Scuola di giochi di storie all'asilo. Giochi di ruolo all'asilo

GIOCHI MOBILI DI STORIA-RUOLO CON DISCORSO per classi 1-4

Gracheva Marina Sergeevna, insegnante cultura fisica MBOU "Scuola secondaria n. 3", Bratsk, regione di Irkutsk.
Scopo: i giochi per dispositivi mobili sono un mezzo universale educazione fisica in istituzioni prescolari e scuola elementare inoltre, sono il tipo principale di attività per i bambini età prescolare. L'uso di giochi all'aperto consente di migliorare le possibilità di influenze pedagogiche, contribuendo alla formazione di successo delle capacità e delle capacità motorie vitali, un sistema di conoscenza, qualità mentali e morali di una persona. "Un gioco all'aperto è un tipo di attività caratterizzato da azioni motorie creative attive motivate dalla sua trama" (V.E. Grizhenya). Il gioco può essere svolto in svariate condizioni: in sala, sul campo sportivo, nella ricreazione, sia durante le lezioni di educazione fisica che durante attività extracurriculari, essere utilizzato come mezzo di svago attivo in un campo sanitario. Allo stesso tempo, l'età e il numero dei partecipanti possono essere completamente diversi e non regolati da nulla.
Questo evento potrebbe essere di interesse. insegnanti di educazione fisica, educatori istruzione aggiuntiva, dipendenti campi estivi, organizzatori di asili nido.
Descrizione: i giochi attivano l'attività cognitiva, sviluppando l'osservazione, l'attenzione, la memoria motoria, l'immaginazione, l'ingegno. Il significato sociale del gioco è dovuto al fatto che i giochi sono di natura collettiva e insegnano l'interazione, che si basa su un senso di cameratismo, solidarietà e responsabilità. i giochi all'aperto metodicamente costruiti correttamente e utilizzati sistematicamente hanno un effetto positivo sui sistemi cardiovascolare, muscolo-scheletrico, respiratorio e di altro tipo. Durante il gioco, l'attività funzionale aumenta, i muscoli grandi e piccoli sono coinvolti nel lavoro, la mobilità delle articolazioni aumenta, gli analizzatori motori e visivi migliorano.
Bersaglio: la formazione di capacità e capacità motorie vitali, un sistema di conoscenza, qualità mentali e morali di una persona nel processo di utilizzo di giochi all'aperto,
Compiti:
1. Educazione alla necessità di giochi all'aperto;
2. Educazione al collettivismo, all'interazione e alla comprensione reciproca; bisogni di movimento, comunicazione, indipendenza, ricezione di emozioni positive, novità, affermazione di sé;
3. Liberare il potenziale di ogni bambino;
4. Sviluppo completo delle qualità fisiche;
5. Soddisfare i bisogni biologici e sociali dei soggetti coinvolti.

La salute delle giovani generazioni oggi è fonte di seria preoccupazione ed è una preoccupazione dello Stato e della società. Per risolvere questo problema, la formazione della cultura fisica della personalità dello studente è di grande importanza, nel promuovere lo sviluppo di cui i giochi all'aperto sono di grande importanza, consentendo di infondere un costante interesse e formare orientamenti di valore delle nuove generazioni nel contesto di mantenere uno stile di vita sano.
L'efficacia del processo di educazione fisica è direttamente correlata all'aumento dell'iniziativa creativa, dell'indipendenza, dell'espansione dell'educazione fisica, della soddisfazione dei reali bisogni della personalità del bambino nel processo di cultura fisica e attività sportive. Tutti questi compiti possono essere risolti con successo dai giochi all'aperto.
NK Krupskaya ha definito il gioco "un bisogno naturale del corpo di un bambino in crescita". Un gioco all'aperto ha possibilità illimitate per il semplice motivo che aiuta a soddisfare molte esigenze contemporaneamente: nel movimento, nell'affermazione di sé, nell'ottenere emozioni positive, nel rilassamento, nella comunicazione, nell'indipendenza, nelle nuove esperienze, ecc.
Un gran numero di giochi all'aperto sono intrinsecamente molto simili, differiscono per alcune sfumature delle regole, ma hanno lo stesso contenuto di base: uno o più piloti, raggiungono e catturano altri giocatori, dopodiché i giocatori catturati cambiano posto con loro.
Ti offriamo diverse opzioni per i giochi all'aperto che hanno un accompagnamento verbale (recitativo), che li rende più emotivi ed espressivi, contribuendo allo sviluppo dell'immaginazione creativa. Questi giochi sono usati principalmente con i bambini delle scuole elementari.

1. "Due gelate"

Posizione:
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: alle estremità opposte della sala o della piattaforma, a una distanza di 10-15 metri, "casa" e "scuola" sono contrassegnate con linee parallele. Tra i giocatori, vengono selezionati due "gelo" - "naso blu gelo" e "naso rosso gelo", tutti gli altri "ragazzi", che si trovano dietro la linea della casa. A metà tra "casa" e "scuola" ci sono due "gelate".
Contenuto e corso del gioco: le gelate si rivolgono ai ragazzi con le parole:
"Siamo due giovani fratelli, due gelate sono lontane!"
Uno di loro, indicando se stesso, dice:
"Sono gelo - naso rosso!",
un altro: "E io sono gelo - naso blu!",
e insieme: “Chi di voi osa mettersi in cammino?”
I ragazzi rispondono insieme:
“Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!”
Dopo queste parole, i giocatori corrono da casa a scuola. Il gelo cattura, "congela" coloro che corrono e si fermano immediatamente nel luogo in cui sono stati "congelati" dalle gelate. Quindi le gelate si rivolgono di nuovo ai ragazzi con le stesse parole, ei ragazzi, dopo aver risposto, tornano di corsa a casa, aiutando i ragazzi "congelati" lungo la strada, toccandoli con le mani e si uniscono agli altri giocatori. Dopo diverse esecuzioni, vengono scelte nuove gelate tra i giocatori non catturati, e quelli catturati vengono contati e rilasciati, dopodiché si uniscono al resto dei giocatori, dopodiché il gioco ricomincia.
Regole:
I giocatori dovrebbero uscire di casa solo dopo aver pronunciato le parole e non dovrebbero tornare di corsa in casa o fermarsi sul posto.
Se il giocatore non segue queste regole, è considerato catturato.
Catturato deve rimanere nel luogo in cui è stato "congelato".
accelerazioni alternate a pause.
Valore pedagogico: il gioco insegna all'azione collettiva e all'assistenza reciproca, insegna a correre in modo organizzato, allo stesso tempo e su un segnale per entrare in gioco, sviluppando allo stesso tempo indipendenza e iniziativa, immaginazione creativa. Il gioco sviluppa velocità, resistenza alla velocità, agilità.
Linee guida:
Poiché il gioco è di natura tematica, è consigliabile giocarlo in autunno o in inverno.
Se il gioco si gioca nell'aria, il recitativo può essere ridotto alle parole: “Chi di voi decide di intraprendere un viaggio?”
I giocatori catturati, per non congelarsi da una posizione in piedi prolungata, possono eseguire azioni motorie, come saltare.
Alla fine della partita vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati presi dal gelo, così come la migliore coppia di piloti.
Se il tempo lo consente, è auspicabile che tutti i giocatori svolgano il ruolo del gelo.
Se il gioco è giocato in una composizione mista (ragazzi e ragazze insieme), puoi scegliere ragazzi e una ragazza come piloti, mentre la ragazza "congela" le ragazze e il ragazzo "congela" i ragazzi.
Il gioco può essere giocato dalla prima elementare.


3. La scelta di guidatori impreparati.
4. Lo svolgimento del gioco non corrisponde alla stagione.

2. "Oche - cigni"

Posizione: parco giochi, palestra, corridoio, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: ai lati della sala o piattaforma, le "case" delle "oche" sono contrassegnate da una lunga linea, tra di loro c'è la "tana del lupo". Uno o più giocatori vengono scelti come "lupi", l'altro come "padrona delle oche"; il resto dei partecipanti sono “oche” e “cigni”. Il lupo diventa una tana, le oche sono cigni nella loro casa, la padrona di casa è lontana dalle oche.
Contenuto e corso del gioco: la padrona delle oche si avvicina alla casa e dice ad alta voce:
"Oche - oche!"
Le oche rispondono: "Hahaha!"
La padrona di casa chiede: "Vuoi mangiare?"
Le oche rispondono: "Sì sì sì!"
La padrona di casa offre: "Allora vola a casa!"
Le oche rispondono: "Il lupo grigio sotto la montagna, non ci lascia andare a casa, affila i denti, vuole mangiarci!" La padrona di casa dice: “Allora vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!
Le oche volano a casa loro e il lupo le cattura. Le oche catturate vanno nella tana del lupo e il gioco continua.
Regole:
Le oche volano fuori nel campo e il lupo inizia a prenderle solo dopo le parole della padrona di casa.
Puoi pescare solo fino ai confini della casa.
Quando il lupo cattura delle oche, il gioco è finito, scegli nuovo lupo e l'amante delle oche e il gioco ricomincia.
Il tipo di movimento predominante: accelerazione con cambio di direzione in combinazione con pause.
Valore pedagogico: il gioco insegna ad agire in modo organizzato in una squadra, si unisce contemporaneamente e rapidamente al gioco, sviluppa capacità espressive del linguaggio, immaginazione creativa, iniziativa, destrezza, coraggio.
Linee guida:
Devi imparare il testo prima dell'inizio del gioco.
Quando un piccolo numero di giocatori prende parte al gioco, puoi continuare il gioco finché il lupo non cattura tutte le oche.
Se il gioco viene giocato per la prima volta, il ruolo della "padrona di casa" può essere svolto dall'insegnante stesso, che può riprodurre correttamente il recitativo.
Per il ruolo di hostess è meglio scegliere uno dei bambini esentati dall'educazione fisica.
Ai bambini che si trovano nella tana del lupo possono essere assegnati dei semplici compiti (accovacciarsi, saltare sul posto, ecc.).
Errori organizzativi e metodologici:
1. I giocatori non hanno familiarità con il recitativo prima dell'inizio del gioco e quindi confondono le parole.
2. La dimensione del sito è troppo grande.
3. Un raro cambio di ruolo durante il gioco.

3. "Siamo ragazzi divertenti"

Posizione: parco giochi, palestra, corridoio, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: viene disegnato un quadrato sul campo, le cui dimensioni dipendono dal numero di giocatori. Un leader viene scelto tra i giocatori.
Contenuto e corso del gioco: i giocatori si tengono per mano, formando un cerchio, al centro del quale c'è l'autista. Il gioco inizia con il fatto che i giocatori camminano in cerchio in una direzione predeterminata, pronunciando un recitativo:
“Siamo ragazzi divertenti, amiamo saltare e saltare,
Ma cerca di raggiungerci!
Uno, due, tre: scappa!"

Dopo aver pronunciato queste parole, i giocatori aprono le mani e cercano di uscire dal quadrato segnato. L'autista cerca di abbattere uno qualsiasi dei giocatori, dopodiché il giocatore catturato diventa l'assistente dell'autista.
Opzioni di gioco: tutti si svolgono secondo le regole della versione principale del gioco, ma hanno una trama e una base di gioco di ruolo diverse.
Il gufo è un gufo.
Tra i giocatori (piccoli animali), viene selezionato un gufo - un gufo che si trova al centro del cerchio, i giocatori camminano in cerchio e pronunciano un recitativo:
È buio nella foresta, tutti dormono a lungo,
Ma solo un gufo non dorme,
Si siede su una cagna, gira la testa,
Ma all'improvviso, come volerà!

Dopo aver pronunciato il recitativo, il gufo cerca di raggiungere e sopraffare i bambini.
Pesce gatto baffuto.
Viene tracciata una linea sul terreno, questa è la “riva”, da un lato la terra, dall'altro l'acqua. Viene selezionato un "pesce gatto" principale, che si trova nell '"acqua" a una distanza di 4-5 metri dalla riva. Tutti gli altri sono in piedi nello stesso posto, ma a una distanza di 1,5 -2 metri, di fronte alla riva e recitano:
Il pesce gatto non dorme sotto le pietre
Si muove i baffi
Pesce, pesce, non sbadigliare
Tutti nuotano fino alla riva!

Dopo queste parole, il pesce gatto cerca di raggiungere e sopraffare il pesce.
Gatto Vaska.
Sul sito, una corda viene tirata sui pioli ad un'altezza di 50-70 centimetri da terra. Viene scelto il leader: "Vaska the cat", che si siede sul pavimento o su una sedia a una distanza di 3-4 metri dal cavo.
Cat Vaska dice le parole:
In panchina, al cancello
Vaska il gatto sta riposando.
Vaska custodisce i topi,
Ha fatto finta di dormire.
Mouse silenzioso, non fare rumore
Non svegliare il gatto Vaska!

I bambini con attenzione, senza toccare il cavo, gattonano e si avvicinano al gatto.
Dopo le parole dell'ultima riga, il gatto dice miagolio e inizia a catturare i topi che scappano da lui, non strisciando sotto il cavo, ma correndogli intorno da qualsiasi direzione. I topi etichettati dal gatto vengono catturati dal gatto. Il gioco continua finché non viene catturato l'ultimo topo, che poi diventa il pilota.
Regole:
I suonatori non hanno il diritto di scappare prima che sia stato pronunciato l'intero recitativo.
Il pilota non ha il diritto di toccare i giocatori che si trovano fuori dal quadrato.
Il gioco continua fino a quando il numero di primi e di formare un cerchio è approssimativamente lo stesso.
Valore pedagogico: il gioco contribuisce all'educazione alla moderazione, alla determinazione, all'ingegno, fa emergere l'orientamento nello spazio e la capacità di correre veloce.
Linee guida:
Deve essere assicurata la stretta osservanza delle regole in modo che i giocatori non si esauriscano fino a quando non viene pronunciata l'ultima parola.
È necessario assicurarsi che il conducente si trovi al centro del cerchio e non lo lasci in anticipo.
Per garantire l'incolumità degli interessati, è necessario che la zona franca fuori dalla piazza sia di almeno 3 metri.
Affinché il gioco sia interessante, puoi fare in modo che i giocatori formino un cerchio, in piedi con le spalle al leader.
Errori organizzativi e metodologici:
1. I giocatori non hanno familiarità con il recitativo prima dell'inizio del gioco e quindi confondono le parole.
2. I giocatori vanno sempre in una direzione e non alternano la direzione del movimento durante la successiva ripetizione del gioco.
3. Ai giocatori viene sempre offerta la stessa opzione di gioco.

4. "Orso cieco"

Posizione:
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: sul sito viene disegnato un grande cerchio - una "tana", in cui si trovano i "cuccioli" di gioco, tra i giocatori viene selezionato un autista bendato - questo è un "orso cieco".
Contenuto e corso del gioco: i giocatori stanno attorno all'orso a una distanza di 2-3 metri e, al segnale del leader, iniziano a battere le mani. L'orso va a suon di applausi e, al segnale del capo, iniziano a battere le mani. L'orso va al suono di applausi e cerca di catturare uno dei giocatori che stanno scappando da esso.
Regole:
Chi viene catturato da un orso diventa un orso cieco.
Se l'orso lascia il parco giochi (tane), i giocatori dicono ad alta voce:
"Dove hai messo il piede?
Vai orso nella tana!

I cuccioli devono battere costantemente le mani.
Recitativo: Il gioco può iniziare con:
Siamo animali, cuccioli,
L'orso peloso ci prende,
Non è facile prenderci
Anche se siamo piccoli!

Il tipo di movimento predominante: camminare, correre, con un cambio di direzione di movimento e si ferma.
Valore pedagogico: il gioco fa emergere la capacità di navigare nello spazio senza l'uso di un analizzatore visivo.
Linee guida:
Se ci sono molti giocatori, puoi scegliere diversi orsi ciechi.
Puoi dare all'orso l'opportunità di sollevare la benda stando in piedi sul posto per orientarsi, quindi indossare la benda e continuare il gioco.
È meglio imparare il recitativo prima di iniziare il gioco.
Se l'orso non ce la fa, può essere cambiato prima della fine del gioco.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Area di gioco troppo grande.
2. Numero di orsi non ottimale per il gioco.
3. Raro cambio di driver.

5. "Pittore e colori"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: due linee parallele sono tracciate a una distanza di 10-20 metri e a panca per ginnastica. A lato, tra le righe, disegnano la casa di un “pittore”, che viene scelto tra i giocatori, viene scelto l'autista, il resto dei giocatori diventano “vernici”.
Contenuto e corso del gioco: le pitture si siedono su una panca da ginnastica o per terra dietro la linea. Il driver distribuisce tra i colori di riproduzione delle vernici: rosso, blu, giallo, nero, ecc. Il pittore prende posto in casa. Ad un segnale, un pittore si avvicina all'autista e gli chiede:
Sono venuto da te per dipingere
faccio la colorazione
Posso avere un po' di vernice?

L'autista risponde:
"E cosa darti?"
Il pittore nomina qualsiasi colore di vernice. Un partecipante al gioco con il nome di questa vernice si alza rapidamente dalla panchina e corre in seconda linea.
Regole:
Il pittore deve recuperare il ritardo con la vernice e portarla a casa sua.
Se il pittore non prende la vernice, torna a casa e cambia colore, dopodiché il gioco si ripete.
Il vincitore è il pittore che ha catturato più colori, o i colori che non sono mai stati catturati.
Il tipo di movimento predominante: accelerazione con cambio di direzione del movimento in alternanza con pause.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa immaginazione, capacità espressive del linguaggio, destrezza, velocità di reazione.
Linee guida:
Se ci sono molti giocatori, è possibile chiamare più colori contemporaneamente.
È anche possibile scegliere più pittori.
Se ci sono più pittori, allora 2-3 giocatori possono essere colori dello stesso colore.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Troppi colori di pittura, che comporteranno la mancata denominazione di molti colori.
2. Raro cambiamento del pittore, che porta al suo sovraccarico.

6. "Passeri - maglioni"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, viene disegnato un cerchio davanti ai loro piedi, il leader viene scelto tra i giocatori - "gatto", il resto gioca a "passeri".
Contenuto e corso del gioco: giocando - i "passeri" saltano e saltano fuori dal cerchio, e l'autista - "gatto", in piedi in cerchio, cerca di sopraffarli.
Regole:
L'autista ha il diritto di individuare i giocatori solo all'interno del cerchio.
Il vincitore è il giocatore che ha effettuato il maggior numero di salti dentro e fuori dal cerchio prima della fine del gioco.
I giocatori catturati possono diventare aiutanti di gatti.
Il gioco finisce quando i "gatti" catturano tutti i "passeri".
Recitativo: prima dell'inizio del gioco, i giocatori in piedi fuori dal cerchio - "passeri" pronunciano le parole:
Siamo passeri, siamo briciole
Prendere in giro, stuzzicare un gatto arrabbiato
Il gatto ci sta prendendo da molto tempo
Non farti beccare comunque!

Valore pedagogico: il gioco contribuisce allo sviluppo della destrezza e dell'attenzione, il pilota sviluppa l'osservazione, l'arguzia e la rapidità.
Il tipo di movimento predominante: saltare.
Linee guida:
Se ci sono molti ragazzi, puoi dividerli in più squadre o per sesso.
Se il livello di preparazione dei giocatori è sufficientemente alto, puoi dare il compito di saltare su una gamba, cambiando arbitrariamente il piede.
Come gatto, devi scegliere il guidatore più abile.
Affinché il carico sia distribuito uniformemente tra i giocatori, puoi semplicemente dare punti di penalità a quei giocatori che sono stati catturati dal "gatto".
Se i giocatori sono abbastanza preparati, puoi metterli con le spalle al cerchio e saltare all'indietro.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Le dimensioni del cerchio sono troppo grandi.
2. Ai giocatori non viene assegnato il compito di contare il numero di salti.
3. Il manager non incoraggia i giocatori a essere attivi e si limitano a stare in piedi senza saltare.

7. "Uccello in gabbia"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: a seconda del numero di partecipanti al gioco, viene disegnato un cerchio, i giocatori si trovano attorno al cerchio. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio: questo è un "uccello in una gabbia", accanto al quale c'è un autista ("cacciatore di uccelli"), tutti gli altri giocatori si trovano fuori dal cerchio.
Contenuto e corso del gioco: i giocatori cercano di aiutare "l'uccello in gabbia" correndo nel cerchio e toccandolo con la mano, e l'autista cerca di offuscare i giocatori salvati.
Le regole del gioco:
L'autista può catturare solo i giocatori che si trovano all'interno del cerchio.
Se ci riesce, i giocatori catturati diventano "uccelli catturati" e prendono posto al centro del cerchio.
Se riescono ad aiutare l'"uccello" catturato, il giocatore che lo ha fatto diventa l'autista o l'"uccello" catturato.
Recitativo: il gioco può iniziare con le parole pronunciate dal pilota:
Sono un birdwatcher molto abile!
C'è una gabbia e c'è un talento
Catturerò molti uccelli
Picchi, passeri, cincia.

I giocatori dietro la "gabbia" "uccelli" rispondono:
Non lasceremo un uccello in gabbia
Picchio, passero, cincia.
Anche se ti guardiamo
Rilasceremo l'uccello!

Il tipo di movimento predominante: brevi accelerazioni con cambio di direzione.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa un senso di cameratismo e assistenza reciproca, capacità espressive del linguaggio.
Linee guida:
Se il "birder" ha catturato un "uccello", dovrebbe raccontare a tutti di se stessa (ad esempio, pronuncia il nome, dove vive, cosa mangia).
Come birder, devi scegliere il pilota più abile.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Motivazione insufficiente dei giocatori a fornire entrate.
2. Mancanza di connessioni interdisciplinari nel gioco (mancanza di una storia su un uccello catturato)

8. "Lepri in giardino"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: gesso, carote ritagliate di cartone, teste di cavolo.
Preparazione per il gioco: sul pavimento (piattaforma) sono disegnati due cerchi concentrici: un cerchio esterno del diametro di 7-9 metri, e uno interno di 3-4 metri. Tra i giocatori viene scelto un “guardiano” alla guida, che si trova al centro di un piccolo cerchio, nel “giardino”. I giocatori rappresentano le "lepri" e si trovano al di fuori del grande cerchio. Nello spazio all'interno del cerchietto, carote e cavoli sono sparsi, quindi, più vicino al centro del cerchio, più è.
Contenuto e corso del gioco: il gioco inizia con le lepri che pronunciano un recitativo, dopodiché le lepri cercano, saltando su due zampe, di entrare nell'orto, prendono una carota o un cavolo cappuccio e tornano oltre la linea del grande cerchio, e il guardiano cerca di raggiungerle e farli cadere.
Regole:
Il guardiano ha il diritto di catturare lepri solo in giardino.
Le lepri che sono state catturate possono tornare in gioco se rimettono a posto la carota o il cavolo portato via.
La lepre ha il diritto di prendere non più di una testa di cavolo o carota alla volta.
Una lepre che è stata macchiata e non ha né carote né cavoli è fuori gioco.
Il gioco finisce quando non ci sono più carote e cavoli in giardino.
Il vincitore è la lepre che è riuscita a togliere il maggior numero di verdure dall'orto.
Opzioni di gioco:
Le lepri devono saltare solo a sinistra o solo con il piede destro.
Le lepri devono saltare in uno squat - "salta lepre".
Le lepri catturate sono fuori gioco.
Nel gioco, puoi usare il dialogo tra il guardiano e le lepri:
Guardiano:"Coniglietti, dove siete andati?"
coniglietti: "Ci siamo riposati nel cavolo!"
Guardiano: "Non hai mangiato le foglie?"
coniglietti: "Ho solo toccato la coda!"
Guardiano:(agitando il dito) "Dovresti essere punito!"
coniglietti: "Quindi cerca di raggiungerci!"
Recitativo: il gioco inizia con le parole pronunciate dalle lepri:
Cresce denso in giardino
E carote e cavoli!
Ci arriveremo
Che ci sia un guardiano
Nessun problema!

Il tipo di movimento predominante: salti - accelerazioni con un cambio di direzione del movimento.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa immaginazione, capacità espressive del linguaggio, capacità di salto, destrezza, ingegno, capacità di correre rischi.
Linee guida:
Quando si gioca, è necessario monitorare attentamente che i giocatori non portino via più di una carota o un cavolo.
Devi assicurarti che le lepri stiano saltando, non correndo.
Quando giochi in caduta nell'aria, puoi usare una vera carota.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Numero insufficiente di “verdure” in campo per il normale svolgimento del gioco.
2. Dimensioni del giardino troppo grandi o piccole.

9. "Attraverso dossi e ceppi"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: supporto ginnico.
Preparazione per il gioco: su un lato del campo viene tracciata una linea, oltre la quale si trovano i giocatori. A 10-20 metri da esso, viene posizionato un supporto per saltare: un "albero di Natale". Tre o quattro "api" principali si avvicinano al bancone.
Contenuto e corso del gioco: al segnale del capofila, i ragazzi escono da dietro la fila e vanno, alzando le gambe, al bancone (albero di Natale), pronunciando un recitativo:
Siamo usciti nel prato della foresta, alziamo le gambe più in alto,
Attraverso cespugli e collinette, attraverso rami e ceppi,
Chi ha camminato così in alto, non inciampò, non cadde!

Con queste parole i bambini si fermano vicino all'albero di Natale e continuano a dire:
Guarda, il cavo di un alto albero di Natale, le api arrabbiate volano via!
Le api iniziano a girare intorno all'albero di Natale e ronzano:
Zhi-Zhi-Zhi - vogliamo mordere!
I giocatori rispondono:
Non abbiamo paura di uno sciame di api: corriamo a casa il prima possibile!
- e correre oltre la linea, alzando le ginocchia, imitando la corsa attraverso la foresta.
Le api cercano di raggiungere quelle in fuga, toccarle con la mano - "pungere".
Regole:
Puoi scappare solo dopo le parole: "Corriamo a casa presto!" Chi è scappato prematuramente è considerato catturato.
I giocatori punti dalle api sono fuori gioco.
Le api possono catturare i giocatori solo dopo le parole: "Le api arrabbiate volano via". Quelli catturati prima non contano.
Il tipo di movimento predominante: correre con un sollevamento dell'anca alto con un cambio di direzione del movimento.
Valore pedagogico del gioco: il gioco sviluppa immaginazione, capacità espressive del linguaggio, destrezza, ingegno, capacità di correre rischi.
Linee guida:
Il testo deve essere appreso prima dell'inizio del gioco.
Uno dei giocatori liberati può essere scelto specificamente per pronunciare il recitativo.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Il gioco si gioca con bambini che non conoscono il recitativo.
2. La distanza non corrisponde alla preparazione dei bambini.
3. Prima dell'inizio del gioco, non è detto che tipo di insetti siano le api e il loro significato in natura.

10. "Erba magica"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: grappolo d'erba, fantasma, piccolo oggetto.
Preparazione per il gioco: viene scelto l'autista: "lupo", i bambini si trovano casualmente sul sito.
Contenuto e corso del gioco: I partecipanti al gioco pronunciano insieme le parole:
Non abbiamo paura del lupo grigio, lupo grigio, lupo grigio,
Stupido lupo, fai clic sui denti, fai clic sui denti, fai clic sui denti,
Il lupo non mi catturerà, perché c'è l'erba magica!

Dopo queste parole, l'autista inizia a catturare i bambini, i quali, vedendo che inevitabilmente verranno catturati, possono lanciare il loro ciuffo d'erba con la scritta:
Non mi mangi, ecco l'erba magica!
Il lupo deve prima raccogliere l'erba e, mentre lo fa, il giocatore ha l'opportunità di scappare.
Regole:
Puoi lanciare erba solo una volta.
I giocatori catturati dal lupo sono fuori dal gioco o diventano gli aiutanti del lupo.
Valore pedagogico:
Linee guida:
Con un gran numero di giocatori, scegli diversi lupi.
Se ragazze e ragazzi giocano insieme, lascia che un lupo (ragazzo) raggiunga i ragazzi e la lupa (ragazza) raggiunga le ragazze.
Puoi scegliere diversi lupi che prenderanno parte al gioco a turno.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Viene selezionato un pilota con un gran numero di giocatori.
2. Il gioco si svolge su una piattaforma troppo grande, che aumenta il carico sul conducente e riduce il resto dei giocatori.
3. Non viene presa in considerazione l'opinione dei giocatori stessi (i piloti sono nominati dal leader stesso).

11. "Samovar"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: viene scelto l'autista: questo è un "samovar", tutti gli altri bambini sono diversi "dolci" diventati in un ampio semicerchio.
Contenuto e corso del gioco: l'autista (samovar) inizia il gioco con le parole:
Il samovar bolle, chiede del tè!
Primo chiede: Quale sarà il tè?
Samovar risposte, ad esempio:
“Con marmellata di lamponi e buon umore!”
Primo risposte:
"C'è una tale dolcezza!"
Dopodiché, il giocatore di "marmellata di lamponi" deve correre attorno al semicerchio, come indicato nel diagramma, e il samovar cerca di macchiarlo.
Se non c'è una tale dolcezza che il leader ha chiamato, allora il leader dice:
Non esiste una tale dolcezza, bevi - ka, tè dall'altra!
Dopodiché, il gioco viene ripetuto e il samovar nomina un altro dolce.
Regole:
Se l'autista ha macchiato il giocatore, allora diventa il nuovo pilota.
Alla fine del gioco, i giocatori di maggior successo vengono contrassegnati.
I giocatori non possono correre intorno al semicerchio finché non vengono pronunciate le parole del recitativo.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa attenzione, immaginazione, intraprendenza.
Linee guida:
Puoi nominare due dolci contemporaneamente.
Se i bambini non riescono a trovare un nome per il dolce da soli, allora può essere loro richiesto.
Errori organizzativi e metodologici:
I bambini non hanno familiarità con la trama del gioco e non conoscono le parole del recitativo.

12. "Teremok"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i bambini stanno in cerchio: questo è un "teremok".
I seguenti animali vengono scelti dal conteggio: "mouse-norushka", "rana rana", "sorella gallinacci", "coniglietto-sa-tutto" e "trappola per orsi", che escono dal cerchio.
Contenuto e corso del gioco: i suonatori che formano il teremok camminano, tenendosi per mano in cerchio, pronunciando un recitativo:
C'è un teremok nel campo, un teremok,
Non è basso, non è alto, non è alto,

Un topo corre - norushka, si ferma davanti alle "porte" e bussa con le parole:
"Sono un topo - norushka, fammi entrare nel teremok",
dopodiché va all'interno del cerchio. Inoltre, la rana corre e chiede:
“Chi, chi abita nella casetta? »
"Chi, chi vive in un posto basso?"

Il topo risponde: “Sono un topo norushka. E chi sei tu?"
Sono una rana
Il topo invita la rana:
"Vieni a vivere con me"
E così tutti gli altri animali entrano nel cerchio, e l'orso appare per ultimo e dice:
"Sono un orso - una trappola",
dopodiché tutti gli animali escono dal cerchio e l'orso cerca di catturarli.
Regole:
Il gioco continua fino a quando l'orso cattura due o tre animali (previo accordo), dopodiché i giocatori cambiano ruolo.
Gli animali, scappando dall'orso, possono correre attraverso la torre, ma l'orso non ha il diritto di farlo.
Valore pedagogico:
Linee guida:
Prima del gioco, devi familiarizzare i bambini con il contenuto della fiaba.
Tutti i bambini durante il gioco dovrebbero avere ruoli diversi.
È necessario spiegare ai ragazzi che interpretano il ruolo degli animali che è possibile utilizzare la torre come protezione correndo attraverso di essa.
Il gioco si gioca meglio all'aperto.
Errori organizzativi e metodologici:
1. I bambini svolgono un solo ruolo nel gioco.
2. Gli animali, scappando dall'orso trappola, corrono troppo lontano dalla torre.
3. Il gioco si svolge in una stanza non adatta.

13. "Baba Yaga"

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i bambini diventano in un cerchio, al centro del quale il leader è "Baba Yaga" (ragazza) o Kashchei - immortale (ragazzo).
Contenuto e corso del gioco: i giocatori si avvicinano a Baba Yaga (se è una ragazza) e la prendono in giro recitando:
Baba Yaga - gamba d'osso
È caduta dal fornello e si è rotta una gamba.
Andò in giardino, spaventò la gente.
Sono corso allo stabilimento balneare, ho spaventato il coniglio!

Dopo queste parole, Baba Yaga, saltando su una gamba, cerca di catturare la fuga.
Se Baba Yaga non riesce a raggiungere nessuno per molto tempo, dice:
Oh, vecchio, sono diventato completamente,
O forse un po' di riposo,
Voglio Nina
(dice il nome di qualsiasi giocatore) Chiedi,
Per catturare i bambini per me.
Kashchei in questo caso dice:
Oh, sono diventato piuttosto vecchio,
Riposare troppo a lungo
Voglio chiedere a Misha
Per catturare i bambini per te!

Regole:
Se un baba è uno yaga, o Kashchei cattura qualcuno, colui che viene catturato diventa un nuovo baba yaga.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa immaginazione, attenzione, intraprendenza.
Linee guida:
Se l'autista è un ragazzo, allora dicono i giocatori recitativo:
Il vecchio Kashchei mangiò zuppa di cavolo acido,
Corse per la foresta, spaventò tutti gli animali,
È corso attraverso il campo, si è rotto una gamba a una lepre!

Se il gioco si svolge per la prima volta, il leader stesso può fungere da pilota.
Se un giocatore non può atterrare nessuno per molto tempo, deve essere sostituito.
Errori organizzativi e metodologici:
1. I bambini non conoscono il testo del recitativo, quindi si confondono.
2. Area di gioco troppo grande.
3. Soggiorno inutilmente lungo di un giocatore nel ruolo di Baba Yaga o Kashchei.
4. Il gioco è riservato ai bambini in età scolare.

14. Chef avido

Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: birilli o salsicce ritagliate di cartone, o matite, un cerchio.
Prepararsi per il gioco: come rima di conteggio si sceglie un “cuoco”, che diventa “cucina”, ovvero un quadrato o un cerchio di 2x3 metri. Al centro della cucina viene posizionato un cerchio, in cui sono posizionati i perni di salsiccia. Bambini - i "gattini" diventano in giro per la cucina.
Contenuto e corso del gioco: i gattini si muovono casualmente per la cucina con le parole:
Figa che piange nel corridoio
I gattini hanno un grande dolore:
Cuocere golose povere fighe
Non ti fa prendere le salsicce!

Dopodiché, i gattini corrono in cucina, cercando di portare via le salsicce da lì, e il cuoco cerca di toccarle. I giocatori taggati dallo chef rimangono nella posizione in cui sono stati taggati. Il gioco continua finché tutte le salsicce non vengono rubate.
Regole:
Il gattino catturato deve venire su nome interessante la sua postura, e dopo può continuare il gioco.
Non puoi prendere più di una salsiccia alla volta.
Se il cuoco ha catturato un gattino che ha già portato via delle salsicce, deve riportarne una in cucina.
Il gioco continua finché tutte le salsicce non vengono rubate.
Si notano i gattini che sono riusciti a portare via molte salsicce.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa attenzione, immaginazione, intraprendenza.
Linee guida:
Quando si gioca, birilli, matite o qualcos'altro possono essere usati come salsicce.
La "vocitazione" del gioco all'inizio può essere eseguita dal leader stesso.
Errori organizzativi e metodologici:
1. I bambini non conoscono bene il contenuto del testo.
2. Ai bambini non viene detto della necessità di aiutare gli animali.

Evento sportivo per le classi 1-4 con disabilità. Viaggio in stazione

Gioco di ruolo"SCUOLA"

gruppo preparatorio

Bersaglio: 1. Espandere, chiarire e concretizzare le conoscenze dei bambini sulla scuola.

2. Instillare nei bambini il desiderio di imparare.

3. Instillare il rispetto per il lavoro dell'insegnante e il lavoro dei dipendenti della scuola.

4. Attivare il vocabolario: materiale scolastico, ricreazione, campanello, aula insegnanti.

Lavoro precedente:

Obiettivo a piedi a scuola. Escursione alla scuola. Parla della scuola con un'esposizione di materiale scolastico. Guardando le foto della scuola. Gioco didattico"Raccogli un portfolio" Memorizzare poesie sulla scuola Leggere storie sulla scuola. Impara la canzone "Cosa insegnano a scuola" Disegnare "La nostra scuola" Lavoro manuale: creare piccoli quaderni, libri, una rivista per insegnanti per il gioco

"a scuola", preparare stracci e gessetti.

Gioco di ruolo "Viaggio a Mosca in aereo"

gruppo preparatorio

Bersaglio: 1. Sviluppa la curiosità nei bambini, amplia le conoscenze su Mosca, la capitale

la nostra Patria, i suoi panorami.

2. Approfondire ed espandere la conoscenza dei bambini sul lavoro dell'aeroporto, sui dipendenti dell'aeroporto.

3. Sviluppare l'abilità costruttiva dei bambini quando si lavora con grandi materiali da costruzione e carta.

4. Attivazione del vocabolario: aeroporto, hostess, walkie-talkie, dogana, guida turistica.

Lavoro precedente:

Osservazione di aerei nel cielo. Escursione all'aeroporto. Conversazioni sul lavoro di piloti, hostess, sul lavoro dell'aeroporto. Gioco per cellulare "Aeroplani" Gioco didattico "Andiamo, voliamo, nuotiamo" Esame di illustrazioni fotografiche su Mosca. Una conversazione su Mosca, la capitale del nostro Motherland Design: costruiamo un aeroplano da grandi e piccoli materiale da costruzione. Disegno “Gli aeroplani volano” Applicazione “Aeroplano” Lavoro manuale: fare tazze per passeggeri di aeroplani, realizzare souvenir per moscoviti, realizzare aeroplani per i giochi durante una passeggiata. Leggere storie di piloti, memorizzare poesie su Mosca.

GIOCO DI GIOCO DI STORIA "FERROVIA"

gruppo preparatorio

Bersaglio: 1. Approfondire, ampliare e concretizzare le conoscenze dei bambini sul lavoro

2. Fornire ai bambini informazioni su che tipo di navi sono, dove salpano, cosa trasportano.

3. Instillare nei bambini il rispetto per il lavoro dei lavoratori del trasporto via acqua.

4. Attivazione del vocabolario: passerella, capitano, plancia del capitano, timoneria, coperta, marinai, molo, albero.

Lavoro precedente:

Leggere storie sui marinai, sul trasporto via acqua. Considerazione di illustrazioni sui modi di trasporto dell'acqua. Visualizzazione di diapositive o cartoni ("Nel porto") su navi a vapore e operazioni di trasporto fluviale. Una conversazione sul lavoro dei marinai, sul lavoro del trasporto via acqua. Gioco didattico "Sulla terra, in cielo, sull'acqua" Gioco da tavolo-lotto "Trasporto" Applicazione "Barca a vapore sul fiume" Lavoro manuale: costruzione di un binocolo, un clacson, bandiere colorate per un albero, un salvagente.

GIOCO STORIA "ZOO"

Gruppo senior

Bersaglio: 1. Arricchire e concretizzare le conoscenze e le idee dei bambini sugli animali selvatici e

loro abitudini e condizioni di prigionia.

2. Aumentare il rispetto per il lavoro dei lavoratori dello zoo.

3. Instillare amore per gli animali, coltivare un senso di gentilezza e pietà.

4. Attivazione del vocabolario: cacciatore, guida, animali dell'Africa, animali del nord, animali dell'Australia, marsupiali.

Lavoro precedente:

Escursione allo zoo o al serraglio per conoscere la vita degli animali in cattività. Una conversazione sullo zoo, sul perché sono stati creati, su come vivono gli animali. Lettura - "Dove cenava il passero", "Bambini in gabbia", ecc. Memorizzazione di poesie sugli animali selvatici. Esame di illustrazioni sullo zoo, sugli animali selvatici. Scolpire "Animali dello zoo" Disegno "Quello che ho visto allo zoo" Progettare dal materiale da costruzione dello zoo, gabbie per animali.

Gioco di ruolo"POLICLINICO" ("OSPEDALE")

gruppo medio

Bersaglio: 1. Arricchire, ampliare e sistematizzare le conoscenze dei bambini sulla professione medica,

sul funzionamento della clinica.

2. Coltivare il rispetto e la gratitudine per il lavoro di un medico, un infermiere.

3. Attivazione del vocabolario: oculista, terapista, pediatra, chirurgo, fonendoscopio, radiografia,

procedure, termometro, prescrizione.

Lavoro precedente:

Escursione allo studio medico. Supervisione del lavoro di un'infermiera, un medico. La storia dell'insegnante sul lavoro di un medico in una clinica, un oculista, un chirurgo, un pediatra, un terapista, un radiologo. Considerazione di illustrazioni fotografiche sul lavoro di medici di varie specializzazioni. Conversazione con i bambini "Come io e mia madre siamo andati a vedere un dottore" Teatro dei burattini "Dottor Aibolit" Lettura di storie sul lavoro di un medico (B. Zhitkov "Collapse", S. Marshak "Ice Island", ecc.) Giochi didattici : “A chi quello che serve per il lavoro”, “Chi può nominare più azioni” Lavoro manuale: fare un termometro, fonendoscopio, cerotti di senape per il gioco “all'ospedale”.

Gioco di ruolo "HAIRDRESSER"

gruppo medio

Bersaglio: 1. Arricchisci le conoscenze dei bambini sul lavoro di un parrucchiere.

2. Coltivare un trattamento educato, rispetto per il lavoro di parrucchiere.

3. Attivazione del vocabolario: parrucchiere, maestro, forbici, pettine, acconciatura,

asciugacapelli, taglio di capelli, tagli, frangia, rade, rinfresca con acqua di colonia, schiuma per lo styling, vento sui bigodini, paga soldi alla cassa.

Lavoro precedente:

La storia dell'insegnante sulla professione di parrucchiere, sul lavoro da parrucchiere. Esame di dipinti, illustrazioni fotografiche sul lavoro di un parrucchiere. Conversazione con i bambini "Come io e mia madre siamo andati dal parrucchiere". Escursione dal parrucchiere. Supervisione del lavoro del maestro. Leggere le storie di B. Zhitkov "Quello che ho visto", S. Mikhalkov "Dal parrucchiere" Lavoro manuale: fare forbici giocattolo, pettini. Raccogli gli attributi per il gioco: usa scatole pulite e vasetti di creme, profumi, deodoranti, shampoo. Giochi didattici "Non diremo quello che abbiamo visto, ma mostreremo quello che abbiamo fatto"

"A cosa servono queste cose?"

GIOCO DI GIOCO DI STORIA "TRAFFICO STRADALE" ("DRIVER")

Gruppo senior

Bersaglio: 1. Arricchire e concretizzare la conoscenza dei bambini delle regole della strada.

2.. Aumentare il rispetto per il lavoro dell'autista, poliziotto.

3. Insegnare un trattamento educato nel processo di comunicazione "conducente - passeggero",

"autista - poliziotto".

4. Attivazione del vocabolario: codice della strada, posto di polizia stradale,

controllore del traffico, incrocio, semaforo, passaggio pedonale, passeggero, pedonale.

Lavoro precedente:

Monitoraggio dei lavori di trasporto all'incrocio con un semaforo e una zebra. Escursione per strada. Rosso (osservazione del movimento delle auto) Incontro con gli agenti della polizia stradale per familiarizzare con la professione. Conversazione sulle regole della strada. Lo studio della segnaletica stradale. Lettura: S. Mikhalkov "Lo zio Styopa è un poliziotto", B. Zhitkov "Semaforo", ecc. Memorizzazione di poesie sulle regole del traffico Esame di illustrazioni fotografiche sul lavoro della polizia stradale. Giochi didattici: "Domino - segnali stradali", "Trasporti" Giochi sul layout "Crossroads" Gioco all'aperto "Uno, due, tre - corri al cartello!" Disegno "Rispettare le regole della strada" Applicazione "Auto al semaforo" Lavoro manuale: realizzazione di un modello di semaforo, segnaletica stradale, patenti di guida.

GIOCO STORIA-RUOLO "SHOP"

Età media

Bersaglio: 1. Espandi la conoscenza dei bambini sul lavoro del venditore nel negozio.

2. Coltivare un atteggiamento rispettoso ed educato nei confronti del lavoro del venditore.

3. Attivazione del vocabolario: venditore, acquirente, pagamento in cassa, vetrina, merce, bilancia, cassiere, pesare, confezionare cose, nomi dei prodotti, elettrodomestici, vestiti.

Lavoro precedente:

1. Escursione al negozio più vicino per osservare il lavoro del venditore.

2. Conversazione con i bambini “Come io e mia madre siamo andati al negozio (verdure, generi alimentari, casalinghi, casalinghi)”

3. La storia dell'educatore sulla professione del venditore.

4. Guardare immagini o illustrazioni fotografiche sul lavoro del negozio.

5. Giochi didattici: "Chi nominerà più oggetti per i negozi: "Giocattoli", "Prodotti", "Stoviglie", "Vestiti", "Chi nominerà più azioni".

6. Disegnare "Negozio di alimentari"

7. Modellazione "Verdure e frutta per il negozio"

8. Lavoro manuale: fare un registratore di cassa, assegni, soldi per il gioco "al negozio"

GIOCO STORIA "SPAZIO"

gruppo preparatorio

Bersaglio: 1. Arricchire e sistematizzare la conoscenza dei bambini sul lavoro degli astronauti, sui voli verso

2. Coltivare la curiosità, il desiderio di essere come gli astronauti.

3. Attivazione del vocabolario: spazio, spazio esterno, universo, pianeti,

navicella spaziale, passeggiata spaziale, comunicazione con la Terra.

Lavoro precedente:

1. La storia dell'insegnante sullo spazio e gli astronauti.

2. Esame di illustrazioni fotografiche sui razzi spaziali, sul lavoro degli astronauti sulla Terra e nello spazio.

3. Conversazione con i bambini sul primo cosmonauta Yu. Gagarin, sulla prima donna cosmonauta V. Tereshkova.

4. Leggere storie e libri sullo spazio.

5. Disegnare "razzo spaziale"

6. Applicazione "Cosmonauta"

7. Costruzione: costruire un razzo con materiale da costruzione di grandi dimensioni

giochi dentro gruppo preparatorio acquisire un carattere sociale nei bambini. Il bambino sembra provare diversi ruoli sociali, copia gli adulti, acquisisce esperienza di comunicazione. Questa forma di comunicazione è una vera scuola di vita per un bambino. I giochi di ruolo basati sulla trama diventano una specie di specchio delle relazioni degli adulti circostanti. D'altra parte, un tale gioco è una forma conveniente di correzione del comportamento e dell'atteggiamento del bambino in ogni situazione. L'indice delle carte tematiche dei giochi aiuterà l'insegnante a pianificare correttamente questa forma di lavoro per un anno intero.

Organizzazione del gioco

La trama - gioco di ruolo nel gruppo preparatorio richiede un'attenta preparazione. A seconda degli obiettivi e degli obiettivi, l'educatore riflette non solo sul tema, sulla trama, seleziona l'attrezzatura, ma tiene anche conto della compatibilità psicologica dei bambini destinati a determinati ruoli. Il progetto del gioco prevede un modo per selezionare i partecipanti, modi per risolvere possibili conflitti, modi per riconciliare i bambini in conflitto.

Molto spesso, in un gruppo sorgono conflitti a causa della distribuzione dei ruoli, a causa della riluttanza ad accettare nel gioco qualcuno che in precedenza non poteva far fronte al suo ruolo. Il compito dell'educatore è convincere il partecipante delle sue capacità, insegnargli a essere tollerante e tollerante, aiutare a sviluppare un senso di assistenza e sostegno reciproci.

Nel gruppo preparatorio, l'insegnante sceglie raramente un ruolo. L'insegnante pone domande importanti, dà consigli, dirige, aiuta a capire la situazione.


Traguardi e obbiettivi

Quando si sviluppa un progetto di un gioco di ruolo con trama, è necessario stabilire chiaramente un obiettivo che regoli l'algoritmo delle azioni in modo tramato e psicologico. I compiti principali della forma di gioco del lavoro nel gruppo preparatorio:

  • formazione della consapevolezza dei diversi stati emotivi;
  • sviluppare capacità di comunicazione con adulti e coetanei;
  • espansione delle idee sulle professioni;
  • approfondire la conoscenza dell'etica della condotta;
  • la formazione di idee sulla scuola, modalità;
  • sviluppo dell'immaginazione creativa;
  • educazione all'indipendenza, alla buona volontà, alla tolleranza.


Inventario

L'archivio dei giochi di ruolo narrativi include un'attenta selezione di risorse di gioco. Durante la compilazione di un progetto, l'insegnante pensa all'inventario del gioco, che consentirebbe al bambino di mostrare immaginazione, immaginazione creativa, intraprendenza:

  • Usa ampiamente imitazioni di giocattoli di veri articoli per la casa: stoviglie, strumenti, elettrodomestici, ecc.
  • Assicurati di usare giocattoli che rappresentino determinati personaggi: bambole, animali.
  • Gli articoli del guardaroba o gli articoli professionali sono importanti: un camice da medico, un puntatore da insegnante, un grembiule da cameriere, un cappello da chef, ecc.
  • L'interno dello spazio di gioco viene creato con l'aiuto di giocattoli: pennarelli: una tenda giocattolo, mobili da cucina, una tavola per bambini, un modello di nave, ecc.

Tutti i tipi di attrezzatura aiutano i bambini a immergersi nel mondo del gioco, a formare idee sull'uso di determinati oggetti, sul loro scopo.


Prepararsi per la scuola

Nel gruppo preparatorio, i bambini seguono un corso di psicologia, intellettuale e allenamento fisico alla vita scolastica. Nella mente di molti bambini, la scuola esiste già come luogo per lezioni, chiamate e compiti. A volte un'immagine scolastica spaventosa si sviluppa nell'immaginazione del bambino. La scheda propone il progetto Scuola, che comprende giochi di ruolo che adattano il bambino nel sistema delle relazioni scolastiche. Questi giochi ti aiuteranno a imparare cos'è una lezione, come è consuetudine rivolgersi a un insegnante, come assemblare uno zaino da solo, cos'è un cambiamento. I bambini hanno l'opportunità di essere nel ruolo di insegnante e studente. Il progetto "Scuola" può includere un'escursione nella classe della scuola, la lettura di storie sugli alunni di prima elementare, l'apprendimento di canzoni e poesie sugli alunni di prima elementare. Tutto ciò forma gradualmente un'aspettativa positiva di seri cambiamenti nella vita e crea un senso di fiducia in se stessi.


Educhiamo il lettore

A mondo moderno il ruolo del libro è notevolmente perso. Purtroppo anche la tradizionale lettura delle fiabe ai bambini in molte famiglie è stata sostituita dalla visione dei cartoni animati. La biblioteca non è il luogo più frequentato dai giovani genitori. Tuttavia, il ruolo del libro non può essere sopravvalutato nello sviluppo e nell'educazione dei bambini. Il libro rimane la base dell'educazione scolastica. Il progetto "Biblioteca" è progettato per formare l'interesse dei bambini per i libri, sviluppare la necessità di leggere, la capacità di maneggiare con cura i libri e dare un'idea della professione di bibliotecario.

Prima del gioco, devi portare i bambini in tour. Lì, i ragazzi vedranno e capiranno cos'è una biblioteca, chi è un bibliotecario, siederanno nella sala di lettura, conosceranno moduli e cataloghi. Queste impressioni sono rafforzate dal gioco "Library". I bambini fanno un appello al bibliotecario, imparano a "trattare" i libri e li segnano. La biblioteca aiuterà a conoscere la varietà di libri, i ragazzi parlano del loro libro preferito. Il gioco "Biblioteca" ti insegnerà a impilare con cura i libri sugli scaffali e a cercare con cura il libro giusto. Il gioco di ruolo "Biblioteca" sviluppa una cultura del comportamento, insegna un trattamento educato e una comunicazione calma.

Il progetto "Library" può includere programmi di gioco "Literary Lounge", "Visiting a Fairy Tale" con una drammatizzazione di frammenti, una storia sull'autore.


La mia famiglia

Il file delle carte dei giochi di ruolo è sempre presentato in vari modi nel tema "Famiglia". Per ogni bambino, la famiglia è un modello del mondo intero. Le relazioni tra genitori e figli, la comunicazione con i nonni costituiscono un modello di relazione con le altre persone. Il progetto Family prevede giochi di ruolo:

  • "Figlie - madri";
  • "Cena di famiglia";
  • "Visita della nonna";
  • "Mamma si è ammalata";
  • "Fratello minore";
  • "Giorno libero";
  • "Aiutanti della mamma", ecc.

In preparazione al gioco, puoi invitare i bambini a parlare delle loro famiglie, delle vacanze in casa. Si consiglia di leggere storie e poesie alla famiglia.


Andiamo a fare shopping

Il progetto "Shop" mira alla formazione del ruolo sociale del venditore - l'acquirente nei bambini attraverso un gioco di ruolo. Prima di iniziare il gioco, ai bambini può essere chiesto in quale negozio vanno con i genitori, cosa vendono lì, cosa chiedono gli adulti al venditore. I ragazzi conoscono le parole "acquirente", "venditore", "merce", "contatore", "bilance", "reparto", "vetrina", "consegna", "assegno", "imballaggio".

Il gioco "Shop" richiede il rispetto della cultura della comunicazione, della conoscenza parole gentili. Per cominciare, puoi giocare solo al negozio di alimentari o alla libreria. Sarà poi interessante organizzare un intero supermercato, dove i figli degli acquirenti visiteranno diversi reparti. Presta attenzione alla capacità dei bambini di nominare correttamente il prodotto, descriverlo, trovare differenze, pronunciare chiaramente la richiesta, usare le parole apprese - termini. Qui può anche essere aperto un caffè, dove gli acquirenti possono riposare.


"Nell'ospedale"

Il progetto "Ospedale" ha lo scopo di conoscere le professioni mediche, formando la necessità di condurre uno stile di vita sano vita, osserva le regole igieniche. Questi giochi di ruolo sono buoni da svolgere durante il periodo delle misure preventive contro il raffreddore e malattie infettive. Durante il gioco, i ragazzi utilizzano la propria esperienza di comunicazione con gli operatori sanitari.

I bambini riempiono il vocabolario con termini medici: medico, medico, infermiere, paziente, clinica, tessera, certificato, temperatura, siringa, fonendoscopio, barella, termometro, termoforo, iodio, verde brillante, chirurgo, ambulanza.

Il gioco "Ospedale" offre a ogni bambino l'opportunità di essere nel ruolo di medico, infermiere, paziente, genitore di un bambino malato. Si giocano le situazioni di accoglienza nello studio del medico e di chiamata del medico a casa. È possibile impostare la trama della chiamata dell'ambulanza. In tali situazioni di gioco è opportuno analizzare le cause delle malattie: ipotermia, gusto della neve, ingestione di piccoli oggetti, lesioni dovute alle coccole.

Settore dei servizi

Trama: i giochi di ruolo "Cafe", "Barbershop", "Atelier", "Mail" possono essere organizzati come progetti separati o combinati con i progetti "Family" e "Shop". Lo scopo di questi giochi è formare idee sulle professioni nel settore dei servizi, sviluppare una cultura del comportamento nei luoghi pubblici, promuovere il rispetto e l'interesse per il lavoro. Va tenuto presente che i bambini visitano raramente lo studio, quindi sarà difficile per loro sviluppare la trama del gioco da soli.


"Bar"

Nel gioco "Cafe", i ragazzi interpretano alternativamente visitatori, camerieri, pasticceri, amministratori. I bambini imparano a effettuare un ordine, a servire educatamente i clienti. Giocando in un bar, i ragazzi conoscono la cultura del mangiare: come mangiare la torta, il gelato, la frutta. La famiglia o gli amici possono venire al bar. I burattini possono essere visitatori. Il cameriere del bar dovrebbe gentilmente parlare del menu, offrire qualcosa di gustoso. Puoi suonare una festa di compleanno in un bar. Una delle situazioni di gioco può essere un invito allo chef di un bar e un'espressione di gratitudine nei suoi confronti. Un bar può avere un guardaroba dove i visitatori possono lasciare i propri effetti personali, prendere un numero e, quando escono, riceveranno i propri effetti personali. Per il prossimo gioco, invita i bambini a disegnare un menu, inventa il nome del loro bar, pensa a cosa è piaciuto a questo caffè.


"Studio"

I bambini di solito non sanno quasi nulla del lavoro dell'atelier. Il progetto Atelier deve necessariamente partire dalla conoscenza di questo settore dei servizi, delle professioni in atelier, dei nomi dei tessuti, degli accessori e dei vestiti. I bambini impareranno a conoscere i fili per ricamo, lavoro a maglia, applicazioni. Il bambino dovrebbe essere in grado di descrivere una cosa, il suo colore, lo scopo. I bambini possono giocare nella casa delle bambole. I giovani stilisti possono disegnare nuovi vestiti per le loro bambole preferite. Il progetto Atelier può comprendere anche le sfilate di moda, dove deve essere interpretato anche il ruolo dello spettatore. Puoi portare il tuo animale preferito in studio e ordinare vestiti caldi per questo. Il gioco "Atelier" sviluppa l'immaginazione, la fantasia creativa, forma il gusto e il senso dello stile. Incoraggia l'immaginazione e inventa cosa nuova per una bambola nel suo studio.


"Salone"

Attuando il progetto "Salone di parrucchiere", l'educatrice invita i bambini a svolgere il ruolo di maestri e visitatori. Puoi recitare una scena con un bambino che piange, una bambola che ha bisogno di essere persuasa a tagliarsi i capelli. Il gioco "dal parrucchiere" insegna un trattamento educato, la capacità di descrivere un'acconciatura, nominare il colore del rivestimento per le unghie, indicare la lunghezza dei capelli. È interessante organizzare un parrucchiere per animali domestici. I clienti possono essere animali giocattolo preferiti.


"Posta"

Il progetto Posta introduce i bambini al lavoro dei postini, insegna loro come inviare lettere e pacchi. Chiedi ai bambini di disegnare biglietti di auguri e inviarli nella cassetta della posta. Quindi il postino distribuirà i messaggi. Prima del nuovo anno, i bambini possono scrivere lettere a Babbo Natale. Sai come si chiude la busta, si incolla il francobollo. È interessante battere l'invio e la ricezione di un pacco dalla nonna. La posta aiuterà a imballare tutto e consegnarlo al destinatario.


Teatro

Il gioco di ruolo "Teatro" permette ai bambini di imparare che cos'è il teatro il mondo intero diverse professioni. I ragazzi comprano un biglietto, lo presentano al controllo, consegnano le cose al guardaroba, vanno all'auditorium. E dietro le quinte vive il teatro grande vita: la truccatrice, la costumista aiutano l'attore a prepararsi per lo spettacolo, il regista dirige il suo gioco. Il teatro non esiste senza un'orchestra e un direttore. Piccoli frammenti di gioco del progetto "Teatro" si trasformano gradualmente in un'idea generale della vita teatrale. I bambini parlano del loro viaggio a teatro con i genitori. Il teatro è impossibile senza la drammatizzazione di frammenti di fiabe o poesie. L'insegnante parla di diversi generi teatrali. Un gioco interessante è il teatro delle marionette, dove i bambini possono cimentarsi come burattinai.

Trama - giochi di ruolo - un modo armonioso di educazione, educazione e sviluppo dei bambini. Forniscono un'opportunità per la correzione psicologica. Tali giochi uniscono i bambini, insegnano la cooperazione e l'amicizia.

Scuola dell'infanzia statale comunale Istituto d'Istruzione"Orda Asilo N. 1"

"Giochi di ruolo moderni per bambini in età prescolare"

Riassunto della trama del gioco di ruolo "School"

gruppo preparatorio

Educatore:

Kulinko Svetlana Yurievna

2016

(Diapositiva numero 1, 2)

Bersaglio: Introduci i bambini in età prescolare al gioco di ruolo "Scuola"

Compiti:

Espandere, chiarire e concretizzare le conoscenze dei bambini sulla scuola

Instillare nei bambini il desiderio di imparare

Instillare il rispetto per il lavoro dell'insegnante e il lavoro del personale scolastico

Attiva il vocabolario: materiale scolastico, ricreazione, campanello, classe, ufficio del direttore

(Diapositiva n. 2)

Ruoli e attività di gioco di ruolo

(Diapositiva 3)

Insegnante:

insegna una lezione, compila un diario, chiama alla lavagna, chiede ai bambini, scrive alla lavagna, controlla i quaderni, mette dei voti.

Studenti:

sedersi a una scrivania, scrivere su quaderni, alla lavagna, rispondere alle domande, alzare la mano.

Direttore:

impartisce ordini agli insegnanti, li indirizza alle lezioni, scrive l'orario delle lezioni, distribuisce gli studenti nelle classi, frequenta le lezioni, riunisce gli insegnanti per il consiglio degli insegnanti.

Guardia di sicurezza:

protegge la scuola dai teppisti, controlla la disciplina nelle pause, controlla le scarpe intercambiabili.

Soggetto - ambiente di gioco

(Diapositiva 4,5,6)

Cavalletto, lavagna magnetica

Laptop, proiettore, lavagna interattiva

Le matite

governanti

Quaderni in gabbia

Rivista

Puntatore

Bambola in uniforme scolastica

Lettere di cassa

gomme da cancellare

Ricetta

Valigetta

Astuccio

Bastoncini di conteggio

Gesso

Numeri

immagini di soggetti

Insieme di sillabe

Primer

chiamata

La prospettiva di arricchire l'ambiente soggetto-gioco

Selezione finzione sulla scuola

Crea un album "Abbigliamento scolastico paesi diversi»

lavoro preliminare

Conversazione sulla scuola, sul materiale scolastico

Escursione al museo(Diapositiva numero 7)

Escursione alla scuola(Diapositiva numero 8, 9)

Costruzione dalla scuola Lego(Diapositiva numero 10)

Organizzazione indipendente dell'ambiente di gioco(Diapositiva numero 11)

Memorizzazione di poesie sulla scuola

Lavoro manuale: per creare attributi per il gioco "a scuola"

Mostrare, esaminare, provare le divise scolastiche degli anni passati ( uniforme scolastica, grembiuli - bianco, nero)(Diapositiva numero 12)

Metodi e tecniche per la gestione dei giochi di ruolo narrativi

Partecipazione al gioco allo scopo di mostrare azioni di gioco, dichiarazioni di gioco

Conversazioni con i bambini

guardando le immagini

Compilazione della storia "Come posso giocare a questo gioco"

Visita guidata

Leggere la narrativa

Produzione in presenza dei bambini e insieme a loro di ausili per il gioco, attrezzature

Costruzione e successiva battitura di vari edifici appezzamenti

1 - fase di lavoro

Bersaglio. Presenta ai bambini il gioco "Scuola"

Compiti:

Studia la letteratura sulla trama: giochi di ruolo

Seleziona e organizza il materiale di gioco

Sviluppa una sinossi di un gioco di ruolo

2 - fase di lavoro

Bersaglio. Instillare nei bambini il desiderio di imparare.

Compiti:

Suscitare interesse per la scuola, desiderio di studiare a scuola

Sistematizza ed espandi le idee dei bambini sulla scuola

Continuare a insegnare le abilità dell'interazione con i giochi di ruolo (tono amichevole, moderazione dei gesti, posizione reciproca dei partner)

Coltiva un atteggiamento amichevole verso i tuoi cari, coloro che ti circondano

3 - fase di lavoro

Bersaglio. Lo sviluppo del discorso dei bambini basato sull'approfondimento della conoscenza della scuola

Compiti:

Arricchisci il vocabolario dei bambini attraverso il gioco

Attiva il vocabolario: astuccio, taccuino, righello, mappamondo

Continua a sviluppare la struttura grammaticale del discorso

Migliora la consapevolezza fonemica

Migliora la capacità di comporre storie sugli oggetti e sul contenuto dell'immagine

Sviluppare il pensiero verbale e logico

Progresso del gioco:

(Diapositiva numero 13)

educatore: Ragazzi, vi racconterò una storia accaduta questa mattina. Stavo andando a scuola a piedi la mattina e ho visto una valigetta distesa sull'erba, così sola, indifesa. Vedo che sta arrivando mia nonna. Le chiedo: -Nonna, non sei tu, la valigetta, smarrita? Lei risponde: - No, non avevo un tale portfolio.

La macchina si è fermata all'asilo, ho chiesto all'autista: - Zio, questa non è la tua valigetta? Guardò attentamente la valigetta e disse severamente: - No, ne avevo un'altra.

Mi sono avvicinato alla valigetta e lui mi ha detto: - Guardami bene, non sono tuo? Gli ho detto: - No, non ho mai avuto questo, ma posso aiutarti. Ho amici bambini del mio gruppo di preparazione. Sono così gentili, comprensivi, intelligenti e arguti. Veniamo da te con un portfolio. Ragazzi, possiamo aiutare il portfolio?

Bambini: - Sì!

Educatore: - Valigetta, se vuoi, puoi stare con noi!

Portafoglio: grazie. Mi piaci molto!

Educatore: Vuoi sapere cosa c'è all'interno del portfolio?

Ci sono assistenti per ogni studente in classe. E che tipo di aiutanti scoprirai indovinando enigmi.

(Dopo che i bambini hanno indovinato l'enigma, gli oggetti dell'enigma appaiono sul tavolo)

Lei parla in silenzio

Non chiaro e non noioso.

Le parli più spesso

Diventerai quattro volte più intelligente (libro di testo)

Ora sono in una gabbia, poi in linea,

Sentiti libero di scrivermi

Puoi anche disegnare

Cosa sono io? (taccuino)

Amo la franchezza

sono eterosessuale

Fai una linea retta

Aiuto tutti (linea)

Come fa lui darti un lavoro,

La matita (gomma) ha funzionato invano

Se lo affili

Disegna quello che vuoi!

Sole, mare, montagna, spiaggia,

Cos'è questo? (matita)

In questa scatola stretta

Troverai le matite

Penne, gomme, graffette, bottoni,

Qualsiasi cosa per l'anima (astuccio)

(L'insegnante apre il pacco, i bambini aiutano)

I bambini tirano fuori materiale scolastico da lì: una penna, una matita, un taccuino, colori, una gomma, un righello, un libro di testo, un astuccio.

Educatore: - Quali parole possono combinare tutti questi elementi?

Bambini: - Materiale scolastico

Educatore: - Sai come si differenzia un asilo da una scuola?

Nominerò cosa c'è dentro scuola materna e chiamerai cosa mangiare invece a scuola.

Asilo - scuola

Direttore capo

educatore-insegnante

Gruppi di classe

Tavoli da scrivania

Classi - lezioni

Giocattoli - valigetta

Dormi-non dormire

giocare-imparare

Nessuna chiamata - c'è una chiamata

Non dare voti - dare voti

educatore: - Ragazzi, volete andare a scuola?

Bambini: - Sì!

Educatore: - Perché a scuola usano il campanello?

Bambini: - Per iniziare e terminare la lezione

Educatore (portafoglio): - Mi sono assicurato che siate bambini davvero intelligenti, gentili, arguti e comprensivi. Sai molto della scuola, sono interessato a te e sarò felice di vedere come giochi.

educatore: - Ragazzi, volete giocare a scuola?

educatore: - E di chi abbiamo bisogno per il gioco?

Bambini: - Insegnante, studenti, direttore, guardia giurata, cuoco.

Educatore: - Distribuiamo i ruoli.

L'insegnante e i bambini assegnano i ruoli.

Educatore: - Ragazzi, cosa fa l'insegnante?

Educatore: - Cosa dovrebbe essere un insegnante?

Bambini: - Gentili, intelligenti, educati, esigenti, sanno molto, pazienti.

educatore: Ah! Dopotutto, ci siamo dimenticati di dire, che tipo di studenti dovrebbero essere?

Bambini: obbedienti, alzate la mano nella lezione, non potete gridare nella lezione, dovete ascoltare attentamente l'insegnante.

Educatore: - Cosa pensi che faccia il preside a scuola? Che cosa è lui?

Bambini: - Gentili, attenti, parlano al telefono, guardano in classe.

(Diapositiva numero 14)

Educatore: - Scegliamo una professione adatta a tutti.

Educatore: - Sarò un insegnante. Dasha, Marina, Yegor, Valera sono studenti, Bogdan è il direttore, Sofya, Valeria sono cuochi, Seryozha è una guardia di sicurezza. Sei d'accordo? Quindi puoi cambiare ruolo.

Educatore: - Prepariamo i nostri lavori. Scegli chi ha bisogno di cosa. I bambini e la maestra prendono posto, le cuoche indossano cappelli e grembiuli, il direttore prende posto al tavolo della maestra, prende il telefono, la guardia si siede alla porta, tiene l'ordine a scuola.

Maestro: È tutto pronto? Quindi, oggi giocheremo al gioco di ruolo "Scuola". Prima dell'inizio del gioco, dobbiamo consultarci e decidere quale lezione si terrà nella nostra scuola.

Bambini: lezione di matematica

Educatore: Va bene, dopo la lezione, ti suggerisco di andare in sala da pranzo. Sei d'accordo?

Bambini: Sì

Educatore: - Ma, prima, dobbiamo trasformare il gruppo in una classe.

Nell'aula sistemata, sui banchi ci sono materiale scolastico preparato dai bambini in anticipo: quaderni, matite, penne, album, diari.

La campanella suona per la lezione, l'insegnante esce dalla porta, i bambini si siedono ai loro banchi. L'insegnante entra con una rivista tra le mani. I bambini si alzano.

Insegnante: Ciao ragazzi!

Bambini: - Ciao!

Insegnante: - Siediti, per favore! Ora abbiamo una lezione di matematica. Che giorno è oggi? (i bambini chiamano, l'insegnante scrive alla lavagna)

Prendi matite colorate e penne dalla tua valigetta, ne avremo bisogno.

Insegnante: - Facciamo il gioco "Chissà, conta ancora"

(Nomina i numeri in ordine, chi conosce il numero successivo continua oltre)

Insegnante: - E ora lavoriamo alla lavagna interattiva e risolviamo "Problemi con la macchina" (gioco interattivo "Scuola di macchine")

(Diapositiva numero 15)

Gli studenti a turno si avvicinano alla lavagna interattiva e completano le attività.

Insegnante: - Prossima attività (l'insegnante distribuisce i fogli di lavoro con l'attività)

Il foglio contiene lettere e numeri. I bambini dovrebbero cerchiare tutte le lettere con qualsiasi matita colorata in un quadrato e i numeri in un cerchio.

Insegnante: - Tolya, cosa hai intenzione di fare? (ripetere il compito dell'insegnante)

Ha fatto un ottimo lavoro!

E ora ci riposeremo un po' e faremo un minuto di educazione fisica.

Pinocchio

Pinocchio allungato,

(alza le mani attraverso i lati, allunga, alzandoti in punta di piedi)

Una volta piegato

Due piegati

(inclinazione del corpo in avanti)

Mani alzate di lato,

Apparentemente la chiave non è stata trovata.

(girare a destra, a sinistra)

Per darci la chiave

Devi metterti in punta di piedi.

Bravi ragazzi, accomodatevi!

Gioco didattico: "Collega i punti e colora"

Insegnante: Hai fatto un ottimo lavoro! Hai fatto bene in classe oggi! La lezione è finita, metti in ordine i tuoi banchi, metti il ​​materiale scolastico nella valigetta. La guardia chiede il cambiamento.

Gli addetti controlleranno l'ordine e laveranno la tavola. Adesso grande cambiamento. Vuoi mangiare?

Insegnante: - Ragazzi, vi invito ad andare in sala da pranzo.

(Diapositiva numero 16)

I cuochi apparecchiano la tavola.

Gli alunni si siedono a tavola, "pranzo"

La campanella suona per la classe.

La seconda lezione è il disegno.

(Diapositiva numero 17)

Insegnante: Che stagione è adesso?

Bambini: - Primavera.

Insegnante: - Quali segni di primavera conosci?

Bambini: - Gli uccelli sono tornati, piove, il sole splende luminoso, le gemme si gonfiano sugli alberi.

Insegnante: - Ben fatto! Propongo di disegnare la primavera con le matite colorate.

Gli alunni fanno il compito dell'insegnante, l'insegnante loda i bambini.

Educatore: - Quindi la giornata scolastica di oggi a scuola è finita. Non mi sono sbagliato con voi, siete ragazzi davvero gentili, comprensivi e intelligenti. Penso che a scuola studierai solo per "5".

educatore: - Ragazzi, vi è piaciuto giocare a scuola?

Bambini: - Sì!

educatore: - Davvero, tutto si è rivelato interessante? Perché pensi che sia stato interessante suonare? Quale lezione ricordi? Qual è stato il più memorabile?

Riassumo le risposte dei bambini.

educatore: - Questo perché abbiamo giocato insieme, senza litigi, eravamo d'accordo su tutto. Sei semplicemente fantastico! Sicuramente giocheremo a scuola.

(Diapositiva numero 18)

Nadezhda Rogozhina
Gioco di ruolo "Scuola". Riepilogo della lezione di gioco nel gruppo preparatorio

Obiettivi:

- favorire la buona volontà, il senso di cameratismo, l'amore per la scuola;

Sviluppare la parola, l'attività creativa, l'indipendenza mentale nella risoluzione di problemi pratici;

Impara a dialogare correttamente.

Espandere, chiarire e concretizzare le conoscenze dei bambini sulla scuola.

Instillare il rispetto per il lavoro dell'insegnante e il lavoro del personale scolastico.

Materiale del gioco:materiale da costruzione, quaderni, libri di testo, penne, matite, un campanello, valigette, astucci, cartone.

Prepararsi per il gioco:

- un'escursione a scuola, una conversazione con i dipendenti della scuola: un insegnante, direttore, bidello, addetto alle pulizie, cameriera, osservando il loro lavoro.

Revisione e lettura di libri per bambini sull'argomento "Scuola".

Mostra un film o un cartone animato sulla vita scolastica.

Conversazione sul dipinto "Alla lezione".

Memorizzazione di poesie sulla scuola

Impara la canzone "Cosa insegnano a scuola"

Disegno "La nostra scuola"

Lavoro manuale: fare quaderni, libri, una rivista per insegnanti per il gioco "a scuola", preparare stracci e gessetti.

Progresso del gioco:

V. - Bambini, in l'anno prossimo andrai a scuola. Cosa pensi che ci voglia per entrare a scuola? (Risposte dei bambini). Cosa fanno i bambini a scuola? (Risposte dei bambini).

V. - ragazzi, giochiamo a scuola oggi.

D. - dove sono le lezioni?

D. - in aula.

V. - Esatto ragazzi, e chi conduce le lezioni?

D. è un insegnante.

V. - ragazzi che vogliono fare l'insegnante!

V. - quanti candidati. Scegliamo un contatore:

Lo gnomo cercava l'oro!

E ha perso il cappello!

Si sedette, pianse, - come essere!

Uscire! Tu guidi!

V. - Lerochka, sarai un insegnante e il resto dei bambini saranno studenti.

V. - i bambini iniziano il gioco, ma prima costruiamo una classe (I bambini sistemano sedie, uno schermo, una tavola)

I bambini lasciano il gruppo. L'insegnante si siede al tavolo dell'insegnante.

La canzone parla di alunni di prima elementare. I bambini entrano in una classe immaginaria. Saluta gli insegnanti e gli altri. Danno fiori. Ogni bambino prende il suo posto.

"Suona la campana"

Lezione 1. Educazione all'alfabetizzazione.

L'insegnante entra in classe, si presenta, si presenta ai bambini e inizia la lezione.

D / gioco "Dai un nome al primo suono della parola"

D / gioco "Fai una parola"

D / gioco "Pyramid" (divisione delle parole in sillabe)

Alla fine della lezione, l'insegnante riassume e imposta un compito a casa: leggi la fiaba "Volpe e cancro, scrivi uno schema della parola"volpe".

"la campana suona"

L'insegnante annuncia l'inizio della pausa. Ricorda ai bambini di prepararsi per la lezione successiva e li invita ad andare a pranzo in mensa (un momento a sorpresa è possibile - una dolce sorpresa).

"la campana suona"

Lezione 2 Pittura.

I bambini prendono posto in classe alle loro scrivanie.

Insegnante: - Bambini, ora abbiamo una lezione di disegno. Ognuno di voi ha una famiglia, e anche io. Ti suggerisco di disegnare la tua famiglia. E disegnerò il mio.

I bambini iniziano a completare il compito.

Mentre i bambini disegnano nel gruppo, viene emessa una musica calma e calma.

"Suona la campana"

L'insegnante annuncia la fine della lezione e si offre di inserire i disegni nella mostra. I bambini vengono sullo schermo e posizionano i disegni.

"Suona la campana"

Lezione 3 Educazione fisica.

L'insegnante inizia la lezione con un riscaldamento. Dà il comando:

Pari! Attenzione! Fai un passo in cerchio! E ora in coppia a me! Rimani dove sei! Aprire!

1. esercizio "Orologio"; 2. esercizio "Mulino"; 3. esercizio di salto.

Concorso di gioco "Corsa ad ostacoli".

L'insegnante dà ai bambini un compito a casa: esercitarsi a saltare con il mattarello.

"Suona la campana"

V. - Ragazzi, mi è piaciuto come avete giocato oggi, avete affrontato bene i vostri ruoli, siete stati gentili, vi siete comportati bene a scuola. La prossima volta che giochi al gioco "Scuola", ti suggerisco una lezione sul lavoro. Che vacanza sarà presto?

D. - Capodanno!

V. - Esatto, eccoci qui con te e faremo mestieri per le vacanze di Capodanno, e poi decoreremo il nostro gruppo con loro.