Școală de jocuri cu povești la grădiniță. Jocuri de rol la grădiniță

JOCURI DE ROL POVESTE CU VORBIREA pentru clasele 1-4

Gracheva Marina Sergeevna, profesor cultura fizica MBOU „Școala secundară nr. 3”, Bratsk, regiunea Irkutsk.
Scop: jocurile mobile sunt un mijloc universal educație fizicăîn instituții preșcolareși școală primarăîn plus, sunt tipul principal de activitate pentru copii vârsta preșcolară. Utilizarea jocurilor în aer liber face posibilă îmbunătățirea posibilităților de influențe pedagogice, contribuind la formarea cu succes a abilităților și abilităților motrice vitale, a unui sistem de cunoștințe, a calităților mentale și morale ale unei persoane. „Un joc în aer liber este un tip de activitate care se caracterizează prin acțiuni motorii creative active motivate de intriga sa” (V.E. Grizhenya). Jocul poate fi jucat într-o varietate de condiții: în sală, pe terenul de sport, în recreere, atât în ​​timpul orelor de educație fizică, cât și în timpul activitati extracuriculare, să fie folosit ca mijloc de recreere activă într-o tabără de sănătate. În același timp, vârsta și numărul participanților pot fi complet diferite și nu sunt reglementate de nimic.
Acest eveniment ar putea fi de interes. profesori de educație fizică, educatori educatie suplimentara, angajati Tabara de vara, organizatori în grădinițe.
Descriere: jocurile activează activitatea cognitivă, dezvoltând observația, atenția, memoria motrică, imaginația, ingeniozitatea. Semnificația socială a jocului se datorează faptului că jocurile sunt de natură colectivă și predau interacțiunea, care este construită pe un sentiment de camaraderie, solidaritate și responsabilitate. Jocurile în aer liber construite în mod corect și sistematic au un efect pozitiv asupra sistemului cardiovascular, musculo-scheletic, respirator și a altor sisteme ale corpului. În timpul jocului, activitatea funcțională crește, mușchii mari și mici sunt implicați în muncă, mobilitatea în articulații crește, analizatorii motorii și vizuali se îmbunătățesc.
Ţintă: formarea abilităților și abilităților motrice vitale, un sistem de cunoștințe, calități mentale și morale ale unei persoane în procesul de utilizare a jocurilor în aer liber,
Sarcini:
1. Educarea nevoii de jocuri în aer liber;
2. Educația colectivismului, a interacțiunii și a înțelegerii reciproce; nevoi de mișcare, comunicare, independență, primire de emoții pozitive, noutate, autoafirmare;
3. Dezlănțuirea potențialului fiecărui copil;
4. Dezvoltarea cuprinzătoare a calităților fizice;
5. Satisfacerea nevoilor biologice si sociale ale celor implicati.

Sănătatea tinerei generații de astăzi este o preocupare serioasă și este preocuparea statului și a societății. Pentru rezolvarea acestei probleme este de mare importanță formarea culturii fizice a personalității elevului, în promovarea dezvoltării cărora jocurile în aer liber au o mare importanță, permițând insuflarea unui interes constant și formarea orientărilor valorice ale tinerei generații în contextul menținerea unui stil de viață sănătos.
Eficacitatea procesului de educație fizică este direct legată de creșterea inițiativei creative, independența, extinderea educației fizice, satisfacerea nevoilor reale ale personalității copilului în procesul de cultură fizică și activități sportive. Toate aceste sarcini pot fi rezolvate cu succes prin jocuri în aer liber.
N. K. Krupskaya a numit jocul „o nevoie naturală a corpului unui copil în creștere”. Un joc în aer liber are posibilități nelimitate din simplul motiv că ajută la satisfacerea multor nevoi în același timp: în mișcare, autoafirmare, obținerea de emoții pozitive, relaxare, comunicare, independență, experiențe noi etc.
Un număr mare de jocuri în aer liber sunt în mod inerent foarte asemănătoare, diferă în anumite nuanțe ale regulilor, dar au același conținut de bază: unul sau mai mulți șoferi, prind din urmă și prind alți jucători, după care jucătorii prinși își schimbă locul cu ei.
Vă oferim mai multe opțiuni pentru jocurile în aer liber care au acompaniament verbal (recitativ), ceea ce le face mai emoționale și mai expresive, contribuind la dezvoltarea imaginației creative. Aceste jocuri sunt folosite în principal cu copiii din școala elementară.

1. „Două înghețuri”

Locație:
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: la capetele opuse ale sălii sau platformei, la o distanță de 10-15 metri, „acasă” și „școală” sunt marcate cu linii paralele. Dintre jucători sunt selectați două „înghețuri” - „nas albastru de îngheț” și „nas roșu de îngheț”, toți ceilalți „băieți”, care se află în spatele liniei casei. La mijloc între „acasă” și „școală” sunt două „înghețuri”.
Conținutul și cursul jocului:înghețurile se îndreaptă către băieții cu cuvintele:
„Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate!”
Unul dintre ei, arătând spre sine, spune:
"Sunt ger - nas roșu!",
o alta: "Și eu sunt ger - nas albastru!",
și împreună: „Cine dintre voi îndrăznește să pornească pe potecă?”
Băieții răspund împreună:
„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!”
După aceste cuvinte, jucătorii fug de acasă la școală. Înghețul îi prinde, „îngheață” pe cei care aleargă și se opresc imediat în locul în care au fost „înghețați” de înghețuri. Apoi gerurile se întorc din nou către tipii cu aceleași cuvinte, iar băieții, după ce au răspuns, fug înapoi în casă, ajutându-i pe băieții „înghețați” de-a lungul drum, atingându-i cu mâinile și se alătură celorlalți jucători. După mai multe alergări se aleg noi înghețuri dintre jucătorii neprinși, iar cei prinși sunt numărați și eliberați, după care se alătură celorlalți jucători, după care jocul începe din nou.
Reguli:
Jucătorii ar trebui să fugă din casă numai după ce au pronunțat cuvintele și nu trebuie să alerge înapoi în casă sau să se oprească în loc.
Dacă jucătorul nu respectă aceste reguli, el este considerat prins.
Prins trebuie să rămână în locul în care a fost „înghețat”.
acceleraţii în alternanţă cu pauze.
Valoare pedagogică: jocul învață acțiunea colectivă și asistența reciprocă, învață să alerge într-o manieră organizată, în același timp și la semnal să se alăture jocului, dezvoltând în același timp independența și inițiativa, imaginația creativă. Jocul dezvoltă viteză, rezistență la viteză, agilitate.
Instrucțiuni:
Deoarece jocul este de natură tematică, este indicat să-l jucați toamna sau iarna.
Dacă jocul se joacă în aer, atunci recitativul poate fi redus la cuvintele: „Cine dintre voi decide să plece într-o călătorie?”
Jucătorii prinși, pentru a nu îngheța din cauza stării prelungite în picioare, pot efectua acțiuni motorii, cum ar fi săriturile.
La sfârșitul jocului sunt marcați cei mai buni băieți care nu au fost niciodată prinși de ger, precum și cea mai bună pereche de șoferi.
Dacă timpul permite, este de dorit ca toți jucătorii să joace rolul de îngheț.
Dacă jocul este jucat într-o compoziție mixtă (băieți și fete împreună), atunci puteți alege băieți și o fată ca șoferi, în timp ce fata „îngheață” fetele, iar băiatul „îngheață” băieții.
Jocul se poate juca din clasa I.


3. Alegerea șoferilor nepregătiți.
4. Desfășurarea jocului nu corespunde sezonului.

2. „Gâște - lebede”

Locație: loc de joaca, sala de sport, coridor, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: pe părțile laterale ale sălii sau platformei, „casele” „gâștelor” sunt marcate cu o linie lungă, între ele se află „vizuina lupilor”. Unul sau mai mulți jucători sunt aleși ca „lupi”, celălalt ca „stăpână de gâște”; restul participanților sunt „gâște” și „lebede”. Lupul devine bârlog, gâștele sunt lebede în casa lor, gazda este departe de gâște.
Conținutul și cursul jocului: stăpâna gâștelor vine în casă și spune cu voce tare:
„Gâște – gâște!”
Raspunsul gastelor: "Ha-ha-ha!"
Gazda întreabă: "Vrei să mănânci?"
Raspunsul gastelor: "Da da da!"
Gazda ofera: „Așa că zboară acasă!”
Raspunsul gastelor: „Lupul cenușiu de sub munte, nu ne lasă să mergem acasă, își ascuți dinții, vrea să ne mănânce!” Gazda spune: „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!
Gâștele zboară spre casa lor, iar lupul le prinde. Gâștele prinse merg în bârlogul lupului și jocul continuă.
Reguli:
Gâștele zboară pe câmp, iar lupul începe să le prindă numai după cuvintele gazdei.
Nu poți pescui decât până la marginile casei.
Când lupul prinde niște gâște, jocul s-a terminat, alege lup nou iar stăpâna gâștelor și jocul începe de la capăt.
Tipul predominant de mișcare: accelerație cu schimbare de direcție în combinație cu pauze.
Valoare pedagogică: jocul învață să acționeze într-o manieră organizată în echipă, concomitent și rapid să se alăture jocului, dezvoltă abilități expresive de vorbire, imaginație creativă, inițiativă, dexteritate, curaj.
Instrucțiuni:
Trebuie să înveți textul înainte de a începe jocul.
Când un număr mic de jucători iau parte la joc, atunci puteți continua jocul până când lupul prinde toate gâștele.
Dacă jocul este jucat pentru prima dată, atunci rolul „gazdei” poate fi jucat de profesorul însuși, care poate reproduce corect recitativul.
Pentru rolul gazdei, este mai bine să alegeți unul dintre copiii scutiți de educație fizică.
Copiilor care se află în bârlogul lupului li se poate da o sarcină simplă (squat, sărituri pe loc etc.).
Erori organizatorice si metodologice:
1. Jucătorii nu sunt familiarizați cu recitativul înainte de începerea jocului și, prin urmare, confundă cuvintele.
2. Dimensiunea site-ului este prea mare.
3. O schimbare rară a rolurilor în timpul jocului.

3. „Suntem băieți amuzanți”

Locație: loc de joaca, sala de sport, coridor, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: pe teren se desenează un pătrat, ale cărui dimensiuni depind de numărul de jucători. Un lider este ales dintre jucători.
Conținutul și cursul jocului: jucătorii se țin de mână, formând un cerc, în centrul căruia se află liderul. Jocul începe cu faptul că jucătorii merg în cerc într-o direcție predeterminată, pronunțând un recitativ:
„Suntem băieți amuzanți, ne place să sărim și să sărim,
Dar încearcă să ne ajungi din urmă!
Unu, doi, trei - fugi!"

După ce au rostit aceste cuvinte, jucătorii își deschid mâinile și încearcă să fugă din pătratul marcat. Șoferul încearcă să doboare pe oricare dintre jucători, după care jucătorul prins devine asistentul șoferului.
Opțiuni de joc: toate sunt ținute în conformitate cu regulile versiunii principale a jocului, dar au un complot și o bază diferită de joc de rol.
Bufnița este o bufniță.
Dintre jucători (animale mici), este selectată o bufniță - o bufniță care stă în mijlocul cercului, jucătorii merg în cerc și pronunță un recitativ:
E întuneric în pădure, toată lumea doarme mult timp,
Dar o singură bufniță nu doarme,
Se așează pe o cățea, întoarce capul,
Dar deodată, cum va zbura!

După ce pronunță recitativul, bufnița încearcă să-i prindă din urmă și să-i învingă pe copii.
Somn cu mustață.
Se trasează o linie pe pământ, acesta este „țărmul”, pe de o parte pământ, pe de altă parte apă. Este selectat un „somn” lider, care stă în „apă” la o distanță de 4-5 metri de țărm. Toți ceilalți stau în același loc, dar la o distanță de 1,5 -2 metri, cu fața la țărm și recitând:
Somnul nu dorm sub pietre
Își mișcă mustața
Pește, pește, nu căscă
Toată lumea înoată până la țărm!

După aceste cuvinte, somnul încearcă să-l prindă din urmă și să-l învingă pe pește.
pisica Vaska.
Pe șantier, un cordon este tras pe cuie la o înălțime de 50-70 de centimetri de la sol. Se alege liderul - „Pisica Vaska”, care stă pe podea sau pe un scaun la o distanță de 3-4 metri de șnur.
Cat Vaska spune cuvintele:
Pe bancă, la poartă
Pisica Vaska se odihnește.
Vaska păzește șoarecii,
S-a prefăcut că doarme.
Mouse liniștit, nu face zgomot
Nu trezi pisica Vaska!

Copiii cu grijă, fără să atingă cordonul, se târăsc și se apropie de pisică.
După cuvintele din ultimul rând, pisica spune miau și începe să prindă șoareci care fug de el, nu târându-se pe sub snur, ci alergând în jurul lui din orice parte. Șoarecii marcați de pisică sunt capturați de pisică. Jocul continuă până când ultimul mouse este prins, care devine apoi șofer.
Reguli:
Jucătorii nu au dreptul să fugă înainte ca întregul recitativ să fie rostit.
Șoferul nu are dreptul de a atinge jucătorii care se află în afara careului.
Jocul continuă până când numărul de conducători și care formează un cerc este aproximativ același.
Valoare pedagogică: jocul contribuie la educarea reținerii, a hotărârii, a ingeniozității, aduce în evidență orientarea în spațiu și capacitatea de a alerga rapid.
Instrucțiuni:
Trebuie asigurată respectarea strictă a regulilor, astfel încât jucătorii să nu se epuizeze până nu a fost spus ultimul cuvânt.
Este necesar să vă asigurați că șoferul se află în centrul cercului și nu îl părăsește înainte de timp.
Pentru a asigura siguranța celor implicați, este necesar ca zona liberă din afara pieței să fie de minim 3 metri.
Pentru ca jocul să fie interesant, îi poți face pe jucători să formeze un cerc, stând cu spatele la lider.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Jucătorii nu sunt familiarizați cu recitativul înainte de începerea jocului și, prin urmare, confundă cuvintele.
2. Jucătorii merg întotdeauna într-o direcție și nu alternează direcția de mișcare în timpul următoarei repetiții a jocului.
3. Jucătorilor li se oferă întotdeauna aceeași opțiune de joc.

4. „Ursul orb”

Locație:
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: pe site este desenat un cerc mare - o „vizună”, în care se află „puii” de joc, dintre jucători este selectat un șofer legat la ochi - acesta este un „urs orb”.
Conținutul și cursul jocului: jucătorii stau în jurul ursului la o distanță de 2-3 metri și, la semnalul liderului, încep să bată din palme. Ursul se duce în sunetul bătăilor din palme și, la semnalul liderului, încep să bată din palme. Ursul iese din palme și încearcă să-l prindă pe unul dintre jucătorii care fug de el.
Reguli:
Cine este prins de urs devine urs orb.
Dacă ursul părăsește locul de joacă (dind), jucătorii spun cu voce tare:
„Unde ai pus piciorul?
Du-te ursule la bârlog!

Puii trebuie să bată din palme în mod constant.
Recitativ: Jocul poate începe cu:
Suntem animale, pui,
Ne prinde ursulețul,
Nu e ușor să ne prinzi
Chiar dacă suntem mici!

Tipul predominant de mișcare: mers, alergare, cu schimbarea direcției de mișcare și opriri.
Valoare pedagogică: jocul aduce în evidență capacitatea de a naviga în spațiu fără utilizarea unui analizator vizual.
Instrucțiuni:
Dacă sunt mulți jucători, puteți alege mai mulți urși orbi.
Puteți oferi ursului posibilitatea de a ridica bandajul stând nemișcat pentru a se orienta, apoi pune bandajul și continua jocul.
Este mai bine să înveți recitativ înainte de a începe jocul.
Dacă ursul nu face față, atunci poate fi schimbat înainte de sfârșitul jocului.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Zona de joc prea mare.
2. Număr neoptimal de urși pentru joc.
3. Schimbare rară de șoferi.

5. „Pictor și vopsele”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: se trasează două linii paralele la o distanţă de 10-20 de metri şi a banca de gimnastică. Pe lateral, între linii, ei desenează casa unui „pictor”, care este selectat dintre jucători, șoferul este selectat, restul jucătorilor devin „vopsele”.
Conținutul și cursul jocului: vopselele stau pe o bancă de gimnastică sau pe pământ în spatele liniei. Șoferul distribuie între culorile de joc ale vopselelor: roșu, albastru, galben, negru etc. Pictorul ocupă un loc în casă. La un semnal, un pictor se apropie de șofer și îl întreabă:
Am venit la tine pentru vopsea
Eu fac colorat
Pot să am niște vopsea?

Șoferul răspunde:
— Și ce să-ți dau?
Pictorul numește orice culoare de vopsea. Un participant la joc cu numele acestei vopsele se ridică rapid de pe bancă și aleargă la a doua linie.
Reguli:
Pictorul trebuie să ajungă din urmă cu vopseaua și să o ducă acasă.
Dacă pictorul nu prinde vopseaua, atunci se întoarce la casa ei și își schimbă culoarea, după care jocul se repetă.
Câștigătorul este pictorul care a prins cele mai multe vopsele, sau vopselele care nu au fost niciodată prinse.
Tipul predominant de mișcare: acceleraţie cu schimbarea direcţiei de mişcare în alternanţă cu pauze.
Valoare pedagogică: jocul dezvoltă imaginația, abilitățile expresive de vorbire, dexteritatea, viteza de reacție.
Instrucțiuni:
Dacă sunt mulți jucători, atunci pot fi apelate mai multe culori în același timp.
De asemenea, este posibil să alegeți mai mulți pictori.
Dacă sunt mai mulți pictori, atunci 2-3 jucători pot fi vopsele de aceeași culoare.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Prea multe culori de vopsea, ceea ce va duce la nedenumirea multor culori.
2. Schimbare rară a pictorului, ceea ce duce la suprasolicitarea acestuia.

6. „Vrăbii - săritori”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: copiii stau în cerc la lungimea brațului, se desenează un cerc în fața picioarelor, liderul este ales dintre jucători - „pisica”, restul jucând „vrăbii”.
Conținutul și cursul jocului: joacă - „vrăbiile” sar și sar din cerc, iar șoferul - „pisica”, stând în cerc, încearcă să-i învingă.
Reguli:
Șoferul are dreptul de a observa jucătorii numai în cerc.
Câștigătorul este jucătorul care a făcut cele mai multe sărituri în și din cerc înainte de sfârșitul jocului.
Jucătorii capturați pot deveni ajutoare pentru pisici.
Jocul se termină când „pisicile” prind toate „vrăbiile”.
Recitativ:înainte de începerea jocului, jucătorii care stau în afara cercului - „vrabiile” pronunță cuvintele:
Suntem vrăbii, suntem firimituri
Tachinarea, tachinarea unei pisici furiose
Pisica ne prinde de mult
Oricum nu te prinsi!

Valoare pedagogică: jocul contribuie la dezvoltarea dexterității și atenției, șoferul dezvoltă observația, inteligența și iuteala.
Tipul predominant de mișcare: jumping.
Instrucțiuni:
Dacă există un număr mare de băieți, atunci îi puteți împărți în mai multe echipe sau după sex.
Dacă nivelul de pregătire al jucătorilor este suficient de mare, puteți da sarcina de a sări pe un picior, schimbând arbitrar piciorul.
Ca pisică, trebuie să alegi cel mai priceput șofer.
Pentru ca încărcătura să fie distribuită uniform între jucători, puteți pur și simplu să acordați puncte de penalizare acelor jucători care au fost prinși de „pisica”.
Dacă jucătorii sunt suficient de bine pregătiți, îi puteți așeza cu spatele la cerc și puteți sări înapoi.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Dimensiunile cercului sunt prea mari.
2. Jucătorilor nu li se dă sarcina de a număra numărul de sărituri.
3. Managerul nu încurajează jucătorii să fie activi, ci doar stau fără să sară.

7. „Pasare in cusca”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc:în funcție de numărul de participanți la joc, se trage un cerc, jucătorii se află în jurul cercului. Unul dintre jucători stă în centrul cercului - aceasta este o „pasăre într-o cușcă”, lângă care se află un șofer („prinzător de păsări”), toți ceilalți jucători se află în afara cercului.
Conținutul și cursul jocului: jucătorii încearcă să ajute „pasărea în cușcă” alergând în cerc și atingându-l cu mâna, iar șoferul încearcă să păteze jucătorii salvați.
Regulile jocului:
Șoferul poate prinde doar jucătorii care se află în cerc.
Dacă reușește, atunci jucătorii prinși devin „păsări prinse” și ocupă un loc în centrul cercului.
Dacă reușesc să ajute „pasărea” prinsă, atunci jucătorul care a făcut acest lucru devine șoferul sau „pasărea” prinsă.
Recitativ: jocul poate începe cu cuvinte pronunțate de șofer:
Sunt un păsător foarte priceput!
Există o cușcă și există un talent
Voi prinde multe păsări
Ciocănitoare, vrăbii, țâțe.

Jucătorii din spatele „păsărilor” „cuștii” răspund:
Nu vom lăsa o pasăre în cușcă
Ciocănitoare, vrabie, pițigoi.
Chiar dacă ne uităm la tine
Vom elibera pasărea!

Tipul predominant de mișcare: accelerații scurte cu schimbare de direcție.
Valoare pedagogică: jocul dezvoltă un sentiment de camaraderie și asistență reciprocă, abilități expresive de vorbire.
Instrucțiuni:
Dacă „pasărea” a prins o „pasăre”, ar trebui să spună tuturor despre ea însăși (de exemplu, spuneți numele, unde locuiește, ce mănâncă).
În calitate de păsător, trebuie să alegi cel mai priceput șofer.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Motivarea insuficientă a jucătorilor de a oferi venituri.
2. Lipsa conexiunilor interdisciplinare în joc (lipsa unei povești despre o pasăre prinsă)

8. „Iepuri în grădină”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: cretă, morcovi tăiați din carton, capete de varză.
Pregătirea pentru joc: pe podea (platformă) sunt desenate două cercuri concentrice: un cerc exterior cu diametrul de 7-9 metri, iar unul interior de 3-4 metri. Dintre jucători, se alege un „paznic” conducător, care se află în mijlocul unui mic cerc, în „grădină”. Jucătorii reprezintă „iepuri de câmp” și se află în afara cercului mare. În spațiul din interiorul cercului mic, morcovii și varza sunt împrăștiate, astfel, cu cât este mai aproape de centrul cercului, cu atât este mai mult.
Conținutul și cursul jocului: jocul începe cu iepurii pronunțând un recitativ, după care iepurii încearcă, sărind pe două picioare, să intre în grădină, să ia un morcov sau o varză și să se întoarcă dincolo de linia cercului mare, iar paznicul încearcă să-i ajungă din urmă. și dă-i peste cap.
Reguli:
Paznicul are dreptul de a prinde iepuri doar în grădină.
Iepurii de câmp care au fost prinși se pot întoarce în joc dacă pun morcovul sau varza transportată la loc.
Iepurele are dreptul să ia nu mai mult de un cap de varză sau de morcov odată.
Un iepure care a fost pătat și nu are morcovi sau varză este în afara jocului.
Jocul se termină când nu mai sunt morcovi și varză în grădină.
Câștigător este iepurele care a reușit să scoată cel mai mare număr de legume din grădină.
Opțiuni de joc:
Iepurii de câmp trebuie să sară numai pe stânga sau doar pe piciorul drept.
Iepurii de câmp trebuie să sară în ghemuit - „sărituri de iepure”.
Iepurii prinși nu sunt în joc.
În joc, poți folosi dialogul dintre paznic și iepuri:
Paznic:„Iepurași, unde ați plecat?”
iepurași: „Ne-am odihnit în varză!”
Paznic: — Nu ai mâncat frunzele?
iepurași: "Atins doar coada!"
Paznic:(mișcă degetul) — Ar trebui să fii pedepsit!
iepurași: „Așa că încearcă să ne ajungi din urmă!”
Recitativ: jocul începe cu cuvintele rostite de iepuri:
Crește gros în grădină
Și morcovi și varză!
Vom ajunge acolo
Să fie un paznic
Nici o problema!

Tipul predominant de mișcare: salturi - accelerații cu schimbarea direcției de mișcare.
Valoare pedagogică: jocul dezvoltă imaginația, abilitățile expresive de vorbire, capacitatea de sărituri, dexteritatea, ingeniozitatea, capacitatea de a-și asuma riscuri.
Instrucțiuni:
Când jucați jocul, trebuie să monitorizați cu atenție dacă jucătorii nu iau mai mult de un morcov sau varză.
Trebuie să vă asigurați că iepurii sar, nu aleargă.
Când jucați jocul toamna în aer, puteți folosi un morcov adevărat.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Număr insuficient de „legume” pe teren pentru desfășurarea normală a jocului.
2. Grădina prea mare sau mică.

9. „Prin denivelări și cioturi”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: stand de gimnastică.
Pregătirea pentru joc: pe o parte a terenului este trasată o linie, dincolo de care se află jucătorii. La 10-20 de metri de acesta, este amplasat un stand de sărituri - un „pom de Crăciun”. Trei sau patru „albine” conducătoare se apropie de tejghea.
Conținutul și cursul jocului: la semnalul liderului, băieții ies din spatele liniei și se duc, ridicând picioarele sus, la tejghea (pomul de Crăciun), rostind un recitativ:
Am ieșit la peluza pădurii, ne ridicăm picioarele mai sus,
Prin tufișuri și cocoașe, prin crengi și cioturi,
Cine a mers atât de sus, nu s-a împiedicat, nu a căzut!

Cu aceste cuvinte, copiii se opresc lângă bradul de Crăciun și continuă să spună:
Uite, scobitura unui pom înalt de Crăciun, albinele furioase zboară afară!
Albinele încep să se rotească în jurul bradului de Crăciun și bâzâie:
Zhi-Zhi-Zhi - vrem să mușcăm!
Jucatorii raspund:
Nu ne este frică de un roi de albine - haideți să alergăm acasă cât mai curând!
- și aleargă peste linie, ridicând genunchii sus, imitând alergarea prin pădure.
Albinele încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug, le ating cu mâna - „înțepă”.
Reguli:
Poți fugi doar după cuvintele: „Să alergăm acasă curând!” Cei care au fugit prematur sunt considerați prinși.
Jucătorii înțepați de albine sunt în afara jocului.
Albinele pot prinde jucători numai după cuvintele: „Albinele furioase zboară afară”. Cele prinse mai devreme nu se iau în calcul.
Tipul predominant de mișcare: alergare cu o ridicare înaltă a șoldului cu o schimbare a direcției de mișcare.
Valoarea pedagogică a jocului: jocul dezvoltă imaginația, abilitățile expresive de vorbire, dexteritatea, ingeniozitatea, capacitatea de a-și asuma riscuri.
Instrucțiuni:
Textul trebuie învățat înainte de începerea jocului.
Unul dintre jucătorii eliberați poate fi ales în mod specific să rostească recitativul.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Jocul se joacă cu copii care nu cunosc recitativ.
2. Distanța nu corespunde pregătirii copiilor.
3. Înainte de începerea jocului, nu se spune ce fel de insecte sunt albinele și semnificația lor în natură.

10. „Iarba magică”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: buchet de iarbă, fantomă, obiect mic.
Pregătirea pentru joc:șoferul este ales - „lupul”, copiii sunt localizați aleatoriu pe site.
Conținutul și cursul jocului: Participanții la joc rostesc împreună cuvintele:
Nu ne este frică de lupul cenușiu, de lupul gri, de lupul gri,
Lupul prost, clic pe dinți, clic pe dinți, clic pe dinți,
Lupul nu mă va prinde, pentru că există iarbă magică!

După aceste cuvinte, șoferul începe să-i prindă pe copii, care, văzând că inevitabil vor fi prinși, își pot arunca buchetul de iarbă cu cuvintele:
Nu mă mănânci, iată iarba magică!
Lupul trebuie mai întâi să ridice iarba și, în timp ce face acest lucru, jucătorul are ocazia să fugă.
Reguli:
Poți arunca iarba o singură dată.
Jucătorii prinși de lup sunt în afara jocului sau devin ajutoarele lupului.
Valoare pedagogică:
Instrucțiuni:
Cu un număr mare de jucători, alegeți mai mulți lupi.
Dacă fetele și băieții se joacă împreună, lasă un lup (băiat) să ajungă din urmă pe băieți, iar lupoaica (fata) să ajungă din urmă pe fete.
Puteți alege mai mulți lupi care vor lua parte la joc pe rând.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Se selectează un șofer cu un număr mare de jucători.
2. Jocul se joacă pe o platformă prea mare, ceea ce crește sarcina asupra șoferului și reduce restul jucătorilor.
3. Opinia jucătorilor înșiși nu este luată în considerare (piloții sunt numiți chiar de lider).

11. „Samovar”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc:șoferul este ales - acesta este un „samovar”, toți ceilalți copii sunt „dulciuri” diferite devin într-un semicerc larg.
Conținutul și cursul jocului:șoferul (samovar) începe jocul cu cuvintele:
Samovarul fierbe, cere ceai!
Conducere intreaba: Ce va fi ceaiul?
Samovar răspunsuri, de exemplu:
„Cu dulceață de zmeură și bună dispoziție!”
Conducere raspunsuri:
„Există o asemenea dulceață!”
După aceea, jucătorul „gem de zmeură” trebuie să alerge în jurul semicercului, așa cum este indicat în diagramă, iar samovarul încearcă să îl păteze.
Dacă nu există o asemenea dulceață pe care liderul a chemat-o, atunci liderul spune:
Nu există o asemenea dulceață, bei - ka, ceai pe de altă parte!
După aceea, jocul se repetă, iar samovarul numește un alt dulce.
Reguli:
Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci el devine noul șofer.
La sfârșitul jocului, cei mai de succes jucători sunt marcați.
Jucătorii nu au voie să alerge în jurul semicercului până când nu sunt rostite cuvintele recitativului.
Valoare pedagogică: jocul dezvoltă atenția, imaginația, inventivitatea.
Instrucțiuni:
Puteți numi două dulciuri deodată.
Dacă copiii nu pot găsi ei înșiși un nume pentru dulce, atunci pot fi solicitați.
Erori organizatorice si metodologice:
Copiii nu sunt familiarizați cu intriga jocului și nu cunosc cuvintele recitativului.

12. „Teremok”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: copiii stau în cerc - acesta este un „teremok”.
Următoarele animale sunt selectate prin numărare: „șoarece - norushka”, „broască broască”, „sora-canterelle”, „iepuraș-știe-totul” și „capcană pentru urs”, care devin în afara cercului.
Conținutul și cursul jocului: jucătorii care formează teremok merg, ținându-se de mână în cerc, rostind un recitativ:
Există un teremok pe câmp, un teremok,
El nu este jos, nu este sus, nu este sus,

Un șoarece aleargă - norushka, se oprește în fața „ușilor” și bate în el cu cuvintele:
"Sunt un șoarece - norushka, lasă-mă să intru în teremok",
după care intră în interiorul cercului. Mai departe, broasca aleargă și întreabă:
„Cine, cine locuiește în căsuța? »
„Cine, cine locuiește într-un loc jos?”

mouse-ul raspunde: „Sunt un norushka de șoarece. Si cine esti tu?"
eu sunt o broasca
Șoarecele invită broasca:
„Vino să trăiești cu mine”
Și astfel toate celelalte animale intră în cerc și ursul apare ultimul și spune:
„Sunt un urs – o capcană”,
după care toate animalele ies din cerc, iar ursul încearcă să le prindă.
Reguli:
Jocul continuă până când ursul prinde două sau trei animale (prin acord), după care jucătorii își schimbă rolurile.
Animalele, care scapă de urs, pot alerga prin turn, dar ursul nu are dreptul să facă acest lucru.
Valoare pedagogică:
Instrucțiuni:
Înainte de joc, trebuie să-i familiarizați pe copii cu conținutul basmului.
Toți copiii în timpul jocului ar trebui să aibă roluri diferite.
Este necesar să le explicați băieților care joacă rolul animalelor că puteți folosi turnul ca protecție alergând prin el.
Jocul se joacă cel mai bine în aer liber.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Copiii îndeplinesc un singur rol în joc.
2. Animalele, scăpând din capcana ursului, aleargă prea departe de turn.
3. Jocul se joacă într-o cameră necorespunzătoare.

13. „Baba Yaga”

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: nu este necesar.
Pregătirea pentru joc: copiii devin într-un cerc, în centrul căruia conducătorul este „Baba Yaga” (fată) sau Kashchei - nemuritor (băiat).
Conținutul și cursul jocului: jucătorii se apropie de Baba Yaga (dacă este o fată) și o tachinează recitând:
Baba Yaga - picior de os
A căzut de pe aragaz și și-a rupt piciorul.
S-a dus în grădină, a speriat oamenii.
Am fugit la baie, am speriat iepurașul!

După aceste cuvinte, Baba Yaga, sărind într-un picior, încearcă să-l prindă pe cei care fug.
Dacă Baba Yaga nu poate ajunge din urmă pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, ea spune:
Oh, bătrâne, am devenit complet,
Sau poate puțină odihnă,
O vreau pe Nina
(spune numele oricărui jucător) cere,
Să prind copii pentru mine.
Kashchei în acest caz spune:
Oh, am devenit destul de bătrân,
Odihnește prea mult
Vreau să o întreb pe Misha
Pentru a prinde copii pentru tine!

Reguli:
Dacă un baba este un yaga, sau Kashchei a prins pe cineva, cel care este prins devine un nou baba yaga.
Valoare pedagogică: jocul dezvoltă imaginația, atenția, inventivitatea.
Instrucțiuni:
Dacă șoferul este băiat, atunci spun jucătorii recitativ:
Bătrânul Kashchei a mâncat supă de varză acră,
A alergat prin pădure, a speriat toate animalele,
A alergat peste câmp, și-a rupt piciorul la un iepure de câmp!

Dacă jocul are loc pentru prima dată, liderul însuși poate acționa ca șofer.
Dacă un jucător nu poate doborî pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, el trebuie înlocuit.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Copiii nu cunosc textul recitativului, așa că se încurcă.
2. Zona de joc prea mare.
3. Şederea inutil de lungă a unui jucător în rolul lui Baba Yaga sau Kashchei.
4. Jocul se desfășoară pentru copiii de vârstă gimnazială.

14. Bucătar lacom

Locație: loc de joaca, sala de sport, recreere.
Inventar: chile sau cârnați tăiați din carton, sau creioane, un cerc.
Pregătirea pentru joc: un „bucătar” este ales ca rimă de numărare, care devine „bucătărie”, care este un pătrat sau cerc de 2x3 metri. În mijlocul bucătăriei se pune un cerc, în care se pun știfturi pentru cârnați. Copii - „pisicii” devin în jurul bucătăriei.
Conținutul și cursul jocului: pisoii se deplasează la întâmplare prin bucătărie cu cuvintele:
Păsărică plângând pe hol
Pisicile au mare durere:
Bucătăre lacom bietele păsărice
Nu te lasa sa apuci carnati!

După aceea, pisoii aleargă în bucătărie, încercând să ducă cârnați de acolo, iar bucătarul încearcă să-i atingă. Jucătorii etichetați de bucătar rămân în poziția în care au fost etichetați. Jocul continuă până când toți cârnații sunt furați.
Reguli:
Pisicuța prinsă trebuie să vină nume interesant postura lui, iar după aceea poate continua jocul.
Nu poți lua mai mult de un cârnați odată.
Dacă bucătarul a prins un pisoi care a dus deja cârnați, trebuie să returneze unul dintre ei în bucătărie.
Jocul continuă până când toți cârnații sunt furați.
Se remarcă pisoi care au reușit să ducă o mulțime de cârnați.
Valoarea pedagogică: jocul dezvoltă atenția, imaginația, inventivitatea.
Instrucțiuni:
Când jucați jocul, pot fi folosite ca cârnați chile, creioane sau altceva.
„Exprimarea” jocului la început poate fi efectuată de liderul însuși.
Erori organizatorice si metodologice:
1. Copiii nu cunosc bine conținutul textului.
2. Copiilor nu li se spune despre nevoia de a ajuta animalele.

Eveniment sportiv pentru clasele 1-4 cu dizabilități. Călătoria în stație

Joc de rol"ŞCOALĂ"

grupa pregatitoare

Ţintă: 1. Extinde, clarifică și concretizează cunoștințele copiilor despre școală.

2. Sa insufle copiilor dorinta de a invata.

3. Să insufle respect pentru munca profesorului și munca angajaților școlii.

4. Activați vocabularul: rechizite școlare, pauză, sonerie, camera profesorului.

Lucrare anterioara:

Țintă mers pe jos la școală. Excursie la scoala. Vorbește despre școală cu o expoziție de rechizite. Privind pozele cu școala. Joc didactic„Colectează un portofoliu” Memorarea poeziilor despre școală Citirea poveștilor despre școală. Învață cântecul „Ce învață ei la școală” Desen „Școala noastră” Muncă manuală: fă caiete mici, cărți, o revistă a profesorului pentru joc

„la școală”, pregătește cârpe și cretă.

Joc de rol „Călătorie la Moscova cu avionul”

grupa pregatitoare

Ţintă: 1. Dezvoltați curiozitatea la copii, extindeți cunoștințele despre Moscova - capitală

Patria noastră, priveliștile ei.

2. Aprofundarea și extinderea cunoștințelor copiilor despre munca aeroportului, despre angajații aeroportului.

3. Dezvoltați capacitatea constructivă a copiilor atunci când lucrează cu materiale de construcție mari și hârtie.

4. Activare vocabular: aeroport, stewardesă, walkie-talkie, vamă, ghid turistic.

Lucrare anterioara:

Observarea aeronavelor pe cer. Excursie la aeroport. Conversații despre munca piloților, stewardeselor, despre activitatea aeroportului. Joc mobil „Avioane” Joc didactic „Mergem, zburăm, înotăm” Examinarea ilustrațiilor foto despre Moscova. O conversație despre Moscova, capitala Designului Patriei noastre: construim un avion din mari și mici material de construcții. Desen „Avioanele zboară” Aplicația „Avionul” Muncă manuală: confecționarea de pahare pentru pasagerii avioanelor, realizarea de suveniruri pentru moscoviți, realizarea de avioane pentru jocuri la plimbare. Citirea poveștilor despre piloți, memorarea poeziilor despre Moscova.

JOC DE ROL POVEȘTI „RAILROAD”

grupa pregatitoare

Ţintă: 1. Aprofundați, extindeți și concretizați cunoștințele copiilor despre muncă

2. Oferă copiilor informații despre ce fel de nave sunt, unde navighează, ce transportă.

3. Să insufle copiilor respectul pentru munca lucrătorilor din transportul pe apă.

4. Activare vocabular: pasarelă, căpitan, pod căpitan, cârmă, punte, marinari, dig, catarg.

Lucrare anterioară:

Citind povești despre marinari, despre transportul pe apă. Luarea în considerare a ilustrațiilor despre modurile de transport pe apă. Vizionarea de diapozitive sau desene animate („În port”) despre navele cu aburi și funcționarea transportului fluvial. O conversație despre munca marinarilor, despre munca transportului pe apă. Joc didactic „Pe uscat, pe cer, pe apă” Joc de masă-loto „Transport” Aplicație „Barcă cu aburi pe râu” Muncă manuală: confecţionarea binoclului, a unui corn, steaguri colorate pentru catarg, geamandura de salvare.

JOC POVESTE-ROL „ZOO”

Grup de seniori

Ţintă: 1. Îmbogățiți și concretizați cunoștințele și ideile copiilor despre animalele sălbatice și

obiceiurile și condițiile lor de captivitate.

2. Creșteți respectul pentru munca lucrătorilor grădinii zoologice.

3. Insuflați dragoste pentru animale, cultivați un sentiment de bunătate și milă.

4. Activarea vocabularului: vânător, ghid, animale din Africa, animale din Nord, animale din Australia, marsupiale.

Lucrare anterioara:

Excursie la gradina zoologica sau menajerie pentru a face cunostinta cu viata animalelor in captivitate. O conversație despre grădina zoologică, de ce au fost create, cum trăiesc animalele acolo. Lectură - „Unde a luat masa vrabia”, „Copii în cușcă”, etc. Memorarea poeziilor despre animale sălbatice. Examinarea ilustrațiilor despre grădina zoologică, despre animale sălbatice. Sculptarea „Animale din grădina zoologică” Desen „Ce am văzut la grădina zoologică” Proiectare din materialul de construcție al grădinii zoologice, cuști pentru animale.

Joc de rol„POLICLINIC” („SPITALUL”)

grupa mijlocie

Ţintă: 1. Îmbogățirea, extinderea și sistematizarea cunoștințelor copiilor despre profesia medicală,

despre funcționarea clinicii.

2. Să cultive respectul și recunoștința pentru munca unui medic, a unei asistente.

3. Activare vocabular: oftalmolog, terapeut, pediatru, chirurg, fonendoscop, radiografie,

proceduri, termometru, prescriptie medicala.

Lucrare anterioara:

Excursie la cabinetul medical. Supravegherea muncii unei asistente medicale, a unui medic. Povestea profesorului despre munca unui medic într-o clinică, a unui oculist, a unui chirurg, a unui medic pediatru, a unui terapeut, a unui radiolog. Luarea în considerare a ilustrațiilor foto despre munca medicilor de diferite specializări. Conversație cu copiii „Cum am fost eu și mama să vedem un medic” Teatrul de păpuși „Doctorul Aibolit” Citirea poveștilor despre munca unui medic (B. Zhitkov „Prăbușirea”, S. Marshak „Insula de gheață”, etc.) Jocuri didactice : „Cui trebuie să lucreze”, „Cine poate numi mai multe acțiuni” Muncă manuală: realizarea unui termometru, fonendoscop, plasturi de muștar pentru jocul „la spital”.

Joc de rol „Coafura”

grupa mijlocie

Ţintă: 1. Îmbogățiți cunoștințele copiilor despre munca unui coafor.

2. Să cultivi un tratament politicos, respect pentru munca unui coafor.

3. Activare vocabular: coafor, maestru, foarfece, pieptene, coafura,

uscător de păr, tunsoare, tunsori, breton, bărbierit, împrospătare cu apă de colonie, spumă de styling, vânt pe bigudiuri, plătiți bani la casierie.

Lucrare anterioara:

Povestea profesorului despre meseria de coafor, despre munca la frizer. Examinarea tablourilor, ilustrațiilor foto despre munca unui coafor. Conversație cu copiii „Cum am mers eu și mama la coafor”. Excursie la coafor. Supravegherea muncii maestrului. Citind poveștile lui B. Jitkov „Ce am văzut”, S. Mikhalkov „La coafor” Munca manuală: confecţionarea foarfecelor de jucărie, pieptenilor. Colectați atribute pentru joc: cutii și borcane curate folosite de creme, parfumuri, deodorante, șampoane. Jocuri didactice „Nu vom spune ce am văzut, dar vom arăta ce am făcut”

„Pentru ce sunt aceste lucruri?”

JOC DE POVESTE „TRAFIC RUTIER” („SOFERI”)

Grup de seniori

Ţintă: 1. Îmbogățiți și concretizați cunoștințele copiilor despre regulile de circulație.

2.. Ridicați respectul pentru munca șoferului, polițist.

3. Să predea un tratament politicos în procesul de comunicare „șofer – pasager”,

„șofer – polițist”.

4. Activare vocabular: reguli de circulație, post de poliție rutieră,

controlor de circulatie, rascruce, semafor, trecere de pietoni, pasager, pieton.

Lucrare anterioara:

Monitorizarea lucrărilor de transport la intersecția cu un semafor și o zebră. Excursie pe stradă. Roșu (observarea mișcării mașinilor) Întâlnire cu polițiștii rutieri pentru a se familiariza cu profesia. Discuție despre regulile de circulație. Studiul indicatoarelor rutiere. Lectură: S. Mikhalkov „Unchiul Styopa este polițist”, B. Jitkov „Semafor”, etc. Memorarea poeziilor despre regulile de circulație Examinarea ilustrațiilor foto despre munca poliției rutiere. Jocuri didactice: „Domino – indicatoare rutiere”, „Transport” Jocuri pe plan „Răscruce” Joc în aer liber „Unu, doi, trei – fugi la semn!” Desen „Respectați regulile de circulație” Aplicație „Mașină la semafor” Muncă manuală: realizarea unui model de semafor, indicatoare rutiere, permise de conducere.

JOC POVESTE-ROL „COMPĂRUT”

Varsta medie

Ţintă: 1. Extindeți cunoștințele copiilor despre munca vânzătorului în magazin.

2. Să cultive o atitudine respectuoasă și politicoasă față de munca vânzătorului.

3. Activare vocabular: vânzător, cumpărător, plată la casierie, vitrină, mărfuri, cântar, casier, cântărire, împachetare lucruri, denumiri de produse, electrocasnice, haine.

Lucrare anterioara:

1. Excursie la cel mai apropiat magazin pentru a observa munca vanzatorului.

2. Conversație cu copiii „Cum am mers eu și mama la magazin (legume, băcănie, bunuri de uz casnic, gospodărie)”

3. Povestea educatoarei despre profesia de vânzător.

4. Privind imagini sau ilustrații foto despre activitatea magazinului.

5. Jocuri didactice: „Cine va numi mai multe articole pentru magazine: „Jucării”, „Produse”, „Vase”, „Haine”, „Cine va denumi mai multe acțiuni”.

6. Desen „Magazin alimentar”

7. Modelare „Legume și fructe pentru magazin”

8. Munca manuala: realizarea unei case de marcat, cecuri, bani pentru jocul "la magazin"

JOC POVESTE-ROL „SPAȚIU”

grupa pregatitoare

Ţintă: 1. Să îmbogățească și să sistematizeze cunoștințele copiilor despre munca astronauților, despre zborurile către

2. Pentru a cultiva curiozitatea, dorinta de a fi ca astronautii.

3. Activarea vocabularului: spațiu, spațiu, univers, planete,

nave spațiale, plimbare în spațiu, comunicare cu Pământul.

Lucrare anterioara:

1. Povestea profesorului despre spațiu și astronauți.

2. Examinarea ilustrațiilor foto despre rachete spațiale, despre munca astronauților pe Pământ și în spațiu.

3. Conversație cu copiii despre primul cosmonaut Yu. Gagarin, despre prima femeie cosmonaută V. Tereshkova.

4. Citirea poveștilor și cărților despre spațiu.

5. Desenarea „rachetei spațiale”

6. Aplicația „Cosmonaut”

7. Construcție: construirea unei rachete din material de construcție mare

jocuri în grupa pregatitoare dobândesc un caracter social la copii. Copilul pare să încerce diferite roluri sociale, copiază adulții, capătă experiență de comunicare. Această formă de comunicare este o adevărată școală a vieții pentru un copil. Jocurile de rol bazate pe intrigi devin un fel de oglindă a relațiilor dintre adulții din jur. Pe de altă parte, un astfel de joc este o formă convenabilă de corectare a comportamentului și atitudinii copilului în orice situație. Indexul tematic al jocurilor îl va ajuta pe profesor să planifice corect această formă de lucru pentru un an întreg.

Organizarea jocului

Intriga - joc de rol din grupa pregătitoare necesită o pregătire atentă. În funcție de scopuri și obiective, educatoarea se gândește nu numai la tema, intriga, selectează echipamente, ci ia în considerare și compatibilitatea psihologică a copiilor destinate anumitor roluri. Proiectul jocului oferă o modalitate de a selecta participanții, modalități de rezolvare posibile conflicte, modalități de a împăca copiii în conflict.

Cel mai adesea, conflictele apar într-un grup din cauza distribuției rolurilor, din cauza refuzului de a accepta în joc pe cineva care anterior nu putea face față rolului său. Sarcina educatorului este să convingă participantul de abilitățile sale, să-l învețe să fie tolerant și tolerant, să ajute la dezvoltarea unui sentiment de asistență și sprijin reciproc.

În grupa pregătitoare, profesorul își alege rar un rol. Profesorul pune întrebări conducătoare, dă sfaturi, direcționează, ajută la înțelegerea situației.


Teluri si obiective

Atunci când se dezvoltă un proiect de joc de rol, este necesar să se stabilească în mod clar un obiectiv care să regleze algoritmul acțiunilor din punct de vedere complot și psihologic. Sarcinile principale ale formei de joc de lucru în grupul pregătitor:

  • formarea conștientizării diferitelor stări emoționale;
  • dezvoltarea abilităților de comunicare cu adulții și colegii;
  • extinderea ideilor despre profesii;
  • aprofundarea cunoștințelor despre etica conduitei;
  • formarea ideilor despre școală, mod;
  • dezvoltarea imaginației creative;
  • educație pentru independență, bunăvoință, toleranță.


Inventar

Dulapul de fișiere al jocurilor de poveste include o selecție atentă de resurse de joc. Când elaborează un proiect, educatorul se gândește la inventarul jocului, care ar permite copilului să dea dovadă de imaginație, imaginație creativă, inventivitate:

  • Utilizați pe scară largă imitații de jucării ale obiectelor de uz casnic reale: vase, unelte, aparate de uz casnic etc.
  • Asigurați-vă că folosiți jucării care reprezintă anumite personaje: păpuși, animale.
  • Sunt importante articolele de garderobă sau cele profesionale: o haină de medic, un arătator de profesor, un șorț de chelner, o pălărie de bucătar etc.
  • Interiorul spațiului de joacă este creat folosind jucării - markere: un cort de jucărie, mobilier de bucătărie, o tablă pentru copii, un model de navă etc.

Toate tipurile de echipamente îi ajută pe copii să se cufunde în lumea jocului, să-și formeze idei despre utilizarea anumitor articole, despre scopul lor.


Pregătește-te de școală

În grupa pregătitoare, copiii urmează un curs de psihologie, intelectuală și antrenament fizic la viata de scoala. În mintea multor copii, școala există deja ca un loc pentru lecții, apeluri și teme. Uneori, în imaginația copilului se dezvoltă o imagine de școală înspăimântătoare. Fișierul oferă proiectul Școală, care include jocuri de rol care adaptează copilul în sistemul de relații școlare. Aceste jocuri te vor ajuta să înveți ce este o lecție, cum se obișnuiește să apelezi la un profesor, cum să asamblați singur un rucsac, ce este o schimbare. Copiii au ocazia de a fi în rolul de profesor și de elev. Proiectul „Școală” poate include o excursie la clasa școlii, citirea poveștilor despre elevii de clasa întâi, învățarea cântecelor și poeziilor despre elevii clasei întâi. Toate acestea formează treptat o așteptare pozitivă la schimbări serioase de viață și creează un sentiment de încredere în sine.


Educăm cititorul

LA lumea modernă rolul cărții este vizibil pierdut. Din păcate, chiar și lectura tradițională a basmelor pentru copiii din multe familii a fost înlocuită cu vizionarea de desene animate. Biblioteca nu este cel mai popular loc pentru tinerii părinți. Cu toate acestea, rolul cărții nu poate fi supraestimat în dezvoltarea și creșterea copiilor. Cartea rămâne baza educației școlare. Proiectul „Biblioteca” este conceput pentru a forma interesul copiilor pentru cărți, pentru a dezvolta nevoia de a citi, abilitatea de a manipula cu atenție cărțile și oferă o idee despre profesia de bibliotecar.

Înainte de joc, trebuie să duceți copiii într-un tur. Acolo, băieții vor vedea și înțelege ce este o bibliotecă, cine este un bibliotecar, vor sta în sala de lectură, se vor familiariza cu formulare și cataloage. Aceste impresii sunt întărite de jocul „Biblioteca”. Copiii fac un apel către bibliotecar, învață să „trateze” cărțile și le marchează. Biblioteca va ajuta să învețe despre varietatea de cărți, băieții vorbesc despre cartea lor preferată. Jocul „Biblioteca” vă va învăța să stivuiți cu atenție cărțile pe rafturi și să căutați cu atenție cartea potrivită. Jocul de rol „Biblioteca” dezvoltă o cultură a comportamentului, învață un tratament politicos și comunicare calmă.

Proiectul „Biblioteca” poate include programe de joc „Literary Lounge”, „Visiting a Fairy Tale” cu o dramatizare de fragmente, o poveste despre autor.


Familia mea

Fișierul de cărți al jocurilor de rol este întotdeauna prezentat într-o varietate de moduri în tema „Familie”. Pentru fiecare copil, familia este un model al lumii întregi. Relațiile dintre părinți și copii, comunicarea cu bunicii formează un model de relații cu alte persoane. Proiectul Family include jocuri de rol:

  • „Fiice – mame”;
  • "Cină în familie";
  • „În vizită la bunica”;
  • „Mama s-a îmbolnăvit”;
  • "Frate mai mic";
  • "Zi libera";
  • „Ajutoarele mamei”, etc.

În pregătirea jocului, puteți invita copiii să vorbească despre familiile lor, despre vacanțele din casă. Se recomandă citirea de povești și poezii în familie.


Să mergem la cumpărături

Proiectul „Magazin” are ca scop formarea rolului social al vânzătorului - cumpărător la copii prin intermediul unui joc de rol. Inainte de a incepe jocul, copiii pot fi intrebati in ce magazin merg cu parintii, ce vand acolo, despre ce intreaba adultii pe vanzator. Băieții se familiarizează cu cuvintele „cumpărător”, „vânzător”, „mărfuri”, „ghișeu”, „cântar”, „departament”, „vitrină”, „livrare”, „cec”, „ambalare”.

Jocul „Magazin” necesită respectarea culturii comunicării, cunoașterii cuvinte politicoase. Pentru început, puteți juca doar la magazinul alimentar sau la librărie. Apoi va fi interesant de organizat un întreg supermarket, unde copiii cumpărătorilor vor vizita diferite departamente. Acordați atenție capacității copiilor de a numi corect produsul, de a-l descrie, de a găsi diferențe, de a pronunța clar cererea, de a folosi cuvintele învățate - termeni. Aici poate fi deschisă și o cafenea, unde cumpărătorii se pot odihni.


"In spital"

Proiectul „Spitalul” are ca scop familiarizarea cu profesiile medicale, formând necesitatea de a conduce stil de viata sanatos viata, respectati regulile de igiena. Aceste jocuri de rol sunt bune de realizat în perioada măsurilor preventive împotriva răcelilor și boli infecțioase. În timpul jocului, băieții își folosesc propria experiență de comunicare cu lucrătorii din domeniul sănătății.

Copiii reînnoiesc vocabularul cu termeni medicali: medic, medic, asistentă, pacient, clinică, card, certificat, temperatură, seringă, fonendoscop, targă, termometru, tampon de încălzire, iod, verde strălucitor, chirurg, ambulanță.

Jocul „Spitalul” oferă fiecărui copil posibilitatea de a fi în rolul unui medic, asistent medical, pacient, părinte al unui copil bolnav. Se joacă situațiile de primire în cabinet și de chemare a medicului în casă. Puteți seta diagrama apelului la ambulanță. În astfel de situații de joc, este oportun să analizăm cauzele bolilor: hipotermie, gustare de zăpadă, înghițire de obiecte mici, răni din cauza răsfățului.

Sectorul serviciilor

Intriga - jocurile de rol „Cafe”, „Barbershop”, „Atelier”, „Mail” pot fi organizate ca proiecte separate sau combinate cu proiectele „Familie” și „Magazin”. Scopul acestor jocuri este de a forma idei despre profesii din sectorul serviciilor, de a dezvolta o cultură a comportamentului în locuri publice, de a stimula respectul și interesul pentru muncă. Trebuie avut în vedere faptul că copiii vizitează rar studioul, așa că le va fi dificil să dezvolte singuri intriga jocului.


"Cafenea"

În jocul „Cafe”, băieții joacă alternativ vizitatori, ospătari, cofetari, administrator. Copiii învață să plaseze o comandă, să servească politicos clienții. Jucându-se într-o cafenea, băieții se familiarizează cu cultura de a mânca: cum să mănânci prăjituri, înghețată, fructe. Familia sau prietenii pot veni la cafenea. Păpușile pot fi vizitatori. Chelnerul cafenelei ar trebui să vorbească cu amabilitate despre meniu, să ofere ceva gustos. Puteți juca o sărbătoare de naștere într-o cafenea. Una dintre situațiile de joc poate fi o invitație pentru bucătarul unei cafenele și o expresie de recunoștință față de acesta. O cafenea poate avea un vestiar unde vizitatorii își pot lăsa lucrurile, își pot lua un număr, iar când pleacă, își vor primi lucrurile înapoi. Pentru jocul următor, invitați copiii să deseneze un meniu, să vină cu numele cafenelei lor, să se gândească la ce i-a plăcut această cafenea.


"Studio"

De obicei, copiii nu știu aproape nimic despre munca atelierului. Proiectul Atelier trebuie neapărat să înceapă cu o cunoaștere cu acest sector de servicii, cu profesii în atelier, cu denumiri de țesături, accesorii și haine. Copiii vor învăța despre fire pentru broderie, tricotat, aplicație. Copilul ar trebui să fie capabil să descrie un lucru, culoarea lui, scopul. Copiii se pot juca în casa de păpuși. Tinerii creatori de modă pot crea haine noi pentru păpușile lor preferate. Proiectul Atelier poate include chiar și prezentări de modă, unde trebuie jucat și rolul spectatorului. Poți să-ți aduci animalul preferat în studio și să comanzi haine calde pentru el. Jocul „Atelier” dezvoltă imaginația, fantezia creativă, formează gustul și simțul stilului. Încurajează imaginația și vine cu lucru nou pentru o păpuşă în propriul studio.


"Salon"

Implementând proiectul „Salon de coafură”, educatoarea îi invită pe copii să joace rolul de maeștri și vizitatori. Puteți juca o scenă cu un copil care plânge - o păpușă care trebuie convinsă să-și taie părul. Jocul „coaforul” învață un tratament politicos, capacitatea de a descrie o coafură, de a numi culoarea stratului pentru unghii, de a indica lungimea părului. Este interesant să organizezi un salon de coafură pentru animale de companie. Clienții pot fi animalele de jucărie preferate.


"Poștă"

Proiectul Poșta îi introduce pe copii în munca poștașilor, îi învață cum să trimită scrisori și colet. Rugați copiii să deseneze felicitări de sărbători și să le trimită în cutia poștală. Apoi poștașul va distribui mesajele. Înainte de Anul Nou, copiii pot scrie scrisori lui Moș Crăciun. Știți cum se sigilează plicul, se lipește ștampila. Este interesant să depășești trimiterea și primirea unui pachet de la bunica. Mail vă va ajuta să împachetați totul și să-l livrați destinatarului.


Teatru

Jocul de rol „Teatru” permite copiilor să învețe că teatrul este intreaga lume diferite profesii. Băieții cumpără un bilet, îl prezintă la control, predau lucrurile în garderobă, merg în sală. Și în culise trăiește teatrul mare viata: make-up artistul, designerul de costume îl ajută pe actor să se pregătească pentru spectacol, regizorul îi dirijează jocul. Teatrul nu există fără orchestră și dirijor. Fragmente de jocuri mici din proiectul „Teatru” se formează treptat într-o idee generală a vieții teatrale. Copiii vorbesc cu părinții despre călătoria lor la teatru. Teatrul este imposibil fără dramatizări de fragmente de basm sau poezii. Profesorul vorbește despre diferite genuri teatrale. Un joc interesant este teatrul de păpuși, unde copiii se pot încerca ca păpuși.

Intriga - jocuri de rol - un mod armonios de creștere, educare și dezvoltare a copiilor. Ele oferă o oportunitate de corecție psihologică. Astfel de jocuri unesc copiii, învață cooperarea și prietenia.

Preșcolară municipală de stat instituție educațională„Orda Grădinița nr. 1”

„Jocuri de rol moderne pentru copii preșcolari”

Rezumat al jocului de rol „Școală”

grupa pregatitoare

Educator:

Kulinko Svetlana Iurievna

2016

(Diapozitivul numărul 1, 2)

Ţintă: Introduceți preșcolari jocul de rol „Școala”

Sarcini:

Extinde, clarifică și concretizează cunoștințele copiilor despre școală

Insufla copiilor dorinta de a invata

Să insufle respect pentru munca profesorului și munca personalului școlii

Activați vocabularul: rechizite școlare, pauză, sonerie, clasă, biroul directorului

(Diapozitivul #2)

Roluri și activități de joc de rol

(Diapozitivul 3)

Profesor:

predă o lecție, completează un jurnal, sună la tablă, întreabă copiii, scrie pe tablă, verifică caiete, pune note.

Elevi:

stai la un birou, scrie în caiete, pe tablă, răspunde la întrebări, ridică mâna.

Director:

dă ordine profesorilor, îi trimite la lecții, scrie un orar pentru cursuri, distribuie elevii în clase, frecventează lecții, adună profesori pentru consiliul profesoral.

Paznic:

protejează școala de huligani, monitorizează disciplina la pauze, verifică încălțămintea schimbătoare.

Subiect - mediu de joc

(Diapozitivul 4, 5, 6)

Șevalet, tablă magnetică

Laptop, proiector, tablă interactivă

Creioanele

Conducători

Caiete într-o cușcă

Revistă

Indicator

Păpușă în uniformă școlară

Scrisori de plată

radiere

Reţetă

Servietă

Trusa de creion

Bețe de numărat

Cretă

Numerele

imaginile subiectului

Set de silabe

Grund

apel

Perspectiva îmbogățirii mediului subiect-joc

Selecţie fictiune despre școală

Faceți un album „Ținute pentru școală tari diferite»

muncă preliminară

Conversație despre școală, despre rechizite

Excursie la muzeu(Diapozitivul numărul 7)

Excursie la scoala(Diapozitivul numărul 8, 9)

Construcție de la școala Lego(Diapozitivul numărul 10)

Organizarea independentă a mediului de joc(Diapozitivul numărul 11)

Memorarea poeziilor despre școală

Munca manuală: pentru a face atribute pentru jocul „la școală”

Arătarea, examinarea, probarea uniformelor școlare din anii trecuți ( uniformă școlară, șorțuri - alb, negru)(Diapozitivul numărul 12)

Metode și tehnici de gestionare a jocurilor de poveste-rol

Participarea la joc în scopul arătării acțiunilor de joc, declarațiilor de joc

Convorbiri cu copiii

privind pozele

O compilație a poveștii „Cum pot juca acest joc”

Excursii ghidate

Citirea ficțiunii

Producerea in prezenta copiilor si impreuna cu acestia de ajutoare de joc, echipamente

Construirea și baterea ulterioară a diferitelor clădiri de teren

1 - etapa de lucru

Ţintă. Introduceți copiii în jocul „Școala”

Sarcini:

Studiați literatura despre intriga - jocuri de rol

Selectați și organizați materialul de joc

Elaborați un rezumat al unui joc de rol

2 - etapa de lucru

Ţintă. Insufla copiilor dorinta de a invata.

Sarcini:

Trezește interesul pentru școală, dorința de a studia la școală

Sistematizați și extindeți ideile copiilor despre școală

Continuați să predați abilitățile de interacțiune a jocurilor de rol (ton prietenos, reținere a gesturilor, localizarea partenerilor unul față de celălalt)

Cultivați o atitudine prietenoasă față de cei dragi, cei din jur

3 - etapa de lucru

Ţintă. Dezvoltarea vorbirii copiilor pe baza aprofundării cunoștințelor despre școală

Sarcini:

Îmbogățiți vocabularul copiilor prin joacă

Activați vocabularul: casetă, caiet, riglă, glob

Continuați să dezvoltați structura gramaticală a vorbirii

Îmbunătățirea conștientizării fonemice

Îmbunătățiți capacitatea de a compune povești despre obiecte și despre conținutul imaginii

Dezvoltați gândirea verbală și logică

Progresul jocului:

(Diapozitivul numărul 13)

Educator: Băieți, vă voi spune o poveste care s-a întâmplat în această dimineață. Mergeam la școală dimineața și am văzut o servietă întinsă pe iarbă, atât de singură, neputincioasă. Văd că vine bunica mea. O intreb: -Bunico, nu esti tu, servieta, pierduta? Ea răspunde: - Nu, nu am avut un astfel de portofoliu.

Mașina s-a oprit la grădiniță, l-am întrebat pe șofer: - Unchiule, asta nu e servieta ta? Se uită cu atenție la servietă și spuse cu severitate: - Nu, mai aveam una.

M-am apropiat de servietă, iar el mi-a spus: - Privește-mă cu atenție, nu sunt al tău? I-am spus: - Nu, nu am avut niciodată asta, dar te pot ajuta. Am prieteni copii din grupul meu de pregătire. Sunt atât de amabili, simpatici, inteligenți și iute la minte. Aici venim la tine cu un portofoliu. Băieți, putem ajuta portofoliul?

Copii: - Da!

Educatoare: - Servieta, dacă vrei, poți sta la noi!

Portofoliu: Mulțumesc. Îmi place de tine foarte mult!

Educator: Vrei să știi ce se află în portofoliu?

Există asistenți pentru fiecare elev în clasă. Și ce fel de ajutoare vei afla ghicind ghicitori.

(După ce copiii au ghicit ghicitoarea, obiectele-ghicitoare apar pe masă)

Ea vorbește în tăcere

Nu clar și nu plictisitor.

Vorbești cu ea mai des

Vei deveni de patru ori mai inteligent (manual)

Acum sunt într-o cușcă, apoi într-o coadă,

Simțiți-vă liber să scrieți despre mine

De asemenea, puteți desena

ce sunt eu? (caiet)

Iubesc directitatea

sunt normal

Faceți o linie dreaptă

Ajut pe toată lumea (linie)

Cum face el să-ți dea un loc de muncă,

Creionul (radiera) a funcționat degeaba

Dacă îl ascuți

Desenează ce vrei!

Soare, mare, munți, plajă,

Ce este asta? (creion)

În această cutie îngustă

Veți găsi creioane

Pixuri, radieră, agrafe, butoane,

Orice pentru suflet (pentru creion)

(Profesorul deschide coletul, copiii ajută)

Copiii scot de acolo rechizite școlare - un pix, un creion, un caiet, vopsele, o radieră, o riglă, un manual, o trusă.

Educator: - Ce cuvinte pot combina toate aceste elemente?

Copii: - Rechizite scolare

Educatoare: - Știți în ce se deosebește o grădiniță de o școală?

Voi numi ceea ce este în grădiniţăși vei chema ce să mănânci în schimb la școală.

Grădiniță – școală

Director-șef

educator-profesor

Grupuri de clasă

Mese de birou

Cursuri - lecții

Jucarii - servieta

Dormi-nu dormi

joaca-invata

Niciun apel - există un apel

Nu da note - da note

Educatoare: - Băieți, vreți să mergeți la școală?

Copii: - Da!

Educatoare: - De ce folosesc clopoțelul la școală?

Copii: - Pentru a începe și a încheia lecția

Educator (portofoliu): - M-am asigurat că sunteți cu adevărat copii deștepți, amabili, iuteși și simpatici. Știi multe despre școală, sunt interesat de tine și voi fi bucuros să văd cum joci.

Educatoare: - Băieți, vreți să jucați la școală?

Educatoare: - Și de cine avem nevoie pentru joc?

Copii: - Profesor, elevi, director, agent de pază, bucătar.

Educator: - Să distribuim rolurile.

Profesorul și copiii atribuie roluri.

Educatoare: - Băieți, ce face profesorul?

Educator: - Ce ar trebui să fie profesor?

Copii: - Amabili, destepti, politicosi, pretentiosi, stiu multe, rabdatori.

Educatoarea: Oh! La urma urmei, am uitat să spunem, ce fel de studenți ar trebui să fie?

Copii: Ascultători, ridicați mâna la lecție, nu puteți striga la lecție, trebuie să ascultați cu atenție profesorul.

Educatoare: - Ce crezi că face directorul la școală? Ceea ce este el?

Copii: - Amabili, observatori, vorbesc la telefon, privesc în clasă.

(Diapozitivul numărul 14)

Educator: - Să alegem o profesie potrivită pentru toată lumea.

Educator: - Voi fi profesor. Dasha, Marina, Yegor, Valera sunt studenți, Bogdan este director, Sofya, Valeria sunt bucătare, Seryozha este agent de securitate. Sunteți de acord? Apoi puteți schimba rolurile.

Educator: - Să ne pregătim locurile de muncă. Alege cine are nevoie de ce. Copiii și profesorul le ocupă locurile, bucătăresele își pun pălării și șorțuri, directorul ocupă loc la masa profesorului, ridică telefonul, paznicul stă la ușă, ține ordinea la școală.

Profesorul: Este totul gata? Așadar, astăzi vom juca jocul de rol „Școala”. Înainte de începerea jocului, trebuie să ne consultăm cu tine și să decidem ce lecție va avea loc în școala noastră.

Copii: lecție de matematică

Educatoare: Bine, după lecție, vă sugerez să mergeți în sala de mese. Sunteți de acord?

Copii: Da

Educator: - Dar, mai întâi, trebuie să transformăm grupul într-o clasă.

Într-o clasă organizată, pe birouri sunt rechizite școlare făcute de copii în prealabil: caiete mici, creioane, pixuri, albume, agende.

Clopoțelul sună la lecție, profesorul iese pe ușă, copiii stau la birourile lor. Profesorul intră cu o revistă în mână. Copiii se trezesc.

Profesor: Salut baieti!

Copii: - Bună!

Profesorul: - Stai jos, te rog! Acum avem o lecție de matematică. În ce dată suntem astăzi? (copiii sună, profesorul scrie pe tablă)

Scoateți din servietă creioane și pixuri colorate, vom avea nevoie de ele.

Profesor: - Hai să jucăm jocul „Cine știe, el numără mai departe”

(Numiți numerele în ordine, cel care știe următorul număr continuă mai departe)

Profesor: - Și acum să lucrăm la tabla interactivă și să rezolvăm „Machine Problems” (joc interactiv „Machine School”)

(Diapozitivul numărul 15)

Elevii se apropie pe rând de tabla interactivă și efectuează sarcini.

Profesor: - Următoarea sarcină (profesorul distribuie fișe de lucru cu sarcina)

Foaia contine litere si cifre. Copiii ar trebui să încercuiască toate literele cu orice creion colorat într-un pătrat și numerele într-un cerc.

Profesor: - Tolya, ce ai de gând să faci? (repetă sarcina profesorului)

A făcut o treabă grozavă!

Și acum ne vom odihni puțin și vom avea un minut de educație fizică.

Pinocchio

Pinocchio s-a întins,

(ridicați mâinile prin părțile laterale în sus, întindeți-vă, ridicați-vă pe degetele de la picioare)

Odată aplecat

Doi s-au aplecat

(înclinarea corpului înainte)

Mâinile ridicate în lateral,

Se pare că cheia nu este găsită.

(faceți la dreapta, la stânga)

Pentru a ne aduce cheia

Trebuie să te pui pe picioare.

Bravo băieți, luați loc!

Joc didactic: „Conectează punctele și colorează”

Profesor: Ai făcut o treabă grozavă! Azi te-ai descurcat bine la curs! Lecția s-a terminat, pune-ți birourile în ordine, pune-ți rechizitele școlare în servietă. Paznicul cheamă la schimbare.

Însoțitorii vor verifica comanda și vor spăla tabla. Acum schimbare mare. Vrei să mănânci?

Profesor: - Băieți, vă invit să mergeți în sala de mese.

(Diapozitivul numărul 16)

Bucătarii pun masa.

Elevii se așează la masă, „pranz”

Clopoțelul sună la oră.

A doua lecție este desenul.

(Diapozitivul numărul 17)

Profesorul: Ce anotimp este acum?

Copii: - Primavara.

Învățătoarea: - Ce semne de primăvară cunoașteți?

Copii: - Păsările s-au întors, plouă, soarele strălucește puternic, mugurii se umflă pe copaci.

Profesorul: - Bravo! Iti propun sa desenezi primavara cu creioane colorate.

Elevii fac sarcina profesorului, profesorul laudă copiii.

Educatoare: - Deci ziua de școală de azi la școală s-a încheiat. Nu m-am înșelat cu voi, sunteți cu adevărat buni, simpatici și deștepți. Cred că la școală vei studia doar pentru „5”.

Educatoare: - Băieți, v-a plăcut să jucați la școală?

Copii: - Da!

Educatoare: - Serios, totul a ieșit interesant? De ce crezi că a fost interesant să joci? Ce lecție îți amintești? Care a fost cel mai memorabil?

Rezum răspunsurile copiilor.

Educatoare: - Asta pentru că ne-am jucat împreună, fără certuri, ne-am pus de acord la toate. Ești grozav! Cu siguranță ne vom juca la școală.

(Diapozitivul numărul 18)

Nadejda Rogojina
Joc de rol „Școala”. Rezumatul lecției de joc în grupa pregătitoare

Obiective:

- încurajează bunăvoința, sentimentul de camaraderie, dragostea pentru școală;

Dezvoltați vorbirea, activitatea creativă, independența mentală în rezolvarea problemelor practice;

Învață cum să dialogezi corect.

Extinde, clarifică și concretizează cunoștințele copiilor despre școală.

Să insufle respect pentru munca profesorului și munca personalului școlii.

Material de joc:material de constructie, caiete, manuale, pixuri, creioane, un clopotel, serviete, case de creioane, carton.

Pregătirea pentru joc:

- o excursie la școală, o conversație cu angajații școlii: un profesor, director, portar, curățenie, barman, observându-le munca.

Revizuirea și citirea cărților pentru copii pe tema „Școala”.

Afișarea unui film sau desene animate despre viața școlară.

Convorbire despre tabloul „La lecție”.

Memorarea poeziilor despre școală

Învață cântecul „Ce învață ei la școală”

Desenul „Școala noastră”

Munca manuală: faceți caiete mici, cărți, o revistă a profesorului pentru jocul „la școală”, pregătiți cârpe și cretă.

Progresul jocului:

V. - Copii, în anul urmator vei merge la scoala. Ce crezi că este nevoie pentru a intra la școală? (Răspunsurile copiilor). Ce fac copiii la școală? (Răspunsurile copiilor).

V. - băieți, să ne jucăm azi la școală.

Î. - unde sunt lecțiile?

D. - în sala de clasă.

V. - corect, băieți! Și cine conduce lecțiile?

D. este profesor.

V. - băieți care vor să fie profesor!

V. - câți solicitanți. Să alegem un contor:

Gnomul căuta aur!

Și și-a pierdut șapca!

S-a așezat, a strigat, - cum să fii!

Vino afara! Conduci!

V. - Lerochka, tu vei fi profesor, iar restul copiilor vor fi elevi.

V. - copiii încep jocul, dar mai întâi să construim o clasă (Copiii aranjează scaune, un paravan, o tablă)

Copiii părăsesc grupul. Profesorul ia loc la masa profesorului.

Cântecul este despre elevii de clasa întâi. Copiii intră într-o clasă imaginară. Salutați profesorii și unii pe alții. Ei dau flori. Fiecare copil își ia locul.

"Clopotul sună"

Lectia 1. Educație de alfabetizare.

Profesorul intră în clasă, se prezintă, se prezintă copiilor și începe lecția.

D / joc „Denumește primul sunet din cuvânt”

D / joc „Face un cuvânt”

D / joc „Pyramid” (împărțirea cuvintelor în silabe)

La sfârșitul lecției, profesorul rezumă și stabilește o temă pentru acasă: citește basmul „Vulpea și Racul, întocmește o diagramă a cuvântului „vulpe”.

"clopotelul suna"

Profesorul anunță începutul pauzei. Amintește copiilor să se pregătească pentru următoarea lecție și îi invită să meargă la cantină la prânz (un moment surpriză este posibil - un răsfăț dulce).

"clopotelul suna"

Lectia 2 Pictura.

Copiii își iau locul în sala de clasă la birourile lor.

Învățătoarea: - Copii, avem o lecție de desen acum. Fiecare dintre voi are o familie, la fel și eu. Îți sugerez să-ți desenezi familia. Și o să-l desenez pe al meu.

Copiii încep să finalizeze sarcina.

În timp ce copiii desenează în grup, se aude o muzică liniștită și calmă.

"Clopotul sună"

Profesorul anunță sfârșitul lecției și se oferă să plaseze desenele în expoziție. Copiii vin la ecran și plasează desene.

"Clopotul sună"

Lecția 3 Educație fizică.

Profesorul începe lecția cu o încălzire. Dă comanda:

Egal! Atenție! Corect! Marșul pas în cerc! Și acum în perechi la mine! Stai unde ești! Deschide!

1. exercițiul „Ceas”; 2. exercițiul „Moara”; 3. exercițiu de sărituri.

Concurs de joc „Cursa cu obstacole”.

Profesorul le dă copiilor o temă pentru acasă: exersarea săriturii cu sucitorul.

"Clopotul sună"

V. - Băieți, mi-a plăcut felul în care ați jucat astăzi, v-ați descurcat bine rolurilor, ați fost politicoși, v-ați comportat bine la școală. Data viitoare când jucați jocul „Școala”, vă propun o lecție de muncă. Ce vacanță va fi în curând?

D. - Anul Nou!

V. – Așa e, iată-ne alături de tine și vom face meșteșuguri de sărbătoarea de Anul Nou, iar apoi ne vom împodobi grupul cu ele.