Проходження завдань Колегії Вінтерхолда The Elder Scrolls V: Skyrim. Проходження та опис: Skyrim (Колегія Вінтерхолда) Всі квести колегії вінтерхолду



Гільдії Магів більше немає, вона була розпущена. Однак це не торкнулося Колегії Вінтерхолда. Якщо ви хочете вивчати заклинання різних шкіл магії, не проходьте повз!


Про те, де знаходиться Колегія, знає кожен шинкар.

Перші уроки
На мосту з Вінтерхолд до Колегії ви зустрінетеся з Фаральдою, яка оберігає обитель магів від небажаних відвідувачів. Для вступу до Колегії необхідно сказати, навіщо вам це потрібно (варіант відповіді не має значення) і продемонструвати свої магічні здібності, пройшовши невелике випробування. Фаральда попросить вас застосувати випадково певне заклинання рівня Учень. Це може бути Страх(Fear), вогняна стріла(Firebolt), Покликати вогняного атронаха(Conjure Flame Atronach), Лікуючі руки(Healing Hands), Магічне світло(Mage Light). Або ви можете просто використовувати будь-який Крик. Після успішного виконання ви стаєте учнем та Фаральда особисто проведе вас на територію Колегії. Поговоріть з Мірабеллою Ервін, вона видасть вам уніформу та проведе екскурсію. Просто скрізь зробіть за нею. Потім йдіть до Зали стихій і послухайте Толфдіра. Після невеликої суперечки з новачками, дійде до демонстрації магії. Вам потрібно використовувати заклинання Оберіг (Відновлення). Про всяк випадок рекомендую використовувати лише одну руку.


У глибинах Саартала

Як приклад зайнятості Колегії, і зокрема того, якою небезпечною буває магія, вас відправляють відвідати розкопки Саартала. Поговоріть на місці з Толфдіром. Потім слідом за ним входите всередину. Там вас попросять знайти Арнела Гейна, котрий доручить вам магічний артефакт.

Зовсім поруч знаходиться Амулет Саартала. Як тільки ви його візьмете, замкнете. Одягніть його на себе. Тепер атакуйте стіну заклинанням Руйнування. Поговоріть з Толфдіром, потім пройдіть вперед. З'явиться видіння, поговоріть про нього Толфдіром. Відбійтеся від драугрів і слідуйте далі. Потрібно відчинити важелем двері. У наступному залі на вас знову нападуть драугри. Якщо раптом ви воїн і віддаєте перевагу хорошій сокирі магічним заклинанням - використовуйте її, старого це ніяк не чіпатиме. Потягніть за два ланцюги біля воріт далі, щоб потрапити до Саарталу. Пробивайтеся до першого завдання з камінням. Позиція для кожного – малюнок точно за ним. Все дуже просто. Коли всіх розставите, смикайте важіль. У наступному залі майже те саме. Потрібно відтворити порядок малюнків на табличках із малюнками на камінні. Коли малюнки збігатимуться, смикайте важіль.
У цьому місці до вас приєднається Толфдір. Ви потрапите в зал зі сферою, що світиться. Йурік Голдурсон повстане з мертвих, але буде захищений невідомою силою. Відволікайте його, поки Толфдір не послабить сферу, а потім вбийте вдруге.
Частина амулета Голдура для завдання Заборонена легенда, описаного у розділі .
Поговоріть з Толфдіром, він відправить вас розповісти про знахідку Архімагу. Вибирайтеся назовні коротким шляхом – за сферою є залізні двері.
Знайдіть архімага на ім'я Савос Арен у його покоях у Колегії Вінтерхолда.
Бібліотечні книги
Архімаг відправить вас до Аркеніуму до Ураг гро-Шуб, щоб з'ясувати більше про знахідку. Орк повідомить вам, що книги викрали Орторн. На виході з бібліотеки з вами заговорить Анкано. Ви повинні вирушати до Фортеці Феллглоу. Передбачувано, на вас там чекають войовничі маги. Усередині ви знайдете прісників у клітинах – це вампіри. Схоже, ними тут і ставилися експерименти. Також знайдете замкненого Орторна, який трохи допоможе вам у битві з магами. З тіла одного з безіменних магів можна взяти ключ від фортеці, він відчинить замкнені двері. Пробирайтеся на наступний рівень. Там підніміться до Зали ритуалів. Там зустрінете Викликаючу. Можете битися з нею, або переконати віддати книжки. Візьміть три книги з постаментів та повертайтеся до Колегії. Нагороду Ураг гро-Буш вручить вам стопку книг, що підвищують магічні навички.

Добрі наміри

Потрібно поговорити з Толфдіром. Той поділиться своїми спостереженнями, після чого з вами знову заговорить Анкано (До речі, можете запитати Толфдіра про те, що його потрібно, він відправить вас шукати свій перегінний куб, який знаходиться в Залі підтримки, в кімнаті з пентограмою душ). Слідуйте за ним у покої архімага, щоб зустрітися з членом ордена псиджиків на ім'я Куаранір. Він запропонує знайти Авгура Данлейського шляхом опитування членів колегії. Можете відразу поговорити з архімагом і він відправить вас до Толфдіра. Той скаже вам спуститися до Міддена, через люк у Залі підтримки, або прямо у дворі Колегії. Усередині на вас чекають кілька ворогів, а найцікавіше – Кузня Атронахов. Перед використанням прочитайте посібник із неї у книзі на столику. Вам потрібно спуститися в Мідден – в'язниця. Там ви зустрінете Авгура Данлейського. Він скаже вам те, що потрібно і відправить до архімагу Савосу Арену.

Відкриття невидимого

Щоб знайти Посох Магнуса, спочатку поговоріть з Мірабеллою Ервін. Вона розповість про Синода, магів із Сіроділа, які шукали щось у двохмерських руїнах Мзулфт. Усередині ви одразу ж знайдете вмираючого Гавроса Плінія. З його тіла можна взяти щоденник та ключ. Попереду стандартні двомерські руїни – механізми, пастки, коруси. Далі Мзулфт - Парові машини. Тут уже мешкають фалмери. Потім ще один рівень. Ключ від окулаторії Мзулфта знаходиться в дверній скрині з іншого боку, під охороною Центуріону. Втім, другі зачинені двері відчинить Парат Декімій, який останній вижив із експедиції. Він попросить принести "фокусуючий кристал", який має бути на тілі "Фалмера - сутінкового стража". Принесіть кристал Парату, а потім слідуйте за ним. Помістіть кристал у двемерську армілярну сферу.


Поговоріть з Паратом, він уточнить вам, що саме потрібно робити. На столі лежать дві книги із заклинаннями обмороження та полум'я. Використовуйте їх прямо на армілярну сферу. Полум'я – піднімає промені, обмороження – опускає. Досягніть того, щоб кожен промінь знаходився на одній лінії з одним з трьох кілець, які крутяться трьома кнопками зверху. Таким чином, кожен промінь проходить через свою лінзу. З'явиться дивна карта, поговоріть із Паратом Декімієм. Він скаже, що палиця Магнуса знаходиться в Лабіринтіані. Повертайтесь до Колегії до Савосу Арену. Там уже справжня світлопляска. Савос попросить Вас допомогти йому зняти захисний бар'єр. Використовуйте заклинання полум'я на нього. Ліквідація наслідків Анкано примудрився влаштувати вибух. Вам потрібно знайти Савоса Арена. Виходьте у двір. Маги колегії стовпилися навколо тіла архімагу. Толфдір відправить вас переконатися у безпеці Вінтерхолда. На мості до вас приєднається Фаральда. На містечко напали магічні аномалії. Вам потрібно знищити їх усіх. Труднощі тільки в тому, що по них вкрай важко потрапити. Усередині кожної аномалії знаходиться камінь душ, що також говорить про їхнє ймовірне рукотворне походження. Поверніться до Колегії до Зали стихій і поговоріть з Мірабеллою. Вона вручить вам дверну каблучку Лабіринтіана, амулет Савоса Арена і відправить шукати палицю Магнуса.
Посох Магнуса

Робити нічого, вирушайте до Лабіринтіана. Надзвичайно великі наземні руїни населені тролями. З цікавого, в одній із зруйнованих споруд буде скелет. А поруч записка, а головне – дерев'яна маска. Одягаєте її – і хоп! - потрапляєте до секретної кімнати, під назвою Святилище Бром'унара! Там знаходиться вівтар із місцями для восьми масок драконячих жерців. Щоб повернутися назад, зніміть маску.
Але за палицею треба рухатися далі. Активуйте церемоніальні двері, щоб повернути кільце на місце. Ласкаво просимо до Лабіринтіана! Ви зустрінете привидів попередньої експедиції. А далі битва зі скелетами, включаючи рідкісного кістяного дракона. Після ще однієї зустрічі з привидами, проходьте в Безодню. Кількість містики приємно збільшується. Розтопіть лід за допомогою магії вогню. Заклинання полум'я знаходиться на постаменті поряд. Спускайтеся вниз, там знайдете двері в Галерею. Окрім звичних ворогів, ви зустрінете матір-димок, схожу на привид дуже злісної жінки.Будуть ще одні двері, що цього разу горять.Охолодіть її магією холоду, наприклад заклинанням обмороження, що валяється неподалік.
Далі ви побачите найзабавніше явелі - привид скелета! Він також матиме кумедну зброю меч-душогуб, абсолютно примарну. Буде також інша схожа зброя, інших класів. І, нарешті, двері на Трибуну. На п'єдисталі лежить книга заклинання стійкий оберіг. Воно допоможе вам пройти через магічну перешкоду. Незабаром ви зможете вивчити крик уповільнення часу. Нарешті ви потрапите до зали. Убийте двох поневолених магів, від яких виходить захисний бар'єр. Здолайте Морокея. З його тіла візьміть Посох Магнуса і маску обличчя Морокей. Пам'ятаєте ще про Святилище Бром'унара? На виході вас зустріне талморець на ім'я Естормо. Вбийте його та повертайтеся до Вінтерхолду. Схоже, дискотека у розпалі! Поговоріть із Толфдіром.

Око Магнуса
За допомогою палиці Магнуса зніміть бар'єр на Колегією та увійдіть всередину Залу стихій. Використовуйте палицю Магнуса проти Ока Магнуса. Потім убийте Анкано. Поговоріть із Толфдіром, потім із Куараніром. Псиджики забирають Око із собою. Вам вручається одяг охримага та ключик від ваших нових покоїв. Насолоджуйтесь!


Відлуння
Толфдір допоможе вам про місцезнаходження аномалії, що залишилася від Ока Магнуса. Хапайте палицю Магнуса і дуйте на місце. Потикайте палицею в дивний портал, переможіть аномалії і повертайтеся до Толфдіра за нагородою.

P.S. Завдання повторюється. Можете виконувати його скільки завгодно раз, якщо хочете заробити грошей у такий спосіб.

Побічні завдання:

Вони видаються лише після вступу до Колегії Вінтерхолда, але до сюжетної лінії не належать. З'являються вони приблизно після завдання Бібліотечні книги.

Прохання Онмунда

Пам'ятаєте новачка-норду, що чинив разом з вами? Він примудрився віддати Ентіру фамільний амулет. І так, він просить вас переконати Ентіра повернути його назад. Ентіру у свою чергу потрібна палиця, про продаж якої він пошкодував. Вирушайте у форт Кривавий трон. Дуже страшне місце повне вампірів. В кінці ви навіть потрапите на арену проти них. Посох знайдете в скрині. Віднесіть його Ентіру. Ентір дасть вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, ні, це все! Експеримет Дж"зарго Хаджит Дж"зарго дасть вам сувої і попросить випробувати їх на нежиті. Проект Арнела Завдання проходить у чотири етапи. Після закінчення кожного потрібно почекати пару днів, пошлятися десь, потім при поверненні до Арнела він дасть вам чергове доручення.

Частина перша:
Арнелу Гейну потрібні десять двімерських шестерень. Шукайте їх у двомерських руїнах, зрозуміло. Принесіть їх Арнелові.

Частина друга: Арнел попросить переконати Ентіра виконати свою частину договору. Ентіру потрібна певна палиця з фортеці Феллглоу.
Частина третя:
Виявляється, Арнел намагається з'ясувати причину зникнення двомірів. На карті буде помічено кілька двомірських руїн, де знаходяться двомірські конвектори. Покладіть у такий ящик Змінений камінь душ, потім використовуйте на конвектор заклинання Конвекція Арнела. Повторіть операцію у трьох зазначених двомерських руїнах. Тепер можна принести камінь Арнел Гейн.

Частина четверта:
Арнел знову зв'язався з Ентіром, а той затиснув потрібну річ. Хоча за словами Ентир, предмет йому так і не доставили. А кур'єра востаннє бачили у Ріфтені. Щоправда, маркер вкаже вам на печеру Сосновий Пік. І що гонець забув у печері з дикими ведмедями, а головне, звідки ми про це дізнаємося?.. Візьміть з його тіла... "Розділювач"! Це ж легендарний артефакт двомерського матері Кагренака, знайомий гравцям TES 3: Morrowind! Доставте його до Арнела. Тепер просто відійдіть та спостерігайте.

Невідомо, чим закінчився експеримент. На підлозі в кімнаті ви знайдете Розділювач, а в розділі магії Чаклунства – заклинання призову тіні Арнела Гейна.

P.S. На мій жаль і сором наших локалістів, клинок з Morrowind повинен називатися Розрубувач. Розділювачем був молоток.
P.P.S. За деякими повідомленнями, печера, де знаходиться тіло гінця, може бути іншою.

Роботи Шалідора
Квестодавець: Ураг гро-Шуб, персонаж із основної сюжетної лінії, що знаходиться в Арканеумі, всередині Колегії Вінтерхолда. Він шукає стародавні трактати архімага Шалідора, щоб перекласти їх для своєї бібліотеки. За ними вас відправляють до Собору Альфтанда. Ви могли бути там і раніше, з інших місій. На місці ви знайдете залишки експедиції. У зруйнованому будинку можна знайти щоденник (всередині теж такі будуть, якщо читати їх усі, у вас складеться повна картина про події експедиції). Пройдіть в Крижані руїни. Це типові двомерські руїни, повні напівпрацюючих механізмів та снігу, що зумів пробитися навіть крізь двемерський метал. Ще зустрінете збожеволілого без скууми каджиту, який страждає на розвоювання особистості. З пального тут не тільки олія, а й газ, який можна впізнати за сильними вібраціями в повітрі. Пробиваючись крізь древні живучі двемерські механізми, ви дістанетеся до Аніматорія.
Там ви спуститеся сходами незвичайної форми. Знайдете тіло Йог гра-Гортвог. Нижче нарешті зустрінете фалмерів – глибинних мешканців, схожих на гоблінів. Вони не розумні, але й тваринами їх назвати не можна, хоч ознаки ремесла та общинності в наявності. А на довершення – вони володіють магією. Внизу ближче до кінця ви знайдете ліфт із важелем у замкнену частину Крижаних руїн, звідки можна швидко вийти назовні. Але нам уперед, у Собор Альфтанд. Надалі ви побачите ґрати, відкрити які можна важелем, піднявшись сходами нагору. На вас чекає найскладніша битва з Двімерським Центуріоном, для перемоги над яким доведеться застосовувати всі доступні засоби. З його тіла можна взяти ключ від витягу. Звичайно, якщо бій надто важкий, вбивати його не обов'язково, можете зламати двері самі. За воротами зустрінете Уману та Сулла Требатія. Радих зустрічі серед них немає, щоправда, і один одного вони теж терпіти не можуть. У скрині знаходите шуканий щоденник.
Поверніться до Ураг гро Шуб і віддайте книгу. Через 2 дні Ураг переведе книгу. Він дасть вам 3 сувої з тимчасового посилення навички чаклунства.
Також Ураг може видавати вам завдання на пошук книг, тепер у випадкових місцях.


Завдання для отримання заклинань Майстра:

Ритуальне заклинання Відновлення

По досягненню рівня володінням 90 навички Відновлення, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Колеттою Маранес. Вона надішле вас до Авгура. Спускаєтесь у Мідден - Темрява. Там знаходите Авгура Данлейського. Після розмови увійдіть до спецефектів призову та випробування розпочнеться. З'являться примари. Все, що вам потрібно зробити - це вистояти приблизно хвилину, використовуючи тільки заклинання школи відновлення.

Що цікаво, після виконання завдання вас знайдете Учень, який спробує пробити ваш оберіг.

Ритуальне заклинання Чаклунства

По досягненню рівня володінням 90 навичок Чаклунства, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Фінісом Гетором. Той дасть вам заклинання "Виклик звільненого дремори" та відправить на верхній рівень залу досягнень. Там ви знайдете магічне коло. Використовуйте заклинання усередині нього. З'явиться звільнений дремор. Служити він вам відмовиться, тож доведеться вбити його. Потім покликати ще раз, запропонувати здатися і знову вбити. З третього разу він погодиться принести вам сигільський камінь. Покличте дремору вчетверте, заберіть сигільський камінь і принесіть його Фінісу. Ви отримаєте заклинання Вогненний трелл, а також можливість купити інші - Мертвий раб, Крижаний раб, Електричний раб.

Куди подіти Сигільський камінь із завдання "Ритуальне заклинання Чаклунства"?

Його потрібно помістити на п'єдестал кузні атронахів. Подробиці у розділі повного керівництва.

Ритуальне заклинання Ілюзії

По досягненню рівня володінням 90 досвіду Чаклунства, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Древісом Нелореном. Він дасть вам заклинання Зір Десятого Ока. З його допомогою потрібно знайти чотири книги Майстра ілюзії, які видно лише при використанні цього заклинання:

  • У підземеллі Мідден, на столі, поруч із кузнею атронахів.
  • Зал підтримки. Другий поверх, на одній із бочок.
  • Арканеум. На книжковому столику за стіною зліва від входу.
  • Зал здобутків. Другий поверх, під лавкою.

Коли знайдете всі чотири книги, поверніться до Дерева Нелорена. Ваша нагорода: Том заклинання Істерія. Ефект: Істоти та люди рівня 25 і нижче звертаються втеча на 60 с.

Також ви зможете купити решту трьох заклинань - Розгром, Гармонія та Заклик до зброї.

Ритуальне заклинання Руйнування

По досягненню рівня володінням 90 навичок Чаклунства, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Фаральдою. Вона дасть вам книгу "Сила стихій". За шифром у ній можна знайти три місця:

  1. Руїни Оберіг Вітрів (Полум'я)
  2. Північна гірська застава (Обмороження)
  3. Наглядовий "пост Чотири Черепи" (Іскри)

У них є п'єдестал. Активуєте та на ньому з'явиться книга. Атакуєте потрібним заклинанням і забираєте. Кажуть, треба проходити саме в цьому порядку.

Нагороду ви отримаєте заклинання Вогненний шторм, а також можливість купити книги у Фаральди.

Ритуальне заклинання Зміни

По досягненню рівня володінням 90 навички Зміни, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Толфдіром. Тому потрібні лусочки із серця дракона. Щоб їх отримати, потрібно роздобути кинджал Ікло Кавозеїна.

Вирушайте в Руїни високої брами. Якщо ви там ще не були, то можете зустріти Анську, розпочнеться завдання "Свиток для Анскі" (Драконів культ).

Головоломка з важелів. Зверху показано чергу їх активації. Порядок такий: птах, риба, вовк, змія. Проходьте у катакомби. Через них увійдіть до Тронної зали Вокуна. Вам доведеться битися з ним. З тіла можна взяти Маску Вокуна (одна з масок драконячих жерців. У скрині ви знайдете Ікло Кавозеїна. А крик, написаний на стіні - це Грозовий поклик.

Тепер вбиваєте будь-якого дракона, берете Ікло Ковозеїна в руки і обшукуєте скелет. Повертаєтеся до Толфдіра. Він дасть вам заклинання Дракона шкура, а також продасть Масовий параліч.

Колегія Вінтерхолда не підкоряється імперській гільдії магів і не цурається некромантії.

Колегія Вінтерхолда - школа магів на північному сході Скайріма, біля самого кордону з Морровіндом. Тут вивчаються таємні мистецтва, і чарівники проводять дні, творячи заклинання чи вивчаючи бібліотечні гримуари. Жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, і є чому - з півсотні років тому більшу частину міста сміли величезні хвилі, а будівля Колегії чудово вистояла.

Щоб стати архімагом, необов'язково вивчати магію – вистачить і перших «вступних» заклинань. Тож дорога сюди відкрита будь-якому герою.

Перші уроки

«Головне – обережність», – каже Толфдір і відправляє учнів у небезпечне підземелля.

Вже з перших кроків по Скайріму герою почнуть розповідати про те, що на північних околицях провінції існує школа магів - для тих, хто вважає себе здатним до магії, і... для решти.

Школу знайти легко – вона сильно виділяється на тлі занепадного Вінтерхолда. Але вхід дужче дракона стереже чарівниця Фаральда - вона пропустить нас після того, як ми або доведемо довакінство (сюжетний квест «Стародавнє знання»), або продемонструємо, як ми вміємо чаклувати. Заклинання, яке вимагатиме від нас Фаральда, вибирається випадковим чином. Якщо ми такого не знаємо, вона сама і продасть його за скромну ціну.

ПОРАДА: відвідайте колегію якомога раніше - якщо прийти надто пізно, «вступне» заклинання Фаральди може вимагати більше мани, ніж у героя.

Після цього на нас чекає розмова з Мірабеллою Ервін та екскурсія, а потім – перший урок у Залі стихій. Лекцію перед учнями читає літній маг Толфдір. Наприкінці він запропонує герою потренуватися у використанні заклинання оберега. Якщо його у нас немає – навчить.

Завдання просте: вчасно прикритися оберегом, щоб відобразити вогненну кулю, що летить у героя.

Відразу після цього Толфдір запропонує попрацювати «у полі» і відвідати розкопки руїн Саартала.

У глибинах Саартала

Худий зелений тип зліва - Юрик. Йурік Голдурсон.

Саартал недалеко, на південний захід від Вінтерхолд. Зачекайте біля входу Толфдіра з учнями. Усередині вам видадуть перше завдання, допомогти магу Арнелу Гейну зібрати кілька артефактів – три зачаровані кільця та один стародавній амулет.

З амулетом вийде затримка - спрацює магічна пастка і відріже героя від решти учасників експедиції. Толфдір запропонує вивчити амулет ближче. Надягніть його і застосуйте на постамент заклинання. Відкриється прохід, а разом з ним – грати, і Толфдір приєднається до нас.

А потім, коли ми дістанемося до маленької кімнатки із замкненими дверима, час зупиниться, і з героєм заговорить маг-псіджик Нерієн, який невідомо звідки взявся. Прийде щось дуже небезпечне - скаже він і зникне, а на героя з Толфдіром одразу ж насядуть драугри.

Вам зустрінуться дві головоломки - одна простіша, інша складніша. Рішення просте - повернути колони так, як зазначено на малюнках (кіт-змія-орел, орел-орел-кит). Складна головоломка – чотири колони, три з яких, повертаючись, обертають та інші. Починати треба з лівої ближньої - вона обертає три колони, що залишилися. Поверніть колону так, щоб малюнок відповідав малюнку на стіні. Наступна колона - ліва дальня. Потім - права далека та права ближня.

Після цього Толфдір приєднається до нас, і ми вийдемо в зал, у дальньому кінці якого обертається величезна магічна куля, списана загадковими знаками. Його стереже Юрик... тобто Йурік Голдурсон, сильний драугр. Спочатку він невразливий. Лише коли Толфдір почне витягати з кулі силу, з Йуріком можна буде впоратися.

Повертайтеся в колегію через двері за кулею і не пропустіть стіну зі Словом Сили.

Бібліотечні книги

Архімаг червоноокий не через книжки і не через трубочне зілля. Він із Морровінду – там усі такі.

Щоб з'ясувати, що за кулю ми знайшли у глибинах Саартала, архімаг Савос Арен радить нам звернутися до Арканеуму – місцевої бібліотеки. Але орк-бібліотекар Ураг гро-Шуб швидко охолодить наш запал - потрібних книг у нього немає. Їх викрав якийсь Орторн, маг-відщепенець, який ховається у фортеці Феллглоу.

У фортеці Феллглоу маги проводять нелюдські експерименти над вампірами. Звільняйте всіх зустрінутих вампірів, і вони допоможуть у бою. Сам Орторн сидить у в'язниці – звільніть його, і він також запропонує сприяння.

Книги ви знайдете в кінці підземелля, поряд із сильною чарівницею - Викликаючою. Можна битися з нею (вона, вірна своєму прізвисько, закликає на нашу голову будь-яку гидоту), спробувати переконати її віддати книги світом або, якщо Орторн вас супроводжує, обміняти книги на нього.

Нагороду за повернення трьох цінних томів Ураг гро-Шуб відсипле нам повні кишені цікавих та корисних книг.

Добрі наміри

У покоях архімагу на нас знову вийшли агенти таємного ордена псиджиків.

Поговоріть із Толфдіром у Залі стихій. Він милується на магічний шар Око Магнуса, витягнутий з Саартала, і зізнається, що нічого подібного раніше не бачив.

Розмову перерве Анкано, зарозумілий альтмер, представник Талмора та радник архімага. Він терміново викликає нас у спокої архімага на серйозну розмову. Там нас зустріне ще один маг-псіджик (член надсекретного товариства магів) – Куаранір. Він за традицією заморозить час, щоб поговорити з героєм наодинці. Магічна куля небезпечна. Світ ще не готовий до появи такої могутньої речі, і нам потрібна порада Авгура Данлейнського.

Звичайно, архімаг і Анкано розмови не чули і тепер не розуміють, чому псиджик йде. Але де ж шукати Авгура? Про це нам розповість Толфдір. Авгур ховається у Міддені – катакомбах під Колегією. Там водяться крижані привиди і всіляка нежить, а сам Авгур - потік магічної енергії, сповнений песимізму. Він скаже нам, що події вже не зупинити, Анкано не знає що творить, а нам потрібна якась палиця Магнуса.

Відкриття невидимого

Карта показує потік магії в Тамріелі. Скайрім підсвічений Оком Магнуса і палицею Магнуса.

Савос Арен, дізнавшись про палицю, відправить до Мірабела. Вона повідомить, що палицю ще недавно шукали маги з Синоду, і вони вирушили до двомерського підземелля Мзулфт.

Зважаючи на те, що за воротами Мзулфта вмирає маг, Синод тут уже був. Візьміть із тіла ключ, відкрийте двері та увійдіть до коридорів підземелля. Воно цілком прямолінійне – вашими ворогами тут будуть традиційні захисні механізми двомірів, а також фалмери та коруси.

Наприкінці довгого шляху, наткнувшись у великій залі на замкнені двері, йдіть у протилежний бік, ліквідуйте центуріона і візьміть ключ із скрині. Повертайтесь до дверей. Якщо ви ще не підібрали з фалмера у великій залі фокусуючий кристал, зробіть це.

Зустрічайте Парата Декімія - єдиного магу Синоду, що вижив. Він розповість нам, що сталося, і проведе до пристрою, що фокусує зоряне світло. Щоб вирішити головоломку, потрібно вставити кристал на вказане місце і впливати на нього заклинаннями холоду і вогню, поки світлові промені не виявляться рівно на трьох кільцях у куполі. Після цього залишиться натисканням кнопок і обертанням кілець поєднати три лінзи з променями.

Судячи з усього, палиця в Лабіринтіані. Туди ми й поїдемо. Однак спочатку доведеться заглянути в Колегію, куди нас відправить маг-псіджик, який знову намалювався з нізвідки.

Ліквідація наслідків

Не можна було підпускати Анкано до кулі. Отримавши міць Ока, ельф ось-ось згорне простір, лялькнеться і зупинить час.

У Колегії відбуваються тривожні та трагічні події. Після того, як вибухне повноцінна криза, нас пошлють захищати Вінтерхолд від десятка магічних аномалій, що літають містом.

Після цього поверніться до Мірабела - вона відправить нас до Лабіринтіана, забезпечивши дверним кільцем (ключом) і амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Примарний драугр. Здавалося б, нежить нежиттю - але виглядає ефектно!

Лабіринтіан – цікаве підземелля. Тут водяться тролі, мати-димок із блакитними вогниками, а також незвичайні примарні драугри та їхні пси. Тут разом з нами будуть безтільні привиди минулого – експедиція магів на чолі із Савосом Ареном. І розпочнеться Лабіринтіан із цікавої битви – кістяний дракон та натовп скелетів.

ПОРАДА: якщо вам складно здолати дракона, поверніться із зали у вузькі коридори, куди він не пролізе.

Головоломок у Лабіринтіані немає, якщо не рахувати двох магічних дверей. Крижана відкривається вогненним заклинанням, вогненна - крижаним. Найнебезпечніше початок галереї, де в нас відразу ж полетять вогняні кулі, здатні вбити героя миттєво. Щоб пройти цю ділянку, треба сховатися за рогом і побивати з цибулі або заклинанням крижаної стріли каміння душ із постаментів.

Після зустрічі із примарним драугром-воєначальником хапайте зі стіни Слово Сили і готуйтеся до битви з Морокеєм. Він невразливий, тому що його захист живлять два маги. Вбийте їх, потім самого Морокея (він покличе атронаха, якщо встигне). Візьміть з нього маску та палицю Магнуса.

ПОРАДА: якщо битися з Морокеєм важкувато, використовуйте той самий метод, що й з драконом, - ховайтеся, не заходячи в зал, і обстрілюйте його здалеку всім, що маєте.

На шляху до виходу з підземелля витримає ще один бій - з амбітним альтмером Естормо.

Око Магнуса

«Немає у вас способів проти Анкано Талморського!»

Тепер потрібно за допомогою палиці пробитися через захисну магію до Колегії та здолати Анкано. Впливайте палицею на перешкоди. Допоможіть магам впоратися з літаючими навколо аномаліями. У самому Залі стихій за порадою Толфдіра впливайте палицею на Око, щоб знову зробити його кулею, а потім з того ж палиця бийте магією в Анкано. Якщо доведеться – повторіть прийом. Після битви позбавтеся покликаних аномалій.

Справу зроблено! Кулю забрали псиджики, а наш герой тепер головний у Колегії і може спокійно розташовуватися в покоях архімага.

ДО ВІДОМА: усі завдання від членів Колегії, у тому числі «Відлуння», шукайте в розділі побічних квестів.

Колегія Вінтерхолда (The College of Winterhold)- єдина організація в Скайрімі, яка має відношення до магічних мистецтв. У Колегію Вінтерхолда можна вступити і пройти невелику сюжетну лінію. Крім того, Колегія пропонує свої магічні послуги у вигляді навчання вмінням. Дуже схожа на Гільдію Магів із попередніх ігор серії. Враховуючи сюжетну лінію та додаткові завдання, що отримуються у Вінтерхолді, можна сказати, що відмінностей між цими організаціями практично немає.

Прихована натура магів Колегії та природна зневага Нордів до магії сприяли широко поширеній недовірі до Колегії та її членів. Знищення більшої частини Вінтерхолда в 4E 122 лише посилило ситуацію, незважаючи на те, що прямих доказів причетності Колегії не було знайдено. Голова Колегії, Архімаг Савос Арен, зважаючи на все, обізнаний про репутацію фракції, але не поспішає робити щось із цього приводу.

Колегія Вінтерхолда

Вінтерхолд, що втратив колишню славу, пережив результат більшої частини свого населення. Центром життя міста на даний час є Колегія Вінтерхолд. Насамперед впливовий, а нині переживаючий не найкращі часи, Вінтерхолд все ще продовжує бути притулком для магів та безпечним притулком від Нордів. Здебільшого автономна, Колегія Вінтерхолда загалом задоволена своєю ізоляцією від решти області, воліючи, водночас, не виявляти агресії до зовнішнього світу.

Колегія Вінтерхолда розташована на скелі над Морем Примар. Роками раніше скеля обвалилася в море і забрала з собою значну частину міста. Лише кілька будівель залишилися цілими, причому Колегія виявилася майже недоторканою. Будівля стоїть на самотній скелі з льоду та каменю. Усередині Колегія поділена на три вежі: Зали досягнень та підтримки, в яких проживають та навчаються учні та їх наставники; Зал стихій, де знаходяться покої архімагу та Арканеум (бібліотека Колегії).

Вступ до Колегії Вінтерхолда

Щоб вступити до Колегії Вінтерхолда, ви повинні насамперед дістатися до Вінтерхолда. Початковий квест, який вам доведеться виконати, називається "Перші уроки".

Вигоди при вступі

  • Тренери рівня Майстер в Ілюзії, Руйнуванні та Зміні
  • Тренери рівня Експерт у Зачаруванні, Чаклунстві та Відновленні
  • Доступ до алхімічних інгредієнтів та столів алхімії та зачарування
  • Доступ до купівлі різних томів заклинань у власників магазинів
  • Доступ до різних книг умінь
  • Декілька потенційних компаньйонів
  • Склад
  • Безкоштовне місце для ночівлі

Усунення

Якщо вас усунули від членства в Колегії, все, що вам потрібно зробити, щоб бути прийнятим назад – поговорити з Толфдіром і заплатити штраф у 250 золотих.

Лідерство

Коли квестовий ланцюжок буде виконано, гравець отримає звання Архімага, змінюючи Савоса Арена, який помер. У володіння гравця надходять Покої Архімагу та безліч безкоштовних предметів, від каменів душ до алхімічних інгредієнтів. Вам також дається Роба архімага (-15% вартості магії на всі школи заклинань, +50 магії та 100% прискорене відновлення магії)

Два додаткові квести зараз не працюють і з'являються тільки при використанні консолі. Перший з них називається "Злодій-дослідник", а другий - "Втрачені учні".

Квести підвищення майстерності

  • Ритуальне заклинання Зміни - знайти кинджал і використовувати його, щоб добути для Толфдіра луску з серця дракона
  • Ритуальне заклинання Чаклунства - знайти Сигільський камінь, викликавши даедра, і отримати більше знань про магію Чаклунства
  • Ритуальне заклинання Руйнування - вивчити найсильніше заклинання школи Руйнування.
  • Ритуальне заклинання Ілюзії - знайти книги про магію Ілюзії та вивчити заклинання Майстра
  • Ритуальне заклинання Відновлення - знайти Авгура Данлейнського і дізнатися більше про магію Відновлення
  • Пройти іспит Фаральди;
  • З'явитися до Мірабела Ервін;
  • Оглянути Колегію Вінтерхолда;
  • Вислухати Толфдіра;

Детальне проходження в Скайрім

Пройти іспит Фаральди

У північній частині Вінтерхолда розташований міст, що веде до Колегії. Але просто так потрапити туди неможливо: при вході на міст стоїть Фаральда, яка пропускає лише найздібніших учнів. Перед вами стоятиме вибір шляху, від якого залежать деякі аспекти вашого перебування в Колегії. Абсолютно рандомно, від вас вимагатимуть створити одне із заклинань:

  • Вогненна стріла - шлях Руйнування;
  • Магічне світло - шлях Зміни;
  • Страх - шлях Ілюзії;
  • Заклик Вогняного Атронаха - шлях Чаклунства;
  • Зцілювальні руки - шлях Відновлення;

Заклинання необхідно використовувати на магічному колі із зображенням ока під ногами Фаральди (крім заклинання «Ліки, що зцілюють», яке слід направити на Фаральду).

Підказка:Якщо потрібного заклинання у вашому арсеналі немає, його легко можна придбати у екзаменатора лише за 30 монет.

Якщо персонаж не володіє високим рівнем магічної енергії, то щоб скласти іспит доведеться або використати зілля додаткової магії, або стати хранителем Атронахового каменю.

Персонажі, які мають високу (понад 100) навичку Красномовство можуть ввічливо відмовитися від складання іспиту, переконавши Фаральду у вашому винятковому таланті. (Див. розділ «Баги»)

З'явитися до Мірабелли Ервін

Прийнявши іспит, свідченням чого стане платформа, Фаральда дасть завдання переговорити з Мірабеллою Ервін у внутрішньому дворі, після чого проводить вас до неї. Шлях у двір лежить через вузький кам'яний місток. на якому розташовані джерела чистої магічної енергії. Міст веде до центрального двору Колегії. Там ви зустрінете Мірабеллу, яка буде зайнята розмовою з Анкано. Відразу після розмови з Анкано вона видасть герою каптур і мантію новачка, зачаровані залежно від відповіді на запитання Фаральди, а потім влаштує екскурсію.

Оглянути Колегію Вінтерхолда

Під час огляду Колегії Мірабелла проводить вас у Зал Досягнень та покаже вашу кімнату (перша справа) за місцевою традицією, без дверей. У кімнаті крім ліжка та скрині, можна знайти інгредієнти та камінь душ. Під час екскурсії Мірабелла також вас присвячуватиме в історію Колегії. Після закінчення екскурсії Мірабела відправить героя на заняття.

Вислухати Толфдіра

Перше заняття пройде в Залі Стихій. Проведе його Толфдір - друга важлива людина після самого архімага. Зайшовши до зали, ви почуєте, що саме вся група у зборі та урок розпочнеться. Крім вас, група складається з каджиту Дж'Зарго, півночі Онмунда і данмерки Бреліни. Розпочавши розповідь про використання магії, всі учні вимагатимуть перейти до практики. Вчитель захоче дізнатися і вашу думку, але, не залежно від відповіді, Толфдір попросить вас продемонструвати заклинання Оберіг (Підійдуть заклинання: Малий оберіг, Стійкий оберіг і Великий оберіг, а також Руйнувач Заклинань). Якщо ви такого заклинання не знаєте, вам запропонують вивчити Малий оберіг безкоштовно. На цьому урок закінчено, а Толфдір дає вам новий квест за Колегію Вінтерхолд.

Гільдія магів давно розпущена, але, як і раніше, залишаються маги, які хочуть поєднуватися з такими ж як вони, ділитися знаннями, заклинаннями та іншим. У Скайрімі таким об'єднанням стала Колегія Вінтерхолда.

Варто додати, що Колегію дуже недолюблюють у Скайрімі. Норди погано ставляться до магії та інших загадок.

Як вступити до Колінії Вінтерхолд?

Для цього вирушайте до міста Вінтерхолд, і на півночі ви знайдете міст до Колегії. На вході вас зупинить Фаральда, і скаже, що пройти можуть лише ті, хто має схильність до магії. І потрібно буде пройти деяке завдання — показати, що ви можете поводитись із заклинаннями (заклинання, яке потрібно продемонструвати різні, але в будь-якому випадку у неї ж можна буде і купити його).

Нагадаємо: щоб вибрати заклинання, потрібно натиснути «Tab» -> Заклинання -> Клацанням миші вибрати потрібну навичку (або додати його в обране клавішею F, а потім у вікні швидкого запуску (клавіша Q) задати заклинанню потрібну цифру).

Перші уроки

Використовувати певний заклинання на пентаграмі. Використовуємо — і вступний іспит зарахований.

Далі Фаральда відведе вас до Колегії, до Мірабела Ервін, яка проведе екскурсію колегією і покаже вашу кімнату. Наприкінці екскурсії Ервін відведе вас до Зали Стихій, до Толфірдира, де саме починаються практично уроки використання навичок.

Вислухавши лекцію про важкий і звивистий шлях мага, переходимо до практично занять, де вставши в певну точку, потрібно буде використовувати на собі деякий час заклинання «Оберіг» (у разі відсутності оберегів, ви зможете також купити найпростіше у Толфірдира).

Після цього завдання буде завершено, і відразу почнеться нове.

У глибинах Саартала

Після уроків магії Толфірір запропонує всім відвідати Саартал — розкопки якоїсь давнини. Приходимо у зазначену точку на карті, знаходимо внизу вхід до підземелля, і слідуйте за головним. Завдання довге, зупинюся лише на складних моментах.

Вам потрібно буде знайти 3 кільця та амулет – кільце лежать на підлозі (маркер вказуватиме на них), а амулет на стіні. Після того, як ви візьмете останній предмет, грати за вами закриються. Відкрити їх не можна, просто постійте біля них, і почекайте поки з протилежного боку підійде Толфірір. Скажіть йому, що не можете вибратися:

Після чого він запропонує одягнути амулет (одягаємо), і будь-яким бойовим заклинанням руйнуємо плиту, з якої зняли амулет).

Наступний складний момент — загадка з каменями, що повертаються. Тут підказка розташована за самим камінням:

Встановивши всі камені в потрібному положенні, використовуємо важіль і двері відчиняються. Такий самий принцип і в наступній загадці з камінням.

В кінці вас буде чекати міні-бос (дуже легкий), і стіна з криком дракона.

Бібліотечні книги

Це завдання береться відразу після виконання другого квесту (У глибинах Саартала).

Ідемо до «Ураг гро-Шубу» і питаємо його про предмет, який був знайдений у Саарталі, на що він відповідає, що книги в яких написано про сферу вкрадені якимсь Ортоном, який навчався у колегії, але вирішив приєднатися до групи магів і вони взяли з нього плату - 3 книги. Зараз Ортон знаходиться у фортеці Феллглоу, а книги з ним.

Прямуємо в фортецю Феллглоу, зачищаємо її.

Потроху зачіщаємо фортецю, потім в одній із камер знаходимо Ортона, розмовляємо з ним.

Ортон вибачається за свою провину, і повідомляє, що книги взяла Викликаюча, а його кинула в камеру для проведення в подальшому дослідів над ним.

Звільняємо Ортона.

У закритих камерах вам зустрінуться вампіри, яких можна звільнити, і які не вас атакуватимуть (поки самі не почнете, зрозуміло), а допоможуть вам у боротьбі з магами.

Ідемо потихеньку, в одній кімнатці буде Незвичайний Камінь, не забудьте його.

Розмовляємо з нею, вона віддає нам книги по-доброму (принаймні мені віддала, тому що в мене красномовство вкачено)

Забираємо книги, йдемо до виходу і тут…

Доводиться убити Викликаючу (може ключ був десь і раніше, але я його не помітив).

Бій, до речі, має бути не їх легень. Після неї залишилася лише жменька попелу, в якій ми знаходимо ключ і йдемо на вихід.

Після приходу до Колегії йдемо до Урагого гро-Шубу і віддаємо книги, натомість отримуємо:

  • Расовий філогенез
  • Дитя Нібена
  • 2920, Місяць вогню вогнища (т. 9)
  • Повний каталог чар для зброї
  • У відповідь на промову Беро
  • Плюси та мінуси чорної магії

Це все книжки.

Добрі наміри

У цьому нудному квесті нам потрібно буде тільки бігати по колегії у Вінтерхолді, тому я не тут нічого розписуватиму.

Відкриття Невидимого

Розмовляємо з Мірабеллою Ервін, вона нам повідомляє, що потрібно вирушить у руїни Мзулфта. Ідемо туди.

Зайшовши в руїни, бачимо вмираючого Гавроса Плінія.

Коли він помре, забираємо у нього ключ і проходимо далі. Потім, після блукань руїнами, ми заходимо в зал, де буде багато противників: Фалмери і один Фалмер - майстер тіней. Убивши Майстра тіней, забираємо у нього Фокусуючий кристал.

Курсор показує нам на двері, в які без ключа не потрапити.

Розвертаємось, і йдемо вниз.

Там проти нас вийде «Двімірський центуріон-майстер»

Вбивши його знаходимо скриню, в якій лежить «Ключ від окулоторії мзулфта»

Повертаємося до дверей, відчиняємо її. Пройшовши далі будуть ще одні двері, які нам відчинить Парат Декімій, якому ми віддаємо фокусуючий кристал, узятий з фалмера-майстра тіней.

Слідуємо за Паратом. Проходимо до Зали Окулаторії і ставимо фокусуючий кристал в Окулаторію.

На столі лежать 2 томи заклинань: Обмороження і Полум'я, саме ними ми фокусуватимемо Окулаторію.

Фокусуємо окулаторію, у вас вийде щось подібне.

Потім підставляємо кожне «віконце» до потрібного променя.

Після цього Парат каже, що з боку колегії точаться сильні перешкоди. (До речі, його я вбив).

Отруюємося в колегію і бачимо, що Анкано обгородив себе полем, яке треба зруйнувати. Проходимо далі ІІІ… БАБАХ

Ліквідація Наслідків

На Вінтерхолд напали крижані приведення, і нам треба його захистити. Після цього йдемо до Мірабела і кажемо, що Вінтерхолд у безпеці. Потім вирушаємо до Лабіринтіана.

На вході до Лабіринтіана ви побачите привидів, але не хвилюйтеся - вони вас навіть не помічають.
Увійшовши до Лабіринтіана у нас з'являється нове завдання - Знайти палицю Магнуса.
Нам зустрінеться багато ворогів.
Також звертайте увагу на підказки:
В одній із кімнат будуть заморожені двері.

Яку треба буде розтопити Полум'ям (Том заклинань, до речі, лежить поряд). Ну ось, пройшовши всіх ворогів ми заходимо в Зал, де знаходиться Морокеї, якого нам треба вбити, щоб забрати палицю.

У нього захисне поле, яке підтримують 2 привиди, яких потрібно вбити, щоб зняти поле.
Після вбивства Морокеї забираємо в нього все необхідне та рухаємось на вихід.

Там на нас нападе Естормо – друг Анкано. Вбиваємо його.
Після приїзду до Вінтерхолда розмовляємо Толфрідом.

Око Магнуса

Руйнуємо захисні чари, які блокують вхід до Колегії палицею Магнуса.
Проходимо далі, до зали стихій.

Вступаємо в бій з Анкано, перемагаємо його, радіємо:)
Після цього ви стаєте Архімагом і отримуєте «Одяг Архімага»