Passage des tâches du Collège de Winterhold The Elder Scrolls V: Skyrim. Procédure pas à pas et description : Skyrim (College of Winterhold) Toutes les quêtes du College of Winterhold



La guilde des mages n'existe plus, elle a été dissoute. Cependant, cela n'a pas affecté le Collège de Winterhold. Si vous voulez apprendre des sorts de différentes écoles de magie, ne manquez pas ça !


Chaque aubergiste sait où se trouve le Collège.

Premières leçons
Sur le pont de Winterhold au Collège, vous rencontrerez Faralda, qui protège la demeure des magiciens des visiteurs indésirables. Pour rejoindre le Collège, vous devez dire pourquoi vous en avez besoin (la réponse n'a pas d'importance) et démontrer vos capacités magiques en passant un petit test. Faralda vous demandera de lancer un sort de niveau aléatoire Étudiant. Il pourrait être Craindre(Craindre) Éclair de feu(Éclair de feu) Invoquer un atronach de flammes(Conjurer Atronach Flamme), mains qui soignent(mains qui soignent) lumière magique(Mage Lumière). Ou vous pouvez simplement utiliser n'importe quel Shout. Après avoir réussi, vous devenez apprenti et Faralda vous guidera personnellement sur le territoire du Collège. Parlez à Mirabella Ervin, elle vous donnera un uniforme et vous fera visiter. Suivez-la partout. Allez ensuite dans la salle élémentaire et écoutez Tolfdir. Après une petite dispute avec les nouveaux venus, il viendra une démonstration de magie. Vous devez utiliser le sort Ward (Restauration). Juste au cas où, je recommande d'utiliser une seule main.


Dans les profondeurs de Saarthal

Comme exemple de l'activité du Collège, et en particulier de la dangerosité de la magie, vous êtes envoyé visiter les fouilles de Saarthal. Parlez à Tolfdir sur place. Puis suivez-le à l'intérieur. Là, il vous sera demandé de retrouver Arnel Gein, qui vous confiera un artefact magique.

A proximité se trouve l'Amulette de Saarthal. Une fois que vous l'aurez pris, vous serez verrouillé. Mettez-le sur vous-même. Attaquez maintenant le mur avec un sort Destruction. Parlez à Tolfdir, puis avancez. Une vision apparaîtra, parlez-en avec Tolfdir. Combattez le draugr et continuez. Vous devrez ouvrir la porte avec un levier. Les draugrs vous attaqueront à nouveau dans la salle suivante. Si tout à coup vous êtes un guerrier et préférez une bonne hache aux sorts magiques - utilisez-la, le vieil homme ne sera en aucun cas affecté. Tirez les deux chaînes près de la porte plus loin pour vous rendre à Saarthal. Faites votre chemin vers le premier puzzle avec des pierres. Position pour chacun - dessinant exactement derrière lui. Tout est très simple. Quand tout le monde est placé, tirez le levier. La pièce suivante est à peu près la même. Il faut reproduire l'ordre des dessins sur les tablettes avec les dessins sur les pierres. Lorsque les motifs correspondent, tirez le levier.
À ce stade, Tolfdir vous rejoindra. Vous entrerez dans une pièce avec une sphère lumineuse. Jurik Goldurson ressuscitera d'entre les morts, mais sera protégé par une force inconnue. Distrayez-le jusqu'à ce que Tolfdir affaiblisse la sphère, puis tuez-le une seconde fois.
Du corps, vous pouvez prendre une partie de l'amulette de Goldur pour la tâche légende interdite décrit dans la section .
Parlez à Tolfdir, il vous enverra informer l'archimage de la découverte. Sortez rapidement - il y a une porte en fer derrière la sphère.
Trouvez l'archimage nommé Savos Aren dans ses quartiers au Collège de Winterhold.
livres de la bibliothèque
L'archimage vous enverra à Arkenium à Urag gro-Shub pour en savoir plus sur la découverte. L'orc vous informera que les livres ont été volés par Orthorn. En sortant de la bibliothèque, Ancano vous parlera. Vous devez vous rendre à Fellglow Keep. Comme on pouvait s'y attendre, des magiciens militants vous y attendent. À l'intérieur, vous trouverez des prenniks en cage - ce sont des vampires. On dirait qu'ils ont été expérimentés. Vous trouverez également un Orthorn verrouillé, qui vous aidera un peu dans la bataille avec les magiciens. Du corps de l'un des magiciens sans nom, vous pouvez prendre la clé de la forteresse, elle ouvrira les portes verrouillées. Passez au niveau supérieur. Là, montez dans la salle des rituels. Là, vous rencontrerez l'appelant. Vous pouvez la combattre ou la convaincre de remettre les livres. Prenez trois livres sur les socles et retournez au Collège. En récompense, Urag gro-Bush vous offrira une pile de livres qui augmenteront vos compétences magiques.

Bonnes intentions

Vous devez parler à Tolfdir. Il partagera ses observations, après quoi Ancano vous reparlera (Au fait, vous pouvez demander à Tolfdir ce dont il a besoin, il vous enverra chercher son alambic, qui se trouve dans la salle de soutien, dans la salle avec le pentagramme des âmes). Suivez-le dans les quartiers de l'archimage pour rencontrer un membre de l'ordre psijique nommé Quaranir. Il proposera de retrouver l'Augure de Dunley en interrogeant les membres du collège. Vous pouvez immédiatement parler à l'archimage et il vous enverra à Tolfdir. Il vous dira de descendre à Midden, par la trappe dans le hall de soutien ou directement dans la cour du collège. Plusieurs ennemis vous attendent à l'intérieur, et le plus intéressant est la forge d'Atronach. Avant utilisation, lisez le manuel à ce sujet dans le livre sur la table. Vous devez descendre à Midden - la prison. Vous y rencontrerez l'Augure de Dunley. Il vous dira ce qui est nécessaire et vous enverra à l'archimage Savos Arena.

Découverte de l'invisible

Pour trouver le bâton de Magnus, parlez d'abord à Mirabella Erwin. Elle parlera du synode, des magiciens de Cyrodiil qui cherchaient quelque chose dans les ruines dwemers de Mzulft. À l'intérieur, vous trouverez immédiatement Gavros Pline mourant. De son corps, vous pouvez prendre un journal et une clé. Devant nous se trouvent les ruines dwemers standard - mécanismes, pièges, corus. En outre Mzulft - Machines à vapeur. Falmer vit déjà ici. Puis un autre niveau. La clé de l'oculatoire de Mzulft se trouve dans un coffre Dwemer de l'autre côté, gardé par le Centurion. Cependant, la deuxième porte verrouillée sera ouverte par Parat Decimius, le dernier survivant de l'expédition. Il vous demandera d'apporter le "cristal de focalisation", qui devrait être sur le corps de "Falmer - le gardien du crépuscule". Apportez le cristal à Parath, puis suivez-le. Placez le cristal dans la sphère armillaire dwemer.


Parlez à Parat, il vous expliquera exactement ce qui doit être fait. Sur la table se trouvent deux livres avec des sorts de gelure et de flamme. Utilisez-les directement sur la sphère armillaire. Flamme - soulève les rayons, gelures - abaisse. Assurez-vous que chaque faisceau est aligné avec l'un des trois anneaux qui tournent avec trois boutons sur le dessus. Ainsi, chaque faisceau traverse sa propre lentille. Une carte étrange apparaîtra, parlez à Parat Decimius. Il dira que le bâton de Magnus est dans le Labyrinthe. Retournez au Collège à Savos Arena. Il y a déjà un vrai spectacle de lumière. Savos vous demandera de l'aider à retirer la barrière de protection. Utilisez le sort de flamme sur lui. Nettoyer Ancano a réussi à déclencher une explosion. Vous devez trouver Savos Arena. Sortez dans la cour. Les mages du collège se pressaient autour du corps de l'archimage. Tolfdir vous enverra pour vous assurer que Winterhold est en sécurité. Faralda vous rejoindra sur le pont. La ville a été attaquée par des anomalies magiques. Vous devez tous les détruire. La seule difficulté est qu'il est extrêmement difficile de les frapper. À l'intérieur de chaque anomalie se trouve une pierre d'âme, qui indique également leur origine probable d'origine humaine. Retournez au collège dans la salle des éléments et parlez à Mirabella. Elle vous donnera la bague de porte de Labyrinthian, l'amulette de Savos Arena et vous enverra chercher le bâton de Magnus.
Bâton de Magnus

Il n'y a rien à faire, allez au Labyrinthe. Des ruines au sol inhabituellement grandes sont habitées par des trolls. Parmi les plus intéressants, dans l'un des bâtiments détruits, il y aura un squelette. Et à côté se trouve une note, et l'essentiel est un masque en bois. Habillez-le - et hop ! - vous vous retrouvez dans une pièce secrète appelée le Sanctuaire de Bromunar ! Il y a un autel avec des places pour huit masques de prêtres dragons. Pour revenir, enlevez le masque.
Mais pour le personnel, vous devez passer à autre chose. Activez la porte d'apparat pour remettre l'anneau à sa place. Bienvenue dans le Labyrinthe ! Vous rencontrerez les fantômes de l'expédition précédente. Et puis la bataille avec des squelettes, y compris le dragon osseux le plus rare. N'avez-vous pas eu quelques parchemins de J'zargo qui traînent depuis une heure ? Après une autre rencontre avec des fantômes, allez dans les Abysses. La quantité de mysticisme augmente bien. Faites fondre la glace avec la magie du feu. En plus des ennemis habituels, vous rencontrerez une mère de fumée, qui ressemble au fantôme d'une femme très méchante. Il y aura une autre porte, cette fois en feu. Refroidissez-la avec de la magie froide, comme un sort de gelure, qui se trouve à proximité.
Ensuite, vous verrez le phénomène le plus drôle - le fantôme d'un squelette ! Il aura également une arme destructrice d'épée amusante, absolument fantomatique. Il y aura également d'autres armes similaires d'autres classes. Et enfin la porte de la Tribune. Sur le piédestal se trouve un livre de sorts stable amulette. Cela vous aidera à franchir l'obstacle magique. Bientôt, vous pourrez apprendre le cri de dilatation du temps. Enfin, vous entrerez dans le hall. Tuez deux mages asservis qui émettent une barrière protectrice. Vaincre Morokei. De son corps, prenez le bâton de Magnus et le masque de la liche Morokei. Vous souvenez-vous du sanctuaire de Bromunar ? À la sortie, vous serez accueilli par un Thalmor nommé Estormo. Tuez-le et retournez à Winterhold. On dirait que la discothèque bat son plein ! Parlez à Tolfdir.

Oeil de Magnus
Utilisez le bâton de Magnus pour supprimer la barrière sur le collège et entrez dans la salle des éléments. Utilisez le Bâton de Magnus contre l'Œil de Magnus. Puis tuez Ancano. Parlez à Tolfdir, puis à Quaranir. Les Psijiques emportent l'Œil avec eux. On vous donne les vêtements d'Ahrimagus et la clé de vos nouveaux quartiers. Prendre plaisir!


fait écho
Tolfdir vous informera de l'emplacement de l'anomalie laissée par l'Œil de Magnus. Saisissez le bâton de Magnus et soufflez en place. Piquez votre bâton dans l'étrange portail, éliminez les anomalies et retournez à Tolfdir pour votre récompense.

PS La tâche est répétée. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez si vous souhaitez gagner de l'argent de cette manière.

Quêtes secondaires:

Ils ne sont délivrés qu'après avoir rejoint le Collège de Winterhold, mais ne s'appliquent pas au scénario. Ils apparaissent après la mission. livres de la bibliothèque.

La demande d'Onmund

Vous souvenez-vous de la recrue Nord qui a fait la même chose avec vous ? Il a réussi à donner à Enthir l'amulette familiale. Et oui, il vous demande de convaincre Enthir de le ramener. Enthir, à son tour, a besoin du bâton, qu'il regrette d'avoir vendu. Rendez-vous à Fort Bloody Throne. Un endroit très effrayant plein de vampires. À la fin, vous entrerez même dans l'arène contre eux. Vous trouverez le bâton dans le coffre. Apportez-le à Enthir. Enthir vous remettra l'amulette d'Onmund. Onmund... ouf, non, c'est ça ! Expérience J "zargo Khajiit J"zargo vous donnera les parchemins et vous demandera de les tester sur les morts-vivants. Projet Arnel La tâche se déroule en quatre étapes. Après la fin de chacun, vous devez attendre quelques jours, aller quelque part, puis lorsque vous reviendrez à Arnel, il vous confiera une autre mission.

Partie un:
Arnel Gein a besoin de dix engrenages Dwemer. Cherchez-les dans les ruines dwemers, bien sûr. Apportez-les à Arnel.

Deuxième partie: Arnel vous demandera de convaincre Enthir de remplir sa part du contrat. Enthir a besoin d'un certain personnel de Fellglow Hold.
Partie trois:
Il s'avère qu'Arnel essaie de découvrir la raison de la disparition du Dwemer. Plusieurs ruines dwemers seront marquées sur la carte, où se trouvent les convecteurs dwemers. Mettez la Altered Soul Gem dans une telle boîte, puis utilisez le sort Convection d'Arnel sur le convecteur. Répétez l'opération aux trois ruines dwemers marquées. Vous pouvez maintenant apporter la pierre à Arnel Gein.

Quatrième partie :
Arnel a de nouveau contacté Enthir, et il a serré l'objet souhaité. Bien que selon Enthir, l'article ne lui ait jamais été livré. Et le coursier a été vu pour la dernière fois à Riften. Certes, le marqueur vous indiquera Pine Peak Cave. Et qu'est-ce que le messager a oublié dans la grotte avec des ours sauvages, et surtout, comment le savoir? .. Prenez de son corps ... "Séparateur"! Il s'agit de l'artefact légendaire du maître dwemer Kagrénac, familier aux joueurs de TES 3 : Morrowind ! Apportez-le à Arnel. Maintenant, reculez simplement et observez.

On ne sait pas exactement comment l'expérience s'est terminée. Sur le sol de la pièce, vous trouverez le diviseur et, dans la section magie de la sorcellerie, le sort d'invocation d'ombre d'Arnel Gein.

PS À mon grand regret et à la honte de nos localisateurs, la lame de Morrowind devrait s'appeler le couperet. Le diviseur était un marteau.
P.P.S. Selon certains rapports, la grotte où se trouve le corps du messager pourrait être différente.

Œuvres de Shalidor
Donneur de quête : Urag gro-Shub, un personnage du scénario principal situé dans l'Arcaneum, à l'intérieur du Collège de Fortdhiver. Il recherche les anciens traités de l'archimage Shalidor à traduire pour sa bibliothèque. Derrière eux, vous êtes envoyé à la cathédrale d'Alftand. Vous y avez peut-être déjà été, dans d'autres missions. Sur place vous trouverez les restes de l'expédition. Dans la maison en ruine, vous pouvez trouver un journal (il y en aura aussi à l'intérieur, si vous les lisez tous, vous aurez une image complète des événements de l'expédition). Allez aux ruines de glace. Ce sont des ruines dwemers typiques, pleines de machines à moitié fonctionnelles et de neige qui a réussi à percer le métal dwemer. Vous rencontrerez également un Khajiit désemparé sans skooma, souffrant d'un développement de la personnalité. Du carburant ici, non seulement du pétrole, mais aussi du gaz, qui peut être identifié par de fortes vibrations dans l'air. En parcourant les anciens mécanismes tenaces des Dwemers, vous atteindrez l'Animatorium.
Là, vous descendrez un escalier aux formes étranges. Trouvez le corps de Yag gra-Gortvog. Ci-dessous, vous rencontrerez enfin les Falmer - des habitants profonds, semblables aux gobelins. Ils ne sont pas intelligents, mais on ne peut pas non plus les appeler des animaux, bien qu'il y ait des signes d'artisanat et de communauté sur le visage. Et pour couronner le tout, ils ont de la magie. En bas vers la fin, vous trouverez un ascenseur avec un levier menant à la partie verrouillée des ruines de glace, d'où vous pourrez rapidement sortir. Mais allons-y, à la cathédrale d'Alftand. Devant vous verrez une grille, que vous pouvez ouvrir avec un levier en montant les escaliers. Vous ferez face à la bataille la plus difficile avec le Dwemer Centurion, pour le vaincre, vous devrez utiliser tous les moyens disponibles. De son corps, vous pouvez prendre la clé de l'ascenseur. Bien sûr, si le combat est trop difficile, il n'est pas nécessaire de le tuer, vous pouvez casser la porte vous-même. Rencontrez Umana et Sulla Trebatia devant la porte. Il n'y a pas de rencontres heureuses entre eux, bien qu'ils ne se supportent pas non plus. Dans le coffre, trouvez le journal que vous recherchez.
Retournez à Urag gro-Shub et rapportez le livre. Dans 2 jours Urag traduira le livre. Il vous donnera 3 parchemins pour augmenter temporairement la compétence de lanceur de sorts.
Urag peut également vous donner des tâches pour rechercher des livres, maintenant dans des endroits complètement aléatoires.


Tâches pour obtenir les sorts du Maître :

Sort rituel de restauration

Une fois le niveau 90 atteint dans la compétence Restauration, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Colette Maranes. Elle vous enverra à l'Augure. Vous descendez à Midden - Darkness. Vous y trouverez l'Augure de Dunley. Après la conversation, entrez les effets spéciaux de l'appel et le test commencera. Des fantômes apparaîtront. Tout ce que vous avez à faire est de tenir environ une minute en utilisant uniquement les sorts de restauration.

Fait intéressant, après avoir terminé la tâche, vous trouverez un étudiant qui tentera de percer votre amulette.

Sort rituel de sorcellerie

Une fois le niveau 90 atteint dans la compétence Conjuration, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Finis Gethor. Il vous donnera le sort "Summon Freed Dremora" et vous enverra au niveau supérieur de la salle des réalisations. Vous y trouverez un cercle magique. Utilisez le sort à l'intérieur. Le Drémora libéré apparaîtra. Il refusera de vous servir, vous devez donc le tuer. Ensuite, appelez à nouveau, proposez de vous rendre et tuez à nouveau. A partir de la troisième fois, il acceptera de vous rapporter une pierre sigillaire. Invoquez le Drémora une quatrième fois, prenez la Pierre Sigil et apportez-la à Finis. Vous recevrez le sort Fire Thrall, ainsi que la possibilité d'acheter le reste - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Que faire de la Sigil Stone de la quête « The Ritual Spell of Sorcery » ?

Il doit être placé sur le piédestal de la forge des atronachs. Détails dans la section guide complet.

Illusion de sort rituel

Une fois le niveau 90 atteint dans la compétence Conjuration, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Drevis Neloren. Il vous donnera le sort Tenth Eye Vision. Avec lui, vous devez trouver quatre livres du Maître de l'Illusion, qui ne sont visibles qu'en utilisant ce sort :

  • Dans le Midden Dungeon, sur une table à côté de la Forge d'Atronach.
  • Salle de soutien. Deuxième étage, sur l'un des tonneaux.
  • Arcaneum. Sur la table à livres derrière le mur à gauche de l'entrée.
  • Salle des réalisations. Deuxième étage, sous le banc.

Lorsque vous avez trouvé les quatre livres, retournez voir Drevis Neloren. Votre récompense : Spell Tome of Hysteria. Effet : les créatures et les personnes de niveau 25 et inférieur fuient pendant 60 secondes.

Vous pouvez également acheter les trois autres sorts - Déroute, Harmonie et Appel aux armes.

Sort rituel de destruction

Une fois le niveau 90 atteint dans la compétence Conjuration, vous pouvez vous présenter au Collège de Winterhold et parler à Faralda. Elle vous remettra le livre "Le pouvoir des éléments". Selon le chiffre, trois endroits peuvent s'y trouver:

  1. Ruines au vent (Blaze)
  2. Avant-poste de la montagne du Nord (gelures)
  3. "Post Four Skulls" d'observation (Sparks)

Ils ont tous un socle. Activez et un livre apparaîtra dessus. Attaquez avec le bon sort et prenez-le. Ils disent que vous devez aller dans cet ordre.

En récompense, vous recevrez le sort Firestorm, ainsi que la possibilité d'acheter des livres à Faralda.

Changement de sort rituel

Une fois le niveau 90 atteint dans la compétence Altération, vous pouvez vous présenter au Collège de Fortdhiver et parler à Tolfdir. Tom a besoin d'écailles du cœur d'un dragon. Pour les obtenir, vous devez vous procurer le poignard Kavozein's Fang.

Rendez-vous aux ruines de la porte haute. Si vous n'y êtes pas encore allé, vous pouvez rencontrer Anska, la quête "A Scroll for Anska" (Dragon Cult) commencera.

Puzzle avec leviers. L'ordre de leur activation est indiqué ci-dessus. L'ordre est : oiseau, poisson, loup, serpent. Allez aux catacombes. À travers eux, entrez dans la salle du trône de Vokun. Vous devrez le combattre. Du corps, vous pouvez prendre le masque de Vokun (l'un des masques des prêtres dragons. Dans le coffre, vous trouverez le croc de Kavozein. Et le cri écrit sur le mur est Thunder Call.

Maintenant, tuez n'importe quel dragon, prenez le Croc de Kovozein dans vos mains et fouillez le squelette. Retournez à Tolfdir. Il vous donnera le sort Dragonskin et vendra également Mass Paralyze.

Le Collège de Fortdhiver n'est pas soumis à la guilde impériale des magiciens et ne craint pas la nécromancie.

Le Collège de Winterhold est une école de mages située au nord-est de Skyrim, près de la frontière avec Morrowind. Les arts arcaniques sont étudiés ici, et les sorciers passent leurs journées à lancer des sorts ou à étudier les grimoires de la bibliothèque. Les habitants de Winterhold n'aiment pas le Collège, et il y a une raison - puisqu'il y a cinquante ans, la majeure partie de la ville a été emportée par d'énormes vagues, et le bâtiment du Collège a miraculeusement survécu.

Pour devenir archimage, il n'est pas nécessaire d'étudier la magie - les premiers sorts "d'introduction" suffiront. La route est donc ouverte à n'importe quel héros.

Premières leçons

"L'essentiel est la prudence", déclare Tolfdir et envoie les étudiants dans un donjon dangereux.

Déjà dès les premiers pas dans Skyrim, le héros apprendra qu'il existe une école de magiciens à la périphérie nord de la province - pour ceux qui se considèrent capables de magie, et ... pour tous les autres.

L'école est facile à trouver - elle se détache sur l'arrière-plan du Winterhold décadent. Mais la sorcière Faralda garde l'entrée plus qu'un dragon - elle nous laissera passer après que nous ayons prouvé notre dovakinship (la quête de l'intrigue de la connaissance ancienne) ou démontré comment nous pouvons conjurer. Le sort que Farald nous demandera est choisi au hasard. Si nous ne le savons pas, elle-même le vendra pour un prix modique.

CONSEILS: visitez le collège le plus tôt possible - si vous arrivez trop tard, le sort "d'introduction" de Faralda peut nécessiter plus de mana que le héros n'en a.

Après cela, nous aurons une conversation avec Mirabella Ervin et une excursion, puis la première leçon dans la salle des éléments. Le magicien âgé Tolfdir lit une conférence aux étudiants. À la fin, il proposera au héros de s'entraîner à utiliser le sort de protection. Si nous ne l'avons pas, nous enseignerons.

La tâche est simple : couvrez-vous d'un talisman à temps pour refléter une boule de feu volant sur le héros.

Immédiatement après, Tolfdir proposera de travailler "sur le terrain" et de visiter les fouilles des ruines de Saarthal.

Dans les profondeurs de Saarthal

Le type verdâtre maigre sur la gauche est Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal n'est pas loin, au sud-ouest de Winterhold. Attendez à l'entrée de Tolfdir avec les étudiants. À l'intérieur, la première tâche vous sera confiée, aider le magicien Arnel Hein à collecter plusieurs artefacts - trois anneaux enchantés et une ancienne amulette.

Avec l'amulette, il y aura un problème - un piège magique fonctionnera et coupera le héros du reste des membres de l'expédition. Tolfdir proposera d'étudier l'amulette de plus près. Mettez-le et jetez un sort sur le piédestal. Un passage s'ouvrira, et avec lui une grille, et Tolfdir nous rejoindra.

Et puis, lorsque nous arriverons dans une petite pièce avec une porte verrouillée, le temps s'arrêtera et le mage psijique Nerien parlera au héros de nulle part. Quelque chose de très dangereux arrive - il dira et disparaîtra, et le draugr attaquera immédiatement le héros avec Tolfdir.

Vous rencontrerez deux puzzles - l'un est plus simple, l'autre est plus difficile. La solution est simple - faites pivoter les colonnes comme indiqué sur les images (baleine-serpent-aigle, aigle-aigle-baleine). Puzzle difficile - quatre colonnes, dont trois, tournant, font pivoter les autres. Vous devez commencer par le voisin de gauche - il fait pivoter les trois colonnes restantes. Faites pivoter la colonne de manière à ce que le motif corresponde au motif sur le mur. La colonne suivante est la plus à gauche. Puis - le droit distant et le droit proche.

Après cela, Tolfdir nous rejoindra, et nous sortirons dans le hall, au fond duquel tourne une énorme boule magique, couverte de signes mystérieux. Il est gardé par Jurik... c'est-à-dire Jurik Goldurson, un puissant draugr. Il est invulnérable au début. Ce n'est que lorsque Tolfdir commence à tirer de la puissance du ballon que Yurik peut être traité.

Retournez au collège par la porte derrière l'orbe et ne manquez pas le mur avec le mot de pouvoir.

livres de la bibliothèque

Les yeux rouges de l'archimage ne viennent pas des livres ou de l'herbe à pipe. Il vient de Morrowind - tout le monde est comme ça.

Pour savoir quel type de balle nous avons trouvé dans les profondeurs de Saarthal, l'archimage Savos Aren nous conseille de contacter l'Arcaneum - la bibliothèque locale. Mais le bibliothécaire orc Urag gro-Shub va vite refroidir nos ardeurs - il n'a pas les livres nécessaires. Ils ont été kidnappés par un certain Orthorn, un mage renégat qui se cache dans la forteresse de Fellglow.

Dans la forteresse de Fellglow, des magiciens réalisent des expériences inhumaines sur des vampires. Relâchez tous les vampires que vous rencontrez et ils vous aideront dans le combat. Orthorn lui-même est en prison - libérez-le, et il offrira également son aide.

Vous trouverez les livres à la fin du donjon, à côté d'une forte sorcière - l'appelant. Vous pouvez la combattre (elle, fidèle à son surnom, nous lance toutes sortes de sales tours), essayer de la convaincre de donner les livres en paix ou, si Orthorn vous accompagne, échanger les livres contre lui.

En récompense du retour de trois volumes précieux, Urag gro-Shub nous offrira des poches pleines de livres intéressants et utiles.

Bonnes intentions

Dans les appartements de l'archimage, des agents de l'ordre secret psijique nous ont de nouveau approchés.

Parlez à Tolfdir dans la salle des éléments. Il admire l'Oeil de Magnus, un orbe magique récupéré de Saarthal, et avoue qu'il n'a jamais rien vu de tel auparavant.

La conversation sera interrompue par Ancano, un Altmer arrogant, représentant du Thalmor et conseiller de l'archimage. Il nous convoque d'urgence dans les appartements de l'archimage pour une conversation sérieuse. Là, nous rencontrerons un autre magicien psijique (membre de la société top secrète des magiciens) - Quaranir. Il fige traditionnellement le temps pour parler avec le héros en privé. La boule magique est dangereuse. Le monde n'est pas encore prêt pour une chose aussi puissante, et nous avons besoin des conseils de l'Augure de Dunlane.

Naturellement, l'archimage et Ancano n'ont pas entendu la conversation et ne comprennent plus pourquoi le Psijique s'en va. Mais où chercher Augur ? Tolfdir nous en parlera. L'augure se cache dans le Midden, les catacombes sous le Collegium. Il y a des fantômes de glace et toutes sortes de morts-vivants, et l'Augur lui-même est un tas d'énergie magique, plein de pessimisme. Il nous dira que les événements ne peuvent pas être arrêtés, Ancano ne sait pas ce qu'il fait et nous avons besoin d'une sorte de bâton de Magnus.

Découverte de l'invisible

La carte montre des caillots de magie en Tamriel. Bordeciel est illuminé par l'Oeil de Magnus et le Bâton de Magnus.

Savos Aren, se renseignant sur le personnel, l'enverra à Mirabella. Elle rapportera que les magiciens du synode cherchaient récemment le bâton et qu'ils se sont rendus au donjon dwemer Mzulft.

A en juger par le fait qu'un magicien est en train de mourir devant les portes de Mzulft, le Synode est déjà venu ici. Prenez la clé sur le corps, ouvrez la porte et entrez dans les couloirs du donjon. C'est assez simple - vos ennemis ici seront les mécanismes de défense traditionnels des Dwemers, ainsi que les Falmer et Corus.

Au terme d'un long voyage, tombez sur une porte verrouillée dans le grand hall, partez en sens inverse, éliminez le centurion et prenez la clé dans le coffre. Retournez à la porte. Si vous n'avez pas encore récupéré le cristal de focalisation du Falmer dans la grande salle, faites-le.

Rencontrez Parata Dekimiya - le seul magicien survivant du Synode. Il nous dira ce qui s'est passé et nous conduira à un appareil qui concentre la lumière des étoiles. Pour résoudre le puzzle, vous devez insérer le cristal à l'endroit indiqué et y travailler avec des sorts de froid et de feu jusqu'à ce que les rayons lumineux soient exactement sur trois anneaux du dôme. Après cela, il reste à appuyer sur les boutons et à faire pivoter les anneaux pour combiner les trois lentilles avec les rayons.

Apparemment, le personnel est en labyrinthe. C'est là que nous irons. Cependant, nous devrons d'abord nous pencher sur le Collège, où le magicien psijique qui est à nouveau apparu de nulle part nous enverra.

Nettoyer

Il était impossible de laisser Ancano s'approcher du ballon. Ayant reçu le pouvoir de l'Œil, l'elfe est sur le point d'effondrer l'espace, de se nymphoser et d'arrêter le temps.

Des événements troublants et tragiques se déroulent au Collegium. Après l'éclatement d'une crise à part entière, nous serons envoyés pour protéger Winterhold d'une douzaine d'anomalies magiques volant autour de la ville.

Après cela, retournez à Mirabella - elle nous enverra au Labyrinthe, fournissant la bague de porte (clé) et l'amulette de Savos Arena.

Bâton de Magnus

Fantôme Draugr. Il semblerait que les morts-vivants soient des morts-vivants - mais ça a l'air impressionnant !

Labyrinthian est un curieux donjon. Il y a des trolls, une mère fumée à l'esprit bleu et des draugr fantomatiques inhabituels et leurs chiens. Ici, avec nous, il y aura des fantômes désincarnés du passé - une expédition de magiciens dirigée par Savos Aren. Et le labyrinthe commencera par une bataille intéressante - un dragon osseux et une foule de squelettes.

CONSEILS: s'il vous est difficile de vaincre le dragon, revenez de la salle dans les couloirs étroits où il ne rentrera pas.

Il n'y a pas d'énigmes dans le Labyrinthe, à l'exception de deux portes magiques. Celui de glace s'ouvre avec un sort de feu, celui de feu avec un sort de glace. La chose la plus dangereuse est le début de la galerie, où des boules de feu voleront immédiatement vers nous, capables de tuer le héros instantanément. Pour traverser cette section, vous devez vous cacher au coin de la rue et frapper les pierres d'âme des piédestaux avec un arc ou un sort de flèche de glace.

Après avoir rencontré le seigneur de guerre Ghostly Draugr, attrapez le mot de pouvoir sur le mur et préparez-vous à combattre Morokei. Il est invulnérable, car sa protection est nourrie par deux magiciens. Tuez-les, puis Morokei lui-même (il invoquera un atronach s'il en a le temps). Prenez-lui le masque et le bâton de Magnus.

CONSEILS: si combattre Morokei est trop difficile, utilisez la même méthode qu'avec le dragon - cachez-vous sans entrer dans la salle et tirez sur lui de loin avec tout ce que vous avez.

Sur le chemin de la sortie du donjon, vous devez endurer une autre bataille - avec l'ambitieux Altmer Estormo.

Oeil de Magnus

« Vous n'avez aucune méthode contre Ancano du Thalmor !

Vous devez maintenant utiliser le bâton pour percer la magie protectrice du Collège et vaincre Ancano. Influencez le personnel sur les obstacles. Aidez les mages à faire face aux anomalies volantes. Dans la salle des éléments elle-même, sur les conseils de Tolfdir, utilisez le bâton sur l'œil pour en faire à nouveau une balle, puis utilisez le même bâton pour frapper Ancano avec magie. Si nécessaire, répétez la procédure. Après le combat, débarrassez-vous des anomalies invoquées.

C'est fait! La balle a été emportée par les Psijiques, et notre héros est maintenant à la tête du Collège et peut s'installer en toute sécurité dans les appartements de l'archimage.

REMARQUE: toutes les tâches des membres du Conseil, y compris "Echos", regardez dans section de quête secondaire.

Collège de Winterhold (Le Collège de Winterhold)- la seule organisation de Skyrim liée aux arts magiques. Vous pouvez rejoindre le Collège de Winterhold et parcourir une courte histoire. De plus, le Collège offre ses services magiques sous forme de formation professionnelle. Très similaire à la guilde des mages des jeux précédents de la série. Compte tenu du scénario et des tâches supplémentaires reçues à Winterhold, on peut dire qu'il n'y a pratiquement aucune différence entre ces organisations.

La nature secrète des mages du Collège et le dédain naturel des Nordiques pour la magie ont contribué à une méfiance généralisée envers le Collège et ses membres. La destruction de la majeure partie de Winterhold en 4E 122 n'a fait qu'exacerber la situation, malgré le fait qu'aucune preuve directe de l'implication du Collège n'a été trouvée. Le chef du Collège, l'archimage Savos Aren, semble être conscient de la réputation de la faction, mais n'est pas pressé de faire quoi que ce soit.

Collège de Winterhold

La cité perdue de Winterhold a survécu à l'exode de la majeure partie de sa population. Le centre de la vie de la ville est actuellement le Collège de Winterhold. Autrefois influent et maintenant en difficulté, Winterhold continue d'être un refuge pour les mages et un refuge contre les Nordiques. Généralement autonome, le Collège de Winterhold se contente généralement de son isolement du reste de la région, tout en choisissant de ne pas être agressif envers le monde extérieur.

Le Collège de Winterhold est situé sur une falaise au-dessus de la Mer des Fantômes. Des années plus tôt, le rocher s'était effondré dans la mer et avait emporté avec lui une partie importante de la ville. Seuls quelques bâtiments sont restés intacts et le Collegium était presque intact. Le bâtiment se dresse sur un rocher isolé de glace et de pierre. À l'intérieur, le Collège est divisé en trois tours : les Halls of Achievement and Support, dans lesquels les étudiants et leurs mentors vivent et étudient ; La salle des éléments, où se trouvent les chambres de l'archimage et de l'arcaneum (la bibliothèque du collège).

Rejoindre le Collège de Winterhold

Pour rejoindre le Collège de Winterhold, vous devez d'abord vous rendre à Winterhold. La quête initiale que vous devrez accomplir s'appelle "Premières leçons".

Avantages de rejoindre

  • Maîtres Formateurs en Illusion, Destruction et Altération
  • Formateurs de niveau experts en enchantement, conjuration et restauration
  • Accès aux ingrédients d'alchimie et aux tables d'alchimie et d'enchantement
  • Accès pour acheter divers tomes de sorts auprès des commerçants
  • Accès à divers livres de compétences
  • Plusieurs compagnons potentiels
  • Stocker
  • Nuitée gratuite

suspension

Si vous êtes renvoyé du Collège, tout ce que vous avez à faire pour être accepté est de parler à Tolfdir et de payer une amende de 250 pièces d'or.

Leadership

Lorsque la chaîne de quêtes est terminée, le joueur recevra le titre d'archimage, remplaçant le défunt Savos Arena. Le joueur reçoit les chambres de l'archimage et de nombreux objets gratuits, des pierres d'âme aux ingrédients alchimiques. Vous recevez également Rob de l'archimage (-15 % de coût magique pour toutes les écoles de sorts, +50 de magie et une récupération de magie 100 % plus rapide)

Deux quêtes supplémentaires sont actuellement désactivées et n'apparaissent que lors de l'utilisation de la console. Le premier s'appelle "The Explorer Thief" et le second s'appelle "The Lost Disciples".

Quêtes de maîtrise

  • Changement de sort rituel - trouvez un poignard et utilisez-le pour obtenir les écailles du cœur du dragon pour Tolfdir
  • Sort rituel de sorcellerie - Trouvez la pierre de sceau en invoquant un Daedra et acquérez plus de connaissances sur la magie de la sorcellerie
  • Ritual Spell of Destruction - apprenez le sort le plus puissant de l'école de destruction.
  • Illusion Ritual Spell - trouvez des livres sur la magie de l'illusion et apprenez les sorts du Maître
  • Sort rituel de restauration - Trouvez l'augure de Dunlane et apprenez-en plus sur la magie de restauration
  • Passez l'examen de Faralda ;
  • Apparaître à Mirabella Erwin ;
  • Examinez le Collège de Winterhold ;
  • Écoutez Tolfdir ;

Procédure pas à pas détaillée dans Skyrim

Réussir l'examen de Faralda

Dans la partie nord de Winterhold, il y a un pont menant au Collège. Mais impossible d'y arriver comme ça : à l'entrée du pont se dresse Faralda, qui ne laisse passer que les élèves les plus capables. Vous serez confronté à un choix de parcours dont dépendent certains aspects de votre séjour au Collège. De manière absolument aléatoire, vous serez amené à créer l'un des sorts :

  • Flèche ardente - le chemin de la destruction ;
  • La lumière magique est le chemin du changement ;
  • La peur est le chemin de l'illusion ;
  • Summon Flame Atronach - le chemin de la sorcellerie;
  • Les mains qui guérissent sont le chemin de la restauration ;

Le sort doit être utilisé sur le cercle magique avec l'image de l'œil sous les pieds de Faralda (sauf pour le sort Healing Hands, qui doit être dirigé vers Faralda).

Indice:Si le sort souhaité n'est pas dans votre arsenal, il peut être facilement acheté auprès de l'examinateur, pour seulement 30 pièces.

Si le personnage n'a pas un haut niveau d'énergie magique, alors pour réussir l'examen, vous devrez soit utiliser une potion de magie supplémentaire, soit devenir le gardien de la pierre d'Atronach.

Les personnages avec une compétence Discours élevée (plus de 100) peuvent poliment refuser de passer l'examen, convainquant Faralda de votre talent exceptionnel. (Voir la section Bogues)

Rapport à Mirabella Ervin

Après avoir réussi l'examen, qui sera attesté par la plate-forme clignotante, Faralda confiera la tâche de parler avec Mirabella Erwin dans la cour, après quoi il vous conduira à elle. Le chemin d'accès à la cour passe par un étroit pont de pierre. où se trouvent des sources d'énergie magique pure. Le pont mène à la cour centrale du Collège. Vous y rencontrerez Mirabella, qui sera occupée à parler à Ancano. Immédiatement après avoir parlé avec Ancano, elle donnera au héros une cagoule et une robe de débutant, enchantées en fonction de la réponse à la question de Faralda, puis organisera une visite.

Examiner le Collège de Winterhold

Lors de l'inspection du Collège, Mirabella vous conduira au Hall of Achievement et vous montrera votre chambre (la première à partir de la droite) selon la tradition locale, sans portes. Dans la chambre, en plus du lit et du coffre, vous pouvez trouver des ingrédients et une pierre d'âme. Pendant la visite, Mirabella vous fera également découvrir l'histoire du Collegium. Après la fin de la tournée, Mirabella enverra le héros en classe.

Écouter Tolfdir

La première leçon aura lieu dans la salle des éléments. Il sera dirigé par Tolfdir, la deuxième personne la plus importante après l'archimage lui-même. En entrant dans la salle, vous entendrez que tout le groupe est réuni et la leçon commencera. En dehors de vous, le groupe se compose du Khajiit J'Zargo, du Nord Onmund et du Dunmer Brelina. Après avoir commencé l'histoire de l'utilisation de la magie, tous les élèves exigeront de passer à la pratique. Le professeur voudra également connaître votre opinion, mais, quelle que soit la réponse, Tolfdir vous demandera de démontrer le sort Ward (les sorts conviennent : Small Ward, Steady Ward et Great Ward, ainsi que Spell Breaker). Si vous ne connaissez pas un tel sort, il vous sera demandé d'apprendre gratuitement Lesser Charm. Cette leçon est terminée et Tolfdir vous donne une nouvelle quête pour le Collège de Winterhold.

La guilde des mages a été dissoute depuis longtemps, mais il y a encore des mages qui veulent s'unir à d'autres comme eux, partager des connaissances, des sorts, etc. Dans Skyrim, une telle association était le College of Winterhold.

Il convient d'ajouter que le Collège est très détesté dans Skyrim. Les Nordiques ne sont pas doués pour la magie et les autres mystères.

Comment rejoindre les Winterhold Collenia ?

Pour ce faire, rendez-vous dans la ville de Winterhold et au nord, vous trouverez un pont vers le Collège. A l'entrée, Faralda vous arrêtera et vous dira que seuls ceux qui ont une prédisposition à la magie peuvent passer. Et vous devrez passer par une tâche - pour montrer que vous pouvez gérer les sorts (les sorts que vous devez démontrer sont différents, mais dans tous les cas, vous pouvez également l'acheter auprès d'elle).

Rappel : pour sélectionner des sorts, il faut appuyer sur "Tab" -> Sorts -> Sélectionner la compétence souhaitée d'un clic de souris (ou l'ajouter à vos favoris avec la touche F, puis dans la fenêtre de lancement rapide (touche Q) paramétrer le sort au nombre désiré.

Premières leçons

Utilisez un sort spécifique sur un pentagramme. Nous l'utilisons - et l'examen "d'entrée" est compté.

De plus, Faralda vous conduira au Collège, chez Mirabella Ervin, qui vous fera visiter le Collège et vous montrera votre chambre. À la fin de la visite, Erwin vous emmènera dans la salle des éléments, à Tolfirdir, où les leçons pratiques d'utilisation des compétences ne font que commencer.

Après avoir écouté une conférence sur le chemin difficile et sinueux du magicien, nous passons à des exercices pratiques où, debout à un certain point, vous devrez utiliser le sort Charme sur vous-même pendant un certain temps (en l'absence de charmes, vous pouvez également acheter le plus simple de Tolfirdir).

Après cela, la tâche sera terminée et une nouvelle commencera immédiatement.

Dans les profondeurs de Saarthal

Après les leçons de magie, Tolfirir invitera tout le monde à visiter Saartal - des fouilles d'une certaine antiquité. Nous arrivons au point marqué sur la carte, trouvons l'entrée du donjon ci-dessous et suivons le principal. La tâche est longue, je me concentrerai uniquement sur les moments difficiles.

Vous aurez besoin de trouver 3 anneaux et une amulette - les anneaux sont sur le sol (le marqueur les indiquera) et l'amulette est sur le mur. Après avoir pris le dernier objet, les barreaux se fermeront derrière vous. Il n'y a aucun moyen de les ouvrir, il suffit de se tenir près d'eux et d'attendre que Tolfirir vienne de l'autre côté. Dites-lui que vous ne pouvez pas sortir :

Après cela, il proposera de mettre l'amulette (nous nous habillons), et avec tout sort de combat, nous détruisons la plaque dont l'amulette a été retirée).

Le prochain moment difficile est un puzzle avec des pierres tournantes. Ici, l'indice est situé derrière les pierres elles-mêmes :

Après avoir mis toutes les pierres dans la bonne position, utilisez le levier et les portes s'ouvrent. Le même principe est dans la prochaine énigme avec des pierres.

A la fin, un mini-boss (très facile) vous attendra, ainsi qu'un mur avec un cri de dragon.

livres de la bibliothèque

Cette quête est prise immédiatement après avoir terminé la deuxième quête (Dans les profondeurs de Saarthal).

Nous allons à "Urag gro-Shub" et lui posons des questions sur l'objet trouvé à Saarthal, auquel il répond que les livres dans lesquels il est écrit sur la sphère ont été volés par un certain Orton, qui a étudié au collège, mais a décidé de rejoindre un groupe de magiciens et ils lui ont pris une redevance - 3 livres. Maintenant Orton est dans la forteresse de Fellglow, et les livres sont avec lui.

On se dirige vers la forteresse de Fellglow, on la nettoie.

Doucement on nettoie la forteresse, puis on retrouve Orton dans une des cellules, on discute avec lui.

Orton, d'autre part, s'excuse pour son méfait et rapporte que l'appelant a pris les livres et l'a jeté dans la cellule pour d'autres expériences sur lui.

Libérez Orton.

Dans les cellules fermées, vous rencontrerez des vampires qui peuvent être libérés, et qui ne vous attaqueront pas (jusqu'à ce que vous commenciez, bien sûr), mais vous aideront dans la lutte contre les magiciens.

Allons-y doucement, dans une pièce il y aura une Pierre Inhabituelle, ne l'oubliez pas.

On parle avec elle, elle nous donne des livres pour de bon (au moins elle me l'a donné, parce que j'ai l'éloquence pompée)

Nous ramassons les livres, allons à la sortie et puis...

Je dois tuer l'appelant (peut-être que la clé était quelque part avant, mais je ne l'ai pas remarqué).

Le combat, soit dit en passant, ne sera pas facile pour eux. Après cela, il ne restait plus qu'une poignée de cendres, dans lesquelles nous trouvons la clé et allons à la sortie.

À notre arrivée au Collège, nous allons à Uragom gro-Shub et donnons des livres, en retour nous recevons:

  • Phylogénie raciale
  • Enfant du Niben
  • 2920 Hearth Fire Mois (v. 9)
  • Catalogue complet des enchantements d'armes
  • En réponse au discours de Bero
  • Avantages et inconvénients de la magie noire

Ce sont tous des livres.

Bonnes intentions

Dans cette quête ennuyeuse, nous n'aurons qu'à courir autour du collège de Winterhold, donc je ne peindrai rien ici.

Découverte de l'invisible

Nous discutons avec Mirabella Ervin, elle nous dit que nous devons aller aux ruines de Mzulft. Allons-y.

En entrant dans les ruines, nous voyons Gavros Pline mourant.

Quand il meurt, nous lui retirons la clé et nous passons. Puis, après avoir erré dans les ruines, nous entrons dans la salle, où il y aura de nombreux adversaires : le Falmer et un Falmer - le maître des ombres. Après avoir tué le maître des ombres, nous lui retirons le cristal de focalisation.

Le curseur nous montre une porte qui ne peut pas être entrée sans clé.

Nous faisons demi-tour et descendons.

Là, le "Dwemer Centurion Master" se dressera contre nous.

Après l'avoir tué, on trouve un coffre dans lequel se trouve la "Clé de l'Oculotorium de Mzulfta"

Nous retournons à la porte, ouvrons-la. Après être passé plus loin, il y aura une autre porte que Parat Decimius nous ouvrira, à qui nous donnerons le cristal de focalisation pris du maître des ombres Falmer.

Nous suivons Parat. Nous passons dans la salle de l'Oculatoire et mettons le cristal de focalisation dans l'Oculatoire.

Il y a 2 volumes de sorts sur le tableau : Frostbite et Flame, c'est avec eux que nous allons concentrer l'Oculatoire.

En focalisant l'Oculatoire, vous obtiendrez quelque chose de similaire.

Ensuite, nous substituons chaque "fenêtre" au faisceau souhaité.

Après cela, Parat dit qu'il y a une forte interférence du collège. (Au fait, je l'ai tué).

Nous allons au collège et voyons qu'Ancano s'est clôturé avec un champ que nous devons détruire. Passons à autre chose iiiiii… BOUM

Nettoyage des conséquences

Winterhold a été attaqué par des fantômes de glace et nous devons le protéger. Après cela, nous allons à Mirabella et disons que Winterhold est en sécurité. Ensuite, nous allons au Labyrinthe.

À l'entrée du Labyrinthe, vous verrez des fantômes, mais ne vous inquiétez pas, ils ne vous remarqueront même pas.
En entrant dans le Labyrinthe, nous avons une nouvelle tâche - Trouver le bâton de Magnus.
Nous rencontrerons de nombreux ennemis.
Faites également attention aux conseils :
Une des chambres aura une porte gelée.

Qui devra être fondu par la Flamme (le volume de sorts, soit dit en passant, se trouve à proximité). Eh bien, après avoir dépassé tous les ennemis, nous entrons dans la salle où se trouve Morokei, que nous devons tuer pour récupérer le bâton.

Il a un champ de protection, qui est soutenu par 2 fantômes, qui doivent être tués pour supprimer le champ.
Après avoir tué Morokea, nous lui prenons tout ce dont nous avons besoin et nous nous dirigeons vers la sortie.

Là, Estormo, l'ami d'Ancano, nous attaquera. Nous le tuons.
À notre arrivée à Winterhold, nous parlons à Tolfrid.

Oeil de Magnus

Nous détruisons le sortilège de protection qui bloque l'entrée du Collège avec le bâton de Magnus.
Nous passons plus loin dans la salle des éléments.

Nous entrons dans un combat avec Ancano, vainquez-le, réjouissez-vous :)
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