Jutumängukool lasteaias. Rollimängud lasteaias

LUGU-ROLLIMÄNGUD KÕNEGA 1.–4. klassile

Gracheva Marina Sergeevna, õpetaja füüsiline kultuur MBOU "Keskkool nr 3", Bratsk, Irkutski piirkond.
Eesmärk: mobiilimängud on universaalsed vahendid kehaline kasvatus sisse koolieelsed asutused ja Põhikool lisaks on need lastele juhtiv tegevusliik koolieelne vanus. Õuemängude kasutamine võimaldab suurendada pedagoogiliste mõjude võimalusi, aidates kaasa elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete, teadmiste süsteemi, inimese vaimsete ja moraalsete omaduste edukale kujunemisele. "Õuesmäng on tegevuse tüüp, mida iseloomustavad selle süžeest motiveeritud aktiivsed loomingulised motoorsed tegevused" (V.E. Grizhenya). Mängu saab mängida erinevates tingimustes: saalis, spordiväljakul, vabal ajal, nii kehalise kasvatuse tundides kui ka treeningute ajal. õppekavavälised tegevused, kasutada aktiivse puhkuse vahendina terviselaagris. Samas võib osalejate vanus ja arv olla täiesti erinevad ja mitte millegagi reguleeritud.
See üritus võib huvi pakkuda. kehalise kasvatuse õpetajad, kasvatajad lisaharidus, töötajad suvelaagrid, korraldajad lasteaedades.
Kirjeldus: mängud aktiveerivad kognitiivset tegevust, arendades vaatlust, tähelepanu, motoorset mälu, kujutlusvõimet, leidlikkust. Mängu sotsiaalne tähtsus tuleneb sellest, et mängud on oma olemuselt kollektiivsed ja õpetavad suhtlemist, mis on üles ehitatud sõprustundele, solidaarsusele ja vastutustundele. metoodiliselt õigesti konstrueeritud ja süstemaatiliselt kasutatavad välimängud avaldavad positiivset mõju südame-veresoonkonna, lihasluukonna, hingamisteede ja teistele kehasüsteemidele. Mängu käigus suureneb funktsionaalne aktiivsus, töösse kaasatakse suured ja väikesed lihased, suureneb liikuvus liigestes, paranevad motoorsed ja visuaalsed analüsaatorid.
Sihtmärk: elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete, teadmiste süsteemi, inimese vaimsete ja moraalsete omaduste kujundamine õuemängude kasutamise käigus,
Ülesanded:
1. Õuemängude vajaduse õpetus;
2. Kollektivismi, suhtlemise ja üksteisemõistmise kasvatus; liikumisvajadused, suhtlemine, iseseisvus, positiivsete emotsioonide saamine, uudsus, enesejaatus;
3. Iga lapse potentsiaali vallandamine;
4. Füüsiliste omaduste igakülgne arendamine;
5. Asjaosaliste bioloogiliste ja sotsiaalsete vajaduste rahuldamine.

Tänapäeva noorema põlvkonna tervis teeb tõsist muret ning on riigi ja ühiskonna mure. Selle probleemi lahendamisel on suur tähtsus õpilase isiksuse kehakultuuri kujundamisel, mille arengu edendamisel on suur tähtsus õuemängudel, mis võimaldavad sisendada noorema põlvkonna pidevat huvi ja kujundada väärtusorientatsioone noorema põlvkonna kontekstis. tervisliku eluviisi säilitamine.
Kehalise kasvatuse protsessi tulemuslikkus on otseselt seotud loomingulise initsiatiivi suurenemise, iseseisvuse, kehalise kasvatuse laienemisega, lapse isiksuse tegelike vajaduste rahuldamisega kehakultuuri- ja sporditegevuse protsessis. Kõiki neid ülesandeid saab edukalt lahendada õuemängudega.
N. K. Krupskaja nimetas mängu "kasvava lapse keha loomulikuks vajaduseks". Õuemängul on piiramatud võimalused sel lihtsal põhjusel, et see aitab rahuldada korraga palju vajadusi: liikumises, enesejaatuses, positiivsete emotsioonide saamisel, lõõgastumisel, suhtlemisel, iseseisvusel, uutel kogemustel jne.
Suur hulk välimänge on oma olemuselt väga sarnased, erinevad reeglite teatud nüansside poolest, kuid neil on sama põhisisu: üks või mitu juhti jõuavad järele ja püüavad teised mängijad kinni, misjärel tabatud mängijad nendega kohti vahetavad.
Teie tähelepanu on oodatud mitmetele välimängude võimalustele, millel on sõnaline saate (retsitatiiv), mis muudab need emotsionaalsemaks ja väljendusrikkamaks, aidates kaasa loova kujutlusvõime arengule. Neid mänge kasutatakse peamiselt põhikoolis käivate lastega.

1. "Kaks külma"

Asukoht:
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: saali või platvormi vastasotstes, 10-15 meetri kaugusel, on paralleelsete joontega tähistatud “kodu” ja “kool”. Mängijate hulgast valitakse välja kaks "külma" - "külma sinine nina" ja "külmapunane nina", kõik teised "kutid", kes asuvad maja joone taga. Keskel "kodu" ja "kooli" vahel on kaks "külma".
Mängu sisu ja käik: külmad pöörduvad kuttide poole sõnadega:
"Me oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel!"
Üks neist ütleb endale osutades:
"Ma olen pakane - punane nina!",
teine: "Ja ma olen pakane - sinine nina!",
ja koos: "Kes teist julgeb rajale asuda?"
Poisid vastavad koos:
"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!"
Pärast neid sõnu jooksevad mängijad kodust kooli. Külm püüab kinni, “külmutab” jooksjad ja nad peatuvad kohe kohas, kus nad külmaga “külmuvad”. Siis pöörduvad külmad jälle samade sõnadega kuttide poole ja vastanud poisid jooksevad majja tagasi, aidates teel "külmunud" poisse välja, puudutades neid kätega ja ühinevad teiste mängijatega. Pärast mitut jooksu valitakse tabamata mängijate hulgast uued külmad ning tabatud loetakse ja vabastatakse, misjärel ühinevad nad ülejäänud mängijatega, misjärel mäng algab otsast.
Reeglid:
Mängijad peaksid majast välja jooksma alles pärast sõnade hääldamist ning nad ei tohiks majja tagasi joosta ega paigal peatuda.
Kui mängija neid reegleid ei järgi, loetakse ta tabatuks.
Püütud peab jääma kohta, kus ta "külmuti".
kiirendused vaheldumisi pausidega.
Pedagoogiline väärtus: mäng õpetab kollektiivset tegutsemist ja vastastikust abistamist, õpetab jooksma organiseeritult, samal ajal ja märguandel mänguga liitumiseks, arendades samas iseseisvust ja algatusvõimet, loovat kujutlusvõimet. Mäng arendab kiirust, kiirusvastupidavust, agilityt.
Juhised:
Kuna mäng on oma olemuselt temaatiline, on soovitatav seda mängida sügisel või talvel.
Kui mängu mängitakse õhus, võib retsitatiivi taandada sõnadele: "Kes teist otsustab reisile minna?"
Püütud mängijad võivad pikaajalisest seismisest mitte külmuda, sooritada motoorseid toiminguid, näiteks hüpata.
Mängu lõpus märgitakse ära parimad poisid, kes pole kunagi pakase käes olnud, ja ka parim sõitjapaar.
Kui aega lubab, on soovitav, et kõik mängijad mängiksid pakase rolli.
Kui mängu mängitakse segakoosseisus (poisid ja tüdrukud koos), saate sõitjateks valida poisid ja tüdruku, samal ajal kui tüdruk "külmutab" tüdrukuid ja poiss "külmutab" poisse.
Mängu saab mängida alates 1. klassist.


3. Ettevalmistamata juhtide valik.
4. Mängu läbiviimine ei vasta hooajale.

2. "Haned - luiged"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkeala.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: saali või platvormi külgedel on pika joonega tähistatud “hanede” “majad”, nende vahel “hundipesa”. Üks või mitu mängijat valitakse "huntideks", teine ​​"hanede armukeseks"; ülejäänud osalejad on “haned” ja “luiged”. Hundist saab koopas, haned on oma majas luiged, perenaine on hanedest eemal.
Mängu sisu ja käik: haneperenaine tuleb majja ja ütleb valjult:
"Haned – haned!"
Haned vastavad: "Ha-ha-ha!"
Perenaine küsib: "Kas sa tahad süüa?"
Haned vastavad: "Jah Jah Jah!"
Perenaine pakub: "Nii lenda koju!"
Haned vastavad: "Hall hunt mäe all, ei lase meid koju, teritab hambaid, tahab meid ära süüa!" Perenaine ütleb: “Nii et lenda kuidas tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest!
Haned lendavad nende majja ja hunt püüab nad kinni. Püütud haned lähevad hundikoopasse ja mäng jätkub.
Reeglid:
Haned lendavad põllule ja hunt hakkab neid püüdma alles perenaise sõnade peale.
Kalastada saab ainult kuni maja piirini.
Kui hunt mõne hane püüab, on mäng läbi, vali uus hunt ja hanede armuke ja mäng algab otsast.
Valdav liikumisviis: kiirendus koos suunamuutusega koos pausidega.
Pedagoogiline väärtus: mäng õpetab tegutsema organiseeritult meeskonnas, üheaegselt ja kiiresti mänguga kaasa lööma, arendab väljendusrikast kõneoskust, loovat kujutlusvõimet, algatusvõimet, osavust, julgust.
Juhised:
Enne mängu algust peate teksti selgeks õppima.
Kui mängus osaleb väike arv mängijaid, saate mängu jätkata, kuni hunt kõik haned kinni püüab.
Kui mängu mängitakse esimest korda, võib “perenaise” rolli täita õpetaja ise, kes oskab retsitatiivi õigesti taasesitada.
Perenaise rolliks on parem valida üks kehalisest kasvatusest vabastatud lastest.
Hundipesas viibivatele lastele võib anda mõne lihtsa ülesande (kükid, paigal hüppamine jne).
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijad ei tunne retsitatiivi enne mängu algust ja ajavad seetõttu sõnad segamini.
2. Saidi suurus on liiga suur.
3. Haruldane rollide vahetus mängu ajal.

3. "Me oleme naljakad poisid"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkeala.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: väljakule loositakse ruut, mille mõõtmed sõltuvad mängijate arvust. Mängijate hulgast valitakse juht.
Mängu sisu ja käik: mängijad hoiavad käest kinni, moodustades ringi, mille keskel on juht. Mäng algab sellega, et mängijad kõnnivad ringis etteantud suunas, hääldades retsitatiivi:
"Me oleme naljakad poisid, meile meeldib hüpata ja hüpata,
Kuid proovige meile järele jõuda!
Üks, kaks, kolm - jookse!"

Pärast nende sõnade hääldamist avavad mängijad käed ja üritavad märgitud ruudult välja joosta. Juht üritab mõnda mängijat maha lüüa, misjärel tabatud mängijast saab juhi abi.
Mängu valikud: neid kõiki peetakse mängu põhiversiooni reeglite järgi, kuid neil on erinev süžee ja rollimängu alus.
Öökull on öökull.
Mängijate (väikesed loomad) hulgast valitakse öökull - öökull, kes istub ringi keskel, mängijad kõnnivad ringi ja hääldavad retsitatiivi:
Metsas on pime, kõik magavad kaua,
Kuid ainult üks öökull ei maga,
Ta istub litale, pöörab pead,
Aga äkki, kuidas see lendab!

Pärast retsitatiivi hääldamist püüab öökull lastele järele jõuda ja ületada.
Vuntsidega säga.
Maapinnale tõmmatakse joon, see on "kallas", ühelt poolt maa, teiselt poolt vesi. Valitakse juhtiv "säga", mis seisab "vees" kaldast 4-5 meetri kaugusel. Kõik ülejäänud seisavad samas kohas, kuid 1,5–2 meetri kaugusel, näoga kalda poole ja loevad:
Säga ei maga kivide all
Ta liigutab oma vuntse
Kala, kala, ära haiguta
Kõik ujuge kaldale!

Nende sõnade peale püüab säga kalale järele jõuda ja võitu saada.
Vaska kass.
Kohapeal tõmmatakse maapinnast 50-70 sentimeetri kõrgusel olevate pulkade külge nöör. Valitakse juht - “kass Vaska”, kes istub põrandal või toolil nöörist 3-4 meetri kaugusel.
Kass Vaska ütleb sõnad:
Pingil, väravas
Kass Vaska puhkab.
Vaska valvab hiiri,
Ta teeskles, et magab.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kassi Vaskat!

Lapsed roomavad ettevaatlikult, nööri puudutamata ja lähenevad kassile.
Pärast viimase rea sõnu ütleb kass mjäu ja hakkab püüdma hiiri, kes tema eest ära jooksevad, mitte ei rooma nööri alt, vaid jooksevad igalt poolt ümber selle. Kassi märgistatud hiired püüab kass kinni. Mäng jätkub, kuni püütakse kinni viimane hiir, millest saab seejärel juht.
Reeglid:
Mängijatel ei ole õigust põgeneda enne, kui kogu retsitatiivi kõlab.
Sõitajal ei ole õigust puudutada mängijaid, kes on väljaspool väljakut.
Mäng jätkub seni, kuni juhtide ja ringi moodustamise arv on ligikaudu sama.
Pedagoogiline väärtus: mäng aitab kaasa vaoshoitusele, sihikindlusele, leidlikkusele, kasvatab ruumis orienteerumist ja võimet kiiresti joosta.
Juhised:
Tuleb tagada reeglite täpne järgimine, et mängijad ei saaks enne otsa, kui viimane sõna on öeldud.
On vaja tagada, et juht oleks ringi keskel ega lahkuks sellest enne tähtaega.
Asjaosaliste ohutuse tagamiseks on vajalik, et vabatsoon väljaspool väljakut oleks vähemalt 3 meetrit.
Selleks, et mäng oleks huvitav, saate panna mängijad moodustama ringi, seistes seljaga juhi poole.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijad ei tunne retsitatiivi enne mängu algust ja ajavad seetõttu sõnad segamini.
2. Mängijad liiguvad alati ühes suunas ega muuda järgmise mängukorra ajal liikumissuunda.
3. Mängijatele pakutakse alati sama mänguvõimalust.

4. "Pime karu"

Asukoht:
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: saidile joonistatakse suur ring - "pesa", milles asuvad mängivad "pojad", mängijate hulgast valitakse juht, kellel on silmad kinni - see on "pime karu".
Mängu sisu ja käik: mängijad seisavad karu ümber 2-3 meetri kaugusel ja hakkavad liidri märguandel käsi plaksutama. Karu läheb plaksutamise peale ja juhi märguandel hakkavad nad käsi plaksutama. Karu läheb plaksutamise saatel ja püüab tabada üht mängijat, kes tema eest põgeneb.
Reeglid:
Kelle karu kinni püüab, sellest saab pime karu.
Kui karu lahkub mänguväljakult (koopast), ütlevad mängijad valjult:
„Kuhu sa jala panid?
Mine karu koopasse!

Pojad peavad pidevalt käsi plaksutama.
Retsitatiiv: Mäng võib alata järgmisega:
Oleme loomad, pojad,
Karuline karu püüab meid kinni,
Meid pole lihtne tabada
Kuigi me oleme väikesed!

Valdav liikumisviis: kõndimine, jooksmine, liikumissuuna ja peatuste muutmisega.
Pedagoogiline väärtus: mäng toob ruumis navigeerimise võimaluse ilma visuaalset analüsaatorit kasutamata.
Juhised:
Kui mängijaid on palju, saad valida mitu pimekaru.
Võid anda karule orienteerumiseks võimaluse paigal seistes sidet tõsta, seejärel side peale panna ja mängu jätkata.
Parem on õppida retsitatiiv enne mängu alustamist.
Kui karu ei tule toime, saab seda enne mängu lõppu muuta.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mänguala on liiga suur.
2. Mängu jaoks ebaoptimaalne karude arv.
3. Juhtide harv vahetus.

5. "Maalikunstnik ja värvid"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Inventar: pole nõutav.
Mänguks valmistumine: tõmmatakse kaks paralleelset joont 10-20 meetri kaugusele ja a võimlemispink. Küljele, ridade vahele, joonistavad nad “maalija” maja, mis valitakse mängijate hulgast, valitakse juht, ülejäänud mängijad saavad “värvideks”.
Mängu sisu ja käik: värvid istuvad võimlemispingil või maas joone taga. Juht jaotab värvide mängivate värvide vahel: punane, sinine, kollane, must jne. Maalikunstnik võtab majas koha sisse. Märguande peale läheneb kunstnik juhile ja küsib:
Tulin teie juurde värvi järele
Ma tegelen värvimisega
Kas ma saaksin värvi?

Juht vastab:
"Ja mida sulle kinkida?"
Maalikunstnik nimetab mis tahes värvivärvi. Selle värvi nimega mängus osaleja tõuseb kiiresti pingilt ja jookseb teisele reale.
Reeglid:
Maalikunstnik peab värvile järele jõudma ja selle oma majja viima.
Kui maalikunstnik värvi ei saa, naaseb ta oma majja ja muudab värvi, misjärel mängu korratakse.
Võidab maalikunstnik, kes on püüdnud kõige rohkem värve või värvid, mida pole kunagi püütud.
Valdav liikumisviis: kiirendus koos liikumissuuna muutumisega vaheldumisi pausidega.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikast kõneoskust, osavust, reaktsioonikiirust.
Juhised:
Kui mängijaid on palju, saab korraga kutsuda mitut värvi.
Võimalik on valida ka mitu maalrit.
Kui maalijaid on mitu, siis 2-3 mängijat võivad olla sama värvi värvid.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Liiga palju värvivärve, mistõttu paljud värvid jäävad nimetamata.
2. Harv maalri vahetus, mis toob kaasa selle ülekoormuse.

6. "Varblased - džemprid"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed seisavad ringis käekõrval, nende jalgade ette tõmmatakse ring, mängijate hulgast valitakse juht - "kass", ülejäänud mängivad "varblasi".
Mängu sisu ja käik: mängides - "varblased" hüppavad ja hüppavad ringist välja ning juht - ringis seisev "kass" üritab neist võitu saada.
Reeglid:
Juhil on õigus märgata mängijaid ainult ringi sees.
Võidab mängija, kes tegi enne mängu lõppu kõige rohkem hüppeid ringist sisse ja välja.
Vangistatud mängijatest võivad saada kassiabilised.
Mäng lõpeb siis, kui "kassid" püüavad kõik "varblased" kinni.
Retsitatiiv: enne mängu algust hääldavad väljaspool ringi seisvad mängijad - “varblased” sõnad:
Oleme varblased, me oleme purud
Vihase kassi narrimine, kiusamine
Kass on meid ammu püüdnud
Ärge igal juhul vahele jääge!

Pedagoogiline väärtus: mäng aitab kaasa osavuse ja tähelepanu arendamisele, juht arendab tähelepanelikkust, kiiret taipu ja kiirust.
Valdav liikumisviis: hüppamine.
Juhised:
Kui poisse on palju, saate nad jagada mitmeks meeskonnaks või soo järgi.
Kui mängijate valmisoleku tase on piisavalt kõrge, võite anda ülesande hüpata ühel jalal, muutes jalga meelevaldselt.
Kassina pead valima kõige osavama juhi.
Koormuse ühtlaseks jaotumiseks mängijate vahel võite lihtsalt anda karistuspunkte neile mängijatele, kes jäid "kassi" kätte.
Kui mängijad on piisavalt hästi ette valmistatud, võite asetada nad seljaga ringi poole ja hüpata tahapoole.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Ringi mõõtmed on liiga suured.
2. Mängijatele ei anta ülesannet hüpete arvu kokku lugeda.
3. Mänedžer ei julgusta mängijaid olema aktiivsed ja nad lihtsalt seisavad ilma hüppamata.

7. "Lind puuris"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: olenevalt mängus osalejate arvust tõmmatakse ring, mängijad paiknevad ümber ringi. Üks mängijatest seisab ringi keskel - see on "lind puuris", mille kõrval on juht ("linnupüüdja"), kõik teised mängijad asuvad väljaspool ringi.
Mängu sisu ja käik: mängijad püüavad “puurilindu” aidata ringi sisse joostes ja käega puudutades ning juht püüab päästetud mängijaid määrida.
Mängu reeglid:
Juht saab kinni püüda ainult ringi sees olevaid mängijaid.
Kui tal see õnnestub, muutuvad püütud mängijad "püütud lindudeks" ja võtavad koha ringi keskel.
Kui neil õnnestub püütud "lind" välja aidata, saab seda teinud mängijast juht või püütud "lind".
Retsitatiiv: mäng võib alata juhi hääldatud sõnadega:
Olen väga osav linnumees!
On puur ja on nipp
Ma püüan palju linde
Rähnid, varblased, tihased.

Mängijad "puuri" "lindude" taga vastavad:
Me ei jäta lindu puuri
Rähn, varblane, tihane.
Kuigi me vaatame sind
Me vabastame linnu!

Valdav liikumisviis: lühikesed kiirendused koos suunamuutusega.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab sõprus- ja vastastikuse abistamise tunnet, väljendusrikast kõneoskust.
Juhised:
Kui "lindu" püüdis "linnu", peaks ta kõigile endast rääkima (näiteks ütlema nimi, kus ta elab, mida sööb).
Linnuvaatajana pead valima kõige osavama juhi.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijate ebapiisav motivatsioon tulu andmiseks.
2. Interdistsiplinaarsete seoste puudumine mängus (püütud linnu jutu puudumine)

8. "Jänesed aias"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: kriit, papist välja lõigatud porgandid, kapsapead.
Mänguks valmistumine: põrandale (platvormile) joonistatakse kaks kontsentrilist ringi: välimine ring läbimõõduga 7-9 meetrit ja sisemine 3-4 meetrit. Mängijate hulgast valitakse välja sõitev “vahimees”, kes on väikese ringi keskel, “aias”. Mängijad esindavad "jäneseid" ja asuvad väljaspool suurt ringi. Porgand ja kapsas on väikese ringi sees olevasse ruumi laiali, seega mida lähemale ringi keskpunktile, seda rohkem seda on.
Mängu sisu ja käik: mäng algab sellega, et jänesed hääldavad retsitatiivi, mille järel püüavad jänesed kahel jalal hüpates aeda siseneda, võtta ühe porgandi või kapsa ja naasta kaugemale suure ringi joonest ning tunnimees püüab neile järele jõuda. ja löö need ümber.
Reeglid:
Vahimehel on õigus jäneseid püüda ainult aias.
Püütud jänesed võivad mängu tagasi naasta, kui panevad kaasavõetud porgandi või kapsa oma kohale tagasi.
Jänesel on õigus võtta korraga mitte rohkem kui üks kapsa- või porgandipea.
Jänes, kes on määrdunud ja kellel pole porgandit ega kapsast, on mängust väljas.
Mäng lõpeb siis, kui aias pole enam porgandit ja kapsast.
Võidab jänes, kellel õnnestus aiast välja võtta kõige rohkem juurvilju.
Mängu valikud:
Jänesed peavad hüppama ainult vasakule või ainult paremale jalale.
Jänesed peavad hüppama kükis – "jäneshüpped".
Püütud jänesed on mängust väljas.
Mängus saate kasutada dialoogi tunnimehe ja jäneste vahel:
Vahimees:"Jänkukesed, kuhu te läinud olete?"
Jänkud: "Puhkasime kapsas!"
Vahimees: "Kas sa lehti ei söönud?"
Jänkud: "Ainult saba puudutas!"
Vahimees:(vigutab sõrme) "Teid tuleks karistada!"
Jänkud: "Nii et proovige meile järele jõuda!"
Retsitatiiv: mäng algab jäneste öeldud sõnadega:
Kasvab aias paksuks
Ja porgandid ja kapsas!
Me jõuame kohale
Olgu valvur
Pole probleemi!

Valdav liikumisviis: hüpped - kiirendused koos liikumissuuna muutumisega.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikast kõneoskust, hüppevõimet, osavust, leidlikkust, riskimisvõimet.
Juhised:
Mängu mängides peate hoolikalt jälgima, et mängijad ei võtaks ära rohkem kui ühte porgandit või kapsast.
Peate veenduma, et jänesed hüppavad, mitte ei jookse.
Mängu mängides sügisel õhus võid kasutada ehtsat porgandit.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängu normaalseks läbiviimiseks ebapiisav arv “juurvilju” väljakul.
2. Liiga suur või väike aia suurus.

9. "Läbi konaruste ja kändude"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: võimlemistend.
Mänguks valmistumine:ühele väljakupoolele tõmmatakse joon, millest kaugemale mängijad asuvad. Sellest 10-20 meetri kaugusele asetatakse hüppelaud - “jõulupuu”. Kolm-neli juhtivat “mesilast” satuvad leti lähedale.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel lähevad poisid rivi tagant välja ja lähevad jalad kõrgele tõstes leti (jõulupuu) juurde, lausudes retsitatiivi:
Läksime metsamurule, tõstsime jalad kõrgemale,
Läbi põõsaste ja küngaste, läbi okste ja kändude,
Kes nii kõrgel kõndis, ei komistanud, ei kukkunud!

Nende sõnadega peatuvad lapsed jõulupuu lähedal ja jätkavad ütlemist:
Vaata, kõrge jõulupuu õõnsus, vihased mesilased lendavad välja!
Mesilased hakkavad jõulukuuse ümber ringi käima ja sumisevad:
Zhi-Zhi-Zhi - me tahame hammustada!
Mängijad vastavad:
Mesilasparve me ei karda – jookseme esimesel võimalusel koju!
- ja jooksevad üle joone, tõstes põlved kõrgele, imiteerides läbi metsa jooksmist.
Mesilased püüavad põgenevatele järele jõuda, neid käega katsuda - “torkavad”.
Reeglid:
Põgenema saab alles pärast sõnu: “Jookseme ruttu koju!” Enneaegselt ära jooksnud loetakse tabatuks.
Mesilaste poolt nõelatud mängijad on mängust väljas.
Mesilased saavad mängijaid püüda alles pärast sõnu: "Vihased mesilased lendavad välja." Varem tabatuid ei lähe arvesse.
Valdav liikumisviis: jooksmine kõrge puusatõstega koos liikumissuuna muutusega.
Mängu pedagoogiline väärtus: mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikast kõneoskust, osavust, leidlikkust, riskimisvõimet.
Juhised:
Tekst tuleb selgeks õppida enne mängu algust.
Üks vabastatud mängijatest saab valida konkreetselt retsitatiivi rääkima.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängu mängitakse lastega, kes retsitatiivi ei oska.
2. Distants ei vasta laste valmisolekule.
3. Enne mängu algust ei räägita, mis liiki putukad on mesilased ja nende tähtsust looduses.

10. "Võlumuru"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: rohukimp, tont, väike objekt.
Mänguks valmistumine: valitakse juht - "hunt", lapsed asuvad saidil juhuslikult.
Mängu sisu ja käik: Mängus osalejad ütlevad koos sõnad:
Me ei karda halli hunti, halli hunti, halli hunti,
Loll hunt, klõps hambad, klõps hambad, klõps hambad,
Hunt ei saa mind kinni, sest seal on võlurohi!

Pärast neid sõnu hakkab juht püüdma lapsi, kes, nähes, et nad paratamatult vahele jäävad, saavad oma rohuhunnikut visata sõnadega:
Sa ei söö mind, siin on võlurohi!
Hunt peab esmalt muru üles korjama ja selle tegemise ajal on mängijal võimalus põgeneda.
Reeglid:
Muru võib visata vaid korra.
Hundi tabatud mängijad on mängust väljas või saavad hundi abilisteks.
Pedagoogiline väärtus:
Juhised:
Kui mängijaid on palju, valige mitu hunti.
Kui tüdrukud ja poisid koos mängivad, lase ühel hundil (poisil) poistele järele jõuda ja hundil (tüdrukul) tüdrukutele järele.
Saate valida mitu hunti, kes kordamööda mängus osalevad.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Valitakse üks juht suure hulga mängijatega.
2. Mängu mängitakse liiga suurel platvormil, mis suurendab juhi koormust ja vähendab ülejäänud mängijate koormust.
3. Mängijate endi arvamust ei arvestata (sõitjad määrab liider ise).

11. "Samovar"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: juht on valitud - see on "samovar", kõik teised lapsed on erinevad "maiustused" muutuvad laias poolringis.
Mängu sisu ja käik: juht (samovar) alustab mängu sõnadega:
Samovar keeb, ta küsib teed!
Juhtiv küsib: Mis teest saab?
Samovar vastused näiteks:
“Vaarikamoosi ja hea tujuga!”
Juhtiv vastused:
"Seal on selline magusus!"
Pärast seda peab vaarikamoosi mängija jooksma ümber poolringi, nagu joonisel näidatud, ja samovar proovib seda määrida.
Kui pole sellist magusat, mida juht helistas, ütleb juht:
Sellist magusust ei ole, jood - ka, teed teisele!
Pärast seda mängu korratakse ja samovar nimetab veel ühe maiuspala.
Reeglid:
Kui juht on mängija määrinud, saab temast uus juht.
Mängu lõpus märgitakse edukaimad mängijad.
Mängijad ei tohi ümber poolringi joosta enne, kui retsitatiivi sõnad on öeldud.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet, leidlikkust.
Juhised:
Võite nimetada kaks maiustust korraga.
Kui lapsed ei suuda maiustusele ise nime välja mõelda, võib neilt küsida.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
Lapsed ei tunne mängu süžeed ega tea retsitatiivsõnu.

12. "Teremok"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed seisavad ringis - see on "teremok".
Loendamise teel valitakse välja järgmised loomad: “hiire-norushka”, “konnakonn”, “kukeseen-õde”, “jänku-teab kõike” ja “karulõks”, mis jäävad ringist välja.
Mängu sisu ja käik: teremoki moodustavad mängijad kõnnivad, käest kinni hoides ringis, lausudes retsitatiivi:
Põllul on teremok, teremok,
Ta ei ole madal, ei kõrge ega kõrge,

Hiir jookseb - norushka, peatub "uste" ees ja koputab sellele sõnadega:
"Ma olen hiir - norushka, lase mind teremoki",
misjärel läheb ringi sisse. Edasi jookseb konn ja küsib:
„Kes, kes elab majakeses? »
"Kes, kes elab madalas kohas?"

Hiir vastab: "Ma olen hiirenorushka. Ja kes sina oled?"
ma olen konn
Hiir kutsub konna:
"Tule minu juurde elama"
Ja nii sisenevad ringi kõik teised loomad ja karu ilmub viimasena ja ütleb:
"Ma olen karu - lõks",
misjärel jooksevad kõik loomad ringist välja ja karu püüab neid kinni püüda.
Reeglid:
Mäng jätkub seni, kuni karu püüab kinni kaks või kolm looma (kokkuleppel), misjärel mängijad rollid vahetavad.
Karu eest põgenevad loomad võivad tornist läbi joosta, kuid karul pole selleks õigust.
Pedagoogiline väärtus:
Juhised:
Enne mängu peate lastele muinasjutu sisuga tutvuma.
Kõik lapsed peaksid mängu ajal olema erinevates rollides.
Loomade rolli täitvatele kuttidele tuleb selgitada, et tornist läbi joostes saab torni kaitseks kasutada.
Mängu on kõige parem mängida õues.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed täidavad mängus ainult ühte rolli.
2. Loomad, kes põgenevad püüniskaru eest, jooksevad tornist liiga kaugele.
3. Mängitakse mittesobivas ruumis.

13. "Baba Yaga"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed muutuvad ringiks, mille keskmes on “Baba Yaga” (tüdruk) või Kashchei - surematu (poiss).
Mängu sisu ja käik: mängijad lähenevad Baba Yagale (kui see on tüdruk) ja kiusavad teda deklameerides:
Baba Yaga - luu jalg
Ta kukkus pliidilt alla ja murdis jala.
Läks aeda, ehmatas rahvast ära.
Jooksin supelmajja, hirmutasin jänku!

Nende sõnade peale üritab ühel jalal hüppav Baba Yaga põgenejat tabada.
Kui Baba Yaga ei saa pikka aega kellelegi järele jõuda, ütleb ta:
Oh, vana, ma olen täiesti muutunud,
Või äkki natuke puhata,
Ma tahan Ninat
(ütleb suvalise mängija nime) küsi,
Et minu eest lapsi püüda.
Kashchei ütleb sel juhul:
Oh, ma olen üsna vanaks jäänud,
Liiga pikk puhkamine
Ma tahan Miša käest küsida
Lapsi endale püüdma!

Reeglid:
Kui baba on yaga või Kaštšei püüdis kellegi kinni, saab tabatavast uus baba yaga.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab kujutlusvõimet, tähelepanu, leidlikkust.
Juhised:
Kui juht on poiss, ütlevad mängijad retsitatiiv:
Vana Kaštšei sõi hapukapsasuppi,
Ta jooksis läbi metsa, peletas kõik loomad minema,
Ta jooksis üle põllu, murdis jänesel jala!

Kui mäng peetakse esimest korda, saab juht ise tegutseda juhina.
Kui mängija ei saa pikka aega kedagi maha lüüa, tuleb ta välja vahetada.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tea retsitatiivi teksti, mistõttu satuvad nad segadusse.
2. Mänguala on liiga suur.
3. Ühe mängija tarbetult pikk viibimine Baba Yaga või Kashchei rollis.
4. Mäng toimub keskkooliealistele lastele.

14. Ahne kokk

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: papist välja lõigatud keeglid või vorstid või pliiatsid, vits.
Mänguks valmistumine: loenduriks valitakse “kokk”, millest saab “köök”, mis on 2x3 meetri suurune ruut või ring. Köögi keskele asetatakse vits, millesse asetatakse vorstinõelad. Lapsed - "kassipojad" muutuvad köögis ringi.
Mängu sisu ja käik: kassipojad liiguvad juhuslikult köögis ringi sõnadega:
Kiisu nutab koridoris
Kassipoegadel on suur lein:
Ahne kokk vaesed kiisud
Ei lase vorsti haarata!

Pärast seda jooksevad kassipojad kööki, püüdes sealt vorste ära tassida ja kokk proovib neid katsuda. Koka märgistatud mängijad jäävad samasse kohta, kus nad märgistati. Mäng jätkub, kuni kõik vorstid on varastatud.
Reeglid:
Püütud kassipoeg peab üles tulema huvitav nimi oma kehahoiakut ja pärast seda saab ta mängu jätkata.
Korraga ei saa võtta rohkem kui ühte vorsti.
Kui kokk on kinni püüdnud kassipoja, kes on juba mõne vorsti ära kandnud, peab ta ühe neist kööki tagasi viima.
Mäng jätkub, kuni kõik vorstid on varastatud.
Märgitakse kassipoegi, kellel õnnestus palju vorste ära kanda.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet, leidlikkust.
Juhised:
Mängu mängides saab vorstidena kasutada keegliid, pliiatseid või midagi muud.
Mängu "häälestamise" võib alguses läbi viia juht ise.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tunne hästi teksti sisu.
2. Lastele ei räägita loomade abistamise vajadusest.

Spordiüritus puuetega 1-4 klassidele. Jaamareis

Rollimäng"KOOL"

ettevalmistav rühm

Sihtmärk: 1. Laiendada, täpsustada ja konkretiseerida laste teadmisi koolist.

2. Sisendada lastesse õppimistahet.

3. Sisendada lugupidamist õpetaja töö ja koolitöötajate töö vastu.

4. Aktiveerige sõnavara: koolitarbed, vahetund, kell, õpetaja tuba.

Eelmised tööd:

Eesmärk jalutuskäik kooli. Ekskursioon kooli. Rääkige koolist koolitarvete väljapanekuga. Vaadates pilte koolist. Didaktiline mäng"Kogu portfoolio" Kooliteemaliste luuletuste päheõppimine Kooliteemaliste lugude lugemine. Õppige laulu "Mida nad koolis õpetavad" Joonistamine "Meie kool" Käsitöö: tehke mängu jaoks väikesed märkmikud, raamatud, õpetajate ajakiri

"kooli", valmista kaltsud ja kriit.

Rollimäng "Reis Moskvasse lennukiga"

ettevalmistav rühm

Sihtmärk: 1. Arendage lastes uudishimu, laiendage teadmisi pealinna Moskva kohta

meie kodumaa, selle vaatamisväärsused.

2. Süvendada ja laiendada laste teadmisi lennujaama tööst, lennujaama töötajatest.

3. Arendada laste konstruktiivset võimet suure ehitusmaterjali ja paberiga töötamisel.

4. Sõnavara aktiveerimine: lennujaam, stjuardess, raadiosaatja, toll, reisijuht.

Eelmised tööd:

Lennukite vaatlemine taevas. Ekskursioon lennujaama. Vestlused pilootide, stjuardesside tööst, lennujaama tööst. Mobiilimäng "Lennukid" Didaktiline mäng "Läheme, lendame, ujume" Moskva-teemaliste fotoillustratsioonide uurimine. Vestlus meie Motherland Designi pealinnast Moskvast: ehitame lennukit suurest ja väikesest ehitusmaterjal. Joonis “Lennukid lendavad” Rakendus “Lennuk” Käsitöö: lennukireisijatele tasside valmistamine, moskvalastele suveniiride valmistamine, lennukite meisterdamine jalutuskäigul mängimiseks. Lugedes lugusid lenduritest, õppides pähe luuletusi Moskvast.

LUGU-ROLLIMÄNG "RAILROAD"

ettevalmistav rühm

Sihtmärk: 1. Süvendada, laiendada ja konkretiseerida laste tööalaseid teadmisi

2. Andke lastele teavet selle kohta, millised laevad on, kus nad sõidavad, mida nad transpordivad.

3. Sisendada lastes austust veetransporditöötajate töö vastu.

4. Sõnavara aktiveerimine: käigutee, kapten, kaptenisild, rool, tekk, meremehed, kai, mast.

Eelmine töö:

Lugedes lugusid meremeestest, veetranspordist. Veetranspordiliikide illustratsioonide arvestamine. Slaidide või multikate vaatamine (“Sadamas”) aurulaevade ja jõetranspordi toimimise kohta. Vestlus meremeeste tööst, veetranspordi tööst. Didaktiline mäng "Maal, taevas, vee peal" Lauamäng-loto "Transport" Rakendus "Aurulaev jõel" Käsitöö: binokli, sarve, värviliste lippude valmistamine mastile, päästerõngas.

LUGU-ROLLMÄNG "LOOMAAED"

Vanem rühm

Sihtmärk: 1. Rikastada ja konkretiseerida laste teadmisi ja ettekujutusi metsloomadest ja

nende harjumused ja vangistuse tingimused.

2. Tõsta austust loomaaia töötajate töö vastu.

3. Sisestage armastust loomade vastu, kasvatage headuse ja haletsuse tunnet.

4. Sõnavara aktiveerimine: jahimees, giid, Aafrika loomad, põhjamaa loomad, Austraalia loomad, kukkurloomad.

Eelmised tööd:

Ekskursioon loomaaeda või loomaaeda, et tutvuda vangistuses peetavate loomade eluga. Vestlus loomaaiast, miks need loodi, kuidas loomad seal elavad. Lugemine - “Kus varblane einestas”, “Lapsed puuris” jne. Luuletuste päheõppimine metsloomadest. Illustratsioonide uurimine loomaaiast, metsloomadest. Skulptuur "Loomaaia loomad" Joonis "Mida ma loomaaias nägin" Kujundamine loomaaia ehitusmaterjalist, puurid loomadele.

Rollimäng"POLÜKLIINIK" ("HAIGLA")

keskmine rühm

Sihtmärk: 1. Rikastada, laiendada ja süstematiseerida laste teadmisi arsti elukutse kohta,

kliiniku tegevuse kohta.

2. Kasvatada austust ja tänulikkust arsti, õe töö vastu.

3. Sõnavara aktiveerimine: silmaarst, terapeut, lastearst, kirurg, fonendoskoop, röntgen,

protseduurid, termomeeter, retsept.

Eelmised tööd:

Ekskursioon meditsiinikabinetti. Õe, arsti töö juhendamine. Õpetaja lugu arsti tööst kliinikus, silmaarsti, kirurgi, lastearsti, terapeudi, radioloogi tööst. Fotoillustratsioonide arvestamine erinevate erialade arstide tööst. Vestlus lastega “Kuidas käisime emaga arsti juures” Nukuteater “Doktor Aibolit” Lugude lugemine arsti tööst (B. Žitkov “Kokkuvarisemine”, S. Marshak “Jääsaar” jne) Didaktilised mängud : “Kellele, mida tööks vaja”, “Kes oskab rohkem tegusid nimetada” Käsitöö: termomeetri, fonendoskoobi, sinepiplaastrite valmistamine mänguks “haiglasse”.

Rollimäng "JUUKSER"

keskmine rühm

Sihtmärk: 1. Rikastada laste teadmisi juuksuri tööst.

2. Kasvatada viisakat kohtlemist, lugupidamist juuksuri töö vastu.

3. Sõnavara aktiveerimine: juuksur, meister, käärid, kamm, soeng,

föön, soeng, lõiked, tukk, habemeajamine, odekolonniga värskendamine, soenguvaht, tuul lokirullidel, raha maksmine kassasse.

Eelmised tööd:

Õpetaja lugu juuksuri ametist, tööst juuksuris. Maalide uurimine, fotoillustratsioonid juuksuri tööst. Vestlus lastega "Kuidas me emaga juuksuris käisime." Ekskursioon juuksuri juurde. Meistri töö juhendamine. Lugedes B. Žitkovi lugusid "Mida ma nägin", S. Mihhalkovi "Juuksuris" Käsitöö: mängukääride, kammide valmistamine. Koguge mängu jaoks atribuute: kasutatud puhtad karbid ja purgid kreemide, parfüümide, deodorantide, šampoonidega. Didaktilised mängud "Me ei ütle, mida nägime, vaid näitame, mida me tegime"

"Milleks need asjad on?"

LUGU-ROLLIMÄNG "MAANTEELIIKLUS" ("JUHTID")

Vanem rühm

Sihtmärk: 1. Rikastada ja konkretiseerida laste teadmisi liiklusreeglitest.

2.. Tõsta austust autojuhi, politseiniku töö vastu.

3. Õpetada viisakat kohtlemist suhtlusprotsessis "juht-reisija",

"autojuht – politseinik".

4. Sõnavara aktiveerimine: liikluseeskirjad, liikluspolitsei post,

liiklusreguleerija, ristmik, foor, ülekäigurada, reisija, jalakäija.

Eelmised tööd:

Transpordi töö jälgimine ristmikul foori ja sebraga. Ekskursioon tänaval. Punane (autode liikumise jälgimine) Kohtumine liikluspolitseinikega ametiga kurssi viimiseks. Vestlus liiklusreeglitest. Liiklusmärkide uurimine. Lugemine: S. Mihhalkov "Onu Stjopa – politseinik", B. Žitkov "Foorifoor" jne Liiklusreeglite teemaliste luuletuste päheõppimine Liikluspolitsei tööst tutvustavate fotoillustratsioonide uurimine. Didaktilised mängud: "Domino - teeviidad", "Transport" Mängud skeemil "Risttee" Välimäng "Üks, kaks, kolm - jookse märgi juurde!" Joonis "Jälgi liiklusreegleid" Rakendus "Auto fooris" Käsitöö: foori mudeli valmistamine, liiklusmärgid, juhiload.

LUGU-ROLLMÄNG "POE"

Keskmine vanus

Sihtmärk: 1. Laiendage laste teadmisi müüja tööst poes.

2. Kasvatada lugupidavat ja viisakat suhtumist müüja töösse.

3. Sõnavara aktiveerimine: müüja, ostja, tasu kassas, vitriin, kaup, kaalud, kassa, kaalu, pakki asjad, toodete nimetused, kodumasinad, riided.

Eelmised tööd:

1. Ekskursioon lähimasse kauplusesse, et jälgida müüja tööd.

2. Vestlus lastega “Kuidas me emaga poes käisime (juurviljad, toidukaubad, kodukaubad, majapidamine)”

3. Kasvataja lugu müüja ametist.

4. Piltide või fotoillustratsioonide vaatamine kaupluse tööst.

5. Didaktilised mängud: "Kes nimetab rohkem poode: "Mänguasjad", "Tooted", "Toidud", "Riided", "Kes nimetab rohkem toiminguid."

6. Joonis "Toidupood"

7. Modelleerimine "Köögiviljad ja puuviljad poodi"

8. Käsitöö: kassaaparaadi valmistamine, tšekid, raha mängu jaoks "poodi"

LUGU-ROLLMÄNG "RUUM"

ettevalmistav rühm

Sihtmärk: 1. Rikastada ja süstematiseerida laste teadmisi astronautide tööst, lendudest

2. Kasvatada uudishimu, soovi olla nagu astronaudid.

3. Sõnavara aktiveerimine: kosmos, avakosmos, universum, planeedid,

kosmoselaevad, kosmosekäik, side Maaga.

Eelmised tööd:

1. Õpetaja jutt kosmosest ja astronautidest.

2. Fotoillustratsioonide uurimine kosmoserakettidest, astronautide tööst Maal ja kosmoses.

3. Vestlus lastega esimesest kosmonaudist Yu Gagarinist, esimesest naiskosmonaudist V. Tereškovast.

4. Kosmosest juttude ja raamatute lugemine.

5. "Kosmoseraketi" joonistamine

6. Rakendus "Kosmonaut"

7. Ehitus: suurest ehitusmaterjalist raketi ehitamine

mängud sisse ettevalmistav rühm omandada lastel sotsiaalne iseloom. Laps näib proovivat erinevaid sotsiaalseid rolle, kopeerib täiskasvanuid, saab suhtlemiskogemusi. Selline suhtlusvorm on lapse jaoks tõeline elukool. Süžeepõhised rollimängud muutuvad omamoodi ümbritsevate täiskasvanute suhete peegliks. Teisest küljest on selline mäng mugav vorm lapse käitumise ja suhtumise korrigeerimiseks igas olukorras. Mängude temaatiline kartoteek aitab õpetajal seda töövormi terveks aastaks õigesti planeerida.

Mängu korraldus

Süžee - rollimäng ettevalmistusrühmas nõuab hoolikat ettevalmistust. Sõltuvalt eesmärkidest ja eesmärkidest mõtleb kasvataja läbi mitte ainult teema, süžee, valib seadmed, vaid võtab arvesse ka teatud rollide jaoks mõeldud laste psühholoogilist sobivust. Mängu projekt näeb ette viisi osalejate valimiseks ja lahenduste leidmiseks võimalikud konfliktid, viise konfliktsete laste lepitamiseks.

Enamasti tekivad grupis konfliktid rollijaotuse tõttu, soovimatuse tõttu võtta mängu kedagi, kes varem oma rolliga hakkama ei saanud. Kasvataja ülesanne on veenda osalejat tema võimetes, õpetada teda olema salliv ja tolerantne, aidata arendada vastastikuse abistamise ja toetamise tunnet.

Ettevalmistusrühmas valib õpetaja rolli harva. Õpetaja esitab suunavaid küsimusi, annab nõu, suunab, aitab olukorda mõista.


Eesmärgid

Süžee-rollimängu projekti väljatöötamisel on vaja selgelt püstitada eesmärk, mis reguleerib tegevuste algoritmi süžeeliselt ja psühholoogiliselt. Mänguvormi põhiülesanded ettevalmistusrühmas:

  • erinevate emotsionaalsete seisundite teadlikkuse kujundamine;
  • suhtlemisoskuste arendamine täiskasvanute ja eakaaslastega;
  • elukutsete alaste ideede laiendamine;
  • käitumiseetika teadmiste süvendamine;
  • ideede kujundamine koolist, režiimist;
  • loova kujutlusvõime arendamine;
  • iseseisvuse, hea tahte, sallivuse kasvatus.


Inventuur

Lugu-rollimängude failikapp sisaldab hoolikalt valitud mänguressursse. Projekti koostamisel mõtleb kasvataja läbi mängu inventuuri, mis võimaldaks lapsel näidata kujutlusvõimet, loovat kujutlusvõimet, leidlikkust:

  • Kasutage laialdaselt päris majapidamistarvete imitatsioone: nõud, tööriistad, kodumasinad jne.
  • Kasutage kindlasti mänguasju, mis kujutavad teatud tegelasi: nukud, loomad.
  • Tähtsad on garderoobiesemed ehk professionaalsed esemed: arstimantel, õpetaja osuti, ettekandja põll, kokamüts jne.
  • Mänguruumi interjööri loomisel kasutatakse mänguasju - markereid: mängutelk, köögimööbel, lastelaud, laevamakett jne.

Igat tüüpi seadmed aitavad lastel mängumaailma sukelduda, kujundada ideid teatud esemete kasutamise, otstarbe kohta.


Kooliks valmistumine

Ettevalmistusrühmas läbivad lapsed psühholoogilise, intellektuaalse ja füüsiline treening kooliellu. Paljude laste meelest on kool tundide, kõnede ja kodutööde koht juba olemas. Mõnikord tekib lapse kujutluses hirmutav koolipilt. Kaardifail pakub Kooli projekti, mis sisaldab rollimänge, mis kohandavad last koolisuhete süsteemi. Need mängud aitavad õppida, mis on tund, kuidas on kombeks õpetaja poole pöörduda, kuidas ise seljakotti kokku panna, mis on muutus. Lapsed saavad võimaluse olla õpetaja ja õpilase rollis. Projekt "Kool" võib hõlmata ekskursiooni kooliklassi, lugude lugemist esimesse klassi astujatest, laulude ja luuletuste õppimist esimese klassi õpilaste kohta. Kõik see kujundab järk-järgult positiivse ootuse tõsisteks elumuutusteks ja loob enesekindlustunde.


Me harime lugejat

AT kaasaegne maailm raamatu roll on märgatavalt kadunud. Kahjuks on isegi traditsiooniline lastele muinasjuttude ettelugemine paljudes peredes asendunud multifilmide vaatamisega. Raamatukogu ei ole noorte vanemate jaoks kõige populaarsem koht. Siiski ei saa ülehinnata raamatu rolli laste arengus ja kasvatamises. Raamat jääb koolihariduse aluseks. Projekt "Raamatukogu" on mõeldud selleks, et tekitada lastes huvi raamatute vastu, arendada lugemisvajadust, oskust hoolikalt raamatutega ümber käia ning anda aimu raamatukoguhoidja elukutsest.

Enne mängu tuleb lapsed ringkäigule viia. Seal näevad poisid ja saavad aru, mis on raamatukogu, kes on raamatukoguhoidja, istuvad lugemissaalis, tutvuvad blankettide ja kataloogidega. Neid muljeid tugevdab mäng "Raamatukogu". Lapsed esitavad raamatukoguhoidjale üleskutse, õpivad raamatuid "ravima" ja neid järjehoidjatesse lisama. Raamatukogu aitab õppida tundma erinevaid raamatuid, poisid räägivad oma lemmikraamatust. Mäng "Raamatukogu" õpetab raamatuid hoolikalt riiulitele laduma ja hoolikalt õiget raamatut otsima. Rollimäng "Raamatukogu" arendab käitumiskultuuri, õpetab viisakat kohtlemist ja rahulikku suhtlemist.

Projekt "Raamatukogu" võib sisaldada mänguprogramme "Literary Lounge", "Külas muinasjutt" koos fragmentide dramatiseeringuga, lugu autorist.


Minu perekond

Rollimängude kaardifaili esitatakse teemas "Perekond" alati mitmekülgselt. Iga lapse jaoks on perekond kogu maailma eeskujuks. Suhted vanemate ja laste vahel, suhtlemine vanavanematega moodustavad teiste inimestega suhete mudeli. Pereprojekt sisaldab rollimänge:

  • "Tütred - emad";
  • "Pereõhtusöök";
  • "Külas vanaema";
  • "Ema jäi haigeks";
  • "Noorem vend";
  • "Vaba päev";
  • "Ema abilised" jne.

Mänguks valmistudes võite kutsuda lapsi rääkima oma peredest, majas peetavatest pühadest. Soovitatav on lugeda perele lugusid ja luuletusi.


Lähme poodi

Projekt "Pood" on suunatud müüja – ostja sotsiaalse rolli kujundamisele lastes rollimängu abil. Enne mängu alustamist saab lastelt küsida, millises poes nad koos vanematega lähevad, mida seal müüvad, mida täiskasvanud müüjalt küsivad. Poisid tutvuvad sõnadega "ostja", "müüja", "kaup", "lett", "kaal", "osakond", "vitriin", "tarne", "tšekk", "pakend".

Mäng "Pood" nõuab suhtluskultuuri, teadmiste järgimist viisakad sõnad. Alustuseks saate mängida ainult toidupoodi või raamatupoodi. Siis on huvitav korraldada terve supermarket, kus ostjate lapsed külastavad erinevaid osakondi. Pöörake tähelepanu kuttide oskusele toodet õigesti nimetada, kirjeldada, leida erinevusi, selgelt hääldada taotlust, kasutada õpitud sõnu - termineid. Siin saab avada ka kohviku, kus ostjad saavad puhata.


"Haiglas"

Projekt "Haigla" on suunatud arstide erialadega tutvumisele, läbiviimise vajaduse kujundamisele tervislik eluviis elu, järgige hügieenireegleid. Neid rollimänge on hea läbi viia külmetushaiguste ennetamise perioodil ja nakkushaigused. Mängu ajal kasutavad poisid omaenda kogemust tervishoiutöötajatega suhtlemisel.

Lapsed täiendavad sõnavara meditsiiniliste terminitega: arst, arst, õde, patsient, kliinik, kaart, tõend, temperatuur, süstal, fonendoskoop, kanderaam, termomeeter, soojenduspadi, jood, briljantroheline, kirurg, kiirabi.

Mäng "Haigla" annab igale lapsele võimaluse olla arsti, õe, patsiendi, haige lapse vanema rollis. Mängitakse läbi vastuvõtu olukorrad arstikabinetis ja arsti majja kutsumine. Saate määrata kiirabi väljakutse graafiku. Sellistes mänguolukordades on paslik analüüsida haiguste põhjuseid: alajahtumine, lumemaitsmine, väikeste esemete allaneelamine, turgutamisest tingitud vigastused.

Teenindussektor

Süžee - rollimänge "Kohvik", "Juuksuripood", "Ateljee", "Mail" saab korraldada eraldi projektidena või kombineerida projektidega "Perekond" ja "Pood". Nende mängude eesmärk on kujundada ideid teenindussektori elukutsete kohta, arendada käitumiskultuuri avalikes kohtades, kasvatada austust ja huvi töö vastu. Tuleb meeles pidada, et lapsed külastavad stuudiot harva, mistõttu on neil raske mängu süžeed iseseisvalt välja töötada.


"kohvik"

Mängus "Cafe" mängivad poisid vaheldumisi külastajaid, ettekandjaid, kondiitreid, administraatorit. Lapsed õpivad tellimust esitama, kliente viisakalt teenindama. Kohvikus mängides tutvuvad poisid söömiskultuuriga: kuidas süüa kooki, jäätist, puuvilju. Kohvikusse võivad tulla pere või sõbrad. Nukud võivad olla külastajad. Kohviku kelner peaks lahkelt rääkima menüüst, pakkuma midagi maitsvat. Kohvikus saab sünnipäeva tähistamist mängida. Üheks mänguolukorraks võib olla kutse kohviku kokale ja tänuavaldus talle. Kohvikus võib olla garderoob, kuhu külastajad saavad oma asjad ära panna, numbri võtta ja lahkudes saavad nad oma asjad tagasi. Järgmiseks mänguks kutsu lapsed üles joonistama menüü, mõtle välja oma kohviku nimi, mõtle, mis sellele kohvikule meeldis.


"Stuudio"

Lapsed ei tea ateljee tööst tavaliselt peaaegu midagi. Ateljee projekt peab tingimata algama selle teenindussektoriga tutvumisest, ateljee elukutsete, kangaste, aksessuaaride ja riiete nimetustega. Lapsed õpivad tundma tikkimise, kudumise, aplikatsiooni niite. Laps peaks oskama kirjeldada asja, selle värvi, otstarvet. Lapsed saavad nukumajas mängida. Noored moeloojad saavad oma lemmiknukkudele uusi riideid disainida. Atelje projekt võib sisaldada isegi moeetendusi, kus tuleb täita ka pealtvaataja roll. Stuudiosse saab tuua oma lemmiklooma ja tellida talle soojad riided. Mäng "Atelier" arendab kujutlusvõimet, loovat fantaasiat, kujundab maitset ja stiilitunnetust. Julgustada kujutlusvõimet ja tulla välja uus asi nuku jaoks tema enda stuudios.


"Salong"

Projekti "Juuksurisalong" elluviimisel kutsub kasvataja lapsi täitma meistrite ja külastajate rolli. Saate mängida stseeni nutva lapsega – nukuga, keda tuleb veenda juukseid lõikama. Mäng "juuksur" õpetab viisakat kohtlemist, oskust kirjeldada soengut, nimetada küünte katte värvi, näidata juuste pikkust. Huvitav on korraldada lemmikloomade juuksurisalongi. Kliendid võivad olla lemmikmänguloomad.


"Mail"

Projekt Post tutvustab lastele postiljonide tööd, õpetab saatma kirju ja pakke. Lase lastel joonistada pühadekaardid ja saata need postkasti. Seejärel jagab postiljon sõnumid laiali. Enne aastavahetust saavad lapsed jõuluvanale kirju kirjutada. Teate ju küll, kuidas ümbrik pitseeritakse, mark kleebitakse. Huvitav on võita vanaemalt paki saatmist ja vastuvõtmist. Post aitab kõik pakkida ja adressaadini toimetada.


Teater

Rollimäng "Teater" võimaldab lastel õppida, et teater on Kogu maailm erinevad ametid. Poisid ostavad pileti, esitavad selle kontrollis, annavad asjad riidekappi, lähevad auditooriumi. Ja lava taga elab teater suur elu: grimeerija, kostüümikunstnik aitavad näitlejal etenduseks valmistuda, lavastaja juhib tema mängu. Teater ei eksisteeri ilma orkestri ja dirigendita. Projekti "Teater" väikesed mängufragmendid kujunevad järk-järgult üldiseks ettekujutuseks teatrielust. Lapsed räägivad oma teatrireisist koos vanematega. Teater on võimatu ilma muinasjutuliste fragmentide või luuletusteta dramatiseeringuta. Õpetaja räägib erinevatest teatrižanridest. Huvitav mäng on nukuteater, kus lapsed saavad end nukunäitlejana proovile panna.

Süžee - rollimängud - harmooniline laste kasvatamise, hariduse ja arendamise viis. Need annavad võimaluse psühholoogiliseks korrektsiooniks. Sellised mängud liidavad lapsi, õpetavad koostööd ja sõprust.

Munitsipaalriigi eelkool haridusasutus"Orda lasteaed nr 1"

"Kaasaegsed rollimängud eelkooliealistele lastele"

Süžee-rollimängu "Kool" kokkuvõte

ettevalmistav rühm

Koolitaja:

Kulinko Svetlana Jurjevna

2016

(Slaidi number 1, 2)

Sihtmärk: Tutvustage koolieelikutele rollimängu "Kool"

Ülesanded:

Laiendada, täpsustada ja konkretiseerida laste teadmisi koolist

Sisestage lastesse õppimissoovi

Sisendada lugupidamist õpetaja ja koolitöötajate töö vastu

Aktiveerige sõnavara: koolitarbed, vahetund, kell, klass, direktori kabinet

(Slaid nr 2)

Rollid ja rollimängud

(Slaid 3)

Õpetaja:

annab tunni, täidab päevikut, helistab tahvlile, küsib lapsi, kirjutab tahvlile, kontrollib vihikuid, paneb hindeid.

Õpilased:

istuda laua taha, kirjutada vihikusse, tahvlile, vastata küsimustele, tõsta käsi.

Direktor:

annab õpetajatele korraldusi, suunab tundi, kirjutab tunniplaani, jaotab õpilased klassidesse, käib tundides, koondab õpetajad õpetajate nõukogusse.

Turvamees:

kaitseb kooli huligaanide eest, jälgib vahetundides distsipliini, kontrollib vahetusjalatseid.

Teema – mängukeskkond

(Slaid 4,5,6)

Molbert, magnettahvel

Sülearvuti, projektor, interaktiivne tahvel

Pliiatsid

Valitsejad

Märkmikud puuris

Ajakiri

Osuti

Nukk koolivormis

Kassa kirjad

kustutuskummid

Retsept

Portfell

Pliiatsikarp

Loenduspulgad

Kriit

Numbrid

teema pildid

Silpide komplekt

Kruntvärv

helistama

Aine-mängukeskkonna rikastamise väljavaade

Valik ilukirjandus kooli kohta

Tehke album "Kooliriided erinevad riigid»

eeltööd

Vestlus koolist, koolitarvetest

Ekskursioon muuseumisse(Slaid number 7)

Ekskursioon kooli(Slaidi number 8, 9)

Ehitus Lego koolist(Slaidi number 10)

Mängukeskkonna iseseisev korraldus(Slaidi number 11)

Kooliteemaliste luuletuste päheõppimine

Käsitöö: atribuutide loomine mängule "kooli"

Varasemate aastate koolivormide näitamine, uurimine, proovimine ( koolivorm, põlled - valge, must)(Slaidi number 12)

Meetodid ja tehnikad lugude-rollimängude juhtimiseks

Mängus osalemine mängutoimingute, mängulausete näitamise eesmärgil

Vestlused lastega

pilte vaadates

Loo "Kuidas ma saan seda mängu mängida" koostamine

Giidiga ekskursioonid

Ilukirjanduse lugemine

Laste juuresolekul ja koos nendega mänguvahendite, varustuse tootmine

Erinevate krundihoonete ehitamine ja hilisem peksmine

1 - tööetapp

Sihtmärk. Tutvustage lastele mängu "Kool"

Ülesanded:

Uurige süžee kohta kirjandust - rollimängud

Valige ja korraldage mängumaterjal

Koostage rollimängu kokkuvõte

2 - tööetapp

Sihtmärk. Sisestage lastesse õppimissoovi.

Ülesanded:

Äratada huvi kooli vastu, soov koolis õppida

Süstematiseerida ja laiendada laste ettekujutusi koolist

Jätkata rollimängulise suhtlemise oskuste õpetamist (sõbralik toon, žestide vaoshoitus, partnerite paiknemine üksteise suhtes)

Kasvatage sõbralikku suhtumist oma lähedastesse, ümbritsevatesse

3 - tööetapp

Sihtmärk. Koolialaste teadmiste süvendamisel põhinev laste kõne arendamine

Ülesanded:

Rikastage laste sõnavara läbi mängu

Aktiveerige sõnavara: pliiats, märkmik, joonlaud, maakera

Jätkake kõne grammatilise struktuuri arendamist

Parandage foneemilist teadlikkust

Parandage oskust koostada lugusid objektidest ja pildi sisust

Arendage verbaalset ja loogilist mõtlemist

Mängu edenemine:

(Slaidi number 13)

Kasvataja: Poisid, ma räägin teile loo, mis juhtus täna hommikul. Jalutasin hommikul kooli ja nägin portfelli, mis lebas murul, nii üksildane, abitu. Ma näen, et mu vanaema tuleb. Ma küsin temalt: -Vanaema, see pole sina, kohver, kadunud? Ta vastab: - Ei, mul ei olnud sellist portfelli.

Auto peatus lasteaia juures, küsisin juhilt: - Onu, kas see pole sinu kohver? Ta vaatas hoolikalt portfelli ja ütles karmilt: - Ei, mul oli veel üks.

Ma läksin kohvrile lähemale ja ta ütles mulle: - Vaata mind hoolikalt, kas ma pole sinu oma? Ütlesin talle: - Ei, mul pole seda kunagi olnud, aga ma saan sind aidata. Mul on ettevalmistusrühmast lapsed sõbrad. Nad on nii lahked, osavõtlikud, targad ja kiire taibuga. Siin me tuleme teie juurde portfoolioga. Poisid, kas saame portfelli aidata?

Lapsed: - Jah!

Kasvataja: - Portfell, kui tahad, võid meie juurde jääda!

Portfell: Aitäh. Sa meeldid mulle väga!

Koolitaja: Kas soovite teada, mis portfoolio sees on?

Klassiruumis on iga õpilase jaoks abilised. Ja milliseid abilisi saate mõistatusi nuputades teada.

(Kui lapsed on mõistatuse ära arvanud, ilmuvad lauale mõistatuse esemed)

Ta räägib vaikselt

Pole selge ja pole igav.

Sa räägid temaga sagedamini

Sa saad neli korda targemaks (õpik)

Nüüd olen puuris, siis rivis,

Kirjutage mulle julgelt

Saate ka joonistada

Mis ma olen? (märkmik)

Armastan otsekohesust

Olen sirge

Tehke sirgjoon

Aitan kõiki (rida)

Kuidas ta anna sulle tööd,

Pliiats (kustutuskumm) töötas asjata

Kui sa seda teritad

Joonista mida iganes tahad!

Päike, meri, mäed, rand,

Mis see on? (pliiats)

Selles kitsas kastis

Leiad pliiatsid

Pliiatsid, kustutuskumm, kirjaklambrid, nupud,

Midagi hingele (pliiatsikarp)

(Õpetaja avab paki, lapsed aitavad)

Lapsed võtavad sealt välja koolitarbed - pastaka, pliiatsi, vihiku, värvid, kustutuskummi, joonlaua, õpiku, pliiatsikasti.

Koolitaja: - Milliste sõnadega saab kõiki neid elemente ühendada?

Lapsed: - Koolitarbed

Kasvataja: - Kas sa tead, mille poolest lasteaed koolist erineb?

Nimetan, mis sees on lasteaed ja helistad, mida selle asemel koolis süüa.

Lasteaed - kool

Peadirektor

kasvataja-õpetaja

Klassirühmad

Laualauad

Klassid - õppetunnid

Mänguasjad - kohver

Maga - ära maga

mängida-õppida

Ei helista – kõne on

Ära pane hindeid – anna hindeid

Kasvataja: - Poisid, kas soovite kooli minna?

Lapsed: - Jah!

Kasvataja: - Miks nad koolis kella kasutavad?

Lapsed: - Tunni alustamiseks ja lõpetamiseks

Kasvataja (portfoolio): - Veendusin, et olete tõesti targad, lahked, nobedad ja osavõtlikud lapsed. Sa tead koolist palju, olen sinust huvitatud ja vaatan hea meelega, kuidas sa mängid.

Kasvataja: - Poisid, kas soovite koolis mängida?

Koolitaja: - Ja keda me mängu jaoks vajame?

Lapsed: - Õpetaja, õpilased, direktor, turvamees, kokk.

Kasvataja: - Jaotame rollid ära.

Õpetaja ja lapsed määravad rollid.

Kasvataja: - Poisid, mida õpetaja teeb?

Koolitaja: - Milline peaks olema õpetaja?

Lapsed: - Lahked, targad, viisakad, nõudlikud, teavad palju, kannatlikud.

Kasvataja: Oh! Unustasime ju öelda, millised õpilased peaksid olema?

Lapsed: kuulekad, tõstke tunnis käsi, tunnis ei saa karjuda, peate hoolikalt kuulama õpetajat.

Kasvataja: - Mis sa arvad, mida direktor koolis teeb? Mis ta on?

Lapsed: - Lahked, tähelepanelikud, räägivad telefoniga, vaatavad klassiruumi.

(Slaidi number 14)

Kasvataja: - Valime igaühele sobiva elukutse.

Kasvataja: - Minust saab õpetaja. Daša, Marina, Jegor, Valera on õpilased, Bogdan on direktor, Sofia, Valeria on kokad, Serjoža on turvamees. Kas sa nõustud? Seejärel saate rolle vahetada.

Kasvataja: - Valmistame oma tööd ette. Valige, kes mida vajab. Lapsed ja õpetaja võtavad kohad sisse, kokatüdrukud panevad pähe mütsid ja põlled, direktor võtab koha sisse õpetaja laua taga, võtab telefoni, valvur istub ukse taga, hoiab koolis korda.

Õpetaja: Kas kõik on valmis? Niisiis, täna mängime rollimängu "Kool". Enne mängu algust peame teiega nõu pidama ja otsustama, milline tund meie koolis toimub.

Lapsed: Matemaatika tund

Kasvataja: Olgu, pärast õppetundi soovitan sul söögituppa minna. Kas sa nõustud?

Lapsed: Jah

Kasvataja: - Aga kõigepealt peame muutma rühma klassiks.

Korrastatud klassiruumis on töölaudadel laste poolt eelnevalt valmistatud koolitarbed: väikesed vihikud, pliiatsid, pastakad, albumid, päevikud.

Tunni kell heliseb, õpetaja läheb uksest välja, lapsed istuvad oma töölaudade taha. Õpetaja astub sisse, ajakiri käes. Lapsed tõusevad püsti.

Õpetaja: Tere poisid!

Lapsed: Tere!

Õpetaja: - Istu, palun! Nüüd on meil matemaatika tund. Mis kuupäev täna on? (lapsed helistavad, õpetaja kirjutab tahvlile)

Võtke värvilised pliiatsid ja pastakad oma kohvrist välja, meil läheb neid vaja.

Õpetaja: - Mängime mängu "Kes teab, see loeb edasi"

(Nimetage numbrid järjekorras, kes teab järgmist numbrit, jätkab edasi)

Õpetaja: - Ja nüüd töötame interaktiivse tahvli kallal ja lahendame "masinaprobleeme" (interaktiivne mäng "Masinakool")

(Slaidi number 15)

Õpilased lähenevad kordamööda interaktiivsele tahvlile ja täidavad ülesandeid.

Õpetaja: - Järgmine ülesanne (õpetaja jagab ülesandega töölehed)

Leht sisaldab tähti ja numbreid. Lapsed peaksid kõik tähed mis tahes värvilise pliiatsiga ruudukujuliseks muutma ja numbrid ringiks.

Õpetaja: - Tolja, mida sa teed? (korrake õpetaja ülesannet)

Tegi suurepärast tööd!

Ja nüüd puhkame veidi ja teeme kehalise kasvatuse minuti.

Pinocchio

Pinocchio venitatud,

(tõstke käed läbi külgede üles, sirutage, tõuske varvastele)

Kord kummardunud

Kaks kummardusid

(keha kallutamine ette)

Tõstetud käed küljele,

Ilmselt võtit ei leitud.

(pööra paremale, vasakule)

Et meile võti kätte saada

Sa pead oma varvastel saama.

Hästi tehtud poisid, istuge!

Didaktiline mäng: "Ühendage punktid ja värv"

Õpetaja: Sa tegid suurepärast tööd! Sul läks täna tunnis hästi! Tund on läbi, tee oma lauad korda, koolitarbed portfelli. Valvur kutsub muutma.

Teenindajad kontrollivad järjekorda ja pesevad tahvli. Nüüd suur muutus. Kas sa tahad süüa?

Õpetaja: - Poisid, kutsun teid söögituppa minema.

(Slaid number 16)

Kokad katsid laua.

Õpilased istuvad laua taha, lõunasöök

Tunni kell heliseb.

Teine õppetund on joonistamine.

(Slaidi number 17)

Õpetaja: Mis aastaaeg praegu on?

Lapsed: - Kevad.

Õpetaja: - Milliseid kevade märke sa tead?

Lapsed: - Linnud on tagasi, vihma sajab, päike paistab eredalt, pungad paisuvad puudel.

Õpetaja: - Hästi tehtud! Teen ettepaneku joonistada kevadet värviliste pliiatsitega.

Õpilased täidavad õpetaja ülesandeid, õpetaja kiidab lapsi.

Kasvataja: - Seega on tänane koolipäev koolis lõppenud. Ma ei eksinud teis, te olete tõesti lahked, osavõtlikud ja targad poisid. Ma arvan, et koolis õpid ainult "5" jaoks.

Kasvataja: - Poisid, kas teile meeldis koolis mängida?

Lapsed: - Jah!

Kasvataja: - Tõesti, kõik osutus huvitavaks? Miks oli sinu arvates huvitav mängida? Mis õppetund sulle meenub? Mis oli kõige meeldejäävam?

Võtan laste vastused kokku.

Kasvataja: - Seda seetõttu, et mängisime koos, ilma tülideta, leppisime kõiges kokku. Sa oled lihtsalt suurepärane! Kindlasti mängime koolis.

(Slaidi number 18)

Nadežda Rogožina
Rollimäng "Kool". Mängutunni kokkuvõte ettevalmistusrühmas

Eesmärgid:

- edendada head tahet, sõprustunnet, armastust kooli vastu;

Arendada kõnet, loomingulist tegevust, vaimset iseseisvust praktiliste probleemide lahendamisel;

Õppige õigesti dialoogi pidama.

Laiendada, täpsustada ja konkretiseerida laste teadmisi koolist.

Sisendada lugupidamist õpetaja ja koolitöötajate töö vastu.

Mängu materjal:ehitusmaterjal, märkmikud, õpikud, pastakad, pliiatsid, kelluke, portfellid, pliiatsikotid, papp.

Mänguks valmistumine:

- ekskursioon kooli, vestlus kooli töötajatega: õpetaja, direktor, korrapidaja, koristaja, baaridaam, nende töö vaatlemine.

Lasteraamatute retsenseerimine ja lugemine teemal "Kool".

Filmi või multifilmi näitamine koolielust.

Vestlus maalist "Õppetunnis".

Kooliteemaliste luuletuste päheõppimine

Õppige laulu "Mida nad koolis õpetavad"

Joonistus "Meie kool"

Käsitöö: tehke väikesed vihikud, raamatud, õpetajate ajakiri mänguks "kooli", valmistage ette kaltsud ja kriit.

Mängu edenemine:

V. - Lapsed, sisse järgmine aasta sa lähed kooli. Mida on sinu arvates vaja kooli pääsemiseks? (Laste vastused). Mida lapsed koolis teevad? (Laste vastused).

V. - poisid, mängime täna kooli.

K. - kus on tunnid?

D. - klassiruumis.

V. - eks, poisid!Ja kes tunde läbi viib?

D. on õpetaja.

V. - poisid, kes tahavad saada õpetajaks!

V. - mitu taotlejat. Valime loenduri:

Päkapikk otsis kulda!

Ja ta kaotas oma mütsi!

Istus maha, nuttis, - kuidas olla!

Tule välja! Sina juhid!

V. - Lerotška, sinust saab õpetaja ja ülejäänud lapsed on õpilased.

V. - lapsed alustavad mängu, kuid kõigepealt ehitame klassi (Lapsed sätivad toolid, sirmi, laua)

Lapsed lahkuvad rühmast. Õpetaja võtab istet õpetaja laua taha.

Laul räägib esimese klassi õpilastest. Lapsed sisenevad kujuteldavasse klassiruumi. Tervitage õpetajaid ja üksteist. Annavad lilli. Iga laps võtab oma koha.

"Kell heliseb"

1. tund. Kirjaoskuse haridus.

Õpetaja siseneb klassi, tutvustab end, tutvustab end lastele ja alustab tundi.

D / mäng "Nimeta sõna esimene heli"

D / mäng "Tee sõna"

D / mäng "Püramiid" (sõnade jagamine silpideks)

Tunni lõpus teeb õpetaja kokkuvõtte ja määrab kodutöö: loe muinasjuttu “Rebane ja vähk”, koosta sõna “rebane” skeem.

"kell heliseb"

Õpetaja kuulutab välja vaheaja alguse. Tuletab lastele meelde, et nad valmistuksid järgmiseks tunniks, ja kutsub neid kohvikusse lõunatama (võimalik üllatusmoment – ​​maiuspala).

"kell heliseb"

2. õppetund Maalimine.

Lapsed võtavad kohad klassiruumis oma laua taga.

Õpetaja: - Lapsed, meil on praegu joonistamise tund. Igaühel teist on perekond ja nii ka minul. Soovitan teil oma pere joonistada. Ja ma joonistan oma.

Lapsed hakkavad ülesannet täitma.

Sel ajal, kui lapsed rühmas joonistavad, kõlab vaikne rahulik muusika.

"Kell heliseb"

Õpetaja teatab tunni lõppemisest ja pakub joonistusi näitusele paigutamiseks. Lapsed tulevad ekraani juurde ja panevad joonistusi.

"Kell heliseb"

3. õppetund Kehaline kasvatus.

Õpetaja alustab tundi soojendusega. Annab käsu:

Võrdne! Tähelepanu! Õige! Sammmarss ringis! Ja nüüd paarikaupa minu juurde! Jääge sinna, kus olete! Avama!

1. harjutus "Kell"; 2. harjutus "Veski"; 3. hüppeharjutus.

Mänguvõistlus "Takistusjooks".

Õpetaja annab lastele koduse ülesande: harjutage taignarulliga hüppamist.

"Kell heliseb"

V. - Poisid, mulle meeldis see, kuidas te täna mängisite, saite oma rollidega hästi hakkama, olite viisakad, käitusite koolis hästi. Järgmine kord, kui mängite mängu "Kool", pakun teile sünnitustundi. Mis puhkus varsti on?

D. - Uus aasta!

V. - Just, siin me oleme teiega ja meisterdame uusaastapuhkuseks ja siis kaunistame nendega oma rühma.