroz drugu veliku dvoranu, popeti se gore spiralne stepenice, otvorite rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvorite vrata dijamantna kandža i kombinacija "vuk, leptir, zmaj".
Ostaje samo proučiti riječ Moći i pobijediti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin se može ubiti dok vas zmajevi ne mogu vidjeti. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovno ga otvorite. Vaš put leži u Sovngardeu, carstvu Norda koji su pali u bitci.

"Sovngarde"


Tada je sve jednostavno. Idemo kroz polja i brda, vičući na okolni krajolik Čistim nebom da rastjeramo maglu. Na koštanom mostu odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Zlatnom rukom.

"Koljač Zmajeva"


Zajedno s trojicom heroja prijeđite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, raspršujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmajeve. Heroji će se sami snaći, iako konačni udarac ipak mora biti naš.

To je sve. Požderač svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte posljednju scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada poziva Odahviinga u pomoć. Osim toga, stekli ste novi poklič koji nakratko doziva jednog od tri antička heroja iz Sovngarde.

Bilješka: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Iz ukradenih dokumenata proizlazi da Thalmori nisu uključeni u uskrsnuće gmazova i da aktivno traže izvjesnog Esberna, velikog stručnjaka za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati šifru koja bi Esberna trebala uvjeriti u čistoću naših namjera i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa je li čuo išta o Esbernovim koji se kriju u okrugu.

OVO JE BUG: zahvaljujući nestajućoj glasovnoj glumi samog Esberna, može se reći da je potraga za štakorima u kutu jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe po zlu, evo čarobne naredbe za preskakanje cijele misije: Postavka MQ203 5.

Priđete li Brynjolfu s pitanjima (a ako još niste član ceha lopova), on će vas najprije zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publike, junak mora tiho otvoriti kutiju iza Madesinog pulta, ukrasti je srebrni prsten i biljka Brand- vrat. Ako je to protiv vaših principa, bacite ukradeni prsten, govoreći da ste ga izgubili, ili samo pričekajte dok se Brynjolf ne umori od zabavljanja publike. Kako uopće ne biste dirali ovu misiju (a ovo je prva misija u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe Bee and Sting, povući rukave lopova iz Ragged Flask u kanalizaciju, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se skriva u kanalizaciji, u predjelu zvanom "Mravinjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmor vojnika. Esbern isprva neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj dobili ste šifru.

OVO JE BUG: ako ne čujete Esbernove riječi, uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naišli ste na iznimno čest bug. Ali Esbernova "nijema" je vrlo malo razloga za brigu u usporedbi sa zaglavljenim scenarijem za otvaranje vrata koji zatvara radnju. Da biste pokušali preskočiti grešku, često pritisnite "koristi" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako da postanete bestjelesni (naredba konzole "tcl") i odletite u njegovu sobu. Premjestiti se na drugo mjesto i vratiti se može, ali i ne mora. Ako je sve jako loše, preskočite potragu u potpunosti prema gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći što da radimo sa zmajevima.

Kada natjerate Esberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i odvedite ga iz tamnice. Na putu će vas srdačno dočekati još nekoliko Thalmora. Starca se mora dovesti u sjedište Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ga ne trebate voditi kroz polovicu Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sljedeća stanica je hram Sky Haven, stara tvrđava Blade. Junak, u društvu s Delphine i Esbernom, traži Alduinov zid, gdje je upisano proročanstvo. Idite u špilju Karthspire. Usput ćete se morati boriti sa zmajem i gomilom izopćenika.

OVO JE BUG: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kojem slučaju ne koristite brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zapeti. A ako ste dotaknuli most u špilji, potraga će se sigurno držati, a spasit će vas samo naredba konzole postavka MQ203 280 preskakanje cijele potrage.

Unutar špilje, nakon što smo istrijebili još nekoliko Zakletih, naići ćemo na podignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na sebi imaju simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kad zakoračimo na "pogrešnu" ploču na podu, na junaka doleti vatrena lopta. Je li potrebno reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac kako biste onemogućili zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih suputnika - objasnite im da "nemojte tamo, idite ovamo", da iz neznanja ne kroče tamo gdje ne bi trebali.

Nakon kratke scene, naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - naći ćete markiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu protiv zmajeva.

Grlo svijeta

Trol luta među čarobnim vjetrom i izvrsno se osjeća. Ništa, brzo ćemo to popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići do Visokog Hrothgara i, nakon što smo se popeli na vrh planine Grlo svijeta, razgovarati s njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Kako bi junak prošao kroz čarobnu mećavu, aksakali će ga naučiti pokliču "Čisto nebo", koji raspršuje oblake. Vičući mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

BILJEŠKA: Na putu do vrha morate se boriti. Pokazalo se da čarobni vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već i svjetovnija bića - vukove i ledene trolove.

Tamo će nas dočekati i sam Paarthurnax. Razgovor će biti ležeran. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da upotrijebite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u vama, mladi Dovakine".

Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u kampanju za Elder Scroll.

BILJEŠKA: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax da osnažimo jedan od tri povika: Neumoljiva sila, Eterični ili Vatreni dah.

drevno znanje

Patuljasti paukovi radnici najslabiji su od mehaničkih čuvara.

Prije nego krenete u ovu misiju, ima smisla nadograditi svoje oružje, opskrbiti se napitcima, pronaći pametnog suputnika i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti s Dwemer centurionima, a u nekim aspektima oni su čak i opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "Izvan uobičajenog", onda ga imate. Ako ne, potražit ćemo. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Kako ne biste dovršili početnu misiju, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahkin i viknuti nešto da potvrdite riječi.

Knjižničar orka izložit će sve knjige o Elder Scrollsu. Pročitajte ih.

OVO JE BUG: ako ork ne želi davati knjige, to je najvjerojatnije zato što već radimo mage koledž misije. Postoje dvije opcije: ili završiti liniju misije i tek onda se vratiti na orka, ili upiši " postavka MQ205 80" (ali tada će, vjerojatno, putokazi na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kada proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova špilja je daleko od mora, gdje plutaju ledene plohe. Septimius će izdati zadatak "Izvan uobičajenog", dati stavke za misiju (rječnik, loptica za navođenje) i reći vam da trebate započeti potragu iz Dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Nakon što prođemo kroz vijugavu ledenu špilju, naći ćemo se u tamnici Dwemera - također vrlo vijugavoj, i kroz nju - opet u špilju. Morat ćete se boriti i s mehaničkim čuvarima i s razbojnicima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u dvoranu s klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do škrinje na visokoj izbočini. Zatim ćemo obilaznim hodnicima ući u istu dvoranu, ali već razinu više, a klipovi će gurnuti neoprezne putnike dolje. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorij.

Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj prostoriji, gdje je kamen iza ograde posut krvlju. Tu su ostaci manje sretnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak u naše ruke.

Polugom otvaramo izlaz u veliku špilju i spuštamo se po kosim pločama do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti pravo na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete ići kroz ploče do škrinje - gdje klip radi. Ali cesta vodi dolje i dolje, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa stropa, u sobe s nastambama Falmera. Ako želite, iskoristite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili protiv stanovnika ovih mjesta. Ali pripazite na vatrene mlaznice koje se povremeno pale i gase.

SAVJET: uđite u dizalo s oznakom "Alftand - Ledene ruševine" da otvorite rešetku koja je prije blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim liftom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vrati se i nastavi ići dolje i dolje do vrata katedrale. Tamo nas, osim uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko Dwemer centuriona. Ne napadaju odmah. Najprije morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i ometati ogromne čuvare.

SAVJET: možete pokušati tako da otvorite rešetku, izdaleka bocnite centuriona štapićem, a zatim ga zatvorite zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga na njih se može nekažnjeno pucati čarolijama ili strijelama.

Dva razbojnika se svađaju na vrhu stepenica. To više nisu centurioni – s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata dizala s ključem uzetim od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti izravno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreacha. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga do kraja ili, nakon pretraživanja Sinderionovog terenskog laboratorija, pratite znak ravno do zvjezdarnice - do tornja Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetom putu.

U tornju, idite gore do kontrola i postavite kockasti rječnik na postolje. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati točno rješenje, uvjeti se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti gumbe i pokušajem i pogreškom osigurati da svjetla na njima svijetle i da se ne gase. Ako je sve učinjeno ispravno, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite uzeti dovršeni rječnik sa stalka.

Učinjeno je! Vratite se sa svitkom u Paarthurnax.

Prokletstvo Alduina

Zapisao Dragonboy u bilježnicu - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Paarthurnax nas vraća u prošlost da slušamo "protuzrakoplovni protuzmajev" poklič antičkih heroja. Samo trebate stajati na pravom mjestu, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

OVO JE BUG: prizor iz prošlosti može zastati. Sačuvajte poziciju tima Postavka mq206 70"i" Postavka mq206 100- unesite ih jedan po jedan, a scena će biti preskočena, a junak će dobiti pravi povik. Ne vodite suputnike u misiju - oni mogu zaglaviti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreakera kojim ga možete oboriti s neba.

Nakon cilja, viknite na Alduina (ne zbunite zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-natrag), spustite ga na tlo i postupno mu srušite zdravlje.

Pokušajte ne dopustiti da Alduin ponovno poleti - vežite ga na vrijeme sa Dragonbreakerom. Na kraju će zmaj izletjeti i odletjeti.

Beskrajno vrijeme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom – počeli su pregovori!

Ovaj zadatak je jedinstven u svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne trebate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali bube su ovdje toliko debele da se ne mogu reći u bajci ili opisati olovkom. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je dobro prikladan Whiterunov dvorac - Dragon's Limit. Ali Jarl Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici sklope primirje prije početka pokusa (ovo pod uvjetom da rat još uvijek traje).

Što se od nas traži? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u Visokom Hrothgaru. Idi do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjeri ih da sjednu za stol. U samostanu će stranke odlučiti hoće li zaustaviti rat zbog borbe protiv zmajeva, i ako hoće, pod kojim uvjetima? Naš heroj djeluje kao sudac. Kakve god odluke igrač donese, primirje će se dogoditi, tako da možete igrati uz stranu koja nam se najviše sviđa.

Sad za ono loše:

Ako junak već obavlja zadatke za jednu od strana, zadatak se može čvrsto držati - jednostavno nećemo moći reći jednoj od strana o budućim pregovorima. Započinjanje zadataka građanskog rata prije beskrajnog vremena vrlo je obeshrabreno - a ako ste već započeli, dovedite rat do kraja da biste u potpunosti preskočili misiju.

Kada Esbern uzme riječ tijekom pregovora, dijalog bi mogao prestati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Pritom je junak zalijepljen za stolicu i ne može više prići starcu i udarati ga nogom da dođe k sebi. Da ga pokušate izliječiti, spremite i odmah učitajte.

Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati spremiti i učitati.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Stage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern inzistira da se Paarthurnax mora ubiti jer su Oštrice oduvijek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen potrage, ili prije, ako razgovaramo s Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Bladese nije briga što bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, da je on jedini svoje vrste i da njegovo ubijanje znači veliku svađu s Visokim Hrothgarom. Ovi dečki nisu imali ni pristojnu nagradu za potragu (djelomično zbog bugova). Ako Bladesi imaju takav pristup poslu, ne čudi da ih gotovo da i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa, ili pljunuti na potragu (ne može se otkazati). Ako dovršite zadatak, sposobnost povećanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali u tome nema smisla.

Ako se zmaj ne dotakne, status quo će ostati. Oštrice će izgledati iskosa, ali to ćemo nekako preživjeti.

Poginuli

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo bjesniti.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim povicima. Koristimo ovu nedokumentiranu značajku da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i zarobimo ga.

Razgovarajte s Jarl Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga uzvikom Dragonslayera i pažljivo srušite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu dvorane, do vrata.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom u hram Skuldafn, gdje se skriva Alduin. Naredite straži da pusti zmaja i sjedne na zvijer.

Kuća žderača svijeta

Evo ga - put u carstvo mrtvih, u divnu Sovngardu, gdje piruju junaci.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugri i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste tamo došli, morate pogledati unutra. Ima i dosta draugra vani. Tu su i jednostavne zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Pogledate li stupce sa strane poluge, desna se vrata otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".

Druga zagonetka će se susresti nakon hodnika s paucima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Stup u središtu dvorane je "zmija". Povlačenjem poluge proći ćete kroz još jednu veliku dvoranu, popeti se spiralnim stubištem, polugom iza vrata otvoriti rešetku i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantnom pandžom i kombinacija vuk, leptir, zmaj.

Ostaje samo proučiti riječ Moći i pobijediti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin se može ubiti dok vas zmajevi ne mogu vidjeti. Ne zaboravite uzeti masku od palog svećenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovno ga otvorite. Vaš put leži u Sovngardeu, carstvu Norda koji su pali u bitci.

sovngarde

"Stop! Kontrola lica!"

Tada je sve jednostavno. Idemo kroz polja i brda, vičući na okolni krajolik Čistim nebom da rastjeramo maglu. Na koštanom mostu odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Zlatnom rukom.

Koljač Zmajeva

Konačna borba nije teška. Alduin lako prekrivaju komadima željeza naša tri heroja pomagača.

Zajedno s trojicom heroja prijeđite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, raspršujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmajeve. Heroji će se sami snaći, iako konačni udarac ipak mora biti naš.

To je sve. Požderač svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte posljednju scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada poziva Odahviinga u pomoć. Osim toga, stekli ste novi poklič koji nakratko doziva jednog od tri antička heroja iz Sovngarde.

BILJEŠKA: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.