Jocuri de jucat în tabără. Jocuri de tabără de vară

Jocul copiilor nu este doar un mijloc excelent de distracție a copilului, ci și o metodă foarte importantă de predare și dezvoltare a copilului. În joc, copiii învață ceva nou, învață abilități noi, dobândesc abilități noi. Jocurile în aer liber sunt concepute pentru a dezvolta fizic copiii. Acestea sunt jocurile despre care vorbim acum.

Despre alegere

Atunci când alegeți cele în mișcare, ar trebui să abordați acest lucru cu înțelepciune. Da, există mai mulți factori importanți de luat în considerare.

  1. Vârsta jucătorilor. Da, copii vârstă mai tânără trebuie să selectați jocuri de mai puțină complexitate, cele mai vechi - mai multe. Cu toate acestea, merită să ne amintim că orice elemente ale jocului, chiar dacă nu corespund vârstei participanților, sunt adesea percepute fără probleme și plângeri (adică elevii de clasa a șaptea, la fel ca și copiii, vor bate din palme cu plăcere, dar cu siguranță nu vor înfățișa albinele la cântece drăguțe pentru copii mici).
  2. Cameră. Deci, este foarte important atunci când alegeți un joc să decideți unde vor avea loc toate acestea. Unele jocuri sunt potrivite doar pentru interior, altele - în aer liber.
  3. Inventar. Atunci când pregătiți jocuri interesante în aer liber pentru copii, este important să luați în considerare faptul că unele dintre ele pot necesita echipament special - popice, mingi, cercuri etc. Aceste lucruri vor trebui aprovizionate în prealabil.

Instruire

După ce a luat jocuri distractive în aer liber pentru copii, liderul taberei ar trebui să fie capabil să explice corect regulile, astfel încât să fie clar pentru toți participanții. Deci, un adult poate înfrunta copiii (prin urmare, cel mai bine este să plasați copiii într-un semicerc). Explicația în sine ar trebui să fie clară, concisă, pe înțelesul tuturor (nu trebuie să folosiți cuvinte sau termeni specifici pentru aceasta, trebuie să o spuneți într-o limbă accesibilă copiilor). Dacă regulile sunt foarte complexe, înainte de începerea jocului, puteți efectua o mică repetiție, care va arăta clar și va explica copiilor toate nuanțele. Un alt punct foarte important: alegerea unui șofer pentru divertisment. Jucătorul principal trebuie să fie vesel, activ, să îi „infecteze” pe alții cu jocul. Prin urmare, este bine dacă șoferul este un copil activ și vesel. Cu toate acestea, se întâmplă adesea ca în timpul jocului șoferii să se schimbe. În acest caz, pentru a nu jigni pe nimeni, cel mai bine este să recurgeți la o rimă de numărare. Exemplu:

Unu doi trei patru cinci,
Mergem cu tine la plimbare.
Unu doi trei
Tu vei fi șoferul jocului!

Oricine îl lovește degetul numărător la sfârșit va fi lider în acest moment.

Joc de vânătoare de comori

Așadar, alegem cele mai interesante jocuri în aer liber pentru copii. În tabără, puteți organiza un joc numit Treasure Hunt. Acest lucru va mulțumi cu siguranță toți copiii, indiferent de vârstă. Inventar de care va fi nevoie: indicatoare (semne), vă puteți aproviziona și cu o lopată mică (dacă comoara este îngropată). Deci, dacă doriți să distrați copiii mici cu acest joc, nu ar trebui să existe mai mult de 10 indicații, dar dacă participanții sunt studenți ai unei persoane mai în vârstă sau liceu, semnele pot fi mult mai multe. Esența evenimentului este că jucătorii, împărțiți în echipe, trebuie să găsească o comoară ascunsă anterior (poate fi o jucărie, o bomboană etc.). Și pentru aceasta va trebui să urmați semnele și, poate, chiar să efectuați sarcini mici pentru a găsi următorul indicator. Echipa câștigătoare primește o comoară ascunsă drept premiu.

Jocul „Ascunună și caută”

Ce alte jocuri în aer liber există pentru copii? În tabără te poți juca și de-a v-ați ascunselea, de ce nu? Deci, acest joc este cel mai bine jucat în aer liber. Va fi nevoie de un copil care va căuta pe toată lumea. Pentru a face acest lucru, închide ochii și spune încet următoarea rimă de numărare: „Număr până la cinci, nu pot număra până la zece. Unu, doi, trei, patru, cinci, o să mă uit. Pregatit sau nu, eu vin!" În timp ce se rostește rima de numărare, restul copiilor trebuie să-și găsească un loc retras, unde șoferul să nu-i găsească. Dacă jucătorul principal găsește pe cineva, el trebuie să fie primul care fuge la locul unde a fost rostită rima de numărare și bate în ea. Și tot așa până la ultimul jucător. Cine a fost găsit ultimul, a câștigat.

Jocul „Ochiul ascuțit”

Ne uităm mai departe la jocurile distractive în aer liber pentru copii. Așadar, băieților li se poate oferi un joc numit „Vigilant Eye”. Cu toate acestea, este nevoie de o zonă în care copiii să se poată ascunde. De exemplu, în spatele copacilor. În acest caz, șoferul devine în centrul poienii, alți copii se ascund în spatele portbagajului. Esența divertismentului este că trebuie să te apropii cât mai mult de șofer. Pentru a face acest lucru, vă puteți deplasa neobservat, alergând din copac în copac. Dacă șoferul l-a observat pe jucător, acesta îl cheamă pe nume. Dacă numele este corect, jucătorul se alătură șoferului și îl ajută să țină evidența altor copii, dacă nu, participantul pur și simplu nu va răspunde. Va câștiga persoana care la sfârșitul jocului va fi cel mai aproape de șofer.

Joc „Găsește cuburile” (pentru copii)

Ce altceva este mobilul? Așadar, cei mai mici pot fi distrați cu un joc numit „Find the Cubes”. Anterior, consilierul trebuie să ascundă aproximativ o duzină de cuburi pe site. Jucătorii pot fi împărțiți în două echipe și fiecare participant poate juca și pentru el însuși. Concluzia: fiecare copil trebuie să găsească cât mai multe cuburi. Cine are numărul maxim dintre ele este câștigător.

Joc de pescuit

Ne uităm mai departe la jocurile de vară în aer liber pentru copii. Așadar, în tabără poți juca și „Pescuitul”. Pentru a face acest lucru, pe asfalt, trebuie mai întâi să desenați un cerc mic cu un diametru de cinci metri, care va indica marea. Doi oameni sunt selectați ca pescari, care trebuie să se țină de mână în orice moment. La comanda consilierului, pescarii aleargă în apa trasă (cerc desenat) și prind pești (alți copii) – unul după altul. Pentru a face acest lucru, mâinile participanților trebuie să se închidă în jurul peștelui prins. În acest caz, trece de partea pescarilor, iar rețeaua este în continuă creștere. Scopul jocului este să fii ultimul pește.

Jocul „Crocodil”

Există și jocuri educaționale mobile pentru copii. Unul dintre ei este binecunoscutul „Crocodil”. Deci, pentru asta ai nevoie de un lider care se va schimba constant. Consilierul îi șoptește la ureche un cuvânt, pe care trebuie să-l arate cât mai clar. În același timp, nu poți spune nimic, poți doar să arăți: cu tot corpul. Cine ghicește primul cuvântul afișat devine lider. etc. Acest joc poate fi jucat pe termen nelimitat, deoarece. ea nu se plictisește. Este potrivit pentru copiii de vârstă gimnazială și liceală.

Jocul „Lupul și iepurii de câmp”

Alegem alte jocuri în aer liber pentru copii. De asemenea, puteți juca „Lupul și iepurii” în tabără. Pentru a face acest lucru, trebuie să desenați o pădure de-a lungul marginii site-ului unde se pot ascunde iepurii. Lupul este un fel de conducător. El devine în centrul șantierului și, la comanda consilierului, începe să prindă toți iepurii care aleargă dintr-o pădure în alta, situată pe partea opusă șantierului. Dacă lupul atinge iepurele, acesta se oprește în același loc și devine ajutorul lupului. Pentru a face acest lucru, pur și simplu își desfășoară brațele și blochează drumul altor iepuri fugiți. Când majoritatea iepurilor sunt deja ajutoare, liderul anunță că toți au venit să-l viziteze pe lup de ziua lui. Apoi lupul este înconjurat de copii care se țin de mână, cântându-i cântece, iar ziua de naștere dansează.

Jocul „Marea este îngrijorată”

Există și jocuri în aer liber pentru copii. Cu toate acestea, unele dintre ele constau în întregime din catrene mici, iar altele doar parțial. Un exemplu este binecunoscutul joc „Marea este îngrijorată”. Așadar, este selectat prezentatorul, care va pronunța următorul text: „Marea este îngrijorată – o dată! Marea este îngrijorată - doi! Marea este îngrijorată - trei! Silueta marina este la locul ei - îngheață! În acest moment, copiii dansează, când a sunat ultimul cuvânt al numărării, ar trebui să înghețe sub formă de figuri de mare. Gazda trebuie să ghicească toate cifrele. Al căruia a rămas nerezolvat, el devine noul lider.

Jocul „Bufniță”

Numărul maxim de copii poate participa la acest joc. De asemenea, va trebui să alegeți un șofer - o bufniță. Când consilierul spune „E zi afară!”, Toți copiii care înfățișează păsări sau viermi păianjen sar, dansează, se distrează. În acest moment, bufnița doarme. Când consilierul spune „A venit noaptea, bufnița pleacă la vânătoare!”, toți copiii îngheață. Bufnița trebuie să-i găsească pe cei care se mișcă sau chicotesc. Ea îi poartă pe acești copii în afara jocului, în așa-zisul cuib.

Jocuri sportive

Există și jocuri în aer liber pentru 2 copii. Un exemplu ar fi o varietate de divertisment care poate necesita echipament sportiv. Deci, poate fi badminton, unde jucătorii trebuie să lovească volanul cu rachete. De asemenea, puteți lovi mingea, încercând să o înscrieți în poarta adversă. Ca opțiune - jocul „Hot Potato” pentru doi: câțiva băieți vor arunca pur și simplu mingea până când unul dintre jucători o scăpa.

Joc de creatori de modă

Pentru acest joc, veți avea nevoie de mai multe perechi de participanți (băiat-fată). Așadar, fiecărui cuplu i se dă un sul de hârtie igienică. Esența jocului: din acest inventar, inventează și creează cel mai bun costum pentru partenerul tău. Mai întâi, băieții creează rochii de designer pentru fete, apoi fetele le fac frac la modă pentru băieți. Câștigătorul este cuplul a cărui creativitate o va depăși pe restul.

Jocul „Vrăjitoarea”

De asemenea, le puteți oferi copiilor un joc numit „Vrăjitoarea”. Cu toate acestea, nu este nimic în neregulă aici. Pentru joc, veți avea nevoie de câțiva participanți care trebuie să călătorească cu o mătură pentru a trece de obstacolele stabilite fără să lovească unul singur. Câștigătorul este cel care nu a doborât un singur obstacol cu ​​o mătură sau a doborât cel mai mic număr dintre ele. Ca bariere, puteți face mici orașe din nisip sau cuburi.

Joc șofer

Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de următorul inventar: pahare cu apă, camioane. Mai mulți participanți sunt selectați pentru joc. De fiecare mașină trebuie legată o frânghie, care va fi înfășurată în jurul unui băț. Un pahar cu apă este plasat în remorca camionului. Scopul jocului este de a trage mașina spre tine cât mai repede posibil prin înfășurarea frânghiei și, în același timp, să nu verse apă. Câștigătorul este participantul care nu numai că a condus mașina cel mai repede, ci și care a mai avut cantitatea maximă de apă rămasă în pahar.

Jocul "Dansez"

Copiii însă, la fel ca majoritatea adulților, sunt foarte pasionați de muzică. De ce să nu găzduiești un joc bazat pe acompaniament muzical? Un excelent joc muzical în aer liber pentru copii - „Dancing”. Pentru a face acest lucru, participanții sunt împărțiți în perechi, cel mai bine - un băiat-fată. Sub picioarele fiecăruia dintre ei trebuie să puneți un ziar. Când muzica pornește, cuplul dansează pe ziar fără să iasă din el. După ce muzica se oprește, trebuie să împăturiți ziarul în jumătate. În plus, totul, din nou, se face conform scenariului de mai sus. Câștigătorul este cuplul care poate dansa pe cea mai mică bucată de ziar fără a trece dincolo de ea. În același timp, este ușor să stabiliți reguli foarte diferite: vi se permite să luați parteneri în brațe, nu vi se permite etc.

Joc robot

Acest joc este potrivit pentru doi participanți. Unul dintre ei va fi un robot, celălalt va fi un tester. Anterior, testerul din cameră (clasa) trebuie să ascundă lucrul pe care robotul trebuie să-l găsească. În acest caz, testerul folosește următoarele cuvinte pentru comenzile către robot: „înainte”, „înapoi”, „dreapta”, „stânga”, etc. Jocul se termină când robotul găsește lucrul ascuns.

Concursuri

De asemenea, puteți ridica diverse în mișcare.Unul dintre ele este „Box”. Așadar, pentru asta veți avea nevoie de două persoane care vor fi boxeri, precum și de două mingi gonflabile care se acordă fiecărui jucător. Esența jocului: trebuie să te angajezi în luptă nu cu mâinile, ci cu mingi. Câștigător este jucătorul care își păstrează mingea timp de trei runde: nu o sparge, nu o dă drumul. O altă competiție distractivă și destul de bună pentru copii: echipa trebuie să transfere mere dintr-un coș plin într-unul gol. Câștigă oricare echipă care are cele mai multe mere. Premiul pentru câștigători este aceleași mere.

"Unde unde"

Participanții sunt de orice vârstă. Numărul de participanți este de 10 sau mai mult.

Toți băieții stau într-un cerc, în mijloc este liderul. Fiecare copil are propriul său număr de serie. Gazda sună oricare două numere, proprietarii numerelor numite își plesnesc în genunchi cu cuvintele „de unde-la-unde” și își schimbă locul. Liderul încearcă să ocupe locurile vacante. Cel care rămâne în centru devine lider.

Opțiuni: „Salata de fructe” - în loc de un număr, sunt date numele fructelor (numărul acestora depinde de numărul de jucători). Șoferul „amestecă” o salată din 2-3 tipuri de fructe. „Mixer” - liderul determină semnul prin care băieții ar trebui să schimbe locul (de exemplu, cei care au litera „H” în numele lor; cei care poartă blugi etc.)

„Mine și torpile”

Numărul de participanți - de la 10 și mai mult.

Toți participanții la joc sunt „torpile”, fiecare dintre ele având propriul „compartiment de depozitare” - un loc marcat pe site, de exemplu, cu cretă.

Între aceste compartimente se află un lider, la semnalul căruia (fluieră sau bată din palme) „torpilele” încep să se miște pe întregul site, încercând să se deplaseze în „compartimentul” opus.

Liderul se poate mișca liber pe site și încearcă să repereze „torpilele” până când acestea sunt ascunse într-un compartiment sigur. „Torpile”, pătate de conducător, devin „mine”, îngheață pe loc, brațele întinse (în locul în care au fost pătate). Ele ajută liderul să detecteze torpilele rămase, dar nu se pot deplasa în jurul locului.

Jocul continuă până când rămâne o „torpilă”, care devine lider.

"Vecinul tău"

Vârsta participanților: 11-13 ani. Număr de participanți: 15 sau mai mult.

Băieții stau într-un cerc, în centrul căruia se află șoferul. Fiecare jucător păstrează mâna stângăîn fața ta, cu palma în sus. Cu mâna dreaptă, toți participanții ating simultan fie palma stângă, fie palma vecinului drept, pronunțând, respectiv, cuvintele: „la ei înșiși” (când își ating palma), - „vecin” (când ating palma altuia jucător). În același timp, ei trec unul altuia un obiect mic, de exemplu, o pietricică sau un nasture, încercând să facă acest lucru neobservat de lider. Scopul șoferului este să ghicească cine are obiectul în mână, scopul jucătorilor este să-l încurce.

— Iepure, iepure, cât e ceasul?

Număr de participanți: 3 sau mai mulți.

Jucătorii aleg un lider. Participanții sunt localizați pe distanta considerabila de la lider și începeți să rostească cuvintele la unison:

Iepure, iepure, cât e ceasul? - Mă grăbesc de ziua mea. - Am un ceas, - Nu spun nimic.

După aceste cuvinte, iepurele-gazdă le cere jucătorilor să înfățișeze unele obiecte, animale etc., de exemplu, o furnică, umbrele, cămile etc.

Jucătorii pot avansa doar mimând animalul sau obiectul principal numit. Cine ajunge primul la iepure câștigă și devine lider.

"Oh, da eu"

Dacă participanții se rătăcesc, atunci totul începe din nou. Puteți crește treptat ritmul.

„Lebăda zburătoare”

Număr de participanți: oricare.

Toți jucătorii formează un cerc. Participanții își țin palmele în sus, cu mâna stângă susținând mâna unui vecin din dreapta. Participanții spun, pe rând, câte un cuvânt:

„Lebăda a zburat, a numărat numărul...”.

„O lebădă a zburat pe cerul albastru, a citit un număr de ziar...”

Jucătorul care nu a avut suficiente cuvinte strigă orice număr, de exemplu, 10 (este mai bine să nu numești un număr mai mare de 15, deoarece jocul continuă), iar toți jucătorii din spatele lui încep să numere pe rând cu voce tare. :

„Unu, doi, trei,..., zece”

Când un participant la joc pronunță un număr, bate din palme stânga pe mâna stângă a vecinului său drept. Sarcina participantului care spune ultimul număr (în cazul nostru 10) este de a lovi rapid mâna următorului jucător pentru a-l lovi în palmă. Dar acest participant încearcă să-și tragă mâna înapoi, astfel încât jucătorul anterior să se lovească de mână.

Câștigător este fie cel care a reușit să bată palma vecinului, sunând ultimul număr, fie cel care a reușit să-și scoată palma înainte de a bate palma.

Învinsul părăsește cercul. Astfel, numărul jucătorilor este în continuă scădere. Membrii se potrivesc prieten mai apropiat unui prieten, închideți cercul și jocul continuă până când rămân doi participanți, dintre care unul devine câștigător.

Daca spui cuvintele:

„Bamei au zburat, au mâncat gogoși. Câte gogoși au mâncat dragonii?”,

Jocul se va numi „Dragon”. Și poți spune o altă rimă de numărare:

„Era un pitic, numele lui era Tom. Putea să numere doar până la...”

Sfat: jocul ajută la luminozitatea minutelor de așteptare, la organizarea întregii echipe, este deosebit de interesant pentru copiii mici.

„Unchiul Ben are patru fii”

Număr de participanți: oricare.

Unul dintre jucători este liderul. Participanții formează un cerc. Toți jucătorii repetă cuvintele și mișcările după lider:

Unchiul Ben are patru fii - Unchiul Ben are patru fii. - N-au mâncat, n-au băut, - Și au cântat un singur vers.

Gazda introduce mișcările una câte una, în timp ce interpretează cântecul. De exemplu, întindeți mâna dreaptă înainte și fluturați-o pe ritmul melodiei. Apoi se introduce următoarea mișcare, dar se execută simultan cu prima. De exemplu, jucătorii fac semn mana dreapta si bat cu piciorul stang.

Gazda continuă să vină cu și să ofere din ce în ce mai multe mișcări noi. Rezultatul este un dans foarte amuzant cu multe mișcări amuzante pe care toți jucătorii le repetă într-un cântec comun.

„case-gnomi”

Număr de participanți: oricare, dar par. Vârsta participanților: oricare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în trei, în fiecare dintre care doi oameni înfățișează o casă, ridicând mâinile în sus, iar al treilea este un gnom care locuiește în casă (este sub mâinile ridicate ale prietenilor săi).

Gazda spune:

Gnomii își schimbă casele!

După aceste cuvinte, gnomii își părăsesc casa și încearcă să-și găsească altul, dar gazda încearcă să ia și una dintre casele libere. Dacă reușește, atunci devine un gnom, iar un gnom fără adăpost devine un lider.

Jocul continuă. În triplele tale, înainte de a se auzi cuvintele conducătorului, poți numi un nou gnom pentru ca toată lumea să poată alerga și pentru ca copiii să nu obosească prea mult.

"Prietenie"

Număr de participanți: oricare. Vârsta participanților: oricare.

Participanții la joc sunt împărțiți în trei și doi. Fiecare trio, ținându-se de mână, formează mici cercuri în jurul site-ului. Mai multe cupluri se plimbă în jurul cercurilor mici, ținându-se, de asemenea, de mână. Prin acord între ei, ei pot alege orice persoană din orice trio.

După ce au convenit, jucătorii se apropie de unul dintre triple și închid persoana aleasă în cercul lor, pe care îl formează ținându-se de mână.

Cei doi jucători rămași din trio devin perechea care alege. Și noul trio format se cunoaște. Jocul se termină când toți participanții ajung să se cunoască.

„Conuri, ghinde, nuci”

Număr de participanți: 15 sau mai mult.

Toți participanții sunt împărțiți în grupuri de trei. În fiecare grup, trebuie să cădeți de acord asupra cine va fi „cucui”, cine va fi „ghinda” și cine va fi „nuca”.

Jucătorii fiecărui grup stau la întâmplare unul după altul într-o coloană. Toate grupurile formează un cerc, în centrul căruia se află liderul.

Gazda spune, de exemplu, cuvântul „Nuci”. După aceea, „nucile” ar trebui să-și schimbe locul între ele. Liderul încearcă să ia locul cuiva. Cine rămâne fără loc devine lider. Apoi jocul se repetă.

"Zilele săptămânii"

Număr de participanți: peste 10 persoane. Echipament necesar: frânghie de sărit sau orice frânghie lungă

Cei doi lideri iau capetele frânghiei, o trag în sus și încep să enumere zilele săptămânii. Se numește „luni”. Jucătorii sar la 10-15 cm de la sol. Chemând următoarele zile ale săptămânii, prezentatorii ridică frânghia din ce în ce mai sus. La cuvântul „duminică” frânghia trebuie ridicată cu brațele întinse.

Participanții la joc pentru fiecare zi a săptămânii trebuie fie să sară peste frânghie, fie să alerge pe sub ea pentru a nu o lovi. Cine lovește frânghia este în afara jocului.

"Sturzi"

Toți participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale ca număr de jucători, formează două cercuri (interior și exterior). Jucătorii din cercul interior stau cu fața față de jucătorii din cercul exterior. Ar trebui să obțineți perechi de jucători în picioare unul față de celălalt.

Toți jucătorii repetă cuvintele și mișcările după lider:

Sunt un sturz (arată spre ei înșiși cu palma deschisă); - Esti un sturz (cu palma deschisa arata catre un vecin); - Am un nas (atinge-ti nasul cu varful degetelor); - Ai nas (atinge nasul vecinului cu varful degetelor); - Obrajii mei sunt roșii (își ating obrajii cu vârful degetelor); - Aveți obrajii roșii (atingeți obrajii vecinului cu vârful degetelor); - Buzele mele sunt stacojii (își ating buzele cu vârful degetelor); - Buzele tale sunt stacojii (atinge buzele aproapelui tău cu vârful degetelor); - Tu și cu mine suntem doi prieteni (strângem mâna); - Ne iubim (se imbratiseaza si isi cheama numele).

Apoi cercul exterior se deplasează spre dreapta și se formează noi perechi. Jocul continuă.

„Mamuțe amuzante”

Participanții sunt de orice vârstă. Numărul de participanți este oricare.

Liderul spune:

Suntem maimuțe amuzante, ne jucăm prea tare. - Batem din palme, batem cu picioarele, - Ne umflam obrajii, sarim pe degete, - Si chiar ne aratam limba unul altuia. - Împreună vom sări în tavan, vom ridica degetul la tâmplă, - Vom ieși urechile, coada în vârf. - Deschidem gura mai larg, vom face o grimasă. - După cum spun numărul 3 - toate îngheață cu grimase.

Jucătorii repetă toate cuvintele și mișcările după lider.

"Doi ursi"

Număr de participanți: 10 -30 persoane. Vârsta participanților: 9-13 ani.

Pe site este marcat un loc unde va fi „vizuina”. Sunt selectați doi șoferi - „urși”. Urșii, ținându-se de mână, părăsesc bârlogul și, fără să-și decupleze mâinile, încearcă să-i prindă pe restul jucătorilor. Dacă a reușit, atunci „urșii” îl duc pe jucătorul prins în „bârlog”.

Jocul se termină când „urșii” prind toți participanții la joc.

"Crocodil"

Număr de participanți: de la 4 la 30 de persoane. Vârsta participanților: oricare.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Echipele ghicesc pe rând un cuvânt sau o expresie, apoi cheamă unul sau mai mulți reprezentanți ai celeilalte echipe, cărora li se spune cuvântul ascuns.

Acești jucători, cu ajutorul gesturilor și expresiilor faciale, vor trebui să înfățișeze cuvantul ascuns echipei lor. Echipa trebuie să ghicească ce au ghicit adversarii.

"Telegramă"

Vârsta participanților: oricare. Număr de participanți: oricare. Echipament: coli de hârtie, pix.

Toți participanții sunt împărțiți în mai multe echipe mici.

Gazda invită echipele să descifreze orice cuvânt nu foarte complex, astfel încât fiecare literă a cuvântului selectat să fie litera inițială a cuvântului auxiliar.

Alegând cuvinte auxiliare, echipele încearcă să scoată din ele o propoziție cu sens, asemănătoare unui scurt mesaj telegrafic - o telegramă.

De exemplu, echipa s-a gândit la cuvântul „nepoată”. Ea a criptat-o ​​cu o telegramă: „Plec dimineața din Novgorod. Anya și-a cumpărat un ceainic”. Acum încearcă să transformi cuvinte precum ZASTAVA, CAMP, EAGLE etc. în telegrame amuzante.

„Shurshunchik”

Vârsta participanților: de la 10 ani până la infinit (chiar și adulții se joacă). Număr de participanți: 25 - 30 de persoane.

Legenda jocului: O creatură neobișnuită foarte ciudată trăiește în pădurile din tabără. Este neobișnuit prin faptul că este invizibil și ia orice formă, dimensiune, formă, greutate.

Prezentatorul spune că „Shurshunchik” este în mâinile lui și începe să-l treacă în cerc cu sunetul „pf-f-f” (ca o respirație ușoară pe palmă). Ajuns în mâinile tuturor, „Shurshunchik” își poate schimba forma, dimensiunea (îl poți umfla, îl poți reduce, îl poți face greu, ușor). Trecând „Shurshunchik” la următorul, este necesar să vă însoțiți acțiunea cu sunete și gesturi adecvate, caracteristice pentru starea dată de „Shurshunchik”.

Notă: jocul contribuie la eliminarea complexelor în comunicare, dezvoltă fantezia și imaginația, vă permite să adaptați copiii la percepția altei persoane.

"Floe"

Număr de participanți: de la 3 la 15.

Un cerc mare este desenat pe nisip sau teren de sport. Aceasta este o „polinie”. Participanții stau pe o linie subțire (aceasta este un „floe”) în locuri diferite, iar liderul se află în interiorul cercului. Jucătorii aleargă peste cerc, iar șoferul trebuie să identifice dezertorii.

Când jucătorul ajunge la linie, este deja invulnerabil și îl anunță pe șofer cu un strigăt: „Sunt pe un slobod de gheață!” Nu o poți prinde aici. Totuși, dacă nu stă exact pe linie și nu mai rămâne, atunci devine lider. Cel care este pătat devine și șofer.

Sfat: este dificil să-ți calculezi puterea în așa fel încât să te oprești precis pe o linie subțire. Așadar, la primele etape ale jocului se realizează o linie auxiliară lângă prima linie, la o distanță de 10-15 cm de prima. „Gheața” este spațiul dintre aceste două linii.

„Telefon stricat”

Numar de participanti: minim 5 persoane.

Toți participanții stau sau stau la rând. Unul dintre jucători este liderul. Se gândește la un cuvânt sau la o simplă frază. Foarte liniștit informează jucătorul care stă primul.

Primul jucător spune ce a auzit de la conducător, în șoaptă la urechea celui mai apropiat vecin, acela vecinului etc. Jucătorul care a fost ultimul din rând spune cu voce tare ce i s-a spus.

Există câteva răsturnări de situație foarte amuzante. Facilitatorul este interesat să afle la ce jucător s-a schimbat cuvântul. Acest jucător devine următorul lider.

"Sa ne cunoastem"

Număr de participanți: 25-30 de persoane. Vârsta participanților: 11-16 ani.

Toți jucătorii sunt invitați să găsească un omonim după nume, să se unească în grupuri. Cei care au foarte nume rare, sunt combinate în grupuri numite „Asortate”.

Fiecare grup are sarcina de a-și imagina numele în mod creativ.

Notă: jocul le permite băieților să-și amintească reciproc numele, dezvăluie abilități creative și organizatorice și se înveselește. Cel mai bun moment pentru joc sunt chiar primele zile ale schimbului.

„Motorul Chuh-Chukh”

Vârsta participanților: oricare. Număr de participanți: oricare.

Acest joc minunat vă ajută să ne cunoaștem. Toți participanții - „remorci” - stau în cerc. Sunt selectați doi șoferi - „motoare”. Fiecare locomotivă trebuie să-și formeze propria „compoziție” de vagoane. Pentru a face acest lucru, șoferul se apropie de oricare dintre jucătorii care stau în cerc și spune:

Eu sunt Choo-choo motorul. Vrei să mergi cu mine? (Spune numele jucătorului.)

Atunci asigurați-vă că îi spuneți numele. După aceea, remorca este atașată de „coada” trenului.

Câștigă trenul cu cel mai lung tren.

"Scrisoare"

Toți participanții la joc stau în cerc și se țin de mână. Unul dintre băieți este în interiorul cercului - el este liderul.

Oricare dintre jucători spune: „Îi trimit o scrisoare (sau un pachet), de exemplu, cu dulciuri lui Masha”. Și trimite o scrisoare într-o anumită direcție - în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic. A trimite o scrisoare înseamnă a strânge în liniște mâna unuia dintre cei doi vecini ai tăi.

Gazda încearcă să-l împiedice pe Masha să primească o scrisoare sau un pachet, pentru care încearcă să ghicească care dintre jucători dă mâna în timpul transferului.

Dacă gazda nu a intervenit și Masha a primit un mesaj, ea ar trebui să spună cu voce tare: „Scrisoarea (pachetul) a fost livrat!”. Dacă liderul a observat momentul transferului, atunci strigă numele jucătorului nefericit, îi ia locul în cerc, iar el devine lider.

„Ceasul a sunat exact...”

Număr de participanți: nu mai mult de 10 persoane. Echipament necesar: săriți coarda.

Cei doi conducători răsucesc frânghia și spun:

Participanții, la rândul lor, trebuie să sară peste frânghie la fiecare „oră” exact de câte ori liderii numesc orele. Jucătorii nu ar trebui să piardă socoteala și să se încurce în frânghie. Cine eșuează este în afara jocului.

„Apel nominal”

Număr de participanți: 25 - 30 de persoane. Vârsta participanților: 10-15 ani.

Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă trebuie să recruteze cât mai mulți jucători din echipa adversă. Dar acest lucru trebuie făcut într-un mod neobișnuit, cu ajutorul unei poezii despre fiecare persoană anume. De exemplu, „Un glonț a zburat, Vino în curând, Yulia”.

Echipele au doar un minut pentru a veni cu o poezie. Echipele pronunță alternativ poezii, iar persoana căreia i s-a sunat numele, căreia îi este dedicată poezia, merge la o altă echipă.

Jocul se termină când niciuna dintre echipe nu poate compune o poezie sau când una dintre echipe nu mai are jucători.

"Spune-mi o poveste"

Număr de participanți: 25 - 30 de persoane. Vârsta participanților: 10-16 ani.

Băieții stau în cerc. Facilitatorul spune prima frază - o propoziție - care este începutul poveștii. Următorul participant este următoarea propoziție, continuând logic povestea care a început. Rezultatul ar trebui să fie o singură poveste de basm. De ce fabulos? Pentru că evenimentele pot fi ireale, magice.

"Tramvai"

Număr de participanți: 25 - 30 de persoane. Vârsta participanților: 10 - 15 ani. Dotare: scaune.

Participanții la joc se așează pe scaune dispuse în cerc. Există un scaun suplimentar, care este situat lângă lider. Gazda se așează pe un scaun gol și spune cuvintele: „Și eu mă duc”. Jucătorul care stă lângă lider se deplasează pe scaunul liber și spune cuvintele: „Și eu”. Următoarea (a treia persoană) se mută pe un scaun liber și spune: „Și eu sunt un iepure!”. Al patrulea participant pronunță fraza: „Și eu sunt cu...”, denumind numele oricărui jucător. Jucătorul al cărui nume este rostit se mută pe un loc liber.

Jocul este continuat de persoana lângă care se formează un loc gol. Sfat: este mai bine să jucați jocul în primele zile ale schimbului pentru o cunoaștere rapidă a băieților.

"Dansez cu un obiect"

Număr de participanți: 10 - 30 de persoane. Vârsta participanților: 8 - 16 ani. Echipament: orice obiect mic: jucărie, balon, pălărie etc.

Toți jucătorii dansează și în timpul dansului își pasează unul altuia un obiect, de exemplu, o pălărie.

Gazda oprește periodic muzica, iar cel care are obiectul este în afara jocului. Ultimul jucător care dansează câștigă.

"A lua legatura"

Număr de participanți: oricare.

Liderul ghicește un cuvânt cheie și toți jucătorii trebuie să-l ghicească. Gazda încearcă să-i ajute pe băieți, pentru care el numește prima literă a cuvântului ascuns.

Participantul care își amintește rapid orice cuvânt care începe cu o anumită literă încearcă să le explice tuturor celorlalți jucători cu gesturi și expresii faciale. Cei care înțeleg ce încearcă jucătorul să comunice spun: „Contact 1, 2, 3...” și rostesc cuvântul în refren. Dacă au rostit același cuvânt, atunci liderul este obligat să numească a doua literă cuvânt cheie etc.

Dar facilitatorul poate ghici mai repede decât membrii echipei ce cuvânt își explică unul altuia și îl denumește. Atunci jucătorii vor trebui să o ia de la capăt.

"Vopsele"

Număr de participanți: 10 - 30 de persoane. Vârsta participanților: 8 - 14 ani.

Opțiunea 1. Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători - vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Cumpărătorul bate: „Coc-cioc!” - "Cine e acolo?" - „Cumpărător”. - "De ce ai venit?" - „Pentru vopsea”. - "Pentru ce?" - „Pentru verde”. Dacă nu există vopsea verde, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca verde, găsiți cizme verzi, purtați-le și aduceți-le înapoi” (trebuie să parcurgeți o distanță prestabilită, găsiți în haine Culoarea verde să o arate proprietarului când se întoarce). Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci o ia pentru el însuși.

Se apropie un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și astfel toți jucătorii merg pe rând și demontează vopselele. Câștigă cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori. Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii.

Proprietarul, dacă cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, poate da o sarcină mai dificilă, de exemplu: „Săriți pe un picior de-a lungul căii verde”.

Regula 1. Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel renunță la rândul celui de-al doilea cumpărător. Regula 2. Cumpărătorii de vopsele vin pe rând.

Opțiunea 2. Sunt selectați un vânzător și un cumpărător. Toți ceilalți jucători sunt vopsele. Cumpărătorul merge într-o altă cameră, iar vânzătorul stabilește culorile pentru jucători.

După ce toate vopselele își amintesc culorile, cumpărătorul se întoarce. El spune: „Sunt un călugăr în pantaloni albaștri, am venit pentru vopsea (numele culoarea)”. Dacă există o astfel de vopsea, vânzătorul îi spune călugărului prețul ei, de exemplu: 10. Călugărul trebuie să-l lovească pe vânzător de 10 ori (sau să sară într-un picior, să se așeze etc.), iar în acest moment vopseaua ghicit fuge.

De îndată ce călugărul încheie sarcina (plătește vopseaua), se grăbește să ajungă din urmă cu vopseaua. Dacă călugărul o ajunge din urmă, vopseaua devine călugăr, dacă nu, atunci totul începe din nou.

„Al cincilea colț”

Pe site este desenat un pătrat. Jocul implică 5 persoane: un șofer și 4 jucători. Jucătorii ocupă colțurile careului, iar șoferul rămâne în centru. La rândul său, fiecare jucător, strigând numele altui jucător, încearcă să schimbe locul cu el. Și șoferul încearcă să ia un colț. Dacă șoferul reușește, atunci jucătorul rămas fără colț devine șofer.

"Bârfă"

Pentru acest joc, trebuie să desenați și un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile.

Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îi spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă trântiți acolo!” În acest moment, restul jucătorilor aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să dea un corner, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.

"Comestibil - necomestibil"

Număr de participanți: 3 până la 10 persoane.

Pe teren este desenat un cerc, în interiorul căruia sunt jucători. Unul dintre jucători este lider și este în centru.

Șoferul spune: „Am mâncat astăzi la cină (denumiți un articol comestibil sau necomestibil)”. Dacă facilitatorul a numit un obiect necomestibil, toți jucătorii trebuie să sară din cerc. Jucătorul care nu a sărit sau a sărit ultimul devine lider. Jocul se repetă.

JOCURI DE AFARA

cap de dragon

Jucătorii se lipesc unul de altul ca un tren. La comanda capului dragonului - prima persoană - încearcă să prindă coada - ultima persoană. El, la rândul său, trebuie să se eschiveze. Când ultimul este prins, se duce la începutul lanțului.

Undiță

Participanții stau într-un cerc. Liderul stă în centru cu o „undiță” - o frânghie de sărit sau o frânghie, la capătul căreia se leagă un sac de nisip. Gazda învârte undița în cerc, iar participanții trebuie să sară, încercând să nu o rănească.

Golden Gate (planete)

Dintre participanți, se formează planete (3-4 persoane fiecare), care, ținându-se de mână, devin în cerc. Restul formează un șarpe, unde fiecare se ține de talia celuilalt. La muzică (sau participanții planetei spun toți împreună: „Poarta de Aur nu este întotdeauna trecută. Prima dată este iertată, a doua oară este interzisă și a treia oară nu vă vom lăsa să treceți! În acest moment, mâinile planetelor cad) șarpele aleargă sub mâinile „planetelor”. Când muzica se oprește, „planetele” îi captează pe cei care nu au avut timp să alerge sub brațe. Acea. Planetele cresc și așa mai departe până la ultimul participant - cel mai agil.

Culori

Jucătorii devin într-un cerc. Conducătorul comandă; "Atinge galben, unu, doi, trei!" Jucătorii încearcă cât mai repede posibil să pună mâna pe lucrul (obiect, îmbrăcăminte, parte a corpului) celorlalți participanți din cerc. Cei care nu au timp sunt în afara jocului. Gazda repetă comanda din nou, dar cu o culoare nouă. Ultimul rămas câștigă.

Pe epava navei

Jocul este pentru 4 sau mai mulți participanți de orice vârstă, se joacă în aer liber - unde există obiecte pe care participanții se pot cățăra pentru a nu sta pe pământ. Copiii mai mici se pot juca în interior sărind pe perne sau pături împrăștiate pe podea. Într-un cuvânt, orice teritoriu cu o cantitate suficientă de „epave” - locuri sigure de ascunde - va face. Restul spațiului este considerat mare. Unul dintre participanți joacă rolul unui pirat care îi urmărește pe ceilalți. Marea îi înconjoară peste tot și nu poți scăpa decât pe epava navei. Un jucător bronzat care mai are cel puțin un picior în mare devine el însuși pirat. Un pirat nu are voie să alerge după un jucător pentru o perioadă lungă de timp, pentru că nimeni nu ar trebui să stea pe loc mult timp. Puteți rămâne în zone sigure nu mai mult de 10 secunde. Doi jucători nu pot ocupa același spațiu în același timp. Câștigătorul nu este determinat - jocul continuă până când participanții sunt obosiți.

trei vieți

Fiecare participant primește trei „vieți”. Mingea stă pe pământ, iar jucătorii stau pe teren în locuri aleatorii. Jucătorul cel mai apropiat de minge o ridică și o aruncă, încercând să lovească un alt jucător cu ea. Cine este lovit de minge pierde o „viață”. Dar jocul continuă, iar participantul care a ridicat mingea țintește spre un alt jucător. Atâta timp cât mingea este în aer, te poți mișca. De îndată ce cineva prinde mingea, toată lumea îngheață pe loc până când mingea lovește unul dintre jucători sau zboară pe lângă. Participanții care pierd toate cele trei „vieți” sunt în afara jocului. Câștigătorul este ultimul participant rămas.

Scaun din mâini

Două echipe. Început, sfârșit și distanță. Se formează echipe de câte trei. Doi membri ai echipei își încrucișează brațele pentru a forma un scaun, iar al treilea se așează pe el. Jucătorul este dus la linia de sosire și înapoi, încercând să o facă cât mai repede posibil. Apoi jucătorii se schimbă - și așa mai departe până când fiecare membru al echipei se așează pe un scaun. Puteți juca jocul într-o piscină mică, într-una adâncă - trageți un membru al echipei, plutind pe apă. Câștigătoare este echipa care va fi prima care își va transfera toți jucătorii pe scaun.

Atinge umbra

Joc pentru orice număr de participanți. Crescut în aer liber pe vreme însorită. Se bazează pe un joc de tag-uri, dar în acest caz scopul șoferului nu este să atingă jucătorul însuși, ci umbra lui, cu mâna sau cu piciorul. Jucătorul sărat devine șofer. Singura modalitate de a scăpa este să te ascunzi în umbră. În caz contrar, jucătorul trebuie să fie în permanență în mișcare. În timp ce doi jucători aleargă, restul rămân pe loc

malul râului

Se trasează o linie care împarte câmpul în două părți: coasta și râul. Șoferul numește la întâmplare „țărm” sau „râu”. Jucătorii în acest moment trebuie fie să sară pe țărm, fie în râu. Dacă, la comanda „râu”, jucătorul este deja în „râu”, atunci pur și simplu sare pe loc.

Cercetași și santinelă

Se alege ora. În jurul lui se așează steaguri (5-7 bucăți) la o distanță de 15-25 de pași. Restul sunt cercetași. Se îndepărtează la o asemenea distanță încât santinelul nu vede oh. Sarcina cercetașilor este să fure steagul. Santinela se poate deplasa doar de-a lungul perimetrului, limitat de steaguri. Dacă santinela, observând cercetașul, îl cheamă pe nume, cercetașul iese din joc. Dacă santinela a văzut un cercetaș fugind cu un steag și a reușit să-l cheme pe nume, steagul se întoarce la locul său, iar cercetașul se ascunde din nou. Jocul se termină fie când mai rămâne 1 steag, fie când există 1 cercetător.

(Cercetașii pot să nu părăsească jocul, ci să fie capturați, adică să stea în spațiul limitat al santinelei. În același timp, alți cercetași îl pot elibera atingându-l. Dacă santinela nu are timp să numească eliberatorul, prizonierul este liber. Cu această opțiune, jocul poate continua la nesfârșit).

Eliberare

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: paznici și spioni. Se desenează un cerc, în jurul căruia se află o gardă legată la ochi. În centru este un ostatic. Spionii trebuie să-l elibereze, strecurându-se între paznici neobservați și scoțându-l din cerc. Gardienii stau la distanță de aproximativ un braț. Dacă gardianul atinge spionul, acesta devine un alt ostatic. După o anumită perioadă de timp, paznicii și spionii își schimbă locul.

trenuri

7 sau mai multe persoane joacă. Echipament: fluier.

Fiecare jucător își construiește un depozit: desenează un cerc mic. În mijlocul șantierului se află un șofer - o locomotivă cu abur. Nu are propriul depozit. Șoferul trece de la o mașină la alta. De cine se apropie, îl urmează. Așa sunt asamblate toate vagoanele. Locomotiva fluieră brusc și toți aleargă la gara, locomotiva și ea. Jucătorul rămas fără loc devine șofer - o locomotivă.

Sebihuza

Există o dungă în centrul camerei. Două echipe din părți opuse ale benzii încearcă să tragă un prieten de partea lor. Cel care trece în spatele liniei se duce pe partea cealaltă și luptă pentru echipa adversă..

Joc.

Copiii stau în cerc, se țin de mână. Liderul este în centru. Jucătorii merg în cerc și spun cu o voce cântând:

unchiul Trifon

Erau șapte copii

Șapte fii:

Nu au băut, nu au mâncat,

S-au uitat unul la altul.

Împreună m-au plăcut!

La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine lider. Regulile jocului. Când jocul se repetă, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.

Nasul roșu de îngheț

Două case sunt desemnate pe părțile opuse ale site-ului, jucătorii sunt localizați într-una dintre ele. În mijlocul site-ului, șoferul se ridică - Frost-Red Nose. El spune:

Sunt Nasul Roșu de Îngheț.

Care dintre voi decide

Să merg pe o potecă? .

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceea, copiii aleargă peste locul de joacă spre altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să înghețe (atinge cu mâna). Cei Frozen se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul cursei. După mai multe alergări, se alege un alt șofer.

urmarire

Împărțiți în două echipe, jucătorii formează două cercuri. Fiecare jucător care stă în cercul interior își amintește de jucătorul echipei adverse care stă în fața lui. Apoi, la semnalul liderului, jucătorii care stau în cercuri încep să se miște cu pași laterali în direcții diferite. La al doilea semnal, jucătorii cercului exterior se împrăștie, iar jucătorii cercului interior îi urmăresc. Este necesar să urmăriți doar jucătorul care stătea vizavi. Conducătorul numără până la treizeci, apoi spune: „Opriți!” - și numără osalennyh. Apoi echipele își schimbă rolurile.

Tunel

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în coloane de câte două, ținându-se de mână, o coloană paralelă cu cealaltă. La semnalul conducătorului, copiii care stau ultimii în coloane aleargă înainte sub mâinile ridicate ale jucătorilor și stau în fața coloanei lor, ridicând mâinile în sus. Acesta din urmă este un semnal pentru cei care sunt în urmă și fac la fel ca perechea anterioară. Câștigă echipa ai cărei jucători termină primul cursa.

Seine

Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești plutitori”. Dacă „peștele” este prins, atunci se alătură șoferilor și devine parte din „plasă”.

labirint

Copiii stau în mai multe rânduri. 2 soferi (iepure, lup). Copiii stau la distanță de braț (brațele laterale nu se ridică) Iepurele aleargă prin labirint fără să alerge sub brațe. La comanda profesorului „la dreapta” copiii se intorc si iepurele alerga deja printr-un alt labirint. Lupul ajunge din urmă cu iepurele, dacă îl ajunge din urmă, se schimbă.

Minge în mână

Jucătorii se aliniază. Brațele întinse cu palmele deschise sunt ținute la spate. Unul dintre jucători este în spatele lor. Are o minge sau o pietricică în mână. Mergând de-a lungul liniei, se preface că vrea să arunce mingea în palma cuiva. Jucătorii nu trebuie să privească înapoi. În cele din urmă, aruncă mingea în mâna cuiva. Jucătorul care a primit mingea iese brusc din linie. Vecinii din dreapta și din stânga trebuie să-l apuce (sau să-l atingă) înainte ca el să se miște. Dar, în același timp, nu au dreptul să părăsească linia. Dacă nu reușesc să-l captureze, el se poate întoarce la locul său și jocul continuă. Dacă este prins, își schimbă locul cu liderul.

Moscova de ascunselea.

O persoană întoarce spatele participanților și unul dintre participanți îl lovește pe spate cu mâna, apoi se întoarce și spune cui crede, iar ei îi răspund: „Cât vei da?” (De exemplu, aleargă în jurul unei case sau al unei clădiri), spune câte cercuri și abia apoi i se spune dacă a ghicit corect sau nu. Dacă nu, atunci el însuși fuge și în acest timp toată lumea se ascunde într-o anumită zonă. Apoi îi caută pe toți pe care îi găsește, aleargă într-un anumit loc și strigă „tukita”, oricine are timp să se tukita. Cel pe care îl atinge, devine lider.

Oceanul tremură.

Liderul este ales și participanții spun următoarele cuvinte: „Marea se îngrijorează o dată, marea se îngrijorează două, marea se îngrijorează trei, îngheață figura mării”. Participanții trebuie să descrie orice figură doresc, iar prezentatorul trebuie să ghicească figurile și să spună care i-a plăcut cel mai mult. Persoana a cărei silueta îți place devine lider (se presupune că jocul este fără sfârșit).?.

Kondaly.

Se iau 2 echipe egale si stau una impotriva celeilalte la o distanta de 4 metri, mainile sunt luate strans. La rândul său, fiecare echipă rostește următoarele cuvinte: „Kondals” - prima echipă, „Înlănțuit” - a doua, „Dezlănțuiește-ne” - prima, „Cine dintre noi” - a doua. Apoi prima echipă alege orice persoană din partea opusă și trebuie să le rupă lanțul, dacă nu se rupe, atunci face parte din prima echipă. Apoi comenzile se schimbă, adică. cuvintele încep să rostească a doua poruncă. Jucăm până când nu există nicio persoană într-una dintre ele.

Agenti 007

Locul de desfasurare: gazon

Durata: 5 min.

Cantitate: 20 persoane

Echipament: borcane de film + de exemplu: nisip, cereale, pietricele, monede, pietricele, suruburi mici, apa etc.

Progresul jocului:

Fiecare participant primește un borcan cu film. În interior pot fi pietricele, nisip, sare, făină etc. Sarcina participanților este, fără a deschide borcanul, prin sunet, să-și găsească partenerul cât mai repede posibil.

Zbor

Să începem cu faptul că vom oferi tuturor să-și spună un fel de pasăre (animal), cu condiția, totuși, să nu existe două păsări identice în joc. Jucătorii sunt așezați într-o cameră într-un cerc, lăsând mijlocul ei liber.

Unul dintre participanții la joc este șoferul. Locul lui este în mijlocul cercului. Șoferul este legat la ochi. E o curvă. Poate că ar fi util dacă cineva îi reamintește din nou șoferului ce păsări sunt reprezentate în jocul nostru astăzi. Cu toate acestea, din când în când ei înșiși, cât pot de bine, vă vor anunța despre ei înșiși, strigându-se unul pe celălalt cu voci de păsări - ciripit, croncăit, șartai. Blind Man's Buff cere două păsări care, conform presupunerilor sale, sunt la capetele opuse ale camerei. Cel chemat trebuie să-și schimbe locul. Făcând un zbor, adică deplasându-se, pot recurge la diverse trucuri și evaziuni: ghemuiți, târâiți, distrage atenția orbului orbului cu manevre false, ajutându-se astfel reciproc.

Dacă zborul este făcut de ei în siguranță, ei îl anunță pe orb, bătând din palme, iar el cheamă alte două păsări. Aceasta continuă până când orbul orbului prinde pe cineva. În acest caz, cel prins devine orb, iar fostul șofer ocupă locul liber în cerc, declarându-se imediat a fi un fel de pasăre.

Vecin din dreapta

Toți participanții la acest joc distractiv stau într-un cerc. Șoferul devine în centrul cercului. Întorcându-se acum către unul, apoi către altul dintre jucători, liderul pune fiecăruia o întrebare sau cere să facă o mișcare: ridicați-vă și întoarceți-vă pe loc sau bateți din palme de trei ori etc. Dar răspundeți întrebare pusă sau deplasarea cerută trebuie efectuată nu de cel căruia i se adresează șoferul, ci de vecinul din dreapta, la care șoferul nici măcar nu se uită. După ce a primit un răspuns, șoferul se întoarce imediat la altul, la al treilea și așa mai departe, până când unul dintre jucători greșește.

Se pune o întrebare (sau se dă o sarcină) rapid și brusc. La fel de repede trebuie să dai un răspuns (sau să faci mișcarea necesară). Dacă se pune o întrebare la care este dificil de răspuns imediat, atunci puteți spune: „Nu știu”, care este deja răspunsul, dar pur și simplu nu taceți.

S-ar părea că aceste reguli sunt foarte simple și ușor de reținut, dar în joc sunt adesea încălcate din cauza bruscității cu care șoferul se adresează participanților la joc. Fie cel căruia i se adresează întrebarea îi răspunde el însuși, fie vecinul din dreapta surprizei va fi derutat și nu își va da seama imediat că trebuie doar să răspundă. Cine a încălcat regula, va trebui să cedeze loc liderului locului său în cerc și să dea o fantomă.

dodgeball

Terenul de joc (-8-10 metri lungime este conturat pe ambele părți de linii în spatele cărora se află bouncers (lideri), sarcina lor este de a scoate jucătorii din teren cu mingea, mingea este servită alternativ de la un bouncer la altul, există o mulțime de opțiuni pentru jucători, a) bouncerul devine „knocked out” sau jucător nou sosit, b) jucătorii sunt împărțiți în echipe și jucătorii knock-out părăsesc terenul până când toți jucătorii echipei sunt eliminati afară, în timp ce o „lumânare” poate fi prinsă din mâinile bouncerului, ceea ce înseamnă fie posibilitatea de a rămâne în cerc, fie returnarea unuia dintre jucătorii eliminati pe teren, c) dacă opțiunile anterioare sunt cunoscute pe scară largă, apoi am întâlnit asta o singură dată – în tabăra pionierilor. Ar trebui să fie destul de mulți jucători - cel puțin 4-5 în fiecare dintre cele două echipe. În fiecare echipă - un bouncer (B) și restul jucătorilor (I) de pe teren sunt așezați după cum urmează:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Fiecare dintre echipe deține la rândul său mingea și dă afară jucătorii adversarilor (I1-I2), jucătorii eliminati din categoria jucătorilor intră în categoria bouncerilor, adică ies din teren în sector ( B1-B2, respectiv), doar jucătorul care a prins „lumânare” (mingea prinsă de la pământ nu este considerată „lumânare”, jucătorul care prinde o astfel de minge merge la dodgeball). Echipa care mai are jucători rămași câștigă și începe runda următoare.

Pași

Se trasează un cerc cu diametrul de 1,5-2 metri, în care sunt plasați toți participanții, șoferul aruncă mingea cât mai sus și aleargă mai departe de cerc, unul dintre jucătorii care a reușit să prindă mingea strigând „stop” și atribuie șoferului numărul de pași (pașii pot fi cei mai diverși și în cantități diferite, de exemplu, 2 „giganți” și „5” piaci”), dacă după parcurgerea pașilor prescriși reușește să atingă șoferul, el el însuși devine șofer. Îmi amintesc doar câțiva pași, dar poți visa singur: „Giant” - pași mari într-o săritură, „Liliputieni” - un pas de jumătate de picior, „fiță” - de la vârf la deget, „rătuci” - ghemuit, "umbrele" - sari cu o lovitura de stat, "iepuras" - sari cu picioarele impreuna).

Cercul este împărțit în sectoare - țări, în timp ce apa pronunță o frază de joc (din nou pierdută, trebuie să o inventezi), jucătorii se împrăștie. Se aude comanda „Stop!”, jucătorii îngheață, apoi apa selectează victima (de obicei pe cea mai apropiată de el) și îi atribuie pași, dacă a ghicit, apoi o întrerupe Țara învinsului are o bucată pentru sine, nu, el renunță la o parte din teritoriul său (poți tăia doar stând cu piciorul (picioarele) pe teritoriul tău și apoi cum ajungi (cercul ar trebui să fie suficient de mare) .

Cartof

Mingea trebuie să fie ușoară, de preferință una mică gonflabilă. Jucătorii care stau în cerc aruncă mingea fiecare(prinde sau bate ca la jocul „volei”), cel care ratează sau cade mingea devine „cartof” – se ghemuiește în cerc și mingea poate fi lovită pe el. Dacă mingea după ce a lovit „cartoful” cade la pământ, atunci nu este considerată ratată și jocul este reluat, dacă „cartoful” reușește să prindă mingea (ca o „lumânare”), atunci mingea pierdută devine „cartofi”, iar restul jucătorilor părăsesc cercul. Ultimul dintre cei doi jucători rămași care aruncă mingea la pământ devine prima „victimă” a noii mâini.

Cincisprezece pe o sfoară

Legați de stâlp o frânghie lungă de 3-4 metri. Desenați un cerc de aceeași rază în jurul coloanei. Împrăștiați două sau trei duzini de pietricele (conuri, bețe etc.) în interiorul cercului. Această bogăție va fi păzită de unul dintre voi, cel pe care îl alegeți prin tragere la sorți. Și toți ceilalți (cinci persoane), după ce s-au așezat mai întâi în afara cercului, încearcă să ia în stăpânire pietricelele, scoate-le din cerc cât mai mult posibil. Paznicul trebuie să se țină de frânghie cu o mână, dar cealaltă este liberă pentru a-i păta pe mineri neglijenți. Cel care este pătat este în afara jocului. După timpul convenit (trei minute sunt suficiente?), se încheie tura de paznic. Puteți număra câte pietricele i-au fost furate și câte a salvat.

Acum repetă cu celălalt paznic. Când toată lumea este în acest rol, nu va fi dificil să determinați cine a avut mai mult succes în el.

Comestibile - necomestibile

Terenul de joc este trasat pe o linie, unde fiecare linie este separată de cealaltă printr-o treaptă (se poate juca pe o scară largă), jucătorii stau în spate ultima linie iar șoferul le aruncă mingea pe rând, denumind diverse obiecte. Dacă sună un cuvânt „comestibil”, jucătorul trebuie să prindă mingea, „necomestibil” - săriți sau aruncați, dacă acțiunile jucătorului corespund cuvântului numit, jucătorul trece la următoarea linie (pe urmă, pas). Cel care trece primul ultima linie câștigă și devine șofer.

Stiu 5 nume!

Ei bate mingea (palma) pe pământ, fiecare lovitură spunând următorul cuvânt: „Cunosc 5 nume de fete (băieți, nume de flori, păsări și așa mai departe la infinit): Masha - unu, Tanya - două, Katya - trei, "Sonya - patru , Ira - cinci", "Știu 5 ..." Dacă un jucător greșește sau face o pauză lungă, mingea merge către alt jucător, când mingea se învârte și se întoarce la jucător , jocul pentru acest jucător se reia de unde s-a oprit (cum se face în „clasici”), în timp ce este mai bine să se convină dinainte în ce ordine vor fi numite obiectele. Acest joc este util chiar și fără minge, acasa.

Mananca mai linistit...

Una dintre opțiunile pentru „figurine de mare”, șoferul stă pe o parte a terenului de joc, jucătorii sunt la celălalt capăt, apa se întoarce și spune: „Te duci mai liniștit - vei continua, unu, doi, trei. , stop” si se intoarce, jucatorii care se afla in aceasta in momentul in care alearga la sofer trebuie sa inghete, cel care nu a avut timp sa oprească la timp revine pe linia de start. Câștigătorul, primul care ajunge la apă, devine el însuși apă. Întregul interes constă în faptul că fraza poate fi tăiată în orice fel (se introduce un element de surpriză), dar ultimul cuvânt ar trebui să fie totuși „stop”, abia după el apa se poate întoarce.

case

Pe teren se desenează cercuri de case, cu exact unul mai puțin decât numărul de jucători, apa ocolește casele, adunând jucătorii într-un lanț și îi ia, în timp ce spun unde îi duce, după comanda „du-te acasă” toată lumea se repezi înapoi și jucătorul care nu a primit casa, devine șofer. Nu-mi amintesc deloc cuvintele, nu este deosebit de important, dar iată varianta mea grăbită a începutului zicalului: „gnomii au plecat la plimbare, și-au părăsit casele: Misha gnomul (de exemplu), Sasha gnomul. (etc., enumerând toți jucătorii), au intrat în pădure, dar s-au rătăcit, au mers mult, mult timp, (mai departe, după gust) „apoi urmează o comandă neașteptată” acasă „în orice loc al poveștii – se dezvoltă atenție și răspuns.

inele

Jucătorii stau pe o bancă și își țin palmele îndoite ca o barcă în fața lor, apa prinde un inel (sau o monedă) în „barca” ei și trece prin toți jucătorii pe rând (de mai multe ori), punându-și palmele în palmele jucătorilor, mutând imperceptibil „inelul” către unul dintre ei”, apoi spune: „Inel-ring, ieși pe verandă”, sarcina jucătorului care a primit inelul este să se ridice și să plece afară, în timp ce devin șofer, sarcina celorlalți este să-l păstreze, dacă, desigur, au timp să-și dea seama cine a primit acest inel, este interesant să joace în compoziție cel puțin 4-5 persoane.

Semafor.

După ce liderul este ales, toată lumea stă pe o parte a lui, la o distanță de cinci pași. Șoferul se îndepărtează de jucători și cheamă orice culoare. Participanții trebuie să găsească această culoare în hainele lor și, ținându-se de ea, pot merge liber pe cealaltă parte. Oricine nu are această culoare trebuie să alerge peste el ca să nu fie prins. Cine este prins devine șofer.

Veverițe - săgeți

(cineva, greșit, sau poate corect, numește acest joc „căzaci-tâlhari”) Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, „trăgătorii” au timp să se ascundă și apoi începe urmărirea, căutarea se efectuează în urmele-săgeți. plasate de jucători-viraj „trăgători”, poate mai mult. De îndată ce ultimul „trăgător” este găsit și prins, echipele își schimbă rolurile.

Leapfrog

Sărind unul peste altul într-un lanț, „Brook” este, de asemenea, cunoscut de toată lumea și este mai potrivit pentru dansurile populare (IMHO).

Deasupra picioarelor de pe pământ

Jucătorii pe rând se împrăștie și se atașează astfel încât picioarele lor să nu atingă pământul (se așează, se atârnă de copaci etc.) locația ta.

Ştiucă

Varianta G de salochek (etichete), sărații se agață de apă și împreună se salează pe următorul, ultimul jucător sărat devine lider.

Stiuca 2

O altă versiune a acestui joc, dar pietroșii îngheață pe loc, deschizându-și mâinile, pot fi reîncântați dacă șoferul permite altor jucători să se apropie de ei, ultimul devine șofer. sărat.

siren bunicul

Toți stau în cerc și se plimbă în jurul șoferului cu ochii închiși: "Bunicule Vodyanoy, de ce stai sub apă! Ieșiți un minut! Hai să facem o glumă!" După aceea, sirenul se ridică și alege orice jucător la întâmplare, atinge și încearcă să ghicească cine este. Dacă ai ghicit bine, atunci ai ghicit, devine „Apă”.

A treia roată

„Jucătorii stau în cerc în doi (unul după altul) șoferul aleargă după unul dintre jucătorii liberi din cercul exterior fără să-l traverseze, jucătorul poate sta în fața uneia dintre perechi și apoi a celui care se dovedește fi al treilea și stă cu spatele la granița cercului va trebui să fugă.Cel sărat devine lider.

S-a așezat pe veranda de aur

Șoferul se învârte pe loc și rotește frânghiile în jurul lui lângă pământ (dacă sunt lungi, este mai bine să le îndoiți în jumătate), spunând (la fiecare tură, conform cuvântului): „Pe pridvorul de aur stătea regele, regina, regele, regina, bucătăreasa, croitorul, ... (nu-mi amintesc mai departe, dar rar s-a ajuns la asta, dacă găsești singur :) Deci, jucătorii din jur ar trebui să sară peste frânghie, cine nu are timp, conduce și până la următoarea greșeală se numește cuvântul pe care s-a încurcat în funie.

canibal

Canibalul stă cu ochii închiși și toată lumea îl atinge pe rând, cel pe care reușește să-l prindă de mână devine „canibal”.

Elefant

Două echipe joacă: „elefanții” stau în lanț, ținându-se unul pe altul în stare îndoită, călăreții sar peste ei și „elefantul” încearcă să meargă cu această povară.

joc cu mingea

Expresia cheie este Veverița, dar o poți găsi singur, fetele o joacă de obicei. La rândul lor, lovind mingea de perete, ei sar peste mingea care a sărit la pământ, dacă săritura eșuează, jucătorului i se dă un nume conform cuvântului următor al frazei cheie. De îndată ce fraza se termină, jucătorul iese din joc.

rege

Jucătorii stau în cerc, dansează în jurul Liderului („rege”) într-un dans rotund cu cuvintele: - _Regele_ a mers prin pădure, prin pădure, prin pădure, m-am găsit prințesă, prințesă, prințesă, (regele alege o prințesă din dansul rotund) Să sărim cu tine, sărim, sărim, (toată lumea efectuează acțiunile indicate) Și smucim picioarele, smucim, smucim, Și ne călcăm picioarele, călcăm, călcăm , Si batem din palme, batem din palme, batem din palme, Clatinam din cap, si incepem din nou... (mai bine alegi o printesa cu ochii inchisi)

lupta de cocoși

Numărul de jucători - 20 - 40 de persoane.

Instruire. Împărțiți copiii în perechi în funcție de abilitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt, un picior este îndoit, mâinile la spate.

Descrierea jocului. La semnale, jucătorii se străduiesc să dezechilibreze adversarul cu smucituri de umăr, obligându-l să stea pe ambele picioare.

Reguli. 1. Nu împingeți cu mâinile.

2. nu poți schimba piciorul fără o comandă.

Valoare pedagogică jocuri. Acesta este un joc de rezistență. Contribuie la dezvoltarea forței, agilității, vitezei de reacție.

Wattle

La joc participă echipe de 4-5 persoane fiecare. Copiii stau în rânduri unul față de celălalt și învață să țese vată. Pentru a face acest lucru, își încrucișează brațele în fața lor și conectează mâna dreaptă cu mâna stângă a vecinului din stânga și mâna stângă cu mâna dreaptă a vecinului din dreapta. Ambele rânduri, coborând mâinile, se îndreaptă unul spre celălalt cu cuvintele:

Unu doi trei patru,

Trebuie să urmeze ordinele.

Nu, desigur, în întreaga lume

Prietenia este mai bună decât a noastră!

După aceea, copiii se împrăștie sau se împrăștie de-a lungul verandei. La semnalul unui adult, ei ar trebui să stea în rânduri și să formeze un gard de vaci. Câștigă rangul care efectuează prima acțiune.

Cine zboară?

Jucătorii și liderul stau în cerc. Un adult pronunță, de exemplu, următoarele cuvinte: „Graurul zboară!” - și ridică mâinile, copiii fac la fel. După mai multe repetări, brusc spune din nou: „Ursul zboară!”. Dacă unul dintre jucători a ridicat mâinile în același timp, a pierdut, iese un pas din cerc.

Prinde-aruncare

Copiii stau în cerc, un adult în centru. Aruncă mingea și o prinde înapoi, spunând: „Prindă, aruncă, nu o lăsa să cadă”. Textul se pronunta incet pentru a avea timp sa prinda si sa arunce mingea. Distanța crește treptat: de la! până la 2 m sau mai mult. Băieții mai în vârstă cu o bună abilitate de pescuit sunt invitați să numească cuvinte cu sens opus. De exemplu, un copil, aruncând mingea, spune „îngust”, prins, aruncând mingea către altul, numește cuvântul cu sensul opus – „larg”, etc.

Semafor

Participanții la joc trebuie să fie foarte atenți. Când gazda spune verde, băieții ar trebui să calce cu picioarele; când culoarea este galbenă - bateți din palme. Tăcere când este roșu.

Faceți o figură

Copiii aleargă, sar peste tot terenul de joacă, iar un copil - judecătorul - stă deoparte. La semnalul consilierului „Unu, doi, trei!” toți copiii se opresc și fac o „figură”. Judecătorul examinează toate „figurinele”, o alege pe cea care îi place, iar acest copil devine judecător.Reguli. Jucătorii se opresc la un semnal și de fiecare dată înfățișează o nouă „figură”. Arbitrul, alegând o „piesa”, trebuie să evalueze o mișcare frumos și precis executată.

Stai calm

Jucătorii formează un cerc. Șoferul intră în cerc și, oprindu-se în fața cuiva, spune cu voce tare: „Mâini!”. Cel căruia i s-a adresat să stea calm, iar vecinii săi să ridice mâinile: vecinul din dreapta - stânga, vecinul din stânga - dreapta. Cine greșește, ridică mâna greșită sau scapă, îl înlocuiește pe lider.

Chut - Gut

Joacă 5-6 băieți. Ei stau într-o singură linie la rând. Fiecare dintre ei ar trebui să aibă câte un băț de 60 - 70 cm lungime.La semnalul liderului, jucătorii încep să-și arunce bastoanele unul câte unul, încercând să-i facă să zboare cât mai departe (dar într-o singură direcție). Cel al cărui băț cade cel mai aproape trebuie să alerge înainte, strânge toate bețișoarele aruncate și le aduce înapoi, dar în același timp trebuie să repete continuu: „Chut-gut”, „Chut-gut” (până când toate bețișoarele sunt returnate proprietarilor).

Apoi jocul se repetă. Cel care este cel mai incomod de 3 ori la rând și al cărui stick este cel mai aproape este exclus din joc.

O statuie.

Acest joc se joacă cel mai bine cu o minge mare.Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul către celălalt. Cine nu a prins mingea primește o pedeapsă: va trebui să continue jocul stând pe un picior. Dacă în această poziție reușește să prindă mingea, atunci pedeapsa este eliminată. Dacă ratează din nou mingea, va trebui să se pună pe un genunchi și să încerce să prindă mingea în acea poziție. La a treia greșeală, nefericitul jucător este coborât în ​​ambii genunchi. Dacă reușește să prindă mingea, totul este iertat. La a patra eroare, jucătorul este în afara jocului;

Orase

Acesta este un joc de mare mobilitate. Dezvoltă reacția rapidă și ochiul copilului. În plus, jocul are valoare educațională. Copiii se antrenează la numărătoare, își dezvoltă memoria, memorează numele orașului!

Desenați un cerc mare pe pământ. Toată lumea sta într-un cerc. Toată lumea alege numele orașului.

Liderul aruncă mingea în sus și cheamă un oraș. Jucătorul căruia l-a numit orașul trebuie să prindă mingea. Dacă l-a prins, atunci, la rândul său, poate și arunca mingea în sus și poate numi orice oraș. Și dacă nu a prins, atunci toți jucătorii se împrăștie în direcții diferite în timp ce el prinde mingea. Când un jucător apucă mingea, strigă „Stop!” Și apoi toate „orașele” îngheață pe loc.

Jucătorul cu mingea alege orice oraș și determină cu ochi câți kilometri are. Fiecare kilometru este un pas.

Ea se apropie de el și își numără pașii. Dacă, după numărul de pași menționat, poate ajunge la jucător, el devine orașul, iar jucătorul este lider. Jocul începe din nou din cerc.

Capcane

Fugi de lider, iar el trebuie să te învingă. Pe cine l-a prins, trebuie să preia conducerea de mâini pentru a-i prinde pe restul. Aceasta continuă până când toată lumea este prinsă.

Zi și noapte

Peste șantier sau sală, în mijloc, sunt trasate două linii paralele la o distanță de 1-1,5 una de cealaltă. Pe ambele părți ale acestora, la 10 - 15 m., sunt trasate paralele cu ele linii de „case”, „zi”, „noapte”.

Toți cei care vor să joace sunt împărțiți în două echipe: una dintre ele este „noapte”, cealaltă este „ziua”. Ambele echipe se aliniază pe benzile de mijloc. Mai mult decât atât, jucătorii ambilor se întorc pentru a-și înfrunta „casele *”, adică cu spatele unul la celălalt,

În chiar centrul site-ului stă liderul. El dă brusc „Ziua!”. După acest semnal, jucătorii echipei de noapte fug spre „acasă”, iar jucătorii echipei „zi” încearcă să-i ajungă din urmă și să-i doboare. Sărat du-te la echipa de „zi”. Conducătorul dă din nou semnalul: „Ziua!” sau „Noapte”, încercând să alterneze strict numele echipelor astfel încât acestea să fie neașteptate pentru jucători. Pentru a distrage atenția jucătorilor și a diversifica cumva, conducând înainte ca semnalul să îi poată invita la șosete, să ridice mâinile în sus sau înainte, să se așeze etc. Apoi spuneți brusc: „Noapte” sau „Ziua!”, Învingând echipa unde sunt jucători mai grasi. Reguli:

1. Este interzis să alergi la tine acasă înainte ca liderul să dea un semnal. 2. Jucătorii pot construi „cu fața către lider (unul lângă celălalt).

şarpe

Jucătorii își unesc mâinile și formează un „lanț” lung sau „șarpe”. În fruntea „lanțului” se află cel mai puternic jucător care, alergând, trage restul. Aleargă în diferite direcții, descriind diverse figuri, trece pe sub mâinile tovarășilor săi care alcătuiesc „lanțul”, și îi împletește pe toată lumea. Uneori se oprește și se învârte pe loc, înfășurând întregul „lanț” în jurul său. „Lanțul” răsucit și răsucit trebuie să se poată desface, altfel își pierde dreptul la îndrumare ulterioară.

După ce a făcut mai multe exerciții cu „lanțul”, liderul încearcă să-l rupă cu viraje rapide și neașteptate. La început, trage „lanțul” într-o direcție dreaptă, apoi se întoarce brusc brusc spre partea din spate, din care cei din urmă din „lanț” dobândesc o mișcare atât de rapidă încât nu se rețin.

Jucătorul, din vina căruia s-a rupt „lanțul”, părăsește jocul, „lanțul” este conectat din nou. Ig] „” continuă până când în „lanț” rămân doar jucători puternici, pe care liderul nu este în stare să-i piardă, indiferent cât de rapide și neașteptate le face.

E plictisitor să stai așa

Există scaune de-a lungul pereților opuși ai sălii. Copiii stau pe scaune lângă un perete. Citește versetul:

E plictisitor, e plictisitor să stai așa. Toți se uită unul la altul. Nu e timpul pentru o alergare? Și schimbați locurile?

De îndată ce este citită rima, toți copiii aleargă spre peretele opus și încearcă să ocupe camerele libere, care sunt cu una mai puțin decât participanții la joc. Cine rămâne fără scaun este afară. Apoi două scaune sunt îndepărtate. Totul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun rămas.

pisica bolnava

Brazilia

jucat de mai mult de cinci persoane

Progresul jocului. Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să-i prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care a fost pătat trebuie să-și pună mâna exact în locul în care a fost pătat. Devine și pisică, dar bolnavă și ajută o pisică sănătoasă când prinde. O pisică bolnavă se poate păta doar cu o mână sănătoasă. Câștigă jucătorul care nu este pătat. El devine o pisică sănătoasă pentru runda următoare.

box tailandez

Doi oameni din ring legat la ochi se luptă
pungi pline cu cârpe moi. Sunt posibile diferite opțiuni:
da un clopoțel unuia, și un sac altuia - lovește sunetul, un bărbat cu
se eschivează cu un clopoțel, poți să dai pungi ambilor și să introduci doi intermediari -
își direcționează jucătorii în comenzi scurte.

Ștafetă

Grupul se aliniază în mai multe coloane. Fiecare are un rând de ace în față. Prima persoană închide ochii și încearcă să-i ocolească, și grupul
îi spune direcția să meargă. Dificultatea constă în faptul că atunci când
grupurile încep să strige în același timp, să se distingă de zgomotul general al echipei lor
grupuri este extrem de problematică.

Buturuga

Doi oameni într-un cerc iau un buștean. Trebuie să împingeți afară cu un buștean
cerc adversar.

două inele

Grupul stă mână în mână în jurul unui tablou de pe zimla
inele. În interiorul acestui inel mare este unul mic. Omul poate
să fie numai fie în afara inelului mare, fie în interiorul celui mic. Sarcina tuturor este
forțează-i pe alții să pășească pe un teritoriu interzis și să țină în continuare
se.

Alergați în tandem

Trebuie să alergi distanța cu picioarele legate. O poți face în perechi sau chiar mai multe persoane.

triunghi american

Totul este împărțit în patru. Trei forme
triunghi. Restul este liderul. Sarcina lui este să doboare unul dintre triunghi.
Sarcina celorlalți doi în triunghiuri este să-și protejeze tovarășul. sare,
întinderea mâinii prin cerc este imposibil, poți doar să alergi în jurul triunghiului. Când
liderul reușește să bată joc, cel legat devine lider, treptat totul
schimbă rolurile.

Potyag

Bielorusia

10 sau mai multe persoane joacă.

Progresul jocului. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărei grupe se țin unul de celălalt și formează un lanț cu brațele îndoite la coate. În fața lanțului devin participanți din ce în ce mai puternici și mai dibaci - „mecanismul de ceas”. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul” se iau și ei de brațele îndoite la coate și trage fiecare în propria direcție, încercând fie să rupă lanțul inamicului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Regulă. Încep să tragă exact pe semnal.

Pârâu

Numărul de participanți este impar.

Participanții stau într-un rând în perechi, își unesc mâinile și își ridică mâinile deasupra capului. Arată ca un „coridor”. Participantul rămas, apucând mâna oricărei persoane care stă într-o pereche, aleargă cu el de-a lungul „coridorului” și stau împreună la început. Participantul a plecat fără pereche, la rândul său, face același lucru. În timpul jocului, fiecare participant trebuie să-și schimbe partenerii.

Pălărie

Conducătorul anunță dansul. Poate fi orice dans: lent sau rapid. Puteți dansa în perechi sau singur. Toată lumea începe să danseze. Liderul are o pălărie. Îl pune pe primul participant pe care îl întâlnește. Cel mai important lucru este să nu rămâi cu o pălărie în mâini sau pe cap când muzica se oprește. Prin urmare, este necesar să scăpați de pălărie cât mai curând posibil - puneți-o pe altcineva. Dacă un cuplu dansează, poți să-i pui o pălărie unuia dintre dansatori și să-ți iei un partener. Cel cu pălărie devine lider.

zmeu și klusha

Sunt selectați doi șoferi: „Kite” și „Klusha”.

Toți ceilalți jucători devin găini. Se aliniază într-o coloană, unul câte unul și se țin strâns unul de celălalt. „Zmeul” trebuie să tragă „pui”, iar „klusha”, întinzându-și brațele în lateral, își protejează descendenții. Cel pe care îl prinde zmeul devine gol.

Luptă pentru minge

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare echipă își alege un căpitan. Zona de joc este limitată de linii. Dimensiuni aproximative ale site-ului - 18x36 metri.

Căpitanii de echipă merg în mijlocul șantierului și stau unul vizavi de celălalt. Toți ceilalți jucători, așezați pe teren, devin perechi: un jucător este dintr-o echipă, al doilea este din cealaltă. Gazda aruncă mingea între căpitani, care încearcă să o prindă sau să o transmită unuia dintre jucătorii lor. După ce a prins mingea, jucătorul încearcă să o paseze altcuiva din echipa sa. Membrii celeilalte echipe lovesc, interceptează mingea de la adversari și o pasează jucătorilor lor. Sarcina tuturor participanților este să facă zece pase la rând între jucătorii lor. Echipa care reușește câștigă un punct și jocul continuă de la mijlocul terenului. Dacă mingea este interceptată de un adversar, numărul de pase începe din nou.

Se joacă pentru un timp stabilit: 10-15 minute (sau până la numărul indicat de puncte - 10 - 20). Câștigă prima echipa cu cele mai multe puncte sau cea cu numărul de puncte stabilit.

Regulile jocului:

    Nu poți smulge mingea, o poți intercepta doar din mers sau o poți scăpa din mâini fără a-ți împinge adversarul.

    Dacă mingea debordează terenul, atunci echipa adversă aruncă mingea din locul în care a depășit limita.

    Dacă doi jucători ating mingea în același timp, jocul se oprește și arbitrul trebuie să arunce o minge dropată între ei.

    Cu mingea, nu poți alerga mai mult de trei pași, dar o poți conduce lovind podeaua, ca la baschet.

    Dacă în timpul paselor jucătorul a comis nepolițenie (a luat mingea, în mod deliberat
    a împins un adversar), jocul se oprește și mingea este dată echipei care a pasat
    minge.

cal negru

Participanții la joc aleg un lider. Sarcina liderului este de a „păta” toți jucătorii. Pentru a face acest lucru, toți participanții se împrăștie în direcții diferite, iar liderul, ajungând din urmă, cu o atingere ușoară atinge umerii jucătorilor. Cel care a fost „pătat” îngheață pe loc, își întinde brațele în lateral și strigă: „Dezamăgește-mă, cal negru!”, „Răstignește” prietenii tăi nu poate fi decât o îmbrățișare fierbinte. Deci, sarcina liderului este să „pătească” toți jucătorii, sarcina jucătorilor este să se ajute reciproc.

Detașament de pompieri

Germania

10 sau mai multe persoane joacă.

Scaunele în funcție de numărul de jucători sunt așezate în cerc, cu spatele spre interior. Jucătorii (pompierii) se plimbă în jurul acestor scaune pe sunetul muzicii (bătăi de tamburin, tobe). De îndată ce muzica se oprește, jucătorii trebuie să pună o bucată de îmbrăcăminte pe scaunul lângă care stau. Jocul continuă. Când fiecare participant îndepărtează 3 articole (acestea ajung pe scaune diferite), se aude o alarmă: „Foc!”. Jucătorii trebuie să-și găsească rapid bunurile și să le îmbrace. Câștigă cine se îmbracă cel mai repede.

Singur într-un cerc

Ungaria

5 sau mai multe persoane joacă.

Echipament: minge.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc și își aruncă o minge ușoară mare unii către alții până când cineva greșește și o scapă. Acest jucător intră în cerc și stă în mijloc. Jucătorii continuă să arunce mingea, dar încearcă să nu-l apuce pe cel care stă în centru, dar mingea l-a lovit. Dacă, totuși, jucătorul central reușește să prindă mingea, atunci o poate arunca oricui. Cine lovește, îi ia locul. Jocul devine mai interesant dacă merge într-un ritm bun și cu un transfer rapid este posibil să-l faci pe cel din centru să se întoarcă și să sară bine.

Captureaza steagul

Regulile jocului: participă două echipe. Teritoriul taberei este împărțit condiționat în 2 jumătăți egale (puteți trage o linie sau marca repere). Fiecare echipă își atârnă steagul într-un loc accesibil, vizibil. Sarcina ambelor echipe este de a captura steagul inamicului și de a-l aduce pe teritoriul lor fără a fi etichetat. Dacă steagul este capturat de mai mulți jucători, steagul poate fi transferat.

Steagul poate fi păzit de cel mult trei persoane, dar nu în imediata apropiere a acestuia, ci la distanță (4-5 metri de steag), adică. într-un cerc cu raza de 4-5 metri, gardienii nu au dreptul de a influența (sare) inamicul dacă acesta se află deja în acest cerc. Gardienii pot împiedica invadatorii să se întoarcă numai atunci când încearcă să părăsească zona de salvare. Fiecare echipă are o închisoare pe teritoriul său, unde sunt luați jucătorii prinși (cântăriți) ai echipei adverse. Puteți salina numai pe propriul teritoriu. În închisoare, prizonierul este păzit vigilent, dar poate fi eliberat dacă un jucător din echipa sa se strecoară în închisoare neobservat și îl atinge. În acest caz, se întorc liber pe teritoriul lor și nimeni nu le poate săra.

vânătoare mare

Regulile jocului; Tabăra este împărțită în trei sau patru echipe. Sarcina fiecăruia este să colecteze un număr suficient (de exemplu, 50) de scobitori sau orice alte obiecte mici identice. Unii consilieri au scobitori, dar niciuna dintre echipe nu știe care dintre ele. Jucătorii înșiși trebuie să afle, pentru că. acești consilieri nu se dăruiesc, încearcă să fie discreti sau chiar se pot deghiza. Printre consilieri se numără și „ucigași”, a căror sarcină este să scoată participantul din joc, desenând o bandă pe zona deschisă a corpului său.

Un jucător rănit nu are dreptul să caute scobitori până când fuge înapoi la bază și se „vindecă”. La bază, se vindecă prin tăierea unei dungă neagră cu una roșie. După aceea, continuă să strângă scobitori. Echipa care adună numărul necesar de scobitori primește un plan (toate echipele primesc acest plan după ce au adunat numărul necesar de scobitori), folosindu-se primul care are ocazia să găsească o adevărată comoară de tabără - o cutie de dulciuri .

Capcană

Pregătire: jucătorii formează două cercuri. Cercul interior, ținându-se de mână, se mișcă într-o direcție, cel exterior în cealaltă.

Conținutul jocului: la semnalul liderului, ambele cercuri se opresc, stând în cercul interior ridică mâinile, formând o poartă. Restul aleargă apoi în cerc, trecând pe sub poartă, apoi fug din el. Brusc, liderul dă următoarea comandă, iar jucătorii cercului interior își coboară brusc mâinile în jos. Cei care se află în interiorul cercului sunt considerați prinși. Ei se alătură celor din cercul interior și își unesc mâinile. Jocul se repetă și continuă până atunci. până când trei jucători rămân în cercul exterior, care vor fi câștigători. Regulile jocului: 1 - jocul începe la semnul liderului și în direcțiile date 2 - jucătorii prinși devin în cercul interior,

moara

Toți jucătorii stau în cerc la o distanță de cel puțin 2 metri unul de celălalt, unul dintre jucători primește mingea și o pasează altuia, acea treime etc. rundă. Treptat, viteza de transmisie crește. Fiecare jucător încearcă să prindă mingea.

Regulile jocului: Un jucător care ratează mingea sau o aruncă incorect este în afara jocului. Cel care rămâne ultimul câștigă.

Bufniță și păsări

Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita. De exemplu, un porumbel, o cioară, un copac, o vrabie, un pițigoi, o gâscă, o macara etc. Jucătorii aleg o bufniță. Se duce la „cuibul lui, iar cei care se joacă în liniște, ca să nu audă vulturul, vin cu ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită strigătul. şi mişcări ale păsării pe care om a ales-o.

La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să-și stabilească rapid un loc în casa lor.Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine bufniță.

Joc cu mâna dreaptă. Casele pentru păsări și casa bufniței ar trebui să fie situate pe un deal. Păsările zboară spre cuib la un semnal sau de îndată ce bufnița-vultur prinde una dintre ele.

pisica si soarecele

Jucătorii (nu mai mult de cinci perechi) stau în două rânduri unul față de celălalt, își unesc mâinile, formând un mic pasaj - o gaură. Pisicile sunt pe un rând, șoarecii sunt pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica a prins șoarecele, jucătorii se aliniază. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii. Regulile jocului. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu trebuie să fugă departe de gaură.

Cincisprezece

Jucătorii aleg un șofer - o etichetă. Toată lumea se împrăștie pe site, iar eticheta îi prinde. Regulile jocului. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

Opțiuni.

1. La cincisprezece picioare de la sol. Jucătorul se poate salva de etichetă dacă stă pe un obiect

2. Cincisprezece - iepurași. Cincisprezece poate păta doar un jucător care alergă, dar de îndată ce acesta din urmă sare pe două picioare / un picior, este în siguranță.

3. Cincisprezece cu o casă. Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului, acestea sunt case. Unul dintre jucători este o etichetă, el ajunge din urmă cu participanții la joc. Persoana persecutată se poate salva de la pete în casă, deoarece nu este permisă pătarea în mormintele cercului. Dacă eticheta atinge unul dintre jucători cu mâna lui, acesta devine etichetă.

4. Cincisprezece cu un nume. Toți jucătorii, cu excepția lui Fifteen, își aleg ei înșiși numele de flori, păsări, animale.Fifteen nu pătează pe cel care și-a dat numele la timp (de exemplu, o vulpe).

5. Etichete circulare. Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas. Fiecare își marchează locul cu un cerc. Doi șoferi stau la oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea jucător. Dacă evadatorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, el cere ajutorul jucătorilor care stau nemișcați, chemându-l pe unul dintre ei pe nume. Jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, eticheta îl ajunge deja din urmă. Locul liber este ocupat de jucătorul care a început jocul. Un cerc liber, dacă în timp, poate fi ocupat de o etichetă, atunci cel care rămâne fără loc devine etichetă. Jocul continuă, eticheta îl ajunge din urmă pe jucătorul care a părăsit cercul.

Mingea sus

Participanții la joc stau în cerc, șoferul merge la mijlocul cercului și aruncă mingea în sus cu toată puterea, în timp ce numește numele unuia dintre jucători. Cei care joacă împreună cu șoferul se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul al cărui nume a fost strigat, de îndată ce prinde mingea aruncată, trebuie să strige „Stop!” La acest semnal, jucătorii trebuie să se oprească. Iar noul șofer trebuie să lovească mingea la unul dintre jucători, făcând trei pași mari din locul de unde a fost aruncată mingea. Dacă lovește, atunci jucătorul atins devine șofer, dacă lovește, atunci conduce din nou.

intermitent

Unii dintre participanții la joc ocupă scaune aranjate în cerc, în timp ce un scaun trebuie să rămână liber. Ceilalți jucători stau unul câte unul în spatele participanților care stau pe scaune. Cel care se găsește în spatele unui scaun gol trebuie să facă cu ochiul unuia dintre jucătorii care stă pe scaun, iar acesta din urmă, la rândul său, poate ocupa un loc liber. Este important ca restul participanților care stau în spatele scaunelor să-i țină pe jucători pe scaune.

Patru forțe

Jucătorii stau într-un cerc, în mijlocul acestuia este liderul. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce rostește unul dintre cele patru cuvinte: „pământ”, „foc”, „apă”, „aer”. Dacă se spune „pământ”, cel care a prins mingea ar trebui să numească rapid vreun animal domestic sau sălbatic. La cuvântul „apă”, jucătorul numește un pește. Când sună cuvântul „aer”, jucătorul trebuie să dea numele păsării. La cuvântul „foc”, toată lumea trebuie să se întoarcă de mai multe ori, fluturând mâinile. Mingea este apoi returnată șoferului. Cel care a greșit este în afara jocului

Oh-ea-ea-ea!

Jucătorii stau într-un cerc și sunt calculați în ordine numerică. Liderul, fiind în centru, sună oricare două numere. Jucătorii care au primit aceste numere ar trebui să se lovească de genunchi, adăugând: „O-ea-ea!” - și schimbați rapid locurile. Gazda caută să ia locul unuia dintre jucători. Participantul rămas fără loc devine lider.

Pași

Jucătorii stau într-un cerc, liderul - în centru, muzica pornește, iar șoferul începe să danseze, iar jucătorii trebuie să-și repete toate mișcările. În același timp, șoferul încearcă să calce pe neașteptat și imperceptibil piciorul cuiva, iar jucătorii ar trebui să încerce să se eschiveze. Cine a eșuat, devine lider, iar jocul începe de la capăt.

Vă rog

Conducătorul se află în mijlocul camerei, face diverse mișcări cu cererea de a le repeta. Jucătorii repetă mișcările numai dacă liderul adaugă „vă rog” la cererea sa. Cine greșește și repetă mișcarea când nu se spune „te rog” este în afara jocului.

Cursa de ștafetă neobișnuită

Participanții sunt împărțiți în două echipe. La comanda echipei conducătoare, sunt îndeplinite următoarele sarcini: (fiecare decide cum să alerge. Nu este nevoie să priviți în jur - nu există numai decizia corectă. Mai îndrăzneț!)

    aleargă într-un triunghi! Nu, nu într-un triunghi, ci într-un triunghi. Cum rulează triunghiurile?

    Acum, în cealaltă direcție, alergați pe o linie punctată!

    Au alergat în pătrate, în linie oblică, în coloană, fierte moale. Echipa care finalizează prima sarcinile și inițial câștigă.

    sarcini finalizate.

Ursul în pădure.

Pregătire: Se alege liderul - ursul, el stă în colțul site-ului - bârlog. Restul jucătorilor sunt copii. Ei stau de cealaltă parte a locului de joacă din casa lor. Spațiul dintre copii și urs este bor
Joc: Copiii merg în pădure după ciuperci și fructe de pădure, apropiindu-se treptat de urs. În timpul strângerii cadourilor, copiii spun la unison: La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Și ursul stă
Și mârâie la noi
Abia după ultimele cuvinte, ursul, care s-a prefăcut că doarme, se trezește și aleargă la copii, iar aceștia se împrăștie repede în direcții diferite de urs. Sarcina acestuia din urmă este să prindă unul dintre copii. Prins, devine urs și merge la bârlog.

Birder.

Preparare: Este indicat un cerc cu diametrul de 1 metru. Ei aleg Ptitselov și Sparrow, toți ceilalți participanți la pasăre: porumbei, țâțe, rațe etc. Sparrow stă în centrul cercului, într-o cușcă. Prindetorul de păsări se plimbă în jurul cuștii, ferind prizonierul de atacul păsărilor, care încearcă să atingă vrabia cu mâinile pentru a-l elibera. Pe cine atinge Birdcatcherul, este considerat prins și stă într-o cușcă. Dacă Ptitselov nu reușește să doboare pe cineva pentru o lungă perioadă de timp, atunci este ales un nou șofer. Câștigător: Birdcatcher, dacă a prins toate păsările.

Copiii din tabără pot refuza să mănânce terci sau să meargă la culcare. Se pot enerva sau se certa între ei. Însă copiii reacționează mereu cu mare interes la oferta de a juca jocuri în tabăra de agrement de vară. Ideea este mică - dintre bogatul arsenal de scenarii de joc, alege unul care îi va captiva pe copii. Și de când au venit la creșă Tabăra de sănătate, atunci jocurile în aer liber vor fi foarte utile pentru sănătatea lor. Pot fi jocuri sportive pentru copii sau chiar jocuri de anduranță în curte. Dacă este seară, sau copiii s-au săturat deja să alerge, le poți oferi jocuri pentru minte sau aranja un concurs de artă pentru copii. Deci, pentru a ajuta consilierul - scenarii de diverse jocuri în tabăra de sănătate de vară. Jocuri de afara Undiță Jucătorii formează un cerc. Șoferul, stând în centru, rotește frânghia cu un sac de nisip (undiță) legat la capăt. Jucătorii sar peste frânghie în timp ce aceasta trece sub picioarele lor, încercând să nu o lovească. Cel care atinge frânghia devine lider. molecule Copiii se mișcă aleatoriu pe teritoriu - sar, aleargă, țipă. Facilitatorul strigă: „Ne unim în grupuri de câte patru! (Trei, cinci, șapte, etc.)” Toată lumea ar trebui să formeze rapid grupuri - strângând mâinile sau îmbrățișând. Cel care a rămas „de prisos” trebuie să îndeplinească o sarcină. De exemplu, alergarea în jurul unui cerc sau cântatul tare etc. Vânători și rațe Două linii paralele sunt trasate pe șantier la o distanță de 10-15 metri. Toți jucătorii sunt împărțiți în mod egal în „vânători” și „rățe”. „Vânătorii” devin în afara liniei, iar „rațele” între linii. „Vânătorii” aruncând mingea, încercând să-i lovească în „rățe”. „Rațele” sărate sunt în afara jocului. Când toate „rațele” sunt etichetate, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care dă jos toate „rățele” în mai puțin timp. Acest joc în aer liber este uneori numit și „Dodgeball”. Etichetă de săritură cu un picior O versiune complicată a baloturilor obișnuite. Acest joc în aer liber poate fi jucat pe un loc de joacă mic. Șoferul, sărind pe un picior, încearcă să-i ajungă din urmă pe jucătorii care sar și pe un picior. După ce eticheta a ajuns din urmă și a atins orice jucător, acesta își schimbă locul. Atingerea pământului cu două picioare, fie devine un remorcher, fie este în afara jocului (de exemplu, pentru 3 schimbări de remorcher). Eticheta broasca testoasa O versiune mai puțin mobilă a etichetelor convenționale. Regula principală este să nu alergi. Poți să te miști doar în pași și să ocoli eticheta, pentru a nu deveni singur lider. Cine încalcă regula și aleargă devine un tag sau iese din joc. Acest joc în aer liber este potrivit pentru interior. curse de ștafetă Cursa de ștafetă de canguri amuzanți Jucătorii sunt împărțiți în echipe. Pentru joc ai nevoie de obiecte mici - bile mici sau cutii de chibrituri. Un jucător din fiecare echipă trebuie să țină acest obiect între genunchi și să sară la o anumită distanță până la marcaj și înapoi la echipa sa. După aceea, el transmite articolul următorului participant. Dacă jucătorul a scăpat obiectul, atunci se întoarce la locul său și o ia de la capăt. Echipa își susține cu căldură jucătorul, este indicat ca liderul să ceară echipei să își aleagă un nume înainte de a începe. releu "linguriță-cartofi" Un membru al echipei trebuie să alerge pe o anumită distanță, în timp ce ține o lingură cu un cartof mare în mâna întinsă. Nu poți alerga fără cartofi! Dacă a căzut, jucătorul revine la poziția de start. Tractor Consilierul trasează două linii la o distanță de aproximativ jumătate de metru una de alta. Echipa este împărțită în două echipe și selectează cei mai puternici doi jucători. Ei stabilesc care echipă va fi „tractorul”, care va fi „marfa”. Cei mai puternici jucători selectați vor fi „frânghia”. „Tractorul” încearcă să mute „sarcina” de la locul său și să o tragă în lateral. În același timp, „sarcina” rezistă în toate modurile posibile. „Frânghia” încearcă să reziste la o încărcare dublă. Copiii se aliniază astfel: jucătorii care joacă rolul „cablului” își dau mâinile. Echipa „tractor” se aliniază ca un „tren” unul după altul, fiecare jucător ține „cablul” stând în talie pe o parte în față. Într-un mod similar, numai pe cealaltă parte a „cablului” - „sarcina” este aliniată. Cei care au mai mult succes în sarcina lor câștigă. Dacă „cablul” este rupt, „marfa” a câștigat. Echipele își schimbă rolurile. ridiche Sunt două echipe de șase persoane. Restul sunt fani. Fiecare echipă are un bunic cu o bunica, un gândac cu o nepoată, o pisică cu șoarece. Pe fiecare dintre cele două scaune, așezate la o oarecare distanță de echipele aliniate, stă un nap. De exemplu, un copil într-o pălărie cu imaginea unui nap. Bunicul începe jocul. La un anumit semnal, aleargă la nap pentru a alerga în jurul lui și a se întoarce. Atunci „bunica” se lipește de talia bunicului – iar acum aleargă împreună la nap. Apoi nepoata se agață de ei, apoi - Gângărița etc. Când toată compania în forță, inclusiv șoarecele, aleargă în jurul napului, acesta din urmă se lipește de șoarece. Câștigă echipa care „a tras napul” mai repede decât cealaltă. pod viu Copiii stau în două linii opuse față în față. Copiii din rândurile opuse se țin de mână cât mai strâns posibil. Se formează o „punte vie din mâini”. O persoană se întinde pe acest pod și se deplasează până la capăt. Apoi următorul. Consilierul nu uită să glumească. Copiii ar trebui să-i încurajeze pe cei care trec podul. Nu există câștigători și învinși - acest joc unește bine copiii și dezvoltă puterea mâinii. Respectați măsurile de siguranță. turneu de meciuri Acesta este un set de curse de ștafetă distractive potrivite pentru toate vârstele. Numărul optim de echipe participante este de trei. Echipa câștigătoare primește trei puncte, echipa de pe locul doi primește două puncte, iar echipa de pe locul trei primește un punct. Câștigătorul este determinat de suma punctelor după toate etapele. Și puteți, de asemenea, să lipiți meciuri în cartofi pentru fiecare echipă pentru fiecare etapă. La final, calculează câte ace au acești „arici”. Cursa de ștafetă se termină când ultimul jucător al echipei livrează cutia de chibrituri în locul de unde a început mișcarea. Dacă această cutie cade în timpul mișcării, atunci participantul la ștafetă se oprește, pune cutiile la loc și își continuă drumul. Dacă sarcina este de a construi din potriviri, atunci comenzile pentru execuție au un anumit timp. În acest caz, echipele îndeplinesc sarcina pe rând. Sarcini pentru etape: 1. Dispuneți cuvintele din meciuri: „Meciurile pentru copii nu sunt un joc!” 2. Cară cutia așezând-o în vârful capului. 3. Purtați două cutii de chibrituri pe umeri, cum ar fi curelele de umăr. 4. Cară cutiile, înainte de asta, punând-o cu capătul în pumn. 5. Sarcina este de a colecta rapid chibrituri împrăștiate. Pentru echipe, în anumite locuri sunt împrăștiate 3-5 cutii de meciuri. 6. Purtați o cutie de chibrituri așezând-o pe spate în regiunea lombară. 7. Purtați cutia pe picior, așezând-o pe coloana piciorului. 8. A cui echipă va construi o „fântână” de meciuri mai înaltă în două minute? 9. Cară cutia, apăsând-o cu bărbia de gât. Așezați capetele cutiilor pe gât și bărbie. 10. Purtați „capacul” cutiei (partea exterioară) punându-l pe nas. Trebuie să dai ștafeta fără ajutorul mâinilor. Participantul trebuie să scoată cutia din ștafetă cu nasul. 11. Construiește un tren cu mai multe vagoane la sol sau pe podeaua chibriturilor. 12. Pune o cutie de chibrituri goală pe jos sau pe podea și suflă pe ea, astfel încât să se miște singură. Trebuie să mutați cutiile cu o suflare doar pe o parte, să reveniți alergând. Jocuri ale mintii Animale pe spate Fiecărui jucător i se dă o poză (sau un nume scris) cu un animal pe spate, astfel încât să nu-l vadă. Pentru a ghici, o persoană pune întrebări altora. Răspundeți doar „da” sau „nu”. De exemplu: "Am pene? Dar aripioarele? Sunt un prădător? Am coarne? Înot?" etc.). Este mai bine dacă toată lumea pune întrebări. Puteți face astfel încât să nu poată fi puse două întrebări la rând și aceeași. Dacă jucătorul a ghicit animalul, o puteți agăța pe următoarea pe spate. Și punctați un punct.Cel care are mai multe puncte Pe langa animale, te poti gandi si la obiecte, echipamente sportive, unelte etc. Ce se poate face? Jucătorii numesc opțiuni pentru ceea ce se poate face, de exemplu, cu o ceașcă de sticlă. Puteți bea din el, strângeți cercuri de aluat, zdrobiți cartofii, folosiți-l ca suport pentru creion, faceți un terariu pentru gândaci din el etc. Fiecare jucător dintr-un cerc își face opțiunea. Consilierul stabilește dacă opțiunea este potrivită sau nu (de exemplu: „paharul poate fi pus pe raft” nu este potrivit, deoarece nu este util). Cine nu poate numi o opțiune este în afara jocului. Descurcăreț Acest joc necesită o minge și un cronometru. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii stau în două rânduri unul față de celălalt, la o distanță de aproximativ doi metri. Consilierul ia mingea și o aruncă ultimului jucător al uneia dintre echipe, pronunțând începutul oricărui cuvânt, de exemplu: „Ko ...” „... sclav!” - jucătorul trebuie să termine rapid cuvântul și arunca mingea celui care stă vizavi: „Pepene verde!” - trebuie să răspundă rapid și să treacă mingea adversarului, strigând începutul unui cuvânt nou.. Liderul notează orice neîncălcare cu răspunsul. Dacă durează mai mult de 4-5 secunde, se acordă un punct de penalizare. Consilierul monitorizează și respectarea regulilor. El se asigură că mingea este trecută cu precizie, astfel încât să nu existe indicii. Întregul joc nu trebuie să dureze mai mult de 3-5 minute - așa cum sa convenit. Pentru a face jocul mai ușor sau mai dificil, vă puteți limita la a ghici, de exemplu, numele animalelor, plantelor, orașelor, grupuri muzicale- ce este suficientă imaginație. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare la final. Cine este responsabil aici? Conform rimei de numărare, ele determină șoferul care părăsește camera sau pur și simplu se îndepărtează, se întoarce. Restul jucătorilor își aleg „principalul”. Ei devin într-un cerc. De îndată ce șoferul se întoarce, „principalul” începe să arate orice mișcări, toți ceilalți jucători repetă imediat după el. Șoferul trebuie, în două încercări, să stabilească cine este „responsabil” aici. Dacă reușește, șeful devine lider. Este foarte de dorit să cântați pe muzică - copiii vor fi mult mai dispuși să se miște. Nu te grabi Joc pentru dezvoltarea atenției. Toți jucătorii devin un semicerc. Liderul arată diverse mișcări - cultură fizică sau dans. Jucătorii repetă, în timp ce rămân în urma liderului cu o mișcare. În momentul în care arată prima mișcare, jucătorii stau pe loc. Când arată a doua mișcare, jucătorii o arată pe prima și așa mai departe. De îndată ce cineva greșește, iese din joc. Cel care ajunge singur câștigă. Jocul este, de asemenea, de dorit pentru a executa muzica.

SCENARIUL DESCHIDEREI TURNULUI DE TABĂRĂ „VĂRĂ ÎN VĂRĂ”

Participanți: copii cu vârsta cuprinsă între 6 și 14 ani

GAZDA: Bună ziua băieți! Mă bucur enorm să vă văd pe toți și salut toate detașamentele taberei de copii „LEP”. Este echipa Merry Hive pregătită pentru deschiderea schimbului de tabără? Motto-ul tău! (Apel nominal în curs) Am dedicat deschiderea turei de tabără Zilei Internaționale a Copilului, care a avut loc destul de recent. Protecție de foame și boli, de surmenaj, de ignoranță, de frică și resentimente, de ororile războiului.

Ce bine râd copiii Pe tot Pământul, pe toată planeta! Vreau ca lumea din jur să domnească și să-ți ofere fericire!

GAZDA: Când s-a născut primul copil din lume și a râs pentru prima dată, râsul lui s-a spart în o mie de bucăți mici, fiecare dintre ele transformată într-o rază strălucitoare de soare. Câte raze are soarele? Sunt nenumărate, razele se împletesc între ele și de aceea vara soarele strălucește atât de puternic și se încălzește.

Spuneți-mi, băieți, ce culoare are începutul verii noastre sonore? Verde, roșu și albastru, buline și pete de orice culoare! Este și de o culoare galben-gălbuie, Ca un câmp care este încălzit de soarele de rapiță De o culoare frumoasă, cea mai blândă Începutul verii noastre sudice!

GAZDA: Odată cu venirea verii, taberele de vară pentru copii își încep munca. Cei mai amuzanți, deștepți și talentați băieți s-au adunat în tabăra noastră LEP. Cuvântul pentru salutări și felicitări la începutul primului flux este dat șefului taberei.

(felicitari)

1. JOC-TIPATUL „PENTRU MINE” Pentru cine au cântat păsările, pentru cine? -pentru mine Pentru cine a venit vara, pentru cine? -pentru mine Pentru cine este distracția, pentru cine? -pentru mine Despre cine sunt eu cel mai deștept, despre cine? -despre mine Despre cine sunt eu cel mai prietenos, despre cine? -despre mine Pentru cine este o tabără distractivă, pentru cine? -pentru mine

GAZDA: Văd că sunteți cu adevărat cei mai deștepți și mai minunați copii. În echipele voastre, v-ați întâlnit deja, dar cred că nu îi cunoașteți pe toți băieții din alte echipe. Prin urmare, acum vă ofer un joc pentru cunoștință, care se numește „Drozd”

2. JOC PENTRU CUNOAÎNTARE „THROZD” Participanții formează două cercuri - interne și externe, egale ca număr. Jucătorii cercului interior se întorc cu spatele spre centru, se formează perechi. Apoi, împreună cu prezentatorul, ei spun: Eu sunt un sturz, tu ești un sturz (arata cu palma la ei și un vecin) Am un nas și tu ai un (atinge-ți nasul și un vecin) Am stacojiu obrajii și obrajii tăi stacojii (atingeți obrajii) Suntem cu voi doi prieteni (îmbrățișați sau strângem mâna, ne iubim strigându-ne numele)

Apoi cercul exterior face un pas spre dreapta și se formează noi perechi. Jocul continuă.

3. JOC „MOLECULE”. În timp ce se aude muzica, toată lumea dansează. De îndată ce muzica se oprește, prezentatorul dă o comandă, de exemplu, „Molecule cu 3”. Copiii trebuie să își unească rapid mâinile, formând un cerc de trei persoane. Echipele pot fi diferite: 5, 9, 2. Iar la sfârșitul jocului, puteți invita băieții să facă o moleculă numită „tabăra copiilor”, unde se vor aduna toți participanții la joc.

4. CONCURSUL „PLANTEA DE APĂ”. 2 participanți sunt chemați să participe la concurs. Fiecare dintre ei primește un pahar de limonada și un tub sub formă de pahare, pe care participantul trebuie să le pună pe el. La comanda liderului, jucătorii încep să bea limonadă. Pare foarte interesant și amuzant. Dar totuși, câștigătorul este participantul care își bea limonada mai repede.

5. CONCURS DE PUZZLE Spune numele eroului literar:

pisică (Leopold, în cizme) brownie (Kuzya) tată (Carlo) femeie (Yaga) bătrân (Hottabych) bătrână (Shapoklyak) unchi (Styopa, Fedor) poștaș (Pechkin) doctor (Aibolit) mic (Muk) baron (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. JOC „POP THE BALL, POP” Un balon este legat de piciorul jucătorului. Toți participanții la joc intră în cercul desenat. Sarcină: călcați pe mingea adversarului, dar salvați-vă pe a ta. Nu poți părăsi cercul.

7. JOC PENTRU DARE „Thunder and Rain” Perechi de jucători participă. Între capetele participanților este o minge. Care cuplu va sparge balonul mai repede doar cu capetele (se toarnă puțină apă în balon)

8. CURSE ȘTAFETE: - Stabiliți numele. La linia de sosire există pliante cu desinențe și începutul numelor scrise pe ele. La semnalul gazdei, primii jucători aleargă la linia de sosire și pun împreună un nume din fragmente de nume. După aceea, se întorc în echipă. Următorul participant aleargă. De asemenea, alcătuiește următorul nume. Cine va face nume mai repede.

Totul este pe o sfoară. La comanda liderului, căpitanul echipei trebuie să treacă o lingură, de care se leagă o frânghie lungă, prin hainele tuturor participanților care stau la rând. Cine repede?)

Săritul în frânghie. Sărind pe o frânghie, alergați până la linia de sosire și înapoi, pasând frânghia următorului jucător.

Aleargă spre ace și înapoi. La semnalul liderului, primul jucător aleargă la știftul situat la linia de sosire, îl ocolește și se întoarce la echipă, dând ștafeta următorului jucător. Cine repede?

- „transferă un prieten” Căpitanul echipei aleargă cu primul participant la linia de sosire, îl lasă acolo, se întoarce pentru următorul participant la linia de start. etc. până când traduce întreaga comandă)

9. JOC-DANS "DACA TE DISTRA"

GAZDA: Băieți, vacanța de astăzi a arătat că împreună suntem PUTEREA! Vreau să strălucească soarele - Și nu numai peste țara noastră, Ca copiii de pe toată planeta Să zâmbească cu mine, Ca să se trezească dimineața Și să vadă soarele în fereastră.

Tu și cu mine suntem o singură familie: tu, noi, tu, eu. Simte nasul vecinului din dreapta. Simte nasul vecinului din stanga. Noi suntem prieteni. Tu și cu mine suntem o singură familie: tu, noi, tu, eu. Îmbrățișează vecinul din dreapta. Îmbrățișează vecinul din stânga. Noi suntem prieteni. Tu și cu mine suntem o singură familie: tu, noi, tu, eu. Ciupește vecinul din dreapta. Ciupește vecinul din stânga. Noi suntem prieteni. Tu și cu mine suntem o singură familie: tu, noi, tu, eu. Sărută vecinul din stânga. Sărută vecinul din dreapta. Noi suntem prieteni.

JURIUL SE ABONA LA ITO SCENARIU joc sportiv„Distracție tânără”. Jocul este potrivit pentru organizarea unei vacanțe pe 23 februarie la școală sau a unui joc sportiv într-o tabără de vară.

GAZDA: Bună ziua băieți! Mă bucur să vă urez bun venit la jocul sportiv „Foarte bine făcut”

GAZDA: Atenție! Este echipa „Berkut” pregătită pentru jocul sportiv „Foarte bine făcut distracție”? Motto-ul tău! Este detașamentul Vityazi pregătit pentru jocul sportiv „Good Fun”? Motto-ul tău!

GAZDA: Tema pentru acasă a fost de a forma echipe și de a veni cu nume pentru ele. Comenzi la original!

/ Două echipe se aliniază la linia de start. Fiecare echipă este condusă de un căpitan.

CURSE ȘTAFETE: 1. Cursa de ștafete cu viraj. (Primii participanți aleargă până la știftul de sosire, aleargă în jurul lui de 2 ori și se întorc la echipă. Următorii participanți aleargă. Cine este mai rapid?)

2. Strânge skittles. (La distanță se pun ace pentru fiecare echipă. Primul participant, după ce a ajuns la primul știft, ia știftul și se întoarce la echipă. Următorul jucător aleargă la al doilea știft și îl ia cu el. Deci, până când toate echipele se adună. toate ace)

3. Lasă tabloul. (La linia de sosire se află o foaie cu creion. La comanda gazdei, primii jucători aleargă la foaie cu un creion, își scriu numele pe foaie și se întorc la echipă. Cine este mai rapid?)

4. Unul față de celălalt. (Echipa este împărțită în 2 părți și stă una față de cealaltă. La un semnal, primul participant aleargă la al doilea participant, care este vizavi. Îi predă ștafeta. Al doilea participant aleargă către al treilea din echipă. Etc. Echipa câștigă, ale cărei reprize sunt primele care își schimbă locul.)

5. Trecut - stai jos. (căpitanul stă în fața echipei. Are mingea în mâini. La un semnal, căpitanul aruncă mingea primului jucător. Acesta, după ce a prins mingea, o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea. celui de-al doilea jucător. Jucătorul face la fel ca primul.)

6. Curse de cai. (Participanții la ștafetă trebuie să își îmbrace rapid o fustă și să sară coarda până la linia de sosire și înapoi.)

7. Ajută-ți aproapele. (Participanții sunt împărțiți în perechi. La semnalul gazdei, prima pereche este legată la ochi unuia dintre participanți. A doua îl ajută pe primul. Astfel, perechea trebuie să meargă la linia de sosire și înapoi.)

8. Stafeta cu mingea. (participanții sunt împărțiți în perechi și ciupesc mingea cu burta. Astfel, ajung la linia de sosire și revin la echipă. Cine este mai rapid)

9. Portarii. (echipei i se dă o „încărcare” (mingi, skittles, găleți). La semnalul liderului, primii jucători aleargă cu încărcătura până la linia de sosire și înapoi. Trece „încărcarea” celui de-al doilea)

GAZDA: Bravo băieți, prietenia a câștigat! Acum toți împreună să jucăm jocul „Coada Dragonului”

/ Rezumând jocul sportiv. Acordarea premiilor.

Scenariul de securitate la incendiu (pentru școlari)

SCENARIUL JOCULUI PENTRU ELEVII CLASELE A V-A-VIA „MAGNIFICILE ŞAPTE” despre securitatea la incendiu la şcoală şi acasă.

1. Cunoștință. La semnalul gazdei, unul dintre cei care stau la masă își scrie numele pe foaie și așa mai departe până când numele tuturor celor șapte jucători sunt trecute pe foaie. De îndată ce echipa finalizează sarcina, unul dintre jucători ridică o bucată de hârtie pe o mână întinsă. Recompensa pentru câștig este un simbol. Câștigă echipa care finalizează sarcina cel mai repede.

GAZDA: Munca pompierilor presupune întotdeauna o întâlnire a două elemente: apa și focul. Există multe proverbe și zicători despre aceste elemente.

2. Proverbe și zicători. Participanții trebuie să numească proverbe și vorbe care menționează „foc” și „apă”. Într-o licitație reală, câștigătorul este cel care a oferit ultimul, cel mai mare preț - echipa al cărei proverb sau zicală va suna ultimul va primi jetonul. Exemple de proverbe și zicători: În foc, fierul este fuzibil. Apa sparge moara. Apa va găsi o cale. Unde este foc, este fum. Bunul nu arde și nu se scufundă. Nu există fum fără foc. Și o zi de foc. De atunci a trecut multă apă pe sub pod. Ei poartă apă pe cei supărați.

GAZDA: Acum vom organiza cea mai dificilă competiție a programului nostru, pe care am numit-o „Blitz”.

3. Blitz. Fiecărei echipe i se va adresa un anumit număr de întrebări la care va trebui să răspundă în 90 de secunde. Pentru fiecare răspuns corect, echipa va primi un jeton. Exemple de întrebări: 1. Ce agenți de stingere a incendiilor sunt considerați primari? (Lopata, galeata, ranga, topor, nisip, apa) 2. Cum se numesc stingatoarele? (OHP-10 - stingător cu spumă chimică; OU-5 - stingător cu dioxid de carbon) 3. Cum să doborâți o flacără de la arderea hainelor asupra unei persoane? (Acoperiți focul cu pânză de pânză, un hanorac, o pătură. Puteți doborî singur focul rostogolindu-vă pe pământ) 4. Ce este inclus în programul de competiție în sporturile aplicate cu foc? leagă totul împreună, aleargă de-a lungul brațului, atașează mânecile de furcă, urcă în casă pe scara pliabilă, stinge focul) 5. Unde și în ce stare trebuie amplasate echipamentele de stingere a incendiilor în școală? (Într-un loc special pe scutul de incendiu, în stare bună) 6. Care este procedura de aprindere? (Apelați la „01” și, acționând în funcție de situație, procedați la stingerea incendiului)

CONDUCERE: Dacă este un incendiu, pompierii vor veni întotdeauna în ajutor. Depinde mult de acțiunile lor coordonate. Prin urmare, am numit următorul concurs „Pompieri”.

3. Pompierii. Întoarce mânecile a două jachete pe dos și atârnă-le peste spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul la celălalt. Puneți o frânghie de doi metri lungime sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La un semnal, ar trebui să-și ia jachetele, să întoarcă mânecile, să le îmbrace, să le prindă. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de frânghie. Câștigă echipa al cărei membru o face mai repede.

GAZDA: Pompierii trebuie adesea să lucreze noaptea. Următoarea competiție am numit-o „Călătorie în întuneric”

4. Călătorește în întuneric. Această competiție va necesita skittles și legături la ochi în funcție de numărul de participanți. Skittles sunt aranjate într-un „șarpe” în fața fiecărei echipe. Echipele, ținându-se de mână, legate la ochi, încearcă să parcurgă distanța fără să lovească popile. Echipa cu cele mai puține ace doborate primește jetonul.

GAZDA: Pompierii folosesc adesea un jet de apă. Îl folosesc atunci când este necesar să coboare flacăra cu un jet de apă direcționat. Dar tunul nostru cu apă este mult mai simplu și nu trebuie să stingi focul.

6. Tun de apă. Pentru această cursă de ștafetă veți avea nevoie de următorul echipament pentru fiecare echipă: o găleată cu apă, un pahar, popi. Pentru a desfășura competiția, trebuie să instalați o găleată cu apă și un pahar la o distanță de 5-6 metri de linia de start, iar după alți 2-3 metri puneți skittles la rând. La un semnal, primul participant aleargă la găleată - aceasta este „linia de tragere”, scoate apă cu un pahar și apoi stropește apa spre ace. După aceea, părăsește paharul și se întoarce la echipă pentru a transmite ștafeta următorului jucător. Sarcina echipei este să doboare toate acei cât mai repede posibil.

CONDUCATOR: Dragi copii! Ei bine, jocul nostru s-a încheiat. Rămâne să numărăm jetoanele și să stabilim echipa câștigătoare.

(Resumarea rezultatelor jocului. Prezentarea premiilor câștigătorilor)

Jocuri educative interesante, educative, utile pentru copii. Aceste jocuri vor fi de un ajutor neprețuit consilierilor și tuturor profesorilor care lucrează cu copiii într-o tabără de copii.

Minge - loto

Scopul jocului: Ralierea unității, formarea cultură corporatistă, posibilitatea de manifestare a abilităților creative ale participanților.

Descrierea jocului: Echipa este împărțită în grupuri creative. Fiecare grup creativ de participanți alege cinci baloane colorate. În interiorul balurilor există note cu sarcini de pregătire a numerelor de concert în diferite genuri: circ, pantomimă, parodii, balet, operă etc. Grupele se pregătesc în timpul zilei (sau 40-50 de minute), apoi se organizează un concert intra-echipă.

Doisprezece ascultători „răi” (bazat pe jocul TV)

Scopul jocului: Emanciparea, oportunitatea de a manifesta abilități intelectuale, dezvoltarea la copii a capacității de a-și forma și exprima propria poziție.

Inventar: 12 piese muzicale.

Descrierea jocului: Jocul constă în discutarea alternativă a lucrărilor muzicale și alegerea celei mai „cool” și cele mai „suse” melodii pe baza rezultatelor votării.

Acest joc este un fel de spectacol. În ea, multe depind de gazdă, așa că ar trebui să vă pregătiți cu atenție. Melodiile sunt selectate în prealabil și aranjate în ordine. Nu ar trebui să fie mai mult de 10-12 dintre ele, iar acestea sunt atât hituri 100%, cât și melodii evident nepopulare. Întreaga audiență poate discuta melodia, dar votează doar „ascultătorii răi”. Nu uitați să îl marcați pe cel „rău”.

Muşeţel

Goluri de joc: Emancipare, introducere într-o stare de succes, interacțiune.

Inventar: Un mușețel cu o sarcină scrisă pe fiecare petală.

Descrierea jocului: Detașamentul este împărțit în 2-3 părți (sunt posibile mai multe mini-grupuri de 5-6 persoane), fiecăruia fiind dat un nume, un comandant și, eventual, un motto. Consilierul scrie sarcini pe petale de mușețel (să fie simple, concepute pentru performanțe distractive, ținând cont de vârsta copiilor și de preferință neașteptate). Apoi, foile sunt așezate cu un mușețel pe masă cu sarcinile în jos.

Lista de sarcini

varsta mai mica:

1. Înfățișați (pentru ca publicul să ghicească): un fier de călcat, un ceas cu alarmă, un ceainic, un telefon, o râșniță de cafea.

2. Înfățișați mersul unei persoane: după o cină bună, ale cărei cizme sunt strânse, lovind fără succes într-o cărămidă, cu un atac acut de sciatică, lăsat noaptea singur în pădure.

3. Înfățișează cu expresii faciale și sunete: o pisică alarmată, un pinguin trist, un iepure entuziast, un vultur mohorât, un porc furios.

4. Melodia cântecului „Cercul solar”: a lătra, a miauna, a bolborosi, a ciocni, a cânta (cânta).

6. Sari ca: vrabie, cangur, broasca, lacusta, hipopotam.

7. Desenează un animal sau o plantă care nu a existat niciodată și dă-i un nume.

8. Cântați cântecul „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure” precum: nativi africani, yoghini indieni, munteni caucazieni, păstori de reni Chukotka, indieni apași, domni englezi.

9. Cântecul „În câmp stătea un mesteacăn” pentru a interpreta ca: cor armata rusă, cor de veterani ai muncii, cor grădiniţă, Corul cazaci din Kuban, Corul seminarului.

10. Pantomima proverbul: „Nu deschide gura la pâinea altcuiva”, „Alungi doi iepuri de câmp - nu vei prinde nici unul”, „Nu par un cal cadou în gură”, „ Un cuvânt bun este frumos pentru o pisică.”

11. Veniți cu o nouă utilizare pentru obiecte: o cutie goală de conserve, un ciorap gol, un balon spart, un bec ars, o tijă goală pentru pix.

12. Înfățișează un dans: cu un mop, cu un scaun, cu o valiză, cu un ceainic, cu o pernă.

13. Alcătuiește o poveste din titlurile din ziare tăiate.

14. Dans: pisoi mici, catelusi, manji, purcei, maimute.

15. Vino cu o compoziție de dans: „Am luat din nou un doi”, „Mi s-a cumpărat o minge de fotbal”, „Am spart vaza preferată a mamei”, „Oaspeții vor veni astăzi la mine”, „Am pierdut cheia apartamentul".

16. Orchestra de zgomot. Sunteți un ansamblu vocal și instrumental. Ar trebui să interpreteze orice cântec popular, dar te vei însoți pe materialul la îndemână, adică pe ceea ce găsești în interior: pe mop, oale etc. Timp de preparare - 5 minute.

17. Înfățișați cu sunete și mișcări: o orchestră de instrumente populare rusești, o orchestră simfonică, o trupă rock, o formație militară, o formație de jazz.

18. „Dirige” o orchestră interpretând: un vals, o simfonie, un marș militar, o melodie de dans modern, un cântec popular rusesc.

19. Fără a schimba sensul, dar cu alte cuvinte, spuneți fraza: musca s-a așezat pe gem, este un pahar pe masă, ceasul sună de 12 ori, o vrabie a zburat prin fereastră, un detașament a mers de-a lungul ţărm.

20. Inventează o poveste din titluri de filme sau videoclipuri.

21. Adăugați încă două rânduri:

a) Câinele se plimba pe pian,

Spune asa ceva...

b) Ai auzit? La piața fermierului

Pasăre minune de vânzare...

c) Un elefant plânge în grădina zoologică -

A văzut un șoarece...

d) Oamenii sunt surprinși

De ce este supărat Fedot?

e) Regele a emis următorul decret:

„La toți boierii la aceeași oră...”

22. Vino cu versuri cu rime: o pisică, o lingură, o fereastră, puțin; pahar, banană, buzunar, înșelăciune; aleargă, secol, zăpadă, omule; cană, prietenă, broască, cântăreț; cal, acordeon, foc, palmier.

23. Vino cu un nou final al basmului: „Omul de turtă dulce”, „Găina Ryaba”, „Teremok”, „Nap”, „Lupul și șapte copii”.

24. Scrie o poveste despre: un câine care locuia într-un frigider; o cioara caruia ii placea sa mearga pe bicicleta; stiuca care canta la chitara; un mesteacăn care dorea să învețe să înoate; Maybug, căruia îi era foarte frică de înălțimi.

25. Vino cu nume noi pentru lecții: matematică, muzică, istorie, muncă, educație fizică etc.

26. Aduceți un scaun: nu atingeți podeaua cu picioarele, fără mâinile, ca și cum ar fi un bazin de apă, ca și cum ați fi Charlie Chaplin, ca și cum ați merge printr-un câmp minat.

Varsta senior:

1. Înfățișează sculpturile „Victimele sportului”: un halterofil care nu a avut timp să sară la timp de pe bară; un portar care prinde pucul cu dinții; un parașutist care a uitat ce să tragă; o gimnastă care nu a ieșit la timp din tripla piruetă; schior care nu a fugit de o avalanșă.

2. Scrieți o scrisoare lui Vanka Jukov de la: un grup de zi prelungită, o școală de muzică, un spital de copii, o secție de sport, o excursie în camping.

3. Compuneți un cântec, începând cu cuvintele: „Îmi doresc să...”

4. Creați costume: muncitor - Baba Yaga, zi liberă ceremonială - Ivan the Fool, acasă Snake Gorynych, sport - Koshchei Nemuritor, iarna - Vodyany.

5. În fața ta sunt tablouri. Descrieți cum s-au desfășurat evenimentele după trei minute. Tablouri: „Vânători de șlep pe Volga”, „Din nou doi”, „Ivan cel Groaznic își ucide fiul”, „Vânători în repaus”, „Trei eroi”.

6. Numiți cinci tipuri de mărfuri în magazin: „Totul pentru perdanți”, „Totul pentru truanți”, „Totul pentru curve”, „Totul pentru repetitori”, „Totul pentru nepurtatorii rău intenționați de pantofi schimbători”.

8. Vino cu text și o imagine pentru afiș la școală: pe dulap, deasupra biroului directorului, pe ușile cantinei școlii, lângă atelierul de tâmplărie, la intrarea în podul școlii.

9. Creați o coafură: „Atac de pe flancul stâng”, „Fâșie necomprimată”, „Explozie la fabrica de paste”, „Fântâna lui Bakhchisarai”, „Avalanșă de zăpadă”.

10. Înfățișați intriga basmului „Găina Ryaba” în raport cu vremurile istorice: sistemul comunal primitiv, epoca sclavilor, epoca feudală mijlocie, capitalismul timpuriu.

11. Desenați un monument pe tema: „Adevărul se naște într-o dispută”, „Toate vârstele sunt supuse iubirii”, „Aș roade birocrația ca un lup”, „Nu ai o sută de ruble, ci o sută. prieteni”, „Un bine hrănit nu este tovarăș cu cel flămând”.

12. Demonstrați fabricarea, utilizarea și denumirea medicamentului pentru: mincinoși, leneși, plângășii, furișați, bătăitori.

13. Înfățișează basmul „Gingerbread Man” în genul: comedie, tragedie, operă, balet, film de groază.

14. Completați povestea:

a) „Ciocănitoarea și-a scos capul din scobitură...

Un distrugător a intrat în golf.

b) „Ploaia a spălat toate urmele...

Era un ciocan pneumatic pe pat.”

c) „Incendiul s-a stins cu mult timp în urmă...

Balconul era vopsit în verde.

d) „Cactusul și-a scăpat spinii...

Eclipsa de Lună a început.

e) „Aisbergul se ridica deasupra mării...

Muștele s-au ascuns în crăpături.

15. Situații scenice: un hoț în apartamentul altcuiva, un compozitor compune muzică, un controlor în transportul public, un regizor la repetiția piesei sale, un chirurg într-o sală de operație.

16. Vino cu o pălărie pentru: Winnie the Pooh, Purcel, Bufniță, Iepure, Eeyore.

17. Includeți într-un basm personaj nou: „Scufița Roșie” - un semafor, „Puss in Boots” - un burghiu, „Cenuşăreasa” - un buldozer, „Bluebeard” - un receptor radio, „Băiat cu un deget” - o mașină de pompieri.

18. Un buchet pentru o celebritate: unui sportiv: „Lovitură! Încă o lovitură!”, către astronaut: „5 minute! Zborul este normal!”, către adjunctul poporului: „Al 4-lea microfon este pornit”, artistului: „Aplauze! Aplauze!”, către profesor: „Lecția s-a terminat.”

19. Monument și discurs la deschidere: „Primului colector de deșeuri din Rusia” - Plyushkin, „Primului activist al OSVOD” - bunicul Mazay, primul reprezentant al Societății Crucii Roșii din Africa” - Dr. Aibolit , „Primul organizator de competiții sportive” - Balda, „Precursorul industriei de țesut „- Prințesa Broasca.

20. Descifrează numele echipei:

- romb, cerc, zigzag;

- kingpin, bagel, sirop;

- chur, oh, noroc;

- prostie, curvă, prostie;

- buștean, creastă, buștean.

21. Repovesti basmul „Omul de turtă dulce” folosind vocabularul: militar, medical, juridic, pedagogic, politic, închisoare.

22. Un complex de gimnastică pentru: un controlor de trafic, gardieni de securitate privată, dirijori de orchestre de instrumente populare, dirijori de trenuri de mare distanță, operatori de macara turn.

23. Rechevka: lucrători la cantină, lucrători la post de prim ajutor, lucrători de la spălătorie, director.

24. Semnează o carte poștală persoană celebră cu ocazia: a 170 de ani de la descoperirea Antarcticii, a 200 de ani de la deschiderea fabricii de paste Saratov, a 191 de ani de la fondarea Uryupinsk, a Zilei moralității și a dreptului, a 294 de ani de la Decretul lui Petru I pe folosirea unei batiste.

25. Nume și reguli ale jocului, unde sunt folosite ambele:

- disc, rachetă și echipament de scuba;

- baschet, miez, mreană;

- manusi de box, bicicleta, baston de hochei;

- motocicleta, minge de tenis, schiuri;

- stâlp de săritură în înălțime, minge de fotbal, obstacol de atletism.

26. Etichetă (desen):

- pene de gasca albite in ulei;

- ghinde in sos de rosii;

- pate de ridichi cu nucsoara;

- gobii de tutun in sos de usturoi;

- Aripile gândacului mai pot în suc propriu.

27. Inventează o modalitate:

- previne înghețarea nasului în timpul iernii,

- indepartarea lacului de unghii

- prevenirea strănutului,

– determinarea temperaturii corpului fără termometru,

- deschiderea unei conserve de conserve.