Pagpasa ng guild ng mga magnanakaw. Thieves Guild Paano pamahalaan ang isang Thieves Guild sa Skyrim

Ang Thieves Guild ay hindi isang iginagalang na guild na ganap na sumisira sa reputasyon ng lungsod ng Riften sa pamamagitan lamang ng pagkakaroon nito. Bagama't hindi masyadong sikat ang thieves guild nitong mga nakaraang araw at hindi naging maayos ang mga gawain ng mga magnanakaw, sa kabila ng mga kabiguan, hindi sila sumuko at nakipagtulungan sa mas maimpluwensyang mga tao ng Skyrim. At, nang sumama sa mga magnanakaw, ibinalik niya sila sa kanilang dating kaluwalhatian.

At kaya, upang mahanap ang guild ng mga magnanakaw, kailangan mong pumunta sa Riften at tulungan ang isang lalaki na nagngangalang Brynjolf at gawin ang gawain na ibinibigay niya. Upang makasali sa guild, kailangan mong nakawin ang singsing mula sa palengke at i-frame ang dark elf, pagkatapos nito ay muli mong kakausapin si Brynjolf at mag-aalok siya na sumali sa guild. Ang gawain ay medyo madaling tapusin. Pagkatapos nito, iaalok niya sa amin na pumunta sa butas ng daga, at mula doon upang makapasok sa tavern na tinatawag na "Rampant Flask".

Pagkatapos nito, nagsasagawa kami ng isa pang simpleng gawain, pumunta at sa pamamagitan ng puwersa o kasinungalingan ay nakakakuha kami ng mga utang mula sa mga taong hindi nagbabayad ng guild para sa proteksyon at bumalik at iyon lang, ngayon si Dovakin ay miyembro ng magnanakaw na guild. Sa katunayan, ang linya ng paghahanap ng mga magnanakaw sa guild ay lubhang kapana-panabik, mayroon ding pagnanakaw, napakabihirang mayroong mga pagpatay, at kapag nakumpleto ang mga kapana-panabik na quest, madali nating nadaragdagan ang ating mga kasanayan sa pagnanakaw at nakakakuha ng mga mamahaling bagay na maaaring ibenta sa mismong "Rampant Flask" .

Ang Thieves Guild ay hindi nakikibahagi sa mga pagpatay, iniiwan nila ang mga ganitong "madilim na gawa" sa madilim na kapatiran. Ibinalik ni Dovakin, ang pagkumpleto ng mga non-linear quest na ibinibigay nina Vex at Delvin, ang dating kaluwalhatian ng mga magnanakaw. Unti-unti, dumarating ang iba't ibang nagbebenta sa Ragged Flask, na matutuwa na magbenta o bumili ng mga ninakaw na bagay mula sa Dovakin.

Walkthrough ng video - Saan mahahanap ang Thieves Guild sa Skyrim

Ang paghahanap para sa pagkuha ay nauugnay din sa Thieves Guild, maaari kang magbasa nang higit pa sa pamamagitan ng pag-click sa link.

Sa una, ang view sa Ragged Flask tavern ay, sa madaling salita, Spartan. Pagkatapos ito ay magiging mas mahusay.

Ang Thieves Guild ay isang koleksyon ng mga magnanakaw, magnanakaw at manloloko na nagtayo ng pugad sa mga imburnal sa ibaba ng lungsod ng Riften. Sa ilalim ng mamasa-masa na mga stone vault, nagsasanay sila ng kanilang mga gawa, nag-iimbak ng kanilang pagnanakaw sa mga dibdib, at umiinom sa pansamantalang Ragged Flagon tavern. Gayunpaman, kamakailan lamang ay hindi naging maayos ang mga bagay para sa guild - sa isang lawak na "dapat silang kumuha ng Lunes at kanselahin ang mga ito." Sino ang tutulong sa mga kapus-palad na manloloko at magnanakaw? Siyempre, ang ating bayani!

Ang mga pakikipagsapalaran ng guild ay iba ang pagkakaayos mula sa mga Companions o Winterhold mages. Ang mga side quest dito ay hindi lamang para sa kasiyahan at hindi isulong ang balangkas - tinutulungan nila ang bayani na kumita ng pera, at ang guild sewer - upang makakuha ng isang disenteng hitsura. Magagawa mo ito pagkatapos makumpleto ang pakana ng mga magnanakaw. Kung mas tinutulungan namin ang guild, mas maganda ang hitsura ng mga imburnal at mas maraming kapaki-pakinabang na NPC ang mayroon, tulad ng mga alchemist, merchant at panday. Bilang karagdagan, ang mga side quest ay nagbubukas ng mga stolen goods dealers sa buong Skyrim.

Ang balangkas ng guild ay hindi pangkaraniwan - ito ay malapit na konektado sa Daedra mistress Nocturnal. Siya lang ang hindi direktang nagbibigay sa player ng quest, gaya ng ginagawa ng ibang Daedra Lords.

pagkakataong pagkikita

Sa pamamagitan ng aming mga pagsisikap, napunta si Brand-Shei sa hindi magandang lugar na ito. Mamaya babalik siya sa palengke.

Magku-krus ang landas mo sa guild nang una mong makita ang iyong sarili sa Riften, isang bandidong bayan sa timog-silangan ng Skyrim. Sa bazaar, may isang Brynjolf na lalapit sa iyo at, pagkatapos ng puso-sa-pusong pag-uusap, mag-aalok na magturo ng leksyon sa isang mangangalakal na duwende na nagngangalang Brand-Shei.

Ang plano ay ito: Brynjolf ay umaakit sa atensyon ng buong bazaar sa isang malakas na anunsyo, at nagnakaw kami ng singsing mula sa isa pang mangangalakal - isang butiki na may kakaibang pangalan na Madesi - at itinapon si Brand-Shea sa "bulsa". Ang natitira ay isang bagay ng pamamaraan: mga guwardiya, isang paghahanap, at ilang araw sa bilangguan para sa elf na itinakda namin.

TANDAAN: walang hindi maibabalik na mangyayari sa duwende - uupo siya sa likod ng mga bar sa loob ng ilang araw at babalik sa kanyang lugar ng trabaho. Huwag matakot na ang pagkakataon na gawin ang kanyang pakikipagsapalaran upang mahanap ang bloodline ay mawawala.

Ang teknolohiya ay simple: naghihintay kami hanggang ang mga counter ay walang laman, maingat na buksan ang dibdib, kunin ang singsing, sumilip sa Brand-Shei mula sa likod ng counter at, nang mabuksan ang pickpocketing menu, ilipat ang singsing sa kanyang "duffel bag". Ang paghahanap ay maaaring ligtas na mapunan. Kung mahuli ka ng mga guwardiya, hintayin mong mapagod si Brynjolf sa pagpunit ng kanyang lalamunan, o itapon ang singsing, bibigyan pa rin tayo ng susunod na paghahanap.

ITO AY ISANG BUG: sa anumang kaso huwag subukang maghagis ng singsing sa isang duwende sa gabi - ang balangkas ay maaaring makaalis nang mahigpit, at si Brynjolf ay maaaring mawala sa paningin. Kung nagsimula ang mga problema, maaari mong tawagan si Brynjolf mula sa limot gamit ang magic word " Manlalaro.placeatme 0001b07d". Ang paghahanap ay nagtatapos sa salitang " Setstage tg00 200", at ang susunod ay magsisimula sa " Setstagetg01 10».

Kapag tapos na ang trabaho (o napuno), tatawag si Brynjolf sa Ragged Flagon tavern. Ngunit kailangan mo pa ring makarating doon.

Maaasahang bubong

Nang malaman na nasa panganib ang bukid sa Morrowind, walang pag-aalinlangan na binayaran ni Kirava ang pera.

Ang pasukan sa mga imburnal, kung saan naghihintay sa amin ang guild, ay matatagpuan sa ibabang baitang ng lungsod, sa ilalim ng hagdan, malapit sa tubig. Ang piitan ay binabantayan ng mga dayuhang elemento ng bandido, na kailangang harapin sa karaniwang paraan - pagsundot ng matutulis na bagay at pagbaha ng mahiwagang napalm. Ibaba ang drawbridge at mag-ingat sa mga bitag.

Sa Ragged Flask mismo, masasaksihan mo ang isang pag-uusap kung saan lumalabas na ang Thieves Guild ay dumaranas ng mahihirap na panahon. Ang iyong unang gawain ay patumbahin ang utang mula sa tatlong "negosyante" sa ibabaw. Ang bawat isa sa kanila ay maaaring kumbinsido sa mga kamao - ang pangunahing bagay ay ang pag-atake hindi lamang ganoon, ngunit sa pamamagitan ng pagpili ng nais na item sa pag-uusap, kung hindi man ang buong lungsod ay magsisimulang talunin ang bayani. Ito ay sapat na upang matalo ang isa, upang sa isang araw ang natitira ay maging mas matulungin. Ngunit may mga mas madaling paraan.

  • Ang Argonian Kirava mula sa Bee and Sting Inn ay nag-aalala tungkol sa kanyang sakahan sa Morrowind - sasabihin sa amin ito ng kanyang kasamahan na si Talen-Jay. Ipangako kay Kirava ang mga problema at makikibahagi siya sa pera.
  • Hindi matiis ni Bersi Honeyhand mula sa Nakasangla na Hipon ang nabasag na garapon sa tapat ng counter.
  • Si Helga mula sa Helga's Bunkhouse ay sasang-ayon na magbayad kung kukunin mo ang kanyang rebulto ni Dibella (sa susunod na silid) at mangakong itatapon mo ito sa balon.

Bumalik sa Flask. Doon ay ipapakilala ka sa pinuno ng guild, si Mercer Frey, at ipapakilala sa mga kapwa manggagawa sa hinaharap.

Kalinawan

Mercer Frey at Brynjolf. Tayo ay ipinakita bilang isang bago, umuusbong na manloloko at magnanakaw.

Naghinala si Mercer Frey na may sumisira sa guild - maglalabas siya ng isang gawain para turuan ng leksyon ang duwende na si Aringot, na nagpasyang lumaban sa guild. Kailangan nating makapasok sa Zlatotsvet estate, magsunog ng tatlo (at tatlo na lang, wala na!) Mga pantal sa pukyutan at pagnakawan ang ligtas sa bahay upang malaman mula sa mga papel kung ano ang nangyayari. Makipag-usap kay Vex - sasabihin niya sa iyo na maaari kang makapasok sa bahay sa pamamagitan ng mga imburnal.

Ang pinakamahusay na paraan upang makarating sa apiary ay sa pamamagitan ng tubig. Ang ari-arian ay mahusay na binabantayan, ngunit alam mo kung ano ang gagawin sa mga guwardiya. Maaari mong sunugin ang mga pantal na may isang tanglaw o isang spell ng apoy (hindi kinakailangan na mag-conjure, sapat na upang lapitan ang pugad na may "nasusunog" na kamay). Mahalaga na hindi hihigit sa tatlong pantal ang masunog, kung hindi, parurusahan ka ng guild ng isang ruble.

Kung magpasya kang hindi direktang pumasok sa mansyon (ang susi sa pasukan ay nasa mga guwardiya), ngunit piliin ang imburnal, tandaan na mayroong maraming mga skeever at mga bitag.

Sa bahay mismo, maaaring lumitaw ang isang bahagyang kahirapan - kung paano buksan ang ligtas na Aringot sa basement? Ang lock doon ay nasa antas ng eksperto, at ang susi ay nasa duwende mismo. Posibleng pumatay ng isang duwende, ngunit ito ay hindi kanais-nais - ang guild ay hindi aprubahan ito. Ang pagnanakaw ng susi ay maaaring maging mahirap kung ang bida ay hindi maganda sa stealth. Mayroong pangatlong paraan - upang pilitin si Aringot na ihiwalay ang susi sa pamamagitan ng mga pagbabanta, ngunit ang tagumpay ay hindi garantisadong dito.

Ang isang bill ng pagbebenta ay makikita sa safe - ang ari-arian ay nakuha ng mga meadeur, direktang kakumpitensya ng Maven Black Heather, ang patroness ng guild. Magagalit siya.

TANDAAN: pagkatapos maipasa ang quest, ikaw ay magiging ganap na miyembro ng thieves guild, magagawa mong gamitin ang lihim na pasukan sa pamamagitan ng crypt sa sementeryo at itapon ang lahat ng magagandang bagay na nasa Cistern at Rampant Flask. Ngunit ang paglalagay ng mga bagay sa mga lokal na vault ay mapanganib pa rin - anuman ang sabihin ng isa, ito ay isang samahan ng mga manloloko at magnanakaw!

Mali honey

Walang kabuluhan ang bantay sabay kuha ng kalahating mug. Siguradong mali ang pulot na ito.

Kausapin si Brynjolf at sasabihin niya sa iyo na naghihintay sa atin si Maven Black-Briar sa Bee and Sting. Tanungin siya kung ano ang kailangan niya. Pinlano niyang sugpuin ang mga kakumpitensya mula sa meadery ni Honning. Ang kanyang ahente na si Mallius Mackius ay naghihintay sa amin sa Whiterun tavern.

Ang plano ay napaka, napaka Jesuit. Si Sabjorn, ang may-ari ng parang, ay may problema sa mga daga. Kailangan nating ipakilala ang ating sarili bilang tagahuli ng daga at, sa gayon ay nakakakuha ng access sa pabrika ng pulot, magbuhos ng lason ng daga sa isang vat ng branded honey. Ang paghahanap ay pangunahing binubuo ng mga pag-uusap at skit. Sa piitan kung saan kailangan mong lasunin ang pugad ng daga, mag-ingat sa mga bitag. Ang iyong mga kaaway ay magiging mga spider, masamang daga at ang kanilang "master" - walang pag-asa na baliw, ngunit medyo isang malakas na salamangkero, tungkol sa kung saan ay "makakalimutan" mong bigyan ng babala.

Pagkatapos magbuhos ng lason sa isang vat ng pulot, bumalik sa Sabjorn at saksihan ang "pagtikim". Pagkatapos ay makipag-usap muli kay Mallius at kunin ang mga dokumento sa ikalawang palapag ng pabrika ng pulot. Bumalik sa Maven Black Veres na may kasamang ulat, at pagkatapos ay kay Brynjolf.

TANDAAN: mula sa sandaling iyon, si Mallius ay naging mamimili ng mga ninakaw na kalakal.

kapritso ni scoundrel

Ang pabagu-bagong kontrabida ay hindi rin naghihinala na sinusundan namin siya sa kanyang mga takong sa buong bodega.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, isang Argonian na nagtatrabaho sa mga pantalan. Ang mga string ay humahantong sa kanya, na nakaturo sa isang hindi kilalang kontrabida na humarang sa daan ng guild. Bilang gantimpala para sa kooperasyon, ang Gulum-Ai (matatagpuan mo siya sa Solitude, sa Laughing Rat) ay mangangailangan hindi lamang ng kahit ano, ngunit isang kahon ng apoy na alak mula mismo sa Blue Palace. Hindi malayong pumunta, ngunit kung ikaw ay masyadong tamad, maaari mong subukang impluwensyahan ang isang kaibigan sa pamamagitan ng pagbabanta o panghihikayat. Totoo, kung gayon hindi niya tayo bibigyan ng mga bato ng kaluluwa - at ito ay mga kapaki-pakinabang na gizmos.

Para sa nagniningas na alak, sasabihin ng Argonian na isang babae ang nakikipag-usap sa kanya, galit na galit sa pinuno ng guild ng mga magnanakaw. Ngunit hindi sasabihin sa amin ng pabagu-bagong butiki ang pangalan ng bumibili, kaya kailangan naming sundin siya. Ang paglalakad mula sa Laughing Rat hanggang sa mga bodega ng East Empire Company ay magiging mahaba, at kahit doon ay kailangan mong maglakad nang maayos. Sa kabutihang palad, ang pagbitin mula sa butiki, kaya na magsalita, sa buntot ay hindi kinakailangan. Maaari kang mahuli hangga't gusto mo upang mapupuksa ang mga mersenaryo na nakilala mo sa bodega nang walang anumang problema. Ang kuweba kung saan siya magtatago ay matatagpuan sa ibabang baitang ng bodega, sa ilalim ng mga daanan.

TANDAAN: maaari mo pang patayin ang butiki para hindi siya sundan at mahinahong mahanap ang impormasyong kailangan natin.

Sa isang liblib na kuweba, ipi-pin mo si Gulum-Ai sa dingding, at sasabihin niya sa iyo na ang bumibili ay isang Karlia. Dati siya ay nasa guild, ngunit ngayon ay pinaghihinalaan niyang pumatay sa dating guildmaster na si Gallus, at siya ay nagtatago, na nagbabalak ng masama laban kay Mercer Frey.

Mag-ingat sa mga horkers sa labasan ng kweba!

Tahimik na nagsasalita

Ang bagong karakter sa drama ay si Karliah, isang maitim na duwende na may mga mata ni Frank Herbert.

Pagkatapos makipag-usap sa nag-aalalang boss ng guild at pagbisita sa Tonilla para pagbutihin ang armor ng mga magnanakaw, lumipat kami sa Snow Veil catacombs, kung saan pinatay ni Karliah ang dating pinuno ng guild na si Gallus at kung saan, sa lahat ng posibilidad, nagtatago siya ngayon. Kasama namin - Mercer Frey. Desidido siyang hanapin si Karliah at harapin ito.

Snow Veil - karaniwang mga catacomb na may draugr, traps, natapong langis at "alarm ng buto". Kung mahirap, hayaan mo si Frey, imortal siya dito. Pagkatapos talunin ang draugr boss, matuto ng isa pang Power word at hayaang harapin ni Mercer ang huling puzzle door.

Ngunit ang paggalugad sa mga piitan ay biglang maaantala ng isang palaso na lumipad sa likod ng ating bayani. Susundan ang isang kawili-wiling pag-uusap, kung saan kukuha tayo, sabihin nating, isang passive na posisyon. Ang pagkikita ng mga matandang kakilala ay hindi hahantong sa mga yakap at tapik sa likod. Ngunit marami ang magiging malinaw.

Kapag nagising ang bida, tanungin si Karliah tungkol sa lahat. Bibigyan ka ng duwende ng talaarawan ng Gall Desidenia - dapat itong maihatid sa mago na si Entir sa Winterhold para sa pag-decryption.

Mahirap na sagot

Maaari kang magpadala ng isang mekanikal na spider pasulong sa halip na ang iyong sarili - ang pinaka-hindi pangkaraniwang kasama sa laro.

Maaari mong mahanap ang Enthir alinman sa Kolehiyo o sa lokal na Frozen Hearth Inn.

Pagkatapos tingnan ang journal, makikilala niya si Falmer at ipapadala ka sa Markarth, sa researcher ng antiquities na Kolselmo. Ang matanda ay kailangang mahikayat sa mahabang panahon, ngunit kung tayo ay nasa mabuting katayuan sa kanya (nakumpleto natin ang kanyang mga paghahanap), ibibigay niya sa amin ang susi sa museo ng Dwemer, kung saan nakaimbak ang batong may mga sinulat ni Falmer. At kung hindi ito mamigay, ang susi ay maaaring nakawin mula sa mesa.

Ang museo ay binabantayan ng mga guwardiya. Kung makapasok tayo roon nang may kaalaman at pahintulot ni Calcelmo, kukunsintihin nila ang ating presensya. Kung hindi, aatake sila sa sandaling mapansin nila, at ang pakikipaglaban sa kanila ay maituturing na isang krimen. Ang isang bayani na may mahusay na utos ng mga kasanayan sa pagnanakaw ay magagawang dumaan sa mga bulwagan nang hindi napapansin. Ngunit hindi ito napakadaling gawin.

Ang laboratoryo ni Calcelmo ay hindi na binabantayan ng mga guwardiya, kundi ng mga mersenaryo. Mayroong dalawang balita na may kaugnayan sa kanila. Ang masamang balita ay wala silang pakialam kung pinayagan ka ng scientist na gumawa ng isang bagay o hindi. Ang mabuting balita ay maaari mong labanan ang mga ito nang hindi nanganganib na mapunta sa listahan ng mga hinahanap.

Pagkatapos ay dadaan ka sa isang silid na may mga bitag (i-activate ang mga ito mula sa stealth - ang epekto ay magiging nakakatawa) at sa pamamagitan ng balkonahe - sa tore ng Calcelmo, kung saan makakahanap ka ng isang bato na may mga inskripsiyon. At dito makikita mo ang isa sa mga pinaka hindi pangkaraniwang palaisipan ng laro. Paano kopyahin ang mga titik? Walang mga pahiwatig, walang mga guhit sa mga dingding. Ang solusyon ay uling at papel! Nasa buong kwarto sila. Dalhin sila, pumunta sa bato ng Calcelmo, at gagawin ng bayani ang kailangan.

Sa puntong ito, isang pangkat ng mga guwardiya kasama ang pamangkin ni Calcelmo ang sasabog sa laboratoryo. Ang isang patago na diskarte ay mabuti din. Sa anumang kaso, ang pinakamaikling landas sa kalayaan ay namamalagi sa balkonahe at tumalon sa talon.

Bumalik sa Winterhold at mag-ulat kina Karliah at Enthir. Alamin ang lahat tungkol sa Nightingales at sa diyosang Nocturnal.

Ang pagtugis

At narito ang mga plano ni Mercer. Sa malayo, makikita mo na napaka-insidious nila.

Ang pagbabalik kasama si Karliah sa Ragged Flagon ay hindi magiging madali. Ang pasukan ng sementeryo ay sarado, at kailangan nating ulitin ang orihinal at mahabang landas. Maraming tanong si Brynjolf para kay Karlia, ngunit sasagutin sila ng na-decipher na diary. Ang mas magaling magsalita ay ang walang laman na imbakan ng guild.

Nakakuha kami ng bagong gawain - ang pumasok sa hideout ni Mercer para sa ebidensya.

ITO AY ISANG BUG: kung nagkataong hindi sumama si Karlia sa iyo sa Flask, itulak nang kaunti ang paghahanap gamit ang magic word " Setstage tg07 20". Kung nakapunta ka na sa hideout at kinuha ang mga plano ni Mercer, hindi magsisimula ang paghahanap. Pumasok sa console " Setstage tg07 10- at ito ay magsisimula. Sa lugar kung saan dapat mong kunin ang mga plano na wala na sa mesa, ipasok ang " Setstage tg07 60».

Ang manor na "Riftveld", kung saan kailangan nating madaanan, ay binabantayan ng mandirigmang si Wald. Sasalakayin niya ang bida kapag sinubukan niyang pumasok sa bahay. Hindi ito problema, dahil agad siyang kalabanin ng mga tanod at mga taong-bayan. Ngunit hindi ito ang aming pamamaraan.

May paraan para malutas ang usapin nang mapayapa. Malaki ang utang ni Wald kay Maven Black-Briar - sasabihin sa amin ni Vex ang tungkol dito. Kausapin si Maven, at mangangako siya na patatawarin ang utang kung tutulungan natin siyang maghanap ng magic pen sa ilalim ng lawa para pumirma. Ang tamang lugar ay hindi minarkahan sa compass, ngunit ito ay madaling mahanap - ang lumubog na bangka na may dibdib ay matatagpuan eksakto sa pagitan ng dalawang longships, mahigpit na timog ng Merry Farm.

Bibigyan tayo ni Maven ng isang papel na nagpapatunay sa kapatawaran ng utang, ngunit hindi ito madaling ibigay kay Wald. Ang pagbubukas ng back gate ay masyadong mapanganib, kaya hindi niya kami kakausapin, ngunit atake - atake. Tumayo sa likod o gilid na tarangkahan, hintayin na umakyat ang mandirigma, at sabihin sa kanya ang lahat. Masayang ibibigay ni Wald ang susi ng gate at tatakbo palayo.

Kunin ang mekanismo sa balkonahe gamit ang isang busog at ibaba ang ramp patungo sa attic at pumasok sa Riftveld Manor. Ito ay binabantayan ng mga bandido na madaling ma-bypass kahit na may kakaunting stealth skills. Kailangan namin ng "kahina-hinalang closet" sa ground floor. Sa likod nito ay isang huwad na panel at pasukan sa isang network ng mga underground tunnel. Sa isang silid na may bitag ng apoy sa sahig, lumibot sa mga slab na may mga bakas ng apoy (kailangan mong pumunta sa isang "ahas"). Ang buong koridor ay puno ng mga bitag, at maging ang pintuan sa mismong opisina ni Mercer ay protektado ng mga nakakalason na arrow.

Sa opisina ay makakahanap ka ng mga tala na may mga plano ni Mercer. Kunin ang bust ng Gray Fox - ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa isa sa mga side quest ng Thieves Guild. At higit pa sa kahabaan ng mga lagusan, isang stone's throw sa Flask.

Ang muling nabuhay na triad

“Bigo ka namin, Nocturnal. Ngunit huwag mo itong isapuso. Sino ang maaalala ang lumang ... "

Ang hindi pangkaraniwang paghahanap na ito ay isang uri ng pagsisisi sa maybahay ng Nocturnal. Walang mga paghihirap - makilala sina Karlia at Brynjolf sa napagkasunduang lugar at sumama sa kanila sa Nightingale Cave. Pagkatapos magsuot ng Nightingale Armor, tumayo sa ipinahiwatig na lugar at makinig sa mga paninisi ng Nocturnal.

Upang ibalik ang lokasyon ng diyosa, kailangan nating hanapin si Mercer Frey, parusahan siya at sirain ang Skeleton Key. Ipapahiwatig ni Brynjolf na tayo ang magiging pinuno ng guild sa hinaharap - basta't gagawa tayo ng side "city" quests.

Pagkabulag

Nagpose si Mercer Frey sa harap ng walang mata na estatwa ng snow elf.

Ang landas ng ating trinity (kami, Karlia, Brynjolf) ay nasa dwarven dungeon na Irkntand. Upang makarating sa pasukan sa unang bahagi nito - Arkanex, maaari kang umakyat mula sa ibaba kasama ang kadena ng mga hagdan (mag-ingat - ang mga bandido), o tumalon sa pinto mula sa itaas, direkta mula sa mga tore.

Ang piitan mismo ay ang karaniwang mga bulwagan ng Dwemer na may mga tubo ng singaw at mga bitag ng apoy. Ang mga tao ng Arkanex ay mga bandido, mga mekanismo ng pagtatanggol. Sumakay sa elevator pababa sa Great Hall, kung saan, pagkatapos ng isang eksena sa pakikipaglaban ni Mercer sa di kalayuan, ikaw ay magiliw na sasalubungin ng Falmer. Maaaring gamitin ang Ballista upang payat ang mga kaaway na tumatakbo sa paligid ng pinto. Ngunit hindi mo kailangang matakot sa sinuman - mayroon kang dalawang walang kamatayang kasama, at kung sakaling magkaroon ng mga problema, ang lahat ng mga labanan ay maaaring iwan sa kanila.

Siguraduhin na ang lahat ng Falmer ay papatayin sa bulwagan na may naka-lock na daanan, at mabilis na i-activate ang dalawang lever sa mga ledge sa kaliwa at kanan. Ang mga Immortal na Kasama ay lalong kapaki-pakinabang sa paglaban sa Centurion, na iyong madadapa sa ilang sandali pagkatapos na ibaba ni Mercer ang tore.

Susunod na hinto - Slave Pens. Doon din nakatira ang mga Falmer, at makakatulong ang isang bitag na naka-activate sa lever na harapin sila. Matapos dumaan sa mahabang kuweba kasama ang buong nayon ng Falmer, makikita natin ang ating sarili sa Sanctuary.

Dito natin maaabutan si Mercer, na masigasig na kumukuha ng mahahalagang mata mula sa isang malaking estatwa ng isang duwende ng niyebe. Kakailanganin mo siyang labanan nang personal - pansamantalang magiging abala sina Karlia at Brynjolf sa ibang mga bagay. Kung ang laban ay naging mahirap para sa bayani, sa mga sandali na si Mercer ay nagiging invisible, maaari kang umakyat sa pinakatuktok, sa ulo ng rebulto, at "i-blow" si Mercer sa tuktok na may isang sigaw ng Ruthless Force.

Sa pagkamatay ng pangunahing kontrabida, ang sitwasyon ay mabilis na magsisimulang umunlad patungo sa isang sakuna. Kausapin mo si Karliah. Hanapin ang katawan ni Mercer, kunin ang parehong "mga mata" at ang Skeleton Key. Umakyat sa pinakatuktok ng rebulto at maghintay para sa isang daanan sa cave vault na bumukas sa pinakadulo nito. Sa pamamagitan nito, lahat ng tatlong bayani ay lalangoy palabas, tulad ng mga basang gopher mula sa isang baha na butas.

Ang Pagbabalik ng Takip-silim

Pumailanglang sa mga agila ng nightingale! Napapaligiran ng mga ibon, ang Nocturnal mismo ay lumilitaw sa asul na ambon.

Narito ang katapusan ng kwento. Ang susi ng kalansay ay kailangang ibalik sa diyosa.

Narito ang aming gawain ay maglakad sa Pilgrim's Way nang mag-isa.

Pumunta sa Twilight Tomb. Sa loob, kausapin ang anino ni Gallus, pag-aralan ang talaarawan ng isang mas kapus-palad na pilgrim at tumungo sa Landas.

Ang landas ay binubuo ng limang elemento:

  • Una kailangan nating patayin ang mga anino na nagbabantay sa Landas.
  • Pagkatapos ay dumaan sa bulwagan, nagtatago sa mga anino at hindi iniiwan ang mga ito (nakakasira ang ilaw, at napakaseryoso - maaari nitong patayin ang bayani sa ilang segundo).
  • Pagkatapos ay kailangan mong patayin ang mga sulo sa tabi ng estatwa ng Nocturnal sa pamamagitan ng paghila ng mga tanikala.
  • Pagkatapos nito - lumibot sa koridor na may mga bitag, binubuksan ang lock.
  • At sa wakas - tumalon sa isang bitag-patay na dulo, mula sa kung saan walang paraan out.

Pagkatapos ng eksena, mapupunta ka sa inner sanctuary ng Nocturnal. Ibalik ang Skeleton Key sa Black Lake at makinig sa Daedric Lord. Uminom mula sa Black Lake at makipag-usap kay Karliah.

ITO AY ISANG BUG: kung mawala si Karliah sa isang lugar, subukang hintayin siya ng ilang oras. Ang mga mahiwagang salita na "Player.placeatme 1b07f" at "setstage tg09 60" ay makakatulong upang pilitin siyang umakyat sa entablado at ipagpatuloy ang paghahanap. Posible rin ang isang resulta kung saan tumanggi si Karlia na makipag-usap sa iyo. Ang command na "setstage tg09 70" ay tutulong sa iyo na laktawan ang problema.

Kailangan mo lang pumili ng isa sa mga Nocturnal na regalo:

  • buwan- ang kakayahang maging invisibility isang beses sa isang araw sa sandali ng stealth.
  • kalahating buwan- malakas na spell ng galit (naglalaban ang mga kaaway sa isa't isa).
  • Kabilugan ng buwan- isang malakas na "vampire" na pag-atake ng enerhiya, na pumipili at naglilipat sa amin ng isang seryosong bahagi ng kalusugan (muli, isang beses sa isang araw).

Ang pinaka-kapaki-pakinabang, siyempre, ay invisibility. Ngunit maaari kang pumili ng anumang pagpipilian, dahil sa ibang pagkakataon maaari kang bumalik dito isang beses sa isang araw at palitan ang regalo para sa isa pa.

Sa walkthrough na ito, ang mga spoiler ay matatagpuan sa bawat pagliko. Binalaan kita.

Walkthrough ng Thieves Guild

Walkthrough ng Thieves Guild

pagkakataong pagkikita

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa paghahanap na ito maaari kang sumali sa Thieves Guild. Upang simulan ito, dapat kang pumunta sa Riften market sa araw at makipag-usap kay Brynjolf. Siya ay mag-aalok upang pihitan ang isang pakikipagsapalaran. Habang ginugulo niya ang lahat, dapat kang umakyat sa dibdib ni Madesi at nakawin ang kanyang pilak na singsing, at pagkatapos ay ilagay ang singsing sa bulsa ni Brand-Shei. Ito ay isang napakadaling gawain. Binuksan namin ang safe, inilabas ang singsing at inilagay sa bulsa ng dark elf. Lahat, bumalik kami sa Brynjolf at nag-uulat tungkol sa tagumpay.

Maaasahang bubong

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Gusto ni Brynjolf na subukan ang aming mga katangian sa pakikipaglaban. Upang gawin ito, kailangan nating pumunta sa Ragged Flask sa pamamagitan ng tinatawag na rat hole. Bumaba kami doon. Nagkalat tayo, nagsusunog, bumabaril sa mga kaaway (o isang hunyango lang). Pagkaraan ng ilang sandali, nakapasok kami sa Ragged Flask, at binibigyan kami ni Brynjolf ng pangalawang gawain sa pagsubok. Kailangang iwaksi ang utang mula sa tatlong tao (hello Godfather). Narito ang mga taong ito:

Maari ka lang pumasok sa institusyon at mag-ayos ng suntukan para kunin ang pera. At kung nabuo mo na ang kasanayan sa panghihikayat, maaari mo lamang silang hikayatin na magbigay ng pera. At ang mga lobo ay busog at ang mga tupa ay ligtas. Maaari mo ring malaman mula kay Brynjolf ang tungkol sa mga kahinaan ng mga taong ito, ito ay lubos na magpapasimple sa isang simpleng bagay.

Maaari mong kunin ang estatwa ni Dibella mula kay Helga, at agad na ibabalik ni Helga ang pera. Maaaring banta si Kirava ng paghihiganti laban sa pamilya. Basagin ang bowl ng Dwemer kay Bercy at magbabayad siya kaagad.

Pagkatapos kolektahin ang lahat ng pera, bumalik sa Brynjolf.

Pagkatapos ibigay ang pera, sundan si Brynjolf. Ipapakilala ka niya kay Mercer Frey. Pagkatapos ng pag-uusap, naging ganap kang miyembro ng thieves guild. At, tulad ng inaasahan, bibigyan ka ng unang gawain. Ipinadala kami sa Goldflower Manor para magnakaw ng mga dokumento at magsunog ng 3 pantal ng pukyutan. Magkakaroon din tayo ng ilang gawain sa seksyong "Miscellaneous". Una, kailangan nating kunin ang baluti mula sa Tonilla. At pangalawa, kailangan nating kilalanin ang lahat ng miyembro ng guild.

Pagkatapos makumpleto ang mga gawaing ito, tanungin si Vex kung paano mo palihim na makapasok sa estate. Sasabihin niya na may imburnal kung saan maaari kang makarating sa lugar. Maraming daga sa imburnal at isang bitag, pero madali lang. Pagkatapos makapasa sa imburnal, makikita mo ang iyong sarili sa estate.

Sa estate, maaari kang kumilos ayon sa iyong panlasa. Maaari mong patayin ang lahat, o maaari kang kumilos nang patago.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Kailangan din nating kunin ang susi ng safe mula kay Aringot, ngunit hindi mo ito magagawa kung ikaw ay isang mahusay na magnanakaw. Kung ikaw ay nasa silid ni Aringot, pagkatapos ay kunin ang susi sa kanya. Maaari mo siyang patayin at alisin ang susi sa bangkay, o maaari mo siyang hikayatin na ibigay ang susi. Sa isang paraan o iba pa, bumaba kami sa basement, buksan ang safe at kunin ang mga dokumento. Ngayon kailangan nating magsunog ng 3 pantal. Kung gusto mong lumaban, pagkatapos ay lumabas sa bakuran, patayin ang lahat at magsunog ng 3 bahay-pukyutan. At kung ikaw ay isang mahilig sa stealth, pagkatapos ay tumalon sa imburnal pagkatapos mong basagin ang ligtas, mula sa imburnal ay lalabas ka sa mga bahay-pukyutan, na iyong susunugin.

Pagkatapos nito, bumalik sa Brynjolf na may isang ulat.

Mali honey

Aalis kami papuntang Maven Black-Briar para sa gawain.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Ipapadala niya tayo sa Whiterun sa Prancing Mare. Nakikipag-usap kami kay Mallius doon, dinadala niya kami hanggang sa petsa. Pagkatapos nito, pumunta kami sa Honing Honey Factory at umupa ng isang rat exterminator. Gayundin, sa isang binuo na kasanayan sa panghihikayat, maaari mo siyang i-breed para sa isang advance (kung hindi, wala kang makukuha mula sa kanya). Pagkatapos nito, bumaba kami sa basement at puksain ang mga daga at gagamba. Sa dulo ng kuweba, makakatagpo natin ang nakakabaliw na salamangkero na si Khemlin, na hindi tayo binalaan at pinapatay natin siya. Maaari kang kumuha ng isang talaarawan mula sa nagpapalamig na bangkay.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Inilalagay namin ang lason sa pugad ng daga at umakyat Brewhouse ni Honing. Sa brewhouse, ilagay ang lason sa vat. Pagkatapos nito, nag-uulat kami kay Sabjorn tungkol sa matagumpay na pag-uusig sa mga daga, panoorin ang eksena at pakikipag-usap kay Mallius. Ibinigay niya ang susi ng kwarto ni Sabjorn, kung saan namin kinuha ang sulat. Pagkatapos nito, bumalik kami sa Maven, at pagkatapos ay sa Brynjolf.

kapritso ni scoundrel

Pagkatapos makipag-usap kay Brynjolf, pumunta kami sa Mercer Frey. Ipapadala niya kami sa Solitude sa kanyang contact. Pumunta kami o teleport sa Solitude. Inoobserbahan namin ang eksena ng pagpatay kung ikaw ay nasa lungsod na ito sa unang pagkakataon.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Pagkatapos nito, pumunta kami sa "Laughing Rat" at hanapin doon si Gulum-Aya. Kinakausap namin siya at habang nag-uusap kami ay nanunuhol o nagkukumbinsi, ngunit wala siyang sinasabing matino. Kailangang sumunod sa kanya. Dahil hindi siya nagmamadali, maaari kang maghintay lamang sa tavern, at pagkatapos ay pumunta sa seksyon ng Eastern Campaign. Narito ito ay mas mahusay na kumilos nang patago, dahil ang butiki ay gumagalaw patungo sa huling layunin nito nang napakabagal.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Tutulungan tayo ng mga upper beam o tubig.

Pagkatapos nito, ang butiki ay pumasok sa ibang lokasyon, at sinundan mo siya. Ngayon ay maaari mong patayin ang lahat o kumilos nang patago. Huwag lang patayin ang butiki, ngunit kausapin mo siya, pagkatapos ng pag-uusap ay malalaman mo ang tungkol sa babaeng may hawak ng kasamaan laban kay Mercer at sa mga magnanakaw na guild. Gayundin, ang butiki ay bibili ng mga nakaw na gamit mula sa iyo. Maaari kang bumalik sa Mercer, sasabihin niya sa iyo ang tungkol kay Karliah.

Huwag kalimutang kumuha ng bagong piraso ng baluti mula sa Tonilla pagkatapos makumpleto ang paghahanap.

Tahimik na nagsasalita

Makikipag-appointment si Mercer kay outpost ng niyebe. Pagdating namin doon. Pagkatapos ng pag-uusap, tumungo kami sa pintuan ng punso. Nakasara ito, ngunit bubuksan ito ni Mercer. Pumasok kami, mag-ingat sa mga bitag, huwag din kalimutan ang tungkol sa mga draugrs.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Mag-ingat, dahil sa dulo ng unang antas ng lokasyong ito ay makakahanap ka ng modelo ng barko na maaari mong ibenta kay Delvin.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Ang Sanctuary ay magkakaroon din ng mga Draugrs at Traps, at malalaman mo rin ang bagong Disarm Shout. Pagkatapos ay magkakaroon ng isang patay na dulo, dahil ang pinto ay hindi mabubuksan nang walang tulong ng isang kuko, ngunit kahit dito Mercer ay nagpapakita ng isang himala, na binubuksan ang kandado na ito. Mag-move on na tayo at panoorin ang eksena.

Mahirap na sagot

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Nagising kami sa tabi ni Kalia at binomba siya ng mga tanong. Pagkatapos nito, pumunta kami sa Winterhold sa Entir, ngunit hindi niya maisalin ang talaarawan, dahil ito ay nasa wikang Falmer. Pero pinapunta niya kami sa Kolselmo sa Markarth. Pagdating sa Markarth, pumunta kami sa Kolselmo at tuparin ang kanyang kahilingan na patayin ang spider na si Nimhe sa mga guho ng Nchuand-Zel (bagaman maaari mong gawin ito nang mas madali at nakawin lamang ang susi na kailangan namin mula sa mesa sa malapit). Sa daan patungo sa gagamba, kumuha kami ng isang talaarawan na nagsisimula sa side quest na The Lost Expedition, ngunit isa pang kuwento iyon. Pagkatapos patayin ang gagamba, pumunta kami sa Kolselmo at kunin ang susi sa museo.

Pumunta kami sa museum at pumunta sa isang bawal na lugar. Maraming mga sundalo sa lokasyong ito, ngunit posible na dumaan nang patago, dahil may mga bitag na maaaring makagambala sa kanila. Huwag ding kalimutang kunin ang "dwemer puzzle cube" na maaari mong ibenta kay Delvin.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa pamamagitan ng paraan, dito maaari ka ring makahanap ng isang rod-controlled Dwemer spider. Naku, hindi uubra na ilabas ito sa laboratoryo.

Umakyat kami sa balkonahe, at mula doon sa pribadong kwarto ng wizard. Kumuha ng isang rolyo ng papel at uling. Gamitin ang mga item na ito upang kopyahin ang mga inskripsiyon mula sa batong Calcelmo.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa sandaling kopyahin mo ang mga ito, ang anak ni Calcelmo at ang dalawang guwardiya ay papasok sa silid. Maaari mong patayin ang mga ito, o maaari kang pumuslit. Sa anumang kaso, oras na upang bumalik sa Winterhold sa Enthir. Pagkatapos ng diyalogo, kukumpletuhin mo ang paghahanap, at bilang gantimpala ay makakatanggap ka ng magandang Nightingale Blade.

Ang pagtugis

Pumunta sa Riften sa Ragged Flask. Maghihintay si Karliah sa pasukan.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sabihin mong handa ka na at sundan mo siya. Ang buong guild ay naghihintay sa amin. Nakikipag-usap kami kay Brynjolf at nanonood ng isang eksena kung saan lumalabas na ninakawan ni Mercer ang buong guild.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Nakipag-usap kami kay Brynjolf at pumunta sa estate. Bago umalis, nakikipag-usap kami sa mga kasama at nalaman na ang ari-arian ay may hagdan kung saan maaari kang makapasok sa loob. Ang hagdan ay natumba ng mga palaso, mahika at hiyawan. Nalaman namin mula kay Vex na ang ari-arian ay binabantayan ni Wald, at may utang siya kay Maven Black-Briar. Maaari mong kausapin si Maven tungkol sa kanyang utang, at ipapadala niya ang dalawahang balahibo na nawala ni Wald para hanapin ka. Narito ang tinatayang lokasyon ng panulat na ito:

Nang mahanap ang panulat, bumalik kami sa Maven. Magbibigay siya ng mga dokumento tungkol sa utang ni Wald. Ipinakita namin ang mga dokumento kay Wald, at pinayagan niya kami, at sabay na binigay ang susi. Maraming mersenaryo sa ari-arian, kaya malabong makapasa nang patago. Pagkatapos maghubad, pumunta sa silid na may mga cabinet at i-activate "Kahina-hinalang Wardrobe". Pagbukas ng aparador, bumaba at tumingin sa ilalim ng iyong mga paa: mayroong maraming mga bitag. Sa mesa ay makikita mo ang blueprint ni Mercer, pati na rin ang isang bust kulay abong soro, na maaaring ibenta kay Delvin.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Bago ka umalis, maaari mong buksan ang bintana ng tindahan. May magandang espada na nagmula sa Oblivion. Ang espada ay tinatawag "Palamigan". Oras na para bumalik kay Brynjolf.

Ang muling nabuhay na triad

Nakikipag-usap kami kay Karliah, at nagtalaga siya ng lugar na pagpupulungan. Dumating kami doon at pumunta sa kweba. Sa kweba kami nakikinig sa dialogue nina Brynjolf at Karlia. Pagkatapos ng pag-uusap, nakita namin ang aming sarili sa bulwagan ng nightingale, agad na i-activate ang nightingale stone at makakuha ng isang mahusay na hanay ng armor para sa mga mahilig sa stealth (at, sa pamamagitan ng paraan, ito ay karaniwang isa sa pinakamahusay na sandata sa laro).

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Isinuot namin ang natanggap na sandata, sundan si Karliah. Sa daan, sinabi niya sa amin ang tungkol sa panunumpa ng nightingale. Pagkatapos ng pag-uusap, napasama kami sa minarkahang bilog, at pagkatapos nito ay nakikipag-usap kami kay Karliah at nalaman na ninakaw ni Mercer Frey ang Skeleton Key. Ngayon ay kailangan nating patayin si Mercer at ibalik ang artifact sa nararapat na lugar nito.

Pagkabulag

Ngayon ay kailangan nating makarating sa Irktand. Nakaupo sa labas ang mga mandarambong at bandido, kaya kailangan natin silang patayin bago pumasok sa mga guho.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa loob ay makikita natin na brutal na pinapatay ang mga tulisan. Hindi namin sila pinansin at nagpatuloy. Sa loob ng mga guho ay sasalubungin tayo ng mga mekanismo ng Dwemer (gaano hindi inaasahan). Nililinis namin ang daan patungo sa elevator, kung saan kami umakyat sa Great Hall. Hinihintay na kami ni Brynjolf at Karlia doon. Nang makilala sila, "i-on" namin ang pagkilos ng koridor sa pagpatay sa mga mekanismo ng Dwemer at Falmer, at magkakaroon din ng isang Dwemer centurion at isang palaisipan. Sa susunod na silid ay nakita namin ang mga pintuan sa Slave Pens.

Magkakaroon ng maraming bitag sa bulwagan na ito at maraming Falmer na handang punitin ang hindi maingat na adventurer.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Sa pamamagitan ng isang tumpok ng mga bangkay ay nakapasok kami sa santuwaryo. Nandiyan si Mercer, at ninakaw niya ang magkabilang mata ng Falmer. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, bumaba siya at nagsimulang makipaglaban. Mag-ingat: ito ay isang napakahirap na kalaban, dahil siya ay nawawala sa lahat ng oras at naghahatid ng mga pinahusay na pag-atake mula sa likuran. Pagkatapos ng tagumpay, inalis namin ang mga mata ng Falmer at ang skeletal key. Maaari naming ibenta ang una kay Delvin para sa 2500 piraso ng ginto. Ang bulwagan ay magsisimulang baha at pagkaraan ng ilang sandali ay magbubukas ang isang daanan patungo sa kuweba, kung saan lalabas tayo sa sariwang hangin. Nakikipag-usap kami kay Karlia at nakuha ang huling gawain.

Ang Pagbabalik ng Takip-silim

Ngayon ay kailangan nating pumasa sa ritwal na pagsubok upang maibalik ang suwerte sa Guild ng Magnanakaw.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Upang gawin ito, pumunta kami sa "Twilight Tomb". Sa libingan, nakilala namin ang multo ng Gall, na nagsasabi sa amin ng kakanyahan ng pagsubok na ito, at itinuturo din ang balangkas sa sulok, na may isang talaarawan na naglalarawan sa lahat ng mga pagsubok.

Sa unang pagsubok, nakikipaglaban kami sa mga nightingale na multo.

Sa ikalawang pagsubok, hindi tayo dapat humakbang sa mga lugar kung saan may mga sinag ng liwanag. Kung tumuntong tayo doon, mamamatay tayo (halos) kaagad. Subukang manatili sa isang madilim na lugar.

Sa ikatlong pagsubok, dapat nating hilahin ang dalawang singsing na nasa gilid ng rebulto.

Sa ika-apat na pagsubok, nalampasan namin ang lahat ng mga bitag at binubuksan namin ang lock.

Sa ikalimang at huling pagsubok, tumalon kami at hinanap ang balangkas ni Anders, at binasa din ang talaarawan. Pagkaraan ng ilang oras, gumuho ang sahig, at pumasok kami sa silid.

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild
Pagdating sa kwarto, binuksan namin ang kastilyo ng Black Lake. Pagkatapos nito, lalabas ang Nocturnal at mawawala ang Skeleton Key. Ang Nocturnal ay magbibigay ng isang mahusay na talumpati, at pagkatapos nito, lilitaw si Karliah. Mayroon ding tatlong kakayahan na mapagpipilian:

Walkthrough ng Thieves Guild


Walkthrough ng Thieves Guild

Ang Skyrim ay isang single-player role-playing video game na itinakda sa isang virtual na mundo ng pantasya. Ang pangunahing karakter ay kailangang pigilan ang pagbabalik ng mga dragon, na pinamumunuan ni Alduin, sa kaharian ng Skyrim, kung saan ang digmaang sibil ay nagaganap. Maaaring malayang tuklasin ng manlalaro ang mga kalawakan ng Skyrim, dumaan sa mga karagdagang quest na hindi mahigpit na nakatali sa storyline at sumali sa mga paksyon na gusto nila. Isa sa mga pinaka-hindi naa-access na paksyon, kung saan ang manlalaro ay kailangang magpawis ng husto para maging pinuno, ay ang Thieves Guild.

Sa skyrim, paano maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw at sa parehong oras ay magbuhos ng isang minimum na dugo? Una, kailangang tapusin ng karakter ang dalawang gawain para maging miyembro ng organisasyong ito. Kailangan mong pumunta sa Riften at hanapin si Brynjolf at kausapin siya, pagkatapos ay iaalok niya ang unang gawain.

Bago ka magsimula, dapat dagdagan ng karakter ang kakayahan ng pagnanakaw. Kung ang kasanayan ay pumped, ang player ay maaaring ligtas na makumpleto ang unang gawain. Sa pakikipagsapalaran na ito, kailangan mong pagnakawan ang mangangalakal na si Madesi at itanim ang mga ninakaw na kalakal sa mangangalakal na si Brand-Shea, at sa gayon ay ma-frame siya.

Pagkatapos mong ipaalam kay Brynjolf na handa ka na, magsisimula ang unang gawain. Habang ginugulo niya ang mga tao sa merkado, kakailanganin mong nakawin ang singsing mula sa dibdib sa counter ni Madesi at ihagis ito sa Brand - Neck, at pagkatapos ay dapat bumalik ang iyong karakter sa customer at iulat na natapos na ang gawain. Ang susunod na yugto ng pakikipagsapalaran ay upang makatanggap ng isang gawain sa lungga ng Ragged Flask guild. Maaari kang makarating doon sa pamamagitan ng butas ng daga, pagsira sa mga kaaway sa daan. Sa Rampant Flask, ang pangunahing tauhan ay makakatanggap ng pangalawang gawain mula kay Brynjolf: kailangan niyang mangolekta ng mga utang mula sa tatlong tao: Kirava, Helga, Bersi Honey Hand.

Mahalaga: tanungin si Brynjolf nang higit pa tungkol sa mga taong ito, kung gayon ang gawain ay magiging mas madaling tapusin. Ang isang mataas na kasanayan sa panghihikayat ay makakatulong din sa pagkumpleto ng paghahanap.

Pagkatapos ng matagumpay na pagkolekta ng mga utang, kakailanganin mong bumalik kay Brynjolf, na magpapakilala sa iyo kay Mercer Frey. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, maaari kang maging isang ganap na miyembro ng pangkat ng mga magnanakaw.

Pagkatapos ng pagpapakilala, ang iyong karakter ay kailangan lamang na malutas ang isang gawain sa larong Skyrim, kung paano maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw.

Kung nais mong maging pinuno ng pangkat ng mga magnanakaw, dapat mong tandaan na kailangan mong ibalik ang reputasyon ng organisasyong ito. Una sa lahat, dapat kilalanin ng iyong manlalaro ang lahat ng miyembro ng guild. Matapos makumpleto ang unang gawain, maaari itong gawin sa proseso ng pagkumpleto ng mga paghahanap sa kuwento upang makuha ang titulo ng pinuno.

Unang gawain sa ilalim ng pangalang "Clarity" na natatanggap ng bayani sa guild. Ang kanyang gawain ay magnakaw ng mga dokumento mula sa ari-arian at magsunog ng tatlong bahay-pukyutan. Upang maiwasan ang pagdanak ng dugo sa ari-arian, mas mabuting dumaan sa mga imburnal. Maaari mong malaman ang tungkol sa sikretong daanang ito mula sa Vex. Sa estate mismo, may pagpipilian ang manlalaro: gumamit ng stealth o massacre. Ang pangunahing layunin ay kunin ang susi mula sa Aringot, o i-crack ang safe, at kunin ang mga dokumento. Pagkatapos ang iyong bayani ay dapat pumunta sa patyo at sunugin ang mga pantal. Sa looban, kailangan mong pumili muli: gamitin ang kasanayang magnanakaw o makipaglaban.

Pangalawang gawain "Maling honey". Kailangan mong kausapin si Maven Black-Briar at kumpletuhin ang kanyang order. Ipinadala ni Maven ang bayani kay Whiterun kay Mallius, na nagpahayag ng mga detalye ng gawain. Kailangang sirain ng manlalaro ang mga daga, sirain ang pulot sa Honing's Meadery at kunin ang dokumento at bumalik sa Brynnolf.

Ang susunod na hakbang ay ang paghahanap na "The Scoundrel's Caprice". Ang bayani ay dapat kumuha ng assignment mula kay Mercer Frey at pumunta sa Solitude in the Laughing Rat, kung saan kailangan niyang makipag-usap sa butiki. Ang impormasyon ay maaaring makuha sa pamamagitan ng pag-alok ng suhol, ngunit kung ang kasanayan sa panghihikayat ay mahusay na binuo. Ang kinakailangang impormasyon ay hindi sapat, kaya kailangan mong sundan ang butiki sa Salt Water Grotto. Doon, sa pakikitungo sa mga magnanakaw, kakailanganin mong makipag-usap muli sa butiki. Nang matanggap ang pinakahihintay na impormasyon, ang karakter ay dapat makipag-usap muli kay Mercer, na nagtatanim ng sama ng loob laban sa guild ng mga magnanakaw.

Ang ikaapat na gawain ay "Pag-uusap na may katahimikan". Sa mga guho, nakatagpo ng manlalaro si Mercer, na tila pinupuno ang kanyang sarili sa mga kapwa manlalakbay. Sa paglalakbay, ang iyong bayani ay masasaktan ng isang palaso, pagkatapos nito ay malalaman niyang si Mercer ang taksil, hindi si Karliah.

Ang susunod na gawain ay "Mahirap na sagot". Kailangang i-decipher ng iyong player ang talaarawan ni Gall, ngunit para magawa ito, kailangan nilang tumakbo nang marami: pupunta muna sila sa Winterhall sa Enthir, pagkatapos ay sa museo sa Markarth. Matapos makumpleto ang utos ni Enthir, kailangan mong bumalik sa kanya para sa isang gantimpala.

Susunod sa listahan ay isang gawain na tinatawag na "Pursuit". Pagkatapos bumalik ang manlalaro sa Riften, kailangan nilang pumunta sa Ragged Flask at makipag-usap kay Brynjolf. Ipinadala niya ang iyong bayani sa estate. Una, dapat makipag-usap ang karakter kay Maven at tuparin ang kanyang utos, maghanap ng balahibo na pagmamay-ari ng bantay ng ari-arian, si Wald. Ipinagpalit ni Maven ang panulat sa mga papel ni Wald.

Pagkatapos maiharap ang mga dokumento sa guwardiya, papasukin ka niya sa loob ng bahay, kung saan kakailanganin mong magmasaker at pumatay ng malaking bilang ng mga guwardiya. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa lahat, ang bayani ay dapat pumasok sa basement, sa pamamagitan ng isang kahina-hinalang closet, laktawan ang mga bitag at kunin ang plano ni Mercer mula sa mesa. Pagkatapos ng lahat ng mga pagmamanipula, kailangan mong bumalik sa Briolf.

Upang makamit ang layunin sa Skyrim kung paano maging pinuno ng guild ng magnanakaw, kakaunti na lang ang natitira. Matapos maipasa ang "Pursuit", lalapitan ni Karliah ang iyong bayani at hihilingin sa iyo na samahan siya, na nagsasabi ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay sa daan. Ito ang magsisilbing simula ng bagong gawain na "Revival of the Triad". Dinala ka ni Karlia sa isang kuweba, kung saan kakailanganin mong kumuha ng baluti sa tulong ng isang batong nightingale at sumailalim sa isang seremonya upang maging isang Nightingale. Susunod, sasabihin ni Karliah sa iyong bayani na ninakaw ni Mercer ang Skeleton Key, at sa gayon ay nagdala ng sumpa sa Thieves Guild. Ang iyong gawain ay simple - patayin si Frey at ibalik ang relic sa lugar kung saan ito ninakaw.

Upang ang gawain ay makuha ang katayuan ng "nakumpleto", ang manlalaro ay dapat munang makipag-usap kay Brynjolf, na mag-aalok na maging pinuno ng guild ng mga magnanakaw.

Ang penultimate dash hanggang sa dulo ng quest ay ang gawaing "Blinding". Ang manlalaro, kasama sina Brynjolf at Karliah, ay pumunta sa mga guho ng Irkthand. Sa una, makakatulong ang mga satellite sa mga laban, ngunit kakailanganin mong labanan ang labanan sa Mercer mismo. Ito ay kanais-nais na ang iyong karakter ay may magandang baluti, dahil si Frey ay isang medyo malakas na kalaban. Kapag natalo mo ang kontrabida, kakailanganin mo lamang kunin ang susi at bumalik upang makipag-usap kay Karliah.

Ibinigay ni Karliah ang huling assignment. Ang iyong walang takot na bayani ay kailangang pumunta sa Twilight Sepulcher at gawin ang ritwal. Sa libingan ay makikilala mo ang multo ni Gallus at makakahanap ng isang talaarawan, na naglalarawan nang detalyado sa limang pagsubok na kinakailangan upang makumpleto ang seremonya. Pagkatapos ng huling pagsubok, pumasok ang karakter sa isang silid kung saan kailangan niyang buksan ang kastilyo ng Black Lake. Kapag nawala ang susi, lilitaw si Karliah at mag-aalok ng pagpipilian ng kakayahan.

Nakumpleto ang mga pangunahing pakikipagsapalaran sa kuwento. Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay ibalik ang reputasyon ng pangkat ng mga magnanakaw. Upang gawin ito, kakailanganin mong magpatakbo ng kaunti at kumpletuhin ang mga simpleng gawain: "Summernet Shadows", "Picky Sload", "Manual Amnesty", "Silver Blank".

Ang huling gawain ay "Pagbabago ng Pamumuno". Pagkatapos ng ritwal, natatanggap ng manlalaro ang pinakahihintay na titulo ng pinuno ng guild ng magnanakaw.



Sa nakalipas na dalawang dekada, grabe ang ginagawa ng Thieves Guild. Sa halos bawat pagliko, ang mga miyembro nito ay sinasalot ng kabiguan, at ang kanilang bilang ay patuloy na bumababa. May tsismis na ang isang mas mataas na kapangyarihan ay nagpadala ng sumpa sa guild...


Tumingin sa ilalim ng bawat bato

Ang guild ay nakabase sa Riften. Dinala ako doon noong, sa story mission " Diplomatic Immunity" Nakakita ako ng kakaibang hiyas. Eksaktong pareho ay nasa kanlungan ng Dark Brotherhood, halimbawa, at hindi lang iyon. Kasama niya, may lumabas na gawain sa Miscellaneous section. Sa Riften, nakilala ko si Hammerhead, na agad na napagtanto na ang bato ay ninakaw at nag-alok na ipakita ito kay Vex, ang bakod ng Guild. Ngunit para dito kailangan mong maging ganap na miyembro nito. Upang gawin ito, kailangan mong makipag-usap kay Brynjolf, magsisimula ang gawain pagkakataong pagkikita.
Kapag sa wakas ay natanggap ka na sa Thieves Guild, sasabihin sa iyo ni Vex na mayroong "mga bato ng Barenziah" na ninakaw ng isang magnanakaw at ipinamahagi sa buong Skyrim. Bibilhin lang ni Vex ang buong set, 24 mga piraso. Ang isang paglalarawan ng lokasyon ng bawat maliit na bato ay matatagpuan. At narito ang mapa:

Lumitaw din, nagdaragdag ng isang marker para sa bawat bato. Ang paghahanap ay magiging mas madali!
Pagkatapos mong mahanap ang lahat ng 24 na bato, ipapadala ka ni Vex sa Torvald's Cave para hanapin ang Crown of Barenziah. Ang bilang ng mga matabang troll sa kweba at sa paligid ay umiikot. Nakatira si Falmer sa kailaliman ng kweba. Pumunta sa Torvald's Cave - Void. Mula doon sa Torvald's Cave - Crossroads. Dito mo agad makikilala ang multo ng isang refugee mula sa Morrowind, sa tabi ng balangkas kung saan nakalagay ang isang pagod na talaarawan. Mayroong tatlong gayong mga talaarawan at kalansay, at malamang na mahahanap mo ang pangatlo bago ang pangalawa. Ang korona ay nasa mga labi ng Dunmer caravan, na binabantayan ng isang makamulto na duwende. Dalhin ang korona sa Vex, ito ay lilitaw sa bust, sa parehong lugar ng lahat ng iyong iba pang mga tropeo.

Para sa pagkumpleto ng gawain, makakatanggap ka ng mas mataas na pagkakataong makahanap ng mga hiyas! Ang mga ito ay napaka-maginhawa upang ibenta, hindi banggitin ang kakayahang gumawa ng mga mamahaling alahas.

pagkakataong pagkikita
Talagang sumali sa guild ng mga magnanakaw.
Sa araw, siguradong makikita mo si Brynjolf sa palengke sa Rift. Syempre, hindi niya sasabihin sayo ng ganun-ganun lang. Habang ang negosyante ay nakakagambala ng atensyon, kailangan mong pagnakawan si Madesi, kunin ang kanyang singsing at ilagay ito sa isang dibdib sa ilalim ng tindahan ni Brand-Shei. Sa Russian version pala, halo-halo ang lahat... tsaka nagkaroon ako ng bug noong si Madesi mismo ang may hawak ng singsing, tapos pinakita sa akin ng pointer na nakawin ulit sa box ni Madesi, tapos nilagay lang sa Brand- Ang dibdib ni Shei, at pagkatapos ay isang kopya nito sa kanyang bulsa! Sa madaling salita, kumpletong abracadabra. Marahil nangyari ito dahil sabay-sabay kong tinatapos ang mga gawaing "Cornered Rat" at "Chance Encounter".
P.S. makikita mo ang pag-aresto kay Brand-Shei, na kaagad na naiulat sa mga guwardiya.


Maaasahang bubong

Hihintayin ka ni Brynjolf sa Ragged Flask. Hanga siya sa iyong pag-aaway, kakaiba, mga katangian. Upang tuluyang matanggap sa guild, kakailanganin mong patumbahin ang isang utang mula sa tatlong tao, habang hindi pumatay ng sinuman.
Kanilang mga pangalan:

  • Helga
  • Bersi Honey Hand
  • Kirva

Pumasok sa isang dialogue, piliin ang opsyon na nagsasabing tungkol sa laban. Panalo ka, sasabihin mo ulit at ayun.
Gaano katawa-tawa ang hitsura ng mga lokal na fisticuff...
Dalhin ang pera kay Brynjolf.


Kalinawan

Sundin si Brynjolf. Makinig sa kanyang pakikipag-usap kay Mercer Frey. Opisyal ka na ngayong tinatanggap. Ipapadala ka sa Goldenglow Manor, dapat kang magsunog ng tatlong pantal ng pukyutan at pagnakawan ang safe para ipaalala sa iyo kung sino ang amo dito. Makakatanggap ka rin ng ilang mga gawain sa seksyong MISCELLANEOUS, upang maging pamilyar sa mga bonus ng guild. Bibigyan ka ng branded armor, keep it! Maaari mong tanungin si Vex tungkol sa lihim na daanan sa estate sa pamamagitan ng imburnal. Ang safe ay nasa silong ng bahay, maaari mong nakawin ang susi kung gusto mo. Sa silid ng may-ari ay makakahanap ka ng Bee Figurine, na masayang bibilhin ni Delvin Mallory, lalabas ang isang gawain sa Miscellaneous section.
Pagkatapos ay lumabas at sunugin ang eksaktong 3 bahay-pukyutan. Maaari din silang tahimik na gumapang sa pamamagitan ng kolektor.
Maaari kang bumalik sa Brynjolf.

Mali honey
Kailangan mong makilala si Jarl Maven Black-Briar, malamang na tumambay siya sa Bee and Sting inn. Ipapadala ka niya sa Whiterun, sa isang establishment na tinatawag na Prancing Mare. Kausapin si Mallius Macius doon. Pumunta ngayon sa parang Meadery ng Honning malapit sa Whiterun at kausapin ang may-ari nitong si Sabjorn. Uupahan ka niya para puksain ang mga daga. Bumaba sa basement, kailangan mong masira ang daanan sa ilalim ng lupa. Magkakaroon ng hindi lamang mga skeever, kundi pati na rin ang mga gagamba, at isang sira-sirang alchemist na nagngangalang Heimlin. Itanim ang lason sa straw nest at magpatuloy upang makapasok sa Honning's Brewery. Umakyat at ilagay ang lason sa vat. Kunin ang susi malapit sa pinto at lumabas. Iulat kay Sabjorn ang matagumpay na panunumbat ng daga. Tangkilikin ang panoorin. Kausapin mo si Mallius. Umakyat sa hagdan patungo sa ikalawang palapag at linisin ang dibdib ng mga drawer ni Sabjorn. Makakahanap ka rin ng Honning Honey Decanter, na masayang bibilhin sa iyo ni Delvin Mallory. Bumalik sa Maven para ibigay ang mga dokumento at makatanggap ng reward. Bumalik sa Brynjolf sa Thieves Guild.

kapritso ni scoundrel
Kausapin si Mercer Frey. Ididirekta ka niya sa isang contact, at mag-aalok din na makipag-usap kay Brynjolf.
Sa Solitude, kausapin si Gulum-Ei, na malamang ay nasa Laughing Rat. Kumbinsihin o suhulan siya. Pagkatapos ay sundan ang Argonian sa bodega ng East Empire Company sa pantalan. Mag-ingat sa mga bantay. Maaari kang umakyat sa mga cabinet na may mga istante. Kung titingnan mo malapit sa barko sa mga rafters, makikita mo ang isang bahay sa isang pasamano. Sa loob ay mayroong East Empire Company Nautical Chart na maaaring ibenta kay Delvin Mallory. Papasok si Gulum-Ai sa Salt Water Grotto. Maaari mong ligtas na mapatay ang mga mandarambong, maliban kay Gulum-Ai mismo. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa employer at ibibigay sa iyo ang bill of sale para sa Goldflower estate. Bumalik sa Mercer sa Thieves Guild. Sasabihin niya ang tungkol kay Karlie.
P.S. Lalabas ang gawain sa seksyong Miscellaneous. Itinago mo ang baluti ng iyong mga magnanakaw, hindi ba?

Tahimik na nagsasalita
Hihintayin ka ni Mercer Frey sa Snow Veil. Pagkatapos ng pag-uusap, pumunta sa pintuan. Bubuksan ni Mercer ang lock. Nagkaroon ako ng bug - hindi bumukas ang lock, at napasandal si Mercer sa dingding. Ang solusyon ay upang mabilis na lumipat sa parehong lokasyon mula sa mapa. Ang bilang ng mga draugrs at traps sa loob ay gumulong. Minsan, bibigyan ka ni Mercer ng mga pahiwatig. Sa dulo ng unang antas, makakahanap ka ng modelo ng barko sa isang pedestal na maaaring ibenta kay Delvin. Magiging pareho din ito sa Sanctuary, at sa dulo ay matututuhan mo ang kapangyarihang salita ng sigaw ng Disarmament. Makikita mo ang hindi inaasahang kasimplehan ng pagbubukas ng kandado, na ikaw mismo ay hindi magbubukas nang walang kuko sa iyong buhay. Tangkilikin ang panoorin!

Mahirap na sagot
Pagkatapos ng pag-uusap, pumunta sa Winterhold at hanapin si Enthir. Naku, hindi niya maisalin ang talaarawan ni Gall, dahil nakasulat ito sa pinakabihirang wika - Falmer. Kakailanganin mong maglakbay patungo sa Understone Keep ng Markarth patungo sa Calcelmo. Hihilingin niya sa iyo na patayin ang spider na si Nimhe sa mga guho ng Nchuand-Zel. Sa daan, magsisimula ang isang side quest. Ang Nawawalang Ekspedisyon. Pagkatapos ay ibibigay niya sa iyo ang susi sa Dwemer Museum, doon mismo, sa Understone Fortress. Mula doon ay makakarating ka sa laboratoryo ng Kolselmo. Maaari mong gamitin ang mga bitag sa iyong kalamangan. Ang mga ito ay isinaaktibo ng mga balbula at levers. Sa silid kasama ang anak ng salamangkero na si Aincantar ay mayroong isang Dwemer puzzle cube na maaaring ibenta kay Delvin. Lumabas sa balkonahe ng wizard na si Markarth. Doon, gamitin ang Bato ng Calcelmo.
Upang kopyahin ang mga inskripsiyon, kailangan mo ng isang rolyo ng papel at uling, na sagana sa silid. Umakyat sa labas at bumalik sa Frozen Hearth sa Winterhold, hinihintay ka na nina Karliah at Enthir. Magagawa ni Enthir na isalin ang talaarawan, kausapin sila ni Karliah. Bilang gantimpala, matatanggap mo ang Nightingale Blade.

Ang pagtugis Maglakbay sa Riften sa Ragged Flask. Si Karliah ay maghihintay sa pasukan, sundan siya sa Imbakang-tubig. Panoorin ang cut-scene, pagkatapos ay kausapin si Brynjolf. Ipapadala ka niya upang maghanap sa ari-arian ni Mercer Frey.
Maaari rin niyang (karagdagang) pag-usapan ang tungkol sa hagdan sa loob ng bahay. Sa pamamagitan ng paraan, maaari mong buksan ito hindi lamang sa isang busog, kundi pati na rin sa magic.
(Opsyonal) Maaari mong tanungin si Vex tungkol kay Wald. Sasabihin niya ang tungkol sa utang niya kay Maven Black-Briar. Sa seksyong Miscellaneous, may lalabas na gawain na tumuturo dito. Nawala pala ni Wald ang Dual Feather, na kakaiba sa mga katangian nito, nang lumangoy siya sa lawa. Kailangan mong alisin ito doon. Tandaan sa Morrowind mayroong isang gawain upang makakuha ng singsing mula sa ilalim ng isang malaking puddle? Kaya, kumpara sa inspeksyon ng Lake Honrik, ito ay napaka-simple. Gayunpaman, nakahanap din ako ng panulat, kung tamad kang gawin ito sa iyong sarili, narito ang mga screenshot:

Bumalik ka kay Maven, bibigyan ka niya ng mga dokumento tungkol sa utang ni Wald. Ngayon ay malugod niyang papasukin ka at ibibigay sa iyo ang susi. At talaga, bakit pumatay ng mga tao nang walang kabuluhan? Sa pamamagitan ng paraan, kung inaatake ka niya, isang simpleng nakapapawing pagod na spell (ilusyon) ay makakatulong

Sa isang paraan o iba pa, mapupunta ka sa Riftenveld estate. Naghihintay sa iyo ang mga mandarambong sa loob. Sa likod ng "kahina-hinalang gabinete" ay ang daanan na kailangan mo. Tumingin sa ilalim ng iyong mga paa. Sa talahanayan ay makikita mo ang plano ni Mercer, pati na rin ang isang bust ng Grey Fox, na maaaring ibenta kay Delvin sa guild. At din sa bintana - kumusta mula sa Oblivion! - salamin na espada ng natatanging asul na kulay na "Cooler"! Magbalik sa Brynjolf.

Ang muling nabuhay na triad
Kausapin mo si Karliah. Pumunta sa tagpuan sa nakatayong bato. Pagkatapos ng pag-uusap, pumunta sa Nightingale Hall. Doon ay kakailanganin mong gamitin ang Nightingale Armor Stone. Isuot mo ang kit na natanggap mo at sundan mo si Karliah. Imposibleng tumanggi na manumpa - mapapahamak ka pagkatapos ng kamatayan upang bantayan ang libingan ng takip-silim ... iyon ang pananaw. Tumayo sa minarkahang bilog. Pagkatapos ng pagsisimula, kausapin si Karliah. Gaya ng nahulaan mo, ninakaw ni Mercer Frey ang Skeleton Key, ang pangunahing artifact ng Nocturnal. Dahil ikaw na ngayon ang Nightingale, ang kanyang proteksyon ay bumaba sa iyong mga balikat.

Pagkabulag
Kailangan mong pumunta sa Irkntand. Sa pamamagitan ng paraan, ang baluti ay maaaring alisin. Sa labas ay makakatagpo ka ng mga bandido, at sa loob ay magkakaroon ng mga mekanismo ng Dwemer. Sa elevator makakarating ka sa Great Hall, kung saan naghihintay na sa iyo sina Karlia at Brynjolf. Susundan ka pa nila para makilala si Mercer. Kapag nakarating ka sa bulwagan na may makintab na kisame, magkakaroon ng pingga sa kaliwang tuktok. Ang pangalawa ay nasa kabaligtaran. Kailangan mong hilahin ang mga ito nang mabilis, kung hindi man ay magsasara ang gate. Puno ito ng Falmers. Ang tore ay babagsak at kailangan mong umakyat upang ipagpatuloy ang paghabol. Sa susunod na silid ay magkakaroon ng Dwemer Centurion. Makakalampas ka lang kung hindi ka mananalo sa pamamagitan ng puwersa. Sa susunod na silid ay magkakaroon na ng mga pintuan sa Slave Pens.
Kaagad na makikita mo ang iyong sarili sa isang silid ng pagpapahirap, mula doon sa isang koridor na may mga fire traps at sa paradahan ng Falmer. Mula doon ay mararating mo ang Sanctuary. Dito, dinukot ni Mercer ang mga mata ng isang higanteng estatwa, pagkatapos ay sasalakayin ka niya. Kunin ang skeletal key at ang parehong mata ni Falmer sa kanyang katawan, na maaaring ibenta kay Delvin. Ang bulwagan ay mabilis na mapupuno ng tubig. Babagsak ang mga bato mula sa itaas at magbubukas ng daanan patungo sa kuweba ng Bronze Water. Kausapin mo si Karliah.

Isang maliit na tala tungkol sa Skeleton Key
Ayon sa kuwento, dapat mong talikuran ang himalang ito at ibalik ang artifact sa lugar nito ... ngunit sulit ba ito?
Ang Skeleton Key ay mahalagang "Eternal Lockpick" perk sa Hacking tree. Para buksan ito, kailangan mong i-upgrade ang hack sa 100 at gumastos ng hindi bababa sa 6 na perk point! Huminto sa pagsira ang mga Lockpick, at inalis mo sa iyong ulo ang pag-aalala tungkol sa kanilang numero.
Ngayon isipin ang sitwasyong ito: mabilis kang tumakbo sa storyline ng Thieves Guild hanggang makuha mo ang Skeleton Key. Ngayon hindi mo na kailangang i-download ang Hack, talagang!!! Makakatipid ka ng 6 na perk point, ilang oras ng pagsasanay at huwag mag-alala tungkol sa bilang ng mga master key!
Kung gusto mo, maaari kang mag-save bago kumpletuhin ang gawain. Ang Pagbabalik ng Takip-silim, dumaan dito, panoorin ang finale ng isang kahanga-hangang linya ng pakikipagsapalaran, dumura sa mga nakakatawang spell na ibinibigay sa dulo. At pagkatapos ay i-load ang iyong save at ipagpatuloy ang paglalaro gamit ang Skeleton Key! Maaari itong ituring na isang bahagyang cheat, ngunit ang desisyon ay palaging nasa iyo.



Ang Pagbabalik ng Takip-silim Upang maibalik ang swerte ng guild, kakailanganin mong lumahok sa isang espesyal na pagsubok sa ritwal. Maglakbay sa Twilight Sepulcher. Sasalubungin ka ng isang multo na nightingale na tagapag-alaga. Sa isang pag-uusap, maaari mong malaman ang tungkol sa talaarawan ni Nystrom, na hindi nakumpleto ang Path of the Pilgrim, na kailangan mong kumpletuhin.
Unang pagsubok: labanan sa mga multo ng nightingales. Pangalawang pagsubok: huwag humakbang sa sinag ng liwanag, manatili sa mga anino. Tatlong pagsubok: Hilahin ang dalawang singsing sa gilid ng rebulto. Ikaapat na Pagsusulit: Kailangan mong malampasan ang mga bitag. Halimbawa, sinira ang lock ng pinto sa kaliwa. Ikalimang pagsubok: Pumasok sa Inner Sanctuary, tumalon pababa para hanapin ang skeleton ni Anders na may note. Maglakad-lakad hanggang sa magsimula ang isang cutscene. I-unlock ang Black Lake Castle. Mawawala ang Skeleton Key. Si Nocturnal mismo ang lilitaw at magbibigay ng taos-pusong pananalita. Hindi malinaw kung saan lalabas si Karliah. Bibigyan ka ng tatlong kakayahan (Mga Talento sa seksyon ng mahika), nakatayo sa isang bilog sa sahig:

  • Kabilugan ng buwan: alitan ng nightingale. Epekto: Agad na sumisipsip ng 100 pinsala. kalusugan ng kaaway.
  • gilid ng buwan: Balabal ng mga Anino Nocturnal. Epekto: Kapag pumupuslit, awtomatiko kang nagiging invisible sa loob ng 120 segundo.
  • kalahating buwan:panlilinlang ng nightingale. Epekto: Ang mga tao at nilalang sa lugar ng spell ay umaatake sa lahat ng magkakasunod sa loob ng 30 segundo.

Gamitin ang portal upang lumabas sa dambana. Posibleng baguhin ang kakayahan, kung biglang balak mong gamitin ang mga ito, sa isang araw, bumalik sa santuwaryo.

Gayunpaman, upang opisyal na makilala bilang pinuno ng Thieves Guild, kailangan mong kumpletuhin ang mga gawain ni Delvin Mallory at Vex, na nakatira sa Ragged Flask. Posibleng maipasa ang mga ito nang mas maaga, ngunit ilalarawan ang mga ito dito. Huwag kalimutan na maaari kang kumuha ng dalawang takdang-aralin sa parehong oras - mula sa parehong employer.

Delvin Mallory:

Numero

Kakailanganin mong tahimik na lumapit sa account book ng isang tindahan upang makagawa ng mga pagbabago doon. Ito ay sapat na upang gamitin ito nang maingat. Bumalik kay Delvin para sa iyong gantimpala.

Pangingisda

Karaniwang pickpocketing: mayroong isang bagay kung saan kailangan mong magnakaw ng ilang item mula sa iyong bulsa. Magkaroon ng kamalayan na kakailanganin mo ng mataas na antas ng pandurukot. Dalhin ang gamit kay Delvin.

Ikaw ay inutusang looban ang buong lungsod para sa isang malinis na halaga! Halimbawa, ang mga scroll ay pinahahalagahan ng mabuti, maaaring masakop ng isa ang buong halaga. Bumalik kay Delvin.

Galit:

Pagnanakaw

Medyo karaniwang pagnanakaw. Pumasok ka sa tamang bahay at kunin ang tamang bagay, i-drag ito sa Vex.

ihagis

Kailangan mong pumasok sa bahay, iwanan ang ebidensya sa ilang dibdib. Bumalik sa Vex para sa pera.

Paglilinis

May isang bahay, at may ilang mahahalagang bagay sa bahay. Kailangan mong nakawin silang lahat at dalhin si Vex.

Pagnanakaw

Pagsira ng mga safe sa mga tindahan. Pumasok sa tindahan, tahimik na buksan ang safe, kunin ang bagay na gawain mula doon at dalhin ito sa Vex. Nangangailangan ng mataas na kasanayan sa pag-hack.

Mayroon ding apat na quests na maaaring makuha sa pamamagitan ng pagkumpleto ng 5 minor quests sa isang partikular na lungsod.
Kung ang nais na gawain ay hindi nag-drop out - i-reboot at kunin itong muli, sila ay ganap na random.
Gayundin, pagkatapos ng bawat isa sa mga gawain, may lalabas na bagong merchant sa "Rampant Flask".
At may isa pang maliit na gawain mula sa Miscellaneous section, na maaaring makuha mula sa Tonilla, tungkol sa pagtulong sa mga Khajiit caravan.
Summerset Shadows
Matapos makumpleto ang 5 maliliit na gawain sa Windhelm, magbibigay si Delvin ng isang espesyal na takdang-aralin tungkol sa mga bagong lumitaw na kakumpitensya. Maglakbay sa Windhelm at hanapin si Thorsten the Cruel Sea. Sasabihin niya ang tungkol sa malagim na pagkamatay ng kanyang anak na babae sa kamay ng Altmer. Pumunta sa Niraniya, nangangalakal siya sa palengke sa araw. Natutuwa na hindi mo siya papatayin, ipagkakanulo niya si Linwe at ang kanyang grupo ng mga mandarambong na tinatawag na Summerset Shadows, na nakatira sa Talking Hills Cave. Doon mo makikilala ang Summerset shadows at Linvi, kung saan maaari mong alisin ang ninanais na Fjotli silver pendant at natatanging leather armor. Bumalik sa Thorsten the Cruel Sea at ibalik ang anting-anting. Ngayon ay bibili si Niranya ng mga nakaw na gamit mula sa iyo.

"Picky Sload"

Kailangan mong kumpletuhin ang 5 maliliit na gawain Pag-iisa. Ipapadala ka ni Delvin Mallory sa Solitude para makipag-usap sa mga mangangalakal ng Erikur. Ipapadala ka niya sa daungan kay Sabina Nitt, na tumatambay sa barkong Red Wave. Para sa "Balmor blue", ang pinakabihirang kontrabandong gamot, hihingi siya ng 1500 ginto. Ngunit maaari mo ring nakawin ang susi sa dibdib mula sa kanya, sumisid sa ilalim ng pier at kunin ang mga kalakal sa iyong sarili. O kahit na walang pagnanakaw ng susi, ngunit sa pamamagitan lamang ng pagbubukas ng lock. Pumunta sa barkong Fastidious Sload. Ihulog ang Balmora Blue sa dibdib ng kapitan. Mayroon ding isa sa mga bato ni Barenziah sa quarters ng kapitan! Magbalik sa Erikur.

Amnestiya sa pamamagitan ng kamay
Kumpletuhin ang 5 maliliit na gawain sa whiterun.
Ipapadala ka ni Delvin Mallory sa Whiterun para makipag-usap kay Olfrid the Battle Son. Gusto niyang mailabas sa kulungan ang kaibigan. Upang gawin ito, kakailanganin mong magnakaw ng isang liham at itama ang mga dokumento. Maglakbay sa Dragonreach at lumabas sa Jarl's quarter, walang malaking problema. Bumalik sa Olfrid para sa iyong gantimpala.

Pilak na blangko
Pagkatapos mong makumpleto ang 5 random na minor na gawain sa Markarth, ipapadala ka ni Delvin sa Jeweller Endon. Isang pilak na blangko ang ninakaw mula sa kanya, at hiniling niya sa iyo... na nakawin ito pabalik. Maglakbay sa Pine Gate. Bilang karagdagan sa hindi pangkaraniwang pilak na blangko, mayroon ding isa sa mga bato ni Barenziah. Gayundin ang mga tagahanga ng mga talaarawan ay hindi mabibigo sa kasaysayan ng maliit na grupo ng mga magnanakaw. Magdala ng hindi pangkaraniwang pilak na blangko sa Endon at magsisimula siyang makipagtulungan sa guild, bibili ng mga nakaw na gamit mula sa iyo. Gayundin, may lalabas na bagong merchant sa "Rampant Flask".

Matapos makumpleto ang lahat ng apat na gawain sa mga lungsod, pati na rin ang storyline, kabilang ang Return of Twilight, magsisimula ang huling gawain:

Pagbabago ng pamumuno
Bumalik sa guild at kausapin si Brynjolf. Pagkatapos ay tumayo sa gitna ng silid. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, kausapin muli si Brynjolf. Ito ay nananatiling lamang upang makuha ang sandata ng pinuno ng guild mula sa Tonilla.




Nawa'y takpan ka ng mga anino!