Скайрім есберн не розмовляє. Як відкрити двері в Скайрімі? Як відкрити двері Есберна

Це унікальний персонаж світу Skyrim, норовливий і непохитний. Грати за нього не можна, але на певних етапах цей норд стає непоганим компаньйоном користувача.

У звичайному житті він веде літописи, у світі гри стає унікальним персонажем, здатним виконувати різні дії для допомоги гравцю. В одному із завдань НПС не відчиняє двері, цей баг був присутній як у піратських версіях, так і в офіційних, включаючи і повністю русифіковану. Що ж робити у цій ситуації? Деколи допомагає кілька разів зберегтися і знову зайти в гру, проте і це не завжди спрацьовуватиме. На певному етапі з'явиться можливість спілкуватися з ним телепатією. Якщо це не працює – постарайтеся діяти простіше, закликаючи до його власного інтелекту. У пізніх версіях баг успішно усунуто розробниками, проблем з'являтися просто так не повинно.

Варто поговорити з Есберном у Скайрімі, оскільки він може багато видати корисної інформації, необхідної гравцеві для успішного проходження багатьох важливих завдань у світі гри. Самостійний фікс багів неможливий, крім завантаження офіційного патча. Користувачі всього світу намагалися підібрати потрібні консольні команди для того, щоб перескочити це складне місце у грі.

Саме по собі проходження квесту з Есберном у Skyrim займає зовсім небагато часу, якщо повністю дотримуватися всіх забаганок і вказівок цього компаньйона. Лише в цьому випадку певний ефект може настати вже через якийсь період. Якщо ж есберн не говорить і мовчи, то залишається лише шукати патчі, які усувають цей недолік. У ліцензійної російської версії озвучка Есберна в Скайрімі все одно залишає по собі безліч питань, багато геймерів відзначають її як незадовільну. Що ж кажуть самі локалізатори? Насправді – нічого. Вважається, що цей персонаж не є ключовим, тому й озвучці було приділено зовсім небагато.

У подібній ситуації найпростіше займатися освоєнням оригінальної англійської версії, там питань із проходженнями просто не виникне жодних. Після квесту варто повернутися до Есберна, щоб прозвітувати про виконану роботу. Якщо необхідно терміново знайти його, варто скористатися свідченнями на карті, маяки дуже корисно виставляти для пошуку потрібного місця в світі гри, в найкоротші терміни. Зустрічається глюк з Есберном і в офіційній версії, але лише до моменту встановлення користувачем ліцензійних патчів, які здатні швидко усунути будь-які недоліки. Працювати з цим напарником дуже цікаво та захоплююче, найголовніше – не вважати його рятівником будь-якої ситуації. Успішність більшості рішень від НПС, що приймаються користувачем, все одно залежати не буде, і марно стверджувати протилежне.

Також бойові навички та вміння цього норду бувають корисні під час масштабних битв, коли лише клинка головного героя буде явно недостатньо для того, щоб протистояти величезній армаді противників. Взаємодія з цим персонажем дуже важлива у певні моменти гри.

У грі Скайрім (Skyrim) величезна кількість квестів та завдань як за основним сюжетом, так і за побічним завданням. Деколи буває так, що квест неможливо виконати, бо баги заважають зробити певну річ. Звичайно, розробники постійно випускають патчі, які виправляють більшість багів, але цього буває недостатньо. І навіть модери, які роблять неофіційні моди, що виправляють баги, не здатні впоратися із завданням. Але рішення завжди знайдеться.

Найчастіше у новачків з'являються проблеми із відкриттям дверей у підземеллі, за якими приховані скарби. Скайрім - велика гра з купою механік, які завжди бувають зрозумілими і простими. Не кожен новачок, перш ніж грати, читає корисну інформацію.

Розглянемо докладніше, як відчиняти двері в Скайрімі за допомогою кігтя чи інших хитрощів.

Як відкрити двері в Скайрімі кігтем

Перше підземелля за основним квестом - Вітряний пік. Саме наприкінці нього зустрічаються двері, які необхідно відчинити, підібравши вірний код. До того моменту, коли ви прийдете до неї, у вас має бути річ під назвою «Золотий кіготь».

Якщо ви не хочете займатися довгим підбором коду на двері, перебираючи купи варіантів, достатньо відкрити інвентар, знайти кіготь, за допомогою мишки повернути його так, щоб побачити на лапі 3 знака. Ці знаки вказують послідовність коду, яка відкриє двері. Потім досить просто покрутити кола на двері та виставити правильний код. Двері відчиняться.

У Скайрімі величезна кількість підземель, і в багатьох є двері, які не відчиниш без кігтя. Знайти пазурі можна як за квестами, так і просто у випадкових місцях. Якщо ви в підземеллі знайшли двері, а кігтя ні, то не впадайте у відчай. Ви повернетеся до неї пізніше, коли потрібна річ буде при вас. Ну а набрати код на двері та відкрити її буде не так складно, якщо ви впоралися з першими дверима у Вітряному піку.

Але не всі двері відчиняються легко. Іноді якийсь баг заважає відчинити заповітні двері на шляху до виконання квесту. Наприклад, розглянемо квест із магом Есберном. Як відкрити такі двері в Скайрімі?

Як відкрити двері Есберна

Однією з неприємностей у Скайрімі є баг, коли Есберн не відчиняє двері за квестом. У російській версії гри це називається «Щур, загнаний у кут». За квестом треба знайти старця Есберна, що базується у місті Ріфтен. Знайти його нескладно у глибокому підземеллі під містом. Там треба знайти двері біля водоспаду, де і ховається старий маг.

Щоб відкрити двері, за квестом необхідно поговорити з магом і назвати кодове слово. Однак часто тут зустрічаються неприємні баги. Наприклад, Есберн не відчиняє двері або зовсім не каже. Через це квест неможливо пройти.

При першому випадку можна перезавантажитись і повторити розмову з магом. Спрацьовувати може не з першого разу, але все ж таки часто допомагає.

Якщо ж і це не допоможе або баг проявляється у другому варіанті, то рішенням може стати завантаження файлів англійської озвучки для цього квесту. Найчастіше це виправляє проблему.

Есберн може не відчиняти двері і не говорити, якщо ви не пройшли квест Бріньольфа з підкиданням кільця. Спробуйте пройти спочатку його, а потім поговоріть з Есберном знову. Іноді після виконання цього простого квесту маг починає говорити з вами.

Ну а якщо ви досвідчений геймер, який розуміється на модерстві, то можна завантажити утиліту BSAUnpack і витягти вміст з файлу VoicesExtra.bsa в папку гри Data. Після цього можна зайти в гру та пройти квест.

Передмова

Під час проходження гри ви можете натрапити на баги, які будуть перешкодою для подальшого просування сюжету. У цьому посібнику ви знайдете вирішення проблем, що найчастіше виникають, і отримаєте поради щодо проходження основного сюжету гри.

Обережно, спойлер.

Якщо ви проходите гру вперше, я раджу читати розділи цього посібника у міру виникнення проблем.

«Щур, загнаний у кут»


З вкрадених документів випливає, що талморці не причетні до воскресіння рептилій і що вони активно розшукують якогось Есберна, великого знавця звичок драконів. Треба знайти його раніше за талморців. Дельфіна забезпечить нас кодовою фразою, яка повинна переконати Есберна в чистоті наших намірів, і відправить у Ріфтен запитати у якогось Бріньольфа, чи не чув він чогось про есберни, що ховаються в окрузі.

Завдяки озвучці самого Есберна, що пропадає, квест «Щур, загнаний у кут» - можна сказати, один великий баг. На випадок, якщо щось пішло навперейми, ось чарівна команда, за допомогою якої можна пропустити квест цілком: "Setstage MQ203 5".

Якщо ви підійдете з розпитуваннями до Бріньольфа (і якщо ви ще не перебуваєте в гільдії злодіїв), спочатку він попросить вас про невелику послугу: поки Бріньольф відволікає публіку, герой повинен тихенько розкрити скриньку за прилавком Мадезі, вкрасти її Срібне кільцеі підкинути данмеру Бранд-Шею. Якщо це проти ваших принципів, викиньте вкрадене кільце, сказавши, що ви його втратили, або просто зачекайте, поки Бріньольф не втомиться розважати публіку. Щоб не чіпати цей квест зовсім (а це перший квест у ланцюжку завдань від гільдії злодіїв), можна розпитати ящерів із таверни «Бджола і жало», посмикати за рукави злодіїв із «Буйної фляги» в каналізації або обстежити катакомби самостійно, не користуючись нічиєю порадами .

Есберн ховається в каналізації, в області, яка називається «Мурашник». Він сидить за замкненими дверима в оточенні сусідів, що зовсім збожеволіли. По дорозі до притулку старого ви зустрінете кількох талморських солдатів. Спочатку Есберн не захоче відчиняти двері. На цей випадок вам і видали кодову фразу.

Якщо ви не чуєте слів Есберна, а увімкнувши субтитри, бачите, як вони з'являються на частки секунди, вітаю – ви натрапили на надзвичайно поширений баг. Але «німота» Есберна - дуже невеликий привід для занепокоєння в порівнянні з скриптом відчинення дверей, що застряг, що затикає сюжет. Щоб спробувати проскочити баг, часто натискайте "використовувати", навівши вказівник на впертого NPC. Можна спробувати зробити те саме, ставши безтілесним ( консольна команда"tcl") і перелетівши в його кімнату. Може спрацювати (або не спрацювати) перехід в іншу локацію та повернення. Якщо все зовсім погано, пропустіть квест повністю за вказаним рецептом. Ви нічого не втратите.

«Стіна Алдуїна»

Стіна Алдуїна підкаже, що нам робити з драконами.

Коли ви таки змусите Есберна відчинити двері, поговоріть з ним про драконів і виводьте з підземелля. Дорогою вас тепло привітає ще пара талморців. Старого треба довести до штаб-квартири Клінків у Рівервуді. Але буквально вести його через пів-Скайріма не потрібно – можна використовувати швидке переміщення.

Якщо старий упертюх не хоче переміщатися з вами, накажіть йому зупинитися, а потім знову йти слідом.

Наша наступна зупинка – храм Небесної Гавані, стара фортеця Клінків. Герой у компанії з Дельфіном та Есберном шукає стіну Алдуїна, де накреслено пророцтво. Ідіть до печери Картспайр. По дорозі доведеться битися з драконом та натовпом Ізгоїв.

Якщо ви вже бували в тих місцях, у жодному разі не використовуйте швидке переміщення - Есберн може не прибути туди і квест залипне. А якщо ви чіпали в печері міст, квест залипне точно, і вас врятує тільки консольна команда, що пропускає квест цілком: "setstage MQ203 280".

Усередині печери, вигубивши ще кількох Ізгоїв, ми натрапимо на піднятий міст. Опустити його можна, повернувши всі три колони так, щоб на них був символ дволикого дракона. За мостом – небезпечна пастка. Щоразу, коли ми наступаємо на «неправильну» плиту на підлозі, у героя летить вогненна куля. Чи треба говорити, що «правильні» плити позначені тим самим символом дракона?

Не забудьте смикнути ланцюг, знешкоджуючи пастку. І постарайтеся на шляху до неї не загинути від дурості своїх супутників - поясніть їм, що «туди не ходи, сюди ходи», щоб вони через незнання настали туди, куди наступати не треба.

Після невеликої сценки ми опинимося в самому храмі і легко знайдемо стіну Алдуїна. Досліджуйте її і не забудьте обчистити храм - ви знайдете фірмову акавірську катану, заточену під бій з драконами.

Якщо Есберн продовжує "говорити мовчки" - нічого страшного. Звичайно, так ми не дізнаємося, що саме він хотів розповісти нам, але квесту це не завадить.

«Ковтка світу»

Квест дуже простий. Нам треба сходити у Високий Хротгар і, піднявшись на вершину гори Глотка Миру, поговорити з їхнім головним – драконом на ім'я Партурнакс. Щоб герой міг пройти через магічну завірюху, аксакали навчать його крику «Чисте небо», що розганяє хмари. Покрикуючи на хуртовину, ми легко пройдемо стежкою на самий верх.

По дорозі на вершину доведеться боротися. Виявляється, чарівний вітер не заважає не лише крижаним привидам, а й більш приземленим істотам – вовкам та крижаним тролям.

Там нас зустріне сам Партурнакс. Розмова буде невимушеною. Дракон навчить вогняному крику, а потім попросить застосувати цей крик, щоб переконатися, що "Сила сильна в тобі, молодий Довакін".
Дракон розповість нам про повернення Алдуїна і відправить у похід за Стародавнім Свитком.
І відтепер ми можемо повертатися до Партурнаксу, щоб посилювати один із трьох криків: Безжальну силу, Безтілесність чи Вогняне дихання.

Виконуючи завдання, краще залиште супутників десь у надійному місці, щоб вони ненароком не напали на Партурнакса.

«Давнє знання»

Перед тим як братися за це завдання, є сенс оновити зброю, запастися зіллям, знайти путнього супутника і очистити речовий мішок. Спускатися доведеться в дуже глибокі місця, боротися там доведеться з двомерськими центуріонами, а вони в деяких відносинах навіть небезпечніші за драконів.

Де ж шукати Стародавній Свиток? Якщо ви вже виконали квест «За межею звичайного», то він у вас є. Якщо ні – шукатимемо. Для початку за порадою Есберна чи старців заглянемо до колегії магів Вінтерхолда. Щоб не виконувати стартовий квест, можна сказати ельфійці на мосту, що ми - по терміновій довакінській справі та для підтвердження слів щось крикнути.

Орк-бібліотекар викладе всі книги з Стародавніх Свитків. Прочитайте їх.

Якщо орк не хоче давати книги, це, швидше за все, викликане тим, що ми вже виконуємо квести колегії магів. Варіантів два: або закінчити лінійку квестів і вже потім повертатися до орку, або ввести команду: "setstage MQ205 80"(але тоді, мабуть, пропадуть дороговкази на карті і далі доведеться йти «на дотик»).

Коли ми вивчимо обидві книги, орк підкаже, де знайти головного місцевого експерта з цих справ – Септімію Сегонія. Його печера - далеко в морі, де плавають крижини. Септимій видасть квест «За межею повсякденного», забезпечить квестовими речами (словник, дороговказ) і підкаже, що починати пошуки треба з двомерських руїн Альфтанд.

Потрібний вхід відзначений як "Альфтанд - Крижані руїни". Пройшовши через звивисту крижану печеру, ми потрапимо в подвір'я Двері - теж дуже звивисте, і через нього - знову в печеру. Битиметься і з механічними сторожами, і з бандитами, які прийшли сюди у пошуках поживи.

Незабаром коридори виведуть нас до зали з поршнями, що піднімаються і опускаються. По них можна дійти до скриньки на високому уступі. Потім по обхідних коридорах ми потрапимо до тієї ж зали, але вже рівнем вище, а поршні зіштовхуватимуть необережних мандрівників униз. Обережно обійдемо зал по колу та потрапимо до Аніматорії. Тут почнуть траплятися фалмери. Не забудемо зазирнути під труби у першому ж залі, де за огорожею камінь зрошений кров'ю. Там знайдуться останки менш щасливого мисливця за скарбами та його записка.

Відкриваємо важелем вихід у велику печеру і похилими плитами спускаємося в сусідню вежу. Вхід до неї - глухий кут, доведеться стрибати прямо на останки ще однієї невдачливої ​​шукачки скарбів. Можна пройти плитами до скрині - туди, де працює поршень. Але дорога веде вниз і вниз, через орди фалмерів, повз пастки-«лапи» і вогняного струмка, що б'є зі стелі, в кімнати з фалмерськими жителями. Якщо хочете, використовуйте розлите по підлозі олію, щоб полегшити бій із мешканцями цих місць. Але бережіться вогняних форсунок, які періодично вмикаються та вимикаються.

Порада:зайдіть у ліфт, позначений "Альфтанд - Крижані руїни", щоб відкрити ґрати, які раніше закривали шлях. Тепер, якщо ви вирішите повернутися в Альфтанд, можете зрізати майже весь шлях, користуючись цим ліфтом.

Поверніться назад і продовжуйте спускатися все нижче і нижче до дверей у собор. Саме там, окрім звичайного комплекту ворогів, на нас чекає не дочекається пара двомірських центуріонів. Одразу вони не нападуть. Спочатку треба відкрити решітку, що веде до сходів, і потурбувати величезних стражів.

Порада:можна спробувати, відкривши грати, потикати паличкою в центуріонів здалеку, а потім закрити її, замкнувши цих монструозних роботів на сходах. Після цього їх можна буде безкарно обстріляти заклинаннями чи стрілами.

Нагорі сходи сперечаються два бандити. Це вже не центуріони – з ними впоратися легко. Відкрийте двері до ліфта ключем, взятим із занепалого центуріона. Тепер можете повертатися з поверхні у собор.

Двомірський механізм
Нагорі сходів є шлях до Чорної Межі. Місце це велике, гарне, і розповідати про нього можна довго. Якщо хочете, досліджуйте його повністю або ж, обшукавши польову лабораторію Синдеріона, рухайтеся за вказівником до обсерваторії - до вежі Мзарк. Само собою, якщо ви не впевнені у своїх силах, оминайте всіх помічених центуріонів десятою дорогою.

У вежі підніміться до важелів управління та поставте кубічний словник у підставку. Має бути вирішувати головоломку.
Точного рішення я дати не можу, умови змінюються. Але складнощів з нею немає - треба лише натискати кнопки і методом проб і помилок домогтися того, щоб вогники на них зайнялися і не гасли. Якщо все зробити правильно, механізм відкриє нам Стародавній Свиток. Візьміть його та повертайтеся до Партурнаксу. Ах так, не забудьте підхопити заповнений словничок із підставки.

«Прокляття Алдуїна»


Партурнакс відправляє нас у минуле, щоб ми підслухали «зенітний протидракон» крик у героїв давнини. Вам потрібно лише стати на потрібному місці, розгорнути сувій і дивитися на те, як норди в далекому минулому перемагають Алдуїна.

Cцена з минулого може забуксувати. Врятують становище команди:
"Setstage MQ206 70"і "Setstage MQ206 100".
Введіть їх одну за одною, і сцена буде пропущена, а герой матиме потрібний крик. Супутників на завдання не беріть – вони можуть застрягнути в минулому, перетворивши Skyrim на «Назад у майбутнє».

А ось, до речі, і сам Алдуїн – вже тепер. Він крилатий і в польоті невразливий, але ми знаємо крик Драконобій, за допомогою якого можна збити його з неба.

Не атакуйте Алдуїна, доки він не закінчить промову, інакше дракон може залишитися невразливим. Зберігатися і завантажуватися в момент промови теж не варто – Алдуїн може зависнути, а з ним – весь квест.

Прицілившись, крикніть в Алдуїна (не переплутайте драконів - Партурнакс теж літатиме сюди-туди), спустіть його на землю і потроху зносіть йому здоров'я.

Партурнакс може впасти у стан прострації, якщо ви ненароком використовуєте Драконобій на ньому.

Намагайтеся не допускати, щоб Алдуїн знову злетів, – вчасно пов'язуйте його Драконобоєм. Зрештою дракон злякається і полетить геть.

Оскільки кількість багів у цій, здавалося б, нескладній місії зашкалює, ось вам про всяк випадок ланцюжок команд, які одразу відправляють нас до фіналу:
"Setstage MQ206 70", "Setstage MQ206 100", "Setstage MQ206 220".

«Нескінченна пора»

Усі зайняли місця за кам'яним столом – переговори розпочалися!

Це завдання унікальне у своєму роді. На вигляд звичайний розмовний квест, у якому навіть рішень приймати не потрібно – згодиться будь-яке. Але баги тут такі жирні, що ні в казці сказати, ні описати пером. Але ми все ж таки спробуємо.

Отже, нам треба зловити дракона. Для цього добре підходить замок Вайтрана - Драконова межа. Але ярл Балгруф вимагає, щоб перед початком експериментів імперія та повстанці уклали перемир'я (це за умови, що війна ще триває).

Що потрібно від нас? Поговоріть з Арнгейром, запропонуйте влаштувати переговори у Високому Хротгарі. Сходіть до Ульфрика і генерала Тулія, переконайте їх сісти за стіл. У монастирі сторони вирішуватимуть - чи зупинити війну заради боротьби з драконами і якщо так, то на яких умовах? Як рефері виступає наш герой. Які б рішення гравець не приймав, перемир'я відбудеться, так що можна підігравати тій стороні, яка нам найсимпатичніша.

Тепер про погане:

  • Якщо герой вже виконує квести для якоїсь із сторін, завдання може міцно залипнути і ми просто не зможемо розповісти одній із сторін про майбутні переговори. Починати квести громадянської війнидо «Нескінченної пори» вкрай не рекомендується - а якщо вже почали, доведіть війну до кінця, щоб пропустити квест цілком.
  • Коли під час переговорів слово візьме Есберн, діалог може зупинитися через його «обітницю мовчання». При цьому герой приклеєний до стільця і ​​вже не може підійти до старого і попинати його, щоб той отямився. Щоб спробувати вилікувати його, збережіть і відразу завантажтеся.
  • Іноді переговорники не сідають за стіл. Тут також можна спробувати збереження та завантаження.
Сім бід - одна відповідь: "Setstage MQ302 300".

«Партурнакс»


Есберн наполягає, що Партурнакса треба вбити, бо Клінки завжди вбивали драконів.

Це невеликий необов'язковий квест, який ми отримаємо або на початку квесту «Занепалий», або до, якщо поговоримо з Есберном або Дельфіном. Клинки дізналися, що Партурнакс - дракон, і, як старі вороги драконів, хочуть його вбити. І начхати Клінкам, що без Партурнакса ми не змогли б подолати Алдуїна, що він єдиний у своєму роді і що вбити його - значить капітально посваритися з Високим Хротгаром. Ці хлопці навіть тямущої нагороди за квест не припасли (частиною через баги). Якщо у Клінків такий підхід до справи – не дивно, що їх майже не лишилося.

Вибір невеликий - або вбити Партурнакс, або плюнути на квест (скасувати його не можна). Якщо виконати завдання, зникне можливість посилювати крик, а старці перестануть розмовляти з вами. Зате Клінки вас полюблять, але толку в цьому ніякого.

Якщо дракона не чіпати, збережеться статус кво. Клинки будуть дивитися косо, але ми це якось переживемо.
Якщо ви вирішили вбити дракона, зробіть це до завершення основного квесту – потім він стане безсмертним.

«Занепалий»

Тепер ми знаємо (якщо ні, запитайте Партурнакса), що драконів можна закликати особливими криками. Цю недокументовану особливість ми використовуємо, щоб покликати в Драконію Межу Одавінга та зловити його.

Поговоріть із ярлом Балгруфом і починайте. Вийшовши на балкончик великого «ангара», покличте Одавінга, «посадіть» його криком Драконобою і акуратно знесіть здоров'я, заманюючи дракона в глибину зали, до дверей.

Якщо місто змінило владу, квест може застрягти. Виправити це легко - треба завантажити збережений файл, де ви ще не почали закликати дракона, і зробити пару квестів для Соратників, щоб вивести зі сплячки ключового NPC.

Одавінг потрапив у пастку і готовий відповісти на наші запитання - і не тільки відповісти, а ще й відвезти повітрям до храму Скулдафн, де ховається Алдуїн. Накажіть стражникові відпустити дракона і сідайте на звірюгу верхи.

Це важливо:починається фінальна частина гри. Перед тим як сісти на дракона, переконайтеся, що у вас вистачає запасів, місця в речовому мішку та сили богатирської - до кінця сюжету ви до цивілізації не повернетеся.

«Будинок пожирача світу»

Ось він - шлях у царство мертвих, у чудовий Радгард, де балують герої.

У Скулдафна вас тепло привітають сильні драугри та дракони. Портал знаходиться зовні храму, але, щоб дістатися туди, доведеться заглянути усередину. Там теж вистачає драугрів.

Є й нескладні головоломки.
Перша відчиняє дві двері. Якщо дивитися на колони з боку важеля, то праві двері відчиняються комбінацією «птах, птах, птах», а ліві - «птах, змія, птах».
Друга головоломка зустрінеться після коридорів із павуками. Колона в лівій ніші має бути «китом», у правій – «птахом». Колона в центрі зали – «змія». Смикнувши за важіль, ви пройдете ще через одну велику залу, підніметеся по гвинтові сходи, відчините грати важелем за дверима і в кінці коридору, здолавши особливо великого драугра, відчините двері алмазним кігтемта комбінацією «вовк, метелик, дракон».
Залишилося лише вивчити слово Сили і на даху Скулдафна здолати кількох драугрів, драконів та жерця на ім'я Накрін. Якщо ви вміло ховаєтеся, Накріна можна вбити, доки дракони вас не бачать. Не забудьте взяти з загиблого жерця маску.

Якщо жрець встиг закрити портал, візьміть палицю і відкрийте її знову. Ваш шлях лежить у Радгард, царство полеглих у бою нордів.

«Совнгард»


Далі все просто. Ідемо полями і пагорбами, покрикуючи на навколишній пейзаж Чистим небом, щоб розігнати туман. На кістяному мосту поміряйтеся силою зі сторожем Тсуном і ступайте до Зали Доблесті. Вислухайте Іграша і поговоріть з трьома героями давнини - Хаконом Однооким, Феллдіром Старим і Гормлейт Золотою Рукояттю.

«Драконоборець»


Разом із трьома героями виходьте через міст до підніжжя скелі та починайте синхронно кричати, розганяючи туман. Після третього крику прилетить сам Алдуїн. Почнеться бій. Завдання - пов'язувати Алдуїна драконобійним криком. Герої впораються самі, хоча останній удар все одно має бути нашим.

От і все. Пожиральник світу загинув. Повертайтеся до Тамріеля і подивіться на фінальну сцену. Тепер весь Скайрім захоплюється вашим подвигом. Крик «Клич дракона» відтепер закликає Одавінга на допомогу. Крім того, ви обзавелися новим криком, який ненадовго закликає із Радгарда одного з трьох героїв давнини.

До відома:дракони у світі продовжують з'являтися як цінне джерело кісток, шкір і душ вивчення криків.

З вкрадених документів випливає, що талморці не причетні до воскресіння рептилій і що вони активно розшукують якогось Есберна, великого знавця звичок драконів. Треба знайти його раніше за талморців. Дельфіна забезпечить нас кодовою фразою, яка повинна переконати Есберна в чистоті наших намірів, і відправить у Ріфтен запитати у якогось Бріньольфа, чи не чув він чогось про есберни, що ховаються в окрузі.

ЦЕ БАГ: завдяки зникненню озвучки самого Есберна квест «Щур, загнаний у кут» - можна сказати, один великий баг. На випадок, якщо щось пішло навперейми, ось чарівна команда, за допомогою якої можна пропустити квест цілком: "Setstage MQ203 5".

Якщо ви підійдете з розпитуваннями до Бріньольфа (і якщо ви ще не перебуваєте в гільдії злодіїв), спочатку він попросить вас про невелику послугу: поки Бріньольф відволікає публіку, герой повинен тихенько розкрити скриньку за прилавком Мадезі, вкрасти її срібне кільце і підкинути. Шию. Якщо це проти ваших принципів, викиньте вкрадене кільце, сказавши, що ви його втратили, або просто зачекайте, поки Бріньольф не втомиться розважати публіку. Щоб не чіпати цей квест зовсім (а це перший квест у ланцюжку завдань від гільдії злодіїв), можна розпитати ящерів із таверни «Бджола і жало», посмикати за рукави злодіїв із «Буйної фляги» в каналізації або обстежити катакомби самостійно, не користуючись нічиєю порадами .

Есберн ховається в каналізації, в області, яка називається «Мурашник». Він сидить за замкненими дверима в оточенні сусідів, що зовсім збожеволіли. По дорозі до притулку старого ви зустрінете кількох талморських солдатів. Спочатку Есберн не захоче відчиняти двері. На цей випадок вам і видали кодову фразу.

ЦЕ БАГ: якщо ви не чуєте слів Есберна, а увімкнувши субтитри, бачите, як вони з'являються на частки секунди, вітаю – ви натрапили на надзвичайно поширений баг. Але «німота» Есберна - дуже невеликий привід для занепокоєння в порівнянні з скриптом відчинення дверей, що застряг, що затикає сюжет. Щоб спробувати проскочити баг, часто натискайте "використовувати", навівши вказівник на впертого NPC. Можна спробувати зробити те саме, ставши безтілесним (консольна команда «tcl») і перелетівши до його кімнати. Може спрацювати (або не спрацювати) перехід в іншу локацію та повернення. Якщо все зовсім погано, пропустіть квест повністю за вказаним рецептом. Ви нічого не втратите.

Стіна Алдуїна

Стіна Алдуїна підкаже, що нам робити із драконами.

Коли ви таки змусите Есберна відчинити двері, поговоріть з ним про драконів і виводьте з підземелля. Дорогою вас тепло привітає ще пара талморців. Старого треба довести до штаб-квартири Клінків у Рівервуді. Але буквально вести його через пів-Скайріма не потрібно – можна використовувати швидке переміщення.

Наша наступна зупинка – храм Небесної Гавані, стара фортеця Клінків. Герой у компанії з Дельфіном та Есберном шукає стіну Алдуїна, де накреслено пророцтво. Ідіть до печери Картспайр. По дорозі доведеться битися з драконом та натовпом Ізгоїв.

ЦЕ БАГ: якщо ви вже бували в тих місцях, у жодному разі не використовуйте швидке переміщення - Есберн може не прибути туди і квест залипне. А якщо ви чіпали в печері міст, квест залипне точно, і вас врятує лише консольна команда "setstage MQ203 280", що пропускає квест цілком.

Усередині печери, вигубивши ще кількох Ізгоїв, ми натрапимо на піднятий міст. Опустити його можна, повернувши всі три колони так, щоб на них був символ дволикого дракона. За мостом – небезпечна пастка. Щоразу, коли ми наступаємо на «неправильну» плиту на підлозі, у героя летить вогненна куля. Чи треба говорити, що «правильні» плити позначені тим самим символом дракона?

Не забудьте смикнути ланцюг, знешкоджуючи пастку. І постарайтеся шляхом до неї не загинути від дурості своїх супутників - поясніть їм, що «туди не ходи, сюди ходи», щоб вони через незнання не настали туди, куди наступати не треба.

Після невеликої сценки ми опинимося в самому храмі і легко знайдемо стіну Алдуїна. Досліджуйте її і не забудьте обчистити храм - ви знайдете фірмову акавірську катану, заточену під бій з драконами.

Ковтка світу

Троль бродить серед магічного вітру і почувається чудово. Нічого, ми це швидко виправимо.

Квест дуже простий. Нам треба сходити у Високий Хротгар і, піднявшись на вершину гори Глотка Миру, поговорити з їхнім головним – драконом на ім'я Партурнакс. Щоб герой міг пройти через магічну завірюху, аксакали навчать його крику «Чисте небо», що розганяє хмари. Покрикуючи на хуртовину, ми легко пройдемо стежкою на самий верх.

ДО ВІДОМА: по дорозі на вершину доведеться боротися. Виявляється, чарівний вітер не заважає не лише крижаним привидам, а й більш приземленим істотам – вовкам та крижаним тролям.

Там нас зустріне сам Партурнакс. Розмова буде невимушеною. Дракон навчить вогняному крику, а потім попросить застосувати цей крик, щоб переконатися, що "Сила сильна в тобі, молодий Довакін".

Дракон розповість нам про повернення Алдуїна і відправить у похід за Стародавнім Свитком.

ДО ВІДОМА: відтепер ми можемо повертатися до Партурнаксу, щоб посилювати один із трьох криків: Безжальну силу, Безтілесність чи Вогняне дихання.

Давнє знання

Двомірські павуки-робітники - найслабші з механічних вартових.

Перед тим як братися за це завдання, є сенс оновити зброю, запастися зіллям, знайти путнього супутника і очистити речовий мішок. Спускатися доведеться в дуже глибокі місця, боротися там доведеться з двомерськими центуріонами, а вони в деяких відносинах навіть небезпечніші за драконів.

Де ж шукати Стародавній Свиток? Якщо ви вже виконали квест «За межею звичайного», то він у вас є. Якщо ні – шукатимемо. Для початку за порадою Есберна чи старців заглянемо до колегії магів Вінтерхолда. Щоб не виконувати стартовий квест, можна сказати ельфійці на мосту, що ми - по терміновій довакінській справі та для підтвердження слів щось крикнути.

Орк-бібліотекар викладе всі книги з Стародавніх Свитків. Прочитайте їх.

ЦЕ БАГ: якщо орк не хоче давати книги, це, швидше за все, спричинено тим, що ми вже виконуємо квести колегії магів. Варіантів два: або закінчити лінійку квестів і вже потім повертатися до орку, або ввести setstage MQ205 80»(але тоді, ймовірно, пропадуть дороговкази на карті і далі доведеться йти «на дотик»).

Коли ми вивчимо обидві книги, орк підкаже, де знайти головного місцевого експерта з цих справ – Септімію Сегонія. Його печера - далеко в морі, де плавають крижини. Септимій видасть квест «За межею повсякденного», забезпечить квестовими речами (словник, дороговказ) і підкаже, що починати пошуки треба з двомерських руїн Альфтанд.

Потрібний вхід відзначений як "Альфтанд - Крижані руїни". Пройшовши через звивисту крижану печеру, ми потрапимо в подвір'я Двері - теж дуже звивисте, і через нього - знову в печеру. Битиметься і з механічними сторожами, і з бандитами, які прийшли сюди у пошуках поживи.

Незабаром коридори виведуть нас до зали з поршнями, що піднімаються і опускаються. По них можна дійти до скриньки на високому уступі. Потім по обхідних коридорах ми потрапимо до тієї ж зали, але вже рівнем вище, а поршні зіштовхуватимуть необережних мандрівників униз. Обережно обійдемо зал по колу та потрапимо до Аніматорії.

Тут почнуть траплятися фалмери. Не забудемо зазирнути під труби у першому ж залі, де за огорожею камінь зрошений кров'ю. Там знайдуться останки менш щасливого мисливця за скарбами та його записка.

Головоломка вирішена! Зараз механізм видасть нам на руки Стародавній Свиток.

Відкриваємо важелем вихід у велику печеру і похилими плитами спускаємося в сусідню вежу. Вхід до неї - глухий кут, доведеться стрибати прямо на останки ще однієї невдачливої ​​шукачки скарбів. Можна пройти плитами до скрині - туди, де працює поршень. Але дорога веде вниз і вниз, через орди фалмерів, повз пастки-«лапи» і вогняного струмка, що б'є зі стелі, в кімнати з фалмерськими жителями. Якщо хочете, використовуйте розлите по підлозі олію, щоб полегшити бій із мешканцями цих місць. Але бережіться вогняних форсунок, які періодично вмикаються та вимикаються.

ПОРАДА: зайдіть у ліфт, позначений "Альфтанд - Крижані руїни", щоб відкрити ґрати, які раніше закривали шлях. Тепер, якщо ви вирішите повернутися в Альфтанд, можете зрізати майже весь шлях, користуючись цим ліфтом.

Поверніться назад і продовжуйте спускатися все нижче і нижче до дверей у собор. Саме там, окрім звичайного комплекту ворогів, на нас чекає не дочекається пара двомірських центуріонів. Одразу вони не нападуть. Спочатку треба відкрити решітку, що веде до сходів, і потурбувати величезних стражів.

ПОРАДА: можна спробувати, відкривши грати, потикати паличкою в центуріонів здалеку, а потім закрити її, замкнувши цих монструозних роботів на сходах. Після цього їх можна буде безкарно обстріляти заклинаннями чи стрілами.

На вершині сходів сперечаються два бандити. Це вже не центуріони – з ними впоратися легко. Відкрийте двері до ліфта ключем, взятим із занепалого центуріона. Тепер можете повертатися з поверхні у собор.

Двомірний механізм на вершині сходів є шлях до Чорного Межу. Місце це велике, гарне, і розповідати про нього можна довго. Якщо хочете, досліджуйте його повністю або ж, обшукавши польову лабораторію Синдеріона, рухайтеся за вказівником до обсерваторії - до вежі Мзарк. Само собою, якщо ви не впевнені у своїх силах, оминайте всіх помічених центуріонів десятою дорогою.

У вежі підніміться до важелів управління та поставте кубічний словник у підставку. Має бути вирішувати головоломку. Точного рішення я дати не можу, умови змінюються. Але складнощів з нею немає - треба лише натискати кнопки і методом проб і помилок домогтися того, щоб вогники на них зайнялися і не гасли. Якщо все зробити правильно, механізм відкриє нам Стародавній Свиток. Візьміть його і не забудьте підхопити заповнений словничок із підставки.

Справу зроблено! Повертайтеся зі Свитком до Партурнаксу.

Прокляття Алдуїна

Записали Драконобій у блокнотик - настав час повертатися в справжнє!

Партурнакс відправляє нас у минуле, щоб ми підслухали «зенітний протидракон» крик у героїв давнини. Вам потрібно лише стати на потрібному місці, розгорнути сувій і дивитися на те, як норди в далекому минулому перемагають Алдуїна.

ЦЕ БАГ: сцена з минулого може забуксувати. Врятують становище команди « Setstage mq206 70» та « Setstage mq206 100» - введіть їх одну за одною, і сцена буде пропущена, а герой матиме потрібний крик. Супутників на завдання не беріть – вони можуть застрягнути в минулому, перетворивши Skyrim на «Назад у майбутнє».

А ось, до речі, і сам Алдуїн – вже тепер. Він крилатий і в польоті невразливий, але ми знаємо крик Драконобій, за допомогою якого можна збити його з неба.

Прицілившись, крикніть в Алдуїна (не переплутайте драконів - Партурнакс теж літатиме сюди-туди), спустіть його на землю і потроху зносіть йому здоров'я.

Намагайтеся не допускати, щоб Алдуїн знову злетів, – вчасно пов'язуйте його Драконобоєм. Зрештою дракон злякається і полетить геть.

Нескінченна пора

Усі зайняли місця за кам'яним столом – переговори розпочалися!

Це завдання унікальне у своєму роді. На вигляд звичайний розмовний квест, у якому навіть рішень приймати не потрібно – згодиться будь-яке. Але баги тут такі жирні, що ні в казці сказати, ні описати пером. Але ми все ж таки спробуємо.

Отже, нам треба зловити дракона. Для цього добре підходить замок Вайтрана - Драконова межа. Але ярл Балгруф вимагає, щоб перед початком експериментів імперія та повстанці уклали перемир'я (це за умови, що війна ще триває).

Що потрібно від нас? Поговоріть з Арнгейром, запропонуйте влаштувати переговори у Високому Хротгарі. Сходіть до Ульфрика і генерала Тулія, переконайте їх сісти за стіл. У монастирі сторони вирішуватимуть - чи зупинити війну заради боротьби з драконами і якщо так, то на яких умовах? Як рефері виступає наш герой. Які б рішення гравець не приймав, перемир'я відбудеться, так що можна підігравати тій стороні, яка нам найсимпатичніша.

Тепер про погане:

Якщо герой вже виконує квести для якоїсь із сторін, завдання може міцно залипнути – ми просто не зможемо розповісти одній із сторін про майбутні переговори. Починати квести громадянської війни до «Нескінченної доби» вкрай не рекомендується - а якщо вже почали, доведіть війну до кінця, щоб пропустити квест цілком.

Коли під час переговорів слово візьме Есберн, діалог може зупинитися через його «обітницю мовчання». При цьому герой приклеєний до стільця і ​​вже не може підійти до старого і попинати його, щоб той отямився. Щоб спробувати вилікувати його, збережіть і відразу завантажтеся.

Іноді переговорники не сідають за стіл. Тут також можна спробувати збереження та завантаження.

Сім бід - одна відповідь: « Setstage MQ302 300».

Партурнакс

Есберн наполягає, що Партурнакса треба вбити, бо Клінки завжди вбивали драконів.

Це невеликий необов'язковий квест, який ми отримаємо або на початку квесту «Занепалий», або до, якщо поговоримо з Есберном або Дельфіном. Клинки дізналися, що Партурнакс - дракон, і, як старі вороги драконів, хочуть його вбити. І начхати Клінкам, що без Партурнакса ми не змогли б подолати Алдуїна, що він єдиний у своєму роді і що вбити його - значить капітально посваритися з Високим Хротгаром. Ці хлопці навіть тямущої нагороди за квест не припасли (частиною через баги). Якщо у Клінків такий підхід до справи – не дивно, що їх майже не лишилося.

Вибір невеликий - або вбити Партурнакс, або плюнути на квест (скасувати його не можна). Якщо виконати завдання, зникне можливість посилювати крик, а старці перестануть розмовляти з вами. Зате Клінки вас полюблять, але толку в цьому ніякого.

Якщо дракона не чіпати, збережеться статус кво. Клинки будуть дивитися косо, але ми це якось переживемо.

Падший

Дракон Одавінг, що прилетів на поклик, одразу почав буянити.

Тепер ми знаємо (а якщо ні, запитайте Партурнакса), що драконів можна закликати особливими криками. Цю недокументовану особливість ми використовуємо, щоб покликати в Драконію Межу Одавінга та зловити його.

Поговоріть із ярлом Балгруфом і починайте. Вийшовши на балкончик великого «ангара», покличте Одавінга, «посадіть» його криком Драконобою і акуратно знесіть здоров'я, заманюючи дракона в глибину зали, до дверей.

Одавінг потрапив у пастку і готовий відповісти на наші запитання - і не тільки відповісти, а ще й відвезти повітрям до храму Скулдафн, де ховається Алдуїн. Накажіть стражникові відпустити дракона і сідайте на звірюгу верхи.

Дім пожирача світу

Ось він - шлях у царство мертвих, у чудовий Радгард, де балують герої.

У Скулдафна вас тепло привітають сильні драугри та дракони. Портал знаходиться зовні храму, але, щоб дістатися туди, доведеться заглянути усередину. Там теж вистачає драугрів. Є й нескладні головоломки. Перша відчиняє дві двері. Якщо дивитися на колони з боку важеля, то праві двері відчиняються комбінацією «птах, птах, птах», а ліві - «птах, змія, птах».

Друга головоломка зустрінеться після коридорів із павуками. Колона в лівій ніші має бути «китом», у правій – «птахом». Колона в центрі зали – «змія». Смикнувши за важіль, ви пройдете ще через один великий зал, підніметеся гвинтовими сходами, відкриєте грати важелем за дверима і в кінці коридору, здолавши особливо великого драугра, відкриєте двері алмазним кігтем і комбінацією «вовк, метелик, дракон».

Залишилося лише вивчити слово Сили і на даху Скулдафна здолати кількох драугрів, драконів та жерця на ім'я Накрін. Якщо ви вміло ховаєтеся, Накріна можна вбити, доки дракони вас не бачать. Не забудьте взяти з загиблого жерця маску.

Якщо жрець встиг закрити портал, візьміть палицю і відкрийте її знову. Ваш шлях лежить у Радгард, царство полеглих у бою нордів.

Радгард

«Стоп! Фейс контроль!"

Далі все просто. Ідемо полями і пагорбами, покрикуючи на навколишній пейзаж Чистим небом, щоб розігнати туман. На кістяному мосту поміряйтеся силою зі сторожем Тсуном і ступайте до Зали Доблесті. Вислухайте Іграша і поговоріть з трьома героями давнини - Хаконом Однооким, Феллдіром Старим і Гормлейт Золотою Рукояттю.

Драконоборець

Фінальний бій складним не назвеш. Алдуїна легко заколупають залізцями три наших героя-помічника.

Разом із трьома героями виходьте через міст до підніжжя скелі та починайте синхронно кричати, розганяючи туман. Після третього крику прилетить сам Алдуїн. Почнеться бій. Завдання - пов'язувати Алдуїна драконобійним криком. Герої впораються самі, хоча останній удар все одно має бути нашим.

От і все. Пожиральник світу загинув. Повертайтеся до Тамріеля і подивіться на фінальну сцену. Тепер весь Скайрім захоплюється вашим подвигом. Крик «Клич дракона» відтепер закликає Одавінга на допомогу. Крім того, ви обзавелися новим криком, який ненадовго закликає із Радгарда одного з трьох героїв давнини.

ДО ВІДОМА: дракони у світі продовжують з'являтися як цінне джерело кісток, шкір і душ вивчення криків.