Passage de la guilde des voleurs. Thieves Guild Comment gérer une guilde de voleurs dans Skyrim

La guilde des voleurs n'est pas une guilde très respectée qui gâche complètement la réputation de la ville de Riften rien que par son existence. Bien que la guilde des voleurs n'ait pas été très populaire ces derniers temps et que les affaires des voleurs ne se soient pas trop bien passées, malgré les échecs, ils n'ont pas abandonné et ont collaboré avec les personnes les plus influentes de Skyrim. Et, ayant rejoint les voleurs, il les rendit à leur ancienne gloire.

Et donc, pour trouver la guilde des voleurs, vous devez vous rendre à Riften et aider un homme nommé Brynjolf et accomplir la tâche qu'il vous confie. Pour rejoindre la guilde, vous devez voler l'anneau du marché et encadrer l'elfe noir, après quoi vous parlerez à nouveau à Brynjolf et il vous proposera de rejoindre la guilde. La tâche est assez facile à réaliser. Après cela, il nous proposera d'aller au trou à rats, et de là d'entrer dans la taverne appelée "Rampant Flask".

Après cela, nous effectuons une autre tâche simple, allons et par la force ou le mensonge, nous obtenons des dettes de ces personnes qui ne paient pas la guilde pour la protection et revenons et c'est tout, maintenant Dovakin est membre de la guilde des voleurs. En fait, la série de quêtes de la guilde des voleurs est très excitante, il y a aussi du vol, très rarement il y a des meurtres, et lors de la réalisation de quêtes passionnantes, nous augmentons facilement nos compétences furtives et obtenons des choses chères qui peuvent être vendues dans le très "Rampant Flask" .

La guilde des voleurs n'est pas engagée dans des meurtres, ils laissent ces "actes sombres" à la confrérie noire. Dovakin, accomplissant des quêtes non linéaires que Vex et Delvin donnent, rend l'ancienne gloire des voleurs. Peu à peu, divers vendeurs viennent au Ragged Flask, qui se feront un plaisir de vendre ou d'acheter des objets volés à Dovakin.

Procédure vidéo - Où trouver la guilde des voleurs dans Skyrim

La quête d'obtention est également associée à la guilde des voleurs, vous pouvez en savoir plus en cliquant sur le lien.

Au début, la vue à la taverne Ragged Flask est, pour le moins, spartiate. Alors ce sera mieux.

La guilde des voleurs est une collection de voleurs, de voleurs et d'escrocs qui ont construit un nid dans les égouts sous la ville de Riften. Sous des voûtes de pierre humides, ils pratiquent leur métier, stockent leur butin dans des coffres et boivent dans la taverne de fortune Ragged Flagon. Cependant, ces derniers temps, les choses ne se sont pas bien passées pour la guilde - à tel point qu'"ils devraient prendre les lundis et les annuler". Qui aidera les malheureux escrocs et voleurs ? Bien sûr, notre héros !

Les quêtes de guilde sont structurées différemment des compagnons ou des mages de Winterhold. Les quêtes secondaires ici ne sont pas seulement amusantes et ne font pas avancer l'intrigue - elles aident le héros à gagner de l'argent et l'égout de la guilde - à avoir un look décent. Vous pouvez le faire après l'achèvement du complot des voleurs. Plus nous aidons la guilde, plus les égouts sont beaux et plus il y a de PNJ utiles, tels que des alchimistes, des marchands et des forgerons. De plus, des quêtes secondaires ouvrent des revendeurs de biens volés dans Skyrim.

L'intrigue de la guilde est également inhabituelle - elle est étroitement liée à la maîtresse Daedra Nocturnal. Elle est la seule à ne pas donner directement de quête au joueur, comme le font les autres Daedra Lords.

rencontre par hasard

Grâce à nos efforts, Brand-Shei s'est retrouvé dans cet endroit inhospitalier. Plus tard, il retournera au marché.

Vous croiserez la guilde lorsque vous vous retrouverez pour la première fois à Riften, une ville de bandits au sud-est de Skyrim. Au bazar, un certain Brynjolf vous approchera et, après une conversation de cœur à cœur, vous proposera de donner une leçon à un marchand elfe nommé Brand-Shei.

Le plan est le suivant: Brynjolf attire l'attention de tout le bazar avec une annonce bruyante, et nous volons une bague à un autre marchand - un lézard au nom étrange Madesi - et jetons Brand-Shea dans la "poche". Le reste est une question de technique : des gardes, une perquisition et quelques jours de prison pour l'elfe que nous avons installé.

REMARQUE: rien d'irréparable n'arrivera à l'elfe - il restera assis derrière les barreaux pendant plusieurs jours et retournera sur son lieu de travail. N'ayez pas peur que l'opportunité de faire sa quête pour retrouver la lignée ne disparaisse.

La technologie est simple: nous attendons que les comptoirs soient vides, ouvrons soigneusement le coffre, prenons la bague, nous faufilons sur Brand-Shei derrière le comptoir et, après avoir ouvert le menu de vol à la tire, déplaçons la bague dans son «sac de sport». La quête peut être remplie en toute sécurité. Si vous vous faites prendre par les gardes, attendez que Brynjolf en ait marre de se déchirer la gorge, ou jetez l'anneau, on nous donnera quand même la prochaine quête.

C'EST UN BOGUE : en aucun cas, n'essayez pas de lancer une bague sur un elfe la nuit - l'intrigue peut rester bloquée et Brynjolf peut être hors de vue. Si les problèmes ont néanmoins commencé, vous pouvez appeler Brynjolf de l'oubli avec le mot magique " Joueur.placeatme 0001b07d". La quête se termine par le mot " Setstage tg00 200", et le suivant commence par " Mise en scènetg01 10».

Lorsque le travail est terminé (ou rempli), Brynjolf appellera à la taverne Ragged Flagon. Mais encore faut-il y arriver.

Toit fiable

En apprenant que la ferme de Morrowind est en danger, Kirava paie sans aucun doute l'argent.

L'entrée des égouts, où la guilde nous attend, est située au niveau inférieur de la ville, sous les escaliers, près de l'eau. Le donjon est gardé par des éléments de bandits extraterrestres, qui devront être traités de la manière habituelle - piquer avec des objets pointus et inonder de napalm magique. Abaissez le pont-levis et faites attention aux pièges.

Dans le Ragged Flask lui-même, vous assisterez à une conversation à partir de laquelle il s'avère que la guilde des voleurs traverse des moments difficiles. Votre première tâche consiste à éliminer la dette des trois "hommes d'affaires" à la surface. Chacun d'eux peut être convaincu avec les poings - l'essentiel est d'attaquer non seulement comme ça, mais en choisissant l'élément de dialogue souhaité, sinon toute la ville commencera à battre le héros. Il suffit d'en battre un pour qu'en une journée les autres deviennent plus accommodants. Mais il existe des moyens plus simples.

  • L'argonienne Kirava de l'auberge Bee and Sting Inn s'inquiète pour sa ferme à Morrowind - son collègue Talen-Jay nous en parlera. Promettez des problèmes à Kirava et elle se séparera de l'argent.
  • Bersi Honeyhand de Pawned Shrimp ne supporte pas la vue du pot cassé en face du comptoir.
  • Helga de Helga's Bunkhouse acceptera de payer si vous attrapez sa statue de Dibella (dans la pièce voisine) et promettez de la jeter dans le puits.

Retournez au Flacon. Là, vous serez présenté au chef de la guilde, Mercer Frey, et présenté aux futurs collègues artisans.

Clarté

Mercer Frey et Brynjolf. Nous sommes présentés comme un nouvel escroc et voleur en herbe.

Mercer Frey soupçonne que quelqu'un sape la guilde - il donnera pour tâche de donner une leçon à l'elfe Aringot, qui a décidé d'aller à l'encontre de la guilde. Nous devons entrer dans le domaine de Zlatotsvet, brûler trois (et seulement trois, pas plus !) ruches d'abeilles et voler le coffre-fort de la maison afin de découvrir dans les journaux ce qui se passe. Parlez à Vex - elle vous dira que vous pouvez entrer dans la maison par les égouts.

La meilleure façon de se rendre au rucher est par voie d'eau. Le domaine est bien gardé, mais vous savez quoi faire avec les gardes. Vous pouvez mettre le feu aux ruches avec une torche ou un sort de feu (il n'est pas nécessaire de conjurer, il suffit d'approcher la ruche avec une main "brûlante"). Il est important que pas plus de trois ruches brûlent, sinon la guilde vous punira avec un rouble.

Si vous décidez de ne pas entrer directement dans le manoir (la clé de l'entrée se trouve chez les gardes), mais de choisir les égouts, gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de skeevers et de pièges.

Dans la maison elle-même, une légère difficulté peut survenir - comment ouvrir le coffre-fort Aringot au sous-sol ? La serrure y est d'un niveau expert et la clé est avec l'elfe lui-même. Il est possible de tuer un elfe, mais ce n'est pas souhaitable - la guilde n'approuve pas cela. Voler la clé peut être difficile si le héros est mauvais en furtivité. Il existe une troisième voie - forcer Aringot à se séparer de la clé par des menaces, mais le succès n'est pas garanti ici.

Un acte de vente se trouvera dans le coffre-fort - le domaine a été acquis par des meadeurs, concurrents directs de Maven Black Heather, la patronne de la guilde. Elle sera furieuse.

REMARQUE: après avoir réussi la quête, vous deviendrez un membre à part entière de la guilde des voleurs, vous pourrez utiliser l'entrée secrète à travers la crypte du cimetière et disposer de tout le bien qui se trouve dans la citerne et le flacon rampant. Mais mettre des choses dans les coffres locaux est toujours risqué - quoi qu'on en dise, c'est une guilde d'escrocs et de voleurs !

Mauvais miel

En vain, le garde a pris une demi-tasse à la fois. Ce miel a définitivement tort.

Parlez à Brynjolf et il vous dira que Maven Black-Briar nous attend au Bee and Sting. Demandez-lui ce dont elle a besoin. Elle prévoyait de sévir contre les concurrents de l'hydromel de Honning. Son agent Mallius Mackius nous attend à la taverne Whiterun.

Le plan est très, très jésuite. Sabjorn, le propriétaire de l'hydromel, a un problème avec les rats. Nous devons nous présenter comme attrape-rats et, accédant ainsi à la miellerie, verser de la mort-aux-rats dans une cuve de miel de marque. La quête se compose principalement de conversations et de sketchs. Dans le donjon où il faut empoisonner le nid du rat, méfiez-vous des pièges. Vos ennemis seront des araignées, des rats méchants et leur "maître" - désespérément fou, mais un magicien assez fort, dont vous "oublierez" d'avertir.

Après avoir versé du poison dans une cuve de miel, retournez à Sabjorn et assistez à la "dégustation". Reparlez ensuite avec Mallius et prenez les documents au deuxième étage de la miellerie. Retournez voir Maven Black Veres avec un rapport, puis Brynjolf.

REMARQUE: à partir de ce moment, Mallius devient acheteur de biens volés.

Le caprice du scélérat

Le méchant capricieux ne se doute même pas que nous le suivons sur ses talons à travers tout l'entrepôt.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, un Argonien qui travaille sur les quais. Des cordes mènent à lui, pointant vers un méchant inconnu qui a fait obstacle à la guilde. En récompense de sa coopération, Gulum-Ai (vous le trouverez dans Solitude, dans le Rat qui Rit) exigera non pas n'importe quoi, mais une boîte de vin de feu tout droit sortie du Palais Bleu. Pas loin, mais si vous êtes trop paresseux, vous pouvez essayer d'influencer un ami avec des menaces ou de la persuasion. Certes, alors il ne nous donnera pas de pierres d'âme - et ce sont des gadgets utiles.

Pour le vin de feu, l'Argonien dira qu'une femme lui parlait, très en colère contre le chef de la guilde des voleurs. Mais le lézard capricieux ne nous dira pas le nom de l'acheteur, nous devrons donc le suivre. La randonnée du Rat qui rit aux entrepôts de la Compagnie de l'Empire de l'Est sera longue, et même là, il faudra marcher plutôt bien. Heureusement, il n'est pas nécessaire de se suspendre au lézard, pour ainsi dire, sur la queue. Vous pouvez prendre du retard autant que vous le souhaitez afin de vous débarrasser sans problème des mercenaires rencontrés dans l'entrepôt. La grotte dans laquelle il se cachera est située au niveau inférieur de l'entrepôt, sous les passerelles.

REMARQUE: vous pouvez même tuer le lézard pour ne pas le suivre et trouver sereinement les informations dont nous avons besoin.

Dans une grotte isolée, vous épinglerez Gulum-Ai au mur, et il vous dira que l'acheteur est une certaine Karlia. Elle était dans la guilde, mais maintenant elle est soupçonnée d'avoir assassiné l'ancien maître de guilde Gallus, et elle se cache, complotant le mal contre Mercer Frey.

Attention aux horkers à la sortie de la grotte !

Silence parlant

Le nouveau personnage du drame est Karliah, une elfe noire aux yeux de Frank Herbert.

Après avoir parlé au chef de guilde concerné et rendu visite à Tonilla pour améliorer l'armure des voleurs, nous passons aux catacombes du Voile de neige, où Karliah a tué l'ancien maître de guilde Gallus et où, selon toute vraisemblance, elle se cache maintenant. Avec nous - Mercer Frey. Il est déterminé à retrouver Karliah et à s'occuper d'elle.

Voile de neige - catacombes standard avec draugr, pièges, "alarme" d'huile et d'os renversée. Si c'est difficile, laissez Frey aller de l'avant, il est immortel ici. Après avoir vaincu le boss draugr, apprenez un autre mot de pouvoir et laissez Mercer s'occuper de la dernière porte de puzzle.

Mais l'exploration des donjons sera soudainement interrompue par une flèche qui s'est envolée dans le dos de notre héros. Une conversation intéressante suivra, dans laquelle nous adopterons, disons, une position passive. Rencontrer de vieilles connaissances ne mènera pas à des câlins et des tapes dans le dos. Mais beaucoup de choses deviendront claires.

Lorsque le héros se réveille, interrogez Karliah sur tout. L'elfe vous donnera le journal de Gall Desidenia - il doit être remis au magicien Entir à Winterhold pour le décryptage.

Des réponses difficiles

Vous pouvez envoyer une araignée mécanique vers l'avant à la place de vous-même - le compagnon le plus inhabituel du jeu.

Vous pouvez trouver Enthir au Collège ou au Frozen Hearth Inn local.

Après avoir consulté le journal, il reconnaîtra Falmer et vous enverra à Markarth, chez le chercheur d'antiquités Kolselmo. Le vieil homme devra être persuadé pendant longtemps, mais si nous sommes en règle avec lui (nous avons terminé ses quêtes), il nous donnera la clé du musée Dwemer, où la pierre avec les écrits Falmer est stockée. Et s'il ne cède pas, la clé peut être volée sur la table.

Le musée est gardé par des gardiens. Si nous y arrivons avec la connaissance et la permission de Calcelmo, ils toléreront notre présence. Sinon, ils attaqueront dès qu'ils s'en apercevront et les combattre sera considéré comme un crime. Un héros avec une bonne maîtrise des compétences furtives pourra traverser les couloirs sans se faire remarquer. Mais ce n'est pas très facile à faire.

Le laboratoire de Calcelmo n'est plus gardé par des gardes, mais par des mercenaires. Il y a deux nouvelles qui leur sont liées. La mauvaise nouvelle, c'est qu'ils ne se soucient pas de savoir si le scientifique vous a permis de faire quelque chose ou non. La bonne nouvelle est que vous pouvez les combattre sans risquer d'être sur la liste des personnes recherchées.

Ensuite, vous traverserez la pièce avec des pièges (activez-les furtivement - l'effet sera amusant) et à travers le balcon - jusqu'à la tour de Calcelmo, où vous trouverez une pierre avec des inscriptions. Et vous trouverez ici l'un des puzzles de jeu les plus insolites. Comment copier des lettres? Il n'y a aucun indice, aucun dessin sur les murs. La solution, c'est du charbon de bois et du papier ! Ils sont partout dans la pièce. Prenez-les, allez à la pierre de Calcelmo, et le héros fera le nécessaire.

À ce stade, une équipe de gardes avec le neveu de Calcelmo fera irruption dans le laboratoire. Une approche furtive est également bonne. Dans tous les cas, le chemin le plus court vers la liberté passe par le balcon et saute dans la cascade.

Retournez à Winterhold et faites votre rapport à Karliah et Enthir. Apprenez tout sur les Rossignols et la déesse Nocturne.

La poursuite

Et voici les plans de Mercer. De loin, vous pouvez voir qu'ils sont très insidieux.

Revenir avec Karliah au Ragged Flagon ne sera pas facile. L'entrée du cimetière est fermée et nous devrons répéter le long chemin d'origine. Brynjolf a beaucoup de questions pour Karlia, mais le journal déchiffré y répondra. Encore plus éloquent sera le stockage vide de la guilde.

Nous avons une nouvelle tâche - entrer par effraction dans la cachette de Mercer pour trouver des preuves.

C'EST UN BOGUE : s'il arrivait que Karlia ne vous accompagne pas à Flask, poussez la quête un peu plus loin avec le mot magique " Setstage tg07 20". Si vous êtes déjà allé à la cachette et avez suivi les plans de Mercer, la quête ne démarrera pas. Entrez dans la console " Setstage tg07 10- et ça va commencer. A l'endroit où vous devez prendre les plans qui ne sont plus sur la table, entrez " Setstage tg07 60».

Le manoir "Riftveld", où nous devons passer, est gardé par le guerrier Wald. Il attaquera le héros lorsqu'il tentera d'entrer dans la maison. Ce n'est pas un problème, puisque les gardes et les citadins s'opposeront immédiatement à lui. Mais ce n'est pas notre méthode.

Il existe un moyen de résoudre le problème pacifiquement. Wald doit beaucoup d'argent à Maven Black-Briar - Vex nous en parlera. Parlez à Maven et elle promettra d'annuler la dette si nous l'aidons à trouver un stylo magique au fond du lac pour falsifier des signatures. Le bon endroit n'est pas marqué sur la boussole, mais il est facile de le trouver - le bateau coulé avec le coffre est situé exactement entre deux drakkars, strictement au sud de la Merry Farm.

Maven nous donnera un morceau de papier confirmant l'annulation de la dette, mais il ne sera pas facile de le donner à Wald. Ouvrir la porte arrière est trop risqué, donc il ne nous parlera pas, mais attaque - attaque. Tenez-vous à la porte arrière ou latérale, attendez que le guerrier vienne et dites-lui tout. Wald se fera un plaisir de donner la clé de la porte et de s'enfuir.

Tirez sur le mécanisme sur le balcon avec un arc et abaissez la rampe menant au grenier et entrez dans le Riftveld Manor. Il est gardé par des bandits faciles à contourner même avec peu de compétences furtives. Nous avons besoin d'un "placard suspect" au rez-de-chaussée. Derrière, un faux panneau et l'entrée d'un réseau de galeries souterraines. Dans une pièce avec un piège à feu au sol, faites le tour des dalles avec des traces de flamme (il faudra passer en "serpent"). Le couloir entier est plein de pièges, et même la porte du bureau de Mercer elle-même est protégée par des flèches empoisonnées.

Dans le bureau, vous trouverez des notes avec les plans de Mercer. Prenez également le buste du renard gris - il vous sera utile pour l'une des quêtes secondaires de la guilde des voleurs. Et plus loin le long des tunnels, à deux pas du Flask.

La triade ressuscitée

« Nous t'avons laissé tomber, Nocturnal. Mais ne le prenez pas à cœur. Qui se souviendra de l'ancien ... "

Cette quête insolite est une sorte de repentir pour la maîtresse de Nocturnal. Il n'y a pas de difficultés - rencontrez Karlia et Brynjolf à l'endroit convenu et partez avec eux à la grotte Nightingale. Après avoir revêtu l'Armure du Rossignol, placez-vous à l'endroit indiqué et écoutez les reproches de Nocturnal.

Pour retourner l'emplacement de la déesse, nous devons trouver Mercer Frey, le punir et détruire la clé squelette. Brynjolf laissera entendre que nous deviendrons le chef de la guilde à l'avenir - à condition que nous fassions des quêtes secondaires de "ville".

Cécité

Mercer Frey pose devant une statue d'elfe des neiges sans yeux.

Le chemin de notre trinité (nous, Karlia, Brynjolf) se trouve dans le donjon nain Irkntand. Pour accéder à l'entrée de sa première partie - Arkanex, vous pouvez soit monter par le bas le long de la chaîne d'escaliers (attention - les bandits), soit sauter à la porte par le haut, directement depuis les tours.

Le donjon lui-même est l'habituel hall Dwemer avec des tuyaux de vapeur et des pièges à feu. Les habitants d'Arkanex sont des bandits, des mécanismes de défense. Prenez l'ascenseur jusqu'au Grand Hall, où, après une scène avec Mercer se battant au loin, vous serez chaleureusement accueillis par les Falmer. La baliste peut être utilisée pour éclaircir les ennemis qui courent autour de la porte. Mais vous ne devez avoir peur de personne - vous avez deux compagnons immortels avec vous, et en cas de problème, toutes les batailles peuvent leur être laissées.

Assurez-vous que tous les Falmer sont tués dans le hall avec le passage verrouillé, et activez rapidement les deux leviers sur les rebords à gauche et à droite tour à tour. Les compagnons immortels sont particulièrement utiles dans la lutte contre le Centurion, sur lequel vous tomberez peu de temps après que Mercer ait fait tomber la tour.

Prochain arrêt - Enclos d'esclaves. Les Falmers y vivent également, et un piège à levier nous aidera à les gérer. Après avoir traversé de longues grottes avec des villages Falmer entiers, nous nous retrouverons dans le Sanctuaire.

Ici, nous allons rattraper Mercer, qui arrache avec diligence les précieux yeux d'une immense statue d'un elfe des neiges. Vous devrez le combattre personnellement - Karlia et Brynjolf seront temporairement occupés par d'autres choses. Si le combat s'avère difficile pour le héros, aux moments où Mercer devient invisible, vous pouvez grimper tout en haut, jusqu'à la tête de la statue, et "faire sauter" Mercer du haut avec un cri de Force impitoyable.

Avec la mort du méchant principal, la situation va rapidement commencer à évoluer vers une situation catastrophique. Parlez à Karliah. Fouillez le corps de Mercer, prenez les deux "yeux" et la clé squelette. Montez tout en haut de la statue et attendez qu'un passage dans la voûte de la grotte s'ouvre à sa tête. À travers elle, les trois héros sortiront à la nage, comme des gaufres mouillés d'un trou inondé.

Le retour du crépuscule

Envolez-vous les aigles rossignols! Entourée d'oiseaux, Nocturnal elle-même apparaît dans la brume bleue.

Voici la fin de l'histoire. La clé passe-partout devra être rendue à la déesse.

Ici, notre tâche est de parcourir seul le Chemin du Pèlerin.

Allez au Tombeau du Crépuscule. A l'intérieur, parlez à l'ombre de Gallus, étudiez le journal d'un pèlerin moins fortuné et empruntez le Chemin.

Le chemin se compose de cinq éléments :

  • Nous devons d'abord tuer les ombres qui gardent le Chemin.
  • Traversez ensuite le couloir en vous cachant dans l'ombre et en ne les quittant pas (la lumière fait des dégâts, et très grave - elle peut tuer le héros en quelques secondes).
  • Ensuite, vous devez éteindre les torches à côté de la statue nocturne en tirant sur les chaînes.
  • Après cela, faites le tour du couloir avec des pièges en ouvrant la serrure.
  • Et enfin - sautez dans un piège sans issue, d'où il n'y a pas d'issue.

Après la scène, vous serez dans le sanctuaire intérieur de Nocturnal. Ramenez la Clé Squelette au Lac Noir et écoutez le Seigneur Daedra. Buvez au Lac Noir et parlez à Karliah.

C'EST UN BOGUE : si Karliah disparaît quelque part, essayez de l'attendre quelques heures. Les mots magiques "Player.placeatme 1b07f" et "setstage tg09 60" aideront à la forcer à monter sur scène et à poursuivre la quête. Un résultat est également possible dans lequel Karlia refuse de vous parler. La commande "setstage tg09 70" vous aidera à éviter le problème.

Il vous suffit de choisir l'un des cadeaux Nocturne :

  • Mois- la capacité de se transformer en invisibilité une fois par jour au moment de la furtivité.
  • demi Lune- puissant sort de rage (les ennemis se combattent).
  • Pleine lune- une forte énergie "vampire", qui sélectionne et nous transfère une bonne partie de la santé (encore une fois par jour).

Le plus utile, bien sûr, est l'invisibilité. Mais vous pouvez choisir n'importe quelle option, car plus tard, vous pourrez revenir ici une fois par jour et changer le cadeau pour un autre.

Dans cette procédure pas à pas, des spoilers se trouvent à chaque tournant. Je t'avais prévenu.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

rencontre par hasard

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Avec cette quête, vous pouvez rejoindre la guilde des voleurs. Pour le démarrer, vous devez venir au marché de Riften pendant la journée et parler avec Brynjolf. Il proposera de lancer une aventure. Pendant qu'il distrait tout le monde, vous devez entrer dans la poitrine de Madesi et voler sa bague en argent, puis mettre la bague dans la poche de Brand-Shei. C'est une tâche très facile. Nous cassons le coffre-fort, sortons la bague et la mettons dans la poche de l'elfe noir. Tout, nous retournons à Brynjolf et rendons compte du succès.

Toit fiable

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Brynjolf veut tester nos qualités de combattant. Pour ce faire, nous devons arriver au Ragged Flask par le soi-disant trou de rat. Nous descendons là-bas. Nous dispersons, brûlons, tirons sur des ennemis (ou juste un caméléon). Au bout d'un moment, nous entrons dans le Ragged Flask et Brynjolf nous donne une deuxième tâche de test. Il faut secouer une dette de trois personnes (bonjour Parrain). Voici ces personnes :

Vous pouvez simplement entrer par effraction dans l'institution et organiser une bagarre pour prendre l'argent. Et si vous avez développé la capacité de persuasion, vous pouvez simplement les persuader de donner de l'argent. Et les loups sont pleins et les moutons sont en sécurité. Vous pouvez également vous renseigner auprès de Brynjolf sur les points faibles de ces personnes, cela simplifiera grandement une affaire déjà simple.

Vous pouvez prendre la statue de Dibella à Helga, et Helga vous rendra immédiatement l'argent. Kirava peut être menacé de représailles contre la famille. Cassez le bol Dwemer à Bercy et il paiera immédiatement.

Après avoir récupéré tout l'argent, retournez voir Brynjolf.

Après avoir donné l'argent, suivez Brynjolf. Il vous présentera Mercer Frey. Après la conversation, vous devenez un membre à part entière de la guilde des voleurs. Et, comme prévu, la première tâche vous est confiée. Nous sommes envoyés au domaine Goldenflower pour voler des documents et brûler 3 ruches. Nous aurons également plusieurs tâches dans la section "Divers". Tout d'abord, nous devons prendre l'armure de Tonilla. Et deuxièmement, nous devons nous familiariser avec tous les membres de la guilde.

Après avoir terminé ces tâches, demandez à Vex comment vous pouvez entrer furtivement dans le domaine. Elle dira qu'il y a un égout par lequel vous pouvez vous rendre à l'endroit. Il y a beaucoup de rats dans les égouts et un piège, mais c'est facile. Après avoir passé l'égout, vous vous retrouvez dans le domaine.

Dans le domaine, vous pouvez agir selon votre goût. Vous pouvez simplement tuer tout le monde, ou vous pouvez agir secrètement.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Nous devons également prendre la clé du coffre-fort d'Aringot, mais vous ne pouvez pas le faire si vous êtes un bon cambrioleur. Si vous êtes dans la chambre d'Aringot, prenez-lui la clé. Vous pouvez le tuer et retirer la clé du cadavre, ou vous pouvez le persuader de donner la clé. D'une manière ou d'une autre, nous descendons au sous-sol, ouvrons le coffre-fort et récupérons les documents. Maintenant, nous devons brûler 3 ruches. Si vous aimez vous battre, sortez dans la cour, tuez tout le monde et brûlez 3 ruches. Et si vous êtes un amateur de furtivité, sautez dans les égouts après avoir fissuré le coffre-fort, de l'égout vous sortez aux ruches, que vous incendierez.

Après cela, retournez voir Brynjolf avec un rapport.

Mauvais miel

Nous partons pour Maven Black-Briar pour la tâche.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Elle nous enverra à Whiterun dans la Mare Cabré. Nous y parlons avec Mallius, il nous met au courant. Après cela, nous allons à la Honing Honey Factory et engageons un exterminateur de rats. De plus, avec une compétence de persuasion développée, vous pouvez l'élever pour une avance (sinon vous n'obtiendrez rien de lui). Après cela, nous descendons au sous-sol et exterminons les rats et les araignées. Au fond de la grotte, nous rencontrerons le magicien fou Khemlin, dont nous n'étions pas prévenus et nous le tuons. Vous pouvez récupérer un journal sur le cadavre refroidissant.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Nous mettons le poison dans le nid du rat et grimpons Brasserie de Honing. Dans la brasserie, mettez le poison dans la cuve. Après cela, nous rapportons à Sabjorn la persécution réussie des rats, regardons la scène et parlons avec Mallius. Il donne la clé de la chambre de Sabjorn, où nous récupérons la lettre. Après cela, nous retournons à Maven, puis à Brynjolf.

Le caprice du scélérat

Après avoir discuté avec Brynjolf, nous allons chez Mercer Frey. Il nous enverra à Solitude à son contact. On va ou on se téléporte à Solitude. Nous observons la scène d'exécution si vous êtes dans cette ville pour la première fois.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Après cela, nous allons au "Rat qui rit" et y trouvons Gulum-Aya. Nous lui parlons et pendant la conversation nous soudoyons ou convainquons, mais il ne dit rien de sensé. Faudra le suivre. Puisqu'il n'est pas pressé, vous pouvez simplement attendre dans la taverne, puis vous rendre dans la section Campagne de l'Est. Ici, il vaut mieux agir secrètement, car le lézard se dirige extrêmement lentement vers son objectif final.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Les poutres supérieures ou l'eau nous aideront.

Après cela, le lézard entre dans un autre endroit et vous le suivez. Maintenant, vous pouvez tuer tout le monde ou agir secrètement. Ne tuez pas le lézard, mais parlez-lui, après la conversation, vous en apprendrez plus sur la femme qui détient le mal contre Mercer et la guilde des voleurs. De plus, le lézard vous achètera des objets volés. Vous pouvez retourner voir Mercer, il vous parlera de Karliah.

N'oubliez pas d'obtenir une nouvelle pièce d'armure de Tonilla après avoir terminé la quête.

Silence parlant

Mercer prendra rendez-vous avec avant-poste de neige. Nous y arrivons. Après la conversation, nous nous dirigeons vers la porte du monticule. C'est fermé, mais Mercer va l'ouvrir. Nous entrons, méfiez-vous des pièges, n'oubliez pas non plus les draugrs.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Soyez prudent, car vers la fin du premier niveau de cet emplacement, vous pouvez trouver un modèle de navire que vous pouvez vendre à Delvin.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Le sanctuaire aura également des Draugrs et des pièges, et vous apprendrez également le nouveau Disarm Shout. Ensuite, il y aura une impasse, car la porte ne peut pas être ouverte sans l'aide d'une griffe, mais même ici, Mercer montre un miracle en ouvrant cette serrure. Passons à autre chose et regardons la scène.

Des réponses difficiles

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Nous nous réveillons à côté de Kalia et la bombardons de questions. Après cela, nous allons à Winterhold à Entir, mais il ne peut pas traduire le journal, car il est en langue Falmer. Mais il nous envoie à Kolselmo à Markarth. En arrivant à Markarth, nous allons à Kolselmo et exauçons sa demande de tuer l'araignée Nimhe dans les ruines de Nchuand-Zel (bien que vous puissiez le faire plus facilement et simplement voler la clé dont nous avons besoin sur la table à proximité). Sur le chemin de l'araignée, on récupère un journal qui lance la quête annexe L'expédition perdue, mais c'est une autre histoire. Après avoir tué l'araignée, nous allons à Kolselmo et prenons la clé du musée.

Nous nous dirigeons vers le musée et allons dans un endroit interdit. Il y a beaucoup de soldats à cet endroit, mais il est tout à fait possible de passer à couvert, car il y a des pièges qui peuvent les distraire. N'oubliez pas non plus de prendre le "cube puzzle dwemer" que vous pourrez revendre à Delvin.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Au fait, vous pouvez également trouver ici une araignée Dwemer contrôlée par une tige. Hélas, ça ne marchera pas de le sortir du laboratoire.

Nous montons sur le balcon, et de là dans les quartiers privés du sorcier. Prenez un rouleau de papier et du charbon de bois. Utilisez ces objets pour copier les inscriptions de la pierre de Calcelmo.

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Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Dès que vous les copierez, le fils de Calcelmo et quelques gardes feront irruption dans la pièce. Vous pouvez les tuer ou vous faufiler. Dans tous les cas, il est temps de retourner à Winterhold à Enthir. Après le dialogue, vous terminerez la quête et, en récompense, vous recevrez une bonne lame Nightingale.

La poursuite

Allez voir Riften dans le Flacon Ragged. Karliah vous attendra à l'entrée.

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Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Dites que vous êtes prêt et suivez-la. Toute la guilde nous attendait. Nous parlons avec Brynjolf et regardons une scène au cours de laquelle il s'avère que Mercer a volé toute la guilde.

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Nous parlons avec Brynjolf et allons au domaine. Avant de partir, nous discutons avec des camarades et apprenons que le domaine a une échelle avec laquelle vous pouvez entrer. L'échelle est renversée par des flèches, de la magie et des cris. Nous apprenons de Vex que le domaine est gardé par Wald, et qu'il doit Maven Black-Briar. Vous pouvez parler à Maven de sa dette, et elle enverra la double plume que Wald a perdue pour vous chercher. Voici l'emplacement approximatif de ce stylo :

Après avoir trouvé le stylo, nous retournons à Maven. Elle donnera des documents sur la dette de Wald. Nous montrons les documents à Wald, il nous laisse passer et donne en même temps la clé. Il y a beaucoup de mercenaires dans le domaine, il est donc peu probable qu'il soit possible de passer clandestinement. Après le décapage, allez dans la pièce avec les armoires et activez "Armoire suspecte". Après avoir ouvert le placard, descendez et regardez sous vos pieds : il y a beaucoup de pièges. Sur la table vous trouverez le plan de Mercer, ainsi qu'un buste renard gris, qui peut être vendu à Delvin.

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Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Avant de partir, vous pouvez casser la vitrine du magasin. Il y a une bonne épée qui vient d'Oblivion. L'épée s'appelle "Glacière". Il est temps de retourner à Brynjolf.

La triade ressuscitée

Nous parlons avec Karliah, et elle désigne un lieu de rendez-vous. Nous y arrivons et entrons dans la grotte. Dans la grotte, nous écoutons le dialogue entre Brynjolf et Karlia. Après la conversation, nous nous retrouvons dans la salle du rossignol, activons immédiatement la pierre du rossignol et obtenons un bon ensemble d'armures pour les amateurs de furtivité (et, soit dit en passant, c'est généralement l'une des meilleures armures du jeu).

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


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Nous mettons l'armure reçue, suivez Karliah. En chemin, elle nous parle du serment du rossignol. Après la conversation, nous devenons dans le cercle marqué, puis nous parlons avec Karliah et découvrons que Mercer Frey a volé la Skeleton Key. Maintenant, nous devons tuer Mercer et remettre l'artefact à sa place.

Cécité

Maintenant, nous devons nous rendre à Irktand. Les maraudeurs et les bandits sont assis à l'extérieur, nous devons donc les tuer avant d'entrer dans les ruines.

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Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

A l'intérieur, nous voyons que les voleurs sont brutalement tués. Nous les ignorons et passons à autre chose. À l'intérieur des ruines, nous rencontrerons des mécanismes dwemers (comme c'est inattendu). Nous nous frayons un chemin jusqu'à l'ascenseur, sur lequel nous nous élevons vers la Grande Salle. Brynjolf et Karlia nous y attendent déjà. Après les avoir rencontrés, nous "activons" l'action du couloir avec le meurtre des mécanismes Dwemer et Falmer, et il y aura également un centurion Dwemer et un puzzle. Dans la pièce voisine, nous trouvons les portes des enclos à esclaves.

Il y aura de nombreux pièges dans cette salle et beaucoup de Falmer qui sont prêts à déchirer l'aventurier imprudent.

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Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

À travers un tas de cadavres, nous entrons dans le sanctuaire. Mercer est là, et il a volé les deux yeux de Falmer. Après un court dialogue, il descend et commence à se battre. Attention : c'est un adversaire très difficile, car il disparaît tout le temps et délivre des attaques améliorées par derrière. Après la victoire, on enlève les yeux du Falmer et la clé squelette. Nous pouvons vendre le premier à Delvin pour 2500 pièces d'or. La salle commencera à être inondée et après un moment, un passage vers la grotte s'ouvrira, à travers lequel nous sortirons à l'air frais. Nous parlons avec Karlia et obtenons la dernière tâche.

Le retour du crépuscule

Maintenant, nous devons réussir le test rituel afin de rendre la chance à la guilde des voleurs.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


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Pour ce faire, nous nous rendons au "Twilight Tomb". Dans la tombe, nous rencontrons le fantôme de Gall, qui nous raconte l'essence de ce test, et pointe également le squelette dans le coin, qui a un journal décrivant tous les tests.

Dans le premier test, nous combattons des fantômes rossignols.

Dans le deuxième test, nous ne devons pas entrer dans les endroits où il y a des rayons de lumière. Si nous y mettons les pieds, nous mourrons (presque) immédiatement. Essayez de rester dans un endroit sombre.

Dans la troisième épreuve, il faut tirer les deux anneaux qui se trouvent sur les côtés de la statue.

Dans le quatrième test, nous surmontons tous les pièges et cassons la serrure.

Dans le cinquième et dernier test, nous sautons et cherchons le squelette d'Anders, et lisons également le journal. Après un certain temps, le sol s'effondre et nous entrons dans la pièce.

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs
Une fois dans la salle, on déverrouille le château du Lac Noir. Après cela, Nocturnal apparaîtra et la Skeleton Key disparaîtra. Nocturnal fera un grand discours, et après cela, Karliah apparaîtra. Vous avez également le choix entre trois capacités :

Procédure pas à pas de la guilde des voleurs


Procédure pas à pas de la guilde des voleurs

Skyrim est un jeu vidéo de rôle solo se déroulant dans un monde fantastique virtuel. Le personnage principal devra stopper le retour des dragons, menés par Alduin, dans le royaume de Skyrim, dans lequel une guerre civile fait rage. Le joueur peut librement explorer les étendues de Skyrim, effectuer des quêtes supplémentaires qui ne sont pas strictement liées à l'histoire et rejoindre les factions qu'il aime. L'une des factions les plus inaccessibles, où le joueur devra beaucoup transpirer pour devenir le leader, est la Thieves Guild.

Dans skyrim, comment devenir le chef de la guilde des voleurs et en même temps verser un minimum de sang ? Tout d'abord, le personnage doit accomplir deux tâches pour devenir membre de cette organisation. Vous devez vous rendre à Riften et trouver Brynjolf et lui parler, après quoi il vous proposera la première tâche.

Avant de commencer, le personnage doit augmenter ses compétences de vol. Si la compétence est pompée, le joueur peut accomplir en toute sécurité la première tâche. Dans cette quête, vous devez voler le marchand Madesi et planter les biens volés sur le marchand Brand-Shea, l'encadrant ainsi.

Après avoir informé Brynjolf que vous êtes prêt, la première tâche commencera. Bien qu'il distraira les gens sur le marché, vous devrez voler la bague du coffre au comptoir de Madesi et la jeter à Brand - Neck, puis votre personnage devra retourner chez le client et signaler que la tâche est terminée. La prochaine étape de la quête consiste à recevoir une tâche dans l'antre de la guilde Ragged Flask. Vous pouvez vous y rendre par le trou de rat, détruisant les ennemis en cours de route. Dans le flacon rampant, le personnage principal recevra une deuxième tâche de Brynjolf : il devra recouvrer les dettes de trois personnes : Kirava, Helga, Bersi Honey Hand.

Important : demandez à Brynjolf plus d'informations sur ces personnes, la tâche deviendra alors beaucoup plus facile à accomplir. Une compétence de persuasion élevée aidera également à mener à bien la quête.

Après avoir réussi à recouvrer vos dettes, vous devrez retourner voir Brynjolf, qui vous présentera Mercer Frey. Après avoir parlé avec lui, vous pouvez devenir membre à part entière de la faction des voleurs.

Après l'introduction, votre personnage n'a plus qu'à résoudre une tâche dans le jeu Skyrim, comment devenir le chef de la guilde des voleurs.

Si vous voulez devenir le chef de la faction des voleurs, vous devez vous rappeler que vous devez restaurer la réputation de cette organisation. Tout d'abord, votre joueur doit apprendre à connaître tous les membres de la guilde. Après avoir terminé la première tâche, cela peut être fait dans le processus de réalisation de quêtes d'histoire pour obtenir le titre de leader.

Première tâche sous le nom "Clarity" le héros reçoit dans la guilde. Sa tâche est de voler des documents du domaine et de brûler trois ruches. Pour éviter l'effusion de sang dans le domaine, mieux vaut passer par les égouts. Vous pouvez en savoir plus sur ce passage secret auprès de Vex. Dans le domaine lui-même, le joueur a le choix : utiliser la furtivité ou massacrer. L'objectif principal est de prendre la clé d'Aringot, ou de casser le coffre-fort, et de récupérer les documents. Ensuite, votre héros doit aller dans la cour et brûler les ruches. Dans la cour, vous devez à nouveau faire un choix : utiliser la compétence voleur ou prendre le combat.

Deuxième tâche "Mauvais miel". Vous devez parler à Maven Black-Briar et terminer sa commande. Maven envoie le héros à Whiterun à Mallius, qui révèle les détails de la tâche. Le joueur devra détruire les rats, gâcher le miel dans Honing's Meadery et récupérer le document et retourner à Brynnolf.

La prochaine étape est la quête "Le caprice du scélérat". Le héros doit accepter une mission de Mercer Frey et se rendre à Solitude dans le Rat qui Rit, où il doit parler avec le lézard. Des informations peuvent être obtenues en offrant un pot-de-vin, mais seulement si la capacité de persuasion est bien développée. Les informations nécessaires ne suffiront pas, vous devrez donc suivre le lézard jusqu'à la grotte d'eau salée. Là, après avoir traité les voleurs, vous devrez à nouveau parler au lézard. Après avoir reçu les informations tant attendues, le personnage doit à nouveau parler avec Mercer, nourrissant une rancune contre la guilde des voleurs.

La quatrième tâche est « Conversation avec silence ». Dans les ruines, le joueur rencontre Mercer, qui semble se gaver de compagnons de voyage. Pendant le voyage, votre héros sera blessé par une flèche, après quoi il découvrira que Mercer est le traître, pas Karliah.

La tâche suivante est "Réponses difficiles". Votre joueur devra déchiffrer le journal de Gall, mais pour ce faire, il devra courir beaucoup : d'abord il ira à Winterhall à Enthir, puis au musée de Markarth. Après avoir terminé la commande d'Enthir, vous devez revenir vers lui pour une récompense.

La prochaine sur la liste est une tâche appelée "Poursuite". Une fois que le joueur est revenu à Riften, il doit se rendre au Ragged Flask et parler à Brynjolf. Il envoie votre héros au domaine. Tout d'abord, le personnage doit parler à Maven et exécuter sa commande, trouver une plume appartenant au gardien du domaine, Wald. Maven échange le stylo contre les papiers de Wald.

Après avoir présenté les documents au garde, il vous laissera entrer dans la maison, où vous devrez massacrer et tuer un grand nombre de gardes. Après avoir traité avec tout le monde, le héros doit entrer dans le sous-sol, à travers un placard suspect, contourner les pièges et récupérer le plan de Mercer sur la table. Après toutes les manipulations effectuées, vous devez retourner à Briolf.

Pour atteindre l'objectif de Skyrim, comment devenir le chef de la guilde des voleurs, il reste très peu à faire. Après avoir passé la "Poursuite", Karliah s'approchera de votre héros et vous demandera de l'accompagner, racontant beaucoup de choses intéressantes en cours de route. Cela servira de début à la nouvelle tâche "Revival of the Triad". Karlia vous conduit dans une grotte, où vous devrez obtenir une armure à l'aide d'une pierre de rossignol et subir un rite pour devenir un rossignol. Ensuite, Karliah dira à votre héros que Mercer a volé la clé squelette et a ainsi jeté une malédiction sur la guilde des voleurs. Votre tâche est simple - tuez Frey et rapportez la relique à l'endroit où elle a été volée.

Pour que la tâche acquière le statut de "terminée", le joueur doit d'abord parler à Brynjolf, qui proposera de devenir le chef de la guilde des voleurs.

L'avant-dernier tiret vers la fin de la quête sera la tâche "Aveuglement". Le joueur, avec Brynjolf et Karliah, se rend dans les ruines d'Irkthand. Au début, les satellites aideront dans les batailles, mais vous devrez vous battre vous-même avec Mercer. Il est souhaitable que votre personnage ait une bonne armure, car Frey est un adversaire assez fort. Lorsque vous vaincrez le méchant, il vous suffira de récupérer la clé et de revenir parler avec Karliah.

Karliah donne la dernière mission. Votre héros intrépide doit se rendre au Sépulcre du Crépuscule et accomplir le rituel. Dans la tombe, vous rencontrerez le fantôme de Gallus et trouverez un journal décrivant en détail les cinq tests nécessaires pour accomplir le rite. Après le dernier test, le personnage entre dans une pièce où il doit ouvrir le château de Black Lake. Lorsque la clé disparaît, Karliah apparaîtra et offrira un choix de capacité.

Quêtes de l'histoire principale terminées. Il ne vous reste plus qu'à restaurer la réputation de la faction des voleurs. Pour ce faire, vous devrez exécuter un peu et accomplir des tâches simples : "Summernet Shadows", "Picky Sload", "Manual Amnesty", "Silver Blank".

La tâche finale est "Changement de leadership". Après le rituel, le joueur reçoit le titre tant attendu de chef de la guilde des voleurs.



Au cours des deux dernières décennies, la guilde des voleurs s'en est très bien tirée. À presque chaque tour, ses membres sont en proie à l'échec et leur nombre diminue régulièrement. La rumeur veut qu'une puissance supérieure ait envoyé une malédiction sur la guilde...


Regarde sous chaque pierre

La guilde est basée à Riften. J'y ai été amené lorsque, lors de la mission de l'histoire " Immunité diplomatique" J'ai trouvé une perle rare. Exactement la même chose à l'abri de la Confrérie noire, par exemple, et ce n'est pas tout. Avec lui, une tâche est apparue dans la section Divers. À Riften, j'ai rencontré Hammerhead, qui s'est immédiatement rendu compte que la pierre avait été volée et a proposé de la montrer à Vex, la clôture de la Guilde. Mais pour cela, vous devez devenir son membre à part entière. Pour ce faire, vous devez parler avec Brynjolf, la tâche commencera rencontre par hasard.
Lorsque vous serez finalement accepté dans la guilde des voleurs, Vex vous dira qu'il y a des "pierres de Barenziah" qui ont été volées par un voleur et distribuées dans tout Skyrim. Vex n'achètera que l'ensemble complet, 24 pièces. Une description de l'emplacement de chaque galet peut être trouvée. Et voici la carte :

Est également apparu, ajoutant un marqueur pour chaque pierre. La recherche deviendra beaucoup plus facile!
Après avoir trouvé les 24 pierres, Vex vous enverra dans la grotte de Torvald à la recherche de la couronne de Barenziah. Le nombre de gros trolls dans la grotte et dans les environs est dépassé. Falmer vit dans les profondeurs de la grotte. Allez à la Grotte de Torvald - Vide. De là à Torvald's Cave - Crossroads. Ici, vous rencontrerez immédiatement le fantôme d'un réfugié de Morrowind, à côté du squelette duquel se trouve un journal usé. Il existe trois journaux et squelettes de ce type, et vous trouverez très probablement le troisième avant le second. La couronne repose sur les restes de la caravane dunmer, gardée par un elfe fantomatique. Apportez la couronne à Vex, elle apparaîtra sur le buste, au même endroit que tous vos autres trophées.

Pour avoir terminé la tâche, vous recevrez une chance accrue de trouver des gemmes ! Ils sont très pratiques à vendre, sans parler de la possibilité de fabriquer des bijoux coûteux.

rencontre par hasard
En fait, rejoindre la guilde des voleurs.
Pendant la journée, vous trouverez certainement Brynjolf sur le marché du Rift. Bien sûr, il ne vous le dira pas comme ça. Pendant que l'homme d'affaires détourne l'attention sur lui-même, vous devez dévaliser Madesi, prendre sa bague et la mettre dans un coffre sous la boutique de Brand-Shei. Dans la version russe, au fait, tout est mélangé ... d'ailleurs, j'ai eu un bug quand Madesi lui-même avait la bague, puis le pointeur m'a montré de la voler à nouveau dans la boîte de Madesi, et ensuite seulement de la mettre dans Brand- La poitrine de Shey, puis une copie dans sa poche ! En un mot abracadabra complet. Peut-être que c'est arrivé parce que je remplissais simultanément les tâches "Cornered Rat" et "Rencontre fortuite".
PS vous pouvez voir l'arrestation de Brand-Shei, qui a déjà été rapidement signalé aux gardes.


Toit fiable

Brynjolf vous attendra au Ragged Flask. Il est impressionné par vos qualités de combat, curieusement. Afin d'être enfin accepté dans la guilde, vous devrez éliminer une dette de trois personnes, sans tuer personne.
Leurs noms:

  • Helga
  • Main au miel de Bersi
  • Kirva

Entrez dans un dialogue, choisissez l'option qui parle du combat. Vous gagnez, vous le répétez et c'est tout.
Comme les coups de poing locaux sont ridicules...
Apportez l'argent à Brynjolf.


Clarté

Suivez Brynjolf. Écoutez sa conversation avec Mercer Frey. Vous êtes maintenant officiellement accepté. Vous serez envoyé au Goldenglow Manor, vous devez brûler trois ruches et piller le coffre-fort pour vous rappeler qui est le patron ici. Vous recevrez également plusieurs tâches dans la section DIVERS, pour vous familiariser avec les bonus de guilde. Vous recevrez une armure de marque, gardez-la ! Vous pouvez demander à Vex le passage secret vers le domaine par les égouts. Le coffre-fort est au sous-sol de la maison, vous pouvez voler la clé si vous le souhaitez. Dans la chambre du propriétaire, vous pouvez trouver une figurine d'abeille, que Delvin Mallory achètera avec plaisir, une tâche apparaîtra dans la section Divers.
Sortez ensuite et mettez le feu à exactement 3 ruches. Ils peuvent également être tranquillement rampés à travers le collecteur.
Vous pouvez retourner à Brynjolf.

Mauvais miel
Vous devez rencontrer Jarl Maven Black-Briar, probablement qu'elle traîne à l'auberge Bee and Sting. Elle vous enverra à Whiterun, dans un établissement appelé la Mare Cabré. Parlez à Mallius Macius là-bas. Allez maintenant à l'hydromel de Honning près de Whiterun et parlez à son propriétaire Sabjorn. Il vous engagera pour exterminer les rats. Descendez au sous-sol, vous devez percer le passage souterrain. Il y aura non seulement des skeevers, mais aussi des araignées et un alchimiste dérangé nommé Heimlin. Plantez le poison dans le nid de paille et continuez pour entrer dans la brasserie Honning. Montez et mettez le poison dans la cuve. Prenez la clé près de la porte et sortez. Faites un rapport à Sabjorn sur le succès de l'appâtage des rats. Profitez du spectacle. Parlez à Mallius. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et nettoyez la commode de Sabjorn. Vous pouvez également trouver une carafe à miel Honning, que Delvin Mallory se fera un plaisir de vous acheter. Retournez voir Maven pour remettre les documents et recevoir une récompense. Retournez voir Brynjolf à la guilde des voleurs.

Le caprice du scélérat
Parlez à Mercer Frey. Il vous dirigera vers un contact et vous proposera également de parler à Brynjolf.
Dans Solitude, parlez à Gulum-Ei, qui sera très probablement dans le Rat qui rit. Convaincre ou soudoyer. Suivez ensuite l'Argonian jusqu'à l'entrepôt de l'East Empire Company sur le quai. Méfiez-vous des gardes. Vous pouvez monter jusqu'aux armoires avec des étagères. Si vous regardez près du navire sur les chevrons, vous verrez une maison sur un rebord. À l'intérieur se trouve une carte marine de la East Empire Company qui peut être vendue à Delvin Mallory. Gulum-Ai entrera dans la grotte d'eau salée. Vous pouvez tuer des maraudeurs en toute sécurité, à l'exception de Gulum-Ai lui-même. Il vous parlera de l'employeur et vous remettra l'acte de vente du domaine Goldflower. Retournez voir Mercer à la guilde des voleurs. Il parlera de Karlie.
PS La tâche apparaîtra dans la section Divers. Vous avez gardé l'armure de vos voleurs, n'est-ce pas ?

Silence parlant
Mercer Frey vous attendra au Snow Veil. Après la conversation, allez à la porte. Mercer ouvrira la serrure. J'ai eu un bug - la serrure ne s'est pas ouverte et Mercer s'est cogné contre le mur. La solution consiste à se déplacer rapidement au même endroit à partir de la carte. Le nombre de draugrs et de pièges à l'intérieur se retourne. Parfois, Mercer vous donnera des indices. Vers la fin du premier niveau, vous pouvez trouver un modèle de navire sur un piédestal qui peut être vendu à Delvin. Il en sera à peu près de même dans le Sanctuaire, et à la fin vous apprendrez le mot de pouvoir du cri de Désarmement. Vous verrez la simplicité inattendue d'ouvrir la serrure, que vous-même n'auriez pas ouverte sans une griffe dans votre vie. Profitez du spectacle !

Des réponses difficiles
Après la conversation, allez à Winterhold et trouvez Enthir. Hélas, il ne peut pas traduire le journal de Gall, car il est écrit dans la langue la plus rare - Falmer. Vous devrez vous rendre au donjon Understone de Markarth en direction de Calcelmo. Il vous demandera de tuer l'araignée Nimhe dans les ruines de Nchuand-Zel. En cours de route, une quête secondaire commencera. L'expédition perdue. Ensuite, il vous donnera la clé du musée Dwemer, juste là, dans la forteresse Understone. De là, vous arriverez au laboratoire de Kolselmo. Vous pouvez utiliser les pièges à votre avantage. Ils sont activés par des vannes et des leviers. Dans la pièce avec le fils du magicien Aincantar, il y a un cube de puzzle Dwemer qui peut être vendu à Delvin. Sortez sur le balcon du sorcier Markarth. Là, utilisez la Pierre Calcelmo.
Pour copier les inscriptions, il faut un rouleau de papier et du fusain, qui abondent dans la pièce. Grimpez à l'extérieur et retournez au foyer gelé à Winterhold, Karliah et Enthir vous attendent déjà. Enthir pourra traduire le journal, lui parler ainsi qu'à Karliah à tour de rôle. En récompense, vous recevrez la Lame Rossignol.

La poursuite Rendez-vous à Riften au Ragged Flask. Karliah vous attendra à l'entrée, suivez-la jusqu'à la Citerne. Regardez la cinématique, puis parlez à Brynjolf. Il vous enverra fouiller la propriété de Mercer Frey.
Il peut aussi (en plus) parler de l'échelle à l'intérieur de la maison. Au fait, vous pouvez l'ouvrir non seulement avec un arc, mais aussi avec de la magie.
(Facultatif) Vous pouvez demander à Vex à propos de Wald. Elle parlera de sa dette envers Maven Black-Briar. Dans la section Divers, une tâche apparaîtra pointant vers elle. Il s'avère que Wald a perdu la double plume, qui est unique dans ses propriétés, lorsqu'il a traversé le lac à la nage. Vous devez le sortir de là. Rappelez-vous qu'à Morrowind, il y avait une tâche pour obtenir un anneau au fond d'une grande flaque d'eau ? Donc, comparé à l'inspection du lac Honrik, c'était méga simple. Cependant, j'ai aussi réussi à trouver un stylo, si vous êtes trop paresseux pour le faire vous-même, alors voici les captures d'écran :

Retournez voir Maven, elle vous remettra des documents sur la dette de Wald. Maintenant, il se fera un plaisir de vous laisser entrer et de vous donner la clé. Et vraiment, pourquoi tuer des gens en vain ? Au fait, s'il vous attaque, un simple sort apaisant (illusions) aidera

D'une manière ou d'une autre, vous vous retrouvez dans le domaine du Riftenveld. Des maraudeurs vous attendent à l'intérieur. Derrière le "cabinet suspect" se trouve le passage qu'il vous faut. Regardez sous vos pieds. Sur la table, vous trouverez le plan de Mercer, ainsi qu'un buste du Renard Gris, qui peut être vendu à Delvin dans la guilde. Et aussi dans la fenêtre - bonjour d'Oblivion ! - épée en verre de couleur bleue unique "Cooler" ! Retournez voir Brynjolf.

La triade ressuscitée
Parlez à Karliah. Allez au point de rendez-vous à la pierre dressée. Après la conversation, rendez-vous au Nightingale Hall. Là, vous devrez utiliser la pierre d'armure Nightingale. Mettez le kit que vous avez reçu et suivez Karliah. Il est impossible de refuser de prêter serment - vous serez condamné après la mort à garder le tombeau crépusculaire ... c'est la perspective. Tenez-vous dans le cercle marqué. Après l'initiation, parlez à Karliah. Comme vous l'avez peut-être deviné, Mercer Frey a volé la Skeleton Key, l'artefact principal de Nocturnal. Puisque vous êtes maintenant le Rossignol, sa protection repose sur vos épaules.

Cécité
Vous devez aller à Irkntand. Au fait, l'armure peut déjà être retirée. À l'extérieur, vous rencontrerez des bandits et à l'intérieur, il y aura des mécanismes dwemers. Dans l'ascenseur, vous arriverez au Grand Hall, où Karlia et Brynjolf vous attendent déjà. Ils vous suivront plus loin pour rencontrer Mercer. Lorsque vous arrivez dans le hall avec un plafond brillant, il y aura un levier en haut à gauche. Le second est du côté opposé. Vous devez les tirer rapidement, sinon la porte se fermera. C'est plein de Falmers. La tour va s'effondrer et vous devrez grimper pour continuer la poursuite. Dans la salle suivante, il y aura un Centurion Dwemer. Vous pouvez simplement passer devant si vous ne pouvez pas gagner par la force. Dans la pièce voisine, il y aura déjà des portes vers les enclos des esclaves.
Immédiatement, vous vous retrouverez dans une chambre de torture, de là à un couloir avec des pièges à incendie et au parking Falmer. De là, vous atteindrez le Sanctuaire. Ici, Mercer arrache les yeux d'une statue géante, après quoi il vous attaquera. Prenez la clé squelettique et les deux yeux de Falmer de son corps, qui peuvent être vendus à Delvin. La salle se remplira rapidement d'eau. Les pierres s'effondreront d'en haut et ouvriront un passage vers la grotte de l'eau de bronze. Parlez à Karliah.

Une petite note sur la clé squelette
Selon l'histoire, vous devez abandonner ce miracle et remettre l'artefact à sa place... mais en vaut-il la peine ?
La clé squelette est essentiellement l'avantage "Eternal Lockpick" dans l'arbre de piratage. Pour l'ouvrir, vous devez mettre à niveau le hack à 100 et dépenser au moins 6 points de bonus ! Les crochets cessent de se casser et vous oubliez leur nombre.
Imaginez maintenant ce scénario : vous parcourez rapidement l'histoire de Thieves Guild jusqu'à ce que vous obteniez la clé squelette. Maintenant, vous n'avez plus besoin de télécharger Hack, absolument !!! Vous économisez 6 points bonus, quelques heures de formation et ne vous inquiétez pas du nombre de clés principales !
Si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer avant de terminer la tâche. Le retour du crépuscule, parcourez-le, regardez la finale d'une merveilleuse série de quêtes, crachez sur les sorts amusants qui sont donnés à la fin. Et puis chargez votre sauvegarde et continuez à jouer avec la Skeleton Key ! Cela peut être considéré comme une légère triche, mais la décision vous appartient toujours.



Le retour du crépuscule Pour rendre la chance à la guilde, vous devrez participer à un test rituel spécial. Rendez-vous au Sépulcre du Crépuscule. Vous serez accueilli par un gardien rossignol fantomatique. Dans une conversation, vous pouvez en apprendre davantage sur le journal de Nystrom, qui n'a pas réussi à terminer le chemin du pèlerin, que vous devez terminer.
Premier test: bataille avec les fantômes des rossignols. Deuxième essai: ne pas entrer dans les rayons de lumière, rester dans l'ombre. Essai trois: Tirez sur les deux anneaux sur les côtés de la statue. Essai quatre: Vous devez surmonter les pièges. Par exemple, casser la serrure de la porte de gauche. Test cinquième: Entrez dans le sanctuaire intérieur, sautez pour trouver le squelette d'Anders avec une note. Promenez-vous jusqu'à ce qu'une cinématique commence. Déverrouillez le Château du Lac Noir. La clé squelette disparaîtra. Nocturnal elle-même apparaîtra et prononcera un discours sincère. On ne sait pas d'où Karliah apparaîtra. Il vous sera proposé trois capacités (Talents dans la section magie), debout sur un certain cercle au sol :

  • Pleine lune: conflit de rossignol. Effet : absorbe instantanément 100 points de dégâts. la santé de l'ennemi.
  • bord de lune: Cape des Ombres Nocturne. Effet : Lorsque vous vous faufilez, vous devenez automatiquement invisible pendant 120 secondes.
  • demi Lune:tromperie du rossignol. Effet : Les personnes et les créatures dans la zone du sort attaquent tout le monde à la suite pendant 30 secondes.

Utilisez le portail pour sortir du sanctuaire. Il sera possible de changer la capacité, si du coup vous avez l'intention de les utiliser, en une journée, en retournant au sanctuaire.

Cependant, pour être officiellement reconnu à la tête de la guilde des voleurs, vous devez accomplir les tâches de Delvin Mallory et Vex, qui vivent dans le Ragged Flask. Il était possible de les passer beaucoup plus tôt, mais ils seront décrits ici. N'oubliez pas que vous pouvez accepter deux missions en même temps - des deux employeurs.

Delvin Mallory :

Nombres

Vous devrez vous approcher discrètement du livre de compte d'un magasin afin d'y apporter des modifications. Il suffit de l'utiliser discrètement. Retournez voir Delvin pour votre récompense.

Faire de la pêche

Vol à la tire standard : il y a un objet à partir duquel vous devez voler un objet de votre poche. Notez que vous aurez besoin d'un haut niveau de vol à la tire. Apportez l'objet à Delvin.

Vous êtes chargé de cambrioler toute la ville pour une somme rondelette ! Par exemple, les parchemins sont bien valorisés, on peut couvrir la totalité du montant. Retour à Delvin.

Vexer:

Vol

Cambriolage assez banal. Vous entrez par effraction dans la bonne maison et prenez la bonne chose, faites-la glisser jusqu'à Vex.

lancer

Tu dois entrer dans la maison, laisser les preuves dans un coffre. Retournez à Vex pour de l'argent.

Nettoyage

Il y a une maison, et il y a plusieurs objets de valeur dans la maison. Vous devez tous les voler et apporter Vex.

Vol

Casser des coffres-forts dans les magasins. Entrez dans le magasin, ouvrez tranquillement le coffre-fort, prenez l'objet de la tâche et apportez-le à Vex. Nécessite des compétences élevées en piratage.

Il existe également quatre quêtes qui peuvent être obtenues en accomplissant 5 quêtes mineures dans une ville spécifique.
Si la tâche souhaitée n'a pas été abandonnée - redémarrez et reprenez-la, elles sont absolument aléatoires.
De plus, après chacune des tâches, un nouveau marchand apparaîtra dans le "Rampant Flask".
Et il y a une autre petite tâche de la section Divers, qui peut être obtenue auprès de Tonilla, pour aider les caravanes Khajiit.
Ombres du couchant
Après avoir terminé 5 petites tâches dans Windhelm, Delvin donnera une mission spéciale sur les concurrents nouvellement apparus. Rendez-vous à Windhelm et trouvez Thorsten la mer cruelle. Il racontera la mort tragique de sa fille aux mains des Altmer. Allez à Niraniya, elle fait du commerce au marché pendant la journée. Heureuse que vous ne la tuiez pas, elle trahira Linwe et sa bande de maraudeurs appelés les Summerset Shadows, qui vivent dans la Talking Hills Cave. Vous y rencontrerez les ombres Summerset et Linvi, dont vous pourrez retirer le pendentif en argent Fjotli et l'armure de cuir unique. Retournez voir Thorsten la mer cruelle et rapportez l'amulette. Maintenant, Niranya vous achètera des biens volés.

"Sload pointilleux"

Vous devez accomplir 5 petites tâches dans Solitude. Delvin Mallory vous enverra à Solitude pour parler aux marchands d'Erikur. Il vous enverra au port chez Sabina Nitt, qui traîne sur le navire Red Wave. Pour "Balmor blue", la drogue de contrebande la plus rare, elle exigera 1500 pièces d'or. Mais vous pouvez également lui voler la clé du coffre, plonger sous la jetée et récupérer vous-même la marchandise. Ou même sans voler la clé, mais simplement en ouvrant la serrure. Allez au navire Fastidious Sload. Déposez le Balmora Blue dans le coffre du capitaine. Il y a aussi une des pierres de Barenziah dans les quartiers du capitaine ! Retour à Erikur.

Amnistie à la main
Effectuez 5 petites tâches dans course blanche.
Delvin Mallory vous enverra à Whiterun pour parler avec Olfrid the Battle Son. Il veut faire sortir son ami de prison. Pour ce faire, vous devrez voler une lettre et corriger les documents. Rendez-vous à Dragonreach et faufilez-vous dans les quartiers du Jarl, ce n'est pas grave. Retournez voir Olfrid pour votre récompense.

Blanc d'argent
Après avoir terminé 5 tâches mineures aléatoires dans Markarth, Delvin vous enverra chez le bijoutier Endon. Un flan d'argent lui a été volé, et il vous demande... de le lui reprendre. Rendez-vous à Pine Gate. En plus du blanc d'argent inhabituel, il y a aussi l'une des pierres de Barenziah. Aussi les amateurs de journaux intimes ne seront pas déçus de l'histoire de cette petite bande de braqueurs. Apportez un flan d'argent inhabituel à Endon et il commencera à coopérer avec la guilde en vous achetant des biens volés. De plus, un nouveau marchand apparaîtra dans le "Rampant Flask".

Après avoir terminé les quatre tâches dans les villes, ainsi que le scénario, y compris le retour du crépuscule, la tâche finale commencera :

Changement de direction
Retournez à la guilde et parlez à Brynjolf. Placez-vous ensuite au centre de la pièce. Après un court dialogue, reparlez à Brynjolf. Il ne reste plus qu'à obtenir l'armure du chef de la guilde de Tonilla.




Que les ombres vous couvrent !